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Ver1.80対応しました。

【通常技】

・5A

立ちながら前方をクナイで横に軽く切りつける。発生6F
固めやヒット確認に使う他、2Aがギリギリ届かない時にも使える。

・5A追加

少し前進しながら再度クナイで切りつける。ヒット/ガード時jc可。
素早くAAと入力する事で追加部分だけを当てに行ったり、ゆっくりめにA>Aと入力して相手の前方回避を狩ることもできる。
Ver1.80からヒット/ガード時jc可になった。前進する関係上、5Aド先端ガード以外ならjcCVJAがヒットする。もともと優秀だった技かかなり優秀な技なった。

・5B

踏み込みつつクナイを大きく横に振るう。発生10F。ヒット/ガード時jc可。
当たれば高ダメージを期待できる主力牽制技の一つ。5Sを仕込みつつ振るのが使い易い。
白ゲージがあれば5Bコンバージョンで隙の無い牽制ができる。
5Bを空キャンセルして投げを入力すると少しだけ前進するので移動投げになる。
Ver1.80からヒット/ガード時jc可になった。元々各技のキャンセルにディレイがかなり効いて固めが強かったが、更に固めが強力になった。

・2A

しゃがみながら足を突き出すようにして蹴る。発生5Fの下段技。
発生が早いので暴れや確定反撃、すかし下段に使い易い。
低姿勢になるので一部の技を避けられる場合がある(スイフトマスター・トラブルシューターの5B等)

・2B

しゃがみながら足元をクナイで横に切り払う。ダウンを奪える下段技。発生11F。
ガードさせると大きくノックバックするので、固めつつ距離を離したい時にも使える。
Ver1.80からガード硬直差が-5Fになったので、ここで固めを止めても反撃を受けにくくなり、固めなおしもしやすくなった。

・JA

空中で、下から横へクナイで斜めに切りつける。発生5F。
リーチは短いが発生の早い空中技。コンボ以外にも空対空で使える。
発生が早いのでCVを利用した高速中段をヒットさせやすい。

・JB

空中で、クナイを大きく横へ振るう。発生9F。
見た目以上にリーチが長いので牽制にも使える上、めくり判定もある。
置きの上りJB空振り > 下りJBと出すこともできる。
上りJB空振りからJ2Sを出すと最低空で出せるので隙を減らせる。
Ver1.80からヒット/ガード時にJAへキャンセルできるようになった。ディレイがかかる事やヒット/ガードストップの関係上、JB>ディレイJAかJB>2Aのシンプルな崩しがファジーガードしにくくて崩しとしてかなり強力。


【スキル】

・5S/炎火斬

前進しながら炎を纏ったクナイで二連横切り払いをする。2段目ヒット/ガード時jc可。
MS技へ繋ぐ他、2Sにも派生できる。
固めで5S > 2S > J2S > JB> 5B > 5S~ とループさせるのが雑に強い。
Ver1.80から2段目ヒット/ガード時jc可になり、上記固めに不屈で対処しようとする相手に対抗する手段ができた。

・2S/ライジングカット

飛び上がりながら、炎を纏ったクナイで下から上へ切り上げる。発生15F
発生は遅めで無敵時間も無いので、対空で使うには相当早めに出す必要がある。
とはいえ、クナイとは思えないとんでもない広範囲を攻撃するうえにダッシュ慣性が乗りやすいので、中~遠距離のダッシュから置くように出すと結構引っかかりやすい。また、空中で再行動可能なので着地を狩られるリスクが低めなのも強力。
ヒットまたはガード時、J2Sへ派生できる。
白ダメージを持っていると、ガードさせてからディレイCVJAかCVJAスカ>2Aで中下段の崩しに行ける。

・6S/クナイ投擲

クナイを真横へ3つほぼ同時に投擲する。クナイを投げた直後に4Sへ派生できる。
便利な牽制だが隙は大きめ。
クナイの弾速が遅く、CVからダッシュすると容易に追いつける。
弾判定はしっかり3発分あり、弾強度が同等なら数発だけ犠牲にして残りのクナイが相手に刺さりやすいのが強力。
上記2点の強みから、クナイCV>ダッシュでかなり安全に触りに行ける。相手の適当な攻撃に不屈を取って白を作ってから出したり、白ダメージを持った状態でGC後に出したりと、用途は多い。
互いに端端の距離なら割と安全に投げられるので、MPを回復したい時はこれで時間を稼ごう。
相手に白ゲージを与えやすいので、コンバージョンを使った反撃を警戒する必要がある。

・4S/忍法:丸太分身術

前方上空へ瞬間移動する。6~13Fは移動中の為完全無敵。全体31F。
通常時は自身の斜め上に移動するが、焦熱魂爆術が付いてる時は相手の近くに移動する。
また、焦熱魂爆術が付いていてしゃがみガードの相手に4Sを使うと普段より低めの位置に出現するので、中下段で揺さぶりをかけやすくなる。
コンバージョンで移動後の隙を消しながらJMSを撃ったり、2段ジャンプで画面端からの脱出も強い。
他キャラのワープ技は非覚醒剣鬼2MSが同じく6Fから無敵、ミチマヨ4MSは10Fから。ミチマヨ4Sにいたっては24Fからとなっており、他キャラと比較するとMPを使用しないでこれというかなり破格の性能をしている。

・JS/空中クナイ投擲

空中から3本のクナイを放射状に投擲する。
牽制と時間稼ぎと倒し切りの一手と使い所は多いが、硬直が大きいので中距離だと確定を貰いやすい。
近距離だと当てても確定を貰う可能性があるので距離を見て使おう。
端端の距離なら空中クナイをガードさせてカエル設置から攻めに行くのが比較的安全。
Ver1.80からヒット/ガード時にMS技でキャンセルできるようになった。…が、使い道は…。

・J2S/むささび

空中で前方に爆発を起こす。弾属性。
爆発の判定がかなりデカいうえに、空中で再行動できる点が超強力。
また、技を出した時に少しだけ浮き上がるので空中機動変化としても使える。この浮き上がりは爆発発生直後におきるので、良い感じに低空で出すと爆発を発生させつつ浮き上がらなくなる。
単発技の中では一番高火力。

・空中で7or8or9/エアリアルジャンプ

空中でもう一度ジャンプする。いわゆる2段ジャンプ。
高い位置からクナイを投げて画面を制圧したり、空中コンボのジャンプキャンセルに使ったり、対空ずらしに使ったりと用途は様々。


【MPスキル】

・5MS/火炎の息吹/消費MP:40

前方に多段ヒットする炎を吐き出す。弾属性。ガード時-2F。最終段ヒット時に焦熱魂爆術付与。
技をガードされた後のフォローとして使えるが、相手によっては2MSで割り込まれる。


・溜め5MS/火炎の息吹/消費MP:35

溜め版は炎が大きくなり、ヒット数も増加する。ガード時+4F。最終段ヒット時に焦熱魂爆術付与。
印結び動作終了後から4Sへ派生できる。
受け身不能時間が長くてダメージの最低保証が高いので、コンボの締めに使うことが多い。

・2MS/烈火天道/消費MP:60

爆風で垂直に飛び上がった後、斜め下の地上へ爆発する火球を投げつける。初段ヒット時に焦熱魂爆術付与。
発生15Fの無敵技。判定は小さめなので垂直ジャンプ等に負けるし、判定強めの技の先端を置かれたりしてもスカりやすい。
火球部分をガードさせた場合-18Fで距離も離れるという地味に確定を取られにくい面倒な技だが、初段ガード後に前転で-36Fという驚異的な-Fを背負うので、パナしすぎには注意。
色々ハイスペックなくノ一の明確な弱点。

・溜め2MS/烈火天道/消費MP:55

溜め版は投げつける火球の数が3発になり、3発目の火球を投げた直後に空中で行動できるようになる。
初段ヒット時に焦熱魂爆術付与。
印結び動作終了後から4Sへ派生できる。
初段を当てると補正を緩くする効果がある(コンボ補正110%) 
最低保証が72ダメージとかなり高いこともあってコンボに組み込むと火力を出しやすいが、画面端は先端当てにする必要がある。
溜め天道 > 5B > 溜め天道 と2~3回ループできる。

・6MS/火炎旋風/消費MP:90

多段ヒットしながら前進する、炎の竜巻を発生させる。
最終段ヒット時に焦熱魂爆術付与。
コンバージョンすると炎と同時に攻めることができる。
竜巻の前進距離が画面約半分程度なので、溜めを見てから前転で抜けようとする相手に引っかかる…かもしれない。

・溜め6MS/火炎旋風/消費MP:85

溜め版は竜巻が大きくなり、前進距離が1画面程になってヒット数が伸びる。また、受け身不能時間も溜め無し版より長い。
印結び動作終了後から4Sへ派生できる。
ダウン追撃判定があるのでコンボの中継としてよく使われる。

・4MS/大蝦蟇油炎弾/消費MP:70

目の前に大蝦蟇を召喚し油炎弾で攻撃させる。ダウン追い打ち可。
大蝦蟇出現時ののしかかりと、爆発する油炎弾の2段技。油炎弾ヒット時に焦熱魂爆術付与。
大蝦蟇出現時と弾属性がかち合うと相殺して消えるが、大蝦蟇が出てしまえば弾と相殺して消えることが無くなるので、その後に弾強度がかなり高い油炎弾を確定で吐いてくれるようになる。大蝦蟇で出きってしまえば有利な状況で戦い易い。
大蝦蟇が油炎弾を吐くまでに結構間があるので、間にダッシュ投げをしたり、投げを嫌がって動く相手を殴ったり等使い方は色々。
ただし、何かキャンセル4MSは間が最低でも14F空くので、多用は厳禁。キャンセルから暴れる相手には5MSで暴れつぶししてあげよう。
大蝦蟇と油炎弾どちらもダウン追い打ち対応技なので、コンボで多用する。
大蝦蟇出現時に再度4MSを出すと大蝦蟇は消えてしまうので注意。ただし油炎弾は消えないので、良い感じに出すと油炎弾で隙をカバーしつつ再度大蝦蟇を召喚できる。

・溜め4MS/大蝦蟇油炎弾/消費MP:65

溜め版は相手の居る位置にカエルを呼び寄せ、ヒットするとよろけ状態にさせるようになる。
印結び動作終了後から4Sへ派生できる。
端端の距離で使うとたまに当たる。
また、

・JMS/暗技:飛燕手裏剣/消費MP:50

空中から真下に向かって爆発するクナイを扇状に投げつける。技後に空中で再行動可能。
爆発ヒット時に焦熱魂爆術付与。
くノ一は空中に居る事が多いので着地狩りをしに来た相手に当てたり、牽制に対して分身コンバージョン手裏剣が使えたりする。
ボタンを押した時点の高さで滞空しつつ真下に攻撃するので対空ずらしとしてかなり強力。無敵技に対しても一方勝ちしやすいので、ぴょんぴょん飛んで真上からクナイを投げるか普通にJB振りながら降りるかをやり続けるだけでもシンプルに強い。
JMSで対空ずらし…からもっかいJMSで対空ずらし…MP余ってるからもっかいJMSで対空ずらし!と、MPがある限り滅茶苦茶対空ずらしできる。

・溜めJMS/暗技:飛燕手裏剣/消費MP:45

溜め版はクナイを3回扇状に投げつけるようになる。
ガードさせた時の削りダメージが非常に高い。
金キューブ覚醒時なら連続ガード連携に組み込みやすく、ガードブレイクを狙える。

・各種MSヒット時に付与/焦熱魂爆術

数秒後に爆発する印を付与する、爆発までにくノ一が攻撃を受けると消える。
爆発ヒット時は確定でダウンをとれるので、吹っ飛んでいるところを拾ったり、ダウン追撃技から追撃を狙おう。


【覚醒効果&覚醒スキル】

・黄金キューブ覚醒効果/印高速化

HPが30%以下になると下記3つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。
【印を結ぶ速度と、印を結んだ際のMP消費軽減量が向上。】
溜めていない各MSの元々の消費量が-5から5MSは-15、2MS・6MS・2MSは-20になる。
印を結ぶ速度は10F早くなる。

【攻撃をガードさせた際、与えるダメージ量が増加する】
相手に与える削りダメージ(白ゲージ)が10%(小数点以下切り捨て。1未満になった場合は小数点以下を四捨五入)上昇する。
効果量がしょっぱいうえに、くノ一は低威力の多段技が多いので恩恵を受けたと感じやすい技が4MSくらいしかない。

【移動速度上昇】
移動速度を上昇させる。この効果は歩き、ダッシュ、ダッシュ慣性、バックステップ、前ジャンプ、後ろジャンプに効果がある。
ただでさえ早いくノ一が更に早くなるので、立ち回りが鬼のように強くなる。
無色キューブ覚醒よりちょっとだけ遅い…と思われる。

・無色キューブ覚醒効果/忍の巧手

HPが50%以下になると下記3つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。
【攻撃ヒット時、与えるダメージ量が増加する】
基礎ダメージが5%(小数点以下切り捨て)上昇する。最低保証は増えない。
くノ一は単発高火力の技を沢山当てる機会が少ないので恩恵を感じにくい。

【移動速度上昇】
移動速度を上昇させる。この効果は歩き、ダッシュ、ダッシュ慣性、バックステップ、前ジャンプ、後ろジャンプに効果がある。
ただでさえ早いくノ一が更に早くなるので、立ち回りが鬼のように強くなる。

【白ダメージの回復速度上昇】
白ダメージの回復速度が2F毎に1回復から2F毎に2回復になる。
一見強力そうに見えるが、CVを使える時間が1/2になるようなものなので、実質デバフに近い。

・AS/クサナギの剣

前方を炎の炎で攻撃する。ヒットすると、クサナギの剣と共に火の鳥となって相手を追撃する覚醒技。
コンボの締め用。初段の攻撃判定が大きいので対空に使える場面があるかもしれない。


【投げ】

相手を掴む。掴んだ後、一回転して飛び上がった後に両手のクナイでクロスするように切りつけて吹き飛ばす。ヒット時+2F。
画面端で投げた後は2F有利だが2Aも5Aも届かないし、5Bは10Fなので多くのリーチが長い2Aが7Fと負けてしまうので動き難い。
リバサダッシュ急停止5Aが最速で出来れば5F技以外には勝てる。…が、難易度が高すぎるうえにリターンが少ないので、どこで投げても距離が離れて仕切り直しになると考えた方が良い。


【ガードキャンセル】

2Sと同じモーションでガード硬直をキャンセルして攻撃する。消費MP100。
真上に広くて横にもそこそこ広い優秀なGC。また、この技は浮く関係上相手が地上ヒットの痛いコンボを狙うのが若干面倒という利点がある。
レンジャー6MS等、相手が頭上に居る時に当てると位置を入れ替えることができる。

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最終更新:2026年06月06日 17:06