Ver1.80対応しました。
【通常技】
・5A
ジャブを放つ。発生7F。
リーチが短くて使いにくいが、近距離の固め等で主に使用する。
ここから5A追加や5Bによる暴れ潰し、非溜め5S等によるガード崩し、5MS(6)によるバクステ狩りが強力。
・5A追加
ローキック。下段判定。ガード時-7F。
5Aからの5Sや4MS崩しを嫌って飛んだり暴れたりする相手にとても刺さりやすい。
ガードされても5Bによる暴れ潰し、非溜め5S等によるガード崩し、5MS(6)によるバクステ狩りが強力。
Ver1.80で空振り時でも出せるようになったので、ちょっとだけ前転に強くなった。
・5B
回し蹴り。発生11F。
発生が遅いうえにリーチも短めで硬直も長いので、主に連携やコンボで使用する。
一部キャラには置き牽制として機能する場面もあるが、空振ってしまうと危険な点に注意。
Ver1.80で判定が強化され、爪先までたっぷりだった食らい判定が太もも付近まで減った。
判定は滅茶苦茶強くなったが、相変わらず空振り時は危険な点には注意。
・2A
しゃがみながら裏拳。上段判定。発生6F。
発生は早めだがリーチが短すぎて使いにくい。
連携等で5Aが当たらない場面でも当たりやすいという利点はある。ただし、そういう状況は短いリーチが災いして大体ジャンプで逃げられてしまう。
・2B
水面蹴り。下段判定。発生12F。
基本的に連携での暴れ潰しやコンボパーツに使用する。
Ver1.80で判定が強化され、爪先までたっぷりだった食らい判定が太もも付近まで減った。
判定は滅茶苦茶強くなったが、相変わらず空振り時は危険な点には注意。
・JA
斜め上への回し蹴り。発生5F。
発生が滅茶苦茶早いうえにリーチもそこそこ長く、斜め上への判定がとても強いので、空対空として強力。
JA始動でも火力の出るコンボができる点も良い。
見た目通り下方向の判定は弱くスカされやすいので、地上の相手への使用は控えよう。
白ゲージがあるならば、全キャラにJB>CV>JAでF式高速2連中段ができる。
・JB
斜め下への後ろ回し蹴り。
斜め下への判定が強く、(溜め)JSよりも着地硬直が短いので振り回しやすい。
コンボの中継パーツとしても優秀。
【スキル】
・5S/ロープリング
相手に掴みかかる。掴んだ相手を上に放り投げた後、蹴り上げる。発生12~26F。発生は溜め時間で変化。
溜め9F目から3発分の上中段アーマー。溜め5F目以降は溜め解除から7Fで攻撃が発生する。
コンボができるコマ投げにしては発生が滅茶苦茶早く、見てから避ける事は不可能。
これを主軸に崩していき、嫌がってジャンプ逃げやバクステするようなら暴れ潰し連携で狩りとっていこう。
・溜め5S/ロープリング
溜めてから相手に掴みかかる。掴んだ相手を上に放り投げた後、高く蹴り上げる。発生約27~32F。
溜め20~25F以上で成立。9F目から3発分の上中段アーマー。溜め解除から7Fで攻撃が発生する。
発生は遅いが溜めている最中~攻撃完了後まで多段アーマーがあるので、暴れや無敵技を耐えて吸い込む事案が発生しやすい。
しかし発生は遅いので、ちゃんと画面を見ている相手にはジャンプやバクステ逃げされて通用しない。
画面を見ているようで見ていない決め打ちジャンプを多用する相手には、溜め2Sや5MSや6MSがよく刺さるので使ってみよう。
・2S/蹴り上げ
しゃがみ状態から上方への後ろ回し蹴りで蹴り上げる。発生14~21F。
溜め5F目以降は溜め解除から9Fで攻撃が発生する。溜め9F目から3発分の上中段アーマー。アーマーは溜め解除1F後に消失する。
非溜め2Sはリーチが短く使いにくいので、基本的にコンボ専用技。
・溜め2S/蹴り上げ
しゃがみながら溜め、前進しながら上方への後ろ回し蹴りで蹴り上げる。発生24~29F。
溜め12~17F以上で成立。9F目から3発分の上中段アーマー。溜め解除から12Fで攻撃が発生する。
発生は遅いが溜めている最中~攻撃完了直前まで多段アーマーがあるので、暴れや投げを嫌って飛んだ相手に引っかかる事案が発生しやすい。
しかし発生は遅いので、ちゃんと画面を見ている相手にはガードや下段暴れ等をされて通用しない。
画面を見ているようで見ていない決め打ち暴れやガードを多用する相手には、5Sや5MSや6MSや暴れ潰し連携がよく刺さるので使ってみよう。
・6S/ネックスナップ
相手を引き寄せる2連撃。初段発生20~29F。ガード時+4F。
引き寄せつつ有利を取れるので、更にガード崩しを狙える優秀な技。
前進する5A追加から6Sが最速小技の5Fでも割れないので、5A>5A追加>6Sという固め直し連携がとても強力。ただし、不屈されると-1Fを背負ってしまう点には注意。不屈が見えたら5Sや4MSで狩れるようになると強い。
間は空いてるので無敵技に弱いが、撃ってくるようなら途中で止めて様子見等を混ぜていこう。
実は判定が結構強く、先端当てならバーサーカーやストライカー・くノ一の無敵技に一方的に勝てたりする。
ver1.40で受け身不能時間が長くなってキャンセルルートも増えたので、コンボの中継として使いやすくなった。
Ver1.80で溜め中にアーマーがつくようになったが、アーマーの発生も持続も貧弱なのであまり期待しないように。
・溜め6S/ネックスナップ
溜めてから相手を引き寄せる2連撃。初段発生30~35。ガード時+10F。発生約35F。
溜め9F目以降は溜め解除から11Fで攻撃が発生する。溜め11F目から3発分の上中段アーマー。アーマーは溜め解除2F後に消失する。
6Sで固めていると距離がだんだん離れてしまうので、ガンガードでやり過ごそうとする相手をぼったくるのに使える。
こちらも溜め無し版と同じく不屈されると-1Fを背負ってしまう点には注意。不屈が見えたら5Sや4MSで狩れるようになると強い。
実は判定が結構強く、先端当てならバーサーカーやストライカー・くノ一の無敵技に一方的に勝てたりする。
溜めると完全受け身不能技になるので、コンボパーツとして優秀な面も持つ。
ver1.40で受け身不能時間が長くなってキャンセルルートも増えたので、コンボの中継として使いやすくなった。
Ver1.80で溜め中にアーマーがつくようになったが、アーマーの発生も持続も貧弱なのであまり期待しないように。
・4S/スパイラルハンマー
飛び上がりながら足で相手を捕まえる。捕まえた相手を両足で挟み込んで、そのままバク宙のような形で回転しつつ、相手を地面に叩きつける。
発生9~18F。地上受け身不可。溜め5F目以降は溜め解除から5Fで攻撃が発生する。
溜め11F目から3発分の上中段アーマー。アーマーは溜め解除2F後に消失する
いわゆるフランケンシュタイナー。
SFシリーズのキャミィやKOFシリーズのシェルミー等、女性がやると通称幸せ投げ等と言われる。しかしDNFではおっさんが使用する。現実は非情である。
地味に発生が早く攻撃範囲も広いので、対空で狙ったりCVでフォローが効く状態なら振り回すのが結構強い。
ただし当ててもコンボができないのでリターンが低く、その後の起き攻めは原始的な打撃重ねor投げの2択しかできないので少し弱め。
地上A始動や非溜め5Sからコンボを伸ばし過ぎると受け身を取られてしまう場合がある点に注意。
Ver1.80で溜め中にアーマーがつくようになったが、アーマーの発生も持続も貧弱なのであまり期待しないように。
・溜め4S/スパイラルハンマー
溜めてから飛び上がりながら足で相手を捕まえる。捕まえた相手を両足で挟み込んで、そのままバク宙のような形で回転しつつ、相手を地面に強く叩きつける。
発生19~24F。溜め14~19F以上で成立。9F目から3発分の上中段アーマー。
着地硬直5F。空中で再行動可能。着地硬直は各空中攻撃で上書き可能。相手のガード硬直終了~着地までの間は16F。
溜め解除から5Fで攻撃が発生する。
地上受け身不能かつ特大有利フレームなので、コンボパーツとして非常に優秀。
この技に限らないが実は最大溜めでなくても溜め版は出る。基本的にコンボに組み込む際の猶予が4Fの為、練習すれば安定化可能。
猶予4F版の溜めは通称微溜め~と記載される場合が多い。
Ver1.80で溜め版の成立猶予が3F伸びた。これによって前は猶予1Fだった微溜めが安定化するようになった。
Ver1.80で溜め中にアーマーがつくようになったが、アーマーの発生も持続も貧弱なのであまり期待しないように。
・JS/ブローストライク
1回転して踵落とし。
発生は遅いが攻撃判定やヒット時効果が優秀なので、溜めJSを警戒して空対空しようとした相手に早出しJSをするとひっかかりやすい。
着地硬直が長めなので、空振り時に痛い攻撃を差し込まれやすい。
地上受け身不能技なのでコンボパーツとしても優秀。
・溜めJS/ブローストライク
1回転して溜めた後、広範囲に踵落とし。着地硬直7F。
発生は遅いが、明らかに何もない空間を蹴れる異常な判定を持つ。対処方法を知らない相手はこれを振られるだけできついだろう。
弱点としてかなり長い着地硬直があり、しっかり画面を見られているとストライカー6S(16F)でも余裕で差し返されたりする。
立ち回りで空ジャンプと混ぜて振ったりして先端を引っ掛けるように振れると強力。
地上受け身不能技なのでヒット確認が容易だったりコンボパーツとしても使いやすい点も良い。
【MPスキル】
・5MS/マグナムサルト/消費MP:40
斜めに飛び上がった後、真下に落下しながら踵落とし+着地の衝撃波による2段技。発生約31F。ガード時-4F。
SFシリーズのエドモンド本田の技である百貫落としと挙動が似ているため、よく百貫とか言われる。
この技の大きな特徴として、飛び上がる前に6入力をしておくと飛距離が大きく伸びる。
これによってガードボタンを使用しない相手には表裏択として機能しやすい。
ガード時-4Fと確定が無いので振り回しやすいが、硬直自体は長いので空振り厳禁。
CVがある状態なら適当に撃って2段目をCVで簡単に近付ける。ただし、見てから無敵技等にはしっかり負けるので注意。
生当てだと高空ヒットでなければ基本的に拾えないのでリターンは薄い。
・溜め5MS/マグナムサルト/消費MP:40
斜めに飛び上がった後、真下に落下しながら踵落とし+着地の衝撃波による2段技。発生約41Fガード時+6F。
溜め版も、飛び上がる前に6入力をしておくと飛距離が大きく伸びる。
流石に発生が遅すぎるので立ち回りでは使いにくい。
受け身不能時間が長いので、コンボで大きく活躍する。
Ver1.80でコンボ使用時間補正-4Fが追加されてループコンボが相当厳しくなった。
・2MS/金剛砕/消費MP:50
背中を見せて構える。構えてる最中に下段以外の打撃攻撃を受けると、相手を地面に張り倒した後に飛び上がって肘鉄を叩き込む。
発生1F。持続約16~36F。MSボタンを長押しすると持続が最大20F伸びる。
1F当て身だが下段攻撃を受け止められないのが欠点。
当て身成立後、前ジャンプいれっぱJBで簡単に詐欺飛びができる。
・6MS/ショルダータックル/消費MP:50
名前の通り肩から突っ込むタックル。ド密着ガード時-6F。
6~28Fから弾無敵。溜め途中から弾無敵。微溜め時、弾無敵は最大41Fまで伸びる。溜めても弾無敵始動Fは変わらない。
溜め5F目以降は溜め解除から15Fで攻撃が発生する。溜め12F目から上中段ハイパーアーマー。ハイパーアーマーは溜め解除後早めに消失する。
弾無敵はあるが攻撃判定発生が遅すぎるのであまり使われない。
威力は高いがCVが無いと拾えるパーツは無くコンボ始動時間補正-8Fもあるので基本的に使われない悲しい技。
・溜め6MS/ショルダータックル/消費MP:50
溜めた後、肩から突っ込むタックル。ド密着ガード時-5F。溜め19~20F以上で成立。
19~45F上中段ハイパーアーマー。最大溜め時、6~49F弾無敵。
下段攻撃と空振り以外に対してあまりにも強すぎる技。これで破壊された人が世界大会でも存在する程強力。
アーマーが強すぎて、見てから撃った無敵技を狩ったりする光景をよく見かける。
判定も鬼のように強く、弱点の下段攻撃でも中途半端な判定はそのまま轢く事ができたり、ジャンプ頂点付近の相手も跳ね飛ばせる。
空振りした時は流石に硬直が長くて弱いので、しっかり相手に当てる様にorCVでフォローできる状態で撃ちたい。
画面を見ずに下段以外で暴れる相手にとても刺さるので、相手の思考を読んで破壊していこう。
Ver1.40でコンボ使用時間補正が追加されたので、前より火力がちょっと下がった。
・4MS/ブレークダウン/消費MP:70
相手を掴む。掴んだ相手に一本背負い投げをする。発生6~22F。溜め1F目以降は溜め解除から5Fで攻撃が発生する。基礎ダメージ200。1F投げ無敵有り。
投げ技だがコンボに組み込む事が可能。
確定ダウンを取れるが詐欺飛びできる程の有利Fは無いので、コンボではリーサル以外で使用しない。
発生が早く見てから回避は不可能。相手の暴れにリターン負けしやすいので、多用せずにアクセント程度に使っていこう。
リーサルとして使用したり、投げ無敵を活かして投げ読みで使ったりすると強力。
・溜め4MS/ブレークダウン/消費MP:70
溜めた後、相手を掴む。掴んだ相手に強力な一本背負い投げをする。発生23~25F。基礎ダメージ280。
投げ技だがコンボに組み込む事が可能。
技後の有利Fが長く、詐欺飛びに持っていける点が魅力。
発生はちょっと遅いが気を抜いてると見えない程度なので、上手く相手の心の隙間を突いて狙っていこう。
リーサルとして使用したり、投げ無敵を活かして投げ読みで使ったりすると強力。
Ver1.80で5MSへキャンセルできるようになった。これによって発生の早いコマ投げからとんでもないリターンを出しやすくなった。
・JMS/空中ブレークダウン/消費MP:70
相手を掴む。掴んだ相手と共に1回転して地面に叩きつける。基礎ダメージ200。
しゃがんでいる相手を掴む事はできない。
グラップラーの飛びは強力な技が多いのでガードしがちな相手を崩せる強力な技。
技後の有利Fも詐欺飛びにできるほど長いので、起き攻めがループしやすい。
立ち回りで無敵技対空してこない相手にはガンガン使っていこう。
詐欺飛びでJBとJMSを見分けるのはかなり難しいので、起き攻めをループさせてどんどん体力を奪っていこう。
・溜めJMS/空中ブレークダウン/消費MP:70
溜めた後、相手を掴む。掴んだ相手と共に1回転して地面に強く叩きつける。基礎ダメージ280。
強力だが、溜める関係上しっかり画面を見ている相手にはファジーガードから2Aが確定してしまうので過信は禁物。
起き上がりの投げ無敵に引っかからないよう溜める影響で詐欺飛びに使えるキャラクターも限られる点に注意したい。
【覚醒効果&覚醒スキル】
・黄金キューブ覚醒効果/不動
HPが30%以下になると下記3つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。
【攻撃ヒット時に受けるダメージ軽減】
攻撃ヒット時に受けるダメージを約95%(小数点以下切り捨て)に軽減する。最低保証ダメージは軽減されない。
効果量がしょっぱいのであまり効果は実感できない。
【ガード時に受ける白ダメージ量軽減】
攻撃ガード時に受ける白ダメージを20%(小数点以下切り捨て)に軽減する。
削りダメージが約1/5になるのでほぼ削られなくなる。
強い場面もあるが、白ダメージ量が減ってCVを使用できる時間が減るというデメリットもある。そういう場合は不屈で白ダメージを確保しよう。
削られまくってCVで白ダメージ消失からの実質大ダメージ~といった事がなくなりやすい。
【金剛砕(2MS)の隙、及び溜め版各MSをMSでキャンセル可能】
受け身不能時間の長いMS攻撃が多いグラップラーが得た事によってコンボが滅茶苦茶伸びるようになる。
5A始動が非覚醒時で約300ダメージだったものが、覚醒すると約470+200ダメージ出るようになる程。
この効果を活かした立ち回り強化やコンボはしっかり練習してものにしておきたい。
・無色キューブ覚醒効果/金剛
HPが50%以下になると下記4つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。
【攻撃ヒット時に受けるダメージ軽減】
攻撃ヒット時に受けるダメージを約86.5%(小数点以下切り捨て)に軽減する。最低保証ダメージは軽減されない。
効果量がそこそこ多いので、元々HPが高い事も相まって大分タフになる。
【ガード時に受ける白ダメージ量軽減】
攻撃ガード時に受ける白ダメージを50%(小数点以下切り捨て)に軽減する。
適度に白ダメージ量を軽減してくれるので、CV可能時間がそこまで削られないのが利点。
削られまくってCVで白ダメージ消失からの実質大ダメージ~といった事がなくなりやすい。
【ガード時のガードゲージ減少軽減】
ガードゲージ削り量を80.5%(小数点以下切り捨て)にする。
【移動速度向上】
移動速度を上昇させる。この効果は歩き、ダッシュ、ダッシュ慣性、バックステップ、前ジャンプ、後ろジャンプに効果がある。
非覚醒スイフトマスターよりほんの少し早い程度の早さになるのでまあまあ強力。
技の動作が重いので自身より足の速い相手との立ち回りが辛かったが、このバフによってそこそこ立ち回りで楽できるようになる。
・AS/一者皆伝:極意震天怒号
相手を掴む。掴んだ後、背負い投げから連続突進して〆に強力な飛び蹴りを放つ。発生5+0F。
暗転後の発生が0Fなので、発動時点で間合い内に居る相手は回避不能。また、投げ技だがコンボに組み込む事が可能。
ASボタンを長押しすると相手を引き寄せる効果がある。横方向の引き寄せはあまり強くないが縦方向の引き寄せは強力なので、
慣れていない相手なら引っかかってくれるかもしれない。
発生の速さを活かして生当てを狙っても良いが、外した時のリスクがデカすぎるので、基本的にはコンボで使おう。
【投げ】
相手を掴む。掴んだ相手を一回転させるように放り投げ、追撃の飛び後ろ回し蹴りを叩き込む。ヒット時+2F。
間合いが離れるうえに相手に白ゲージを与えてしまうので使いたくない。そもそも1F投げ無敵コマ投げがあるのでそっちで対処しよう。
【ガードキャンセル】
2Sと同じ動作でガード硬直をキャンセルして攻撃する。
絶望的にリーチが短く、武器の持ち方が偉いキャラが多いこのゲームでは全く信用できない。
しっかりと画面を見て使おう。
最終更新:2024年09月23日 07:18