【通常技】
・5A
箒を手に持って前方を軽く払う。発生7F。ガード時-3F。
リーチは短く、発生も2Aより遅いので基本的には2Aの方を振る。
2Aを振るととんおり勢に踏まれる場面がそこそこあるので、踏まれたくない場合はこっちを振ろう。
硬直差は-3Fでノックバックも小さいので、早い展開を活かして当て投げや固め直しには行きやすい。
・5A追加
ちょっと前進しつつ手に持った箒の柄を下から上に振り抜く。ヒット/ガード時jc可。
リーチやダメージについて特筆することはない。
ver1.40からA攻撃にしては珍しくジャンプキャンセル出来るようになったが、使い道は今のところ不明。
一部連係では先端5A>微ディレイ5A追加で前転狩りに使うなどする。
・5B
踏み込みつつ手に持った箒で前方を払う。発生10F。ガード時-11F。
発生が10Fと早い上、攻撃時に前進するため、ダッシュから出せば見た目以上の距離まで届く凄い技。差し合いでは基本的にこの技を振りまくるくらいエンチャの立ち回りの主軸となる優秀な技。
差し返しや先端ヒットの場合、一部のコンボが届かなくなったりキャンセル2Bが繋がらないことがある為、相手にヒットした距離は意識しておきたい。
・2A
しゃがみながら箒を動かして、箒の柄で足元を叩く。発生6F。
長い6Fの下段攻撃。A攻撃としては発生、リーチ共にかなり優秀で、頼れる小技。
一部キャラに対しては、無敵技が届かない距離から先端を重ねることができる。(バーサーカー、ストライカー、くの一等)
・2B
しゃがにながら箒を手に持って下から上に振り上げた後、勢いあまってこけつつ箒を振り下ろす。
発生15F。ガード時-12F。
二段攻撃。1段目が上段、2段目が下段となる。
低姿勢で長い技ではあるが、空振ったら飛びが確定するレベルの硬直なので、単体で使うことは稀。
5B→2Bのセットで使うための技と考えよう。
コンボ終盤で補正がきついと1段目のヒット後に受け身を取られてしまうので気を付けよう。
コンボ時間補正が緩ければ2段目の後に覚醒技を繋げることができる。
1段目をガードさせ、2段目が当たる直前に4MSでキャンセルすると当て投げができたり、2段目が当たる直前に2Sを出すとそこそこ安定して2Sを当てられる。
・JA
空中で箒を動かして下から上に振り抜く。発生7F。
通常はあまり使わない技。空対空に使おうにもリーチが短すぎ、コンボに組み込もうにも受け身不能時間が少なすぎ、ガードさせても有利が短すぎて地上技が連続ガードにならない。
一応、他キャラと同様コンバーションを用いた中段には使う。
・JB
空中で箒を動かして振り下ろす。発生14F。
JAとは逆に空対空、コンボパーツ、飛び込み全てで使われる技。というより、エンチャントレスはこれしか普通の空中攻撃がない。
リーチはそれなりにあるので、前ジャンプだけでなく垂直や後ジャンプから撒くのも悪くない。
地上戦で勝てず、飛び道具も撃てない組み合わせで祈るように振り回したりする。
【スキル】
・5S/ローズバイン
地面に手を当てて、前進しつつ多段ヒットするイバラを放つ。根本の発生15F。3F毎に前進し、何かしらの技からキャンセルして出すと大体18~21Fで相手に届く。
発射時に低姿勢で、ヒットorガードでキャンセルが効く多段の飛び道具。
5MSでキャンセルしつつ2段以上ガードさせれば有利が取れる。
固めのパーツとして非常に優秀で、無敵技を持たない相手に対しては5Bと5Sを繰り返すだけで端から端まで運べることも。
一方でキャンセルしなかった場合の隙は非常に大きく、発生もそこまで早くはないため、半端な距離で出すと前転やジャンプで簡単に確定反撃を取られてしまう。
・2S/マッド、踊りの時間よ!
しゃがみながら箒を手に持って下から上に振り抜く。「パペットタイム!」非使用中のみマッドが爪を下から上に振り抜く攻撃を一緒にしてくれる特殊な技。
本体とマッドはどちらも発生14F。ヒット/ガード時jc可。本体のみガード時-22F。マッドのみガード時-6F。本体+マッドガード時-17F。
本体とマッド両方の攻撃をガードさせて5MSでキャンセルすると+2F有利が取れる。また、両方ガードさせた際はガードバックが無くなるため、固めのパーツとして非常に優秀。
マッドの攻撃のみヒットした場合はキャンセル不可だがヒットストップも発生せず、不利フレームは本体のみと比べて少なくなる。
発生14Fとそこそこ早く、判定も見た目通り激強なので、対空としてそこそこ信頼できるうえにリターンが大きい。2MSは発生20Fと信用し辛いので使い分けたい。
画面端でガードキャンセルを被弾して吹き飛ばされた際にマッドが相手の前に大体残るので、相手キャラによっては2S→コンバで有利を取って固め直しに行く動きが強力。
・6S(LV1)/ランタンファイア(地上)
黒魔力を灯したランタンを前方に放つ。放った弾は直進する。4Sへ空振りキャンセル可能。
長押しで溜めることが可能。溜め時間に応じて三段階まで変化し、弾の大きさ・弾強度・ダメージ、ほんの僅かだが硬直の減少といった強化が行われる。また、最大まで溜めることで地上受け身不能ダウン効果も付与される。
このwikiでは溜め無し6SはLV1、微溜め1段階はLV2、微溜め2段階はLV3、溜め3段階(最大溜め)はLV4と記載する。
素直な軌道で一見扱いやすい弾だが、とにかく硬直が長い。少し遅れた飛びからでも確定を取られるのは当然、組み合わせによっては端端でも見てから弾抜け確定、などと言っても決して大げさではない。
ガードされた時の誤魔化しに使おうにも至近での硬直差は-16F。連続ガードになる距離では確定を取られやすいが、かといって少し離れれば前転、無敵、飛び、弾抜けなど割り込まれ放題。一応暴れ潰しにはなるが、そもそもヒット時のリターンがかなり低い。
このように、あまり積極的に使いたくはない性能だが、溜めることで弾強度が上がることを利用して、一部キャラに撃ち合いで勝つ手段として使えることがある。
全溜めLVに共通して言えるが、出した直後にCVをして弾と一緒に攻め込むといった手段がそこそこ強力。相手の弾抜けや弾強度の強い技に気を付けて使っていくと雑に近付けるようになる。
・溜め6S(LV2)/ランタンファイア(地上)
JSL(V1)より若干弾強度と判定の大きさとダメージが高い。
一部キャラとの弾打ち合戦で使うかもしれない?
・溜め6S(LV3)/ランタンファイア(地上)
溜めJSL(V2)より若干弾強度と判定の大きさとダメージが高い。
一部キャラとの弾打ち合戦で使うかもしれない?
・溜め6S(LV4)/ランタンファイア(地上)
溜めJSL(V3)より若干弾強度と判定の大きさとダメージが高い。
最大溜めは判定がかなり大きくなるのでジャンプでも飛び越しにくくなる点が強力。
一部キャラとの弾打ち合戦で使うかもしれない?
端ではMPを消費しないコンボパーツとして使える。
・4S/デスティニーパペット
ゆっくり歩く人形を召喚する。人形がヒットすると、相手に抱きついた後に自爆する。
打撃投げのような判定の飛び道具で、ヒット時は2段、ガード時は1段となる。
召喚さえしてしまえば同時に攻め込むこともでき、ガードさせればこちらのターンに。相手の飛びや前転を誘いやすいので、それらを狩る意識を持っておくと良い。
密着でガードされても五分以上のため、起き攻めで重ねるのも有効。
ここまで聞くと強そうだが、見た目の割に弾強度は低く、硬直も非常に長いため、立ち回りではそもそも召喚できない、しても意味が薄い組み合わせが多かったりする。
また起き攻めに使う場合、発生が早い無敵技(ドラゴンナイト、異端審問官)には硬直が切れる前に確定を取られやすい。起き攻めを組む際は一応確認しておこう。
・JS(LV1)/ランタンファイア(空中)
空中から黒魔力を灯したランタンを斜め下に放つ。放った弾は直進する。JMSへ空振りキャンセル可能。着地硬直10F。JMSでキャンセルすると着地硬直5Fになる。
長押しで溜めることが可能。溜め時間に応じて三段階まで変化し、弾の大きさ・弾強度・ダメージ、ほんの僅かだが硬直の減少といった強化が行われる。また、最大まで溜めることで地上受け身不能ダウン効果も付与される。
このwikiでは溜め無しJSはLV1、微溜め1段階はLV2、微溜め2段階はLV3、溜め3段階(最大溜め)はLV4と記載する。
ある程度飛びと前進を止めやすい素直な軌道で扱いやすく、エンチャントレスの主力となる牽制技。
そのまま出し切ると着地硬直が重いので、基本的にはJMSの隙消しと併用して使われる。
隙消しのJMSでマッドの非起動/起動状態を切り替えたり、J6MSにして相手の近くにマッドを設置したりと、立ち回りの幅が増える超重要な技。
弾無敵や前転に弱めだが、JSを出さないでそのまま着地したり、JBで接近する相手を咎めたりして的を絞らせないようにしよう。
JS(LV1)はヒットストップ差込みでガード硬直が10Fとかなり短いので、上り最低空JS>JMSは-7Fになる点に注意しよう。とはいえ、展開が早すぎて対策をしっかりしていない人にはかなり擦れる連携なので、相手の対策レベルに合わせて使っていこう。
・溜めJS(LV2)/ランタンファイア(空中)
JSL(LV1)より若干弾強度と判定の大きさとダメージが高い。
一部キャラとの弾打ち合戦で使うかもしれない?
画面端の最大溜めJSループをミスった時の咄嗟フォローに使うくらい。
・溜めJS(LV3)/ランタンファイア(空中)
JSL(LV2)より若干弾強度と判定の大きさとダメージが高い。
一部キャラとの弾打ち合戦で使うかもしれない?
画面端の最大溜めJSループをミスった時の咄嗟フォローに使うくらい。
・溜めJS(LV4)/ランタンファイア(空中)
JSL(LV3)より若干弾強度と判定の大きさとダメージが高い。地上受け身不能。
地上受け身不能かつ長い受け身不能時間を利用した端の最大溜めJSループがとても強力。
端のコンボは大体最大溜めJSループがゴールなのでかなりお世話になる。
【MPスキル(「パペットタイム!」非使用中)】
・5MSorJMSorJ6MSorJ4MS/パペットタイム!/消費MP:10
マッドを起動する。
空中版は、ニュートラルで出すと前方0.5キャラ分程先、前要素に入れて出すと前方2キャラ分程先、後ろ要素に入れて出すと後方1キャラ分程先にマッドを召喚する。
マッド起動中はMPを12F毎に1消費する。つまり1秒でMP5消費。
・2MS/テリブルロアー/消費MP:70
発生20F。ガード時-20F。
・6MS/ハーベスティング/消費MP:60
相手のMPを吸収する多段ヒットの長距離攻撃。最終段である程度浮かせるため、ヒット後は弾などで有利な展開を作れる他、至近距離なら5Bで拾える(低補正時)。
消費60に対して40を吸収するため、フルヒットすれば自分が-20MP、相手が-40MPとなる。また、コマンド(236MS)で出した場合は吸収した相手よりもかなり早くMP回復が始まるため、MP面でのアドバンテージは更に取りやすくなる。
射程が端端まで届く分、発生は遅く硬直もあり、様子見している相手に撃つのはコンバージョンと隙をプレゼントするようなものである。
立ち回りで使用する際は、同じような長射程攻撃や弾を読んで先に撃つ、飛んだ相手の着地前に合わせるなどしてしっかり当てていきたい。
ちなみにこの技で相手のMPが0を下回る場合、エンチャントレスの回復は通常通り発生するものの、食らった側はオーバーしたMPを踏み倒せるようで、例えMPが1の状態で吸収されてもすぐに回復が始まる。8ingさん強化して!
・4MS/接近禁止!/消費MP:80
【MPスキル(「パペットタイム!」使用中)】
MPスキルが全てマッドの攻撃に変化する。
エンチャントレスが指示を与えるモーションを取るため、完全に独立した操作をすることは不可能だが、MPスキルのため当然ながら通常技からのキャンセルで指示できる。
・5MSorJMS/パペットオーバー!/消費MP:無し
・4,1,7or6,3,9/マッド移動/消費MP:無し
マッドを前や後ろに歩かせる。足おっそ!
相手を通過した場合、自動的に相手の方に振り向く。振り向くのおっそ!
移動速度は本体の歩きより少し早いくらいなので、ダッシュやバクステですぐに置いて行かれる。
マッドだけ移動させたい場合、しゃがみや攻撃中、ガードボタンを押している間に前後入力をすると良い。
・2MS/マッドガード/消費MP:40
・6MS/マッドマッドスラッシュ/消費MP:20
マッドが目の前を爪で二回攻撃する。MP消費と隙が最も少なく、使いやすい。
隙が少なすぎて、キャンセルで出せばマッドの爪が当たっていなくても大体有利が取れる。
また、相手がキャンセル可能な攻撃に対してガードキャンセルを発動した場合、6MS→ガードが間に合う。多用してくる相手に狙ってみよう。
有利を継続する固めとしては非常に優秀な一方、連続ガードが作りにくいのが欠点で、前転や無敵技での割り込みは常に警戒する必要がある。
・4MS/カース・オブ・テロベアー/消費MP:80
【覚醒効果&覚醒スキル】
・黄金キューブ覚醒効果/人形の魔女
HPが50%以下になると下記3つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。
【各種地上MPスキルを「パペットタイム!」でキャンセルできるようになる。「パペットタイム!」を「マッドガード」「マッドマッドスラッシュ」「カース・オブ・テロベアー」でキャンセルできるようになる。】
説明文通りの効果。MPをごっそり使うので燃費が悪くなる。
無敵技の2MSをキャンセルしてフォローできるようになるので切り返し力は上がる…が、最低HP組のエンチャントレスが有効活用できる機会は少なめ。
誰も連携を詰めてないので色んな連携が詰まってる可能性がある。君の目で確かみてみろ!
・無色キューブ覚醒効果/偏愛
HPが50%以下になると下記3つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。
【「パペットタイム!」発動中のMP自動消費速度が遅くなる。】
12F毎に1MP消費から、40F毎に1MP消費になる。
マッド起動中の燃費がほぼ1/3とかなり良くなるので、固めでガークラをとても狙いやすくなる。
地味だけどかなり強力な効果。
【白ダメージの回復速度上昇】
白ダメージの回復速度が2F毎に1回復から2F毎に2回復になる。
一見強力そうに見えるが、CVを使える時間が1/2になるようなものなので、実質デバフに近い。
【MP回復速度上昇】
MP回復速度が15MP/秒から21MP/秒になる。コンボや立ち回り、GCでMPを多く吐けるようになるので雑に強い。
・AS/人形の森
範囲が狭く、コンボに組み込む以外の用途は特に無い。
主に2Bやマッド起動中の4Mから繋げる。
【投げ】
【ガードキャンセル】
最終更新:2024年10月31日 18:27