Ver1.80対応しました。
【通常技】
・5A
槍をフックのような軌跡で真横に振るう。発生9F。
開幕距離でも届くくらい長いリーチが利点。
ただし、下方向の判定が薄くて背の低い相手にはそもそも当たらなかったり低姿勢技で潜られたりする点には注意。
・5A追加
槍をフックとは逆のような軌跡で真横に槍を振る。ヒット/ガード時jc可能。
5Aよりも長いうえに下まで判定がミッチリ詰まっているので低姿勢技でも潜られない。
優秀な地上牽制技。
Ver1.80でjc可能になったが、CV中段は遅くて使いにくいのであまり使い道が無い。
・5B
槍を叩きつけるように振り下ろす。発生11F。ガード時-12F。コンボ始動補正-4F。
開幕位置でも届くくらい前方へのリーチが長い。さらにここから余裕でコンボへ移行可能な点も魅力。
ガードされた場合や空振りした場合の隙は甚大なので、絶対に相手に当てる様に振る事や、
ガードされた場合はフォローが必要な点には気を付けよう。
・2A
しゃがみながら足元へ突き出すような蹴りを放つ。発生7F。下段。
近距離で咄嗟の暴れに使う程度。リーチが短いうえにバンガードは中下段で相手を崩すようなキャラではないので、出番はあまり無かったが、Ver1.80で5Aへのキャンセルルートが増えたのでちょっとだけ入れ込みやすくなった。
・2B
しゃがみながら槍で足元を薙ぎ払う。発生13F。ガード時-16F。下段。
とんでもないリーチの下段技。こちらも5Bと同じく余裕でコンボへ移行可能。
5Bと同じくガードされた場合や空振りした場合の隙は甚大な点に注意。
バンガード5B等に対して、刺し返しを狙って前後歩きで間合い調整している相手に引っかかりやすい。
この攻撃にジャンプを合わされた場合のリスクはデカイが、様子見して5Bや2Sで落とせるようになると相手を黙らせやすい。
・JA
空中で真横に槍を突き出す。発生8F。中段。
かなり打点が高い上に、突き出した槍の持ち手より先は更に下方向の判定が薄いので、中段としては殆ど機能しない。
その分リーチと発生は優れているので、主に空対空で使う技。
Ver1.80で全体硬直が11F短くなり、上りJA下りJAというとんでもない範囲を攻撃しまくれるムーブを手に入れた
・JB
空中で槍を下から掬い上げるように振る。発生10F。中段。
見た目通り真下から斜め上まで判定がぎっしり詰まっている。
空対空としてかなり強力な技であり、対地性能も低姿勢技を潰せるくらいの判定はあるので結構色んな場面で信用できる優秀な技。
【スキル】
・5S/サイドスラッシュ
槍で前方を薙ぎ払った後、勢いのままに1回転する。発生18F。ガード時-4F。
発生は遅いがとんでもないリーチの攻撃。5Bと同じく余裕でコンボへ移行可能。
5Bと同じくガードされた場合や空振りした場合の隙は甚大な点に注意。
ダメージとガードゲージ削り連携への移行という面が5Bよりも優秀。
隙があれば積極的に相手へ当てていきたい技。
・2S/クリーブ・アッパー
しゃがんだまま槍を斜め上に突き出す。発生14F。ガード時-12F。ヒット/ガード時jc可能。
斜め上へのリーチが開幕位置で垂直ジャンプした相手に当たるくらい長い。
そのかわり、下方向の判定が激弱かつ特に低姿勢という訳でもないので、早出しジャンプ攻撃等で潰されやすいのが難点。
ガードされてもjc可能な点を活かして、無敵技が弱い相手にはjcから固め継続ができたりする。
・6S/クリーブ・カッター
前進しながら両手で槍を持って前方を薙ぎ払う。発生21F。ガード時-9F。
主にコンボやガードゲージ削り連携や暴れ潰しで使用する。
コンボで使用する場合、受け身不能時間が短めな点に注意。
・4S/クリーブ・スラッシュ
後退しながら両手で槍を持って前方を薙ぎ払う。発生20F。ガード時-10F。ヒット/ガード時相手を引き寄せる。
主にコンボやガードゲージ削り連携や暴れ潰しで使用する。
何故か5S・6Sより受け身不能時間が長く、更に相手を引き寄せるのでコンボパーツとしてかなり優秀。
ガード時も引き寄せ効果を使って固めを継続しやすいが、引き寄せ効果は不屈で無効化される点に注意しよう。
・JS/インパクト・ストライク
空中で少しだけふわっと浮いた後、槍を真下に構えて急降下する。急降下部分と着地部分の2段技。
発生は少し遅いが、少しだけふわっと浮く性質を利用して、対空ずらしやファジー潰し等で活躍する。
ガードされても-4F、さらに4MSor6MSなら連続ガードで仕切り直し、2Sなら暴れ潰し、5Sなら発生6F以上の暴れ潰しになる等、択が多い点も魅力。
更に、2段ともダウン追い打ち性能があるのでコンボでも大活躍する優秀な技。
【MPスキル】
・5MS/ブランディッシュ/消費MP:30
槍で前方を素早く2回薙ぎ払う。ガード時-5F。
この技から追加入力で追加5MS、追加2MS、追加6MS、追加4MSへ7F目から派生できる。
コンボや固め、派生技の活用と、かなり出番が多いバンガードの主力技。
・追加5MS/ヘッドオンチャージ/消費MP:20
4ヒットするショルダータックルをする。ガード時-1F。5Fから4段目発生直後まで弾無敵。2~4段目ヒット/ガード時jc可能。
主にガード時jc可能を活かした固めや飛び道具抜けで使用する。
無敵技が弱い相手には前jcからJBorJSで対空ずらし等で攻めると強力。
また、jcc6MSor4MSが連続ガードになるので、相手のガードゲージをごっそり奪いやすいのも魅力。
飛び道具抜けで使用する場合、最速でも弾無敵が12F~と結構遅いので、早めに出さなければいけない点に注意。
・追加2MS/クレセントスラッシュ/消費MP:25
ちょっとだけ飛び上がった後、槍を真上から叩きつける。
単発高火力、完全受け身不能技、ダウン追い打ち対応技である事を活かして、基本的にコンボでのみ使用する。
大道芸のネタ程度にしかならないが、ちょっとだけ飛び上がる部分で極一部の下段技を避けられる。
・追加6MS/ドレッドボア/消費MP:25
槍に破壊的な力を込め、前方に突き出す。ヒット時のみdc可能。
発生は遅いが最低保証ダメージ45、最終段が完全受け身不能技である事を利用して、主にコンボの〆でよく使われる。
また、ガードゲージ削り量がそこそこ多い点も魅力。
結構発生が遅く、見てから前転されると大幅不利な点に注意。
ver1.80でヒット時dcを手に入れて中央の運びとダメージがかなり伸びた。
・追加4MS/ビヘッド/消費MP:30
気力を充填させた後、槍で前方を横薙ぎに払う。1Fから3回分の上中段アーマーを付与。コンボ始動時間補正-8Fがある。
発生早めのアーマーを利用してゴリゴリ押していきたい時や、固め中に相手のGCを読んだ場合に使う。
下段には無力な点に注意。
・2MS/ランジストライク/消費MP:70
しゃがみながら斜め上を槍で突く。突きがヒットすると引き寄せた後に槍と一緒に相手を地面に打ち付ける。発生13F。ガード時-40F。ヒット時+11F。
発生はそこそこ早いが、ちょっとでも離れるとしゃがんでる相手に当たらないくらい絶望的に下方向の判定が薄い。
しっかりと間合いを見て出す事を心掛けよう。
・6MS/ユー・ダイド/消費MP:60
槍を大きく振り下ろした後、渾身の力で横薙ぎに振るう。初段発生15F。ガード時-2F。
発生が早め、広範囲、追撃容易、高ダメージ、軽いダメージ補正、高いガードゲージ削りと、かなり優秀な技。
1段目を最速気味不屈されると2段目発生前に無敵技か前転で割り込まれてしまう点に注意。不屈と前転が最速ならば-2Fの不利になってしまう。
・4MS/デバステイト/消費MP:40
槍を回転させた後、勢いのままに前方へ薙ぎ払いを放つ。ガード時-2F。
消費MPの割にガードゲージ削りと最低保証ダメージが高いので、固めの〆やコンボダメージ補正がきつくなる端コンボ中盤でよく使う。
・JMS/ドゥームグレイブ/消費MP:45
空中で槍を振り上げた後、着地と同時に槍を叩きつける。ガード時+2F。ヒット時dc可能。
ボタンを押した時点で上方向への慣性が消えるので、ダッシュやジャンプから投げ抜けを押す相手に滅茶苦茶刺さりやすい。
また、ヒット時はdc可能なのでコンボで大活躍する。
【覚醒効果&覚醒スキル】】
・黄金キューブ覚醒効果/魔槍覚醒
HPが30%以下になると下記2つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。
【各種MPスキルを「ヘッドオンチャージ」、「クレセントスラッシュ」、「ドレッドボア」、「ビヘッド」へキャンセルできるようになる】
各種MPスキルと記載されているが、「ヘッドオンチャージ」、「クレセントスラッシュ」、「ドレッドボア」、「ビヘッド」からはキャンセルできない点に注意。
また、ヒット/ガードさせないとキャンセルできない点にも注意しよう。
無敵技の2MSもキャンセルできるようになるので、MPが71以上あればヘッドオンチャージに繋いでそこそこ安全な切り返しができる。
更にMPが91以上あれば、ヘッドオンチャージをjcc4MSor6MSに繋ぐと安全に切り返しできる点が魅力。
コンボ面に関しては、元々各MS技のコンボ継続性が高いのであまり恩恵は無い。
MPを多く使えば減るが、結構MPがカツカツになりやすいバンガードにはあまり出番は無いだろう。
MP回復速度上昇
MP回復速度が15MP/秒から18MP/秒になる。コンボや立ち回り、GCでMPを多く吐けるようになるので雑に強い。
MPがカツカツになりやすいバンガードとしては嬉しい効果なので、組み合わせによってはこちらを選んだ方が良い場面も出てくるだろう。
・覚醒効果/魔槍操作
HPが50%以下になると下記2つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。
【攻撃をヒット/ガードさせた際に与えるダメージ上昇】
攻撃ヒット時に与えるダメージが5%(小数点以下切り捨て)上昇する。最低保証は増加しない。
攻撃ガード時に与えるダメージが20%(小数点以下切り捨て)上昇する。
ガード時与ダメ上昇量が多いので、もう一つの効果と合わせて相手にガードし続ける事へのリスクを与えて暴れたくさせやすい。
地味だけどシナジーがあって強力な効果。
【相手のガードゲージを減らす能力が大幅に上昇】
攻撃をガードさせた際に与えるガードゲージ削り量が約50%(多分小数点以下切り捨て)上昇する。
ガードゲージ削り量がとんでもない事になるので、攻撃をガードさせた際に相手へ与えるプレッシャーが大きく上昇する。
ガード時与ダメ上昇と合わせてかなり強力な効果。
正確に計測したわけではないので、詳細な値を知っている人は追記をお願いします。
・AS/デモニックインフェルノ
力を完全開放した槍を正面に突き立てる。突き立てがヒットすると連撃を叩き込む。
基本的にコンボでのみ使う。
リーチは短いがダウン追い打ち属性があるので、ダウンさせる技が豊富なバンガードは色んな状況から繋げられる。
【投げ】
相手を掴む。掴みがヒットすると柄で相手をかち上げた後に突きを放つ。ヒット時+6F。
中央だと相手に白ダメージを与えて仕切り直しになるが、大体こっちの方がリーチが長いので、その後の相手の攻めを止めやすい。
端だとフレーム上は5Aで無敵技以外で割られない…が、5Aの打点の高さが悪さをして大体低姿勢技に負けてしまう。
端投げ後2Aはそもそも相手に届かないというかなり残念な性能をしている。
これをチラつかせて暴れ潰しや投げ釣りを混ぜていこう。
【ガードキャンセル】
2Sと同じ動作でガード硬直をキャンセルして攻撃する。ヒット時+12F。ガード時-23F。
2Sと同じ動作なのでしゃがみ攻撃等にGCをすると高確率で空振りする。
かなり残念な性能をしているので、しっかりと相手が近距離に居る事を確認してから使おう。
最終更新:2024年10月05日 19:29