コンボの表記について
- jc=ジャンプキャンセル
- CV=コンバージョン
- dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載
- ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。
- 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。
- 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載
例:フレンジ中6MS(2) > CV > 5MS~
コンボについての細かいメモ
前提として異端審問官のコンボは運が悪いと途中で落ちます。
繋げるだけならとりあえず6SS JMSすれば繋がりますが非常にMP効率が悪くダメージも伸びません。
以前のパッチで使えたけど今は使えないコンボもひょっとしたら残っているかもしれません。
とりあえずこれ!っていうコンボ
これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。
起き攻めする場合、精髄2MS〆から5Aディレイ空振り>前ジャンプ入れっぱ>JB、または最速2A空振り>微ダッシュ前ジャンプJBで詐欺飛びになる。
精髄2MS〆から微ダッシュ4S>6Sで精髄を付与しつつ近付いて、2MSやJMSの圧を増して動きにくくさせるというのも強力。
地上A系 > 5S(1) > 6S > 6S追加 > 前jc > J2S > 4S > 6S > (微ディレイ)6S追加 > 前jc > ディレイJS > JMS > ダッシュ > J2S > 4S > 6S > 2MS
リーチも長く判定も強い地上A系からのコンボ。画面位置不問かつ全キャラ対応。
最初のJ2Sが遠目に当たった場合、2回目の6S追加に微ディレイをかけてリーチを伸ばして繋げよう。
画面端や中央のキャラ限定パーツとして、ダッシュ~J2Sの間に5B>6S>6S追加>前jcを挟める。
ただし、パーツを追加する場合は全てほぼ最速で繋げないとコンボ時間補正が足りなくなる。
最初の5Aor2A前にジャンプ攻撃や5MSを挟んでも完走可能。
JMS or 精髄やられ中5MS or 6MS>CV > ダッシュ > 5B > 2S > 4S > 6S > 6S追加 > 前jc > J2S > 4S > 6S > (微ディレイ)6S追加 > 前jc > ディレイJS > JMS > ダッシュ > J2S > 4S > 6S > 2MS
異常な判定のJMS、精髄やられ中の相手へ嫌がらせの5MS、無敵技やGCガード後の6MSからのコンボ。
最初のJ2Sが遠目に当たった場合、2回目の6S追加に微ディレイをかけてリーチを伸ばして繋げよう。
こちらも1個上のコンボと同様、画面端や中央のキャラ限定パーツとして、2回目のダッシュ~J2Sの間に5B>6S>6S追加>前jcを挟める。
よく見ると最初の2S以降は1個上のコンボと殆ど同じ。
ASに繋げる場合、コンボの〆の精髄2MSからJMS*N>微ディレイASの出番がとても多い。
リーサル判断ができるなら、1回目の精髄JMS>ダウン追い打ち5B>ASや、精髄JMS>JMS*n>微ディレイASで楽ができる。
精髄JMSからのJMSが早すぎると全段ヒットしないので、そこだけ要練習。
基本コンボ
精髄(4S)が付いていない状態、精髄状態の時のコンボは応用の方で。
Q. 覚醒技(超必殺技)どうやってコンボに使えるの?
A. 相手の燃焼やられ後にJMSの最終段を倒れてる相手に当てるかコンボ中JMS当てた時に撃つのが基本(ただし最速で覚醒技を撃つと当たらない
5A始動
- 5A→5S(1)→6SS→9→J2S→4MS→9(8)→JS→5A→2S→4S→66→5B→2B→2S
基本コンボ、立ち回りで振る5A→5S(1)→6SSの下りは猶予が少ない為ほぼ入れ込み。
※ただし5A→5S(1)は5A最先端の場合はヒットバックで5Sが届かず反確。
最初が2A・5B・2Bでも5S(1)からコンボに行ける。
画面端密着近くで当てた場合は4MSの後の9ジャンプを8にしないと4Sが当たらない。
4Sの後に
精髄を付けたい場合は9→J2S→4S
追撃を入れたい場合は66→5B→(2B)→6SS→9→JMS*1~2(画面端のみ3)→J2S→2MS
MP消費量が激しすぎるので注意が必要、コンボ後にMPを残したい場合は5B2B2Sを使う。
端または密着近い始動かつキャラ限だが、4MS後をJB→JMS→2S→4Sにすると若干ダメージとMP回収が高くなる。
※スイフトを除いた男性キャラが対象。端なら異端審問官にも入る
- 5A→5S(1)→6SS→9→J2S→4S→6SS→9→JMS→66→5B→6SS→8→J2S→4S→6S→2MS
12/22より精髄から6SSがキャンセルできるようになったので使えるようになった新ルート。
最初の6SS→9→JMSのJMSは少し遅め。
JMS→66→5Bの5Bは高度が高すぎると後のJ2Sが当たらず落ちてしまう。
最後の8→J2Sはほぼ最低空。
最後の2MSの後は8→J2S→2MSで追撃をしたり、4Sで精髄を付けて起き攻めに行ったりできる。
このルートを使う場合覚醒技(AS)を入れるタイミングがないので注意。
5A応用コンボ(覚える必要はない) 必要MP150
- 5A→5S(1)→6SS→9→JS→JMS→66→4S→6SS→9→JS→JMS→8→J2S→4S→6S→2MS→9→J2S→2MS
5A始動の画面端限定以外での最大ダメージコンボです。
J2Sを当てるタイミングで相手が画面端にいる必要がある。
J2Sの拾いとその後2MSを当てることが非常に難しくビタ押しに近い操作制度を要求される上で消費MPも多く位置限定。
上級者でも咄嗟にこのコンボを使おうとは思わないのでおとなしく基礎コンボの精度を上げよう。
画面端限定応用
- 5A→5S(1)or(5B)→6MS→6SS→J2S→4S→6SS→JMS→8→J2S→4S→6S→2MS→9→J2S→2MS
画面端限定かつそこそこ相手に近い時限定の5A始動
厳密に言えば5A→6MSも繋がるのだが実戦でそんなヒット確認をするのは無駄なので割愛する。
このコンボも他の応用コンボと一緒で二度目のJ2S拾いがやたらシビアなのと、5Aが深めに当たらないと6MSが短すぎて当たらない。
火力的に言えば画面端5A始動はこれが一番高いのだが、最初の方にMPを使うのでコンボ後のMPがカツカツな異端審問官には辛い。
6MSが当たるかどうかの咄嗟の判断も求められる為、そんなことにリソースを吐くぐらいならこのコンボを使わない方がいい。
5S始動
- 5S(1)→6SS→9→JB→JS→6SS→9→J2S→4MS→9(8)→JS→5A→2S→4S→66→5B→2B→2S
5S生当てした時からのコンボ、ただし5S→6SSは猶予が少ないので確認ができないとガードから反確。
5Sのヒット確認が難しく2段目が当たった場合はこちらのルート。
ただし1段目が先端近かった場合は2段目が当たらずに反確になるので注意。
- 5S(2のみ)→6SS→J2S→4MS→9→JS→5A→2S→4S→66→5B→6SS→9→JMS→9→J2S→4S(2MS)
1段目がスカったけど2段目が当たった時のルート。
最初の5S→6SSは相手の高度に合わせてディレイをかける必要がある。
6SS始動
- 6SS→9→JB→JS→6SS→J2S→4MS→いつもの
6SSヒット時のコンボ、6SS当たるとわかっている時はこちらを使うと安定する。
- 6SS→JS→JMS→66→5B→2S→4S→6SS→9→JS→JMS→9→JS→JMS→9→J2S→2MS
- 6SS→JS→JMS→66→5B→2S→4S→6SS→9→J2S→2MS→9→J2S→6MS(2-3段目)→66→JMS→9→J2S→2MS
6SSコンバージョンをしてその後なんかごちゃごちゃになったけどとりあえず誤魔化す時のコンボ。
どっちのルートを使うかは慣れや距離と相談。
6SS応用コンボ(覚える必要はない) 超高難易度
- 6SS→9→JB→JS→6SS→9→JS→6SS→JS→J2S→4S→6SS→9→(JS)→JMS→8→J2S→4S→6S→2MS→9→J2S→2MS
MP0からでもフルコンが可能な上で6SS始動コンボの中で位置を不問なコンボの中では最大火力のコンボ。
ただし微ディレイと最速入力、目押し入力の塊で途中で入力をミスっても外したら反確になる部分まで正否がわからない。
4度目のJSを省くことで若干難易度が落ちるがそれでもこれを安定させる前にまず基礎コンを覚えろ。
このコンボをまともに覚えようとすると絶対に挫折するからやめておけ。
JS始動
相手が地上付近、かつこちらが降下中
着地際のJSが当たった時のコンボ。
JS先端から、もしくはJSが当たる高度が高いと繋がらないし反確の為高度や位置を覚える必要がある。
また相手がジャンプしていた場合は6SSの移動距離を最速ではなく長めに調節する必要がある。
- 画面端
- JS→6SS→9→JS→J2S→4MS→いつもの
画面端はもう一度JSが入る、J2Sは高度に合わせてディレイをかける。
- JS→(5Aor2B)→5S(1)→6SS→9→J2S→4MS→いつもの
JSの後は画面端なら5Aや2Bや5Sから拾っていつものルートに戻れる。
- JS→66→5B→2S→4S→6SS→JSorJ2S→精髄コンボルート
画面端はJSから5B2Sで精髄が入る、燃やしたい人用。
JS応用コンボ(覚える必要はない) 高難易度 位置限定
- JS→6SS→JB→JS→6SS→dy→JS→9→JS→J2S→4S→6SS→JMS→J2S→4S→6S→2MS→J2S→2MS
恐らくJS始動で初期MP不問の最大コンボだが画面端じゃないとJS→JSが入らず、その後の拾いも安定しない。
JS始動の6SSは相手が当たった距離によって目押しをしないとダメなため、そこ以外の難しさに余計な考えを割く必要はない。
相手も自分も空中
JSが近めに当たった場合はJSJMSからこのルートが入る、MPがある時用。
- JS→JMS→66→5B→2B→6SS→(JS)→J2S→6MS→5B(相手が遠い場合6SS→J2S)→6MS→9→JB(起き攻め)
MP消費が少なめかつ詐欺重ねの起き攻めができるルート。
J2S始動
このルートだと5B2B6SS9JSJMSが入る。
- 画面端
- J2S→6MS→6MS→6MS→9→JMS→JMS→JMS→J2S→2MS
MPがある時のコンボだが現実的ではない。
- J2S→6MS→6SS→9→JS→J2S→6MS→5B2B→6MS→6SS→9→JMS→9→J2S→2MS
合間に打撃を挟むことで繋がる、打撃部分を5B→6MSで妥協したりできる。
JMS始動
2S→4MSにディレイを挟む必要がある、JMS使った後にMPがあればこちらを使うと安定しやすい。
- JMS→5B→5S(2)→6SS→9→JS→6SS→9→JS→JMS→適当
極力MPを使わないルート、あまり使わない
- JMS→66→5B→2S→4S→6SS→精髄コンボ
JMSから5B2S4S6SSで精髄付けられるよってコンボ。
5Bがほぼ密着でないといけないのと全てほぼ最速で入れないといけないので安定が難しい。
画面端であれば5B→2B→2S→4S→6SSが入る上に安定する。
基本コンボ2
省エネコンボだったりとりあえず繋げるコンボ類。
5A始動
- 5A→5S(2)→6SS→9→JS→6SS→9→JS→JMS→適当
MPがない時に無理やりつなげるコンボ、最初のJSは遅らせる必要がある。
5S始動
- 5S(1)→6SS→9→JB→JS→6SS→9→JS→6SS→9→JS→JMSorJ2S→適当
5S1段目からJBから遅らせJSして6SSした後また遅らせJSすると繋がる。
画面端なら合間にJSの後に5S(1)や5Bを挟んでもいい。
応用コンボ
精髄ついてる時用のコンボ、もしくは特殊な用途のコンボ。
投げ始動(車輪ガードさせてから)
- (中央で4MSガード→ダッシュで相手を押し出す→)後ろ投げ→4MSヒット→6SS→JS→JMS→66→5B→2B→6SS→JMS→J2S→2MS
開幕位置ぐらいの距離で車輪をガードさせた場合、ダッシュで相手を押し出して硬直が切れたところを投げることで車輪で拾うことができる。
投げるタイミングと6SSでの拾いに慣れが必要だが、基本コンボを2Sで締めてキャンセル車輪を設置したところからも狙うことが可能。
6MS始動(無敵技の確定反撃用)
- 6MS→コンバージョン→6SS→9→J2S→4MS→いつもの
無敵技ガード直後は白ゲージがあるはずなので、ダメージが高く補正が緩い6MSを始動に使ってコンバで伸ばすことでかなりダメージが出る。
コンバージョンからダッシュすると6SSが反転して外れることが多いので、6S自体の移動で調整したほうが安定する。
- 6MS(→コンバージョン→66)→(端到達)→6MS×n→9→JMS~
端が近い場合は6MSのみでループコンボが狙える。MPは使うがさらなる高火力を出すことができる。完全端始動ならコンバは必須でない。
何回かループしたあとは残りMPや距離で判断して適当にJMSに繋げて締める。
精髄付与中2MS始動
だれか詰めてる人が記載してくれると助かります
覚醒中限定コンボ
そんなものはない
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