Ver1.80対応しました。

コンボの表記について

  • jc=ジャンプキャンセル
  • dc=ダッシュキャンセル
  • CV=コンバージョン
  • dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載
  • 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載
  • ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。
  • 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。
  • カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする
  • 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載
例:フレンジ中6MS(2) > CV > 5MS~


コンボについての細かいメモ

  • 5A、2A、5A追加、JA、6MSはコンボ始動時間補正-8Fがある。
  • 2MS(1段目)にはコンボ使用時間補正-12Fがある。
  • 2MS(2段目)、2MS(3段目)、2MS(4段目)にはコンボ使用時間補正-4Fがある。
  • 2MSは全段ヒットさせると合計でコンボ使用時間補正-24Fになる。
  • コンボ序盤かつコンボ時間補正が緩い時の5B>2Bは逆でもOK
  • 基本的にダメージを取った方が良いので、コンボの〆は2MS>ディレイJMS推奨。


とりあえずこれ!っていうコンボ

これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。
JMS〆からは、微ダッシュ前ジャンプJB>5B入れ込みで詐欺飛びかつ前転狩りもできる。

ver1.70とりこれコンボのまとめ動画
ver1.80でも問題無く完走可能

JA > 2A or 5A > 5B > 2B > 5S > (2S > 前jc > JB > JS)*2 > 2B > 2MS > ディレイJMS [dmg:約226][必要MP約51以上]

発生の早いA系がヒットした場合のコンボ。
2S前のパーツをこれ以上増やすと2回目のJBが当たらなくなる点に注意。

(JB or JS) > 5B > 2B > 5S > (2S > 前jc > JB > JS)*3 > 2B > 2MS > ディレイJMS [dmg:約319][必要MP約51以上]

発生がそこそこ早くリーチもある地上B系や、ジャンプ攻撃がヒットした場合のコンボ。
A始動コンボから青括弧のループ部分が1回増えただけ。
S系始動も同じでOK。

6S > 5MS > (ディレイ)6MS > dc > 5S > 微ディレイ > (2S > 前jc > JB > JS)*2 > 2B > 2MS > ディレイJMS [dmg:約432][必要MP約51以上]

立ち回りで無類の強さを誇る6Sがヒットしていた場合のコンボ。最初の2Sにだけ微ディレイをかける必要あり。
5MS部分が空中ヒットしていた場合、6MSにディレイをかけよう。
暴れ潰し5MSがヒットしていた場合もこのコンボでOK。

6SorJS > 5MS(1) > 4MS > dc > (2S > 前jc > JB > JS)*3 > 2B > 2MS > ディレイJMS [dmg:約459][必要MP約51以上]

確定反撃やヒット確認した6Sや、相手の技をスカして潰しやすいJSがヒットしていた場合のコンボ。
6Sがカウンターヒットしていた場合は5MS(1)を抜いてもOK。

6MS > dc > 5B > (2S > 前jc > JB > JS)*2 > 2B > 2MS > ディレイJMS [dmg:約387][必要MP約51以上]

4Fから弾無敵の6MSがカウンターしなかった場合のコンボ。
カウンターしてた場合は最初の5Bを抜いて2Sで低めに拾おう。

2MS(1) > 5MS > 前jc > JB > JS > 2S > 前jc > JB > JS > 2B > 2MS > ディレイJMS [dmg:248][必要MP約79以上]

無敵技からのコンボ①。
攻撃系無敵技としてはゲーム中最速である発生9Fの完全無敵技からコンボできるというストライカーの特権。
滅茶苦茶お世話になるので是非習得しよう。

2MS(1) > 6MS > dc > 5B > 2B > 5S > 2S > JB > JS > 2B > 2MS > ディレイJMS [dmg:262][必要MP約94以上]

無敵技からのコンボ②。5Bは低めに当てる必要有り。
消費MPは重いが弾無敵に繋げられるので、くノ一やトラブルシューターの設置物を絡めた攻めを避けながらコンボできるのが利点。

上記全コンボの最後のJMSから、5MS(2) > 6MS > 4MS

上記全コンボのJMS〆からMPが余っていた場合に端で伸ばすパーツ。
リーサル以外ではMPがだだあまりしてる時くらいしか使わない。

覚醒スキルに繋げるルートは中央なら早めの5MS>AS、補正がきつそうなら上記全コンボのJMS〆からダッシュ5MS(2)>6MS>dc>6MS>AS、画面端なら1個上のコンボパーツの6MSか、6MS>4MSからASに繋げられる。

さらに詳しいパーツはページ下部にある覚醒中限定コンボを参照する事。


A系攻撃始動コンボ

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[2A > 2A > 2A > 5B > 2B > 5S > 5S追加(1) > 4S > 2S > 前jc > JB > JS > ディレイJMS] - [dmg:132(0)]

発生の早い2A始動から刻みまくってしまった場合のコンボ。
滅茶苦茶安いので基本的に使わないが、これだけ刻んでも繋がるという目安程度に覚えておこう。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5A > 5B > 2B > 5S > 2S > 前jc > JB > JS > 2S > 前jc > JB > JS > ディレイJMS] - [dmg:217(0)]

発生の早い5A始動で端から端付近まで運べるコンボ。
少しでもディレイをかけたり2A始動の場合は繋がらないので、その場合は5A~2S間の攻撃を1発抜くと良い。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5A(2A) > 5B > 2S > 前jc > JB > JS > 5S > 2S > 前jc > JB > JS > ディレイJMS] - [dmg:226(0)]

判断難易度の割にあんまり火力は増えない。コンボ煮詰めたい人向け。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5A(2A) > 5MS > 前jc > JB > JS > 2S > 前jc > JB > JS > ディレイJMS] - [dmg:241(0)]

発生の早い5A始動で確定反撃を取った場合のコンボ①。

[地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[5A(2A) > 5MS(1) > 4MS > dc > 2S > 前jc > JS > 2S > 前jc > JB > JS > ディレイJMS] - [dmg:297(0)]

発生の早い5A始動で確定反撃を取った場合のコンボ②。

[地上・画面端限定・必要MP約1以上] -[5A(2A) > 5MS > 前jc > JS > 2B > 4S > 6S > 5S > 5S追加 > jc > JS > JMS] - [dmg:253(0)]

発生の早い5A始動で確定反撃を取った場合のコンボ③。①のコンボでも良いが少しだけダメージが高い。
コンボを煮詰めたい人向け

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[低空CV > JA > JS > 5S > 2S > 前jc > JB > JS > 5S > 2S > 前jc > JB > JS > ディレイJMS] - [dmg:232(0)]

低空CVを使用した高速中段からのコンボ①。
崩しとしてとても強力なので、是非習得しよう。

[地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[低空CV > JA > JS > 5MS > 4MS > dc > 6S > 5S > 5S追加(1) > 2S > 前jc > JB > JS > ディレイJMS] - [dmg:277(0)]

低空CVを使用した高速中段からのコンボ②。
崩しとしてとても強力なので、是非習得しよう。

[空中ヒット・画面位置不問・必要MP約1以上] -[JA > JS > 5B(2B) > 2S > 前jc > JB > JS > 2S > 前jc > JB > JS > ディレイJMS] - [dmg:217(0)]

空対空を取った場合に使えるコンボ①。安定性重視。
JAを空対空で振る場合は少しディレイをかけないとジャンプ頂点の相手に当たらない点に注意しよう。

[空中ヒット・画面位置不問・必要MP約1以上] -[JA > JS > 5S > 2S > 前jc > JB > JS > 2S > 前jc > JB > JS > ディレイJMS] - [dmg:225(0)]

空対空を取った場合に使えるコンボ②。ちょっとだけダメージが高い程度なので、こんなのもあるんだ~程度に覚えておこう。
JAを空対空で振る場合は少しディレイをかけないとジャンプ頂点の相手に当たらない点に注意しよう。

[空中ヒット・画面端・必要MP約1以上] -[JA > JS > 5S > 2S > 前jc > JB > JS > 5S > 5S追加 > 前jc > JS > ディレイJMS] - [dmg:227(0)]

空対空を取った場合に使えるコンボ③。ちょっとだけダメージが高い程度なので、こんなのもあるんだ~程度に覚えておこう。


B系攻撃始動コンボ

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5B(2B) > 2B(5B) > 5S > 2S > 前jc > JB > JS > 5S > 2S > 前jc > JB > JS > 5S > 5S追加 > 前jc > JMS] - [dmg:278(0)]

ヒット確認で序盤にディレイをかけても繋がるので、安定して高いダメージを出しやすい。
5S追加時点で画面端に到達していればJMS前にJSを追加して少しダメージを伸ばせる。

[地上・画面中央・必要MP約1以上] -[5B(2B) > 2B(5B) > 5S > 微ディレイ2S > 4MS > dc > 5B > 2S > 前jc > JB > JS > 2S> 前jc > JB > JS> ディレイJMS] - [dmg:304(0)]

ディレイが必要なので慣れが必要。B系統から簡単にダメージを出せるので是非習得したい。
微ディレイ2Sが難しい場合は最初の2Bか5Sを抜こう。その分コンボ判断は難しくなる。
dc後の5Bは低めに拾う必要があるのでダッシュを伸ばす意識をすると安定しやすい。
ヒット確認でディレイをかけすぎてしまうと繋がらないので、その場合は1回目のJS後は5S>5S追加>JMSで〆よう。
2Sより前のパーツは抜けば抜くほどダメージは高くなる。ヒット確認できた場合はチャレンジしよう。
MPは1以上あれば可能だが、コンボ終了時の残りMP量は45程少なくなる点に注意。〆のパーツに使うMP量を
状況に応じて調整しよう。

[地上・画面端・必要MP約1以上] -[5B(2B) > 2B(5B) > 5S > 微ディレイ2S > 4MS > ディレイ2S > 前jc > JB > JS > 5S > 5S追加> 前jc > JS> JMS] - [dmg:307(0)]

ディレイが必要なので慣れが必要。B系統から簡単にダメージを出せるので是非習得したい。
ヒット確認で序盤にディレイがかかっても完走できる。
ヒット確認せずディレイをかけなかった場合、4MS後に5Sを入れてダメージアップ可能。
微ディレイ2Sが難しい場合は最初の2Bか5Sを抜こう。その分コンボ判断は難しくなる。
2Sより前のパーツは抜けば抜くほどダメージは高くなる。ヒット確認できた場合はチャレンジしよう。
MPは1以上あれば可能だが、コンボ終了時の残りMP量は45程少なくなる点に注意。〆のパーツに使うMP量を
状況に応じて調整しよう。

[地上・画面端・必要MP約1以上] -[5B(2B) > 2B(5B) > 5S > 微ディレイ2S > 4MS > dc > JS > 2B > 2S > 前jc > JB > JS > 5S > 5S追加> 前jc > JS> JMS] - [dmg:314(0)]

ディレイが必要なので慣れが必要。新要素を使って無理矢理伸ばしたコンボ。
ヒット確認等でレシピに記載されていないディレイをかけてしまうと繋がらない点に注意。
覚える労力とダメージ上昇量が釣り合ってないので、こんなレシピもあるんだ~程度に覚えておけばOK。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[2B > 5MS > 前jc > JS > 2S > 前jc > JS > 6S > 5S > ディレイ2S > 前jc > JB > JS > JMS] - [dmg:310(0)]

ガークラ連携中に食らい逃げしようとする相手用のコンボ①。

[地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[2B > 5MS > ディレイ6MS > dc > 5B > 2S > 前jc > JB > JS > 6S > 5S > 5S追加 > 前jc > JS > JMS] - [dmg:339(0)]

ガークラ連携中に食らい逃げしようとする相手用のコンボ②。画面端の場合、6MSにディレイは不要。
MPに余裕がある場合に使おう。

[地上・画面端・必要MP約36以上] -[2B > 5MS > 6MS > dc > ディレイ6S > 微ディレイ2S > 前jc > JB > JS > 6S > 5S > 5S追加 > 前jc > JS > JMS] - [dmg:355(0)]

ガークラ連携中に食らい逃げしようとする相手用のコンボ③。
MPに余裕がある場合に使おう。

[地上・画面端・必要MP約86以上] -[2B > 5MS > 6MS > 微ディレイ4MS > 5S > 微ディレイ2S > 前jc > JB > JS > 5S > 5S追加 > 前jc > JS > JMS] - [dmg:394(0)]

画面端でガークラ連携中に食らい逃げしようとする相手用のコンボ④。
MPに余裕がある場合に使おう。
コンボ時間補正が結構カツカツなので、面倒なら最初の5Sを抜こう。

[地上・画面中央・必要MP約1以上] -[JB > JA > 5A > 5B(2B) > 2S > 4MS > dc > 5B > 2S > 前jc > JB > JS > 5S > 2S > JB > JS > ディレイJMS] - [dmg:249(0)]

2連中段兼連ガ固め用のJBJA5A5Bがヒットしていた場合のコンボ①。
5Bまでにヒット確認して繋げよう。

[地上・画面中央・必要MP約36以上] -[JB > JA > 5A > 5B(2B) > 5MS > 4MS > dc > 6S > 5S > ディレイ2S > 前jc > JB > JS > 2S > 前jc > JB > JS > ディレイJMS] - [dmg:251(0)]

2連中段兼連ガ固め用のJBJA5A5Bがヒットしていた場合のコンボ②。
消費MPの割にダメージが増えないので、覚える必要は無い。こんなパーツもあるんだ~程度に覚えよう。

[地上・画面端・必要MP約1以上] -[JB > JA > 5A > 5B(2B) > 2S > 4MS > 2S > 前jc > JB > JS > 6S > 5S > 5S追加 > 前jc > JS > JMS] - [dmg:249(0)]

2連中段兼連ガ固め用のJBJA5A5Bがヒットしていた場合のコンボ③。
受身不能時間が長く、色んなパーツが入る上に当然画面端から端まで運ぶコンボ。

[地上・画面端・必要MP約36以上] -[JB > JA > 5A > 5B(2B) > 5MS > 4MS > dc > 6S > 5S > ディレイ2S > 前jc > JB > JS > 5S > 5S追加 > 前jc > JS > JMS] - [dmg:254(0)]

2連中段兼連ガ固め用のJBJA5A5Bがヒットしていた場合のコンボ④。
全て最速なら最後のJS前にJBが入る(dmg:260)

[空中ヒット・画面位置不問・必要MP約1以上] -[(JB) > JS > (5B or 2B) > 2S > 前jc > JB > JS > 2S > 前jc > JB > JS > 5S > 2S > 前jc > JB > JS > ディレイJMS] - [dmg:305(0)]

JBで空対空を取ったり、JSで空中の相手を踏みつけた場合のコンボ①。リターンが高いので是非習得しよう。
JBの発生は遅めなので、見え見えのジャンプ等に狙っていこう。

[空中ヒット・画面位置不問・必要MP約1以上] -[(JB) > JS > (5B or 2B) > (微ディレイ)2S > 4MS > dc > 5B > 2S > 前jc > JB > JS > 5S > 5S追加 > 前jc > JMS] - [dmg:331(0)]

JBで空対空を取ったり、JSで空中の相手を踏みつけた場合のコンボ②。リターンが高いので是非習得しよう。
5S追加時点で画面端に到達していた場合、JMS前にJSを入れてダメージアップできる。
(5B or 2B)を抜ければダメージがアップするので、ヒット時の高度や距離判断は少し難しいが狙っていこう。(dmg:347~354)
対ストライカー以外には、2Sに微ディレイは不要。

[空中ヒット・画面位置不問・必要MP約1以上] -[(JB) > JS > (5B or 2B) > 6S > 6MS > dc > 5B > 2S > 前jc > JB > JS > 5S > 5S追加 > 前jc > JS > JMS] - [dmg:326(0)]

JBで空対空を取ったり、JSで空中の相手を踏みつけた場合のコンボ③。リターンが高いので是非習得しよう。
5Bディレイ2S4MSが難しい場合用の妥協コンボ。


S系攻撃始動コンボ

4S・5S・5S追加からは基本的に地上B系始動と同じパーツでOK

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6S > 2S > 前jc > JS > 6S > 5S > ディレイ2S > 前jc > JB > JS > 6S > 5S > 5S追加 > 前jc > JS > JMS] - [dmg:353(0)]

触りやすい6Sからフォロー用2S入れ込みがヒットしていた場合や、ガークラさせた後にMPが無い場合等のコンボ①。
先端ヒットでも繋がるが、6S先端をガードされていた場合は2Sが空振ってしまう点に注意。
6Sが先端気味になりそうなら各種MSキャンセルでのフォローも頭に入れておこう。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6S > 5MS > 前jc > JB > JS > 2S > 前jc > JB > JS > 4S > 6S > 5S > 5S追加 > 前jc > JMS] - [dmg:356(0)]

触りやすい6Sからフォロー用5MS入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。
6Sが先端気味にヒットしても繋がる。
5S追加時点で画面端に到達していた場合、JMS前にJSを入れてダメージアップできる。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6S > 6MS > dc > 5B > 6S > 5S > ディレイ2S > 前jc > JB > JS > 6S > 5S > 5S追加 > 前jc > JS > JMS] - [dmg:391(0)]

触りやすい6Sからフォロー用6MS入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。
6Sが先端気味にヒットしても繋がる。

[地上・画面中央・必要MP約1以上] -[6S > 2S > 4MS > dc > 5B > 6S > 5S > ディレイ2S > 前jc > JB > JS > 5S > 5S追加 > 前jc > JMS] - [dmg:404(0)]

触りやすい6Sからフォロー用2S入れ込みがヒットしていた場合や、ガークラさせた後にMPが無い場合等のコンボ②。
6Sが先端気味にヒットすると繋がらない点に注意。
5S追加時点で画面端に到達していた場合、JMS前にJSを入れてダメージアップできる。

[地上・画面端・必要MP約1以上] -[6S > 2S > 4MS > 5S > 2S > 前jc > JB > JS > 4S > 6S > 5S > 5S追加 > 前jc > JS > JMS] - [dmg:415(0)]

触りやすい6Sからフォロー用2S入れ込みがヒットしていた場合や、ガークラさせた後にMPが無い場合等のコンボ③。
6Sが先端気味にヒットすると繋がらない点に注意。

[地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[6S > 5MS > 6MS > dc > 5S > 微ディレイ2S > 前jc > JB > JS > 6S > 5S > 5S追加 > 前jc > JMS] - [dmg:405(0)]

触りやすい6Sからフォロー用5MS入れ込みがヒットしていた場合や、ガークラさせた後にMPが少ない場合等のコンボ⑤。
6Sが先端気味にヒットしでも繋がる。
5S追加時点で画面端に到達していた場合、JMS前にJSを入れてダメージアップできる。

[地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[6S > 5MS(1) > 4MS > dc > 2S > 前jc > JS > 2S > 前jc > JS > 2S > 前jc > JB > JS > ディレイJMS] - [dmg:416(0)]

6S刺し込みやガードクラッシュからの高火力コンボ。非常に出番は多いので是非習得しよう。
ver1.09で4MSにdcが追加された事によって、6Sと5MS(1)の間にCVダッシュを挟んでも安定して繋がるようになった。
白ゲージを持ってる時に適当に触りたい6SCVを入れ込んでヒットしていた場合等、出番は多い。

[地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[6S > 5MS(1) > 4MS > dc > 6S > 2S > 前jc > JS > 6S > 5S > ディレイ2S > 前jc > JB > JS > ディレイJMS] - [dmg:429(0)]

6S刺し込みやガードクラッシュからの高火力コンボ。非常に出番は多いので是非習得しよう。
コンボ時間補正が厳しめなので、6SCVダッシュからは基本的に繋がらない点に注意。

[地上・カウンター・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6S > 4MS > dc > 6S > 2S > 前jc > JS > 6S > 5S > ディレイ2S > 前jc > JB > JS > JMS] - [dmg:434(0)]

無敵技やガードキャンセルをガードした後に叩き込める高火力コンボ①。
燃費が良くてとてもお世話になるので是非習得しよう。

[地上・カウンター・画面位置不問・必要MP約51以上] -[6S > 4MS > dc > 4MS > dc > 4S > 2S > 前jc > JB > JS > 2S > 前jc > JB > JS > ディレイJMS] - [dmg:480(0)]

無敵技やガードキャンセルをガードした後に叩き込める高火力コンボ②。
必要MPの割に減るので是非習得しよう。

[地上・カウンター・画面位置不問・必要MP約86以上] -[6S > 4MS > 5MS(1) > 4MS > dc > 2S > 前jc > JS > 6S > 5S > ディレイ2S > 前jc > JB > JS > ディレイJMS] - [dmg:502(0)]

無敵技やガードキャンセルをガードした後に叩き込める高火力コンボ③。
MPを多く使うがお世話になるので是非習得しよう。

[地上・カウンター・画面端・必要MP約97以上] -[6S > 4MS > dc > 微ディレイ4MS > 6MS > dc > 2S > 前jc > JB > JS > 5S > 5S追加 > 前jc > JS > JMS] - [dmg:536(0)]

無敵技やガードキャンセルをガードした後に叩き込める高火力コンボ④。
必要MP量は多いが火力は高いので是非習得しよう。
必要MP量は最初の4MSをコマンド入力した場合。コマンド入力しない場合はMPが101以上必要な点に注意。

[空中・画面位置不問・必要MP約1以上] -[2S > jc > JS > 6S > 5S > ディレイ2S > 前jc > JB > JS > 6S > 5S > 5S追加 > 前jc > JS > JMS] - [dmg:339(0)]

2S対空からのコンボ。2Sの判定は弱いが発生は12Fと早いので、使う場面はそこそこある。是非習得しよう。
相手をジャンプ頂点付近で落として最初のJSに凄いディレイがかかっても繋がる。

[空中・画面位置不問・必要MP約1以上] -[2S > jc > JS > 6S > 6MS > dc > 5B > 2S > 前jc > JB > JS > 5S > 5S追加 > 前jc > JS > JMS] - [dmg:364(0)]

2S対空からのコンボ。2Sの判定は弱いが発生は12Fと早いので、使う場面はそこそこある。是非習得しよう。
相手をジャンプ頂点付近で落として最初のJSに凄いディレイがかかっても繋がる。

[空中・画面端・必要MP約51以上] -[2S > jc > JS > 6S > 6MS > 4MS > dc > 4S > 6S > 5S > 5S追加 > 前jc > JS > JMS] - [dmg:410(0)]

2S対空からのコンボ。MP効率がとても良いので是非習得しよう。
相手をジャンプ頂点付近で落として最初のJSに凄いディレイがかかっても繋がる。

[地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[JS > 5MS(1) > 4MS > dc > 6S > 5S > ディレイ2S > 前jc > JB > JS > 6S > 5S > 5S追加 > 前jc > JMS] - [dmg:413(0)]

メインで振る技から高火力が出せるので是非習得しよう。
ver1.09でダッシュキャンセルが追加された事によって、ヒット確認して5MSにディレイがかかっても
安定して繋がるようになった。
5S追加時点で画面端に到達した場合、JMS前にJSを入れて少しだけダメージを伸ばせる。


MS系攻撃始動コンボ

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5MS > 前jc > JB > JS > 2S > 前jc > JS > 6S > 5S > ディレイ2S > 前jc > JB > JS > ディレイJMS] - [dmg:346(0)]

確定反撃や暴れ潰しが遠い距離であたった場合のコンボ。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5MS > 前jc > JS > 2S > 前jc > JS > 2S > 前jc > JS > 2S > 前jc > JB > JS > ディレイJMS] - [dmg:351(0)]

確定反撃や暴れ潰しが近い距離であたった場合のコンボ。

[地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[5MS > 6MS > dc > 2S > 前jc > JS > 2S > 前jc > JB > JS > 5S > 5S追加 > 前jc > JS > JMS] - [dmg:408(0)]

確定反撃や暴れ潰しが遠い距離であたった場合のコンボ。
5MS3段の簡単なヒット確認から高いダメージを出せるので重宝する。

[地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[5MS(1) > 4MS > dc > 6S > 2S > 前jc > JS > 2S > 前jc > JS > 2S > 前jc > JB > JS > ディレイJMS] - [dmg:435(0)]

確定反撃や暴れ潰しがあたった場合のコンボ。
難しい場合は6Sを抜くと安定しやすい。(dmg:415)

[地上・画面位置不問・必要MP約51以上] -[2MS(1) > 5MS > 前jc > JS > 2S > 前jc > JB > JS > ディレイJMS] - [dmg:203(0)]

無敵技フォロー入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。
5MS>JSに少し癖があるので要練習。

[地上・画面位置不問・必要MP約51以上] -[2MS(1) > 5MS > 前jc > JB > JS > 5S > 5S追加 > 前jc > (JS) > JMS] - [dmg:201(0)]

無敵技フォロー入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。
2S>JS拾いと比べて滅茶苦茶簡単なうえに、端だとJSを追加できて少しだけダメージが高い(dmg:209)

[地上・画面位置不問・必要MP約51以上] -[2MS(1) > 6MS > dc > 2S > 前jc > JB > JS > ディレイJMS] - [dmg:208(0)]

無敵技フォロー入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。
dc時のダッシュをかなり長くして2Sを低めに拾う必要有り。要練習。

[地上・画面位置不問・必要MP約51以上] -[2MS(1) > 4MS > dc > 4S > 5S > 2S > 前jc > JB > JS > ディレイJMS] - [dmg:243(0)]

無敵技フォロー入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。
dc後、少しでもディレイがかかってしまうと繋がりにくい点に注意。最速を意識すればOK。

[地上・画面端・必要MP約160以上] -[2MS > ディレイJMS > 5MS(2) > 6MS > 4MS] - [dmg:178(0)]

MPを贅沢に使ったコンボ。

[地上・画面端・必要MP約160以上] -[2MS > ディレイJMS > 5MS(2) > 2MS > ディレイJMS] - [dmg:188(0)]

MPを贅沢に使ったコンボ。
消費MPの割にダメージは低いのでやる必要性は薄い。

[地上・画面端・必要MP約162以上] -[2MS(1) > 4MS > dc > 4S > 6S > 5S > 5S追加 > 前jc > JS > JMS > 5MS(2) > 2MS > ディレイJMS] - [dmg:308(0)]

MPを贅沢に使ったコンボ。
全てコマンド入力しない場合はMP200必要。
MP200持って画面端で2MS当てる状況なんて基本無いので、こういうパーツがあるんだな~くらいに覚えておこう

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6MS > dc > 5B > 2S > 前jc > JB > JS > 5S > 2S > 前jc > JB > JS > JMS] - [dmg:356(0)]

弾抜けで使用した6MSが通常ヒットした場合のコンボ。6MSド先端からは繋がらない点に注意。
飛び道具が強い相手には重宝するので是非習得しよう。

[地上・画面位置不問・必要MP約96以上] -[6MS > dc > 6S > 6MS > dc > 6S > 2B > 5S > 5S追加 > 前jc > JS > JMS] - [dmg:417(0)]

弾抜けで使用した6MSがド先端気味で通常ヒットした場合のコンボ。
飛び道具が強い相手には重宝するかもしれないので、覚えておくと役に立つかもしれない。
ド先端ヒットはかなり難しいが、実戦ではもうすこしめり込んで当たるので楽になると思われる。

[地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約1以上] -[6MS > dc > 2S > 前jc > JB > JS > 2S > 前jc > JB > JS > JMS] - [dmg:351(0)]

弾抜けや暴れ潰しで使用した6MSがカウンターヒットした場合のコンボ。
最初の2Sを低めに拾う必要があるので少し慣れが必要だが、そこまで難しくないうえに出番は沢山あるので、
是非習得しよう。
画面端の場合、最初の2Sまでにダッシュを停止する必要がある点に注意。

[地上・画面端・カウンター・必要MP約1以上] -[6MS > dc > バックジャンプ > JS > 2S > 前jc > JS > 5S > 5S追加 > 前jc > JB > JS > ディレイJMS] - [dmg:367(0)]

弾抜けや暴れ潰しで使用した6MSがカウンターヒットした場合のコンボ。
ほぼヒット確信に近い入れ込みが必要なので、こんなのもあるよ程度に覚えておけばOK。

[空中ヒット・画面位置不問・必要MP約27以上] -[JMS > 微ダッシュ > 5MS > 前jc > JB > JS > 2B > 2S > 前jc > JB > JS > ディレイJMS] - [dmg:318(0)]

ドラゴンナイトやストライカー同キャラ戦等、対戦相手がバッタ状態の時にJMSで叩き落としてダメージを大きく取るコンボ
高空かつ先端気味だと繋がらない点に注意。

[空中ヒット・画面端・必要MP約1以上] -[JMS > 4S > 5S > 6S > 微ディレイ2S > 前jc > JB > JS > 5S > 5S追加 > 前jc > JS > JMS] - [dmg:313(0)]

画面端限定のMP節約コンボ。JMSは高度が相手と同じ場合に拾える。JAスカ4Sにすると拾いやすいのでオススメ。
JMSが低空でヒットしていた場合は5S前に4Sや6Sを挟める場合がある。

[空中ヒット・画面端・必要MP約27以上] -[JMS > 5MS > 前jc > JS > 2B > 4S > 6S > 5S > 5S追加 > 前jc > JS > ディレイJMS] - [dmg:328(0)]

ドラゴンナイトやストライカー同キャラ戦等、対戦相手がバッタ状態の時にJMSで叩き落としてダメージを大きく取るコンボ
5MS拾いは高空ヒットでも繋がるのが利点。


覚醒中限定コンボ

基本的にコンボの〆にASが追加されるだけ。
以下は例だが、ざっくりと6MSか4MSからASに繋がると覚えておけばOK。
MPに余裕があれば2MS等追加したり6MS4MSループでダメージを稼ごう。

[地上・画面中央・必要MP約1以上] -[適当なコンボ > 5MS > AS]

中央でよく使用する。コンボ時間補正が重いと繋がらない点に注意。

[地上・画面位置不問・必要MP約19以上] -[適当なコンボ > JS > JMS > 5MS > AS]

コンボ時間補正が重いと繋がらない点に注意。基本的に使わない。

[地上・画面端・必要MP約31以上] -[適当なコンボ > JS > 5MS > 6MS > ディレイAS]

2MSやJMSをコンボ終盤に組み込んだ後等、コンボ時間補正が重すぎると繋がらない点に注意。
5MS3段>6MS>ASはASにディレイをかけないと基本繋がりにくい点に注意。
基本的に使わない。

[地上・画面端・必要MP約31以上] -[適当なコンボ > JS > 5MS(2) > 6MS > AS]

コンボ時間補正が限界近くても安定して繋がるので重宝するパーツ

[地上・画面端・必要MP約81以上] -[適当なコンボ > JS > 5MS(2) > 6MS > 4MS > AS]

コンボ時間補正が限界近くても安定して繋がる。MPが多く余ってる時用。


コンボパーツの解説

コンボの〆で使うパーツのダメージに関しては最低保証を記載している。その場合、レシピ中の「適当」部分はダメージとして計算しない。

[適当 > JS(非ダウン追い打ち) > ディレイJMS] - [必要MP1以上・dmg:22]

コンボの〆で使うパーツ①
ダメージは低いがMPをほぼ使わずに確定ダウンを取れる。
端まで遠い場合かつ高空の場合、JMSがフルヒットしない。ディレイをかけて低空JMSにできれば大体繋がる。
4MS重ね起き攻めやガークラを狙う等のMPを使用する連携を行う場合に使っていきたい。

[適当 > JS(非ダウン追い打ち) > 5MS(2) > 2MS > ディレイJMS] - [必要MP76以上・dmg:68]

コンボの〆で使うパーツ②
画面中央の〆でよく使用する。画面端でも可能。
ver1.09でJSの浮きが高くなった影響で、5MSにディレイをかけないと1段目が繋がらないキャラが居る点に注意。

[適当 > JS(非ダウン追い打ち) > JMS > 5MS(2) > 2MS > ディレイJMS] - [必要MP96以上・dmg:83]

コンボの〆で使うパーツ③
画面中央、端、どちらでも可能。
2MSをコマンド入力しない場合、MPが101以上、または5MS拾いにディレイが必要。
殺し切りが大事なDNF Duelにおいては必須になると言っても良いので要練習。

[適当 > JS(非ダウン追い打ち) > 2MS > ディレイJMS] - [必要MP46以上・dmg:55]

コンボの〆で使うパーツ④
デカいキャラは中央でも可能だが、使い分けるのが面倒なら端でのみ使用するのを推奨。
2MSをコマンド入力しない場合、MPが51以上必要。
燃費とダメージのバランスがそこそこ良いので、4MS重ね起き攻めやガークラを狙う等のMPを使用する連携を
行わない場合に使っていきたい。

[適当 > JS(非ダウン追い打ち) > 5MS(2) > 6MS > 4MS] - [必要MP81以上・dmg:55]

コンボの〆で使うパーツ⑤
燃費が悪いので基本的に覚醒スキルに繋ぐ時以外使用しない。
5MSをフルヒットさせるとダメージが10伸びるが、コンボに2MSを組み込んだ後は基本的に繋がらない点に注意。
ver1.09でJSの浮きが高くなった影響で、5MSにディレイをかけないと繋がらないキャラが居る点に注意。
ver1.09でJSの浮きが高くなった影響で、5MSフルヒットからは4MSにディレイが必要になった。
面倒なので基本的に使わない。

[適当 > JS(非ダウン追い打ち) > JMS > JS > JA(空振り) > 5MS(2) > 2MS > ディレイJMS] - [必要MP89以上・dmg:90]

コンボの〆で使うパーツ⑥
JSの着地硬直を硬直の短いJAスカで上書きして繋げるコンボ。
少し難しいがMP効率が良いので是非習得したい。

[適当 > JS(非ダウン追い打ち) > JMS > JS > JA(空振り) > 5MS(2) > 2MS > ディレイJMS > JS > JA(空振り) > 2MS] - [必要MP96以上・dmg:130]

コンボの〆で使うパーツ⑦
JSの着地硬直を硬直の短いJAスカで上書きして繋げるコンボ。
JS>JAスカ>2MSは、JSを高めに出さないと繋がらない点に注意。
JS>JAスカ>2MSが難しいので要練習。
2MS〆は有利だが詐欺飛びはできない点に注意。体力の多い相手や詐欺飛びのできない当て身持ちに狙っていこう。
最後の2MS後からJMSor5MSを出してしまうと受け身を取られてしまうので、伸ばす時は2MS(1)>4MSor6MSにしよう。
MP効率が良いので是非習得したい。

[適当 > JS(非ダウン追い打ち) > JMS > JS > JA(空振り) > 5MS(2) > 2MS > ディレイJMS > ディレイJS > JA(空振り) > 5MS(2) > 2MS] - [必要MP120以上・dmg:143]

ンボの〆で使うパーツ⑧。
JSの着地硬直を硬直の短いJAスカで上書きして繋げるコンボ。
2回目のJMS後のディレイJSは地上から最低空で出した場合と同じくらいの高度で出す事。
最後の2MSは最速で出す必要があってコマンド入力は難しめなので、簡易入力で楽してもOK。
必要MPは最後の2MS以外を全てコマンド入力する必要有り。
JS>JAスカ>2MSが難しいので要練習。
2MS〆は有利だが詐欺飛びはできない点に注意。体力の多い相手や詐欺飛びのできない当て身持ちに狙っていこう。
MP効率が良いので是非習得したい。

[適当 > {(JS(非ダウン追い打ち) > 2B > 2MS > ディレイJMS] - [必要MP51以上・dmg:61]

コンボの〆で使うパーツ⑨。
ver1.40の共通調整で2Bの受け身不能時間が40F増加してできるようになったパーツ。
消費MPとダメージ効率のバランスが良いので基本これでOK。

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最終更新:2024年09月19日 00:33