基本システム簡易説明

  • 操作は移動8方向、A攻撃、B攻撃、S(スキル)攻撃、MS(MPスキル)攻撃、ガードボタン、AS(覚醒スキル)攻撃を使用して操作する。
    分かりやすく説明すると、Aは弱攻撃、Bは強攻撃、Sはゲージを消費しない特殊技、MSはMPゲージを消費する特殊技、ASは超必殺技、程度の認識でOK。
  • 移動やコマンドを記載する場合、自身が1P側(左側)である場合のコマンドをキーボードのテンキーに対応させて記載する。
    例えば、何も入力していないなら5orN(ニュートラルの意味)、前歩きなら6、垂直ジャンプなら8、しゃがみガードなら1、前入れながらMS攻撃のコマンドは236MS等。
    3・6・9入力は全て前入力が必要なので前要素、1・2・3入力は全て下入力が必要なので下要素、1・4・7入力は全て後ろ入力が必要なので後ろ要素、7・8・9入力は全て上入力が必要なので上要素とか言われたりする場合もある。
  • 足元を狙う攻撃(一部除く)は下段攻撃。しゃがみガードでなければ防げない。
    ジャンプ攻撃(一部除く)は中段攻撃。立ちガードでなければ防げない。
    投げ技はガード不能攻撃。地上投げはジャンプ、空中投げはしゃがんで回避する必要がある。
  • 素早く、3or6or9以外の方向入力から6>N>6と入力するとダッシュする。
  • 素早く、1or4or7以外の方向入力から4>N>4と入力するとバックステップする。
  • A攻撃とB攻撃のボタンを同時押し(A+B)、または4A+Bで通常投げ。同時押しボタンを設定できる。
  • HPゲージに白いゲージ(白ダメージ)がある状態でB攻撃ボタンとS攻撃ボタンを同時押し(B+S)することで、白ダメージと5%(小数点以下切り捨て)分のHPを消費してコンバージョンが発動。同時押しボタンを設定できる。
    白ダメージはAorB攻撃がヒットする、MS攻撃をガードする、ガードキャンセルをヒットorガードする、不屈の意志を使用で発生する。
  • 相手が攻撃中に4入力、またはニュートラル状態でガードボタンを押すと立ちガード。ガード不能技や下段攻撃はガードできない。
    ガード成功時、ガードゲージを消費する。
  • 相手が攻撃中に1入力、1or2or3入力+ガードボタンでしゃがみガード。ガード不能技や中段攻撃はガードできない。
    ガード成功時、ガードゲージを消費する。
  • 6入力しながらガードボタンを押すと回避移動。ガードボタン押しっぱなしから6入力しても出ない点に注意。
  • 4入力しながらガードボタンを押すと後方回避移動。ガードボタン押しっぱなしから4入力しても出ない点に注意。
  • ガード中に3or6or9入力+B攻撃ボタンとS攻撃ボタンを同時押し(3or6or9+B+C)で、MPを100消費してガードキャンセルを発動する。
  • 相手の技をガードした際のガードストップ中、またはガード硬直中に1or4or7入力+B攻撃ボタンとS攻撃ボタンを同時押し(1or4or7+B+C)で、HPの2%(小数点以下切り捨て)を白ダメージに変換して不屈の意志を発動する。
  • 空中ガードは無い。
  • 攻撃をガードしながらのKO、いわゆる削りKOは無い。

ゲージ/タイマー/フレーム/ラウンド

HPゲージ

  • 画面上部にある横に長くて太いゲージ。ゲージの色は、最大だと黄色、ダメージを受けるとオレンジ、覚醒状態になると赤色になる。
  • HPは攻撃をヒットさせると減少し、0になるとラウンドを取得する。規定のラウンド数(デフォルト設定2)を先取すると試合に勝利する。
  • HPは各キャラクターによって違い、最大1130から最低900まで差がある。
  • 相手のAorB攻撃がヒット、MPスキル技をガード、ガードキャンセルをヒットorガードした場合、アーマー技で攻撃を耐えた時、不屈の意志使用時、HPに白ダメージが発生する。
  • 白ダメージは、白ダメージが発生した際のガード硬直終了・ヒット硬直終了・受け身した瞬間から120F経過すると回復し始める。
    この回復インターバル中に白ダメージが発生しない攻撃をガードした際、インターバルが一時停止し、ガード硬直終了後に一時停止したFからインターバルが再開する。
    例えば、50F経過時点で何かガードした場合、ガード硬直終了から70F後に白ダメージが回復し始める。
  • 白ダメージは2F毎に1回復する。その為、例えばHP900組が10%回復するのに180F、HP1100組が10%回復するのに220Fと、割合辺りの回復量は体力が低い程高い。

覚醒

  • キャラクター選択時、黄金キューブか無色キューブのどちらかを選択する。
  • HPが白ダメージ分を含めて、黄金キューブの場合は残りHP30%、無色キューブの場合は残りHP50%を下回ると、自動で覚醒する。覚醒するとHPゲージが赤色になるので分かりやすい。
  • 覚醒すると、各キャラごとに様々な効果の特殊な強化が入る。
  • 黄金キューブと無色キューブは、どちらか選択した効果しか発揮されない。
  • 覚醒状態時のみ、強力な必殺技である覚醒スキルを使用可能になる。
  • 覚醒スキルは1ラウンドに1度のみ使用可能。覚醒スキルを使用すると覚醒効果も解除される。
  • 黄金キューブの覚醒スキルのダメージは400。最低保証は200。
  • 無色キューブの覚醒スキルのダメージは300。最低保証は150。
  • Ver1.40より前は、白ダメージ分を除いてHPが30%を切ると覚醒状態になっていた。

MPゲージ

  • 画面上部にある横に長くちょっと細いゲージ。
  • ゲージの色は、最大時は水色、減少すると青色のグラデーションになっている。
  • MPが0以下になると赤く点滅しながら「EXHAUSTION(枯渇)」と表示される。
  • MPが200になるとゲージの色は、黄緑色~緑色のグラデーションになっている。
  • ゲージ横にある数字は残りMPを表示している。
  • MPゲージはマナ(mana)ポイントで、これを消費してMS攻撃とガードキャンセルを発動する。
  • MS攻撃は技毎に決められたMPを消費して発動する。
  • ガードキャンセルはMPが100以上ある場合のみ発動できる。
  • MS攻撃は残りMPが1以上有れば、MPを前借してを発動することも可能。その場合MPが0のEXHAUSTION状態になり一定時間回復しなくなる。
  • EXHAUSTION状態では超過したMP分回復するまでMPが0以上にはならない。
    残りMP29で30消費した時と残りMP1で30消費した場合、同じEXHAUSTION状態でも内部的には-1と-29でしっかり判定されている点に注意。
  • MP回復速度はキャラ毎に異なる。
  • MPゲージは全キャラ100からスタートする。白ダメージを含めて7%分(小数点以下切り捨て)のダメージを受ける毎に最大MPが10増える。
  • HPが30%以下で最大MPは200となり、最大MPはこれ以上増えない。
  • 白ダメージで減った分もその時点で最大MPが増加する為、白ダメージが回復さえすればHP満タンで最大MP200も可能。

ガードゲージ

  • 画面上部にある縦に弧を描いたゲージ。ゲージの色は、100%以下は水色、60%以下は赤色、20%未満になると赤く点滅する。
  • ガードゲージは相手の攻撃をガードすると減り、0まで減ってしまうとガードブレイク状態になり一定時間無防備になる。
  • ガードゲージもキャラによって差があり、基本的にはHPが高いキャラはガードゲージが多く、HPが少ないキャラは少ない。

タイマー

  • 画面上部中央にある数字が表示されている部分。
  • ここに表示されている数字が残り時間を表している。
  • タイマーは99カウント(デフォルト設定)から開始し、59~61F事にカウントが減少する。
  • タイマーはヒットストップ・ガードストップ・MS攻撃の暗転時間停止・CVの時間鈍化の影響を受けない。
  • タイマーはAS攻撃の時間停止の影響を受ける。
  • タイマーが00になってから60F経過するとタイムアップとなってラウンドが終了する。
  • タイムアップ時、白ダメージを除くHP残量(%)が多い方がラウンドを取得する。
  • 規定のラウンド数(デフォルト設定2)を先取すると試合に勝利する。

フレーム

  • ゲームにおける時間の最小単位。このゲームでは1/60秒(0.016666…秒)の事。
  • 実時間の1秒間を等間隔に60分割し、その分割された時間を「フレーム」略称Fと呼びます。
  • 様々なゲームは基本的にこのフレーム毎に画面の描写、内部処理を行っている。
  • 分かりにくいって人は、Fを秒に置き換えてみると分かりやすいかも。
    例えば、当たるまで5Fのパンチと6Fのパンチどっちが早い?っていうのは当たるまで5秒のパンチと6秒のパンチどっちが早い?って考えると一瞬で分かると思う。
  • 自分の方が有利な状況を有利F、具体的に何F有利かを表す場合は+2Fなどと書いたりする。
  • 自分の方が不利な状況を不利F、具体的に何F不利かを表す場合は-2Fなどと書いたりする。
  • 有利F不利Fも秒に置き換えると分かりやすく、
    当たるまで5Fのパンチを同時に放つと相打ちだけど自分が+2F状況なら勝てる!が、
    当たるまで5秒のパンチを同時に放つと相打ちだけど自分が2秒有利状況(先に動ける)なら実質自分のパンチは当たるまで3秒と同義だから勝てる!みたいな感じ。
  • 余談として、多くのアクションゲームや格闘ゲームは60FPS(frames per second=フレーム毎秒)、つまり秒間60Fで動作している。
    テレビの放送や動きの少ないRPG、昔のゲーム等は30FPSで動作しているものが多い。
    タイミングが1Fの技というのがあった場合、60FPSでは1/60秒の0.0166秒、30FPSでは1/30秒の0.0333秒と、同じ1Fでも猶予が違う場合もある。

ラウンド

  • 画面上部端にあるちっちゃい丸型のアイコン。
  • 黒い丸の数が勝利するのに必要なラウンド数
  • ラウンドを取得すると緑色に点灯する。
  • 取得する必要のないラウンド分は斜線の入った蓋のようなものがされている。
  • 規定のラウンド数(デフォルト設定2)を先取すると試合に勝利する。
  • 設定で1~5ラウンド先取まで変更可能。
  • 同時にHPゲージが0になる、またはタイムアップ時にHP残量(%)が同じ場合、ドローになる。
  • ドローになると両者1ラウンド取得する。ただし、両者マッチラウンドの場合はファイナルラウンドに移行する。
  • 自分がマッチラウンド、相手が非マッチラウンドでドローが発生した場合、自分が勝利する。
  • ファイナルラウンドでドローが発生した場合、両者敗北でも両者勝利でも無く引き分けとなる。

移動システム

前歩き

  • 地上で前(6)入力すると前に歩く。
  • 歩行速度はキャラによって違う。
  • 間合いの調整によく使う。とても地味だが、この間合い調整が上手い人は基本どの格闘ゲームでも上手いくらい奥深い要素。

後ろ歩き

  • 地上で後ろ(4)入力すると後ろに歩く。
  • 歩行速度はキャラによって違う。
  • 間合いの調整によく使う。とても地味だが、この間合い調整が上手い人は基本どの格闘ゲームでも上手いくらい奥深い要素。

しゃがみ

  • 地上で後ろ斜め下(1)or真下(2)or前斜め下(3)入力でしゃがむ。
  • しゃがむと姿勢が低くなるので打点の高い技をスカしたりできる。
  • しゃがんだ時の当たり判定の大きさ(通称座高)はキャラによって変わる。

ジャンプ

  • 後ろ斜め上(7)入力で後ろジャンプ、真上(8)入力で垂直ジャンプ、前斜め上(9)入力で前ジャンプ。
  • 全キャラ、ジャンプ移行4F。5F目で空中判定。6F目から行動可能。1F目から投げ無敵。
  • 滞空時間はキャラによって変わる。
  • 空中ではガードができない。
  • ジャンプ後、何も行動しなかった場合の着地硬直は3F。
  • 何もしなかった場合の着地硬直の1~2F目はガード・投げ抜けでのみキャンセル可能。
  • 何もしなかった場合の着地硬直の3F目は攻撃でキャンセル可能。
  • ジャンプ中に攻撃を行った場合、技毎に設定された着地硬直が発生する。この硬直はキャンセルできない。

ダッシュ

  • 素早く、前要素(3・6・9)以外の方向入力から前(6)>ニュートラル(N)>前(6)と入力するとダッシュする。
  • ダッシュ速度はキャラによって違う。
  • 多分全キャラ、ダッシュは1~5Fの硬直がある。この硬直はガードは1Fから、ジャンプ・MS攻撃・AS攻撃・回避移動・後方回避移動は2F目からキャンセル可能。
  • ダッシュ成立後にダッシュ硬直終了前から前(6)か前斜め下(3)を入力し続けるとダッシュし続ける。
  • ダッシュ中に後ろ(4)、後ろ斜め下(1)・ニュートラル(5)・真下(2)を入力するとダッシュ停止動作に移行する。
  • ダッシュ成立の6入力から1F以内に1or2or4orニュートラルに入力すると、ダッシュ動作を挟まずにダッシュ停止動作に移行する。
  • ダッシュ停止動作は多分全キャラ13F。
  • ダッシュ停止動作中はダッシュとバックステップができない。
  • ダッシュのリバサ先行入力猶予は5Fなので、ダッシュしないダッシュ停止動作をやりやすい。
    これを利用するとダッシュ慣性AorBorS攻撃をやる場合、ダッシュ硬直5Fを受けずにダッシュ慣性を1Fで乗せることができる。

バックステップ

  • 素早く、後ろ要素(1・4・7)以外の方向入力から後ろ(4)>ニュートラル(N)>後ろ(4)と入力するとバックステップする。
  • 多分全キャラ、1~16F膝下無敵かつ空中判定(=投げ無敵)。
  • あくまで一部食らい判定が消えてるだけなので、下段だけど上に判定の広いスイフト2Bやクルセイダー2Bは回避できない。
  • バックステップ動作はコンバージョンでキャンセル可能。
  • 1F空中判定になる事を利用して食らい逃げも可能だが、相手キャラによっては痛い目を見る場合もある点に注意。
  • 白ダメージがある状態でリバサバックステップ>最速CV~等で相手の上に判定の狭い攻撃と投げを躱しつつターンを取るというテクニックがある。

攻撃システム

A攻撃

  • 基本的にダメージが低くダメージ補正も重い代わりに、発生の早い攻撃。
  • 攻撃がヒットするとMPが極僅かに回復する。
  • 発生が早くて当てやすい分、ダメージ補正が大体55~65%程度とかなり重いので、A攻撃が多いコンボはダメージが安くなる。
  • A攻撃をコンボ始動技として当てた場合、コンボ始動時間補正で受け身不能時間が(ほぼ全キャラ)8F減ってしまう。
  • A攻撃始動は使用キャラの最低コンボダメージの目安になるので、そこを基準に何手で倒せるか、相手のHPをどこまで減らせばA始動1手で倒せるかを理解しておくと勝ちに繋がりやすい。
  • 基本的にB、S、MS、AS、投げにキャンセルできる。バンガードとクルセイダーはキャンセルルートに制限有り。

B攻撃

  • 基本的にAよりダメージが高くリーチも長い代わりに、発生が少し遅めの攻撃が多い。
  • 攻撃がヒットするとMPが僅かに回復する。
  • ダメージ補正が大体70~75%とまあまあ優秀。コンボダメージ補正限界付近になるコンボ中盤に組み込んでMPを回収するのに多用する。
  • 殆どのキャラの2Bは受け身不能時間が長いので、コンボの中継パーツとしてとても優秀。
  • 基本的にS、MS、AS、投げにキャンセルできる。バンガードとクルセイダーはキャンセルルートに制限有り。

S攻撃

  • 全キャラ、方向キー+Sボタンで出せる技が5種類ある。(5S、2S、6S、4S、ジャンプS)
  • キャラによっては、5Sや2Sや4Sに追加入力や、ジャンプ2Sがあったりする。
  • 基本的にAやB攻撃よりダメージが高くリーチも長い代わりに、発生が遅く空振り時の硬直も長い攻撃が多い。
  • 攻撃がヒットするとMPが少し回復する。
  • ダメージ補正が大体75~80%とかなり優秀。軽いダメージ補正を活かして序盤に多く入れてダメージを伸ばしたり、コンボ中盤~終盤に組み込んでMPを回収するのに多用する。
  • このゲームのS攻撃による判定とリーチは基本的にとんでもないので、S攻撃始動はとても多く発生する。
  • S攻撃始動は使用キャラの高火力コンボダメージの目安になるので、そこを基準に何手で倒せるか、相手のHPをどこまで減らせばS始動1手で倒せるかを理解しておくと勝ちに繋がりやすい。
  • 基本的に一部S、MS、AS、投げにキャンセルできる。一部技はキャンセルルートに制限有り。

MS攻撃

  • 全キャラ、方向キー+MSボタンで出せる技が5種類ある。(5MS、2MS、6MS、4MS、ジャンプMS)
  • キャラによっては、5MSや2MSや4MSに追加入力や、ジャンプ4MSがあったりする。
  • 6MSは前(6)入れながらMSボタン、又は、素早く236とコマンド入力してからMSボタンを押す事でも発動できる。
  • 2MSは下要素(1or2or3)入れながらMSボタン、又は、素早く623とコマンド入力してからMSボタンを押す事でも発動できる。
  • 4MSは後ろ(4)入れながらMSボタン、又は、素早く214とコマンド入力してからMSボタンを押す事でも発動できる。
  • コマンド入力でMS攻撃を出すと画面上に緑or青文字で「GOOD」と表示される。
  • コマンド入力しないで出す場合、通称簡易入力と言われている。簡易入力は上級者でも要所でバリバリ使いまくってるくらいの神システム。
  • 地上で上要素(7or8or9)入れながらMSボタンの簡易入力では、絶対に地上MS攻撃が出ない。
    これを利用して、ジャンプしてから最速でジャンプMSを出したい場合、上要素いれっぱしながらMSボタン連打で簡単に出せる。
  • コマンド入力でMS攻撃を出す場合、上要素が入っていてもジャンプして空中に移行するまでの4Fの間ならば地上MS攻撃を出せる。
    これを利用して、ジャンプキャンセルしかできない異端審問官6MSや道に迷った戦士5MSから2369MSと入力すると、ジャンプキャンセルをキャンセルして地上MS攻撃を出せる。通称jccと言われるテクニック。
    なお、簡易コマンドしかない5MSでjccしたい場合、ジャンプキャンセルの上要素入力してジャンプするまでの4Fの間にニュートラルへ戻してMS攻撃ボタンを押す必要がある。先行入力を加味すると猶予7F弱あるので、練習すれば安定可能。
  • MS攻撃使用後は、各MS攻撃毎に決められたMP回復インターバルが終了するまでMPの回復が始まらない。このインターバルはコマンド入力すると少し緩和される。
  • MP回復インターバル中にMS攻撃を行った場合、回復までの時間は上書きされず多重に認識される。
    例えば、インターバル120Fの技から50F後にインターバル30Fの技を出した場合、回復が開始するのは81F目からではなく121F目からになる。
  • 各MS攻撃毎に決められたMPを消費して発動する。
  • 残りMPが1以上有ればMPを前借してMPスキル技を発動することも可能。その場合MPが0のEXHAUSTION状態になり一定時間回復しなくなる。
    EXHAUSTION状態では超過したMP分回復するまでMPが0以上にはならない。
    残りMP29で30消費した時と残りMP1で30消費した場合、同じEXHAUSTION状態でも内部的には-1と-29でしっかり判定されている点に注意。
  • MP技をヒットさせることで相手の白ダメージを消失させる事が出来る。コンボの〆にMS攻撃を使って白ダメージを渡さないのが一般的。…だったが、不屈の意思追加によってガード=ほぼ白ダメージ付与になったので、ver1.80現在はダウンを取れて詐欺飛びできればなんでも良い節がある。
  • MS攻撃を使用する際、ほぼ全キャラ一律で5Fの時間停止が発生する。各キャラの技性能ページ等で載せている発生は基本的にこの停止時間分を抜いて記載している。
  • この暗転は短い間隔(10F程度?)でMS技を出すと、2回目以降の暗転時間が自分だけ無くなるという仕様がある。
    例として、ストライカー5MS1段目のガード硬直は20F、4MSの発生は29Fなので5MS1段目>4MSの間は9Fになるはずだが、暗転時間が自分だけなくなる都合上、4MSの発生が29-5=24Fとなって間4Fの連携になる。
  • ゲージを使用する分、他のゲームでは考えられないようなとんでもなく高性能な技が多い。
  • 1F無敵技を持たない剣鬼以外は基本的に、2MSが1F無敵or1F上中段当て身or1F上中段アーマーの切り返し技になっている。
  • ダメージ補正が大体90%(無敵技は50%)とかなり優秀。
    軽いダメージ補正を活かして序盤に多く入れてダメージを伸ばしたり、技後の状況が良い場合が多いのでコンボの〆に組み込んで起き攻め+白ダメージ消失等に使用する。
  • 一部技はコンボ始動時間補正があって想定よりコンボ火力が伸びない場合もあるが、無敵技への確定反撃や、隙をフォローできるコンバージョンを持っている状況でリーチや発生に優れている技で突っ込んでコンボ~等、使用用途は多岐にわたる。
  • MPというリソースを管理しなければならないので難しいが、基本的に使用キャラの最大ダメージコンボを狙える始動になりやすいので、ここからの高火力コンボを覚えておくと対戦で勝ちやすい。
  • 基本的にASへキャンセルできる。

AS攻撃

  • 覚醒状態時にASボタンで、強力な必殺技である覚醒スキルを発動する。
  • 覚醒スキルは1ラウンドに1度のみ使用可能。覚醒スキルを使用すると覚醒効果も解除される。
  • 使用すると覚醒効果が解除されてヒットでほぼ5分状況の仕切り直し、ガードで色んな技が確定してしまうので、基本的にリーサルでのみ使う。
  • 黄金キューブの覚醒スキルのダメージは400。最低保証は200。
  • 無色キューブの覚醒スキルのダメージは300。最低保証は150。
  • 全覚醒スキルに無敵は無い。
  • リーチに優れているヒットマン・レンジャー、暗転後発生0F投げのグラップラー以外は基本的にコンボでのみ使用する。前述の3キャラも基本的にコンボで使用する方が強い。

通常投げ

  • 地上にいる状態でA攻撃とB攻撃ボタンを同時押し(A+B入力)で発動する、リーチの短いガード不能技。
  • 方向キーを1or4or7以外に入力している状態でA+B入力をすると前に投げる。
  • 方向キーを1or4or7に入力している状態でA+B入力をすると後ろに投げる。
  • 発生は全キャラ一律5F。持続2F。
  • 投げがスカった時の全体硬直は全キャラ一律28F。
  • 投げ後の間合いや有利フレームはキャラによって変わる。
  • 通常投げは相手に100ダメージ+50白ダメージを与える。
  • 投げ後は投げた側が大体+2~6F程度の微有利で始まる。
  • 空中の相手と無敵状態の相手は投げれない。
  • 攻撃をヒット/ガードした際の硬直終了後、地上受け身硬直終了後は投げ無敵が8Fある。
  • ダウンからの起き上がり時は投げ無敵が7Fある。
  • 通常投げと相手の打撃が同時に発生すると通常投げが勝つ。
  • グラップラーの4MSには投げ無敵がついている。
  • グラップラー・道に迷った戦士・ブレイドの当て身系2MS、クルセイダーのアーマー系2MS以外は1F完全無敵が付与されている為、無敵が切れるまで投げることは出来ない。
  • 投げられた側は投げ確定前に投げ入力を入れることで投げ抜けが可能。
    ただし投げ抜け猶予フレームが4Fと少なく、見てから投げ抜けはほぼ不可能。
  • 一部キャラかつ端で投げないと起き攻めできない・その起き攻めもそこまで強くない・中央の技後は相手に白ダメージを与えて仕切り直し・全体硬直は短めだが空中機動変化技の多いこのゲームで投げを読まれたら安くて約400ダメージ、相手が覚醒しているようなら約700~1000ダメージ近く覚悟しなければならない、と、このゲームでは投げがかなり弱い。
  • 投げは嫌がらせやリーサルで使う程度に匂わせて、投げ抜けや暴れてくるなら暴れ潰し、無敵技ぶっぱが多いなら様子見を多くする~といった感じで読み合いを回していこう。

上段攻撃

  • 立ちガードでもしゃがみガードでも防げる攻撃。
  • ゲーム内で説明されている訳ではないのでシステム名は通称。
  • 上段攻撃という通称だが、グラップラーやスイフトマスター2Aのような打点の低い攻撃でも立ちしゃがみどちらでもガードできるなら上段攻撃となる。
  • 分かりにくくない?って思うかもしれないけど、詳しく説明すると2D格闘ゲームの数十年の歴史から語らねばなるまい…ってなってしまうので、細かい事は気にしないで「そういうものなんだ~」程度に緩く納得していこう。
  • 立ちしゃがみどちらでもガードできる分、発生やリーチ、コンボパーツとして優秀な技が多い。
  • 上段攻撃は基本的に牽制や触りに行く起点、暴れ潰しや差し込みで使う。

中段攻撃

  • 立ちガードでのみ防げる攻撃。
  • ジャンプ攻撃(一部除く)の殆どと、インファイターの5B2段目と、インファイターの4S追加MSは中段攻撃。
  • このゲームに地上で出せる中段攻撃はインファイター以外持っていない。
  • 中段攻撃は立ちガードでしか防げないので、中段と見せかけて下段や、ガードしようと固まる相手にガード不能攻撃を当てたり…といった使い方をする。
  • コンボパーツとしても優秀なものが多い。

下段攻撃

  • しゃがみガードでのみ防げる攻撃。
  • 足元を狙う攻撃(一部除く)は下段攻撃。
  • 下段攻撃はしゃがみガードでしか防げないので、下段をガードしようと固まる相手にガード不能攻撃を当てたり…といった使い方をする。
  • コンボパーツとしても優秀なものが多い。

ガード不能攻撃

  • 立ちガードでもしゃがみガードでもガードできない技。
  • ゲーム内で説明されている訳ではないのでシステム名は通称。
  • 地上の投げ技がガード不能攻撃。地上にいる相手に当てられる。
  • 地上投げはガード硬直中は当てられない。地上や空中で攻撃を受けている相手には一部投げ技以外当たらない。
  • 地上投げはジャンプやバックステップ、攻撃範囲外に移動する事で回避可能。
  • 空中投げはグラップラーのJMSのみ。空中にいる相手と地上で立ち状態の相手に当てられる。
  • 空中投げはガード硬直中は当てられない。
  • 空中投げはしゃがみや攻撃範囲外に移動する事で回避可能。

COUNTER

  • 基本的に相手が攻撃ボタンを押してから攻撃が発生する前後の間に、自分の攻撃を当てると表示される。
  • カウンターになる時間は技毎に違うが、全キャラの2MSとガードキャンセルは硬直終了までカウンターになる事は覚えておこう。
  • 攻撃がカウンターヒットすると、相手のヒット硬直と受け身不能時間が伸びたり、豪快に相手が吹っ飛んでいったり、膝崩れやられ状態になって追撃が容易になったりといった恩恵がある。
  • 基本的に追撃が容易になるので、特殊なやられ状態を誘発する技がカウンターした場合のコンボを調べておくと勝ちに繋がりやすい。

PUNISH

  • 相手の攻撃が終わった後の硬直中に、自分の攻撃を当てると表示される。
  • 相手の技の確定をトレモで調べなくても対戦中に分かる神システム。これで確定が分かったらそこからのコンボを煮詰めていこう。

GROUND ATTACK

  • 地上受け身不能状態の相手にダウン追い打ち対応技を当てた際に表示される。
  • どの技がダウン追い打ち対応技か分からなくなった場合は、この表示やゲーム内スキルリストに記載されているもので確認しよう。

CRITICAL HIT

  • MPスキルで相手の白ダメージを1~19%消失させた際に表示される。
  • MP技で白ダメージを消せたなぁっていうのを確認できる。

BRUTAL HIT

  • MPスキルで相手の白ダメージを20~49%消失させた際に表示される。
  • MP技で白ダメージを多く消せたなぁっていうのを確認できる。

FATAL HIT

  • MPスキルで相手の白ダメージを50%以上消失させた際に表示される。
  • MP技で白ダメージをかなり多く消せたなぁっていうのを確認できる。

コンボダメージ補正

  • 攻撃を連続で当てる毎に与えるダメージが下がるシステム。
  • ゲーム内で説明されている訳ではないのでシステム名は通称。
  • 攻撃技にはそれぞれダメージ補正というものが設定されており、当てた技の補正が次の技のダメージに乗る。
  • 連続で複数の技をヒットさせた場合、一つ前の補正値(%を抜いた値)に補正値を乗せた値になる。
  • 計算された補正値が小数点以下を含む場合、小数点以下は切り捨てない。
  • 計算されたダメージが小数点以下を含む場合、小数点以下切り捨てとなる。
  • 例えば、ダメージ200・ダメージ補正90%のランチャーJMSを5回ヒットさせると、
    200ダメ(補正100%)>180ダメ(補正90%)>162ダメ(補正81%)>145(145.8)ダメ(補正72.9%)>131(131.22)ダメ(65.61%)となる。
  • 最低ダメージ補正は基本的に10%。内部的にはそれよりも計算される。
  • 覚醒スキルのみ、コンボダメージ補正が50%未満だった場合、強制的に50%になる。
  • この補正はコンボが終了するまで消失しない。

基礎受け身不能時間

  • 攻撃毎に設定されている受け身不能時間。
  • ゲーム内で説明されている訳ではないのでシステム名は通称。
  • 基礎受け身不能時間はトレーニングモードで、メニューの「表示情報設定」>「受け身不能時間」を表示に設定し、ジャンプしている相手に技を当てると簡単に調べられる。
    例えば、ジャンプしている相手にバンガード5Aを当てた瞬間の受け身不能時間は20と表示されるので、基礎受け身不能時間は20Fだと分かる。
  • 初撃のヒット硬直開始からコンボ時間補正の影響を受ける。

コンボ時間補正

  • コンボ中に30F経過する毎に、基礎受け身不能時間が4F減少するシステム。
  • コンボ中に(多分)120F経過する毎に、地上ヒット時のヒット硬直が5F減少するシステム。
  • ゲーム内で説明されている訳ではないのでシステム名は通称。
  • 上記2つの補正は同時進行する。例えば、地上ヒットのみで120Fコンボした後に空中ヒットに移行すると、基礎受け身不能時間は16F減少している。
  • この補正はコンボが終了するまで消失しない。

コンボ始動時間補正

  • コンボ始動技として攻撃を当てた場合、基礎受け身不能時間が4~16F減少するものが一部攻撃に設定されているシステム。
  • ゲーム内で説明されている訳ではないのでシステム名は通称。
  • 代表的なものとしては、A攻撃始動、通常投げ始動、2MS始動等。他にも一部アーマー技や弾無敵技に設定されていたりする。
  • 例えば、ストライカーの地上A系始動はコンボ始動時間補正が8Fなので、5Aから30F以内に2B(基礎受け身不能時間70F)へ繋ぐと、2Bの受け身不能時間は70Fではなく62Fになる。

コンボ使用時間補正

  • コンボ始動やコンボ中に攻撃を当てた場合、基礎受け身不能時間が大体4~12F減少するものが一部攻撃に設定されているシステム。
  • ゲーム内で説明されている訳ではないのでシステム名は通称。
  • 2MSは大体12~24F減少する。
  • ループコンボに使いやすい一部の技に設定されている。
    詳しくは、各キャラクターのコンボページのコンボについての細かいメモ欄に記載しているのでそちらを確認しよう。
  • この補正はコンボが終了するまで消失しない。

防御システム

立ちガード

  • 地上で後ろ(4)入力している最中に相手の攻撃を受けるとガードする。
  • 相手の攻撃に合わせてタイミングよく4入力する必要は無い。
  • ジャンプ攻撃(一部除く)は中段攻撃。立ちガードでなければ防げない。
  • 相手の攻撃をガードするとガード硬直が発生する。ガード硬直は技によって異なる。
  • ガード硬直が終了するまで、ガードキャンセルと不屈の意志以外の行動はできない。
  • ガード硬直中に更に攻撃をガードすると連続ガードになる。
  • 連続ガード中は方向入力をしなくても上・中段・めくり攻撃を自動でガードする。
  • 間合い調整しながら即座に攻撃できる点がガードボタンより優秀。
  • キャラクターを追い越しながら攻撃できる剣鬼6Sや道に迷った戦士5S、多くのキャラのギリギリ飛び越すような前ジャンプ攻撃等のいわゆるめくり攻撃の場合、追い越された時点で操作方向が逆の前(6)入力になってしまうのでタイミングよく入力を切り替える必要がある。

しゃがみガード

  • 地上で後ろ(1)入力している最中に相手の攻撃を受けるとガードする。
  • 相手の攻撃をガードするとガードゲージが減少する。減少する量は技によって異なる。
  • 相手の攻撃に合わせてタイミングよく1入力する必要は無い。
  • 足元を狙う攻撃(一部除く)は下段攻撃。しゃがみガードでなければ防げない。
  • 相手の攻撃をガードするとガード硬直が発生する。ガード硬直は技によって異なる。
  • ガード硬直が終了するまで、ガードキャンセルと不屈の意志以外の行動はできない。
  • ガード硬直中に更に攻撃をガードすると連続ガードになる。
  • 連続ガード中は方向入力をしなくても上・下段・めくり攻撃を自動でガードする。
  • 間合い調整しながら即座に攻撃できる点がガードボタンより優秀。
  • キャラクターを追い越しながら攻撃できる剣鬼6Sや道に迷った戦士5S、多くのキャラのギリギリ飛び越すような前ジャンプ攻撃等のいわゆるめくり攻撃の場合、追い越された時点で操作方向が逆の前斜め下(3)入力になってしまうのでタイミングよく入力を切り替える必要がある。

立ちガード(ガードボタン)

  • 地上かつニュートラル状態でガードボタンを押下している最中に相手の攻撃を受けるとガードする。
  • 相手の攻撃をガードするとガードゲージが減少する。減少する量は技によって異なる。
  • 相手の攻撃に合わせてタイミングよくガードボタンを入力する必要は無い。
  • ガードボタン押下中は立ちしゃがみの切り替え、ジャンプ(7or8or9)入力の行動しかできない。先行入力は可能。
    上記行動しかできないので、もちろん投げ抜けも不可能。ただ、ジャンプして回避する事は可能。
  • ジャンプ攻撃(一部除く)は中段攻撃。立ちガードでなければ防げない。
  • 相手の攻撃をガードするとガード硬直が発生する。ガード硬直は技によって異なる。
  • ガード硬直が終了するまで、ガードキャンセルと不屈の意志以外の行動はできない。
  • ガード硬直中に更に攻撃をガードすると連続ガードになる。
  • 連続ガード中はガードボタン入力をしなくても上・中段・めくり攻撃を自動でガードする。
  • めくり攻撃に対してボタンを押すだけで対応できる点が後ろ入力ガードより優秀。
  • 立ち回りで使用する際、ガードボタンを押して離して~という余分な動作があるのが難点。ただ、先行入力は効くのでガードボタンを離す硬直というものは無い。
  • このゲームでは方向入力ガードだけではガード困難なえげつないめくり攻撃が多いので、相手が空中に居て迎撃が間に合わないと思ったら、まずボタンガードでガードする癖をつけるのがお勧め。

しゃがみガード(ガードボタン)

  • 地上かつ下要素(1or2or3)入力している状態かつガードボタンを押下している最中に相手の攻撃を受けるとガードする。
  • 相手の攻撃をガードするとガードゲージが減少する。減少する量は技によって異なる。
  • 相手の攻撃に合わせてタイミングよくガードボタンを入力する必要は無い。
  • ガードボタン押下中は立ちしゃがみの切り替え、ジャンプ(7or8or9)入力の行動しかできない。先行入力は可能。
    上記行動しかできないので、もちろん投げ抜けも不可能。ただ、ジャンプして回避する事は可能。
  • 足元を狙う攻撃(一部除く)は下段攻撃。しゃがみガードでなければ防げない。
  • 相手の攻撃をガードするとガード硬直が発生する。ガード硬直は技によって異なる。
  • ガード硬直が終了するまで、ガードキャンセルと不屈の意志以外の行動はできない。
  • ガード硬直中に更に攻撃をガードすると連続ガードになる。
  • 連続ガード中はガードボタン入力をしなくても上・下段・めくり攻撃を自動でガードする。
  • めくり攻撃に対してボタンを押すだけで対応できる点が後ろ斜め下入力ガードより優秀。
  • 立ち回りで使用する際、ガードボタンを押して離して~という余分な動作があるのが難点。ただ、先行入力は効くのでガードボタンを離す硬直というものは無い。
  • このゲームでは方向入力ガードだけではガード困難なえげつないめくり攻撃が多いので、相手が地上に居る場合や、迎撃が間に合わないと思ったら、まずボタンガードでガードする癖をつけるのがお勧め。

投げ抜け

  • 相手の通常投げがヒットしてから4F以内に投げを入力すると、投げを抜ける。
  • 投げを抜けた側が+1F。投げを仕掛けた側が-1Fになる。
  • 投げ抜け時のヒットストップは2F、硬直は抜けた側が22F、仕掛けた側が23F。
  • 同時に投げ抜けをした場合、ランダムでどちらかが+1Fになる。
  • 昔の格闘ゲームだと奇数Fは1P、偶数Fは2P有利って場合もあるので、ワンチャンそういう仕様の可能性もあり。いうてコントロールできないから実質ランダムと一緒だけど。

ガードブレイク

  • 相手の攻撃をガードしてガードゲージが減少した際、ガードゲージ残量が0以下になると発生する。
  • 2D格闘ゲームでは昔からガードクラッシュ等と言われる場合もあるので、略称としてはガークラが主流。
  • ガードブレイクすると、ガードさせた技に設定されているガードストップが約+0~2Fされる。
  • ガードブレイクすると、ガードストップ終了後にガードブレイク硬直59~61Fが発生する。
  • ガードブレイク硬直中は相手の攻撃をガードできない。
  • ガードブレイク硬直はガードさせた技によって多少前後する。
  • このゲームにおいてコンバージョンと投げを使用しない場合の主な崩し手段。ガークラの圧を嫌って動こうとした相手を狩っていく行動が強い。

回避移動

  • 地上で前(6)を入力しながらガードボタンを押下すると回避移動が発生する。
  • 昔からある2D格闘ゲームのKOFで似たようなシステムの前転があるため、こっちも通称として前転と言われる。
  • 全キャラクター、全体硬直は31F。(多分)全キャラクター1~30F弾無敵。
  • エンチャントレス以外の(多分)全キャラクター、1~20F打撃無敵。
  • エンチャントレスは、1~4F打撃無敵。5~22F完全無敵。
  • 終わり際に無敵が無い硬直時間がある為、考えもなしに使用したり警戒されていると、終わり際の硬直に攻撃がヒットしてしまう。
  • 投げ無敵もない為相手の通常投げやコマンド投げが嚙み合った場合普通に投げられてしまう。
  • 攻撃をヒット/ガードした際の硬直終了後、受け身硬直終了後、ダウンからの起き上がり時の投げ無敵中に回避移動を行うと投げ無敵が消失する。
  • 空中ガードがないゲームの為、画面端からの脱出や飛び道具の回避、特定の技や連携を避けるのに前転を上手く使えるかどうかで勝敗が変わってくる重要なシステム。

後方回避移動

  • 地上で後ろ(4)を入力しながらガードボタンを押下すると回避移動が発生する。
  • 昔からある2D格闘ゲームのKOFで似たようなシステムの後転があるため、こっちも通称として後転と言われる。
  • 異端審問官以外の全キャラクター、全体硬直は38F。多分全キャラクター1~30F弾無敵。
  • 異端審問官は全体硬直36F。
  • エンチャントレス以外の(多分)全キャラクター、1~20F打撃無敵。
  • エンチャントレスは、1~4F打撃無敵。5~23F完全無敵。
  • 終わり際に無敵が無い長い硬直時間がある為、考えもなしに使用したり警戒されていると、終わり際の硬直に攻撃がヒットしてしまう。
  • 投げ無敵もない為相手の通常投げやコマンド投げが嚙み合った場合普通に投げられてしまう。
  • 攻撃をヒット/ガードした際の硬直終了後、受け身硬直終了後、ダウンからの起き上がり時の投げ無敵中に後方回避移動を行うと投げ無敵が消失する。
  • 空中ガードがないゲームの為、画面中央で、特定の技や連携を避けるのに後転を上手く使えるかどうかで勝敗が変わってくる重要なシステム。

ガードキャンセル

  • ガード硬直中に前要素(3or6or9)とB攻撃とS攻撃同時押し(3or6or9+B+S)でMPを100消費してガードキャンセルを行う。
  • ガードキャンセルはMPを100消費して発動できる。MS攻撃はMPの前借ができたが、ガードキャンセルはMPが100以上ないと発動出来ない。
  • ガードキャンセルを使用する際、(多分)全キャラ一律で5Fの時間停止が発生する。各キャラの技性能ページ等で載せている発生は基本的にこの停止時間分を抜いて記載している。
  • ガードキャンセル中は打撃無敵になり、各キャラ固有モーション(基本的に2Sと同じ動作)で相手を吹っ飛ばして距離を取る。
  • ガードキャンセルの発生は全キャラ一律18F。
  • ガードキャンセルのヒット硬直差は全キャラ一律+12F。
  • ガードキャンセルのガード硬直差はブレイド以外一律-23F。
  • ブレイドのガードキャンセルのガード硬直差は-22F。
  • ガードキャンセルヒット時は35ダメージ+白ダメージ35。このダメージで相手をKOする事はできない。
  • ガードキャンセルガード時は白ダメージ3。
  • ガードキャンセルの発生は全キャラ同じだが判定はキャラによって異なる為、同じ間合いでもガードキャンセルが届くキャラと届かないキャラがいる。

不屈の意志(立ち)

  • 相手の攻撃をガードした際に発生するガードストップ中、またはガード硬直中に後ろ要素(4or7)とB攻撃とS攻撃を同時押し(4or7+B+S)すると、最大HPの2%(小数点以下切り捨て)を白ダメージに変換して不屈の意志が発動する。略称不屈。
  • ガードストップ中に発動した際、ガードストップが終了してから不屈が発動する。
  • ガード硬直中に発動した際、入力と同時に不屈が発動する。
  • 不屈が発動すると25Fの硬直が発生する。
  • 25Fの硬直中に投げ無敵は無い。ガード可能。ガードの切り替え可能。
  • 25Fの硬直中に相手の攻撃をガードすると、その攻撃で受けるはずだった白ダメージとガードゲージ減少が0になる。
    この効果は1回の不屈で1度しか発動しない。
  • 25Fの硬直中にガードした攻撃のガードストップ・ガード硬直差に変化は無い。
  • 不屈が発動するとガードによるノックバックが0になる。
  • ガードゲージの削りを緩和する為のシステム…と思いきや、主に白ダメージを能動的に作って攻め込む起点にしたり、不屈を使いまくってHPを覚醒ラインまで持っていくのが主な使い方。
  • キャラ対策として、ガード硬直26F以上の技には不屈を取ったり、連続ガードでガードゲージを大きく削ってくる対バンガード、ストライカー、レンジャー、クルセイダー、インファイター等で活躍できる。

不屈の意志(しゃがみ)

  • 相手の攻撃をガードした際に発生するガードストップ中、またはガード硬直中に後ろ斜め下(1)とB攻撃とS攻撃を同時押し(1+B+S)すると、最大HPの2%(小数点以下切り捨て)を白ダメージに変換して不屈の意志が発動する。略称不屈。
  • ガードストップ中に発動した際、ガードストップが終了してから不屈が発動する。
  • ガード硬直中に発動した際、入力と同時に不屈が発動する。
  • 不屈が発動すると25Fの硬直が発生する。
  • 25Fの硬直中に投げ無敵は無い。ガード可能。ガードの切り替え可能。
  • 25Fの硬直中に相手の攻撃をガードすると、その攻撃で受けるはずだった白ダメージとガードゲージ減少が0になる。
    この効果は1回の不屈で1度しか発動しない。
  • 不屈が発動するとガードによるノックバックが0になる。
  • 不屈中にガードした攻撃のガードストップ・ガード硬直差に変化は無い。
  • ガードゲージの削りを緩和する為のシステム…と思いきや、主に白ダメージを能動的に作って攻め込む起点にしたり、不屈を使いまくってHPを覚醒ラインまで持っていくのが主な使い方。
  • キャラ対策として、ガード硬直26F以上の技には不屈を取ったり、連続ガードでガードゲージを大きく削ってくる対バンガード等で活躍できる。

地上受け身

  • 相手の受け身可能攻撃がヒットして吹き飛ばされた後、受け身不能時間が0になる前に地面へ接地すると自動で発動する。
  • 硬直は25F。
  • 硬直中は完全無敵。
  • わざと地上受け身を取らせて早い展開から攻め継続~という手段もあるので、受け身硬直からリバサ前転や後転、無敵技を出す練習をしておくと役に立つかも。

空中受け身

  • 相手の受け身可能攻撃がヒットして吹き飛ばされた後、地面に接地する前に受け身不能時間が0になると自動で発動する。
  • 空中受け身発動1~22Fは完全無敵かつ何もキャンセルできない硬直。
  • 空中受け身発動23F~着地まで、キャンセルできる完全無敵硬直がある。この硬直を何らかの空中行動でキャンセルした時点で無敵は切れる。
  • 空中受け身の着地硬直は5F。この硬直は完全無敵かつ何もキャンセルできない。
  • わざと空中受け身を取らせて飛び道具を重ねながら攻め継続~という手段もあるので、受け身硬直>着地からリバサ前転や後転、無敵技を出す練習をしておくと役に立つかも。
    むやみにボタンを連打していると無敵が切れて一生攻撃を食らってしまうので落ち着いて対処しよう。

その他システム

コンバージョン

  • 白ダメージ1以上ある状態でB攻撃とS攻撃同時押し(B+S)で、全ての白ダメージと最大HPの5%分(小数点以下切り捨て)を消費してコンバージョンが発動する。略称はCVやコンバ。
  • CVを発動した際に消費される最大HPの5%(小数点以下切り捨て)分でKOされることはない。
  • CV入力から何も入力しない場合、1~15Fの時間鈍化が発生する。時間鈍化中はゲーム内で1F進むのに実時間で2Fかかる。つまり、実時間の時間鈍化は30F発生している
  • CV発動を1F目とした場合、時間鈍化中の偶数F目は0.5F扱いなのでゲーム内時間が進まない。
  • 時間鈍化は両者に効果がある。
  • ヒット/ガード時以外のCVの硬直は3F(実時間6F)。
  • ヒット/ガード時のCVの硬直は0F。ただし、一部キャラクターのJAは3Fの硬直が発生する。
  • CVの硬直終了後に動くと時間鈍化の持続は1F(実時間2F)になる。例えば、CV硬直終了から最速で発生6Fの技を出すと、相手に当たるまで実時間では8Fかかる。
    内部的な発生速度に変化は無いが、実時間が変動するので、低空CVJA等の高速中段が実際に飛んでくるFを計測するのに使う。
  • 空中でCVを使用すると慣性が消えて、硬直終了後は真下に落ちる。硬直と時間鈍化の持続は地上版と一緒。
  • CVを使用すると消費した白ダメージ量に応じてMPが回復する。
  • 回復するMP量は白ダメージ/3.333…の小数点以下切り上げ。例えば、白ダメージが14あるなら14/3=4.200…=MP5回復といった感じ。
  • 2MS、AS攻撃、相手をロックして演出に移行している状態、回避移動中、一部の技以外、殆どの行動をあらゆるタイミングでキャンセルすることが可能。
  • このゲームの最大の特徴であり1番面白いシステム。本来キャンセルできない技をキャンセルしてダメージを伸ばしたり、飛び道具の硬直をなくして同時に突っ込んだり、リーチは長いが硬直の長い技の空振りをキャンセルして隙を消したり、空中CVを絡めた高速中段などが強力。
  • とにかく慣れないうちはHP消費を恐れずどんどんコンバージョンしていくと良い。

リバーサル

  • 下記行動終了後、最速でMS攻撃、AS攻撃、回避移動、後方回避移動を行うと表示される。
  • 対応行動は、ガード硬直、ヒット硬直、地上受け身硬直、空中受け身硬直最速キャンセル、空中受け身着地硬直、ダウン起き上がり
  • 表示されない場合でも、なんらかの硬直後の最速行動はリバサ●●と言われたりする。
    例えば、「その技ガードで-7Fだから、7Fの2Aリバサで出すと確定だぞ」みたいな感じ。
  • リバサの先行入力猶予はバックステップとダッシュ以外3F。バックステップは4F。ダッシュは5F。
  • ダッシュのみ、ダッシュから3or6へ入力した際のダッシュ維持、1or2or4orNへ入力した際のダッシュ停止がある分猶予が伸びていると思われる。
  • ジャンプしてから何も出さない場合の着地硬直等の、ガードでのみキャンセルできる硬直の場合、回避移動と後方回避移動の先行入力猶予は無い。
  • ガード硬直、ヒット硬直、地上受け身終了後の投げ無敵は8F。
  • ダウン起き上がり後の投げ無敵は7F。

暗転時間停止

  • MS攻撃、AS攻撃、ガードキャンセルを発動した際に画面が一瞬暗くなる現象。
  • コンバージョン使用時の暗転は時間停止ではなく時間鈍化なので別物。
  • 暗転による時間停止は5F。この暗転は5F停止するのではなく、1F停止>1F動く…を5回繰り返している。
  • この暗転時間停止は自身と相手、両者影響を受ける。
  • 空中受け身不能時間は暗転を挟むと1Fだけ自分が動ける。
    例として、コンボ中の2Bの受け身不能時間が16Fの場合、16Fの通常技とスキルは間に合わないが、16FのMSやASは間に合うといった感じ。
  • バーサーカーやグラップラーやエンチャントレスの4MS等、暗転自体が発生しない場合もある。
最終更新:2024年09月13日 17:46