Ver1.80対応しました。

コンボの表記について

  • jc=ジャンプキャンセル
  • jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。
  • dc=ダッシュキャンセル
  • CV=コンバージョン
  • dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載
  • 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載
  • ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。
  • 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。
  • カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする
  • 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載
    例:フレンジ中6MS(2) > CV > 5MS~
  • チェイサー数で性能が変わる技は、技名の後に{数字}で記載。
    例:3チェイサー2MSは2MS{3}、2チェイサー6Sなら6S{2}等


コンボについての細かいメモ

  • 5A、5A追加、JA、2A、JMS2段目はコンボ始動時間補正-8F
  • JMS1段目はコンボ始動時間補正-4F
  • 2MSはコンボ始動時間補正-16F。全体動作が長いので実質-20~24F
  • 2MSの最低保証ダメージは、
    チェイサー0個:15
    チェイサー1個:24
    チェイサー2個:37
    チェイサー3個:90
  • 6MS追加*3全段ヒット時の最低保証ダメージは41
  • 5Sは先端気味ヒットだとその後の4Sや4MSが繋がりにくいので、慣れない内は省くことを推奨
  • 2MS{3}からは溜め5S{2}からJAやJBが詐欺飛びになる。
  • 溜め5S{2}の全体Fが溜め時間によって44~81Fに変動するので、溜め具合は要練習。目安として、9F無敵技には最速気味意識~程度。
  • 2MS{3}でMPが尽きた場合はダッシュ>溜め6S{0}でもOK
  • 2MS{3}でMPが尽きると判断した場合は2MS{3}を6MS>6MS追加*2~3でもOK。火力は下がるがチェイサーを保持したまま攻め継続できる。
    • 6MS追加*3は補正によっては受け身を取られる場合があるので、安定を求めるなら追加2回止めにしておこう。
  • コンボ〆パーツの2MS{3}後の溜め5MSは3個溜めでもOK。その場合、最大溜めで+3F。微溜めなら+4~5Fになる。
  • コンボ〆パーツの2MS{3}>溜め5MSは6MS>6MS追加*3でもOK。
    • 〆パーツの使い分けは、残りMP量、チェイサー重視宗派とダメージ重視宗派等で使い分ける。
  • 6MS〆からは前ジャンプいれっぱでストライカー以外に詐欺飛び可能。
  • 6MS追加〆からは前ジャンプいれっぱでストライカー・異端審問官・ドラゴンナイト以外に詐欺飛び可能。
  • 最後の前jcからJS(1)>JMS*n>2MS{3}でダメージの底上げを簡単に狙える。MPが余っている時やリーサルで使おう。
  • 2MS{3}から溜め5MS{2}を行わない場合は必要MPが70減る。
  • dcで裏回るのが嫌な場合、ボタンガード入れながらコンボ>dc>ボタンガード解除>~とする事で、入力が完璧なら抑制できる。
    ただ、かなり難しいのでコンボを煮詰め終わって手に馴染みきってから挑戦した方が良い。


とりあえずこれ!っていうコンボ

これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。
  • チェイサーが絡むのでどうしても覚えるコンボは多いが、基本的にコンボ後半は
    5MS(射出) > 微ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS(3) > 溜め5MS(2)
    のテンプレパーツなので割と覚えやすい。
  • MPをもう少し多く吐けば減るコンボもあるが、覚えるのが難しくなるので記載しない。
  • MPをもう少し多く吐くコンボはとりこれコン外に記載していく予定。

ver1.70とりこれコンボのまとめ動画
ver1.80でも問題無く完走可能

(JA)> 5A or 2A > 5B or 2B > (5S) > 4S > dc > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 5MS{射出} > 微ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2} [dmg:約282~354][必要MP約78以上]

A系始動コンボ①。
距離が近い場合は(5S)を入れよう。

(JA)> 5A > 5B > 4MS > ダッシュ > 5B > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2} [dmg:約293][必要MP約89以上]

A系始動コンボ②。
MPは多く消費するが、その分ド先端気味ヒットでも繋がる点が優秀。
4MSからのダッシュ5B拾いは低めに拾う必要がある。

5B > 2B > (5S) > 4S > dc > 5S > 4S > dc > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 5MS{射出} > 微ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2} [dmg:約376][必要MP78約以上]

B系始動コンボ。
距離が近い場合は(5S)を入れると最初のdcで裏回りにくくなる。ダメージも404と28増えるので、距離判断の余裕があったら狙ってみよう。

5B > (5S) > 4MS > ダッシュ > 5B > 2S > 前jc > JB > JS > 5MS{射出} > 微ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2} [dmg:約469][必要MP約97以上]

5B始動コンボ。
5B先端からでも繋がるのが利点。牽制5Bに4MSを入れ込んでおくとヒット時のリターンがでかい。
狙い過ぎるとMPがすぐ枯渇するので、状況判断込みで入れ込もう。
距離が近い場合は(5S)を入れるとダメージが490まで上昇する。距離判断ができるなら狙ってみよう。

(5S) > 4MS > ダッシュ > 5B > 4S > dc > 5B > 2B > 2S > 5MS{射出} > ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > JS > 2MS{3} > 溜め5MS{2} [dmg:約507][必要MP約88以上]

5S始動コンボ。位置不問。
画面位置を問わず使えるが、そもそも5S>4MSが近距離でないと繋がらないので、基本的に確定反撃等でしか使う機会が無い。
どちらかというと暴れ潰し4MSヒット時の方が使う機会が多い。
チェイサーが1個以上あるなら最初の5Bを5SにしてもOK。

JA > JS > 4S > dc > 5B > 2B > 2S > 5MS{射出} > ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2} [dmg:約316][必要MP約75以上]

JA対空始動。
最初のdcで大体裏回る点に注意。
JAの発生が早くて範囲も広いので、出番は結構多い。
JA>JBと入れ込むと、バックジャンプや垂直ジャンプで空対空に成功した場合にJSが当たらない場合が多い。

JB > JS > 4S > dc > 5B > 5S > 4S > dc > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 5MS{射出} > ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2} [dmg:約404][必要MP約77以上]

JB対空始動。
最初のdcで大体裏回る点に注意。
JBの攻撃範囲が広いので、置くような対空で出番が多い。

JS > 4S > dc > 5B > 5S > 4S > dc > 5B > 2S > 前jc > JB > JS > 5MS{射出} > ダッシュ > 2B > 2S > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2} [dmg:約405][必要MP78約以上]

JS始動コンボ①。
JSからヒット確認できなかった場合のコンボ。
最初のdcで大体裏回る点に注意。

JS > 4MS > 5B > 4S > dc > 5B > 2S > 前jc > JB > JS > 5MS{射出} > ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2} [dmg:約468][必要MP約81以上]

JS始動コンボ②。
4MS後は最速で5Bを当てる事。
かなりダメージが高くて出番も多いので是非習得したい。

2MS{3} > ダッシュ > JS > 6MS > 6MS追加*3 [dmg:305][必要MP約67以上]

3チェイサー2MSからのコンボ。距離不問。チェイサー生成分のMPは考慮していない。
ガードさせて有利な無敵技からリターンを取れるので是非習得しよう。
これの圧を盾に投げやJMS等を図々しく通していこう。

2MS{3} > 微ダッシュ > 4S > dc > ディレイ5B > 2B > 2S > 前jc > JS > 6MS > 6MS追加*3 [dmg:約364][必要MP約17以上]

3チェイサー2MS密着気味からのコンボ。位置不問チェイサー生成分のMPは考慮していない。
ガードさせて有利な無敵技から結構なリターンを持っていくので是非習得しよう。

2MS{3} > 2S > 6S > 2B > 2S > 前jc > JS > 6MS > 6MS追加*3 [dmg:約422][必要MP約19以上]

相手画面端3チェイサー2MSからのコンボ。チェイサー生成分のMPは考慮していない。
ガードさせて有利な無敵技から結構なリターンを持っていく。
バトルメイジは端に追い詰めて3チェイサー持っている状態が多いので是非習得しよう。
これの圧を盾に投げやJMS等を図々しく通していこう。

JMS > ダッシュ > 5B > 4S > dc > 5B > 2B > 2S > 5MS{射出} > ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2} [dmg:約398][必要MP約79以上]

JMS始動コンボ。
JMSから最速でダッシュして5Bで拾うのがちょっと難しめ。
JMSの判定が鬼のように強い事と対空ずらしとして優秀な事から、出番がかなり多いので是非習得したい。

ASに繋げる場合は、中央ならJMS>ダッシュJMSor2MS{3}が安定。端も同様。JMSの数はMPと相談。



A系始動コンボ

[地上・画面位置不問・必要MP約78以上] -[(JA)> 5A or 2A > 5B or 2B > (5S) > 4S > dc > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 5MS{射出} > 微ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2} ] - [dmg:287]

A系始動コンボ①。
コンボ時間補正がカツカツになった場合想定。
距離が近い場合は(5S)を入れよう。
バトルメイジのA系攻撃はリーチと発生に優れているので出番が多い。

[地上・画面位置不問・必要MP約89以上] -[(JA)> 5A or 2A > 5B > 4MS > ダッシュ > 5B > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2}] - [dmg:279~343]

A系始動コンボ②。
MPは多く消費するが、その分ド先端気味ヒットでも繋がる点が優秀。
4MSからのダッシュ5B拾いは低めに拾う必要がある。

[地上・画面位置不問・必要MP約54以上] -[5A or 2A > 5B > 4MS > ダッシュ > 前ジャンプ > JB > JS > 5MS > 微ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2}] - [dmg:320]

A系始動コンボ③。
MPは多く消費するが、その分ド先端気味ヒットでも繋がる点が優秀。
MP効率はそこそこ良いが、2ヒット以内に4MSへ繋げないとコンボ時間補正が足りなくなる点に注意。

[地上・画面位置不問・必要MP約78以上] -[2A > 5S > 4S > dc > 2B > 2S > 前jc > JB > JS > 5MS > 微ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2}] - [dmg:339]

A系始動コンボ④。
主に隙の少ない確定反撃で使用するMP節約コンボ。

[地上・画面位置不問・必要MP約89以上] -[2A > 5S > 4MS > ダッシュ > 5B > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2}] - [dmg:350]

A系始動コンボ④。
主に隙の少ない確定反撃で使用するMPを多めに吐くコンボ。
実はA始動その②とほぼ一緒。

[地上・相手画面端・必要MP約79以上] -[2A > 5B > 5S > 6S > 微ディレイ5B > 4S > dc > 5B > 2B > 5MS{射出} > ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2}] - [dmg:362]

A系始動コンボ⑤。
端用高火力コンボ。火力が高い割に消費MPが少なめなのが魅力。

[空中・画面位置不問・必要MP約75以上] -[JA > JS > 4S > dc > 5B > 2B > 2S > 5MS{射出} > ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2}] - [dmg:316]

JA対空始動。
最初のdcで大体裏回る点に注意。
JAの発生が早くて範囲も広いので、出番は結構多い。
JA>JBと入れ込むと、バックジャンプや垂直ジャンプで空対空に成功した場合にJSが当たらない場合が多い。


B系始動コンボ

[地上・画面位置不問・必要MP約78以上] -[5B > 2B > (5S) > 4S > dc > 5S > 4S > dc > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 5MS{射出} > 微ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2}] - [dmg:376]

B系始動コンボ。
距離が近い場合は(5S)を入れると最初のdcで裏回りにくくなる。ただ、入れてもダメージが4伸びる程度なので基本不要。

[地上・画面位置不問・必要MP約97以上] -[5B > (5S) > 4MS > ダッシュ > 5B > 2S > 前jc > JB > ディレイJS > 5MS{射出} > 微ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2}] - [dmg:469]

5B始動コンボ①。
5B先端気味からでも繋がるのが利点。牽制5Bに4MSを入れ込んでおくとヒット時のリターンがでかい。
狙い過ぎるとMPがすぐ枯渇するので、状況判断込みで入れ込もう。
距離が近い場合は(5S)を入れるとダメージが490まで上昇する。距離判断ができるなら狙ってみよう。

[地上・画面位置不問・必要MP約78以上] -[5B > 4MS > 5B > 5S > 4S > dc > 5B > 2S > 前jc > ディレイJS > 5MS{射出} > 微ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2}] - [dmg:491]

5B始動コンボ②。
5Bが近距離で当たった場合のコンボ。
2回目の5Bは4MSの自動追撃とほぼ同時に当たるよう最速で出す必要がある。
1回目のディレイJSは他のコンボと比べてかなりディレイをかける必要がある。

[地上・相手画面端・必要MP約以上] -[5B > 5S > 4S > dc > 5S > 6S > ディレイ5B > 4S > dc > 5B > 2B > 5S > 5MS{射出} > 微ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2} ] - [dmg:465]

端5B始動コンボ①。
5Bから入れ込み4Sへ繋いだ場合のコンボ。

[地上・相手画面端・必要MP約81以上] -[5B > 4MS > 2S > (微溜め)6S > ディレイ5B > 4S > dc > 5B > 2B > 5MS{射出} > 微ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2} ] - [dmg:529]

端5B始動コンボ②。
最初の6S時にチェイサーが2個ある場合、(微溜め)を追加しよう。もしくは最初の2Sを5SにするでもOK。
6S後のディレイ5Bはかなり低く拾う必要がある点に注意。難しいので要練習。
最初のdc後の5Bはダッシュ慣性を乗せながら出す事。そうしないとキャラによっては5MS{射出}がヒットしない。

[空中・画面位置不問・必要MP約77以上] -[JB > JS > 4S > dc > 5B > 5S > 4S > dc > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 5MS{射出} > ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2} ] - [dmg:404]

JB対空始動①。
最初のdcで大体裏回る点に注意。
JBの攻撃範囲が広いので、置くような対空で出番が多い。

[空中・画面位置不問・必要MP約98以上] -[JB > JS > 4MS > 5B > 4S > dc > 5B > 2B > 2S > 微ディレイ5MS > ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2} ] - [dmg:442]

JB対空始動②。
1回目の5Bは4MSの自動追撃とほぼ同時に当たるよう最速で出す必要がある。
画面端の場合、1回目の2B後を5S>5MSにすると安定する。


S系始動コンボ

溜め6S始動は大体5B始動から1個パーツ抜けばOK。

[地上・画面位置不問・必要MP約78以上] -[(5S > 4S > dc)*2 > 5B > 4S > dc > 2B > 2S > 前jc > JB > JS > 5MS{射出} > 微ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2}] - [dmg:454]

5S始動コンボ①。
画面位置を問わず使えるが、大体2回目のdcで裏回る点に注意。いうて大体画面端まで連行するので問題無し。
暴れ潰し5Sからローコストで拾いなおしたい時によく使う。

[地上・画面位置不問・必要MP約88以上] -[5S > 4MS > ダッシュ > 5B > 4S > dc > 5B > 2B > 2S > 5MS{射出} > ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > JS > 2MS{3} > 溜め5MS{2}] - [dmg:507]

5S始動コンボ②。
画面位置を問わず使えるが、そもそも5S>4MSが近距離でないと繋がらないので、基本的に5S始動は確定反撃か暴れ潰しでしか使う機会が無い。
どちらかというと暴れ潰し4MSヒット時の方が使う機会が多い。
チェイサーが1個以上あるなら最初の5Bを5SにしてもOK。

[地上・画面位置不問・必要MP約79以上] -[5S > 4MS > 微ダッシュ > 5B > 4S > dc > 5B > 2S > 前jc > JB > JS > 5MS{射出} > 微ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2}] - [dmg:529]

5S始動コンボ③。
画面位置を問わず使えるが、5Sがド密着でヒットした時限定。
キャラによっては最初の微ダッシュが要らない。
チェイサーが1個以上あるなら最初の5Bを5SにしてもOK。

[地上・画面位置不問・必要MP約78以上] -[2S > 前jc > JB > (微ディレイ)JS > 4S > dc > 5B > 4S > dc > 2S > 前jc > JB > JS > 5MS{射出} > 微ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2}] - [dmg:442]

2S対空コンボ。
画面位置を問わず使えるが、中央だと各dcで裏回りやすい点が難しい。
チェイサーが1個以上あるなら最初の5Bを5SにしてもOK。

[地上・画面位置不問・必要MP約77以上] -[4S > dc > 5B > (5S > 4S > dc)*2 > 5B > 2S > 前jc > JB > JS > 5MS{射出} > 微ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2}] - [dmg:418]

4S始動コンボ。
主に暴れ潰しで出した4Sにdcを仕込んでおいて繋げる。

[地上・画面位置不問・必要MP約79以上] -[JS > 4S > dc > 5B > 5S > 4S > dc > 5B > 2S > 前jc > JB > JS > 5MS{射出} > 微ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2}] - [dmg:405]

JS始動コンボその①。
JSは始動として当てやすいので是非習得しよう。

[地上・画面位置不問・必要MP約83以上] -[JS > 4MS > 5B > 4S > dc > 5B > 2S > 前jc > JB > JS > 5MS{射出} > 微ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2MS{3} > 溜め5MS{2}] - [dmg:468]

JS始動コンボその②。
JSは始動として当てやすいので是非習得しよう。
JSが裏落ちした場合、コンボ時間補正が足りなくなるので、dc後を5B>2B>2S>5MS{射出}にしよう。

[地上・相手画面端・必要MP約78以上] -[5S >4MS > 2S > 6S > ディレイ5B > 4S > dc > 5B > 2B > 5MS{射出} > ダッシュ > B > 2S > 前jc > JS > 2MS{3} > 溜め5MS{2}] - [dmg:587]

端5S始動コンボ
6S後の5B拾いはかなり低めに拾う必要がある。
また、dc後のダッシュはかなり伸ばしてその後の5Bにダッシュ慣性をつけないとその後の5MS{射出}が当たらないキャラが居る。
チェイサーが2個以上の場合、最初の2Sを5Sにしよう。


MS系始動コンボ

5MS{発射}からは大体5Bか5S始動から1個パーツ抜けばOK。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[2MS{3} > ダッシュ > JS > 微溜め6S or 溜め6S] - [dmg:235(14)]

2MS{3}始動コンボ①。チェイサー生成分のMPは考慮していない。
中央ノーゲージだとこんなものしかない。
微溜め6Sは持続重ねで安全に有利を取れるが、ヒットした場合の追撃が何もない。
溜め6Sは通れば大幅有利を取れるが、暴れに弱い。相手の行動を見て変えていこう。

[地上・画面位置不問・必要MP約69以上] -[2MS{3} > ダッシュ > JS > 6MS > 6MS追加*3] - [dmg:305]

2MS{3}始動コンボ②。チェイサー生成分のMPは考慮していない。
低燃費かつ非密着気味ヒットで追撃したいならこの程度しか繋がらない。

[地上・画面位置不問・密着気味限定・必要MP約17以上] -[2MS{3} > 微ダッシュ > 4S > dc > ディレイ5B > 2B > 2S > 前jc > JS > 6MS > 6MS追加*3] - [dmg:362]

2MS{3}始動コンボ③。チェイサー生成分のMPは考慮していない。
2MS{3}が密着気味にヒットしていないと微ダ4Sが当たらない。
ガードさせて有利な無敵技から結構なリターンを持っていくので是非習得しよう。

[地上・画面位置不問・必要MP約100以上] -[2MS{3} > ダッシュ > JMS > ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 6MS > 6MS追加*2] - [dmg:381]

2MS{3}始動コンボ④。チェイサー生成分のMPは考慮していない。
JMSと2Bをド密着になるまでダッシュを伸ばす必要があるので難しい。

[地上・画面位置不問・必要MP約75以上] -[4MS > ダッシュ > 5B > 5S > ディレイ4S > dc > 5B > 2B > 2S > 5MS{射出} > ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > JS > 2MS{3} > 溜め5MS{2}] - [dmg:511]

4MS始動コンボ①。
主に暴れ潰し等で先端気味にヒットしていた場合に狙う。
ディレイ4Sで浮きを低くして、その後の5B2Bを拾えるようにする必要がある。

[地上・画面位置不問・必要MP約78以上] -[4MS > 5B > 5S > 4S > dc > 5B > 2S > 前jc > JB > JS > 5MS{射出} > ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > JS > 2MS{3} > 溜め5MS{2}] - [dmg:533]

4MS始動コンボ②。
主にGCや無敵技ガード後の確定反撃で使用する。

[地上・画面位置不問・CV使用・必要MP約148以上] -[4MS > CV > 微ダッシュ > 4MS > 5B > 5S > 4S > dc > 5B > 2S > 前jc > JB > JS > 5MS{射出} > ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > JS > 2MS{3} > 溜め5MS{2}] - [dmg:621]

4MS始動コンボ③。CV使用。CVのMP回復量は1想定。
主にGCや無敵技ガード後の確定反撃でMPが余っている時に使用する。
実は4MS始動コンボ②と9割一緒。

[地上・画面位置不問・必要MP約93以上] -[JMS > ダッシュ > 5B > 4S > dc > 5B > 2B > 2S > 5MS{射出} > ダッシュ > 2B > 2S > 前jc > JS > 2MS{3} > 溜め5MS{2}] - [dmg:398]

JMS始動コンボ。
令和の兜割りことアポストル・スマッシュからのコンボ。
1段目中段、広範囲、判定激強、2段目の弾強度がそこそこ高い、空中機動変化技と強力な要素しかないので出番がかなり多い。
ここから高リターンを出せるだけでかなり圧をかけられるので是非習得しよう。
画面端なら最初の2Sを5Sにするとコンボが楽になる。

[地上・画面位置不問・必要MP約19以上] -[2MS{3} > 2S > 6S > 2B > 2S > 前jc > JS > 6MS > 6MS追加*3] - [dmg:422]

相手画面端2MS{3}からのコンボ。チェイサー生成分のMPは考慮していない。
ガードさせて有利な無敵技から良いMP効率で結構なリターンを持っていく。
バトルメイジは端に追い詰めて3チェイサー持っている状態が多いので是非習得しよう。
これの圧を盾に投げやJMS等を図々しく通していこう。

[地上・相手画面端・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

解説を書く

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

解説を書く


覚醒中限定コンボ

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

解説を書く


コンボパーツの解説

バトルメイジのコンボは序盤に5B・2B・4Sdc・JBを駆使してチェイサーを溜め、最後に最低保証の高いJS>2MS{3}で〆るか、6MS〆から詐欺飛びしつつ3チェイサーの圧で攻めるのが基本の流れになっている。

[5B > 4S > dc > 5B > 2B > ~]

チェイサーを3つ溜めるパーツ。
最初の5Bを低めで拾わないと、コンボ時間補正が合っていても高すぎて拾えないという事態が発生しやすい。

[5B > 2B > 2S > 5MS{射出} > ~]

チェイサーが3つある状態かつコンボ時間補正が厳しめの状況でダメージを底上げしたい時のパーツ。
中央ならほぼ最速でOK。ただ、5MS{射出}にちょっとディレイをかけた方が拾いやすい。
端だと絶対にディレイが必要になる。

[4S > dc > ~]

コンボの中継パーツ。4Sのダッシュキャンセルは基本どんなコンボでも多用する。
4Sは5B・2B・5S・JSから繋がる便利な技なので必ず習得しておきたい。
近距離で4Sヒット後のdcは裏回りやすいが、基本的にそのまま裏回っても大体コンボを完走できるので気にしなくてOK。
裏回りが気になる人は、4S>Gボタン押下>dc>Gボタン離し>~で入力が完璧なら裏回りを抑制できる。ただ、手が忙しくなるので難易度は高め。

[JS>5MS{射出}>微ダッシュ>(ボタンガード)>2B]

JS>5MS{射出}から拾うバーツ。画面位置不問コンボ時間補正とMPに余裕があれば組み込みたいパーツ。
レンジャーのみ微ダッシュ部分で裏回りやすいので、ボタンガードでダッシュを止めると良い。

[JS>(微ディレイ)5MS{射出}>5A>2B]

JS>5MS{射出}から拾う端用バーツ。コンボ時間補正とMPに余裕があれば組み込みたいパーツ。
画面位置不問パーツよりダメージが少し上がる程度だが、何よりもチェイサーが1個余分に溜められる事がデカいパーツ。
習得優先度は高い。
バンガード・グラップラー・レンジャー・ヒットマン・トラブルシューター・インファイターには最速だと5MS{射出}が早く当たって2Bがスカるので、(微ディレイ)を挟もう。

[JS>2MS{3}>溜め5MS{2}]

チェイサーが3つある時の〆パーツ。チェイサーを2つまで溜め直しながら詐欺飛びが出来る。
詐欺飛びする場合、JBは姿勢が低いキャラにはそもそも当たらない点に注意。

[4MS>5A]

4MSの爆発前に5Aを当ててチェイサーを1個溜めつつ4MS爆破の長い受け身不能時間を得られるパーツ。
主に端で使う。


旧バージョンのコンボ置き場

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最終更新:2024年10月05日 19:08