Ver1.80対応しました。
【通常技】
・5A
腕を真横に伸ばして銃を1発撃つ。発生12F。射程無限。ヒット/ガード時は15F目から、空振り時は23F目からダッシュキャンセル可能。ド密着dc時は+3F。dc硬直は7F。
打点がかなり高くて地上に居る相手には当てにくいが、ジャンプ抑制や遠目の対空で使えたりする。地味に根本~銃の発射口付近の判定がちょっとだけ下に強い。
全体硬直は32Fと長めだが、それを空振り時でも可能なdcで踏み倒せる。なんで???
dcのダッシュは普通のダッシュとは違い、1~7F目はガードでのみキャンセル可能。7F目以降から移動、通常技、スキル、MS、ASにキャンセルできる。
実質全体硬直29Fの弾を高頻度でばら撒けるというとんでもない性能をしている。
近めしゃがみで当たるのはクルセイダー・剣鬼・道に迷った戦士のみ
立ちで当たらないのはエンチャントレス・ドラゴンナイト・バトルメイジのみ
遠めダッシュで当たらないのはバーサーカー・バンガード・グラップラー・剣鬼・ブレイド・バトルメイジのみ
近めダッシュで当たらないのはストライカー・異端審問官・スイフトマスター・エンチャントレス・くノ一・ドラゴンナイト・念マスターのみ
ダッシュしても当たるのはレンジャー・ランチャー・クルセイダー・ヒットマン・トラブルシューター・道に迷った戦士・喧嘩屋・インファイターのみ
・5A追加
腕を真横に伸ばして銃を2発撃つ。射程無限。ヒット/ガード/空振り時にダッシュorバクステでキャンセル可能。
5Aよりちょっとだけ下方向の判定が強い程度。
2発撃つ分全体硬直が長いので、嫌がらせやこれだけで倒せるって時くらいしか基本的に使わない。
ver1.80で5Aと同じくダッシュorバクステでキャンセルできるようになった。
・5B
腰付近で銃を構えて真横に1発撃つ。射程無限。発生16F。ド密着ガード時-10F。
発生がそこそこ早くて画面端まで到達するワンボタンで出せる弾。地上戦で使うとかなり強力でとても使いやすい。
弱点として全体硬直がそこそこ長いので、ジャンプや前転に弱め。
5Aや5MSや2MS対空を見せて、地上戦を意識した相手に振っていこう。
地味にノーガードエンチャントレスには当たらない……ごましお程度に覚えておいてくれ。
・2A
しゃがみながら足元を銃で1発撃つ。銃を撃っているが打撃判定。発生7F。ガード時-6F。
射程がとんでもない長さで、キャラと姿勢によっては開幕距離でも届く。
長射程かつ発生も7Fと早いうえにド先端ヒットでも余裕で
コンボへ移行できるので、他のキャラでは割り込めないような連携でも割り込んでリターンを狙える点が非常に強力。
レンジャーの主力技その①。
・2B
しゃがみながら真横に銃を1発撃つ。射程無限。発生15F。ド密着ガード時-16F。
5Bのしゃがみ撃ちバージョン的な存在。
全体硬直は5Bより長くて立ち回りで使いにくいが、受け身不能時間は5Bより長いので主にコンボで使用する。
固めで使う場合、5Bからは連ガにならない点に注意しよう。
・JA
空中で真下に銃を1発撃つ。
ド密着状態で前ジャンプJAをすると、めくり択かつ投げと思って通常技暴れや投げ抜けをしようとする相手にひっかけやすい。
コンボ補正、コンボ時間補正共にキツイので、上記使い道くらいしか無い。
…とはいえ、それがとても強力なのでお世話になる場面は多い。
・JA追加
空中で再度真下に銃を1発撃つ。最大4回まで追加可能。
攻撃発生時、落下慣性をリセットしつつ一瞬滞空する。
空振りすると着地まで何もできないので、使い道が殆ど無い。
JA連打でタイミングをずらしたりとか、ガード時にディレイJMSを出して着地を捕えようとした相手を狩る等、胡散臭いぼったくり連携に使うくらいか…?
・JB
空中で斜め下45度くらいの角度へ銃を2発撃つ。
レンジャーは対空が弱めだが、バックジャンプからJBを出しておくと真横に長いリーチを持っている相手以外ならジャンプを抑制しやすい。ついで地上から突っ込んでこようとする相手も牽制できるのが利点。
バックジャンプ対空や、空対地牽制、コンボのJS設置〆からの詐欺飛び、MP節約コンボ等、色んな場面で活躍する良技。
・JB追加
空中で再度斜め下45度くらいの角度へ銃を2発撃つ。最大3回まで追加可能。
攻撃発生時、落下慣性をリセットしつつ一瞬滞空する。
ここから繋がる技は基本的に無いが、JB>JB追加*3だけで123ダメージ出るので、ヒットした相手を嫌な気持ちにさせやすい。
持続が長くてガードさせやすく、着地を捕えようとした相手をディレイJMSで狩ったり等、鬱陶しい連携をしやすい。
【スキル】
・5S/マッハキック
音速の前蹴りを放つ。発生10F。ガード時-3F。全体硬直33F。
エフェクトの先端まで攻撃判定がぎっしり詰まっているのに、食らい判定は蹴り足の膝くらいまでしか無いという地味に頭のおかしい判定をしている。
早い発生、強い判定、良いリーチをしているのに全体硬直はそこそこ短いので、立ち回りで振りやすい。
コンボや固めでも使う場面が多いレンジャーの主力技その②。
・2S/高角度スライディング
鋭いスライディングを放つ。発生18F。ガード時-12~+2F。
画面の6~7割を滑るので、中距離の2Aや5Bや2Bからとても繋ぎやすい。
ド先端だとガードでも有利Fだが、実戦だと大体-8F程度の距離で撃つ機会が多い。
基本的にコンボや暴れ潰しで使用する。
暴れ潰しで使う場合、2Aド先端>2Sや5Bor2B>2Sは2Sをジャンプで避けられてしまう点に注意しよう。
2Sを連続ガードさせるにはJSや4MSが絡まないとできないので、しっかり画面を見ている相手には2MSで返されてしまうので、気を付けて使っていこう。
・6S/ウィンドミル
低い姿勢で回転しながら連続蹴りを放つ。発生14F。ガード時-8F。
ゲーム内説明文で姿勢が低くなると記載されているが、しゃがみよりも姿勢が高いので打点の高い技を避けるのには殆ど使えない。
一応、レンジャーの対空の中ではそこそこ使いやすい部類なので、空中機動変化技を持っていないキャラの見え見えのジャンプを落としたりとかはできる。なお、真面目に付き合わないでバックジャンプJBや2MSで落とした方がマシである。
主にコンボや固めで使用する。
・6S追加/エアー・レード
斜め上60度くらいに飛び上がりながら蹴りを放つ。
コンボの中継パーツとして優秀なので、基本的にコンボでのみ使う。
6Sをガードされた際、苦し紛れに撃って微ディレイJAかJMSでお茶を濁すという手段もあるが、微ディレイJAは早すぎると着地に7F技が確定し、遅すぎると打点の高い技や発生の早い無敵技で狩られやすくなるうえに、密着気味6S追加に不屈を取られるとJAをガードさせられない。JMSは相手の無敵技が届かないなら比較的安全だが、6S追加>JMSの間を前転されるとJMSの硬直を殴られたりするので過信は禁物。いうてレンジャー不利だけど面倒な読み合いなので、対策できていない人には振ってもOK。
・4S/トリプルタップ
銃底で叩きつけた後、銃を斜め下へ3発撃つ。発生15F。ガード時-7F。1段目のみヒット/ガード時ジャンプキャンセル可能。
ガード時に凄い間合いが離れるのでノーゲージの固めや、コンボを4S〆>4MS設置や4S1段>JS設置等で強力な起き攻めができる。
ガード時-7Fなので不屈連打に弱いが、不屈をしてくる相手には4S1段>jc>微ディレイJBや4S1~4段>6MS等で攪乱していこう。
・JS/G-14破裂グレネイド弾
空中でグレネードを投げる。グレネードは一定時間経過か相手の飛び道具に接触すると爆発する。
コンボ〆のJMS、6S追加、4S1段等から出して、グレネードを盾にした投げ、様子見、暴れ潰しがとんでもない程強力。
JS設置>固め>4MS>固め~とするだけで相手のガードゲージを70~80%程度削れる。
立ち回りで出すのはそこまで強くないが、着地を狩ろうと近寄ってきた相手にJBやJMSを叩き込むのは強め。
レンジャーの連携の強さを支える主力技その③。
【MPスキル】
・5MS/制圧射撃/消費MP:40
前方に銃を7発乱射した後、少し間を空けてトドメの両手同時撃ちを放つ。発生15F。最終段ガード時-10F。
受け身不能時間が長いので、安定してASへ繋ぐのに使いやすい。
攻撃範囲がとても広いので、遠目の対空にも使える優秀な技。
ver1.40で不屈が追加された事によって、7段目最速不屈>前転をされると両手撃ちが空振って-10Fになり、気軽に振れなくなった。CVでフォローできる時や見え見えのジャンプに対して振っていこう。
・5MS追加/制圧射撃(2回目)/消費MP:30
更に前方に銃を7発乱射した後、少し間を空けてトドメの両手同時撃ちを放つ。発生15F。最終段ガード-10F。
5MS追加は5MSの7発乱射後に派生するので、5MS最後の両手撃ちは発生しない。
ASへ繋ぐ時やリーサルで使う程度。相手の位置が高いと最終段がスカってしまうので、これへ繋ぎたい場合は6S>ディレイ5MSや4S>5MSから繋げよう。
実は5MS最終段の最低保証は9だが、追加版の最終段の最低保証は32と3.5倍程の威力になっている。
・5MS追加の追加/制圧射撃(3回目)/消費MP:15
更に前方に銃を7発乱射した後、少し間を空けてトドメの両手同時撃ちを放つ。発生15F。最終段ガード-10F。
5MS追加の追加は5MS追加の7発乱射後に派生するので、5MS追加最後の両手撃ちは発生しない。
ASへ繋ぐ時やリーサルで使う程度…だが、受け身不能時間が短くてコンボを繋ぎまくった後に組み込もうとすると受け身を取られやすいので、あまり信用しない方が良い。
実は5MS最終段の最低保証は9だが、追加版の最終段の最低保証は37と4倍程の威力になっている。
・2MS/乱射/消費MP:60
その場で回転して攻撃を躱しながら周囲に銃弾をまき散らす。発生13F。ガード時-27F。
滅茶苦茶撃ってるように見えるけど、3ヒット+一拍置いて1ヒットしかしない。その為、アーマー技に対して撃つと最後の1発を撃つ前に潰されやすい。
また、銃を撃っているが打撃判定。
弱点として、斜め上への判定が薄目なので、バックジャンプから判定の強い技を撃たれると潰されやすかったりする。
ver1.80で最終段以外が受け身不能になったので、相手の伸びた判定に当ててカス当たりになっても確定反撃を受けなくなった。
正直あまり信用できない性能をしているのが、苦しくなる場面は多々あるので頼る場面は多いだろう。
・6MS/デッドリーアプローチ/消費MP:60
放物線を描くような大ジャンプをしながら地上へ向かって銃を前斜め下>真下>後ろ斜め下>後ろ斜め下の順に4発撃つ。3段目ガード時-8F。最終段ガード時+1F。3段目のみヒット時±0F。
6MSヒットorガード時、JMSへ派生可能。
何故か打撃判定。
最終段をガードさせると有利だが、そういう場合は大体間合いが離れているので特に意味は無い。
基本的にコンボや端の連携で使う程度。
展開早めのネタとして、コンボ中び4S2~3段から6MSをすると、丁度地上受け身した相手に対して3~4発目がめくりになる。
画面端の場合、暗転を見てから前転や弾無敵技を出してくる相手に出すと攻撃を躱しつつ殴れる点がかなり優秀。さらに、ガードされても6MS2~3段目>JMS>JA>JB>2A>~が連ガになるので攻め継続までできる優れもの。
出は遅いが斜め上に対しての判定が広いので、ジャンプが多めの相手には対空として機能したりもする。
色んな場面で地味にレンジャーを支える主力技その④。
・4MS/ダブルガンホーク/消費MP:70
二丁の弾をまき散らす銃を投げる。銃は20発撃ち終わると爆発する。発生30F。ガード時+62F。
これだけでガードゲージを約20%削るとんでもない技。実はガードゲージ削り能力は最終段の爆発だけ高いので、最終段1個前に不屈を取られるとあんまり削れないのだが、猶予が4Fしかない。更に多段技かつ4MSガード中もレンジャーが動いて段数がずれたりその後の展開で意識が逸れたりするので猶予4F以上に不屈を取るのが難しい。
そもそも、ガードゲージに余裕が無いと最終段前で割られてしまうので、ガードゲージが無い場合は4F毎に不屈入力*20=秒間15連射ができなければガードブレイクしてしまう。つまり、人間にはほぼ返せないハメが完成する。
更に強い点として、JSを絡めて4MSを連続ガードさせやすい連携があったり、4MS>2A>2B>4MSが連ガなのでMPが尽きるまで投げられたり、白ダメージがあるなら4MS>CVで安全に投げれたりなど、ハメへ移行する手段がかなり豊富。
遠距離の立ち回りで5Bを嫌がって前転する事が多い相手ならおもむろに出すと前転硬直にぶっ刺さったり、高火力コンボに使えたり、ハメ連携で使えたりと、レンジャーを大きく支える主力技を超えた主力技。
・JMS/スカッドジェノサイド/消費MP:30
空中で真下に向かって銃を4発撃つ。撃っている間は滞空する。
とんでもなく変なルートを使わない限り、基本的に完全受け身不能ダウンを取れる。
6MSのフォロー、バックジャンプを追ってきた弾無敵技や前転狩り、投げ釣り、コンボの〆等、幅広く活躍する。
弾なので射程無限のように見えるが、実際はエフェクト通りの判定しかない。
最終段のガード硬直がとんでもなく長いので、中空JMS>JBや、高空JMS>JA>JB>2Aが連続ガードになったりする。
・JMS追加/スカッドジェノサイド(2回目)/消費MP:20
更に空中で真下に向かって銃を4発撃つ。撃っている間は滞空する。
とんでもなく変なルートを使わない限り、基本的に完全受け身不能ダウンを取れる。
弾なので射程無限のように見えるが、実際はエフェクト通りの判定しかない。
基本的にコンボの〆はダウン追い打ちになる=相手の高度に左右されないJMS追加で〆る。
・JMS追加の追加/スカッドジェノサイド(3回目)/消費MP:10
更に空中で真下に向かって銃を4発撃つ。撃っている間は滞空する。
とんでもなく変なルートを使わない限り、基本的に完全受け身不能ダウンを取れる。
弾なので射程無限のように見えるが、実際はエフェクト通りの判定しかない。
これから再度JMSが繋がるので、上手く高度調整すればMPがある限りJMSを叩き込める。
【覚醒効果&覚醒スキル】
・黄金キューブ覚醒効果/クイックリロード
HPが30%以下になると下記2つの効果を得る。覚醒スキルを使用すると覚醒効果は消失する。
【各種MPスキルを他の地上MPスキルでキャンセルできるようになる】
無敵技の2MSもキャンセルできるようになるが、一番発生の早い5MSへキャンセルしても間が11F(12F技で相打ち)なので、そこまで信用できない。
50%覚醒が強すぎるので基本的に使われない。
MP回復速度上昇
MP回復速度が12MP/秒から21MP/秒になる。コンボや立ち回り、GCでMPを多く吐けるようになるので雑に強い。
多いMPで金覚醒効果のMS技から各MS技へのキャンセルや、4MSを大量に投げつけたりといった夢はあるが、MP技キャンセルがあまりに強くない事と、無色覚醒効果が強すぎる事からやはり金覚醒の出番は無いだろう。
・無色キューブ覚醒効果/サドンデス
HPが50%以下になると下記1つの効果を得る。覚醒スキルを使用すると覚醒効果は消失する。
【攻撃をヒットさせる事で対戦相手に攻撃力ダウン、防御力ダウン、MP回復速度ダウンを一定時間付与する】
覚醒スキル以外の攻撃をヒットさせた際に、下記デバフが540F付与される。このFはヒットストップ中も効果時間が減少している。
元30%覚醒効果がそのまま50%覚醒効果になったので相当強力。
攻撃力ダウン:このデバフ中、相手の攻撃ヒット時のダメージが75%(小数点以下切り捨て)になる。
防御力ダウン:このデバフ中、自身の攻撃ヒット時のダメージが33.3%(小数点以下切り捨て)上昇する。
MP回復速度ダウン:秒間MP回復速度から50%覚醒ドラゴンナイト以外は6下げた値、50%覚醒ドラゴンナイトは9下げた値にする。下限は9MP/秒。
例えば、スイフトマスターなら非覚醒/覚醒どちらでも9MP/秒、ドラゴンナイトなら非覚醒時9MP/秒で覚醒時21MP/秒といった感じ。
・AS/セブンスフロー
前方に決死の一射を放つ。ヒットすると不可測の銃撃で追撃する。発生1+16F。
どっからどう見ても弾に見えるし、判定の発生と消える速度も根本が早く先端の方が遅い弾のような挙動をしているが、打撃判定。
画面端端でも届くうえに先端付近の持続が20Fととんでもない持続をしている。
その持続とリーチを活かして、覚醒中に迂闊にジャンプした相手をこれで叩き落せるのは他キャラには無い魅力。
また、画面端端状況で2Bがヒットした場合でもASが繋がったり等、相手のHPが300前後の状況だと行動の抑止力がかなり高い。
【投げ】
相手を掴む。掴んだ後、膝蹴りで相手を浮かせて半回転してから背面撃ちを叩き込む。ヒット時+6F。
画面端の投げが暴れもジャンプ逃げもできないのでかなり強い。
中央の投げは安いし白ダメージを与えてしまうがレンジャー有利な距離になる事、投げ抜けしようとする輩にはJMSで投げ釣り等、行動の幅が広いので中央でもガンガン投げてOK。
JS設置があればそこからコンボへ移行したりできる点も強力。
【ガードキャンセル】
5Sと同じモーションでガード硬直をキャンセルして攻撃する。消費MP100。
5Sと同じくエフェクトの先端まで判定がぎっしり詰まっているので中距離の連携でも返しやすい。
最終更新:2024年10月05日 14:28