Ver1.80対応しました。

コンボの表記について

  • jc=ジャンプキャンセル
  • CV=コンバージョン
  • dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載
  • 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載
  • ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。
  • 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。
  • カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする
  • 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載
例:フレンジ中6MS(2) > CV > 5MS~
  • 溜め5MSは溜め中に6or6以外の移動入力で移動距離が変わるので、表記する際は溜め5MS(N)や溜め5MS(6)と記載する
  • グラップラーの溜め2Sは溜め時間で発生が24~29Fに変動する。12~15Fの溜め2Sは微溜め2Sと記載する。
  • グラップラーの溜め4Sは溜め時間で発生が19~24Fに変動する。19~22Fの溜め4Sは微溜め4Sと記載する。


コンボについての細かいメモ

  • 5A、2A、5A追加、JA、6MSはコンボ始動時間補正-8Fがある。
  • 溜め5MSはコンボ使用時間補正-4Fがある。
  • 溜め6MSはコンボ使用時間補正-8Fがある。
  • 溜め4Sはコンボ使用時間補正-12~16Fがある。全体硬直が長いので実質-24F。
  • グラップラーはMP回復が早いので、コンボで多めにMPを吐いてもいいかもしれない。
  • コンボパーツの溜め4S後の溜め5MS(6)は、微ダッシュ溜め5MS(N)で位置を入れ替えないで済む。
  • コンボパーツの低め2S>前jcJB>JS>微ダッシュ2Bは、全て最速で行うと2Bが高め当てになって微溜め4Sや6Sがやりやすくなる。
  • コンボの〆の溜め5MSから更にダメージを奪いたい場合、JMSか、コンボ時間補正が緩いなら微ダッシュ2B>4MSがおすすめ。ただし、消費MPが重いのでリーサルで使うのを推奨。
    • ちょっと難しくても良いなら微溜め4Sもオススメ。猶予4Fの目押しと猶予4Fの微溜めが必要。
  • 溜め5MS〆やJMS〆からは微ダッシュ前ジャンプJBが詐欺飛びになる。
  • JMS〆からは微ダッシュ垂直ジャンプJBが詐欺飛びになる。
  • 溜め4S〆からは前ジャンプ>前ジャンプJBで発生12F以上の無敵技組へ詐欺飛びになる。
  • 溜め4S〆からは2A(空振り)>微ダッシュ>溜め4S>JBが発生9F以上の無敵技組への詐欺飛びになる。
    • デカイキャラには2Aが当たってしまうのでできない点に注意。
  • 詐欺飛びJBから5Bを入れ込んでおくと前転を狩れる。
  • そのまま着地して5Sや4MSのコマ投げや、ジャンプを少し遅らせてJMSで崩したりするのが強力。
  • 詐欺飛びに後転されると5MS(6)仕込みJBでしか潰せないので、詐欺飛びは後転が弱くなる画面端で使おう。
  • 4S、4MSの有利時間が短い起き攻めの場合、ダッシュから打撃重ね・5Sor4MSの投げ・前orバックジャンプディレイJSで前転後転狩りがおすすめ。
    もちろん、溜め5MS〆からこの起き攻めでもOK。



とりあえずこれ!っていうコンボ

とりこれコンボのみVer1.80対応しました。
  • これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。

ver1.70とりこれコンボのまとめ動画
ver1.80ではコンボ時間補正がキツくなった影響で受け身を取られてしまう。
実は6S>溜め4Sを2B>微溜め4Sにすれば大体解決する。その内動画更新予定。

5A > 5A追加 > (5B) > 2B > (2S > 前jc > JB > JS)*2 > 微ダッシュ > 2B > 微溜め4S > 溜め5MS(6) > 微溜め4S [dmg:約343(13)][必要MP約1以上]

近距離で攻撃がヒットした場合のコンボ①。
2Sのリーチが短いので距離判断がちょっと難しい。(5B)を組み込んでも良いが、更に距離判断が面倒になるので、慣れない内は入れなくてもOK。
B系やJS始動の場合、青括弧の部分を*3にしてもOK。

5A > 5A追加 > (5B) > 2B > (2S > 前jc > JB > JS) > 微ダッシュ > 2B > 6S > 溜め4MS > 溜め5MS(N) > 微ダッシュ > 2B > 微溜め4S > 溜め5MS(6) > 微溜め4S [dmg:約390(13)][必要MP約68以上]

近距離で攻撃がヒットした場合のコンボ②。
消費MPが重い分ダメージが高い。①より47ダメージも高いので、使い分けられると強い。
B系やJS始動の場合、青括弧の部分を*2にしてもOK。

5B > 5S > 溜め5MS(N) > 微ダッシュ > 2S > 前jc > JB > JS > 微ダッシュ > 2B > 微溜め4S > 溜め5MS(6) > 微溜め4S [dmg:307(17)][必要MP約1以上]

遠距離で5Bが地上ヒットした場合のコンボ①。
5Bの与ヒット硬直が滅茶苦茶長く、5Bの足を振り切った動作が見えたくらいで5Sを押しても繋がる。
火力は低いが、確認が簡単。

5B > 微溜め2S > 前jc > JB > JS > (2S > 前jc > JB > JS)*2 > 微ダッシュ > 2B > 微溜め4S > 溜め5MS(6) > 微溜め4S [dmg:467][必要MP約1以上]

遠距離で5Bが地上ヒットした場合のコンボ②。
微溜め2Sが難しそうに見えるが、結構適当に溜めても繋がる。
判定の強い5Bからデカいリターンを狙えるので習得優先度は高め。
溜め2SからのコンボもこれでOK。

5B > 微溜め2S > 前jc > 溜めJMS > 微ダッシュ > 溜め5MS(N) > 微ダッシュ > 2B > 微溜め4S > 溜め5MS(6) > 微溜め4S [dmg:530(13)][必要MP約68以上]

遠距離で5Bが地上ヒットした場合のコンボ③。
MP消費が重い分、火力が高い。
溜め2SからのコンボもこれでOK。

2B > 4S [dmg:197(98)][必要MP約0以上]

遠距離で攻撃が空中ヒットした場合のコンボ。
グラップラーはコンボルートが貧弱なのでこんなのしか無い。

5S > 溜め5MS(N) > ダッシュ > 2B > 微溜め4S > 溜め5MS(6) > 微溜め4S [dmg:235(13)][必要MP約1以上]

発生が滅茶苦茶早い移動投げからのコンボ。
溜め5MSのキャンセルタイミングや溜め4Sを押すタイミングが少し難しいので要練習。

溜めJS > 溜め5MS(N or 6) or (微ダッシュ > 溜め5MS(N or 6)) > 微ダッシュ > (2S > JB > JS)*2 > 2B > 微溜め4S > 溜め5MS(6) > 微溜め4S [dmg:502(13)][必要MP約1以上]

判定が鬼のように強い溜めJSからのコンボ。
最初の5MSの入力方向の判断がちょっと難しめ。

溜め5S > ディレイ溜め5MS(6) > 微ダッシュ > (2S > JB > JS)*2 > 2B > 微溜め4S > 溜め5MS(6) [dmg:約501(13)][必要MP約1以上]

アーマー付き移動投げからのコンボ。
発生が滅茶苦茶遅いので、基本的に対策不足の相手にしか通用しないが、バレるまではとても強力。
よく見ると1個上のコンボとほぼ同じ。

5MS(6) > CV > 微ダッシュ > 2S > 溜め6S > 溜め5MS(N) > 微ダッシュ > 2S > 前jc > JB > JS > 2B > 微溜め4S > 溜め5MS(6) > 微溜め4S [dmg:約497(13)][必要MP約2以上]

強襲性の高い5MS(6)からのコンボ①。CVでのMP回復量は1想定。
リーチの短いグラップラーにとって5MS(6)はかなり強力な近付く手段となる。
地上牽制を躱しつつ近付けるうえにボタンガードをしない相手なら表裏択のような感じで使えるし、ガードされても固めに移行できる。
グラップラーでかなり使う頻度が多い動きからのコンボなので、是非習得しよう。

5MS(6) > CV > 微ダッシュ > 2S > 溜め6S > 溜め4MS > 溜め5MS(N) > 微ダッシュ > 2B > 微溜め4S > 溜め5MS(6) > 微溜め4S [dmg:約497(13)][必要MP約72以上]

強襲性の高い5MS(6)からのコンボ②。CVでのMP回復量は1想定。
消費MP重めな代わりにコンボダメージが大きく伸びる。

溜め6MSカウンター > 微ダッシュ > 溜め5MS(6) > (前ジャンプ > JB > JS) > (微ダッシュ) > 2B > 微溜め4S > 溜め5MS(6) [dmg:約540][必要MP約35以上]

下段と投げとAS以外なんでも受け止める凄いタックルがカウンターした場合のコンボ①。
カウンターしていなくても、相手が端に近い+ジャンプ等に引っ掛けた場合は同じレシピでコンボ可能。
最初の微ダッシュが長いと受け身を取られてしまうので、遠い場合はJB>JSを抜こう。
最後の微ダッシュを入れると位置を入れ替えられる。

溜め6MSカウンター > 微ダッシュ > 溜め5MS(6) > CV > 溜め6S > 溜め5MS(N) > 微ダッシュ > 2B > 微溜め4S > 溜め5MS(6) > 微溜め4S [dmg:約651(20)][必要MP約56以上]

下段と投げとAS以外なんでも受け止める凄いタックルがカウンターした場合のコンボ②。
火力がとんでもない伸びをするので、できれば使い分けられるようになろう。

溜めJMS > 微ダッシュ > 溜め5MS(N) > 前ジャンプ > JB > JS > 微ダッシュ > 2S > 前jc > JB > JS > 2B > 微溜め4S > 溜め5MS(6) > 微溜め4S [dmg:約626(13)][必要MP約70以上]

しゃがみ以外で避けられない投げからのコンボ。
見切りにくいうえに滅茶苦茶減るので是非習得しよう。
これを嫌がってしゃがみ続ける相手にはJBやJSを叩き込もう。

金覚醒中限定 適当 > 溜め4S > (溜め5MS(N) > 溜め5MS(6))*1~2 > (ディレイ溜め4MS) > 5MS(N or 6)

金覚醒中限定の端コンボ。
MPがあるだけダメージを上乗せしやすい点が強力。
あまりにもコンボ時間補正がきついと溜め5MSは2回までしかいれられない。

覚醒スキルに繋げる場合、補正が緩いなら4S、補正が厳しいなら溜め4S、溜め4S>溜め5MS(6)からが安定

中央で2S>JB>JSから最速で4Sをやると、スカりやすい点に注意。
あまりにもコンボ時間補正がきついと4Sは受け身を取られてしまう点に注意。


A系攻撃始動コンボ

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[ > ] - [dmg:()]




B系攻撃始動コンボ

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[ > ] - [dmg:]




MS系攻撃始動コンボ

[画面位置不問・必要MP約1以上] -[ > ] - [dmg:]




覚醒中限定コンボ

[地上・画面位置不問] -[ > ]




コンボパーツの解説

[適当 > 溜め5MS(N or 6) > 微ダッシュ > 前ジャンプ > JB]

コンボの〆で使うパーツ+詐欺飛び①。MPが少ない時用

[適当 > JMS > ダッシュ > 垂直ジャンプ > JB]

コンボの〆で使うパーツ+詐欺飛び②。
ダッシュの伸ばし方が体感になってしまうので要練習。

[適当 > 溜め5MS(6) > JS > 微ディレイJMS]

キャラ限パーツ①。
ストライカー・エンチャントレス・くノ一・ドラゴンナイト・バトルメイジ非対応

[適当 > 溜め4S > ダッシュ > 溜め5MS(N) > JS > 微ディレイJMS]

キャラ限パーツ②。
少しでもダッシュが短いとストライカー・ランチャー・エンチャントレス・スイフトマスター
くノ一・剣鬼・ドラゴンナイト、バトルメイジは非対応になる。
完璧にダッシュを伸ばすのはまあまあ難しいので、上記キャラには使わない方が無難。

[溜め5MS > 微ダッシュ > 2B > 微溜め4S]

溜め4Sパーツ①。
Ver1.80で溜め4Sの成立Fが伸びて猶予が1Fから4Fまで伸びて現実的な難易度になった。

[溜め4S > 溜め5MS(6) > 溜め4S]

溜め4Sパーツ②。
Ver1.80で溜め4Sの成立Fが伸びて猶予が1Fから4Fまで伸びて現実的な難易度になった。

[5B > 溜め2S]

溜め2Sパーツ。地上ヒット限定。
Ver1.80で溜め2Sの成立Fが伸びて猶予が1Fから4Fまで伸びて現実的な難易度になった。

[溜め2S > 前jc > JB > 溜めJS]

溜めJSパーツ。
Ver1.80で溜め4Sの成立Fが伸びて猶予が1Fから4Fまで伸びて現実的な難易度になった。
伸びるダメージより受け身不能時間が足りなくなったりしてパーツが減る場合が多いので大道芸くらいにしかならないと思われる。
端で使うと伸びるかもしれないので今後の研究に期待。

[溜めJMS > ダッシュ停止 > 5B > 2S]

溜めJMSからノーゲージで繋げる為の端限定パーツ。
中央ではエンチャントレスとスイフトマスターには繋がらない点に注意。
微ダッシュ5Bだとダッシュ硬直5Fのせいで繋がらないが、ダッシュを挟まないダッシュ停止なら1Fからキャンセルできる事を利用したパーツ。
JMSの硬直終了後に6>N>6>前要素以外と入力するとリバサダッシュ停止が出せる。猶予は4F。

[適当 > 溜めJMS > 微ダッシュ > 溜め5MS(N)]

ちょっと刻んでから溜めJMSを入れた場合のパーツ。
適当部分はコンボ始動時間補正が無い技始動なら滅茶苦茶刻みつつディレイをかけても2Sまでに始動含めて5ヒット分刻める。

[適当 > 溜め4S > 微ダッシュ > 4MS]

溜め4S後にMP余ってるけど溜め5MSは受け身取られる~って場合に使うパーツ。
4MSは2F以上溜めると発生がその分遅くなるので、ボタンを即リリースする事を心がけよう。

[溜め4MS > 溜め5MS > 微溜め4S]

ver1.80で追加された溜め4MSキャンセルを使用したパーツ。
中央で使う場合、デカキャラには微溜め4Sの猶予が4Fだが、小さいキャラには微溜め4Sの猶予が1Fになる点に注意しよう。

旧バージョン(1.40~1.70)のコンボ置き場

+ ...

A系攻撃始動コンボ

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5A > 5A追加 > 5B > 6S > 5A > 5A追加 > 5B > 6S > 溜め4MS] - [dmg:239(0)]

5Aから固めの6Sまで入れ込んで当たってた場合のコンボ①。
6S2段目>溜め4MSはキャンセルタイミングが遅いと繋がらない点に注意。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5A > 5A追加 > 5B > 6S > 5A > 5A追加 > 2S > 前jc > JB > JS > 溜め5MS(N) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:260]

5Aから固めの6Sまで入れ込んで当たってた場合のコンボ②。位置が入れ替わる点に注意。
2S後に、垂直jc>JBJS>ダッシュ溜め5MS(N)にすると位置を入れ替えないで済む。
JS後に、微後ろ歩きを挟むと位置を入れ替えないで済む。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5A > 5A追加 > 5B > 2S > 前jc > JB > JS > 2S > 前jc > JB > JS > 溜め5MS(N) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:298]

6S前にヒット確認ができた場合のコンボ。位置が入れ替わる点に注意。
序盤にヒット確認でディレイが少しかかっても完走できる。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5A(2A) > 5B > 2B > 2S > 前jc > JB > JS > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:357]

5A(2A)で確定反撃をとれた場合のコンボ。
コンボレシピ記載外のディレイを入れてしまうと繋がりにくい点に注意。
溜め4S後、微ダッシュ5MS(N)にすると(コンボ前と比較して)位置を入れ替えられる。
溜め5MS(6)後、ダッシュ2B>4MSにすると少しダメージは上昇(337dmg)するが、詐欺飛び起き攻めができなくなる。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[2A > 5B > 6S > 微歩き > 5A > 5A追加 > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:281]

2Aからのコンボ。ド先端からでも繋がるが難しい。
ド先端以外ならば微歩きは不要なので簡単になる。


B系攻撃始動コンボ

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5B > 2B > 6MS] - [dmg:209]

5Bが先端気味かつヒット確認をミスって固め兼暴れ潰しの2Bを出した場合のコンボ。
5Bド先端からディレイをかけすぎてしまうと2Bがスカってしまう点に注意。
6MSではなく4Sにすると少しダメージは高いが、白ダメージが多いので倒しきり以外では非推奨(232(内白115)dmg)。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5B > 5S > 溜め5MS(N) > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:259]

牽制5Bがノーマルヒットしてた場合のコンボ①。
簡単な分コンボ火力は少し低い。
ヒット確認で5Sに滅茶苦茶ディレイがかかっても繋がる。
JAorJB始動でも繋がるが、ヒット確認でディレイをかけすぎると繋がらない点に注意。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5B > 5S > 溜め5MS(N) > 微ダッシュ2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:295]

牽制5Bがノーマルヒットしてた場合のコンボ②。
少し難しい分コンボ火力は高め。
ヒット確認で5Sに滅茶苦茶ディレイがかかっても繋がる。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5B > 2B > 2S > 前jc > ディレイJS > 2S > 前jc > JB > JS > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:448]

暴れ潰し等で5Bが近距離でヒットしていた場合のコンボ。
ヒット確認で2Bに滅茶苦茶ディレイをかけても繋がる。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5B or 2B or JB or JS or 溜めJS > 2S > 溜め6S > 溜め5MS(N) > 微ダッシュ > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:480]

暴れ潰し等で5Bが密着距離でヒットしていた場合のコンボ。
地上攻撃からヒット確認で2Sに繋げる際、滅茶苦茶ディレイをかけても繋がる。
ジャンプ攻撃からは基本的にダッシュを挟まなければ繋がらない点に注意。
CVを使わないB系orジャンプ攻撃始動の最大コンボなので是非習得しよう。ダメージは順番に480・485・462・495・505。

[地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約1以上] -[5B > 溜め2S > 前jc > JB > JS > 2S > 前jc > JB > JS > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:455]

5B先端カウンターからのコンボ。遠めに無敵技をガードした後の確定反撃や牽制潰した確認等から。

[空中ヒット・画面位置不問・必要MP約1以上] -[JA > JS > 2S > 溜め6S > 溜め5MS(N) > 微ダッシュ > 2S > JS > 溜め5MS(N) > JMS] - [dmg:378]

JA対空からのコンボ①。
リーチは短いが発生が早く上に長いので、是非習得しよう。

[空中ヒット・画面位置不問・必要MP約116以上] -[JA > 溜めJMS > 微ダッシュ > 溜め5MS(N) > 前ジャンプ > JB > JS > 溜め5MS(N) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:403]

JA対空からのコンボ②。
消費MPが多いので出番はあまり無いと思われるが、こんなルートもあるんだ~程度に覚えておこう。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[JS > 5B > 2S > 前jc > JB > JS > ダッシュ > 5B > ディレイ2B > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:441]

JSからヒット確認せず入れ込んだ場合のコンボ。
ディレイ2Bを抜いても良いがダメージは少し落ちる。(dmg:433)

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[溜めJS > 溜め5MS(N or 6) > ダッシュ > 5A > 5A追加 > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:394]

溜めJSが先端気味に当たった場合のコンボ①。最初の溜め5MSが2段目しか当たらなかった場合を想定。
安いコンボだが距離問わず繋がるので安定性は高い。
最初の溜め5MSの移動入力は、落下後の距離が近くなる方を選択する事。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[溜めJS > 溜め5MS(N or 6) > 前ジャンプ > 微ディレイJB > 微ディレイJS > > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:461]

溜めJSが先端気味に当たった場合のコンボ②。最初の溜め5MSが全段当たった場合を想定。
状況判断が難しいが、コンボ火力が高いので是非習得しよう。
最初の溜め5MSの移動入力は、落下後の距離が近くなる方を選択する事。


S系攻撃始動コンボ

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5S > 溜め5MS(N) > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:221]

コンボ火力は安いが、12Fの投げからそこそこの火力+位置入れ替えできると考えると強いので、使う場面は多々ある。
5Sのキャンセルタイミングに慣れが必要なので要練習。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[溜め5S > 微ディレイ溜め5MS(6) > 微ダッシュ > 2S > 前jc > JB > JS > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:486]

5Sのキャンセルタイミングに慣れが必要なので要練習。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6S > 5A > 2S > 前jc > JB > JS > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:344]

固めの6Sがヒットしていた場合のコンボ。

[地上・画面位置不問・必要MP約9以上] -[溜め6S > 2S > 溜め6S > 溜め5MS(N) > JB > JS > 溜め5MS(N) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:512]

固めの溜め6Sがヒットしていた場合のコンボ①。
ヒット確認が簡単。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[溜め6S > 溜め5MS(N) > 微ダッシュ > 2S > 前jc > JB > JS > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:531]

固めの溜め6Sがヒットしていた場合のコンボ②。
ヒット確認が難しめ。ヒット確認でディレイをかけすぎると繋がらない点に注意。
溜め6Sが空中ヒット時でも可能だが、低めに当たっていた場合は繋がらない点に注意。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[2S > 溜め6S > 溜め5MS(N) > 微ダッシュ > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:505]

無敵技への確定反撃用コンボ。
始動は溜め2Sでも可能だが、ヒット時点で密着している必要有り。その場合はdmg535。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[溜め2S > 前jc > 微ディレイ溜めJS > 溜め2S > 前jc > JB > JS > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:485]

溜め2Sが先端気味でヒットした場合のコンボ①。
アーマーで耐えてる状況確認からjcした場合に使おう。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[溜め2S > 溜め5MS(N or 6) > 微ダッシュ > 2S > 前jc > JB > JS > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:507]

溜め2Sが先端気味でヒットした場合のコンボ②。
アーマーで耐えてる状況確認からヒットを確信した場合に使おう。
溜め2Sが近めでヒットしていたら溜め5MS(N)、遠目でヒットしていたら溜め5MS(6)にしよう。
距離の判断がとても難しいので、こんなのもあるんだ~くらいに覚えておこう。

[地上・画面中央~端・必要MP約42以上] -[溜め2S > 溜め6MS > (微ダッシュ) > 溜め5MS(6) > 微ダッシュ > 2S > 前jc >微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:526]

溜め2S>溜め6MSで相手を画面端まで運べる場合のコンボ。
画面位置の把握に自信があれば狙っていこう。
自身の開幕位置かつ密着状態から可能。


MS系攻撃始動コンボ

[空中ヒット・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5MS > 5A > 5A追加 > 2S > 前jc > JB > JS > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:350]

5MSが空中かつ高めでヒットしていた場合のコンボ。
多分使う機会は無い。

[地上・画面位置不問・CV使用・必要MP約7以上] -[5MS > CV > 2S > 溜め6S > 溜め5MS(N) > 微ダッシュ > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:470]

5MSで牽制避けや表裏を狙いつつCVでフォローが効く状況からのコンボ。
白ゲージを持っている状態で雑に狙えるので使いやすい。
5MS2段目のみヒット時でも、CV後にダッシュを挟めが完走できる。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[溜め5MS(2段目のみ) > ダッシュ > 5A > 5A追加 > 2S > 前jc > JB > JS > ダッシュ > 5B > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:400]

溜め5MSが2段目のみヒットしていた場合のコンボ。全段ヒットしていても完走可能。
判定の強さを活かした手前落ち等が遠目でヒットしていた場合等に狙おう。
5MS2段目がド先端気味にヒットした場合、端以外では繋がらない点に注意。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[溜め5MS > 前ジャンプ > JB > JS > 2S > 微ディレイJB > JS > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:482]

溜め5MSが近距離で全段ヒットしていた場合のコンボ。
表裏にボタンガードをしない人や、牽制と噛み合った場合等に使おう。

[地上・画面位置不問・CV使用・必要MP約18以上] -[溜め5MS > CV > 溜め6S > 溜め5MS(N) > ダッシュ > 5B > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:551]

5MSで牽制避けや表裏を狙いつつCVでフォローが効く状況からのコンボ。近距離でヒットした場合のみ可能。
白ゲージを持っている状態で雑に狙えるので使いやすいが、発生が遅く落とされやすい点に注意。

[地上・画面位置不問・カウンター・CV使用・必要MP約43以上] -[6MS > CV > ダッシュ > 溜め5MS(6) > 5A > 5A追加 > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:421]

弾抜け等に使用した6MSがカウンターしていた場合のCV使用コンボ①。
5MS後、距離が近ければ5A>5A追加部分を抜いたり5Bに変えてダメージアップできる(dmg:467)

[地上・画面端・カウンター・CV使用・必要MP約12以上] -[6MS > CV > ダッシュ > 2S > 溜め6S > 溜め5MS(N) > 微ダッシュ > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:515]

弾抜け等に使用した6MSがカウンターしていた場合のCV使用コンボ②。
5MSがカウンターしていても繋がるが、2Sを低く拾う必要があるので要練習。

[空中ヒット・画面中央~端・必要MP約42以上] -[溜め6MS > 溜め5MS(6) > ダッシュ > 5B > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:503]

溜め6MSが空中ヒットかつ端付近まで運んだ場合のコンボ①。
溜め5MS(6)が2段目のみヒットでも繋がる。

[空中ヒット・画面中央~端・必要MP約42以上] -[溜め6MS > 溜め5MS(6) > JB > ディレイJS > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:511]

溜め6MSが空中ヒットかつ端付近まで運んだ場合のコンボ②。
溜め5MS(6)が全段ヒットした場合のみ繋がる。
カウンター始動かつ白ゲージがある場合、最初の溜め5MS(6)にCVすると自分画面端からでも完走可能。

[地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約42以上] -[溜め6MS > 微ダッシュ > 溜め5MS(6) > 微ダッシュ > 2S > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:509]

溜め6MSがカウンターした場合のコンボ。
最初の微ダッシュを抜いてしまった場合は最初の2S前にダッシュ5Bを挟もう。
相手画面端の場合、最初の微ダッシュは抜いても良い。

[地上・画面位置不問・必要MP約63以上] -[溜め4MS > 5MS(N)] - [dmg:328]

溜め4MSからのコンボ①。
状況が悪いので、倒しきりや覚醒調整以外では基本的に使わない。

[地上・画面位置不問・CV使用・必要MP約63以上] -[溜め4MS > 5MS(N) > CV > ダッシュ > 2S > 前jc > JB > JS > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:550]

溜め4MSからのコンボ②。
白ゲージが多めにある場合に狙っていこう。

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[溜めJMS > 微ダッシュ > 5A > 2S > 前jc > JB > JS > 微ダッシュ > 5B > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:546]

溜めJMSからのコンボ①。
詐欺飛びと見せかけてやったり、判定が鬼のように強い溜めJSと思わせてやったり等、使う場面はそこそこある。
是非習得しよう

[地上・画面位置不問・キャラ限定・必要MP約1以上] -[溜めJMS > 2S > 前jc > JB > JS > 微ダッシュ > 5B > ディレイ2B > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:598]

溜めJMSからのコンボ②。レンジャー・クルセイダー・ヒットマン限定コンボ。
コンボ詰めたい人は覚えておくと良いかもしれない。

[地上・画面位置不問・必要MP約68以上] -[溜めJMS > 微ダッシュ > 溜め5MS(N) > 微ダッシュ > 2S > 前jc > 微ディレイJB > JS > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 前ジャンプ > JMS] - [dmg:609]

溜めJMSからのコンボ③。
MPを多く使う分火力が跳ね上がる。是非習得しよう。
最初の2S前に5Bを挟むと簡単になるが少しダメージが落ちる(dmg:607)
最初の2S前に2Bを挟むと少し難しくなるが少しダメージが上がる(dmg:610)


覚醒中限定コンボ

[地上・画面位置不問] -[適当 > 4S > AS]

ASに繋げられるパーツ①。
地上A系統からCV使用or5S始動から端でコンボを伸ばしまくった場合のみ受け身を取られてしまう点に注意。

[地上・画面位置不問] -[適当 > (溜め)5MS > AS]

ASに繋げられるパーツ②。
5MSは受け身不能時間が長いので安定して繋ぎやすい。
殆ど無いがド先端だとASに微溜めが必要な点に注意。

[地上・画面位置不問] -[適当 > 溜め4S > 溜め5MS(N) > 溜め5MS(6) > 溜め5MS(N) > 溜め5MS(6) > 溜め5MS(N) > 4S > AS]

ASに繋げられるパーツ③。
覚醒効果を活かしてコンボを伸ばす。MPが余っていて端に到達していない場合に使おう。

[地上・画面位置不問] -[適当 > 溜め4S > 微ダッシュ溜め5MS(6) > 溜め5MS(6) > 溜め5MS(N) > 溜め5MS(6) > 溜め5MS(N) > 4S > AS]

ASに繋げられるパーツ④。
覚醒効果を活かしてコンボを伸ばす。
溜め4S後に位置を入れ替えたい場合かつ、MPが余っていて端に到達していない場合に使おう。

[地上・画面端] -[適当 > 溜め4S > 微ダッシュ > 溜め5MS(N) > 溜め6MS > 溜め5MS(6) > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 溜め6MS > 溜め5MS(6) > 溜め4S > 溜め5MS(6) > 4S > AS]

ASに繋げられるパーツ⑤。
覚醒効果を活かしてコンボを伸ばす。MPが余っていて端に到達している場合に使おう。
5Sや5A始動かつCVを使用している場合は最後の4Sを抜こう。

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最終更新:2024年10月02日 23:56