Ver1.80対応しました。

細かいあれこれ

  • システム系の回避移動、後方回避移動、GC、不屈の意志、投げ抜け、コンバージョン、受け身等のフレームについては基本システムページを参照する事。
  • 基本的に密着でガード/ヒットさせた値を記載。
  • 5A追加等の追加で出す系の技の全体Fは最速キャンセルした場合の値を記載。
  • 多段技は「・」で1段毎に区切る。
  • 多段技の多段部分が多すぎて計測が面倒な場合、発生は初段のみ、硬直差は最終段のみ記載する。
  • ジャンプ攻撃の硬直差は最低空で当てた場合の計算値を記載。
  • ジャンプ攻撃は最低空で当てても着地までに空中判定を1F挟む
  • ジャンプMS系攻撃以外は上り最低空で出す場合、上入力6F目から発生する
  • ジャンプMS系攻撃は上り最低空で出す場合、上入力5F目から発生する
  • 慣性が即消えるタイプのジャンプ攻撃は上り最低空で当てた場合の値を記載。
  • CVはヒット/ガード時にキャンセルした場合、硬直が0になる。
    この場合、ニュートラルだと時間鈍化分も計測されてしまうのでニュートラル以外に方向入力をする
  • 空中でCVして値を計測する場合、硬直0でキャンセルする手段が無いので時間鈍化による+2Fを抜いて計測する
  • JAのみ、ヒット/ガード時にCVキャンセルしても時間鈍化が発生しない。
  • 多段かつ弾属性かつヒット時KDの技のヒット与硬直とヒット硬直差は参考程度にしよう。
  • 大多数の飛び道具は自身のヒットストップが1Fで相手に数Fのヒットストップが発生する
    このヒットストップ差で実際の与硬直と硬直差に齟齬が生まれる場合が多々ある
  • 空中受け身不能時間は暗転を挟むと1Fだけ自分が動ける。
    例として、コンボ中の2Bの受け身不能時間が16Fの場合、16Fの通常技とスキルは間に合わないが、16FのMSやASは間に合うといった感じ。
  • 覚醒スキルはトレモの表記上では生発動とキャンセル版で発生が違う…が、実際には変わらない。
    正しい発生は相手を浮かせた直後にASを発動すると受け身不能時間-1(暗転)-暗転前1F-発生で確認可能。

細かい略称

  • F = フレーム。時間の単位。1F=1/60秒
  • A = A攻撃
  • B = B攻撃
  • S = スキル攻撃
  • MS = MPスキル攻撃
  • AS = 覚醒スキル攻撃
  • G = ガードボタン
  • + = 同時押し。B+SならBとSを同時押しという意味。
  • 技名の数字 = キーボードのテンキーを方向入力に見立てたもの。2ならしゃがみ、8なら真上、6なら前、4なら後ろ、3なら前斜め下という感じ。
  • J = ジャンプ
  • dc = ダッシュキャンセル
  • jc = ジャンプキャンセル
  • KD = ノックダウン。地上受け身の取れる吹き飛ばし攻撃くらいの意味。本当はlaunch(打ち上げ)と区別した方が良い技もあるが、面倒なのでKDで統一する
  • HKD = ハードノックダウン。地上受け身の取れない吹き飛ばし攻撃くらいの意味
  • 発生 = ボタンを押してから何Fで攻撃が発生しているか
  • 持続 = 攻撃判定の出ているF。調べるのが面倒なのでチマチマ更新していく
  • 硬直 = 持続が終了して動けるようになるまでのF。調べるのが面倒なのでチマチマ更新していく
  • 全体硬直 = ボタンを押してから動けるようになるまでのF。
  • ガード与硬直 = 技をガードさせてから相手が硬直している時間。この値が25以上の技には不屈し得。
  • ガード硬直差 = ガード与硬直から自身の硬直を引いた値。この数値が+になると強い。
  • ヒット与硬直 = 技をヒットさせてから相手が硬直している時間。
  • ヒット硬直差 = ヒット与硬直から自身の硬直を引いた値。この数値が+になると強い…が、コンボゲーなのであんまり関係無い。

目次




バーサーカー

技名 発生 持続 硬直 全体 ガード与硬直 ガード硬直差 ヒット与硬直 ヒット硬直差 備考
5A 8 28 18 -2 19 -1
5A追加 9 44 18 -6 20 -4 全体Fは5A込みの値
5B 12 35 18 -5 20 -3
2A 6 23 15 -2 17 0
2B 16 42 18 -8 KD(21) KD(+21)
JA 8 28 13 ~+10 17 ~+14 着地硬直は2F
JB 12 40 18 ~+14 20 ~+16 着地硬直は3F
5A
(フレンジ中)
8・14 33 18・17 -7・-2 20・19 ±0
5A追加
(フレンジ中)
9・16 48 18・20 -13・-4 20・23 -1
5B
(フレンジ中)
12・27 58 20・23 -8 25・HKD HKD(+42)
2B
(フレンジ中)
16・33 81 18・17 -5 KD(18)・KD(23) KD(+26)
JB
(フレンジ中)
12 43 20 ~+16 22 ~+18 着地硬直は3F
5S 18 52 21 -13 30 -4
2S 16 55 22 -17 KD(43) KD(+29) 発生1F前にCVしても攻撃は発生する
発生保障は無い
6S 15・24 45 15・18 -5 20・25 +2
6S追加 10 58 20 -5 KD(+32) ヒット時のみCV不可
4S 25 52 20 -7 HKD HKD(+45)
JS 16 43 20 ~+14 25 ~+19 着地硬直は5F
J2S 16・18 60 17・17 -21 22・KD(33) KD(+20)
5MS - 23 - - - - CV不可
5MS
(フレンジ中)
17 73 19~20*9・25 +3 50*9・KD(62) KD(+66)
2MS 16 105 ?*5・15 -40 HKD*5・KD KD(+18) フレンジ中はヒット時全段HKD、ヒット硬直差HKD(+72)になる
6MS 14・33・46 65 25・?・23 +9 30・?・KD KD(+53) フレンジ中はヒット硬直差がKD(+66~79)になる
壁が遠い程有利Fは増える
4MS 11 35 - - HKD HKD(+54) フレンジ中はヒット硬直差がHKD(+62)になる
JMS 26 62 ?・15*4 +4 ?・?*4 KD(+54)
投げ 5 28 - - KD KD(+2)
AS 2+16 71 16 -37 HKD HKD(+2) 全体硬直は空振り時の値

バンガード

技名 発生 持続 硬直 全体 ガード与硬直 ガード硬直差 ヒット与硬直 ヒット硬直差 備考
5A 9 28 18 -1 16 -3
5A追加 11 43 18 -3 17 -4
5B 11 45 22 -12 KD(17) KD(+8)
2A 7 23 15 -1 15 -1
2B 13 47 18 -16 KD(22) KD(+13)
JA 8 26 16 ~+13 18 ~+15 着地硬直は2F
JB 10 37 18 ~+14 20 ~+16 着地硬直は3F
5S 18 47 25 -4 30 +1
2S 14 50 24 -12 KD(41) KD(+30)
6S 21 55 25 -9 30 -4
4S 20 55 25 -10 35 ±0
JS 25・31 51 22・16 -8 32・KD(29) KD(+28) 着地硬直は5F
5MS 20・40 67 20・22 -5 30・32 +5 5F目から各追加MSへ派生可能
追加5MS 15・?*3 46 18*4 -1 20*3・33 +14 7~32F弾無敵
追加2MS 23 54 25 -7 HKD HKD(+81)
追加6MS 20・?*5・ 62 18*5・20 -12 30*5・HKD HKD(+45)
追加4MS 25 54 28 -2 36 +6 1~35Fに3発分の上中段アーマー
2MS 13 69 16 -40 HKD HKD(+11) 全体硬直は空振り時の値
6MS 15・47 74 32・25 -2 HKD・KD(45) KD(+48) 与ヒット硬直は端が近い場合の値
4MS 15・18・21・24・27・30・34・46 67 18*7・22 ±0 30*7・KD(40) KD(+41)
JMS 15・42 65 30・25 +2 HKD・HKD HKD(+65)
投げ 5 28 - - KD KD(+6)
AS 2+16 73 16 -39 HKD HKD(+2) 全体硬直は空振り時の値

ストライカー

  • JMSのガード与硬直とヒット与硬直は計算値
技名 発生 持続 硬直 全体 ガード与硬直 ガード硬直差 ヒット与硬直 ヒット硬直差 備考
5A 5 19 15 +1 15 1
5A追加 7 31 17 +1 18 2
5B 9 30 18 -3 20 -1
2A 6 21 14 -1 15 ±0
2B 10 45 15 -20 KD(17) KD(+7)
JA 5 24 13 ~+10 15 ~+12 着地硬直2F
JB 9 36 17 ~+13 20 ~+16 着地硬直3F
5S 14 40 18 -8 KD(17) KD(+16)
5S追加 8・20 65 16・18 -7 23・KD(25) KD(+25)
2S 12 48 18 -18 KD(35)
6S 16 52 18 -18 24 -12
4S 14 30 17 +1 22 +6
JS 14 25 15 +4 23 +12 着地硬直7F
ヒット/ガード時、JAかJBを出すと着地硬直を5Fに上書き可能
5MS 8・16・27 52 20・16・22 -3 29・KD(16)・KD(30) KD(+30)
2MS 9・10・16・19 78 17・14*3 -53 HKD・KD・KD・KD KD(+6)
6MS 18 51 25 -8 KD(27) KS(+19) 1~23F弾無敵
4MS 29 45 20 +4 HKD HKD(+137) MS系からキャンセルした場合のみ発生が24Fになる
JMS 18・33・44 58 18・18・23 +13 25・25・30 +20 着地硬直2F
投げ 5 28 - - KD KD(+2)
AS 2+16 81 18 -45 HKD HKD(+2)

グラップラー

  • 溜めMS系のFは全て最大溜めの値
技名 発生 持続 硬直 全体 ガード与硬直 ガード硬直差 ヒット与硬直 ヒット硬直差 備考
5A 7 22 13 -2 15 ±0
5A追加 8 43 18 -7 24 -1
5B 11 38 24 -3 28 +1
2A 6 22 12 -4 15 -1
2B 12 40 18 -10 KD(19) KD(+16)
JA 5 24 13 ~+10 18 ~+15 着地硬直2F
JB 10 34 18 ~+14 23 ~+19 着地硬直3F
5S 12~26 51~65 - - KD KD 全体硬直は空振り時の値。
溜め9F目から3発分の上中段アーマー
溜め5F目以降は溜め解除から7Fで攻撃が発生する
溜め5S 27~32 66~71 - - HKD HKD 溜め20~25F以上で成立
全体硬直は空振り時の値。
9F目から3発分の上中段アーマー
溜め解除から7Fで攻撃が発生する
2S 14~21 48~55 22 -12 KD(38) KD(+29) 溜め5F目以降は溜め解除から9Fで攻撃が発生する。
溜め9F目から3発分の上中段アーマー
アーマーは溜め解除1F後に消失する
溜め2S 24~29 53~58 22 -7 KD(43) KD 溜め12~17F以上で成立
9F目から3発分の上中段アーマー
溜め解除から12Fで攻撃が発生する。
6S 20~29・25~34 51~60 15・30 +4 15・34 +8 溜め9F目以降は溜め解除から11Fで攻撃が発生する。
溜め11F目から3発分の上中段アーマー
アーマーは溜め解除2F後に消失する
溜め6S 30~35・35~40 61~66 15・36 +10 15・57 +31 溜め19~24F以上で成立
11F目から3発分の上中段アーマー
4S 9~18 45~53 17 -21 KD KD(+24) 溜め5F目以降は溜め解除から5Fで攻撃が発生する
溜め11F目から3発分の上中段アーマー
アーマーは溜め解除2F後に消失する
溜め4S 19~24 33~38 17 +1 HKD HKD(+79) 溜め14~19F以上で成立
9F目から3発分の上中段アーマー
着地硬直は各空中攻撃で上書き可能
ガード硬直終了~着地までの間は16F
溜め解除から5Fで攻撃が発生する
JS 14~23 37 20 ~+14 HKD HKD(+86) 着地硬直5F
溜め9F目以降は溜め解除から5Fで攻撃が発生する
溜めJS 24~29 37 20 ~+12 HKD HKD(+93) 溜め18~23F以上で成立
着地硬直7F
溜め解除から6Fで攻撃が発生する
5MS 26・31 59 20・24 -4 HKD・KD(32) KD(+29) しゃがみエンチャントレスの場合、1段目の発生は1F遅れる
溜め5MS 37・42 61 20・25 +6 HKD・KD(41) KD(+47) しゃがみエンチャントレスの場合、1段目の発生は1F遅れる
2MS 1 2~16 30 56 - - HKD HKD(+39) 発生は当て身の持続時間
持続はMSボタン長押しで伸び、最短16F~最長36Fまで伸びる。
6MS 19~33 50 25 -6 KD(34) KD(28) 6~28F弾無敵。微溜め時、弾無敵は最大41Fまで伸びる。溜めても弾無敵始動Fは変わらない
溜め5F目以降は溜め解除から15Fで攻撃が発生する。
溜め12F目から上中段ハイパーアーマー。
ハイパーアーマーは溜め解除●F後に消失する
溜め6MS 34~35 69 29 -5 HKD HKD(+65) 溜め19~20F以上で成立。
19~45F上中段ハイパーアーマー
最大溜め時、6~49F弾無敵
4MS 6~22 45 - - HKD HKD(+26) 溜め1F目以降は溜め解除から5Fで攻撃が発生する。
全体硬直は空振り時の値。
溜め4MS 23~25 61 - - HKD HKD(+64) 溜め18~20F以上で成立。
全体硬直は空振り時の値。
JMS 5~23 37 - - HKD HKD(+54) 溜め0F目以降は溜め解除から5Fで攻撃が発生する
全体硬直は空振り時の値。
溜めJMS 23~25 37 - - HKD HKD(+75) 溜め19~21F以上で成立。
溜め解除から4Fで攻撃が発生する
全体硬直は空振り時の値。
投げ 5 28 - - KD KD(+2)
AS 5+0 59 - - HKD HKD(+2) 全体硬直は空振り時の値。
ASボタン長押しで吸い込みが発生。ASボタンを離すと発生。
ASボタン長押しは多分無限F可能

レンジャー

技名 発生 持続 硬直 全体 ガード与硬直 ガード硬直差 ヒット与硬直 ヒット硬直差 備考
5A 12 32 10 -10 20 ±0
5A追加 12 55 10・10 -13 22・22 -1
5B 16 40 14 -10 27 3
2A 7 29 16 -6 20 -2
2B 15 45 14 -16 KD(30) KD(+23)
JA 12 28 13 ~+7 18 ~+12 着地硬直5F
JA追加1~4 8・16・24・32 46・55・63・71 13*5 18 着地硬直●F
JB 13・? 45 16・16 ~+10 24・23 ~+18 着地硬直5F
JB追加1~3 57・70・82 16・16 24・24 着地硬直●F
最終段のみヒット与硬直23かも
要詳細測定
5S 10 33 20 -3 25 +2
2S 18 14 18 50 20 -12 KD(36) KD(+29)
6S 14・20・22 50 18・18・20 -8 KD(12)・KD(15)・KD(31) KD(+29)
4S 15・33・41・47 69 20・15*3 -7 HKD・KD(10)・KD(13)・KD(18) KD(+22)
JS 183 53 25 +25 KD(53) KD(+78) 着地硬直●F
34F目からJS以外の空中行動へキャンセル可能
5MS 15・20・24・30・39・45・46・77 112 15*6・33・25 -10 25*6・KD(31)・KD(41) KD(+32)
5MS追加 15*6・33・25 -10 KD(+36)
5MS
追加の追加
15*6・33・25 -10 KD(+39)
2MS 13 75 ?*3・15 -27 HKD*3・KD KD(+29)
6MS 22・28・34・39 60 18*3・22 +1 26*3・HKD HKD(+132)
4MS 30 59 20 50 ?*20・? +62 KD(65) KD(+90)
JMS 18・28・37 47 25*3・28 +17 30・32*2・HKD HKD(+146) 着地硬直●F
JMS追加 25*3・28 +17 ?*4 HKD(+62) 着地硬直●F
JMS
追加の追加
25*3・28 +17 ?*4 HKD(+62) 着地硬直●F
攻撃ヒット
無色覚醒中
- - - - - - - - 攻撃力ダウン、防御力ダウン、MP回復速度ダウンデバフが540F付与される。このFはヒットストップ中も効果時間が減少している。
投げ 5 28 - - KD KD(+6)
AS 2+16 74 16 -40 HKD HKD(+2)

ランチャー

5A 10 30 17 -3 20 ±0
5A追加 12・17 59 18・20 -10 20・25 -5
5B 17 64~82 15*1~12・16 -23 20*1~12・KD(30) kd(+16) Bボタン長押しで総段数が5~14に変化
ヒット/ガード与硬直は初段と最終段以外推測値
2A 7 30 17 -6 23 ±0
2B 17~105 55 25 -15 KD(41) KD(+26)
JA 7 25 17 ~-2 20 ~+3 着地硬直●F
JB 18 69 9 ~+2 HKD HKD(+44) 着地硬直●F
ヒット/ガード与硬直は初段と最終段以外推測値
5S 22 55 1+28 -4 KD(47) KD(+41)
2S 16 46 1+23 -6 KD(49) KD(+44)
6S 20 44 1+18 -5 KD(28) KD(+30)
4S 18 50 15 -17 HKD HKD(+55)
JS 15 74 15・16*8 ~+9 35*9 ~+27 着地硬直●F
ヒット/ガード与硬直は初段と最終段以外推測値
5MS 20 70 24*20 -8 31*20 -1
2MS 18 65 15 -32 KD KD(+23)
6MS 30 50 ?*6・? +48 ?*6・KD(34) KD(+95)
4MS 30 45 +13~35 KD KD(+30~72)
JMS 120 25 38 +38 HKD HKD(+138) 着地硬直●F
17F目から空中攻撃にキャンセル可能
投げ 5 28 - - KD (+6)
AS 2+16 68 16 -34 HKD HKD(+2)

異端審問官

技名 発生 持続 硬直 全体 ガード与硬直 ガード硬直差 ヒット与硬直 ヒット硬直差 備考
5A 10 28 18 ±0 18 ±0
5A追加 13 43 18 +1 20 +3
5B 16 35 20 +1 27 +8
2A 7 28 18 -3 18 -3
2B 18 45 20 -7 KD(22) KD(+20)
JA 9 25 15 ~+12 17 ~+14 着地硬直2F
JB 15 39 17 ~+13 22 ~+18 着地硬直3F
5S 16・31 55 20・22 -2 25・KD(38) KD(+39)
2S 20 50 22 -8 KD(43) KD(+38)
6S 1 25 - - - - 8~20F目を6S追加と各MSへキャンセル可能
6S追加 12~25 55~68 20 -16 KD(36) KD(+25) 6S込みの発生は19~32F
4S 34 51 -7 15 -2 21~40F目を6Sへキャンセル可能
精髄やられは420F
JS 18 39 22 ~+16 KD(32) KD(+51) 着地硬直5F
J2S 21・25 50 18・15 -11 20・KD(37) KD(+36) 着地硬直●F
5MS 40 49 +37 +42
2MS 10 54 18 -26 HKD HKD(+20)
6MS 18・32・56 86 20・24・27 -3 30・40・KD(52) KD(+47)
4MS 35 65 ?*24 +161 ?*23・KD KD(+209)
JMS 12・21・30・40 66 22*3・25 -1 KD*2・HKD*2 HKD(+76) 着地硬直●F
燃焼やられ(小) 1 28 - - HKD(43) HKD 精髄やられ中に6MS1~2段目、5MS、4MSをヒットさせると発生
燃焼やられはヒットストップ中も進む
燃焼やられ(大) 1 28 - - HKD(59) HKD 精髄やられ中に6MS3段目、2MS最終段、JMS最終段をヒットさせると発生
燃焼やられはヒットストップ中も進む
投げ 5 28 - - KD KD(+5)
AS 2+16 67 16 -33 HKD HKD(+2)

クルセイダー

技名 発生 持続 硬直 全体 ガード与硬直 ガード硬直差 ヒット与硬直 ヒット硬直差 備考
5A 10 35 22 -3 25 ±0
5A追加 11 57 23 -10 28 -5
5B 14 39 29 +4 KD(44) KD(+44) 強化中のガード硬直差は+9F
2A 7 26 20 +1 25 +6
2B 18 48 20 -10 HKD HKD(+57) 強化中のガード硬直差は+4F
JA 7 25 18 ~+15 25 ~+22 着地硬直2F
JB 14 40 28 ~+15 38 ~+25 着地硬直12F
5S 20 60 30 -10 60 20 強化中のガード硬直差は-6F
2S 18・26 73 25・25 -30 KD(50) KD(+20) 硬直差は初段ヒット/ガード時の値
6S 20 37 50 1・18 -6 KD(42) KD(+37)
4S 5 15 40 60 - - HKD HKD(+56)
JS 28 68 30 -10 60 20 着地硬直●F
強化中のガード硬直差は-6F
5MS 15・46 85 25・25 -14 KD(31)・KD(49) KD(+35) 7~39F弾無敵
2MS 15 63 18 -30 KD KD(+11)
6MS 22 45 35 +12 KD(43) KD(+45) 生成される壁は約300F持続する
4MS 40 48 - - - - 強化状態は約720F持続する
ホーリーショック 2 1 25 - KD KD 5B・2B・5S・JS・2S最終段・JMS地面着弾時に発生する。
自身のヒット/ガードストップは1F、相手のヒット/ガードストップは8F
強化中のガード硬直差は元の発生+2(発生)+25(ガード硬直)+7(ガードストップ差)-全体硬直で計算可能
加護中4MS 22 48 25 -8 HKD HKD(+80) 帯電やられは281F
JMS 15 54 ~+17 HKD・KD KD(+60) 着地硬直●F
加護中J4MS 200 29 +204 ?*43・KD*2 KD 着地硬直●F
投げ 5 28 - - KD KD(+4)
AS 2+16 83 18 -47 HKD HKD(+2)

スイフトマスター

技名 発生 持続 硬直 全体 ガード与硬直 ガード硬直差 ヒット与硬直 ヒット硬直差 備考
5A 7 26 14 -5 16 -3
5A追加 7 40 16 -7 20 -3
5B 9 42 16 -17 20-13
2A 6 30 15 -9 18 -6
2B 10 45 18 -17 KD(23) KD(+13)
JA 7 26 14 ~+11 15 ~+12 着地硬直2F
JB 9 33 18 ~+14 20 ~+16 着地硬直3F
5S 16 50 18 -16 33 -1
溜め5S離し 25 60 30 -5 HKD HKD(+68) 81F以上溜めた後に離すと成立
2S 15 38 18 -5 KD(40) KD(+40)
6S 14・17・36 69 18・?・? -19 25・?・? -7 1発目の竜巻の持続は約23F
2発目の竜巻の持続は約29F
4S 13 28 - - - -
J5S 16 55 18 -18 35 ~+28 着地硬直7F
J2S 15 45 20 KD KD 着地硬直F
J溜めS離し 25 60 30 -18 HKD HKD(+55) 着地硬直3F
81F以上溜めた後に離すと成立
5MS 31 60 28 +4 KD(50) KD(+44) 竜巻の持続は約58F
2MS 18 67 20 -29 KD KD(+30)
6MS 10 30 - - - - 10F目から6MS追加へキャンセル可能
6MS追加 10 50 ?*18・? +73 ?*18・KD(46) KD(+121)
4MS 14 35 20*4 +10 25*4 +24 22F目から4MS追加へキャンセル可能
23F目から6MS追加へキャンセル可能
4MS追加 15 120 20*12・16 +13 30*12・KD(51) KD(+73)
J5MS 31 40 28 +24 KD(49) KD(+64) 着地硬直5F
J2MS 18 70 15 -29 KD KD(+44) 着地硬直10F
J6MS 10 18 - - - - 着地硬直5F
10F目から6MS追加へキャンセル可能
J6MS追加 10 20 ?*18・? +103 ?*18・KD(46) KD(+151) 着地硬直5F
J4MS 14 25 20*4 +18 25*4 +18 着地硬直5F
23F目から6MS追加 or 4MS追加へキャンセル可能
J4MS追加 15 130 20*12・16 +8 30*12・KD(52) KD(+63) 着地硬直7F
投げ 5 28 - - KD KD(+2)
AS 2+16 71 16 -37 HKD HKD(+2)

エンチャントレス

技名 発生 持続 硬直 全体 ガード与硬直 ガード硬直差 ヒット与硬直 ヒット硬直差 備考
5A 7 25 15 -3 17 -1
5A追加 9 39 16 -5 20 -1
5B 10 38 17 -11 20 -8
2A 6 30 14 -10 17 -7
2B 15・28 56 16・16 -12 20・KD(21) KD(+18)
JA 7 28 14 ~+11 16 ~+13 着地硬直2F
JB 12 41 17 ~+13 20 ~+16 着地硬直3F
5S 15 59 17 -27 27 +4 持続が長いうえに多段技なのでFは参考程度に
1段目の持続は約9F
2S
本体のみ
14 53 17 -22 KD(41) KD(+27)
2S
マッドのみ
14 53 36 -6 KD(58) KD(+41) 11F目でCVキャンセルしてもマッド部分は発生する
発生保障は無い
2S
本体+マッド
14 53 22 -17 KD(44) KD(+30)
6S(LV1) 15~25 62~72 21 -26 KD(40) KD(+19)
溜め6S(LV2) 26~35 ?~? 24 -20 KD(43) KD(+24)
溜め6S(LV3) 36~45 ?~87 26 -16 KD(45) KD(+28) 最大溜め完了1F前に離すとLV3が発生する
溜め6S(LV4) 45 85 30 -10 HKD HKD(+73)
4S 35 62 27 ±0 HKD HKD(+123)
JS(LV1) 15~25 42~52 16 -11 KD(34) KD(+27) 着地硬直5F
溜めJS(LV2) 26~35 53~62 20 -7 KD(37) KD(+35) 着地硬直5F
溜めJS(LV3) 36~45 63~72 24 -3 KD(42) KD(+40) 着地硬直5F
最大溜め完了1F前に離すとLV3が発生する
溜めJS(LV4) 45 72 30 +3 HKD HKD(+86) 着地硬直5F
5MS
マッド非起動中
4 20 - - - - 1F目でCVキャンセルしてもマッド起動状態になる
2MS
マッド非起動中
20 73 ?*4・12 -20 HKD*1~4・KD KD(+26)
6MS
マッド非起動中
25 64 20*9 -4 30*8・KD(34) KD(+35)
4MS
マッド非起動中
18 59 - - - ±0 ヒット硬直差はヒット直後の値
人形化の時間はヒット硬直差±0から数えて103F
人形化はヒット硬直差±0から数えて103F経過後かつ相手が地上で非硬直中のみ解除される
人形化解除後、相手に35Fの硬直が発生する
人形化中
地上攻撃
15 37 15 -7 KD(23) KD(+25)
人形化中
空中攻撃
14 41 15 ~-1 KD(22) KD(+30) 着地硬直15F
人形化中
着地硬直
- - - 15 - - - - 着地硬直は攻撃ヒット後、空ジャンプ、ジャンプ攻撃で発生する
JMS
マッド非起動中
4 15 - - - - 着地硬直2F
1F目でCVキャンセルしてもマッド起動状態になる
空中攻撃をキャンセルした場合、着地硬直はキャンセルした攻撃のものになる
5MS
マッド起動中
4 20 - - - - 1F目でCVキャンセルしてもマッド非起動状態になる
2MS
マッド起動中
30 14 22 +32 HKD HKD(+71) 1F目でCVキャンセルしてもマッド部分は発生する
発生保障は無い
6MS
マッド起動中
20・30 12 ?・12 +26 ?*2 29 1F目でCVキャンセルしてもマッド部分は発生する
発生保障は無い
4MS
マッド起動中
25 16 ?*8・20 +44 ?*9 +49 1F目でCVキャンセルしてもマッド部分は発生する
発生保障は無い
JMS
マッド起動中
1 15 - - - - 着地硬直2F
1F目でCVキャンセルしてもマッド非起動状態になる
空中攻撃をキャンセルした場合、着地硬直はキャンセルした攻撃のものになる
投げ 5 28 - - KD KD(+2)
AS 2+16 84 18 -48 HKD HKD(+2)

くノ一

技名 発生 持続 硬直 全体 ガード与硬直 ガード硬直差 ヒット与硬直 ヒット硬直差 備考
5A 6 23 14 -3 16 -1
5A追加 8 33 14 -3 18 +1
5B 10 32 17 -5 20 -2
2A 5 27 12 -10 15 -7
2B 11 34 18 -5 KD(16) KD(+18)
JA 6 26 15 ~+12 17 ~+14 着地硬直2F
JB 8 30 17 ~+14 19 ~+15 着地硬直3F
5S 14・28 55 18・20 -7 KD(19)・KD(38) KD(+38)
2S 15 40 16 -9 KD(43) KD(+43)
6S 15・18・21 50 18 -15 22*3 -11
4S 13 31 - - - - 6~16F完全無敵
JS 15 41 11*3 ~-4 17 ~+1 着地硬直15F
3発同時に発生する
J2S 14 30 24 +19 KD(28) KD(+53) 着地硬直5F
最低空時は後ろに跳ねる動作が無くなる
最低空-1F時のガード硬直差は+3F
最低空-1F時のヒット硬直差は+37F
5MS 21 64 ?*5・16 -2 30*5・KD(35) KD(+40) MS長押しで発生が50Fまで伸びる
溜め5MS 52 94 ?*8・22 +4 30*8・KD(39) KD(+46)
2MS 15・44・? 102 20・?・14 -18 HKD・KD*2 KD(+18) MS長押しで発生が44Fまで伸びる
1~17F無敵
ガード硬直差は初段を密着でガード>弾部分を動かずにガードした際の値
2段目を立ちクルセイダーでガードした場合としゃがみエンチャントレスでガードした場合の硬直差の値に差は無い
初段ガード後、相手が最速で回避移動を行うと相手が36F有利
溜め2MS 45・74・?*5 131 25・?*6 +21 HKD・KD*6 KD(+37) 着地硬直15F。この着地硬直は空中攻撃で上書きできる
無敵は無い
ガード硬直差は初段を密着でガード>弾部分を動かずにガードした際の値
2段目を立ちクルセイダーでガードした場合としゃがみエンチャントレスでガードした場合の硬直差の値に差は無い
初段ガード後、相手が最速で回避移動を行うと相手が36F有利
6MS 30 79 ?*28・20 +120 ?*28・KD KD(+176) MS長押しで発生が59Fまで伸びる
溜め6MS 60 109 ?*32・20 +140 ?*32・KD KD(+196)
4MS 31・104・128 36 15・?・19 +12 25・KD・KD +23 MS長押しで発生が60Fまで伸びる
硬直差は初段ヒット/ガード時の値
3段目の硬直差は大幅にぶれるので参考程度に
溜め4MS 61 66 20・?・28 +54 62・KD・KD KD(+79) 3段目の硬直差は大幅にぶれるので参考程度に
JMS 15 46 ?*?・12 -9~ KD*? KD(+38) MS長押しで発生が43Fまで伸びる
着地硬直5F
高度が高い程有利Fが増える
溜めJMS 45 96 ?*? ±0 KD*? KD(+39) 着地硬直5F
高度が高い程有利Fが増える
焦熱魂爆術 75 0 0 20 +26 HKD HKD(+99) ヒットストップ中も発生までの時間は進む
ヒットストップ差5F
投げ 5 28 - - KD KD(+2)
AS 2+16 71 16 -37 HKD HKD(+2)

剣鬼

  • 冤鬼の攻撃と相手の攻撃が同時に発生した場合、相打ちが発生せず冤鬼が一方勝ちする
技名 発生 持続 硬直 全体 ガード与硬直 ガード硬直差 ヒット与硬直 ヒット硬直差 備考
5A 8 27 15 -4 18 -1
5A追加 9 43 18 -6 20 -4
5B 11 35 18 -6 21 -3
2A 7 28 15 -6 17 -4
2B 11 36 17 -8 KD(22) KD(+22)
JA 7 26 14 ~+11 18 ~+15 着地硬直2F
JB 10 37 18 ~+14 21 ~+17 着地硬直3F
5S 15・24・31・50 90 18・18・19・19 -21 22*3・KD(36) KD(+21)
2S 25 52 23 -4 40 +13
6S 15 53 18 -20 28 -10 7~15F弾無敵
6S追加 21 -17 28 -10
6S追加の追加 12 25 -23 KD(33) KD(+10)
4S 23 63 25 -15 HKD HKD(+38)
JS 30 49 22・25 +6 HKD・KD(33) KD(+39) 着地硬直●F
5MS 21 45 20 -4 40 +16 18F目でCVキャンセルしても冤鬼部分は発生する
発生保障は無い
5MS追加 18 75 18 -12 30・HKD HKD(+123) 冤鬼>本体の順でヒットするが、本体と冤鬼部分の発生は同じ
2MS
非金覚醒
6 22 - - - - 6~15F無敵
空中に出現する場合の全体硬直は25F
2MS
金覚醒
4 18 - - - - 4~15F無敵
空中に出現する場合の全体硬直は25F
6MS 22・49 35 15・18 +23 KD・KD(20) KD(+69) 4F目でCVキャンセルしても冤鬼部分は発生する
発生保障は無い
初段のみガード時の硬直差は+7F
初段のみヒット時の硬直差はKD(+F)
4MS 40・73・109 20 22・22・27 +146 70・KD・KD(57) KD(+172) 1F目でCVキャンセルしても冤鬼部分は発生する
発生保障は無い
1段目と2段目の間は11F
2段目と3段目の間は14F
JMS 34 12 18・18 +36 HKD・KD(49) KD(+136) 着地硬直●F
1F目でCVキャンセルしても冤鬼部分は発生する
発生保障は無い
初段のみガード時の硬直差は+35F
初段のみヒット時の硬直差はKD(+F)
1段目と2段目の間は23F
高空で発動すると2段目の発生が1~2F遅くなる?
投げ 5 28 - - KD KD(+3)
AS 2+16 70 16 -36 HKD HKD(+2)

ヒットマン

技名 発生 持続 硬直 全体 ガード与硬直 ガード硬直差 ヒット与硬直 ヒット硬直差 備考
5A 8 32 18 -6 21 -3
5A追加 10 47 15*3 -5 22*3 +2
5B 11 34 21 -2 23 ±0
2A 7 30 12*2 -7 20*3 +1
2B 13 43 18 -12 KD(19) KD(+14)
JA 6・8・9 28 13*3 ~+10 20・22*2 ~+19 着地硬直2F
JB 10・12 49 16*2 ~+12 18*2 ~+14 着地硬直3F
5S 13・22・29・43・?*4 80 17*3・18・20*4 -9 25*8 -4
2S 12・22 59 15・22 -15 25・KD(41) KS(+29)
6S 18・23・29・31 57 18*4 -8 35・20*3 -6
4S 22 55 23 -10 HKD HKD(+50)
JS 18 60 23・24*4 ~-1 KD*6 KD 着地硬直12F
5MS 26 50 20 -4 38 +14 dcはヒット/ガードから5F目でキャンセル可能
dcのダッシュ硬直は6F
2MS 12 86 15 -33 KD KD(+9)
6MS 18・20 80 17・?*16 +2 30・?*16 +15 初段ヒット時40?F目からjc可能
初段空振り時?F目からjc可能
4MS 16 90 ?*12・18 -2 30*9・KD(24)・30*3 KD(+38) 最終段の発生は68F
JMS 18・?*10・59 84 20*11・28 3 25・?*10・HKD HKD(+75) 着地硬直●F
碧波一閃
無色覚醒
20・22・24 48 24*3 ±0 50・50・35 +11
碧波一閃
金覚醒
20・22・24 50 24*3 -2 50*2・HKD HKD(+127) 5MSガード碧波は間が5F未満・最速前転で-2F
2MSガード碧波は間が8F・最速前転で+5F
6MSガード碧波は間が5F未満・最速前転で-1F
4MSガード碧波は間が5F未満・最速前転で±0F
JMSガード碧波は連続ガード
投げ 5 28 - - KD KD(+3)
AS 2+16 72 16 -38 HKD HKD(+2)

トラブルシューター

技名 発生 持続 硬直 全体 ガード与硬直 ガード硬直差 ヒット与硬直 ヒット硬直差 備考
5A 9 30 18 -3 20 -1
5A追加 9 50 22 -7 24 -5
5B 12 37 18 -7 30 +5
2A 7 31 18 -6 18 -6
2B 12 40 20 -8 KD(22) KD(+19)
JA 8 25 17 ~+14 20 ~+17 着地硬直2F
JB 12 37 20 ~+16 23 ~+19 着地硬直3F
5S 15・23 50 20・22 -5 30・KD(32) KD(+30)
2S 18 45 22 -5 KD(45) KD(+43)
6S 17 21 50 18 -8 KD(54) KD(+44) ヒットストップ差7F
25F目から4Sへキャンセル可能
4S 30 45 - - - - 攻撃力上昇は478F
JS 17 52 18 ~+12 KD(55) KD(+64) ヒットストップ差7F
着地硬直15F
J8S 17 52 19 KD(53) KD(+64) ヒットストップ差7F
着地硬直15F
地面着弾時の発生は上り最低空時約82F
5MS 18 40 20 -2 HKD HKD(+66)
5MS追加 17 66 26 -4 KD(40) KD(+35)
5MS追加の追加 34 98 27 +1 KD(38) KD(+37) ヒット/ガード9F目からdc可能
dcのダッシュ硬直は6F
dc時のガード硬直差は+13F
2MS 16・39 90 ?・25 -26 KD KD(+22)
6MS 26・44 80 20・22 -17 KD(17)・KD(40) KD(+27)
6MS追加 29 122 25 -19 HKD HKD(+60) 6MS>6MS追加の間は17F
4MS 18・149 61 20・20 +25 HKD・KD(53) KD(+78) 初段ガード硬直差は-23F
初段ヒット硬直差はHKD(+45)
ヒットストップ差5F
JMS 28・32 54 20・27 +3 HKD・KD(56) KD(+57) 着地硬直●F
5MS追加の追加
金覚醒中
34 98 27 +1 KD(52) KD(+51) ヒット/ガード9F目からdc可能
dcのダッシュ硬直は6F
dc時のガード硬直差は+13F
2MS
金覚醒中
16・39 90 ?・25 -26 KD KD(+29) ヒット/ガードストップ終了から21F目にMS追加(発生25F)へ派生可能
2MS>MS追加をガード時、間は21F
4MS
金覚醒中
18・149 61 20・20 +25 HKD・KD(62) KD(+87) 初段ガード硬直差-18F
初段ヒット硬直差はHKD(+48)
2段目のヒットストップ差5F
追加MS 26 25 -19 HKD HKD(+89) 5MS追加の追加>追加MSの間は16F
2MS>追加MSの間は21F
6MS>6MS追加の間は15F
4MS>追加MSの間は35F
投げ 5 28 - - KD KD(+4)
AS 2+16 66 16 -32 HKD HKD(+2)

ドラゴンナイト

技名 発生 持続 硬直 全体 ガード与硬直 ガード硬直差 ヒット与硬直 ヒット硬直差 備考
5A 6 26 16 -4 18 -2
5A追加 9 37 17 -3 20 ±0
5B 8 30 18 -4 20 -2
2A 5 25 12 -8 18 -2
2B 13 43 18 -12 KD(15) KD(+10)
JA 6 25 16 ~+13 18 ~+15 着地硬直2F
JB 12 38 18 ~+14 22 ~+18 着地硬直3F
5S 14~36 42 20 -8 25 -3
溜め5S 36 64 26 -2 HKD HKD(+64)
2S 13 45 22 -10 KD(42) KD(+35)
6S 22 41 22 +3 KD(37) KD(41) 26F目からJSでキャンセル可能
4S 28・34 66 20・20 -12 30・KD(29) KD(+22)
JS 20・? 着地まで ?・25 -13 KD(55) KD(+36) 着地硬直13F
5MS 34 22 18 +23 30 +30 アストラが近い程発生は早くなる。最速は28F。中央密着では発生34F
ヒットストップ差5F
5MS
A追加
105・165・225 0 18 +18 25 +25 アストラが近い程発生は早くなる。最速は28F。中央密着では発生34F
5MS
B追加
123 0 ?*11・20 +42 HKD*12 HKD(+125) アストラが近い程発生は早くなる。最速は28F。中央密着では発生34F
ヒットストップ差?F
5MS
S追加
98 0 ?*5・20 +61 ?*5・31 +71 アストラが近い程発生は早くなる。最速は28F。中央密着では発生34F
ヒットストップ差5F
2MS 10・33 74 15 -49 KD KD(+15) 2段目をガードさせる方法は無い。
6MS 20 50 22 -8 KD(35) KD(+30)
4MS 16 9 45 -60 18 -26 KD KD(+37)
JMS - - - - - - 11F目から空中A・B・S攻撃でキャンセル可能
6F目からJMS追加でキャンセル可能
着地硬直●F
JMS追加 - 57 - - - - 9F目から空中A・B・S攻撃でキャンセル可能
9~12F(暗転込み14~17F)目にJAorJBでキャンセルすると、慣性が乗ってとてつもない速度で吹っ飛んでいく。
着地硬直●F
投げ 5 28 - - KD KD(+2)
AS 2+16 70 16 -36 HKD HKD(+2)

道に迷った戦士

  • 金覚醒中は各MS攻撃のヒット与硬直が10F増加する
技名 発生 持続 硬直 全体 ガード与硬直 ガード硬直差 ヒット与硬直 ヒット硬直差 備考
5A 7 25 16 -2 22 +4
5A追加 12 40 20 +2 25 +7
5B 12 35 24 +1 30 +7
2A 11 27 16 ±0 23 7
2B 15 43 22 -6 KD(22) KD(+19)
JA 14 28 18 ~+15 25 ~+22 着地硬直2F
JB 18 51 20 ~+16 30 ~+26 着地硬直3F
5S 22 55 25 -8 35 +2
2S 20 50 27 -3 KD(48) KD(+43)
6S 20 55 10 -25 HKD HKD(+67)
4S - 25 - - - - 24F目で移動が完了する
JS 22 55 18 -4 33 ~+11 着地硬直15F
着地硬直はJ2SとJMSでのみ上書き可能
J2S 24 33 20*2 ~+11 30 ~+14 着地硬直3F
5MS 18 60 20 -22 KD(45) KD(+28)
2MS 1 15 30 56 - - HKD HKD(+46)
6MS 30・38・46 65 28*3 +9 30・HKD・KD(43) KD(+51)
4MS 28・33 66 20・26 -4 23・KD(49) KD(44) 10F目で空中へ移行する
JMS 15 25 23 +13 HKD HKD 着地硬直2F
上り最低空時のガード硬直差は-2
投げ 5 28 - - KD KD(+6)
AS 2+16 70 16 -36 HKD HKD(+2)

ブレイド

  • ラスティーネイルのコマンドはジャンプ中にN&上要素以外S>JSだが表記が面倒なので、JSSと記載する。
  • ハングオーバーのコマンドはジャンプ中に上要素S>JSだが、表記が面倒なのでJ8SSと記載する。
技名 発生 持続 硬直 全体 ガード与硬直 ガード硬直差 ヒット与硬直 ヒット硬直差 備考
5A 9 29 18 -2 18 -2
5A追加 11 44 18 -4 20 -2
5B 13 35 20 -2 23 +1
2A 7 26 15 -4 18 -1
2B 18 42 18 -6 KD(22) KD(+23)
JA 8 25 15 ~+12 18 ~+15 着地硬直2F
JB 14・22 40 16・18 ~+12・~+14 22・25 ~+18・~+21 着地硬直3F
5S 15・21・27 70 11*2・15 -28 22・22・25 -18
2S 18・19 45 18・20 -6 KD(4)・KD(38) KD(+37)
6S 20 55 24 -11 KD(36) KD(+26)
4S 27・28 59 20・15 -8 25・25 -5 ヒットストップ差5F
JS 28・30 60 20・ -10 25・25 -5 ヒットストップ差5F
着地硬直●F
J1S - 19 - - - - 21F目から空中攻撃にキャンセル可能
着地硬直●F
J2S - 14 - - - - 21F目から空中攻撃にキャンセル可能
着地硬直●F
J3S - 19 - - - - 21F目から空中攻撃にキャンセル可能
着地硬直●F
J4S - 22 - - - - 35F目から空中攻撃にキャンセル可能
着地硬直●F
J6S - 22 - - - - 35F目から空中攻撃にキャンセル可能
着地硬直●F
J7S - 22 - - - - 19F目から空中攻撃にキャンセル可能
最低空の場合、キャンセル可能になるまで+4Fかかる
着地硬直●F
J8S - 37 - - - - 19F目から空中攻撃にキャンセル可能
最低空の場合、キャンセル可能になるまで+4Fかかる
着地硬直●F
J9S - 22 - - - - 19F目から空中攻撃にキャンセル可能
最低空の場合、キャンセル可能になるまで+4Fかかる
着地硬直●F
JSS 15 着地まで 23 ~+10 HKD HKD(+61)
J8SS 25 71 30 +2 HKD HKD(+60)
5MS 1 30 - - - -
2MS 1 15 34 50 - - HKD HKD(+52)
6MS 15・?*5 67 20*4・18*2 +1 KD(17)・KD*4・KD(48) KD(+62)
4MS 20・40・?*5 50 22・?*5・18 +33 HKD・KD*6 KD(+68)
JMS 25・?*6 46 ?*6・18 +15 KD*7 KD(+57) 着地硬直●F
5MS
強化中
25 55 25 -5 HKD HKD(+123) dcはヒット/ガード時1F目から可能
dcのダッシュ硬直は6F
2MS
強化中
1 15 34 50 - - HKD HKD(+56)
6MS
強化中
15・?*8 67 20*7・18*2 +1 KD(16)・?*7・KD(48) KD(+63)
4MS
強化中
20・40・?*9 50 22・?*9・18 +37 HKD・KD*10 KD(+77)
JMS
強化中
25・?*10 46 ?*10・18 +19 KD*11 KD(+60) 着地硬直●F
投げ 5 28 - - KD KD(+4)
AS 2+16 70 16 -36 HKD HKD(+2)

喧嘩屋

  • 4S追加 = 4SS
  • 4S追加の追加 = 4SSS
  • 4S追加の追加の追加 = 4SSSS
技名 発生 持続 硬直 全体 ガード与硬直 ガード硬直差 ヒット与硬直 ヒット硬直差 備考
5A 6 26 18 -2 20 ±0 10F目~5A追加へキャンセル可能
5A追加 9 38 21 +1 22 +2
5B 15 38 23 ±0 26 +3
2A 6 28 18 -4 20 -2
2B 22 60 20 -18 HKD HKD(+53)
JA 7 25 16 ~+13 20 ~+17 着地硬直2F
JB 10 30 20 ~+16 24 ~+20 着地硬直3F
5S 22 45 20 -3 25 +2
2S 20・25・30・36 70 20*4 -14 HKD*3・KD(39) KD(+30)
6S 18・25 48 ?・23 -5 ?・27 -1 2段目の持続は15Fまで確認
4S 13・23・33 55 20*3 -2 25*3 +3 アーマーは11~●F
最終段ヒット後11F目~キャンセル可能
4SS 1・10 80 20*2 -5 25*2 ±0 アーマーは●~●F
最終段ヒット後8F目キャンセル可能
4SSS 1・10 100 20*2 -5 25*2 ±0 アーマーは●~●F
最終段ヒット後8F目キャンセル可能
4SSSS 1・10 120 20*2 -5 25*2 ±0 アーマーは●~●F
JS 24・27・30 着地まで 12・12・14 ~+1・~+1・~+3 25*3 ~+14 着地硬直10F
5MS 15・28・42・66 98 20*2・25・22 -10 25*2・30・HKD HKD(+49)
2MS 13 50 14 -23 KD KD(+15)
6MS
ドラム缶部分
23・50・77 27 15*3 - 22*3 - 発生は自分画面端背負時の場合
6MS
爆発部分
143・169・196 - 25*3 - KD*3 - 発生は自然爆破時のもの
喧嘩屋本体の攻撃をドラム缶に当てると1F後に爆破が発生=2A(6F)で起爆すると7F目で発生
4MS 25・54・55 50 22・?・23 -3 KD(48)・?・HKD HKD(+106) 1段目ガード時、2段目は立っている相手にガード硬直終了後約7Fでガード/ヒットする
アーマーは3~25F
2段目は27F時点で発生保障
2段目の発生は地上時立クルセイダーで計測
1段目のみヒット時KD(約+50)
2段目のみ地上しゃがみヒット時HKD(+102)
JMS 16 4 20 27 +8 HKD HKD(+75) 持続は29Fまで確認
着地硬直5F
投げ 5 28 - - KD KD(+2)
AS 2+16 64 16 -30 HKD HKD(+2)

バトルメイジ

  • チェイサーの数は{}内に記載。
    例:5MSでチェイサー2個生成 = 5MS{0>2}、チェイサー3つ使用2MS=2MS{3}
技名 発生 持続 硬直 全体 ガード与硬直 ガード硬直差 ヒット与硬直 ヒット硬直差 備考
5A 8 28 16 -4 18 -2 12F目から5A追加に派生可能
5A追加 9 41 18 -3 20 -1
5B 12 34 18 -4 23 +1
2A 6 28 16 -6 16 -6
2B 15 35 18 -2 KD(22) KD(+27)
JA 7 25 16 ~+13 20 ~+17 着地硬直2F
JB 12 35 18 ~+14 22 ~+18 着地硬直3F
5S 13 38 20 -5 KD(27) KD(+27)
2S 18 50 22 -10 KD(38) KD(+31)
6S{0} 40~60 63 20 +3 KD(30) KD(+39) 発生はSボタン長押しで変化する
33F目からバフ発生
バフの持続は299F
6S{1} 30~55 53 20 +3 KD(30) KD(+39) 発生はSボタン長押しで変化する
23F目からバフ発生
バフの持続は299F
6S{2} 20~45 43 20 +3 KD(30) KD(+39) 発生はSボタン長押しで変化する
13F目からバフ発生
バフの持続は299F
溜め6S{0} 60~80 74 ?*5・16 +20・+34 ?*6 +24~38 発生/ガード硬直差/ヒット硬直差は近距離と自動爆破を記載
自動爆破の持続は22F
58F目からバフ発生
バフの持続は299F
溜め6S{1} 50~70 64 ?*5・16 +20・+34 ?*6 +24~38 発生/ガード硬直差/ヒット硬直差は近距離と自動爆破を記載
自動爆破の持続は22F
48F目からバフ発生
バフの持続は299F
溜め6S{2} 40~60 54 ?*5・16 +20・+34 ?*6 +24~38 発生/ガード硬直差/ヒット硬直差は近距離と自動爆破を記載
自動爆破の持続は22F
38F目からバフ発生
バフの持続は299F
4S 15 38 18 -5 KD(30) KD(+32)
JS 20・25 53 18・14 -14 HKD・KD(26) KD(+24) 着地硬直●F
5MS{0>1} 1~43 1 40~44 - - -
5MS{0>2} 44~81 1 45~82 - - -
5MS{0>3} 82~84 1 83~85 - - -
5MS{発射} 18~ 38 ?*4・15 +33 ?*5 +38 発生は裏に居る相手に当てた場合の値
正面に居る相手には大体20~21Fでヒットする
自動爆破の持続は45F?
画面端の壁に到達すると自動爆破する
4F目からバフ発生
バフの持続は299F
2MS{0} 24 58 14 -20 KD(27) KD(+18) 16F目からバフ発生
バフの持続は299F
2MS{1} 24 56 18 -14 KD(38) KD(+31) 16F目からバフ発生
バフの持続は299F
2MS{2} 24 53 22 -7 KD(41) KD(+37) 16F目からバフ発生
バフの持続は299F
2MS{3} 24 48 26 +2 HKD HKD(+91) 16F目からバフ発生
バフの持続は299F
6MS 18・24・30・57・59 90 20*2・28・?・18 -8 23・25・32・?・KD(45) KD(+37) フレームはド密着で当てた場合を記載
最終段は飛び道具部分のみ当てるとヒット/ガード硬直差が良くなる
6MS追加 6・12・18・45・47 派生する毎に全体Fが18F伸びる 20*2・28・?・18 -10 23・25・32・?・KD(45) KD(+35) フレームはド密着で当てた場合を記載
3段突きを行っている最中にMSボタン押下で6MS追加に派生
派生した場合、最後の突き+電撃が発生しない
最大3回派生可能
最終段は飛び道具部分のみ当てるとヒット/ガード硬直差が良くなる
4MS 23 50 25 -2 KD(76) KD(+74)
JMS 20・24 47 20*2 -2 HKD・HKD(112) KD(+94) 着地硬直●F
投げ 5 28 - - KD KD(+2)
AS 2+16 67 14 -35 HKD HKD(+2)

インファイター

5A 7 24 16 -1 18 +1 10F目から5A追加へ派生可能
5A追加 8・17 44 18・20 +2 18・20 +2
5B 10・20 43 20*2 -3 22*2 -1
2A 5 25 17 -3 18 -2
2B 12 37 20 -5 KD(20) KD(+20)
JA 6・14 28 16*2 ~+13 18*2 ~+15 着地硬直2F
JB 10 38 20 ~+16 22 ~+18 着地硬直3F
5S 13 40 22 -5 25 -2 25F目から5S追加へ派生可能
5S追加 15 58 22 -3 25 ±0 21F目から5S追加の追加へ派生可能
5S追加の追加 15 85 25 -5 KD(26) KD(+21)
2S 15・32 55 20・24 +1 22・KD(33) KD(+35)
6S - 30 - - - - 弾無敵は1~20F
各種追加へは11F目から派生可能
金覚醒中は通常技、スキルの6F目から6Sへ移行可能
6S追加A 10 47 19 -8 KD(22) KD(20) 弾無敵は1~5F
6S込みで発生20F
6S追加B 13 50 19 -8 KD(38) KD(+36) 弾無敵は1~5F
6S込みで発生23F
6S追加S 18 45 22 +5 27 +10 弾無敵は1~5F
6S込みで発生28F
4S - 30 - - - - 3~20F打撃無敵
6F目から6Sへ派生可能
7F目から4SMSへ派生可能。ただし、4Sから丁度6F目にMSボタンを押した場合のみ6F目から4SMSへ派生可能。
金覚醒中は通常技、スキルの6F目から4Sへ移行可能
JS 10・14 着地まで 16・18 ~+14 18・20 ~+12・~+14 着地硬直5F
5MS 18 12 25 55 25 -12 HKD(35) HKD(+61) 16~30F上中段アーマー
18~30F弾無敵
2MS 16・20・24・28・32・63 101 164・20・15 -23 HKD*5・KD(21) KD(+12) 5~6段目の間は11F
6MS 15・27 55 22・23 -5 KD(13)・HKD(47) HKD(+81)
4MS 20・27・34・40・46・52・57・77 100 18*6・20・22 -1 25*6・KD(22)・HKD(40) HKD(+81)
JMS 18 55 23 -14 HKD(26) HKD(+51) 全体硬直は最低空時
着地後6F目から6Sor4Sへキャンセル可能
着地硬直は35F
6S追加MS 13 36 25 +3 KD(53) KD(+56) 弾無敵は1~12F
6S込みで発生23F
4S追加MS 15・16 45 ?・21 -8 ?・KD(51) KD(+48) 1~15F上中段ハイパーアーマー
4S込みで発生22F。4Sからジャスト入力で発生21F
投げ 5 28 - - KD KD(+2)
AS 2+16 73 16 -39 HKD HKD(+2)

ネンマスター

技名 発生 持続 硬直 全体 ガード与硬直 ガード硬直差 ヒット与硬直 ヒット硬直差 備考
5A 5 24 15 -4 17 -2 8F目から5A追加へキャンセル可能
5A追加 9・18 46 17 -3 19・20 ±0
5B 9 30 19 -2 20 -1
2A 6 26 15 -5 17 -3
2B 14 36 18 -4 KD(16) KD(+19)
JA 4 25 16 ~+13 18 ~+15 着地硬直2F
JB 11 32 20 ~+16 20 ~+16 着地硬直3F
5A
強化中
5 24 16 -3 18 -1 8F目から5A追加へキャンセル可能
弾部分のみの場合はガード時+1F、ヒット時+3F
5A追加
強化中
9・18 46 18 -2 19・20 ±0 弾部分のみの場合はガード時+3F、ヒット時+5F
5B
強化中
9 30 19 -2 20 -1 弾部分のみの場合はガード時+6F、ヒット時+7F
5B追加
強化中
11 48 22 -5 60 +33 弾部分のみの場合はガード時+11F、ヒット時+42F
2A
強化中
6 26 16 -4 18 -2 弾部分のみの場合はガード時±0F、ヒット時+2F
2B
強化中
14 36 19 -4 HKD(17) HKD(+55) 弾部分のみの場合はガード時+3F、ヒット時HKD(+61F)
JA
強化中
4 25 16 ~+13 18 ~+15 着地硬直2F
弾部分のみの場合はガード時+●F、ヒット時+●F
JB
強化中
11 32 18 ~+14 20 ~+16 着地硬直3F
弾部分のみの場合はガード時+24F、ヒット時+25F
5S 12 38 22 -4 24 -2
2S 24 40 20 +4 KD(41) KD(+50) 17~32F上中段アーマー
6S 18 43 17 -6 KD(29) KD(+29)
4S 12 45 18 -15 HKD HKD(+40) 9~14F上中段アーマー
JS 18 46 24 +2 35 +6 着地硬直5F
5MS 1 25 - - - -
5MS(発射) 17・?・? 75 21 ±0 KD*3 KD(+40)
2MS 16 70 ?*2・13 -25 KD*3 KD(+28)
6MS 22 70 ?*9・18 -12 HKD HKD(+48) 端端の発生は25F
4MS 14 9 25 50 22 -14 KD(60) KD(+49) 1~24F弾無敵
JMS 24・?*11 110 15 -3 ?*10・HKD・KD(36) KD(+43) 着地硬直●F
投げ 5 28 - - KD KD(+2)
AS 2+16 60 12 -30 HKD HKD(+2)

テンプレ

強化技やガード不能で計測しようが無いものには
BGCOLOR(#d3d3d3):-
を記載する
技名 発生 持続 硬直 全体 ガード与硬直 ガード硬直差 ヒット与硬直 ヒット硬直差 備考
5A
5A追加
5B
2A
2B
JA 着地硬直●F
JB 着地硬直●F
5S
2S
6S
4S
JS 着地硬直●F
5MS
2MS
6MS
4MS
JMS 着地硬直●F
投げ 5 28 - - KD KD(+)
AS 2+16 HKD HKD(+2)
最終更新:2024年10月20日 12:42