【通常技】
・5A
直立姿勢のまま、剣で前方を斬り上げる。発生7F。
発生が早い事に加えてミチマヨ自身の背が高いので対空性能は高いが、振りがコンパクトすぎて下方向の判定がかなり薄い。
主に対空や密着距離の暴れ、2Bや6Sを嫌って固まった相手にダッシュから5A追加で固めを狙う場合に使用する。
・5A追加
オーラを纏った拳で半円を描くように振り下ろす。ガード時+2F。
エフェクト通りの攻撃判定をしているので、対空としてそこそこ信頼しやすい…と思いきや、その後の5Bが入りにくかったりするのが難点。
攻撃範囲は広いが判定はそこまで強くないので、相手の攻撃とかち合うと結構負けやすい。
主にガード時有利を活かした固めで使用する。
・5B
打点の高い横回転斬りを行う。発生12F。
しゃがんでいる
ストライカー等には5A先端より数ドット離れるだけで当たらないくらい打点が高い。
多くのしゃがみ攻撃でスカされるせいで、立ち回りで振るのは信用できない。
主に固めや
コンボで使用する。
・2A
足元を斬り払う。発生11F。
発生がA系攻撃にしては滅茶苦茶遅いので、リーチで勝ってるかつ急降下技を持ってない相手、つまり
グラップラー以外にはかあまり振りたくない。
でも振らなきゃやっていけないという使いどころの難しい技。
Var1.09で多数の2A発生遅い組が7Fになったのに、ミチマヨだけ5Aが7Fになった。どうして…。
・2B
地面に剣を刺して衝撃波を発生させる。発生15F。
見た目通りの判定の強さとリーチと持続・リターン・受け身不能時間が高水準なのでミチマヨの立ち回りとコンボの核となる重要な技。
発生が遅く、ジャンプと噛み合うと急降下技を持っていなくても余裕で確定を取られるくらい動きの重い技なので、振り所は難しい。
2B>5Sが連続ガードかつ2B先端ヒットでも繋がるが、2B先端気味ガードから5Sは空振るので、5Sを入れ込む場合は距離を見なければいけない点に注意。
カウンターヒットすると完全受け身不能となるので、牽制2Bカウンター確認から5MSで拾えるようになると強力。
・JA
剣で半円を描くように振り下ろす。発生14F。
発生が遅いので主にコンボや低空JMSで有利を取った後の暴れ潰しで使用する。
・JB
前斜め下に向かって掌底と同時に衝撃波を放つ。発生18F。
発生は滅茶苦茶遅いが、見た目通り判定が強いので、飛び込みや牽制で使用しやすい。
時止め中のコンボパーツとしても優秀。
【スキル】
・5S/ミステリアス・スラッシュ
前方に高速移動しつつ、すれ違いざまに空間ごと相手を切り裂く。発生22F。ヒット/ガード時ジャンプキャンセル可能。
裏回って斬る関係上、相手のガード方向を揺さぶれるので、ガードボタンを使わない相手には鬼のように効く。
ガードボタンを使用するようなら、5Sと見せかけてダッシュ投げや、投げを読んだ暴れをダッシュ5A・JMSや2Bや遅らせ5S・6Sで狩り取っていこう。
ガードされても6SやMS攻撃やジャンプにキャンセルできるので、空振りさえしなければ割とローリスクなのも強い技。
立ち回りで徐に出すのも強いが、頑張れば見てから反応できる程度の発生なので過信は禁物。
また、下方向の判定が薄いので、
バーサーカーの2Bといった極端な低姿勢技には潜られる点にも注意。
ダメージが高く受け身不能時間も長いので、コンボでも活躍する。
立ち回り、固め、コンボを支えるミチマヨの核となる技その2。
・2S/レゾルート・カット
頭上で弧を描くように剣を振り上げる。ヒット/ガード時ジャンプキャンセル可能。
発生は滅茶苦茶遅いが攻撃範囲がかなり広いので、一部キャラの対空や、ハイリスクハイリターンな置き対空として使える。
空振り時の硬直が長いので、主にコンボでのみ使用する。
ガード時jc可能だが、ver1.40でJSの硬直が増大したので使う利点が少なくなった。
・6S/フェーズ・シフト
相手がいる位置に次元のひずみを生みだす。ヒットした相手と自分の位置を入れ替えた後、×字の斬撃を発生させて斬る。発生20F。ガード時-23F。
相手の位置をサーチする飛び道具かつ、ヒット時どこからでも追撃可能かつ大ダメージコンボを狙えるという凄い技。
5SやJSのめくりや、それを盾にした連携に焦れて動きたくなった相手を刺すように使う。
かなり強力な技だが、空中の相手には当たらない事や、近距離でガードされると危険な事、飛び道具無敵には無力な事から、技を振る距離判断が少し難しい。
・4S/バニッシュ
前方上空へ瞬間移動する。
24F目で空中へ移動する。26F目で硬直が終了する。
5Sを警戒している相手に4SからそのままJBで降りたり、何もしないで着地から投げ等をアクセント程度に使用する。
全体動作が重いので、しっかり画面を見ている相手には通用しない。
ちなみに、似たような瞬間移動を持っている
くノ一4Sは6Fから無敵。どうして…。
・JS/ミステリアス・スラッシュ(空中)
空中で前方に高速移動しつつ、すれ違いざまに空間ごと相手を切り裂く。発生22F。上り最低空JSガード時-4F。
ヒット/ガード/空振り時、攻撃終了後の隙をJAかJBでキャンセル可能。
裏回って斬る関係上、相手のガード方向を揺さぶれるので、ガードボタンを使わない相手には鬼のように効く。
Ver1.40で着地硬直が激重になったうえに、JAやJBでキャンセルしても着地硬直が上書きされない為、基本この技の後は固め終了orJMSで暴れ潰しくらいしかやる事が無い。
5Sと同じくダメージが高く受け身不能時間も長いので、主にコンボや低姿勢技を持っていない相手への暴れ潰しで活躍する。
・J2S/ミステリアス・スペア
空中で斜め下へ向かって2発のエネルギー弾を発射する。弾の角度は大体-30度と-60度。
SFシリーズに登場する豪鬼の斬空波動拳に似てるので、よく斬空とか言われたりする。
弾発射後に空中で再行動可能なので、これをばらまかれるだけで面倒なキャラがそこそこ居る。
これを嫌がっても、飛んだら-30度くらいの弾にひっかかったり、前転は-60度くらいの弾にひっかかったりとかなり厄介。
着地の隙を狙おうとしても5A対空が間に合ったりするので、相手を嫌な気持ちにさせやすい。
ただ、発射するとラインが下がる事、発生自体は遅い事から、冷静に端に追い詰められたり、発生前を殴られたりする事がある点には注意。
【MPスキル】
・5MS/バニッシュ・カッター/消費MP:50
前方に一定距離瞬間移動した後、空間を縦に切り裂く一閃を放つ。発生15F。ガード時-22F。ヒット時のみジャンプキャンセル可。
ヒットさせると時の刻印デバフを1つ付与する。
密着状態で5MSを行うと距離にもよるが、大体13F目で相手と重なる程度、14F目で完全に裏に回る程度の速度。
5Sと同じくボタンガードに慣れてない人には当たるが、慣れてる人にはまったく当たらない技。
ガードされたらほぼ最大リターンを取られてしまうので、崩しや触りに行く目的ならできるだけ白ダメージを持ってる状態でパナしたい。
高い火力と長い受け身不能時間を持っているので、コンボで大活躍する。
・2MS/アブソリュート・ガーダー/消費MP:50
攻撃を受け止める構えを取る。相手の攻撃を受け止めた後、力場で相手を拘束し、滅多切りにする。発生1F。持続16F。全体54F。
上段攻撃と中段攻撃のみ受け止められる。いわゆる当て身技。
当て身を成立させると時の刻印デバフを1つ付与する。
1F発生の当て身と聞くと強そうだが、下段は取れないので、痛い確定反撃で大体5割以上減るこのゲームではあまり信用できない。
金覚醒中、または金覚醒以外ならこの技で時間停止を発動させた場合に追撃できるのが利点。
見てから取れる相手の攻撃に対して撃てればかなり強いので、しっかり画面を見て頑張ろう。
見てから取れる技の基準は大体発生20F以上の技。
・6MS/ミステリアス・ピアス/消費MP:60
異次元へと放った3連突きを、相手の周囲から呼び出して攻撃する。出てくる順番は前>斜め後ろ>下。全部上段攻撃。ガード時+8F。
最終段がヒットすると時の刻印デバフを1つ付与する。
発生は遅いが相手の位置をサーチして出すのでヒットorガードさせやすい…が、しゃがみ姿勢の低い相手には1段目が空振りしてしまう点に注意。
ダメージが高く受け身不能時間も長いので、コンボで大活躍する。
有利を活かして固めで使用する場合、連続ガードさせる手段が無く、近距離では見てから前転で確定を取られる点に注意して撃っていこう。
・4MS/バニッシュ・ストライク/消費MP:70
相手の頭上に瞬間移動した後、次元の力を込めた拳を叩きつける。10F目で空中への移動が完了する。ガード時-4F。
落ちてくる部分と地面を叩きつける部分の2段技。叩きつけ部分をヒットさせると時の刻印デバフを1つ付与する。
ガード時不利だが相手の位置をサーチして攻撃できるので、白ダメージを持っている状態で雑に振って触りに行くというのがちょっと強い。
ただし発生が滅茶苦茶遅いので、大体見てから落とされる点には注意。相手の隙の多い技を読んで出していこう。
主にコンボで使用する。
・JMS/ドミネート/消費MP:70
空中から暗黒のオーラを振り下ろす。オーラがヒットすると相手を縛りつけ、突きによる追撃を放つ。
完全受け身不能技。
突き部分をヒットさせると時の刻印デバフを1つ付与する。
ガードさせた際に相手へ与える硬直がかなり長く、低空JMS>JAが連続ガードでは無いが5F技で割れない連携になっている。
最低空JMSの場合はJA発生前に着地してしまう事、その場合は-2Fである点に注意しよう。
主に相手の投げを読んだ場合やコンボで使う。
・「時の刻印」を5つ溜めると自動発動/時間停止/消費MP:無し
時の刻印の5つ目を付与した直後に自動で発動する。
正確には、5つ目付与と同時に相手の時の刻印デバフを消去して自身に時間停止バフを付与する。
時間停止中は自身と相手
キャラクター以外モノクロになる。
この時間停止中はコンボ時間補正が進まない。
停止時間は、時の刻印を付与した技のヒットストップ終了から時間停止バフが消えるまで、金覚醒中以外は180F、金覚醒中は270F。
時間停止終了後、相手のみ時間停止中最後に受けた技のヒットストップ-2Fを引き継ぐ。
道に迷った戦士の象徴とも言える技。この最中にどれだけ効率よく攻撃を叩き込めるか、しっかりトレモしよう。
【覚醒効果&覚醒スキル】
・黄金キューブ覚醒効果/次元の理
HPが30%以下になると下記3つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。
【時の刻印を付与する度に相手が短時間(10F)動きを止めるようになり、時間停止の時間が180Fから270Fに延長される。】
一見強そうに見えるし実際コンボ火力はとんでもなく高くなるのだが、短時間動きが止まる影響でコンボパーツが変わので覚えるパーツが増える事、
金覚醒中のパーツが非覚醒時より燃費が悪くなる事から、使い勝手がかなり悪い。
基本的に防御が貧弱でGCにMPを吐きたいのに、吐いたら吐いたで燃費が悪いパーツになってコンボが完走しにくくなるので、MP管理と立ち回りに自身がある上級者向け。
2MSから追撃できる事と時間停止のリターンが爆上がりする事は分かりやすく活かしやすい利点。
【攻撃ヒット時に受けるダメージ減少】
攻撃ヒット時に受けるダメージを90.75%小数点以下切り捨て)にする。
【ガード時のガードゲージ減少軽減】
ガードゲージ削り量を90.75%(小数点以下切り捨て)にする。
・無色キューブ覚醒効果/力の断片
HPが50%以下になると下記3つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。
【攻撃をヒット/ガードさせた際の与ダメージ上昇】
攻撃をヒット/ガードさせた際のダメージが10%増加する。最低保証は増加しない。
【移動速度向上】
移動速度を上昇させる。この効果は歩き、ダッシュ、ダッシュ慣性、バックステップ、前ジャンプ、後ろジャンプに効果がある。
覚醒
スイフトマスター並みの早さになるのでかなり強力。
技の動作が重いので自身より足の速い相手との立ち回りが辛かったが、このバフによってかなり立ち回りで楽できるようになる。
【攻撃ヒット時に受けるダメージ減少】
攻撃ヒット時に受けるダメージを90.75%(小数点以下切り捨て)にする。
・AS/トランセンデンス・インパクト
暗黒のオーラを放つ。オーラがヒットした相手をオーラで縛りつけて、どこからともなく表れた岩盤に3回叩きつけた後、高位次元のエネルヂーで追撃する。
基本的にコンボ時間補正が緩い時は2Bや5S、コンボ時間補正がキツイ場合は6MSから繋げる。
【投げ】
相手を掴む。掴んだ相手をUの字を描くように投げた後、上空に転移しつつ斬って叩き落す。
- 6Fだが、画面端で投げても5Aは低姿勢で潜られて、2Aはジャンプで避けられる。
基本的に5SやJSのめくりを嫌って固まる相手に使用する。
ミチマヨはガードがしっかりしてる相手を崩すのに苦労するのにガードゲージを削る手段も少ないので、これで圧をかけて他の択を通す為にじゃんじゃん投げていこう。
【ガードキャンセル】
2Sのモーションで反撃する。
上方向にかなり判定がデカいかわりに横のリーチが短いので、間合いをしっかり把握して使っていこう。
最終更新:2024年05月08日 01:30