Ver1.80対応しました。
【通常技】
・5A
長刀を前方に振り下ろす。発生8F。
A攻撃としては結構長めのリーチかつ発生が早めなので、牽制でとても強い。
与ガード硬直が長いので、5Aから4S以外は連続ガードになる点も強力。
与ヒット硬直も長いので、5MSや6MS後の追撃でも使いやすい。
ヒットマンの立ち回りや固め、コンボを支える主力技その①。
・5A追加
サブマシンガン(以下SMG)を4発撃ちながら、斜め上から振り下ろす。ヒット/ガード時jc可。
間合いが5Aより狭いうえに多段技かつダメージ補正が重いので基本的に使わない。
相手の起き上がりに5Aを重ねた際、ディレイ5A追加を出しておくと前転した相手に振り向き5A追加が出て前転を狩れるというネタがある。
Ver1.80からヒット/ガード時jc可になった。ヒットマンは中段のJAが発生が早くて横に長く下にも強いので、白ダメージがある時に5A追加ガードからjcCVJAか2Bのシンプルな択が強力。
・5B
長刀をコンパクトに振り下ろす。発生11F。ヒット/ガード時jc可。
ダメージ、コンボダメージ補正、コンボ時間補正は優秀だが、間合いが5Aより短いので専らコンボでしか使わない。
コンボの繋ぎとしては優秀な技。
Ver1.80からヒット/ガード時jc可になった。早い展開でごちゃらせる事ができる…が、jcしたところで強い行動が無いので使う機会は殆ど無い。
・2A
しゃがみながら足元に向かってSMGを3発撃つ。発生7F。全段下段。ガード時-7F
全段下段なのでファジー行動をかなり潰しやすい強力な技。
ヒットマンと対戦した事ある人は大体、なんでこの技全段下段やねん!とキレるレベルで強力。
コンボ序~中盤の繋ぎとして優秀。
かなり強力な技だが弱点として、ここから連続ガードになるキャンセルルートがCVを使うか2Aよりリーチの短い5Bしか無いこと。
一応暴れには微ディレイキャンセル5B等で潰せる事、無敵技はリーチの関係で基本何も確定しない事から逆択を仕掛ける手段はある。
Ver1.80でガード硬直が2F増えた。その影響によって2Aから5Bが連続ガードになって技を入れ込みやすくなった。
崩しでかなりお世話になるヒットマンの主力技その②。
・2B
しゃがみながら長刀で足元を薙ぎ払う。発生13F。下段。
とんでもないリーチの下段技。5A牽制や飛び込みに意識を割いて間合い管理する相手や、ダッシュして近寄ろうとする相手に滅茶苦茶刺さりやすい。
更に、猶予数ドットレベルのド先端以外なら6Sから安定してコンボにいける面も強力。
2Bと飛びが噛み合ってしまうと色んなジャンプ攻撃が確定しやすいが、それと遂になるJA対空、2Sや5MS置きがある。
基礎受け身不能時間も優秀でコンボでも大活躍するヒットマンの主力技その③。
・JA
空中で真下から真横に向けてSMGを3発撃つ。発生6F。全段中段。
多段かつ全段中段なので、相手のファジー行動を潰しやすい。
ヒットマンと対戦した事ある人は大体、なんでこの技全段中段やねん!とキレるレベルで強力。
コンボ序盤の繋ぎとして優秀。
弱点として、一部座高の低い相手には距離調整をしないと当たらない事、低姿勢技には当たらない事、ダメージ補正が重い程度。
崩しでかなりお世話になるヒットマンの主力技その④。
・JB
真下に向かってSMGを2発撃つ。発生10F。全段中段。
真下の判定がそこそこ広くてめくり判定もあるので、近距離の飛び込みとして使いやすい。
ver1.40で判定と与ヒット硬直がナーフされたが、一部キャラには上り中段として機能する。
基本的には飛び込みとコンボパーツとして使う程度。
【スキル】
・5S/サプライズカット
長刀で3段突きの後、長刀で前方に横薙ぎをしつつSMGを4発撃つ。ガード時-9F。
リーチとガードゲージ削りに優れている。最後の銃撃部分を6Sでキャンセルしても連続ガードになる点がそこそこ強い。
ガードさせられれば強いが、3段突き部分の判定が結構薄くて空振りしやすいので、遠いと割り込まれやすい点に注意。
・2S/デッドリフト
しゃがみながら長刀で足元を薙ぎ払った後、切り上げを放つ。初段の発生12F。2段目の発生22F。2段目ヒット時jc可能。
1段目はそこそこ発生が早いうえにリーチが長く、2段目もかなり高い位置まで届くリーチの長い技なので、置き牽制としてそこそこ強力。
2段ともダメージと受け身不能時間が優秀なのでコンボの中継パーツとしても大活躍する。
空振りした場合の隙が大きい事、2段目のリーチは長いが発生自体は遅い事から、できるだけCVのフォローが効く状態で使っていこう。
・6S/迅速起動
長刀で突進しつつ薙ぎ払いを放った後、SMGを3発撃ちながら薙ぎ払う。初段の発生18F。ガード時-8F。
初段のリーチが画面の約5.5割程というとんでもないリーチの技。
ヒットしてたら5MSや6MSからコンボで大きなダメージを取れたり、2B先端気味からでもこの技に繋げればコンボできたり、
ガードされても離れるのでそもそも攻撃が当たらなかったり、暴れ潰し5MSor6MSor4MS等の暴れ潰しもできる点がとても強力。
固め、牽制、触り合い、刺し合い、コンボで活躍するヒットマンをささえる主力技その⑤。
・4S/強打
頭上から長刀を叩きつける。発生22F。
発生は遅いがダメージが優秀かつダウン追い打ち対応技なので、基本的にコンボでのみ使用する。
・JS/デッドシックス
空中で長刀による掬い上げるような回転斬りの後、サブマシンガンを下から上に薙ぎ払いつつ5発撃つ。初段のみ中段。
ver1.40前はガード時有利だったが、ver1.40以降は着地硬直が増えたので最低空でガードさせても不利になった。
ただ、着地を狩ろうとしてくる相手にはJMSで逆択のようなものを仕掛けられる。
主にコンボや端の固めでのみ使う。
【MPスキル】
・5MS/最後の一撃/消費MP:50
長刀による渾身の一閃で前方広範囲を斬り払う。発生26F。空中受け身不能技。ヒット/ガード時dc可。ガード時-4F。
発生は遅いが見た目通りのとんでもない判定をしているので、置くような牽制としてとても強力。
ヒットマンには珍しい単発高火力技なので、高火力コンボのパーツとしても多用される優秀な技。
技名が最後の一撃だが、コンボパーツとして優秀なので大体沢山使われる事から技名とちょっと噛み合っていない。
大振りな技だが硬直が短めなので、前転が噛み合っても-9F程度、見てからだと-3~-1F程度、ギリギリ前転だとなんならヒットマン側が+2Fくらい取れるという点も強い。
Ver1.80でヒット/ガード時dc可になった。この調整がとんでもなく、ヒット時は地上やられ空中やられどちらもド先端ヒットから余裕で拾うことが可能になり、ガード時もdcしておけば+5F取れる超凄い技になった。
これによって立ち回りもコンボも大幅に強化された。
・2MS/ビルドリル/消費MP:70
回転によって攻撃を躱しながら、周囲を連続で斬り払う。発生12F。
そこそこ早い発生かつ横の範囲が広い無敵技。
上方向の判定がちょっと薄く、横に広いといっても先端気味だとカス当たりして確定反撃になったりと、ちょっと残念な性能をしている。
ただ、それを補って余りある金覚醒碧波があまりにも強力。
強力すぎて2MS擦る人が大量に居たので、2MS擦ると昔は「頭ヒットマンかよ」みたいな煽りが飛んできた。
Ver1.06以降、2MS>碧波には7F以下の技や前転>5F技で割り込まれるようになったので、様子見に弱くなった。
とはいえ、2MS>碧波>即CVの隙消し(ヒットマン有利)や、2MS碧波を盾にしたリバサ投げや2A等の逆択が強いので、まだまだ強力。
Ver1.80で最終段以外受け身不能になった。これによってカス当たりで受け身を取った相手にフルコン叩きこまれる悲しみを背負う事が無くなった。
・6MS/カラコル/消費MP:70
長刀で前方に回転斬り上げを放った後、長刀を回転させながらブーメランのように前方へ投げ、SMGを5発撃つ。
投げた長刀は戻ってくる所にも攻撃判定があり、戻ってくるところは自身を追尾する。ガード時+2F。
初段ヒット/ガード時は長刀を投げた直後~硬直終了までjc可能。初段空振り時、SMG乱射部分をヒット/ガード時jc可能。
ガードさせるだけでガードゲージを約1メモリ削るというとんでもない性能をしている。
更に、出し切りをガードさせて+2F、初段ガードから前ジャンプいれっぱjcJBは投げてる長刀部分をガードさせられていれば発生12F以上の無敵技には詐欺飛びになるという凄い技。
長刀投げ部分は1キャラ分空いた位置から出現するので、初段根本付近と先端で初段>長刀投げ部分の間Fがちょっと違う。
根本ガード即不屈されると無敵技で割り込まれやすいが、先端ガード即不屈されても長刀投げ部分が連続ガードになるというネタがある。
ヒットした時は、補正が緩いMS技とはいえ流石にヒット数が多すぎて即最低保証ダメージまで到達してしまうので、基本的にコンボでは後半で使う程度。
とはいえ、技自体の最低保証ダメージがかなり多いので、上手くコンボに組み込めば相当なダメージソースになる。
一応弱点として、斬り上げ>長刀投げ部分は5F技で割り込めない程度の間が空いてるので、近距離だと無敵技で割り込まれる点に注意。
ここで上手い事距離調整して間を無敵技で割れない距離で出せるかがヒットマン使いとしての腕の見せ所。
MP消費がやや多いものの、連携やコンボで大活躍するヒットマンの主力技その⑥。
どうでもいい小ネタとして、長刀を投げた後に即jcやCVすると、1本しか持ってないはずの長刀が2本に増える。
もしかしたらどこかに隠し持っていた…のかもしれない。
・4MS/大暴れ/消費MP:50
長刀とSMGで前方を一掃する連続攻撃。ガード時-3F。
多段技なので最低保証ダメージに到達した後にコンボへ組み込むとダメージを伸ばしやすい。
ただ、受け身不能時間はそこまで長くないので、適当に組み込んでしまうと受け身から反撃されたりする点に注意。
地味にガード時-3Fかつ距離も離れるので、相手のHPを削りたい時や碧波を絡めて相手のガードゲージを削りたい時に役立つ。
・JMS/ヘリックスダイブ/消費MP:50
空中で横回転しながら周囲に斬撃と弾丸を見舞った後、渾身の一撃を振り下ろす。発生18F。最終段ガード時+3F。最終段不屈時±0F。
多段技なので最低保証ダメージに到達した後にコンボへ組み込むとダメージを伸ばしやすい。
受け身不能時間は長めだが、それでもコンボを繋ぎ過ぎると受け身を取られてしまうので、しっかりコンボを詰める必要がある。
出した時点で慣性が消えるので、投げ釣りやJS後の着地を狩ろうとした相手に刺さりやすい。
最終段ガード時+3Fなので攻め継続しやすいが、最終段に不屈されると±0Fとなって動きにくくなる点には注意。
・黄金キューブ覚醒中、各種MS後に5MS/碧波一閃(戦術指揮)/消費MP:10
瞬間的に3つの斬撃を放ち、前方を制圧する。ガード時-2F。
画面8割程のリーチ、地上ヒットで膝崩れやられ誘発、空中ヒット時完全受け身不能、受け身不可、高威力、軽いダメージ補正、高い削り性能、
少ない消費MP、各MS技のフォローとして使える、ガードで確定反撃無し、ガードされても距離がかなり離れるので仕切り直しかつ大体ヒットマン有利な立ち回りに戻れるという、小学生のかんがえたさいきょうわざみたいな性能をしている。
一番強力なのが、無敵技である2MSをキャンセルして出せる事。なんと2MS碧波の間は7F以下かつリーチの長い技か、最速前転から5F技しか確定しない。
他にも、
- 5MS碧波は間が5F未満・最速前転で-2F
- 6MS碧波は間が5F未満・最速前転で-1F
- 4MS碧波は間が5F未満・最速前転で±0F
- JMS碧波は連続ガード
- 2MS碧波最速CVはガード時+8F
と、どれもかなり強力な連携となっている。
一応、最終段にコンボ使用時間補正-4Fあるが、そんなのが気にならない程超強力。
ヒットマンの強さを支える、主力技を超えたヒットマンそのものと言って良い程の超重要な技。
無色キューブ覚醒中、MSボタンを一定時間長押し後に離す/碧波一閃(作戦遂行)/消費MP:50
瞬間的に3つの斬撃を放ち、前方を制圧する。ガード時±0F。
50%覚醒で碧波が撃てる…と書くと超強そうに見えるが、実際に撃てる碧波は50%覚醒用に若干ダウングレードされた性能となっている。
ダウングレード内容は、地上ヒット時仰け反るだけ(+11F)、消費MPが10から50へ増加、といった感じ。
Ver1.80で、全体硬直が2F減少、地上受け身不能、消費MP20減少の強化を受けた。この調整によってコンボ面でかなり使いやすくなっており、HPが多いヒットマンとはいえ金覚醒だと覚醒前にHPを吹き飛ばされる場合が多々発生するDNFにおいては安定して覚醒を試合に組み込めるというのは強力。
金覚醒の方が若干優位だと思われるが、研究次第でひっくり返るかもしれない。
【覚醒効果&覚醒スキル】
・黄金キューブ覚醒効果/戦術指揮
HPが30%以下になると、下記2つの能力が付与される。この効果は覚醒スキルを使用すると解除される。
【各種MPスキルからMS攻撃ボタンの追加入力で碧波一閃(戦術指揮)に派生できるようになる】
各MS攻撃を経由する必要はあるが、広範囲攻撃・地上ヒット時膝崩れやられを誘発・空中ヒットは受け身不能・高いダメージ&削り性能・低燃費と
文句のつけようが無い強技である碧波一閃(戦術指揮)を使用できるようになる。
コンボ始動時間補正は無いがコンボ使用時間補正がある…が、-4F程度なのでがっつりMPを使う場合や2MS始動の時しか気にしなくて良いレベル。
特に一番恩恵が大きいのが2MS>碧波>CVで隙を消せる事、CVが無くても間が7F以下かつリーチの長い技や最速前転>5F技でなければ潰せないという点も強力。
大体のヒットマンの強さを支えるとんでもなく強い覚醒。
MP回復速度上昇
MP回復速度が12MP/秒から15MP/秒になる。コンボや立ち回り、GCでMPを少し多く吐けるようになるので雑に強い。
MP回復速度上昇はかなり強力な効果とはいえ、毎秒3増える程度なので過信は禁物。
・無色キューブ覚醒効果/作戦遂行
HPが50%以下になると、下記4つの能力が付与される。この効果は覚醒スキルを使用すると解除される。
【MS攻撃ボタンを一定時間長押し後に離すと碧波一閃(作戦遂行)を使用できるようになる】
溜めMS離しで碧波一閃を出せるようになる…と聞くと滅茶苦茶強そうに聞こえるが、
消費MPが50・地上ヒットで仰け反るだけかつ5A・2A・5Bしか繋がらないと、金覚醒と比べて若干ダウングレードされた性能になっている。
Ver1.80でかなり使いやすくなったので、研究が進めば金覚醒より有利に立ち回れる…とかあるかもしれない。
【相手のガードゲージを減らす能力が上昇】
攻撃をガードさせた際に与えるガードゲージ削り量が約10%(多分小数点以下切り捨て)上昇する。
ガードゲージ削り量が若干増える。ヒットマンはMS技をガードさせる機会がかなり多いので、効果を実感しやすい。
とはいえ、多段技の上昇量はほぼ無いので、効果を実感するには5MSや碧波をガードさせまくる必要がある。
正確に計測したわけではないので、詳細な値を知っている人は追記をお願いします。
【攻撃をガードさせた際、与えるダメージ量が増加する】
相手に与える削りダメージ(白ゲージ)が20%(小数点以下切り捨て)上昇する。
削りダメージしか上昇しないが、ヒットマンはMS技をガードさせる機会がかなり多いので、効果を実感しやすい。
多段技の6MSは各段1、高威力部分でも4しか増加せず、4MSにいたっては高威力部分以外は変動しないのが少し残念。
とはいえ、ガードさせる機会の多い5MSや碧波の増加量は多いので恩恵は十分受けられるだろう。
【MP回復速度上昇】
MP回復速度が12MP/秒から18MP/秒になる。コンボや立ち回り、GCでMPを少し多く吐けるようになるので雑に強い。
MS技を使う機会が多いヒットマンとしてかなり助かる効果。豊富なMPから優秀なMS技を吐きまくって圧殺しよう。
・AS/黄昏の翼
長刀を全力で突き出す。突きだしがヒットすると目にも止まらぬ連撃を行う。
覚醒技なのでコンボ専用技…と思いきや、リーチが画面の9割程もあるのに食らい判定が突き出した腕くらいまでしか無いので、
一部組み合わせでは画面端端状況で相手の行動を見てからASが結構確定するという凄い技。
とはいえ、使用すると超強力な覚醒効果が切れてしまうので、基本的にはリーサルでのみ使用するように気を付けよう。
【投げ】
相手を掴む。掴んだ後、後ろを向きながら長刀の柄で相手をかち上げ、SMGで追撃、長刀による薙ぎ払いで吹き飛ばす連撃を叩き込む。
発生5F。ヒット時+3F。
中央では相手に白ダメージを与えたうえでほぼ仕切り直しとなるが、ヒットマンはリーチが長く攻めをいなしやすいのであまり気にしなくて良い。
端では+3Fかつ2Aが7Fなので、2Aを重ねておけば相手はジャンプ逃げも暴れも潰せるというかなり強い状況になる。
このゲームの投げとしては結構強い部類なので、長いリーチで縮こまった相手はどんどん投げていこう。
【ガードキャンセル】
2Sと同じ動作でガード硬直をキャンセルして攻撃する。ヒット時+12F。ガード時-23F。
2Sと同じ動作=横にも上にも広いので、多くの連携を返せるとんでもなく強いGC。
更に、斬り上げ部分が裏当てになると吹っ飛ぶ方向もなぜか逆になるので、端を背負ってる状況で空中の相手にGCすると、相手を画面端に向けて吹っ飛ばせるという凄い性能をしている。もし上手く裏当てになったら大幅有利な状況から攻めていこう。
最終更新:2026年06月18日 05:15