コンボの表記について

  • jc=ジャンプキャンセル
  • jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。
  • dc=ダッシュキャンセル
  • CV=コンバージョン
  • dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載
  • 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載
  • ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。
  • 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。
  • カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする
  • 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載
    例:フレンジ中6MS(2) > CV > 5MS~


コンボについての細かいメモ

  • 5A、5A追加、2A、JAはコンボ始動時間補正-8Fがある。
  • JMSはコンボ始動時間補正-8Fだが、全体動作が長いので実質-20F程度。
  • 2MSにコンボ使用時間補正は無いが、全体動作が長いので実質-20F程度。
  • 頻出する(微ディレイJ2S > 4S > 6S > 6MS(1) > 前jc)*2このパーツは、MPを節約したい場合最初の6MSを6S追加にすると良い。6S追加にすると必要MPは約65減少する。
  • 5Bはダウン追い打ち属性有り
  • 6MS2段目は強制立ち食らいにする。
  • 6Sを6MSor2MSでキャンセルする場合、簡易入力でOK。ここをコマンド入力する人は闘神ランクでも殆ど居ません。勿論、コマンド入力が安定してできるならやった方が良い。
  • 4S>6S>2MSは比較的簡単かつ簡易入力よりMPが10近く多めに回復する。
    具体的にはMP100時に(微ディレイJ2S > 4S > 6S > 6MS(1) > 前jc)*2 > 微ディレイJ2S > 4S > 6S > 2MS というコンボを入れた時、
    2MSをコマンド入力するとその後にJ2S>2MSができるようになってギリギリリーサルに届く場合がある。
    とりコレコンを覚える時、ついでに練習してみよう。


とりあえずこれ!っていうコンボ

とりこれコンボのみVer1.70対応しました。
これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。
起き攻めする場合、精髄2MS〆から5Aディレイ空振り>前ジャンプ入れっぱ>JB、または最速2A空振り>微ダッシュ前ジャンプJBで詐欺飛びになる。
精髄2MS〆から微ダッシュ4Sで精髄を付与してから固めて、GC狩り2MSからの圧で動きにくくさせるというのも強力。

ver1.70とりこれコンボのまとめ動画
ver1.80でも問題無く完走可能

(JA) > 2A or 5A > 5S(1) > 6S > 6S追加 > 前jc > JB > JS > 6S > 6S追加 > 前jc > (微ディレイJ2S > 4S > 6S > 6MS(1) > 前jc)*2 > 微ディレイJ2S > 4S > 6S > 2MS > 微ダッシュ > 4S [dmg:約440(1)][必要MP約57以上]

出の早いA系攻撃からのコンボ。
2A>5Sを入れ込んで、5S1段目までにヒット確認をして6S追加へ繋げる。確認猶予は約36Fとかなり長いので、落ち着いて画面を見る事を意識しよう。
異端のA系は発生の早さ・判定の強さ・判定の広さ・足の速さが合わさってとても強力なのでかなり出番が多い。真っ先に習得したいコンボ。
JB始動はJAをJBに置き換えるだけでOK。
地上B系始動は最初のJAの抜いて2Aor5Aを5Bor2Bに置き換えるだけでOK。
5MSがヒットしていた場合、ダッシュ2AからこのコンボでもOK。
精髄中5MSがヒットしていた場合、最初の6S前をダッシュ5B(先端)にするだけでOK。
MPが少ない場合、最初の6MS(1)を6S追加にすると、ダメージは下がるがよっぽどの事が起こらない限りMPが返ってくるのでコンボを完走できるようになる。
青文字以降のパーツは滅茶苦茶使うので、ここを完璧にできるように練習しよう。

JMS > ダッシュ > 5B > 2B > 6S > 6S追加 > 前jc > (微ディレイJ2S > 4S > 6S > 6MS(1) > 前jc)*2 > 微ディレイJ2S > 4S > 6S > 2MS > 微ダッシュ > 4S[dmg:約517(1)][必要MP約79以上]

JMSからのコンボ。
JMSは判定激強・早い発生・広範囲攻撃・ダッシュの慣性が乗って遠距離まで届きやすいと、かなり出番が多い。
5Bは根本で当てるくらい走り込んでしまうとコンボ時間補正が足りなくなる点に注意。
MPが少ない場合、最初の6MS(1)を6S追加にするとダメージは下がるが、必要MPが約14まで下がるのでコンボを完走しやすくなる。

精髄付与中2MS > 5B > 6S > 6S追加 > 前jc > (微ディレイJ2S > 4S > 6S > 6MS(1) > 前jc)*2 > 微ディレイJ2S > 4S > 6S > 2MS > 微ダッシュ > 4S [dmg:約565(1)][必要MP約78以上]

4Sを当てて精髄やられ中の相手に2MSを始動技として当てた場合のコンボ。
コンボの4S〆から相手のGCを見てから2MSで狩った場合や、強気の逆択2MSが当たった場合に使う。
リターンがかなりデカイので、これを見せて縮こまった相手を図々しく投げたり、投げ釣りJ2SやJMSで狩るのも乙なもの。
よく見るとJMS始動コンボと9割一緒。

6MS(2) > 垂直or前jc > ディレイJS > 6S > 6S追加 > 前jc > JB > JS > 6S > 6S追加 > 前jc > (微ディレイJ2S > 4S > 6S > 6MS(1) > 前jc)*2 > 微ディレイJ2S > 4S > 6S > 2MS > 微ダッシュ > 4S [dmg:約587(1)][必要MP約26以上]

確定反撃や暴れ潰し6MSが地上ヒットしていた場合のコンボ。
6MS2段目は強制立ち食らいなのでヒット時の姿勢を気にする必要は無い。
ディレイJSが難しい場合、ディレイJB>A系始動コンボと同じレシピ~でもOK。
空中ヒットしていた場合、最初のディレイJSをJB>JSに変えるだけでOK。

6MS > CV > ダッシュ > JB > JS > 6S > 6S追加 > 前jc > (微ディレイJ2S > 4S > 6S > 6MS(1) > 前jc)*2 > 微ディレイJ2S > 4S > 6S > 2MS > 微ダッシュ > 4S [dmg:約610(1)][必要MP約40以上]

無敵技やGCをガードした場合のコンボ。位置不問。
JBを低めに当てる必要があるので要練習。

ASに繋げたい場合、JMS最終段>ディレイASが安定

精髄中2MS>最速JMSにするとJMS最終段がヒットするので、上記とりこれコン最後の2MSからJMS>ディレイASでOK
楽したい場合は適当なとこで非精髄中JMS>ディレイASでも良いが、JMSに乗っけるように拾ってしまうと最終段がヒットしない場合がある点に注意。
更に楽したい場合、JMS>ダッシュ5B>ASや精髄中6MS(1)>前jc>5B>ASでもOK。ただし、補正が緩い時限定なのでコンボの序盤でやる事。


A系攻撃始動コンボ

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

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B系攻撃始動コンボ

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

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S系攻撃始動コンボ

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

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MS系攻撃始動コンボ

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

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覚醒中限定コンボ

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

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コンボパーツの解説

[ > > > ]

コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用


旧バージョンのコンボ置き場

+ ...

コンボの表記について

  • jc=ジャンプキャンセル
  • CV=コンバージョン
  • dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載
  • ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。
  • 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。
  • 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載
例:フレンジ中6MS(2) > CV > 5MS~


コンボについての細かいメモ

前提として異端審問官のコンボは運が悪いと途中で落ちます。
繋げるだけならとりあえず6SS JMSすれば繋がりますが非常にMP効率が悪くダメージも伸びません。
以前のパッチで使えたけど今は使えないコンボもひょっとしたら残っているかもしれません。


とりあえずこれ!っていうコンボ

これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。
起き攻めする場合、精髄2MS〆から5Aディレイ空振り>前ジャンプ入れっぱ>JB、または最速2A空振り>微ダッシュ前ジャンプJBで詐欺飛びになる。
精髄2MS〆から微ダッシュ4S>6Sで精髄を付与しつつ近付いて、2MSやJMSの圧を増して動きにくくさせるというのも強力。

地上A系 > 5S(1) > 6S > 6S追加 > 前jc > J2S > 4S > 6S > (微ディレイ)6S追加 > 前jc > ディレイJS > JMS > ダッシュ > J2S > 4S > 6S > 2MS

リーチも長く判定も強い地上A系からのコンボ。画面位置不問かつ全キャラ対応。
最初のJ2Sが遠目に当たった場合、2回目の6S追加に微ディレイをかけてリーチを伸ばして繋げよう。
画面端や中央のキャラ限定パーツとして、ダッシュ~J2Sの間に5B>6S>6S追加>前jcを挟める。
ただし、パーツを追加する場合は全てほぼ最速で繋げないとコンボ時間補正が足りなくなる。
最初の5Aor2A前にジャンプ攻撃や5MSを挟んでも完走可能。

JMS or 精髄やられ中5MS or 6MS>CV > ダッシュ > 5B > 2S > 4S > 6S > 6S追加 > 前jc > J2S > 4S > 6S > (微ディレイ)6S追加 > 前jc > ディレイJS > JMS > ダッシュ > J2S > 4S > 6S > 2MS

異常な判定のJMS、精髄やられ中の相手へ嫌がらせの5MS、無敵技やGCガード後の6MSからのコンボ。
最初のJ2Sが遠目に当たった場合、2回目の6S追加に微ディレイをかけてリーチを伸ばして繋げよう。
こちらも1個上のコンボと同様、画面端や中央のキャラ限定パーツとして、2回目のダッシュ~J2Sの間に5B>6S>6S追加>前jcを挟める。
よく見ると最初の2S以降は1個上のコンボと殆ど同じ。

ASに繋げる場合、コンボの〆の精髄2MSからJMS*N>微ディレイASの出番がとても多い。
リーサル判断ができるなら、1回目の精髄JMS>ダウン追い打ち5B>ASや、精髄JMS>JMS*n>微ディレイASで楽ができる。
精髄JMSからのJMSが早すぎると全段ヒットしないので、そこだけ要練習。


基本コンボ

精髄(4S)が付いていない状態、精髄状態の時のコンボは応用の方で。
Q. 覚醒技(超必殺技)どうやってコンボに使えるの?
A. 相手の燃焼やられ後にJMSの最終段を倒れてる相手に当てるかコンボ中JMS当てた時に撃つのが基本(ただし最速で覚醒技を撃つと当たらない

5A始動

  • 5A→5S(1)→6SS→9→J2S→4MS→9(8)→JS→5A→2S→4S→66→5B→2B→2S
基本コンボ、立ち回りで振る5A→5S(1)→6SSの下りは猶予が少ない為ほぼ入れ込み。
※ただし5A→5S(1)は5A最先端の場合はヒットバックで5Sが届かず反確。
最初が2A・5B・2Bでも5S(1)からコンボに行ける。
画面端密着近くで当てた場合は4MSの後の9ジャンプを8にしないと4Sが当たらない。
4Sの後に
精髄を付けたい場合は9→J2S→4S
追撃を入れたい場合は66→5B→(2B)→6SS→9→JMS*1~2(画面端のみ3)→J2S→2MS
MP消費量が激しすぎるので注意が必要、コンボ後にMPを残したい場合は5B2B2Sを使う。
端または密着近い始動かつキャラ限だが、4MS後をJB→JMS→2S→4Sにすると若干ダメージとMP回収が高くなる。
※スイフトを除いた男性キャラが対象。端なら異端審問官にも入る

  • 5A→5S(1)→6SS→9→J2S→4S→6SS→9→JMS→66→5B→6SS→8→J2S→4S→6S→2MS
12/22より精髄から6SSがキャンセルできるようになったので使えるようになった新ルート。
最初の6SS→9→JMSのJMSは少し遅め。
JMS→66→5Bの5Bは高度が高すぎると後のJ2Sが当たらず落ちてしまう。
最後の8→J2Sはほぼ最低空。
最後の2MSの後は8→J2S→2MSで追撃をしたり、4Sで精髄を付けて起き攻めに行ったりできる。
このルートを使う場合覚醒技(AS)を入れるタイミングがないので注意。

5A応用コンボ(覚える必要はない) 必要MP150
  • 5A→5S(1)→6SS→9→JS→JMS→66→4S→6SS→9→JS→JMS→8→J2S→4S→6S→2MS→9→J2S→2MS
5A始動の画面端限定以外での最大ダメージコンボです。
J2Sを当てるタイミングで相手が画面端にいる必要がある。
J2Sの拾いとその後2MSを当てることが非常に難しくビタ押しに近い操作制度を要求される上で消費MPも多く位置限定。
上級者でも咄嗟にこのコンボを使おうとは思わないのでおとなしく基礎コンボの精度を上げよう。

画面端限定応用
  • 5A→5S(1)or(5B)→6MS→6SS→J2S→4S→6SS→JMS→8→J2S→4S→6S→2MS→9→J2S→2MS
画面端限定かつそこそこ相手に近い時限定の5A始動
厳密に言えば5A→6MSも繋がるのだが実戦でそんなヒット確認をするのは無駄なので割愛する。
このコンボも他の応用コンボと一緒で二度目のJ2S拾いがやたらシビアなのと、5Aが深めに当たらないと6MSが短すぎて当たらない。
火力的に言えば画面端5A始動はこれが一番高いのだが、最初の方にMPを使うのでコンボ後のMPがカツカツな異端審問官には辛い。
6MSが当たるかどうかの咄嗟の判断も求められる為、そんなことにリソースを吐くぐらいならこのコンボを使わない方がいい。 

5S始動

  • 5S(1)→6SS→9→JB→JS→6SS→9→J2S→4MS→9(8)→JS→5A→2S→4S→66→5B→2B→2S
5S生当てした時からのコンボ、ただし5S→6SSは猶予が少ないので確認ができないとガードから反確。
  • 5S(2)→6SS→J2S→4MS→いつもの
5Sのヒット確認が難しく2段目が当たった場合はこちらのルート。
ただし1段目が先端近かった場合は2段目が当たらずに反確になるので注意。
  • 5S(2のみ)→6SS→J2S→4MS→9→JS→5A→2S→4S→66→5B→6SS→9→JMS→9→J2S→4S(2MS)
1段目がスカったけど2段目が当たった時のルート。
最初の5S→6SSは相手の高度に合わせてディレイをかける必要がある。

6SS始動

  • 6SS→9→JB→JS→6SS→J2S→4MS→いつもの
6SSヒット時のコンボ、6SS当たるとわかっている時はこちらを使うと安定する。
  • 6SS→JS→JMS→66→5B→2S→4S→6SS→9→JS→JMS→9→JS→JMS→9→J2S→2MS
  • 6SS→JS→JMS→66→5B→2S→4S→6SS→9→J2S→2MS→9→J2S→6MS(2-3段目)→66→JMS→9→J2S→2MS
6SSコンバージョンをしてその後なんかごちゃごちゃになったけどとりあえず誤魔化す時のコンボ。
どっちのルートを使うかは慣れや距離と相談。

6SS応用コンボ(覚える必要はない) 超高難易度
  • 6SS→9→JB→JS→6SS→9→JS→6SS→JS→J2S→4S→6SS→9→(JS)→JMS→8→J2S→4S→6S→2MS→9→J2S→2MS
MP0からでもフルコンが可能な上で6SS始動コンボの中で位置を不問なコンボの中では最大火力のコンボ。
ただし微ディレイと最速入力、目押し入力の塊で途中で入力をミスっても外したら反確になる部分まで正否がわからない。
4度目のJSを省くことで若干難易度が落ちるがそれでもこれを安定させる前にまず基礎コンを覚えろ。
このコンボをまともに覚えようとすると絶対に挫折するからやめておけ。 

JS始動

相手が地上付近、かつこちらが降下中
  • JS→6SS→J2S→4MS→いつもの
着地際のJSが当たった時のコンボ。
JS先端から、もしくはJSが当たる高度が高いと繋がらないし反確の為高度や位置を覚える必要がある。
また相手がジャンプしていた場合は6SSの移動距離を最速ではなく長めに調節する必要がある。
  • 画面端
  • JS→6SS→9→JS→J2S→4MS→いつもの
画面端はもう一度JSが入る、J2Sは高度に合わせてディレイをかける。
  • JS→(5Aor2B)→5S(1)→6SS→9→J2S→4MS→いつもの
JSの後は画面端なら5Aや2Bや5Sから拾っていつものルートに戻れる。
  • JS→66→5B→2S→4S→6SS→JSorJ2S→精髄コンボルート
画面端はJSから5B2Sで精髄が入る、燃やしたい人用。

JS応用コンボ(覚える必要はない) 高難易度 位置限定
  • JS→6SS→JB→JS→6SS→dy→JS→9→JS→J2S→4S→6SS→JMS→J2S→4S→6S→2MS→J2S→2MS
恐らくJS始動で初期MP不問の最大コンボだが画面端じゃないとJS→JSが入らず、その後の拾いも安定しない。
JS始動の6SSは相手が当たった距離によって目押しをしないとダメなため、そこ以外の難しさに余計な考えを割く必要はない。


相手も自分も空中
  • JS→JMS→66→5B→5S→4MS→いつもの
JSが近めに当たった場合はJSJMSからこのルートが入る、MPがある時用。
  • JS→JMS→66→5B→2B→6SS→(JS)→J2S→6MS→5B(相手が遠い場合6SS→J2S)→6MS→9→JB(起き攻め)
MP消費が少なめかつ詐欺重ねの起き攻めができるルート。

J2S始動

  • J2S→4MS→いつもの
このルートだと5B2B6SS9JSJMSが入る。
  • 画面端
  • J2S→6MS→6MS→6MS→9→JMS→JMS→JMS→J2S→2MS
MPがある時のコンボだが現実的ではない。
  • J2S→6MS→6SS→9→JS→J2S→6MS→5B2B→6MS→6SS→9→JMS→9→J2S→2MS
合間に打撃を挟むことで繋がる、打撃部分を5B→6MSで妥協したりできる。

JMS始動

  • JMS→66→5B→2S→4MS→いつもの
2S→4MSにディレイを挟む必要がある、JMS使った後にMPがあればこちらを使うと安定しやすい。
  • JMS→5B→5S(2)→6SS→9→JS→6SS→9→JS→JMS→適当
極力MPを使わないルート、あまり使わない
  • JMS→66→5B→2S→4S→6SS→精髄コンボ
JMSから5B2S4S6SSで精髄付けられるよってコンボ。
5Bがほぼ密着でないといけないのと全てほぼ最速で入れないといけないので安定が難しい。
画面端であれば5B→2B→2S→4S→6SSが入る上に安定する。


基本コンボ2

省エネコンボだったりとりあえず繋げるコンボ類。

5A始動

  • 5A→5S(2)→6SS→9→JS→6SS→9→JS→JMS→適当
MPがない時に無理やりつなげるコンボ、最初のJSは遅らせる必要がある。

5S始動

  • 5S(1)→6SS→9→JB→JS→6SS→9→JS→6SS→9→JS→JMSorJ2S→適当
5S1段目からJBから遅らせJSして6SSした後また遅らせJSすると繋がる。
画面端なら合間にJSの後に5S(1)や5Bを挟んでもいい。

応用コンボ

精髄ついてる時用のコンボ、もしくは特殊な用途のコンボ。

投げ始動(車輪ガードさせてから)

  • (中央で4MSガード→ダッシュで相手を押し出す→)後ろ投げ→4MSヒット→6SS→JS→JMS→66→5B→2B→6SS→JMS→J2S→2MS
開幕位置ぐらいの距離で車輪をガードさせた場合、ダッシュで相手を押し出して硬直が切れたところを投げることで車輪で拾うことができる。
投げるタイミングと6SSでの拾いに慣れが必要だが、基本コンボを2Sで締めてキャンセル車輪を設置したところからも狙うことが可能。

6MS始動(無敵技の確定反撃用)

  • 6MS→コンバージョン→6SS→9→J2S→4MS→いつもの
無敵技ガード直後は白ゲージがあるはずなので、ダメージが高く補正が緩い6MSを始動に使ってコンバで伸ばすことでかなりダメージが出る。
コンバージョンからダッシュすると6SSが反転して外れることが多いので、6S自体の移動で調整したほうが安定する。
  • 6MS(→コンバージョン→66)→(端到達)→6MS×n→9→JMS~
端が近い場合は6MSのみでループコンボが狙える。MPは使うがさらなる高火力を出すことができる。完全端始動ならコンバは必須でない。
何回かループしたあとは残りMPや距離で判断して適当にJMSに繋げて締める。

精髄付与中2MS始動

だれか詰めてる人が記載してくれると助かります

覚醒中限定コンボ

そんなものはない

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最終更新:2024年07月20日 18:02