最大HP&最大ガードゲージ_ver1.80

  • ランチャーの5Bが1発辺り3、2Bが40、JSが1発辺り10、5MSが1発辺り5、JMSが400ガードゲージを削れる
    5B=3*5=15、溜め5B=3*14=42、JS=10*9=90、5MS(近距離)=5*20=100
    5MS*11=1100=ラスト5MS10ヒット=1050削りガードブレイク>10ヒット
    5B単発CV*3>2B>5MS*10=3*3+40+100*10=1049でガードブレイクせず
    5MS*10=1000
    溜め5B*24=1008=ラスト溜め5B2ヒット=999削り>ガードブレイク>2ヒット
  • グラップラーの50%覚醒中はガードゲージ削り量を80.5%(小数点以下切り捨て)にする。
    ランチャーの5B単発2、2Bは32、5MS単発4、JMSは322と思われる事を確認
  • 異端審問官の50%覚醒中はガードゲージ削り量を90.75%(小数点以下切り捨て)にする。
    ランチャーの5B単発2、2Bは36、5MS単発4、JMSは363と思われる事を確認
  • クルセイダーの50%覚醒中はガードゲージ削り量を76.75%(小数点以下切り捨て)にする。
    ランチャーの5B単発2、5MS単発3、JMSは307と思われる事を確認
  • 道に迷った戦士の30%覚醒中はガードゲージ削り量を90.75%(小数点以下切り捨て)にする。
    ランチャーの5B単発2、2Bは36、5MS単発4、JMSは363と思われる事を確認
  • 喧嘩屋の50%覚醒中はガードゲージ削り量を76.75%(小数点以下切り捨て)にする。
    ランチャーの5B単発2、5MS単発3、JMSは307と思われる事を確認
キャラクター 最大HP 最大ガードゲージ
バーサーカー 1080 1000
バンガード 1200 1000
ストライカー 1050 950
グラップラー 1200 1050
レンジャー 1080 950
ランチャー 1050 950
異端審問官 1030 950
クルセイダー 1230 1100
スイフトマスター 1000 950
エンチャントレス 1000 950
くノ一 1030 950
剣鬼 1050 950
ヒットマン 1120 1000
トラブルシューター 1180 1000
ドラゴンナイト 1030 950
道に迷った戦士 1150 1050
ブレイド 1050 950
喧嘩屋 1150 1050
バトルメイジ 1030 950
インファイター 1200 1100
ネンマスター 1050 1050

MP回復速度_ver1.80

MP回復速度は各MS攻撃、ガードキャンセルのMP回復インターバル終了後、
9MP/秒は6F/6F/8F毎に1MP回復
12MP/秒は5Fで1MP回復、無色覚醒レンジャーのデバフ中は4F/6F毎に1MP回復
15MP/秒は4Fで1MP回復、
18MP/秒は2F/4F/4F毎に1MP回復
21MP/秒は2F/2F/4F/2F/4F/2F/4F毎に1MP回復
24MP/秒は2F/2F/2F/4F毎に1MP回復
30MP/秒は2F毎に1MP回復

無色キューブ覚醒レンジャーの覚醒効果によるMP回復速度減少は、
秒間MP回復速度から50%覚醒ドラゴンナイト以外は6下げた値、50%覚醒ドラゴンナイトは9下げた値にする。下限は9MP/秒。
例えば、スイフトマスターなら非覚醒/覚醒どちらでも9MP/秒、ドラゴンナイトなら非覚醒時9MP/秒で覚醒時21MP/秒といった感じ。

キャラクター 秒間MP回復速度(MP/秒)
バーサーカー
非覚醒時
15
バーサーカー
無色キューブ覚醒中
18
バンガード
非覚醒時
12
バンガード
黄金キューブ覚醒時
18
ストライカー 15
グラップラー 18
レンジャー
非覚醒時
12
レンジャー
黄金キューブ覚醒時
21
ランチャー
非覚醒時
15
ランチャー
黄金キューブ覚醒時
21
異端審問官 12
クルセイダー
非覚醒時
12
クルセイダー
無色キューブ覚醒時
18
スイフトマスター
非覚醒時
12
スイフトマスター
無色キューブ覚醒中
15
スイフトマスター
黄金キューブ覚醒中
18
エンチャントレス
非覚醒時
15
エンチャントレス
無色キューブ覚醒中
21
くノ一 12
剣鬼 12
ヒットマン
非覚醒時
12
ヒットマン
無色キューブ覚醒中
18
ヒットマン
黄金キューブ覚醒中
15
トラブルシューター
非覚醒時
15
トラブルシューター
無色キューブ覚醒中
18
ドラゴンナイト
非覚醒時
15
ドラゴンナイト
無色キューブ覚醒中
30
道に迷った戦士 15
ブレイド
非覚醒時
15
ブレイド
無色キューブ覚醒時
21
喧嘩屋
非覚醒時
15
喧嘩屋
無色キューブ覚醒中
21
バトルメイジ
非覚醒時
15
バトルメイジ
無色キューブ覚醒中
24
インファイター
非覚醒時
15
インファイター
無色キューブ覚醒中
21
ネンマスター
非覚醒時
15
ネンマスター
無色キューブ覚醒時
21

覚醒効果一覧_ver1.70

キャラクター 覚醒効果
バーサーカー
バンガード
ストライカー
グラップラー
レンジャー
ランチャー
異端審問官
クルセイダー
スイフトマスター
エンチャントレス
くノ一
剣鬼
ヒットマン
トラブルシューター
ドラゴンナイト
道に迷った戦士
ブレイド
喧嘩屋

無色覚醒スキル最低保証リーサルライン_ver1.70

  • 各画像は残りHP150ぴったりなので、実戦ではもう少し減らすように意識する事。
  • 各ラインを覚えるのが面倒くさい人は目安として、1P側は3桁目、2P側は1桁目の数字の中心から縦に真っすぐ引いた線と残りHPバーの左下隅or右下隅が重なると全キャラ確定リーサルになる。
最大HP 対象キャラ 1P側 2P側
900 スイフトマスター
エンチャントレス
930 異端審問官
くノ一
ドラゴンナイト
バトルメイジ
950 ストライカー
ランチャー
剣鬼
ブレイド
980 バーサーカー
レンジャー
1020 ヒットマン
1050 道に迷った戦士
喧嘩屋
1080 トラブルシューター
1100 バンガード
グラップラー
インファイター
1130 クルセイダー

黄金覚醒スキル最低保証リーサルライン_ver1.70

  • 各画像は残りHP200ぴったりなので、実戦ではもう少し減らすように意識する事。
  • 各ラインを覚えるのが面倒くさい人は目安として、残りHPバーの左辺or右辺から真下に線を引いて残りMP数字すぐ横にある太い斜めの線と交わった際に平行四辺形になると全キャラ確定リーサルになる。
最大HP 対象キャラ 1P側 2P側
900 スイフトマスター
エンチャントレス
930 異端審問官
くノ一
ドラゴンナイト
バトルメイジ
950 ストライカー
ランチャー
剣鬼
ブレイド
980 バーサーカー
レンジャー
1020 ヒットマン
1050 道に迷った戦士
喧嘩屋
1080 トラブルシューター
1100 バンガード
グラップラー
インファイター
1130 クルセイダー

同時押し優先度_ver1.80

移動<ダッシュ=バックステップ<回避移動=後方回避移動<A攻撃<B攻撃<S攻撃<通常投げ<MS攻撃<AS攻撃<CV

5A・2A発生表_ver1.80

キャラクター 5A 2A
バーサーカー 8 6
バンガード 9 7
ストライカー 5 6
グラップラー 7 6
レンジャー 12 7
ランチャー 10 7
異端審問官 10 7
クルセイダー 10 7
スイフトマスター 7 6
エンチャントレス 7 6
くノ一 6 5
剣鬼 8 7
ヒットマン 8 7
トラブルシューター 9 7
ドラゴンナイト 6 5
道に迷った戦士 7 11
ブレイド 9 7
喧嘩屋 6 6
バトルメイジ 8 6
インファイター 7 5
ネンマスター 5 6

2MS簡易性能表_ver1.80

  • 全体Fは空振り時のもの。
  • ヒット/ガード硬直差は地上でヒットさせた場合のもの。
  • 暗転時間停止分(5F)は除いて記載。
  • 多段技の場合、最終段の値のみ記載。その為、全体=発生+ガード硬直差+与ガード硬直にならない場合がある。
  • 金覚醒効果でよくある2MSを他MSにキャンセル可能にする効果は、キャンセルする各MSの発生F-与ガード硬直で間のFを基本的に計算可能。
    例として、金覚醒喧嘩屋の2MS>5MSは、5MS発生15F-与ガード硬直14Fなので、間は1Fの連携となる。
キャラクター 発生 全体 ヒット硬直差 ガード硬直差 与ガード硬直 備考
バーサーカー 16 110 +18 -40 15 フレンジ中はヒット時+23Fになる。
バンガード 13 69 +11 -40 16 ヒット時、硬直終了まで無敵になる。
ストライカー 9 78 +6 -53 9 高い位置で当てると有利Fが増える。例えば、2S>JB>JS>2B>2MSなら+8Fとなる。
グラップラー 1~16
1~36
56~76 +39 - - 持続はMSボタン長押しで伸び、最短16F~最長36Fまで伸びる。
当て身成立時、硬直終了まで無敵になる。
レンジャー 13 75 +29 -27 15
ランチャー 18 65 +23 -32 15 ヒット時、硬直終了まで無敵になる。
異端審問官 10 54 +20 -26 18 ヒット時、硬直終了まで無敵になる。
クルセイダー 15 63 +21 -30 18
スイフトマスター 18 67 +30 -29 20
エンチャントレス 20 73 +26 -20 12 飛び道具判定の為、自身のヒットストップは1Fだが相手のヒットストップは7Fある。
くノ一 15 102 +18 -18 20 ガード硬直差は初段を密着でガード>弾部分を動かずにガードした際の値。2段目を立ちクルセイダーでガードした場合としゃがみエンチャントレスでガードした場合の値に差は無い。
初段ガード後、最速で回避移動を行うと36F有利。
弾部分の与ガード硬直は14F。
剣鬼 6~16 22 - - - 移動技なので攻撃判定は発生しない。
発生は無敵になっている時間。
剣鬼
(金覚醒中)
4~16 18 - - - 移動技なので攻撃判定は発生しない。
発生は無敵になっている時間。
ヒットマン 12 84 +9 -33 15
トラブルシューター 16 88 +20 -26 25
トラブルシューター
(金覚醒中)
16 88 +28 -26 25 ヒット/ガードストップ終了から21F目にMS追加(発生25F)へ派生可能。
2MS>MS追加をガード時、間は21F。
ドラゴンナイト 10 63 +15 -49 15 2段目をガードさせる方法は無い。
道に迷った戦士 1~16 54 +45 - - 持続は16F
当て身成立時、硬直終了まで無敵になる。
金覚醒時は55F有利。
ブレイド 1~16 49 +51 - - 持続は16F
当て身成立時、硬直終了まで無敵になる。
デアデビル中はヒット時+55Fになる。
喧嘩屋 13 50 +15 -23 14 ヒット時、硬直終了まで無敵になる。
バトルメイジ 24 58 +18 -20 14 値はチェイサー0個の場合
バトルメイジ 24 56 +31 -14 18 値はチェイサー1個の場合
バトルメイジ 24 53 +37 -7 22 値はチェイサー2個の場合
バトルメイジ 24 48 +91 +2 26 値はチェイサー3個の場合
インファイター 16 101 +12 -23 16・16・16・16・20・15 5~6段目の間は11Fで相打ち。
金覚醒中は各段のヒット/ガードストップ終了直後に6Sor4Sへ派生可能。
ネンマスター 16 70 +28 -25 12

通常投げ後有利F_ver1.80

海外wiki(Dustloopwiki)ではバンガード+4F、ストライカー+3F、ブレイド+5F、喧嘩屋+4Fと記載されているが間違っている。以下の方法で確認。
  • バンガード投げ後2B(13F)とバンガード2A(7F)が相打ち
  • ストライカー投げ後5B(9F)とバンガード2A(7F)が相打ち
  • ブレイド投げ後5B(13F)とバンガード5A(9F)が相打ち
  • 喧嘩屋投げ後5B(15F)とバンガード2B(13F)が相打ち

キャラクター 通常投げ後有利F
バーサーカー 2
バンガード 6
ストライカー 2
グラップラー 2
レンジャー 6
ランチャー 6
異端審問官 5
クルセイダー 4
スイフトマスター 2
エンチャントレス 2
くノ一 2
剣鬼 3
ヒットマン 3
トラブルシューター 4
ドラゴンナイト 2
道に迷った戦士 6
ブレイド 4
喧嘩屋 2
バトルメイジ 2
インファイター 2
ネンマスター 2

発生1~25Fデータ表_ver1.80

Fの調査に使いやすいものを列挙しているだけなので、抜けは有り。暗転があって計測が面倒なMS攻撃はできるだけ省く。
F数 行動
1F 回避移動
後方回避移動
当て身系2MS(グラップラー・道に迷った戦士・ブレイド)
クルセイダーの4MS中5Bガード>ホーリーショック>5A
2F クルセイダーで5B(ガード)>2A
3F クルセイダーで4MS中2Bガード>ホーリーショック>2A
4F ストライカーでダッシュ慣性5A>4S(ガード)>5A
ストライカーで5MS(ガード)>4MS
5F 5A(ストライカー)
2A(くノ一・ドラゴンナイト)
6F 5A(くノ一・ドラゴンナイト・喧嘩屋)
2A(バーサーカー・ストライカー・グラップラー・スイフトマスター・喧嘩屋)
剣鬼で2S(ガード)>2MS>2A
7F 5A(グラップラー・スイフトマスター・道に迷った戦士)
2A(バンガード・ランチャー・クルセイダー・剣鬼)
8F 5A(バーサーカー・剣鬼・ヒットマン)
5MS(ストライカー)
9F 5B(ストライカー)
10F 5A(ランチャー・異端審問官・クルセイダー)
2B(ストライカー)
11F 2A(道に迷った戦士)
5B(バンガード)
12F 2S(ストライカー)
13F 2B(バンガード)
14F 5S(ストライカー)
2S(バンガード)
15F 2B(レンジャー道に迷った戦士)
16F 2S(ランチャー)
6S(ストライカー)
17F 5B(ランチャー)
18F 5S(バンガード)
19F ストライカーで5S>5S追加(1)>6S>5Bガード>6S
ブレイドの2S2段目のみヒット時
20F 4S(バンガード)
6S(ランチャー)
21F 6S(バンガード)
22F 5S(ランチャー)
23F 4S(剣鬼)
24F グラップラーの溜め4S
グラップラーの溜め6MS
25F 2S(剣鬼)

隙間1~25Fデータ表_ver1.80

Fの調査に使いやすいものを列挙しているだけなので、抜けは有り。暗転があって計測が面倒なMS攻撃はできるだけ省く。
F数 行動
1F クルセイダーの4MS中5Bガード>ホーリーショック>5A
2F クルセイダーで6MS(ガード)>5B
3F クルセイダーで5Bガード>2A
4F ストライカーでダッシュ慣性5A>4S(ガード)>5A
ストライカーで5MS(ガード)>4MS
5F ストライカーでダッシュ慣性5A>2A(ヒット)>5A
6F ストライカーでダッシュ慣性5A>2A(ヒット)>2A
剣鬼で2S(ガード)>2MS>2A
7F ストライカーでダッシュ慣性5B>5A>5A追加(ヒット)>5B
剣鬼で2S(ガード)>2MS>5A
金キューブ覚醒中ヒットマンの2MS(ガード)>碧波一閃
8F ストライカーでダッシュ慣性5B>5A(ガード)>5B
9F ストライカーでダッシュ慣性5B>2A(ヒット)>5B
10F ストライカーでダッシュ慣性慣性5B>2A(ガード)>5B
11F ストライカーでダッシュ慣性2S(不屈)>5A(ガード)>2S
12F ストライカーでダッシュ慣性2S(不屈)>2A(ヒット)>2S
13F ストライカーでダッシュ慣性2S(不屈)>2A(ガード)>2S
14F ストライカーでダッシュ慣性5S(不屈)>2A(ヒット)>5S
15F ストライカーでダッシュ慣性5S(不屈)>2A(ガード)>5S
16F ストライカーでダッシュ慣性5S>6S(不屈)>2A(ヒット)>6S
17F ストライカーでダッシュ慣性5S>6S(不屈)>2A(ガード)>6S
18F バンガードで5S>4S(ヒット)>5S
19F ストライカーで5S>5S追加(1)>6S>5Bガード>6S
バンガードで2A(ヒットorガード)>5S
20F バンガードで5S>4S(ヒット)>4S
21F バンガードで2A(ヒットorガード)>4S
22F バンガードで2A(ヒットorガード)>6S
23F バンガードで5A追加(ガード)>4S
24F バンガードで5S>4S>6S(ヒット)>4S
25F バンガードで5S>6S(ヒット)>6S

X(旧Twitter)ハッシュタグ一覧_ver1.80

キャラクター タグ名&検索リンク
バーサーカー #DNF_BRZ
バンガード #DNF_VNG
ストライカー #DNF_STR
#DNF_SRK
グラップラー #DNF_GRP
レンジャー #DNF_RNG
ランチャー #DNF_LAU
異端審問官 #DNF_INQ
クルセイダー #DNF_CRS
スイフトマスター #DNF_SWI
エンチャントレス #DNF_ENC
くノ一 #DNF_KNO
剣鬼 #DNF_GHO
ヒットマン #DNF_HIT
トラブルシューター #DNF_TRO
ドラゴンナイト #DNF_DRK
道に迷った戦士 #DNF_LOS
ブレイド #DNF_SPC
喧嘩屋 #DNF_BRA
#DNF_BRW
#DNF_MBR
バトルメイジ #DNF_BTM
#DNF_BMG
インファイター #DNF_MNK
ネンマスター #DNF_NEN
#DNF_FNE

テンプレ

キャラクター ここに項目名
バーサーカー
バンガード
ストライカー
グラップラー
レンジャー
ランチャー
異端審問官
クルセイダー
スイフトマスター
エンチャントレス
くノ一
剣鬼
ヒットマン
トラブルシューター
ドラゴンナイト
道に迷った戦士
ブレイド
喧嘩屋
バトルメイジ
インファイター
ネンマスター

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最終更新:2024年07月08日 13:02