【通常技】

・5A

目の前に剣を振り下ろす。発生6F。
発生が早くて攻撃範囲も広いので、牽制として使いやすい。但し、その分先端ヒット時のリターンは薄目。

・5AA

盾を持つ手に剣を持ち替えて、腕を伸ばして突きを放つ。
開幕位置から少し前に歩くだけで届く程リーチが長いうえに、バーサーカー2Bを先端でも潰せる程下に判定がぎっしり詰まっている。
先端ヒットでも4MSor6MSが繋がるので、振った時の状況判断からヒット確認できると強い。

・5B

踏み込みながら盾を持つ手で斜め上を殴る。発生8F。ヒットorガードでジャンプキャンセル可能。
踏み込む関係上リーチが長くなりやすく、斜め上を殴っているのに手の真下まで判定が詰まっている。
立ち回りでの差し込み、コンボの中継パーツ、jcからの固め連携、この技でKOを取ると滅茶苦茶パンツが見える等、幅広く活躍する優秀な技。

・2A

しゃがみながら足元を突くように蹴る。下段判定。発生5F
発生の速さを活かした暴れや崩しで使おう。

・2B

しゃがみながら剣で足元を払う。下段判定。発生13F。
発生が滅茶苦茶遅いので立ち回りでは基本的に使わない。
連携で遅らせて出して暴れ潰しや、優秀な受け身不能時間を利用したコンボで主に使用する。

・JA

盾を持つ手を振り下ろす。発生6F。
見た目に反してめくり判定は一切無い。発生の速さを活かした空対空で主に使用する。

・JB

剣を振り上げる。発生12F。
発生は遅めだが見た目通りとんでもない広さの攻撃判定がある。更に、尻辺りまで攻撃判定があるので、見た目に反してめくり判定もある。
相手に与える硬直もとても長く、ジャンプ頂点出したJBを立っている相手にガードさせても五分という凄い技。
立ち回りでぶんぶん振って、触っていく起点に使っていこう。


【スキル】

・5S/リーサルプント

前方に強力な突きを放つ。発生14F。ガード時-8F。
開幕位置からちょっと歩くだけで届く程攻撃判定が広い。
攻撃判定も強いので立ち回りで相手の技を 潰しやすいが、先端ヒットだと4MSくらいしかリターンが無い。
CVがあればこれをガードさせた後にCVからダッシュして近付くという戦法も取れて強力。
ガード時-8Fと少しリスクがありそうに見えるが、5MSに繋ぐと-2Fで済み、6MSなら白ダメージを与えてしまうが連続ガードから仕切り直しにできる。

・溜め5S/リーサルプント

溜めてから前方に強力な突きを放つ。完全受け身不能技。発生36F。
発生は遅く持続も短いが、威力・攻撃範囲・コンボ性能がどれも高水準。
立ち回りで突然出して5MSにキャンセルするとガード時+4F得られる点も強力。
但し、前転を合わされると色々確定してしまうので、微溜め5Sや5Sにキャンセルせず何もしない等を混ぜていこう。

・2S/アッパーシールド

盾を持った手を振り上げる。発生13F。ヒットorガード時ジャンプキャンセル可能。
対空に使えそうな見た目をしているが、発生は遅いうえに判定もそこまで強くないので撃ち負けやすい。
ガード時ジャンプキャンセルを利用した固め連携や、優秀なコンボパーツとして使っていこう。

・6S/破天撃

斜め上へ飛び上がりながら突きを放つ。
発生は遅いが空振りをJSでキャンセル可能なので、そこから空中ダッシュを利用して近付いたりと、立ち回りで強力な技。
受け身不能時間も長いので、コンボパーツとしても優秀。

・4S/フィニッシュ!

斜め上へ飛び上がった後、剣を逆手に構えて下に突き出しながら真下に降りる。突きと着地時の衝撃波の2段技。ダウン追い打ち可能技。
下突きの部分はJSとJMS、着地時は各種MSでキャンセル可能。
下突き部分も衝撃波部分もめくり判定があるので、5B等からおもむろに出すとめくれたりGCを狩れたりする。
受け身不能時間が長く、コンボパーツとしても優秀。

・JS/ナックルブラスター

盾を爆発する巨大なナックルに変化させて斜め下へ放つ。
SFシリーズの豪鬼が使う残空波動拳に挙動が似ている為、よく残空とか言われている。
発生は遅いが弾自体の判定が滅茶苦茶でかく、地面着弾時の爆発も持続と範囲がヤバすぎる技。
更にガード硬直も長く、ド密着低空JS>JMS>JMS追加>最速JAが5F技と発生13F以上の無敵技で割れない連携になる。
ド密着でこれなので、ちょっと離れるだけで更に有利Fが増していく。
更に更に、空振り時でもJMSにキャンセル可能な為、前転にはJMS>JBで降りる、他にはJMS追加でローリスクと、立ち回りでの使用も超強力。
受け身不能時間も長くダウン追い打ち対応技なので、コンボパーツでもかなりお世話になる。


【MPスキル】

・5MS/アストラ召喚/消費MP:50

アストラを呼ぶ。呼ばれたアストラは、MSボタンを押した直後の相手の真横まで移動した後、周囲に闘気を放って攻撃する。
アストラを呼ぶ動作中にA or B or Sを入力すると、各種追加技に派生する。
アストラは1F発生保障。ただし、アストラ自体に攻撃がヒットするとアストラの動作は全て中断される。
立ち回りでおもむろに出す、連携で使用して攻め継続やガークラ狙い、コンボの要と、ドラゴンナイトの主力技。
呼ばれたアストラを殴って止める相手を殴って止める動きも強力。
アストラはMSボタンを押した時点の相手の真横まで移動する関係上、相手が上空にいる状態で呼んでしまうと明後日の方向に飛んで行ってしまう。
ただ、呼んだ後に相手がダッシュ等をしていると、勝手に挟み込んで相手がアストラをとても潰しにくい状況になったりする場合もある。
全体動作が短い事を利用して、5Sor2Sからキャンセルして出すとガード時-2F、溜め5Sから出すとガード時+4になって隙消しができる。

・アストラA追加/ドラゴンフォース/消費MP:20

呼ばれたアストラが一定間隔で炎を3発放つ。
取り敢えずこれを立ち回りで出して、炎を一緒に攻め込むのが雑に強い。
炎は低姿勢技で潜られたりする事、炎のガード硬直は意外と短い事、炎は発生保障だが、本体が殴られた時点で画面内の炎は消える点に注意。
実は単発ダメージが高いのでコンボの序盤に組み込むと高火力コンボになったりする。
おしゃれな運びコンのパーツとしても優秀。

・アストラB追加/ドラゴンブレス/消費MP:30

呼ばれたアストラが多段ヒットする巨大な炎を放つ。
弾は最大12ヒットし、射程距離は実質無限。12ヒットした時点で消える。最終段は相手を大きく浮かせる。
基本的にコンボ専用技。

・アストラS追加/ドラゴン・ファング/消費MP:40

呼ばれたアストラが縦横無尽に飛び回って相手を滅多打ちにする。最大6ヒット。
闘気部分+これだけで相手のガードゲージを約1メモリ削るとんでもないガードゲージ削り性能をしている。
更に、1発毎の最低保証が8なので、フルヒットするとこれだけで48ダメージも出るという良い性能をしている。
これを上手く組み込む連携やコンボで相手に高い火力を叩き込みたい。

・2MS/ドラゴンスマッシュ/消費MP:60

飛び上がりながら剣を振り上げた後、盾をナックルに変化させて相手を殴り飛ばす。発生10F。
発生がゲーム中2番目に発生の早い無敵技である事に加えて、斜め上への攻撃判定がとても広いので対空として使いやすい。
但し、真上の相手には弱いので、画面端で被さってくるようにジャンプしてくる相手が厳しい。
そのような状況になったら、歩いてジャンプを潜る、前転、ダッシュ、JA対空、引きつけ2MS等で対応しよう。

・6MS/太刀・竜帝無双/消費MP:40

剣と盾で太刀・竜帝無双に変形させて前方を薙ぎ払う。
発生は遅いがとんでもない攻撃範囲を持っている。
攻撃範囲の広さを活かして、遠距離で呼ばれたアストラを殴って潰そうとする相手にとてもよく刺さる。
もし手を出していなかったらそのままアストラ派生から攻め込めるという強力な連携がある。
単発高火力な技なので、確定反撃コンボや高火力コンボ等でよく使われる。

・4MS/竜王破天/消費MP:50

カイザーヘッドに変形させた盾で噛みつき突進する。突進がヒットすると相手を掲げて爆発させる。
基本的にコンボの〆で使われる。最低保証が12+12+25=49ダメージと、MP効率がとても良い。
消費MPは50だが、演出中にMP回復が始まるのでコマンド入力時は実質10MP(簡易入力でも約19)しか消費しない。
この後は前ジャンプいれっぱ>JBでどこでも詐欺飛びが可能なので起き攻めがとてもやりやすい。
詐欺飛び以外にもアストラ連携に移行したりできる点も強力。

・JMS/ドラゴンウィング/消費MP:30

翼を広げて滞空する。使用中は一定時間経過後、徐々にMPを消費する。対空中は左右に移動可能。
滞空状態は攻撃、空中ダッシュ(JMS追加)、CV、攻撃を受ける、MPが切れる、の5つの条件の内どれか一つでも満たすと解除される。
JMSは1回のジャンプ中に1回しか使用できない。
攻撃でキャンセルする場合、10F(暗転込みで15F)の硬直後からA・B・Sへキャンセルできる。
空中ダッシュでキャンセルする場合、5F(暗転込みで10F)の硬直後から空中ダッシュへキャンセルできる。
MPを消費し始めるちょっと前くらいにA・B・Sでキャンセルできない硬直がある点に注意。
MSボタンを押した時点の高さで滞空する。
最低空で出してしまうと一番発生の早いJAでも発生前に着地してしまうので、ちょっと遅らせる事を意識しよう。
中段は上要素入力から6F目でJMS>先行入力JAをすると、暗転時間込みで上要素入力から26Fで発生する。
意外と遅く感じるかもしれないが、ジャンプ移行4Fのしゃがんでるような動作も込みなので、これを抜くと最速で22F発生となるので結構早い。
アストラ派生等と組み合わせて物理的に見えない状態や、心の隙間を突いて狙いたい。
ちなみに、低空CV>JAは暗転込みで19F発生=ジャンプ移行動作を抜いて実質15F発生となる。

・JMS追加/空中ダッシュ/消費MP:15

前方へ空中ダッシュする。J4MSにすると後ろにダッシュできる。4以外(1.2.3.5.6.7.8.9)に入力しながらだと前へダッシュする。
攻撃でキャンセルする場合、9F(暗転込みで14F)の硬直後からA・B・Sへキャンセルできる。
キャンセルした時点で落下を始める。
9~12F(暗転込み14~17F)目にJAorJBでキャンセルすると、慣性が乗ってとてつもない速度で吹っ飛んでいく。
画面端端状況から前ジャンプ頂点で空中ダッシュJBをすると相手にJBがヒットするくらいのそくどで吹っ飛んでいく。
JSから空中ダッシュで近付いて攻めの起点にしたり、立ち回りのJSをキャンセルしてリスク軽減と、ドラゴンナイトの主力技。
画面端でアストラぐるぐる重ねしてる時に是非揺さぶって行きたい。
非常に強力なムーヴではあるが、乱発によるMP切れには注意。
積極的に立ち回りで使いたい場合、無色キューブを選択しておくのが無難。


【覚醒効果&覚醒スキル】

・黄金キューブ覚醒効果/継承

HPが30%以下になると、下記1つの能力が付与される。この効果は覚醒スキルを使用すると解除される。
【ドラゴンスマッシュ(2MS)をドラゴンウィング(JMD)で、地上MS攻撃をアストラ召喚(5MS)でキャンセル可能になる】
無敵技をキャンセルできるようになるが間がガバガバなので余裕で割り込まれる残念な覚醒。
地上MSを5MSでキャンセル可能になるが燃費が滅茶苦茶悪い事、50%覚醒が強すぎる事から、こちらが選ばれる事は殆ど無い。

・無色キューブ覚醒効果/逆鱗

HPが50%以下になると、下記3つの能力が付与される。この効果は覚醒スキルを使用すると解除される。
【攻撃がヒットした際に与えるダメージ量上昇】
ダメージが5%上昇する。最低保証は上昇しない。効果量が低すぎて空気。

【MPの自動回復速度大幅アップ】
通常時の2倍である秒間30MP回復という滅茶苦茶な速度になる。潤沢にMPを利用できるので相手のリソース切れを狙いやすくなる。

【白ダメージの回復速度上昇】
白ダメージの回復速度が2F毎に1回復から2F毎に2回復になる。
一見強力そうに見えるが、CVを使える時間が1/2になるようなものなので、実質デバフに近い。

・AS/竜帝出陣

剣と盾で太刀・竜帝無双に変形させて前方に振り下ろす。
振り下ろしがヒットすると、巨大化したアストラのブレスで相手を拘束したところにジャンプ縦回転斬りを叩き込む。
見た目通りのとんでもない判定をしてる。ただし、基本的に4Sか4MSから繋ぐコンボ専用技。


【投げ】

相手を掴む。掴んだ後、剣を振り上げながら飛び上がって相手を浮かし、とどめに急降下しながら回転斬りを叩き込む。投げ後は+2F。
端で投げても届くのが5B(8F)しか無いうえに、2Sまで入れ込んでしまうと相手ガード時に2Sが空振ってしまうという残念な投げ。
相手に白ゲージを渡してしまって投げ後の立ち回りが不利になってしまうので、倒しきり以外ではあまり使いたくない。


【ガードキャンセル】

2Sと同じ動作でガード硬直をキャンセルして攻撃する。消費MP100。
リーチの短い2Sと同じ動作のせいで固められると苦しい思いをする。

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最終更新:2024年05月08日 01:31