コンボの表記について
- jc=ジャンプキャンセル
- jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。
- dc=ダッシュキャンセル
- CV=コンバージョン
- dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載
- 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載
- ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。
- 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。
- カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする
- 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載
例:フレンジ中6MS(2) > CV > 5MS~
- 5MS後に追加入力コマンドを行う場合は後ろに()をつけてどのボタンの派生を行うか記載
例:5MS(S)
コンボについての細かいメモ
- 5A、5A追加、2A、JA、JSはコンボ始動時間補正-8Fがある。
- 2MSはコンボ使用時間補正-8Fがある。
- 4MSにコンボ使用時間補正は無いが、全体動作が長いので実質-20F。
- JS最低ダメージ保証時の白ダメージは1+6=7
- 溜め5S>微ディレイ6S>JSパーツは、溜め5S>6S>ディレイJSでもOK。
どちらかは個人の好みによるが、一応前者の方が補正がきつめでも繋がりやすいという利点がある。
とりあえずこれ!っていうコンボ
とりこれコンボのみVer1.60対応しました。
これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。
コンボ多くない?って思うかもしれないけど、
ドラゴンナイトは色んなパーツがあるので、一通り紹介するとこんなになってしまう…。更に、アドリブパーツとか難しいけどもっと良いパーツとかもあるので、それらは自分の目で確かみてみろ!
4MS〆からは前ジャンプいれっぱからのJBでどこでも詐欺飛び可能。
詐欺飛びするよりは、端まで運搬して、〆の2B5Sから5MS(S)や、4Sからディレイ5MS(S)を置くのが強い。
端まで遠い場合は5MS(A)の3連炎を盾に攻めていこう。
ver1.70とりこれコンボのまとめ動画
ver1.80でも問題無く完走可能
適当 > 5S > 4MSor6MS
コンボの〆がよくわかんなくなったら基本的に4MSで〆よう。
中央で5Sが空中ヒットかつ先端気味の場合は4MSが繋がらないので、そういう時は6MSに繋げよう。
5S後を5MS(A or S)にして、A派生やS派生を盾に択を仕掛けていくのも強い。
適当>4MS>2MS
コンボの〆でよく使う4MS後、相手の体力がちょっと残っている場合のコンボ。リーサル以外では基本使用しない。
立ち回りの5Sヒット確認4MS等から繋ぐと、ダメージ補正が緩くて想像以上に減ったりする。
(JA) > 5A or 2A > 5B > 2S > 4S > 5MS(B) > 5B > 2S > 4S > ディレイダッシュ > 5S > 6S > JS > 2B > 5S [dmg:約218(19)][必要MP約37以上]
A系攻撃が相手画面端以外で当たった場合のコンボ。
ディレイダッシュ部分は、5MSのB派生部分がヒットしたくらいで入力すると良い感じにダッシュ慣性の乗せつつ当てられる。
JB or 5B > 2S > 4S > 5MS(B) > 5B > 2S > 4S > ディレイダッシュ > 5S > 6S > JS > JMS > JA空振り > 5S > 6S > JS > 2B > 5S [dmg:約304(32)][必要MP約37以上]
B系統が相手画面端以外で当たった場合のコンボ。
よくみたらA系攻撃が相手画面端以外で当たった場合のコンボから、最後にパーツがちょっと増えただけ。
ドラゴンナイトのJBは判定が滅茶苦茶強いのに、それをさらに強くする空中ダッシュがあるので、かなり出番が多い。
これ以上刻んでしまうと2回目のJSで受け身を取られてしまうので、その場合はJMSを抜いて2B>5Sで〆よう。
(JA) > 5A or 2A > 5B > 2S > 4S > 5MS > ディレイ5A or 微ディレイ5B > 溜め5S > 微ディレイ6S > JS > 2B > 5S [dmg:約171(22)][必要MP約1以上]
A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ①。MP節約ルート。
ダメージは低いが相手の白ダメージを奪える。
5MS無派生時、最速でA・B・Sを押すと5MS派生が漏れてしまうので、ディレイをかける必要がある事から、拾いはディレイ5A安定。
自身があるなら拾いは微ディレイ5BでもOK。
5MSのS派生重ね中にJAや2Aで崩した場合、S派生終了と同時に2Sより前のパーツを省けば、同じレシピで完走可能。
(JA) > 5A or 2A > 5B > 2S > 溜め5S > ディレイ6S > JS > JMS > JA空振り > JS > 5S > 6S > JS > 2B > 5S [dmg:約197(93)][必要MP約1以上]
A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ②。MP節約ルート。
①よりダメージはちょっと多い程度で白ゲージも奪えないが、最初にMPを使用してからコンボ〆の5SまででMPが約49回復という驚異の低燃費っぷりを発揮する。
5MSのS派生重ね中にJAや2Aで崩した場合、このレシピは確認が難しくて使いにくい点に注意。
(JA) > 5A or 2A > 5B > 2S > 4S > 5MS(S) > 5B > 溜め5S > (ディレイ)溜め5S > (ディレイ)6S > JS > 2B > 5S[dmg:約231(22)][必要MP約37以上]
A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ③。ダメージ重視ルート。
5MSのS派生重ね中にJAや2Aで崩した場合、S派生終了と同時に2Sより前のパーツと(ディレイ)溜め5Sを省けば、同じレシピで完走可能。
(JA) > 5A or 2A > 5B > 2S > 溜め5S > ディレイ6S > JS > JMS > JA空振り > 4S > 5MS(S) > 5A > 4S > 4S > 5MS(S) > 4S > 4S > 4MS [dmg:約361(0)][必要MP約167以上]
A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ④。ダメージ重視ルート。
MPが少ない場合は2回目の5MS(S)を4MSして〆たり、ディレイ5MS(S)にして起き攻めをしよう。その場合の必要MPは約92。
JS>JMS>JA空振り>4Sは全て最速でやる必要があって難しいので要練習。
JS > ディレイJMS > ディレイJMS追加 > JB > 2S > 4S > 4MS [dmg:約277][必要MP約31以上]
JSからのコンボ。画面位置不問。
JSの軌道も発生も判定も弾強度も強いので、かなり出番があるコンボ。
端の場合、4Sから上記A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ①~④のレシピに繋げられる。
5S > 4MS > ディレイ5B > 5S > 4MS [dmg:約330][必要MP約9以上]
置き5Sが先端ヒットしたのを確認した時や、白ダメージを持ってる時にぶっぱ4MSCV入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。
もっとダメージも状況もMP効率も良いコンボはあるが、むずかしいのでこれで妥協しよう。
6MS > CV > ダッシュ > 4S > 5MS(B) > 5A > 5B > 2S > 4S > ディレイダッシュ > 5S > 6S > JS > 2B > 5S [dmg:約407(19)][必要MP約65以上]
6MSが中央でカウンターヒットしていた場合のコンボ。
6MSは判定が長いうえに強いので、カウンターヒットする機会は多い。かなり出番があるコンボ。
ダッシュ4Sを良い感じに当てるのだけかなり難しいので、要練習。
楽したいなら、4Sから4MSに繋いでしまおう。その場合、かなり補正が緩いので2MSで追撃してもOK。
6MS > CV > ダッシュ > 4S > 6MS > 5B > 2S > 4S > (5MS(S) > 5B > 溜め5S > (ディレイ)溜め5S > 4S)*1~2 > 4MS [dmg:約652][必要MP約150以上]
6MSが相手画面端でカウンターヒットしていた場合のコンボ。無敵技やGCガード時等に狙っていこう。
MPが少ない時は青括弧の部分を*1にしたり、最初の5MS(S)後を5B>溜め5S>溜め5S>微ディレイ6S>JS>2B>5Sで〆よう。
ASに繋げたい場合、4Sから最速AS、または4MSからディレイASが安定ルート
A系攻撃始動コンボ
[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[2A > 2S > 5MS > 5AA > 5BB > 2BB > 4S > 6MS >] - [dmg:111(4)]
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B系攻撃始動コンボ
[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]
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S系攻撃始動コンボ
[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]
解説を書く
MS系攻撃始動コンボ
[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]
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覚醒中限定コンボ
[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]
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コンボパーツの解説
[ > > > ]
コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用
旧バージョンのコンボ置き場
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コンボの表記について
- jc=ジャンプキャンセル
- CV=コンバージョン
- dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載
- ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。
- 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。
- 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載
例:フレンジ中6MS(2) > CV > 5MS~
コンボについての細かいメモ
- 2S > jc > JSは補正が緩い時かつ早めに組み込むと火力の高いパーツ~といったメモ
とりあえずこれ!っていうコンボ
これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。
ドラゴンナイトはコンボが長くなりがちかつディレイを多用するので難しめ。
コンボレシピが10個と多いが、距離毎のマイナーチェンジ版みたいなのが多いので実質4個程度。
起き攻めする場合、4MS〆からは前ジャンプいれっぱJBが詐欺飛びになる。
適当 > 5S > 4MSor6MS
コンボの〆がよくわかんなくなったら基本的に4MSで〆る癖をつけたい。
中央で5Sが空中ヒットかつ先端気味の場合は4MSが繋がらないので、そういう時は6MSに繋げよう。
適当>4MS>2MS
コンボの〆でよく使う4MS後、相手の体力がちょっと残っている場合のコンボ。リーサル以外では使用しない。
立ち回りの5Sヒット確認4MS等から繋ぐと、ダメージ補正が緩くて想像以上に減ったりする。
適当 > 2S > 5MS(B) > ダッシュ > 5B > 2S > 4S > (5MS追加ヒット) > ダッシュ > 5S > 6S > (ディレイ)JS > ダッシュ > 2B > 5S > 4MS
画面位置不問のコンボ。
適当部分は地上A系始動の場合、2ヒット分まで刻める。3ヒット分以上刻むとコンボ時間補正が足りなくなる。
1個下のコンボより消費MPが8多くヒット確認も難しいが、ダメージは高い。
端の場合、最初のダッシュ後の2Sと2回目のダッシュを抜いて完走可能だが、安いので画面端用のコンボを覚えよう。
適当 > 2S > 6S > JS > JMS > JMS追加 > JAスカ > (ダッシュor前歩き) > ディレイ2S > 6S > JS > ダッシュ > 5S > 4MS
2回目の6Sで端に到達していない場合のコンボ。距離判断は1回目のJSまでに行えると良い。
適当部分は2A*3>5Bでも安定して繋がる程コンボ時間補正に余裕がある。これ以上刻むと2Sがヒットしなくなる。
JMS>JMS追加>JAスカを素早く入力すると空中ダッシュ後の硬直をJAで消して即着地できるというテクニックを使っている。
2回目の6Sで端に到達しそうな場合、ディレイ2Sをディレイ5Sに変えよう。
適当 > 2S > 6S > ディレイJS > 5S > 6S > 微ディレイJS > >5S > 6S > JS > 2B > 5S > 4MS
1回目の6Sで端に到達していた場合のコンボ。距離判断は適当部分で行えると良い。
適当部分は2A*2>5Bでも安定して繋がる程コンボ時間補正に余裕がある。これ以上刻むとコンボ時間補正が足りなくなる。
見比べれば分かるが1個上とちょっと違うだけで殆ど同じ。
端でこのコンボルートは安いが、距離判断をミスって中央用ルートをやってしまった場合のリカバリー程度に覚えておこう。
適当 > 2S > 4S > 5MS(S) > 5B > 4S > (5MS追加ヒット) > ディレイ4S > 5MS(S) > 4S > (5MS追加ヒット) > 4S > 4MS
画面端用コンボ。難易度は優しいがMP効率が悪い。ドラゴンナイトの強みであるコンボダメージの根幹なので頑張って習得しよう。
適当部分は2A*3>5B>2Bでも安定して繋がる程コンボ時間補正に余裕がある。
適当 > 2S > 4S > 5MS(S) > 5B > (微ディレイ)溜め5S > (5MS追加ヒット) > (ディレイ)溜め5S > 4S > 5MS(S) > 5B > 溜め5S > (5MS追加ヒット) > (ディレイ)溜め5S > 4S > 4MS
画面端用コンボ。慣れるまで難易度は高いがMP効率が良い。ドラゴンナイトの強みであるコンボダメージの根幹なので頑張って習得しよう。
最初の4S時点で端に到達しきっていない場合、最初の溜めSには微ディレイをかけよう。
(ディレイ)溜め5Sは基本的に高めに当てる事を意識しよう。低めにヒットしてしまうと4Sで裏回ってしまう。
5MSのS追加ヒット部分は相手キャラの大きさによってヒットタイミングが変わって溜め5Sのタイミングが変わる点に注意。
適当部分は2A*3>5B>2Bでも安定して繋がる程コンボ時間補正に余裕がある。
5S > CV > ダッシュ > 2S > 5MS(B) > ダッシュ > 5B > 2S > 4S > (5MS追加ヒット) > ダッシュ> 2S > 6S > JS > ダッシュ > 5S > 6S > JS > 5S > 4MS
画面位置不問のコンボ。GCや無敵技ガード後のコンボ。
よく見ると一番上から2番目のコンボとほぼ同じレシピ。2回目のダッシュ後の2Sと、最後の5Sを低めに拾わなければいけない点のみ注意。
端の場合、最初のダッシュ後の2Sと2回目のダッシュを抜いて完走可能だが、安いので画面端用のコンボを覚えよう。
5S > 6MS > CV > 5S > 6S > JS > 2S > 4S > 5MS(S) > 5B> (微ディレイ)溜め5S > (5MS追加ヒット) > (ディレイ)溜め5S > 4S > 5MS(S) > 5B > 溜め5S > (5MS追加ヒット) > (ディレイ)溜め5S > 4S > 4MS
画面端用のGCや無敵技ガード後のコンボ。
見比べれば分かるが2個上の適当部分を詳しくしただけ。
5MS(S) > 投げ > ディレイ5S > 6S > JS > 2B > 5S > 4MS
画面端用コンボ。画面中央の場合、最初の5Sから4MSに繋げよう。
ASに繋げる場合、4S>ASや4MS>ディレイASで繋げよう。
地上A系始動コンボ
[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[2A > 2S > 5MS > 5AA > 5BB > 2BB > 4S > 6MS >] - [dmg:111(4)]
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地上B系orジャンプ攻撃始動コンボ
[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]
解説を書く
地上S系
[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]
解説を書く
MS始動コンボ
[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]
解説を書く
覚醒中限定コンボ
[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]
解説を書く
コンボパーツの解説
[ > > > ]
コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用
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最終更新:2024年07月20日 17:51