Ver1.80対応しました。
【通常技】
・5A
前方に小さなつむじ風を発生させる。発生7F。
発生が早い事に加えて風が見た目通りのエグい判定をしているので、地上牽制、中空急降下技やジャンプ逃げや手前に落ちるくらいのジャンプを撃墜するのにかなり信頼できる。
A系攻撃の中では破格の性能をしているので、硬直の長いB系統を振り回すのが怖いな~って時に使っていこう。
・5A追加
ちょっと前に進みながら、前方に小さなつむじ風を発生させる。
5Aと同じく、風が見た目通りのエグい判定をしている。
5Aより硬直がちょっと長いので、牽制で入れ込んでいるのがバレると痛い差し返しをされるかもしれない点には注意。
・5B
大きく前進しながら、風を纏った掌底を放つ。発生9F。
リーチが長くて発生も早く判定も強いので、元々の足の速さと相まって止める事がほぼ不可能という超優秀な技。
これを止める為に相手は牽制を置かざるをえないが、大体こちらの方がリーチが長いので、間合い外でうろうろして空振りに差し込むだけでかなり強力。
弱点が2つある。一つ目は空振り時の硬直がかなり長いので、絶対に当てるように振る、またはCVできる状況で振っていこう。
二つ目は、下側の判定がちょっと薄いので、相手の低姿勢技には負けやすい事に注意しよう。
・2A
しゃがみながら前方に小さなつむじ風を発生させる。発生6F。上段。
こちらも5Aと同じく、風が見た目通りのエグい判定をしている。
ただ、上段攻撃である事、しゃがんでる分攻撃判定がちっちゃい事、全体硬直が長い事から、確定反撃を取る為以外は大体5Aで事足りる。
・2B
しゃがみながら、前方に横長のつむじ風を発生させる。発生10F。下段。
スイフトマスター唯一の下段技。
5Bと同じくリーチが長くて発生も早く判定も強いが、空振り時の硬直がかなり長いので、絶対に当てるように振る、またはCVできる状況で振っていこう。
・JA
空中で斜め上へ小さなつむじ風を発生させる。発生7F。中段。
発生が早く判定も強いうえに、空振りしても空中で再行動できる点がかなり強力。
無敵技の2MSは発生が遅くて信頼できないというのもあるので、見え見えのジャンプは咎めていきたい。
・JB
空中で斜め下へ小さなつむじ風は発生させる。発生9F。中段。
斜め下への判定がそこそこ広いので、主に飛び込みやコンボで使われる。
発生もそこまで遅くないので、この技で空対空を取れたら大ダメージチャンス。
【スキル】
・5S/ウィンドブラスター
凝縮した風を前方に撃ち出す。発生16F。ガード時-16F。
見た目より判定はちょっと狭いが、それを加味しても広範囲を攻撃できる凄い技。
発生が遅くて硬直も長いが、横にも下にも上にも判定が強いので、かなり頼れる牽制。
また、ガード時-16Fだが結構距離が離れるのでそもそも確定を取られ辛い事、6S・5MS・6MSでフォローできる事から、ガンガン振っても良い。
牽制や固め以外にも、コンボパーツとしても優秀なスイフトマスターを支える重要な技。
・2S/ウィンド・アッパー
飛び上がりながらつむじ風で前方を掬い上げる。発生15F。
発生前の低姿勢と攻撃判定と各種コンボ補正自体は優秀なので、これで落とせれば大ダメージチャンス。
発生自体は遅いのであまり信用しすぎると痛い目を見る点には注意が必要。
ヒット/ガード時に空中MS攻撃でキャンセルできるので、ある程度フォローができる。
硬直終了後、空中で再行動可能になるが、2S>JBが14F技と相打ちなので過信は禁物。
・6S/スイフトストーム
前方に小さなつむじ風を発生させた後、ゆっくり前進する竜巻を2つ飛ばす。初段を近距離でヒット/ガード時のみjc可能。
ド密着ガード時-14Fだが、5B先端や5Sからガードさせると有利を取れる。
全体硬直が滅茶苦茶長いので、見てからジャンプや前転でスカされると確定を貰ってしまうので、多用は厳禁。
主に固め継続や端のコンボ〆パーツの一部として使ったりする。
・4S/大真空
逆巻く風で相手を引き寄せる。全体28F。
約3キャラ分相手を引き寄せる。相手との距離が離れる程、引き寄せる距離は少なくなる。最低で約0.5キャラ分。
空中に居る相手は引き寄せ効果が強力になる。
一番ガード硬直が長い5Sからキャンセルしても-10Fと大幅不利…なのだが、予備動作がわかりにくい事、他の択がある事から、反応するのが意外と難しい技。
他の攻め継続択をチラつかせながら、早い展開を活かして崩していこう。
固め継続の他にも、吹き飛ばした相手を4Sで引き寄せてから拾って再度コンボ等、使い道が多く楽しい技。
・JS/ウィンドブラスター(空中)
空中で凝縮した風を前方に撃ち出す。上段。
5Sと同じく判定は強いが硬直が長いので、主にCV等でフォローが効く状態で触る時、コンボ、投げ読み時に最大リターンを取る為に使う。
・J2S/ウィン・ドアッパー(空中)
空中で更に飛び上がりながらつむじ風で前方を掬い上げる。上段。
慣性の影響を大きく受ける。慣性が乗っている状態でJ2Sを出すと、慣性が乗っている方向へ移動しながら攻撃できる。
ダッシュ慣性は約1~2秒残るので、ダッシュ5A>5B>2S>J6MS~とやってもJ2S部分で微妙に前進するようになる。
実はJ2S以外の各種ジャンプ攻撃に派生できるので、J2S>ディレイJBで固め継続したり、深めに当てられればディレイJA>JBで2段中段ができたりする。
長い硬直も着地でキャンセルしてしまえば良く、受け身不能時間も長いので、牽制・コンボ・固めで活躍できる良技。
・溜めS放し/ストームストライク
嵐の力を正拳突きに乗せて打ち出す。発生25F。ガード時-5F。与ガード硬直30F。打撃判定。コンボ使用時間補正-8F。
発生は遅くコンボ時間補正もキツイが、端から端までギリギリ届かないくらいの超射程でお釣りがくるくらいの性能をしている。
主に超射程を利用した牽制や、地上受け身不能ダウンを活かしたコンボの〆あたりで使う。
不屈を取られると出し切りが-10F、5MSキャンセルが5Fと相打ち、6MSキャンセルが-5Fな点には注意しよう。
・J溜めS放し/ストームストライク(空中)
空中で斜め下へ向かって嵐の力を正拳突きに乗せて打ち出す。発生25F。ガード時-5F。着地硬直3F。与ガード硬直30F。打撃判定。コンボ使用時間補正無し
Ver1.80で追加された溜めSを空中で撃てる技。
溜めSと同じく主に超射程を利用した牽制や、地上受け身不能ダウンを活かしたコンボの〆あたりで使うだけ…と思いきや、なんとこの技、コンボ使用時間補正が無い上に単発大ダメージというコンボパーツとして滅茶苦茶優秀な性能をしている。
また、これと6MSと5MSを利用したJ溜めSループは見た目からよくバスケと言われている。
【MPスキル】
・5MS/吹き荒れる風/消費MP:50
目の前に巨大な竜巻を呼び出す。発生30F。
発生は遅いがこのゲームでは珍しく発生保障があるので、出きってしまえば相打ちを取ったりして守ってくれる凄い技。
発生保障を活かして5Sor2Sキャンセル5MSとしておくと、発生が13F以下かつリーチの長い技以外で潰されないのでかなり強力。
もし範囲外に相手が行ったとしても、4Sで引き寄せて無理やりガードさせてこっちのターン、といった事もできる。
ダメージとコンボ補正も優秀なので、スイフトマスターの牽制、固め、コンボを支える重要な技。
実は空中版の動作後半は各種行動でキャンセルできるので、実質硬直が短い。
・2MS/嵐の目/消費MP:70
周囲の相手を自分に引き寄せた後、暴風の力を開放して吹き飛ばす。発生18F。1Fから無敵。
無敵技だが、発生が遅くて信用しにくいのが難点。
ジャンプ機動変化技を持ってない相手や、苦しすぎてどうしようもない時に使っていこう。
空中版も1F無敵なので、空中受け身から技を重ねてくるセットプレイをしてくる相手には反撃できる場合がある。
小ネタとして、ゲーム中の技説明文が他の技は解放なのにこれは開放になっていたりして語句が統一されていない。
・6MS/ウィンド・オーブ/消費MP:30
周囲の相手を引き寄せる風の球を、1キャラ分程度前へ設置する。全体28F。
球は時間経過(約160F)、または6MS追加を発動すると消失する。
引き寄せ速度は前or後ろ歩きでギリギリ相殺する程度とかなり強力。
これを設置するだけで相手の行動が大きく制限されるうえに、コマンド入力で出すと効果時間終了時点でMPが約27返ってくるので、一瞬間を置くだけで再設置できる。
つまり、適当に触る>6MS>様子見とするだけで、相手はガークラの危険に晒されるうえ、止めるのは難しいのに差し返されやすいスイフト相手に技を置く必要がでてくる。
立ち回りを支える重要な技なのに加えて、6MS追加やソニックムーブを出す為にも使う超重要な技。
・6MS追加/ストームクエーカー/消費MP:50
ウィンド・オーブの力を解放して多段ヒットする竜巻に作り替える。発生10F。
発生が滅茶苦茶早く見てからガードできないので、6MSを嫌って6MSの球付近で行動しようとする相手に刺さりまくる。
6MS追加を盾に固まった相手に触りに行ったり、一生逃げて焦れて追ってくる相手に発動したりと、これを上手く使えるかどうかが腕の見せ所。
ヒット数が多いので序盤に組み込むとコンボダメージがとても安くなるが、最低保証がそこそこ高いのでコンボの中継技としては優秀。
ガードさせた際に大幅有利な事を活かして固め直しからのガークラ狙いや崩しを狙っていこう。
・4MS/ウィンド・ツイスト/消費MP:70
自分の周囲に攻撃判定を持った小さな竜巻を4つ発生させる。持続約170F。
この竜巻は自身に追従する。
見た目がUMVC3に登場するバージルの幻影剣と滅茶苦茶似てるので、よく幻影剣と言われたりする。
自身に追従するので、これを張って前転で突っ込むだけでほぼほぼターンが取れてしまう凄い技。
一応上下方向の判定は弱い事、本体を殴られると消える事から、調子に乗ってガンダッシュとかすると低姿勢技やジャンプ攻撃が刺さってしまう点には注意。
消費MPも重いので、できれば覚醒に入ったりMPが多い状況や、相手の体力が投げ圏内でダメ押しで近付きたい時等に使おう。
・4MS追加/ボルテックスハリケーン/消費MP:50
ウィンド・ツイストを巨大な竜巻に変化させて周囲を吹き飛ばす。
6MS追加と同じく、ヒット数が多いので序盤に組み込むとコンボダメージがとても安くなるが、最低保証がそこそこ高いのでコンボ〆のダメージソースとしては優秀。
ガードさせた際に大幅有利な事を活かして固め直しからのガークラ狙いや崩しを狙っていくのも有り。
また、4MSを張ってる状態のジャンプに地対空を狙ってくるようなら、J4MS追加で返すのも強力。
・ウィンド・オーブの近くかつ空中で、任意の8方向+G/ソニックムーブ/消費MP:無し
ウィンド・オーブの力を利用し、任意の方向に高速移動しながら攻撃する。
最低空J下要素Gは+5F。最低空はかなり難しいので、実戦だと+4F想定で動くのがオススメ。
J6G>JAが連続ガードになるので、固めを継続する場合は2S>J6G>JAといった感じの行動が強め。
受け身不能時間がそこそこ長いので、コンボの中継技としても活躍する優秀な技。
【覚醒効果&覚醒スキル】
・黄金キューブ覚醒効果/風の主
HPが30%以下になると下記3つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。
【各種MPスキルをキャンセルしてウィンド・オーブ(6MS)を使用できるようになる】
文字通り、各種MS攻撃を6MSにキャンセルできるようになる。
一番大きいのは無敵技の2MSをキャンセルできるようになる事。ヒット時はコンボできるようになる。
ガード時は6MS即CVにすると連ガにはできないが5F技でも割り込めない連携になるのが非常に強力。
ただ、HPが最低の900組なので、覚醒手前で止められてそのまま削られて終わりという事が多発しやすいのが難点。
【MP回復速度上昇】
MP回復速度が12MP/秒から18MP/秒になる。コンボや立ち回り、GCでMPを多く吐けるようになるので雑に強い。
Ver1.80で無色覚醒より1秒あたりの回復量が3増えた。Ver1.80で体力が1000になった事もあって、キャラ対策によってはこっちを採用する機会が増えるかも。
【移動速度上昇】
移動速度を上昇させる。この効果は歩き、ダッシュ、ダッシュ慣性、バックステップ、前ジャンプ、後ろジャンプに効果がある。
ただでさえ早いスイフトマスターが更に早くなるので、立ち回りが鬼のように強くなる。
・無色キューブ覚醒効果/ウィンドネス
HPが50%以下になると下記4つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。
【攻撃ヒット時、与えるダメージ量が増加する】
基礎ダメージが10%(小数点以下切り捨て)上昇する。最低保証は増えない。
【移動速度上昇】
移動速度を上昇させる。この効果は歩き、ダッシュ、ダッシュ慣性、バックステップ、前ジャンプ、後ろジャンプに効果がある。
ただでさえ早いスイフトマスターが更に早くなるので、立ち回りが鬼のように強くなる。
【MP回復速度上昇】
MP回復速度が12MP/秒から15MP/秒になる。コンボや立ち回り、GCでMPを多く吐けるようになるので雑に強い。
【白ダメージの回復速度上昇】
白ダメージの回復速度が2F毎に1回復から2F毎に2回復になる。
一見強力そうに見えるが、CVを使える時間が1/2になるようなものなので、実質デバフに近い。
・AS/ストームエリミネート
自身の前後につむじ風を発生させる。つむじ風がヒットすると、連続攻撃と共に相手を空中高くに打ち上げた後、暴風の力を込めた一撃で地上に叩き落す。
基本的にコンボでのみ使用する。
【投げ】
相手を掴む。掴んだ後、3連撃を叩き込んで吹き飛ばす。投げ後2F有利。
有利Fが少なく距離が離れるうえ、相手に白ゲージを渡してしまうので、中央では実質不利のような状況になってしまう。
端ならば投げ後に2A(6F)が届くので、無敵技と前転以外に負けない攻めになるのが強力。
【ガードキャンセル】
ガードをキャンセルして打撃無敵の付いた5Sと同じ動作で相手を殴り返す。ヒット時+12F、ガード時-23F。
投げ無敵は無いので投げられたり、発生は早くないのでA系統の攻撃やジャンプ攻撃に対して出すと
ガードされてしまう場合があるので使い所に注意して使っていこう。
ヒット時の有利時間の長さを活かす為に、できるだけ白ゲージを受けている状態で使えると強い。
ヒット時ガード時どちらでも相手に白ゲージを与えてしまうので、ガードキャンセル使用後は相手の攻めが苛烈に
なりやすい点にも注意しよう。
最終更新:2024年10月31日 17:26