Ver1.80対応しました。

コンボの表記について

  • jc=ジャンプキャンセル
  • jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。
  • dc=ダッシュキャンセル
  • CV=コンバージョン
  • dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載
  • 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載
  • ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。
  • 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。
  • カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする
  • 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載
    例:フレンジ中6MS(2) > CV > 5MS~
  • 6S>追加>追加はレシピを書くのが面倒なので、6S3段と記載する。
  • 4MS中に剣鬼が動いて追撃するのでコンボレシピが分かりにくいが、4MS関連のパーツを詳細に記載するのが面倒なので、基本的にどこで4MSがヒットするかは省いて記載する。どのタイミングでヒットするか等はコンボパーツの解説欄で記載する。


コンボについての細かいメモ

  • 5A、5A追加、JA、6Sはコンボ始動時間補正-8Fがある。
  • 6S(3)はコンボ使用時間補正-4Fがある。
  • 4MS(3段目)>2S>4Sのコンボ時間補正を考えるのが面倒なら4MS(3段目)>ディレイ4SでもOK。
  • 4MS(3段目)>2S>4S〆…というか低空の相手への4S〆からは垂直ジャンプJBが詐欺重ねになる。
    • 中央なら前ジャンプJBにしよう。
    • 厳密には対ストライカーのみ詐欺重ねにならないが、JBの判定の先端を当てるようにすると、そもそも2MSが当たらなくなる=詐欺重ねになる。
  • 4MS>微ダッシュ>2S>~はコンボダメージ補正が緩い時に使用するとダメージが伸びる。
  • 6S3段>4MS>上りJB>ディレイJSパーツは滅茶苦茶使うので要練習。


とりあえずこれ!っていうコンボ

これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。
6S3段>4MS>上りJB>ディレイJSはかなり頻発するパーツなので早めに慣れよう。

ver1.70とりこれコンボのまとめ動画
ver1.80でも問題無く完走可能だが、6MSを使うとMP効率が滅茶苦茶伸びるのであくまで参考程度に。

JA > 5A > 5AA > 5B > 2B > 6S3段 > (ディレイ)6MS > ダッシュ > 2S > ダッシュ > 2B > 6S3段 > 4MS > 上りJB > ディレイJS > ダッシュ > 4S [dmg:約255~276(5)][必要MP約1以上]

A系攻撃が近距離でヒットしていた場合のコンボ。位置不問。
ダメージが下がるのでこんなに刻む必要は全く無いが、これだけ刻んでも繋がるんだ~くらいの目安として。
B系攻撃始動、2S地上ヒット>2MS後の距離が近い場合もこれでOK。
最初の6S三段ヒット後の距離が近すぎるとどんなにディレイを書けても6MSが繋がらない場合がある。
対策としては各6S追加に微ディレイをかける、6S3段>4MSルートへ行く、諦めて起き攻めへ行くのどれか。

5B > 5MS > 5MS追加 > (ダッシュ回避移動) ダッシュ > 2S > ダッシュ > 2B > 6S3段 > 4MS > 上りJB > ディレイJS > ダッシュ > 4S [dmg:約424(7)][必要MP約51以上]

5Bが地上ヒットしていた場合のコンボ。位置不問。
5Bはリーチが長くて硬直も短めなので地上戦で当てやすいので出番は多い。
コンボ後の画面位置関係は変わらないので、位置を入れ替えたい場合は5MS追加後にダッシュ回避移動を挟もう。

6S > CV > 4S > 4MS > 微ダッシュ > 2S > ダッシュ > 2S > ダッシュ > 2B > 6S3段 > 4MS > 上りJB > ディレイJS > ダッシュ > 4S [dmg:約441(5)][必要MP約14以上]

6SCVからのコンボ。位置不問。
剣鬼は適当に不屈取ってから6SCVで突っ込むという行動が使いやすくて強いので出番が多い。
相手が空中くらいでも始動が高めでヒットしていればそのまま4Sで拾える。
相手が空中くらいで始動が低めの場合、5B>4Sにすれば拾える場合が結構ある。その場合は6S3段前の2Bを抜こう。
5Bが届かないうえに4Sで拾えないくらい低い位置でヒットした場合、慣れない内は運が悪かったと思って諦めてもOK。
画面端が近い場合、4MS3段目ヒット後の2Sを1回増やせる。その場合、dmg473、必要MP1になる。

6MS > 微ダッシュ > 5B > 6S3段 > (ディレイ)6MS > ダッシュ > 2S > ダッシュ > 2B > 6S3段 > 4MS > 上りJB > ディレイJS > ダッシュ > 4S [dmg:約382(5)][必要MP約18以上]

6MSからのコンボ。画面位置不問。しゃがんでる相手に6MS1段目がヒットしたぐらいの距離想定。
6MSがバウンドするので5Bで拾う猶予は結構長い。
遠くて5Bで拾うのが面倒って場合のみ、5Bを抜いてもOK。近距離で5Bを抜くと6Sが当たらないので厳禁。

JMS > JA or 2A > ダッシュ > (回避移動) > 2S > 2S > 2MS > 2S > ダッシュ > 2B > 6S3段 > 4MS > 上りJB > ディレイJS > ダッシュ > 4S [dmg:約376(5)][必要MP約14以上]

JMSから崩した場合のコンボ。位置不問。
純粋にJMSからのJAor2Aがそもそも見えにくい事、剣鬼はガードゲージや白ダメージの削りによる圧で相手が動いて崩れやすいので、結構出番がある。
4MSで固めてる時に2Aとかで崩せた場合も、最初のダッシュから同じパーツでOK。

JA > JMS > JA > ダッシュ > (回避移動) > 2S > 2S > 2MS > 2S > ダッシュ > 2B > 6S3段 > 4MS > 上りJB > ディレイJS > ダッシュ > 4S [dmg:約290(5)][必要MP約13以上]

空対空からのコンボ。位置不問。
剣鬼のJAはかなり発生が早くて間合いも広い事、地上戦のリーチの圧で相手が飛んできやすい事から、出番がかなり多い。
これができないと一生ジャンプ通されて固められてオワみたいな展開が多いので、習得優先度は高め。
距離が近いと判断できたならJA部分をJBに変えてもOK。
自分が画面端付近等でコンボ中端へ連行できない場合は回避移動部分を入れて位置を入れ替えよう。

2B or 2S or 4S > CV > (ダッシュ) or (微ダッシュ) > JMS > 微ダッシュ > 2S > ダッシュ > 2S > ダッシュ > 2B > 6S3段 > 4MS > 上りJB > ディレイJS > ダッシュ > 4S [dmg:約410~5525(5)][必要MP約1以上]

確定反撃用コンボ。位置不問。
無敵技やGCをガードした場合に使おう。
JMSは根本に判定が無いので、最初の(ダッシュ) or (微ダッシュ)で距離調整しよう。
自分画面端始動以外なら、JMSヒット後に2S>2S>2MS>2Sというふうに2Sを2回増やせる。
注意点として、4Sが発生23F、2Sが発生25Fなので、ブレイド以外のGC(ガード時-23F)、ブレイドのGC(ガード時-22F)、エンチャントレスの2MS(ガード時-20F)、バトルメイジの2MS{0}(ガード時-20F)なので、確定反撃に使う技はしっかり覚えよう。

4MS > (微ダッシュ) > 投げ > 2B > 6S3段 > 微ディレイ6MS > 2S > 2S > 6SSS [dmg:約239(18)][必要MP約27以上]

端限定の4MS設置からの固め…と思わせて投げからのコンボ。
投げからそこそこのリターンと起き攻めが付いてくるのでかなり強力。
覚醒中なら更に追撃でASも入ったりするので、端限定とはいえゲーム中でも屈指の崩し能力となる。

ASに繋げる場合、〆の4SからASがド安定。MPが余ってるなら(4S>2MS)*n>4S>4MS>4S>ASで簡単にダメージが稼げる。



A系攻撃始動コンボ

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

解説を書く


B系攻撃始動コンボ

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

解説を書く


S系攻撃始動コンボ

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

解説を書く


MS系攻撃始動コンボ

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

解説を書く


覚醒中限定コンボ

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

解説を書く


コンボパーツの解説

[2B(空中ヒット) > 4S]

意識高すぎる剣鬼使いが極一部の補正緩い場合に使う程度。忘れて良い。

[2S根本付近空中ヒット > ダッシュ > 2B > 6S3段]

ダメージとMP効率が良い

[ちょい高め6S3段 > 4MS > 前ジャンプ > 上り最速JB > ディレイJS > ~]

6S3段後の4MS中継パーツその①。
MP効率もダメージ効率も良い。ちょい高め6S3段からは基本コレ一本。
4MS入力 > 上り最速JB > 4MS1段目ヒット > 4MS2段目ヒットと同時にJSヒット > 4MS3段目ヒット > ~
という感じ。
高すぎると4MS3段目が当たらなかったりする点に注意。
2B空中ヒット>6S3段が繋げられる限界の高さなので、2Bを省く場合はこの高さを目安にしよう。

[6S3段 > 4MS > (微ディレイ)2B > ダッシュ > 5B or JB > ~]

6S3段後の4MS中継パーツその②。
6S3段がめり込んでディレイ6MSで拾えない場合に使う程度。
4MS入力 > (微ディレイ)2B > 4MS1段目ヒット >ダッシュ > 4MS2段目ヒット > 4MS3段目ヒット直前に5Bヒット > 4MS3段目ヒット > ~
という感じ。
(微ディレイ)部分は、6S3段が地上ヒットの場合不要。

[4MS > (微ディレイ)2B > 2S > ~]

6S3段後の4MS中継パーツその③。
コンボダメージ補正が緩い時に使えるが、過去のパーツなので基本不要。
4MS入力 > (微ディレイ)2B > 2S入力 > 4MS1段目ヒット > 4MS2段目ヒット直前に2Sヒット > 4MS2段目ヒット > 4MS3段目ヒット > ~
という感じ。
(微ディレイ)部分は、6S3段が地上ヒットの場合不要。

[4S > 4MS > 微ダッシュ > 2S > ~]

4Sからの4MS中継パーツその①。
4MS入力 > 微ダッシュ > 2S入力 > 4MS1段目ヒット > 4MS1段目ヒット直後に2Sヒット > 4MS2段目(空振り) > 4MS3段目ヒット > ~
という感じ。
微ダッシュは最短の5Fではなく、体感8~12F程度に伸ばす必要がある。
4MS時点でダメージ補正が緩い(約60%)時に使うとダメージが伸びやすい。

[4MS > ダッシュ > ディレイ上りJS > ~]

4Sからの4MS中継パーツその②。
4MS入力 > ダッシュ > 4MS1段目ヒット > ジャンプ > ディレイJS入力 > 4MS2段目ヒット > 4MS2段目ヒット直後にJSヒット > 4MS3段目ヒット > ~
という感じ。
JSは高度が低いと1段しか出ないので、2段分出す為にディレイをかけている。
4MS時点でダメージ補正がキツイ(約20%)時に使うとダメージが伸びやすい。


旧バージョンのコンボ置き場

+ ...

コンボの表記について

  • jc=ジャンプキャンセル
  • CV=コンバージョン
  • dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載
  • ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。
  • 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。
  • カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする
  • 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載
例:フレンジ中6MS(2) > CV > 5MS~


コンボについての細かいメモ

  • 5A、5A追加、JA、6Sはコンボ始動時間補正-8Fがある。
  • 6S(3)はコンボ使用時間補正-4Fがある。
  • 4MSを使った中継パーツ
剣鬼のコンボの基本となる4MSを使った中継パーツ。主に4Sや5Sから4MSへ繋ぐ。
4MSを使用する部分をレシピとして全部記載するのは面倒なので、n段目のヒット・スカ状況の記載を抜いたり、
下記各パーツ先頭の数字のみを記載する形とする。
例として、4MS① や 4MS>ダッシュ>JS や 4MS>ディレイ2S>ダッシュ>2Sと記載する。
コンボレシピを見ていて分からなくなったらこの項目を見よう。
4MS使用以外の細かいパーツ解説についてはここを参照

  • ①:4MS>ダッシュ>(4MS1~2段目ヒット)>JS>4MS(3段目)
困ったらとりあえず使える安定ルート。最初はこれをマスターしよう。
4MS2段目の直後にJSを当てるイメージ。
JSは低めで出すのがコツ。走れる距離が伸びてより運べるようになる。

  • ②:4MS>ディレイ2S>(4MS1段目ヒット)>(4MS2段目スカ)>ダッシュ>4MS(3段目)
①より少しだけ運びに長けたパーツ。
2Sのダメージ効率が良いので、補正が緩ければ①よりコンボダメージが上がる。
補正がきつくても入りやすいので、少しダメージを犠牲にする場合があっても良いなら4MS後はこれ一本でもOK

  • ③:4MS>2S>(4MS1段目ヒット)>(4MS2段目スカ)>5B>(4MS3段目ヒット)
端限定。②の途中に5Bを挟んだルート。
4MS3段目が当たる直前に5Bを当てるイメージ。
ヒット数が増えるため、コンボ後半でダメージが若干伸びる。

  • ④:4MS>前転>(4MS1段目ヒット)2S>(4MS2~3段目ヒット)>JS
端付近限定。受身不能時間の長いコンボ序盤限定のルート。
難易度は高いが、最後のJS後に2Sで拾うことで最もダメージが出る。できると倒し切れる場面が増えるかも。
2Sまではほぼ最速で良いが、相手の浮きによってJSを出すタイミングを変える必要がある。


とりあえずこれ!っていうコンボ

これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。
2B4Sが難しい場合、4MS3段目〆、2S高め当て>4S、4MS3段目>4S等で妥協できるが、安定した起き攻めの為にも2B4Sはぜひ習得したい。
2B4S〆後は前ジャンプ入れっぱでストライカー以外の無敵技に対して詐欺飛び可能。
ストライカーには2B先端気味>4S〆から垂直ジャンプしてJBを重ねよう。

地上AorBorS系統地上食らい > 5MS > 5MS追加 > ダッシュ > (前転) > 4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 2S > 2S > 2B > 4S

5MS生当てや5MS追加後にディレイをかけない地上BorS始動の場合、最後の4S後に4MS>ディレイ2S>2S>2B>4Sが繋がる

適当 > 6S > 6S(2回目) > 6S(3回目) > 4MS > 2B > ダッシュ > 5B > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ディレイ2S > 2S > 2S > 2B > 4S

5A始動から各繋ぎに滅茶苦茶ディレイをかけつつ、6Sが地上ヒットの場合は繋がらない点に注意。

適当 > 5S > 4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 2S > 2S > 2B > 4S

5Sが空中ヒットしていた場合は4Sを抜いてもOK。

JA > JMS > JB > ダッシュ > (前転>バックステップ) > 4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 2S > 2B > 4S

少し長いが、剣鬼の頼れる対空行動がJAくらいしかないので、覚えないとバッタに対処できない。

2S(カウンター) > (ダッシュ) > (前転) > JMS > 2S > ダッシュ > 2S > 2S > 2MS > 2S > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4S

これも長いが、無敵技等への確定反撃で多用するので是非習得したい。


地上A系始動コンボ

[地上・画面中央・必要MP約1以上] -[2A(5A > 5A追加) > 5B > 2B > 5S > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > 2B > 4S] - [dmg:233(8)]

地上連携からの基本コンボ。主にMPがない場合に使う。
相手が遠いと5Sや4Sが当たらない場合があるので、通常技や5S最終段や最初の4Sを省略する等して調整しよう。
2B>4Sで〆ると最速ジャンプからJA or JBで発生が10F以上の無敵技(ストライカー以外)への詐欺飛びになる。

[地上・画面中央・必要MP約1以上] -[2A(5A > 5A追加) > 5B > 2B > 5S > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > 2S > 2S > 2B > 4S] - [dmg:257(20)]

2Sを1回抜いた場合は245(14)

[地上・画面位置不問・必要MP約42以上] -[2A(5A > 5A追加) > 5B > 2B > 5S > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > ダッシュ > 2B >4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 2S > 2S > 2B > 4S] - [dmg:304(20)]

刻み過ぎてしまうと密着始動以外は4Sがスカってしまう点に注意。離れてると思ったら4Sを抜こう。(dmg:292(20))

[地上・画面位置不問・必要MP約41以上] -[2A(5A > 5A追加) > 5B > 2B > 6S > 6S(2回目) > 6S(3回目) > 4MS > 2B > ダッシュ > 5B > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > 2S > 2S > 2B > 4S] - [dmg:303(20)]

ヒット確認で滅茶苦茶ディレイがかかっても繋がるが、その場合は最初の2Bを抜いてはいけない。
最初の4MS後の2Bは5Bにすると少しダメージが高くなるが、難易度が高いのでやる必要性は無い。
最初の4MS後の2Bは2Aにすると少しダメージは低くなるが、その後の5B前ダッシュを深くしやすいので繋ぎが楽になる。

[地上・画面位置不問・必要MP約39以上] -[2A(5A) > 5B > 6S > 6S(2回目) > 6S(3回目) > 4MS > 5B > 2S > ダッシュ > 5B > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > 2S > 2S > 2B > 4S] - [dmg:303(20)]

最初の4MSまでにちょっとでもディレイをかけたり、5Bが密着気味にヒットすると端以外では繋がらない点に注意。

[地上・画面端付近以外・必要MP約37以上] -[2A(5A) > 5B > 6S > 6S(2回目) > 6S(3回目) > 4MS > 5B > 2S > ダッシュ > 2S > 2S > 2MS > 2S > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > 2S > 5B > ダッシュ > 2B > 4S] - [dmg:314(8)]

最初の4MSまでにディレイをかけたり、5Bが密着気味にヒットすると端以外では繋がらない点に注意。
6S3回目時点で自身が端を背負っていた場合は繋がらない点に注意。その場合は2MS後の2Sを抜いて、
4MS3段目ヒット後の追撃に2Sを追加しよう。

[地上・画面中央・必要MP約59~71以上] -[2A(5A > 5A追加) > 5B > 5MS > 5MS追加 > ダッシュ > (前転) > 4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 2S > 2S > 2B > 4S] - [dmg:308(26)]

必要MPは5MS追加後の追撃にどれだけディレイをかけられるかによって変わる。
距離を気にせず使えるが、1MPあたりのダメージ効率はあまりよくない。
5MS派生を当てると画面端以外では裏に回るので、自分の方が画面端に近い場合は前転を挟んで、
相手が画面端に近い場合や中央付近の場合はダッシュで押し込もう。
少し難しいが、画面位置をしっかり把握できていればどこからでも画面端まで持っていけるので是非習得しよう。

[地上・画面中央・必要MP約51以上] -[2A(5A > 5A追加) > 5B > 5MS > 5MS追加 > (ダッシュ > 垂直ジャンプ > JS) or (微ダッシュ > 前転 > 前ジャンプ > JS)> ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > ダッシュ > 2S > 2S > 2B > 4S] - [dmg:312(20)]

5MS追加で画面端近くに行ってしまった場合でもコンボ可能だが、少し難しい点に注意。
少し難しいが、画面位置をしっかり把握できていればどこからでも画面端まで持っていけるので是非習得しよう。
MP効率が良いのでできるだけこちらを選択できるようになりたい。

[地上・画面端・必要MP約1以上] -[2A(5A > 5A追加) > 5B > 2B > 6S > 6(2回目) > 6(3回目) > 微ディレイ6MS > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > 2S > 2S > 2B > 4S] - [dmg:302(20)]

ヒット確認で滅茶苦茶ディレイがかかっても繋がる。
必要MP量が少ないので是非習得しよう。

[地上・画面端・必要MP約51以上] -[2A(5A > 5A追加) > 5B > 5MS > 5MS追加 > ディレイ2S > 2B > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > 2S > 2S > 2B > 4S] - [dmg:325(20)]

画面端で5MS追加を当てた場合のコンボ。
5MS追加で画面端を背負ったり、すこし近い程度ならば前転やダッシュ押し込みでコンボ可能
最初の2Sを当てる時のディレイ具合でMPが0~11回復する。


地上B系orジャンプ攻撃始動コンボ

[地上・画面中央・必要MP約9以上] -[5B > (2B) > 5S > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > ダッシュ > 2S > 2S > 2B > 4S > 4MS > ディレイ2S > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4S] - [dmg:375(20)]

開幕位置付近で密着気味5Bがヒットした場合のコンボ。
MP効率が良い。
2回目の4MS後のパーツはダッシュJSでも良いが、猶予が短くて難しめ。

[地上・画面位置不問・必要MP約42以上] -[5B > (2B) > 5S > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > ダッシュ >2B > 4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4S] - [dmg:353(20)]

自分が画面端に近い状況で5Sまで繋いでしまった場合のコンボ。
画面端が遠い場合は最初の5B(2B)から6Sに繋げられるようにしよう。
JSは4MSの2段目がヒットした直後に当たるように出すと良い。
1回目の4MS後のパーツはディレイ2Sにすると拾いが楽になるが、少しダメージは落ちる。
2回目の4MS後のパーツはダッシュJSでも良いが、猶予が短くて難しめ。

[地上・画面位置不問・必要MP約41以上] -[(JS) > 5B > (2B) > 6S > 6(2回目) > 6(3回目) > 4MS > 微ディレイ2B > 2S > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > ダッシュ > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4S] - [dmg:352(20)]

画面位置を問わず入るので、画面端までの距離が怪しい場合はこちらに繋げよう。
密着時は5B>6Sが繋がらないので、間に2Bを挟もう。

[地上・画面位置不問・必要MP約55以上] -[(JS) > 5B > (2B) > 6S > 6(2回目) > 6(3回目) > 4MS > 微ディレイ2B > 2S > ダッシュ > 2S > 2S > 2MS > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 2S > ダッシュ > 2B > 4S] - [dmg:357(14)]

そこまでMP効率は良くないが、高火力コンボで使用するパーツがあるのでこんなのもあるんだ~程度に覚えておこう。
密着時は5B>6Sが繋がらないので、間に2Bを挟もう。

[地上・自分画面端~画面中央・必要MP約37以上] -[5B > (2B) > 6S > 6(2回目) > 6(3回目) > 4MS > 微ディレイ2B > 2S > ダッシュ > 2S > 2S > 2MS > 2S > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 2S > ダッシュ > 2B > 4S] - [dmg:369(14)]

画面位置の判断は難しいが、その分MP効率が良い。
密着時は5B>6Sが繋がらないので、間に2Bを挟もう。

[地上・自分画面端・必要MP約51以上] -[5B > 2B > 5MS > 5MS追加 > (微歩きor微ダッシュ) > 2B > 5S > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > 2S > ダッシュ > 2B > 4S] - [dmg:356(20)]

MPが少ないのに5MSへ繋いでしまった場合のコンボ。①

[地上・画面位置不問・必要MP約64以上] -[5B > 2B > 5MS > 5MS追加 > (微歩きor微ダッシュ) > 2B > 5S > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > 2S > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 2S > 2B > 4S] - [dmg:415(14)]

MPが少ないのに5MSへ繋いでしまった場合のコンボ。②
MP効率が良い。

[地上・画面位置不問・必要MP約88~99以上] -[5B > 5MS > 5MS追加 > ダッシュ > (前転) > 4S > 4MS > ディレイ2S > 2S > 2B > 4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 2S > 2B > 4S] - [dmg:475(14)]

5B始動の高火力コンボ。
MPが余ってる場合に狙ってみよう。

[地上・画面位置不問・必要MP約88以上] -[5B > 2B > 5MS > 5MS追加 > 2B > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > ダッシュ > 2S > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4S] - [dmg:420(20)]

5Bから2Bに繋いだ場合の高火力コンボ。
最初の繋ぎにディレイをかけてしまった場合は最後の2Sを1回抜くと安定する。
MPが余ってる場合に狙ってみよう。
MP効率があまり良くないので忘れていいかも。

[地上・画面端・必要MP約13以上] -[5B > (2B) > 6S > 6(2回目) > 6(3回目) > 4MS > 5B > 2S > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > ダッシュ > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4S] - [dmg:386(20)]

端用低燃費コンボ。
MP効率が良いので是非習得しよう。

[空中・画面中央・必要MP約8以上] -[JA > 微ディレイJB > 5B > 4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4S] - [dmg:371(20)]

空対空JAからのコンボ①。JAが近めに当たった場合に使おう。
剣鬼のJAは横に広く発生も早いので、空対空JAコンはかなりお世話になる。是非習得しよう。
始動は前ジャンプ以外基本的に繋がらない。

[空中・画面位置不問・必要MP約41以上] -[JA > 微ディレイJB > 5B(2B) > 6S > 6(2回目) > 6(3回目) > 4MS > 微ディレイ2B > 2S > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > ダッシュ > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4S] - [dmg:333(20)]

空対空JAからのコンボ②。JAが遠めに当たった場合に使おう。
始動は前ジャンプ以外基本的に繋がらない。

[空中・画面位置不問・必要MP約31以上] -[JA > JMS > JB > ダッシュ > (前転 > バックステップ) > 4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 2S > 2B > 4S] - [dmg:399(20)]

空対空JAからのコンボ③。JMSを組み込んだ高火力コンボ。
少しMPを使うが、距離によってはバックジャンプ空対空からでも繋がるのが強力。
JAが遠めに当たった場合はJBをJAにしよう。その場合ダメージは下がる(dmg:365)。
ド先端だとJBをJAにしても繋がらない点に注意。
画面端を背負っている状況でコンボ始動した場合、()内のレシピを追加して位置を入れ替えよう。

[空中・画面位置不問・必要MP約12以上] -[JA > JMS > JB > ダッシュ > (前転 > 後ろ歩き) > 2S > 2S > 2MS > 2S > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4S] - [dmg:394(20)]

空対空JAからのコンボ④。JMSを組み込んだ高火力コンボ。
③より少しダメージは落ちるが、MP効率がとても良い。
画面端を背負っている状況でコンボ始動した場合、()内のレシピを追加して位置を入れ替えよう。

[地上・画面位置不問・必要MP約48以上] -[JS > 5B > 2S > 2MS > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > 2S > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4S] - [dmg:420(20)]

JSがヒットした場合のコンボ①。始動のJSは1ヒットでも可。
JSがヒットする場面はあまりないが、念のため覚えておこう。

[地上・画面端・必要MP約24以上] -[JS > 5B > 2S > 2B > 4S > 4MS > 2S > ダッシュ > 5B > ディレイ2S > 2B > 4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4S] - [dmg:426(20)]

JSがヒットした場合のコンボ③。始動のJSは1ヒットでも可。


地上S系

[地上・画面位置不問・必要MP約43以上] -[5S > 4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > ダッシュ > 2S > 2S > 2B > 4S] - [dmg:348(20)]

5Sが密着気味にヒットしていなければ繋がりにくい点に注意。
5Sを立ち回りで振る場面はそうそう無いので、5S始動を覚える優先度は低い。

[地上・画面端付近・必要MP約8以上] -[5S > 4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 2S > 2S> ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > ダッシュ > 2S > 2S > 2B > 4S] - [dmg:384(20)]

5Sが密着気味にヒットしていなければ繋がりにくい点に注意。

[地上・画面位置不問・必要MP約40以上] -[5S > ディレイ6S > 6S(2回目) > 6S(3回目) > 4MS > (ディレイ)5B > 2S > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > 2S > 2S > 2B > 4S] - [dmg:333(20)]

5Sからの安定ルート①。
5Sが先端気味にヒットしても繋がる。
4MS終了時に端まで運べていない場合はこのコンボを狙おう。

[地上・画面端付近・必要MP約3以上] -[5S > ディレイ6S > 6S(2回目) > 6S(3回目) > 4MS > ディレイ5B > 2S > ダッシュ > 2S > 2S > 2B > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > 2S > 2S > 2B > 4S] - [dmg:357(20)]

5Sからの安定ルート②。
5Sが先端気味にヒットしても繋がる。
4MS終了時に端まで運べていた場合はこのコンボを狙おう。

[地上・画面位置不問・必要MP約38以上] -[2S > (2MS) > 5B > (2B) > 6S > 6S(2回目) > 6S(3回目) > 4MS > 5B > 2S > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4S] - [dmg:428(20)]

2Sノーマルヒットからのコンボ①。
2S>5Bはノーキャンセルで繋ぐ。5Bが長いので、ちょっとくらいなら離れててもOK。
2S後に5Bが届かない場合は()内のレシピを追加しよう。その場合、必要MPは14増える。
4MS終了時に端まで運べていない場合はこのコンボを狙おう。

[地上・画面端付近・必要MP約3以上] -[2S > (2MS) > 5B > 6S > 6S(2回目) > 6S(3回目) > 4MS > 5B > 2S > ダッシュ > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4S] - [dmg:452(20)]

2Sノーマルヒットからのコンボ②。
2S後に5Bが届かない場合は()内のレシピを追加しよう。その場合、必要MPは14増える。
最初の4MS終了時に端まで運べていた場合はこのコンボを狙おう。
最初の4MS時点で既に端まで到達している場合、最初のダッシュを抜くと繋ぎの猶予が増えて安定する。

[地上・画面位置不問・必要MP約95以上] -[2S > 5B > 5MS > 5MS追加 > ダッシュ > 4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 2S > 4S > 4MS > 2S > ダッシュ > 5B > ディレイ2S > ダッシュ > 2B > 4S] - [dmg:515(14)]

2Sノーマルヒットからのコンボ③。
MPを大量に使うがダメージは高い。

[地上・画面端・必要MP約35~45以上] -[2S > (2MS) > 5B > 5MS > 5MS追加 > (ディレイ)2S > 2B > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4S] - [dmg:472(20)]

2Sノーマルヒットからのコンボ④。
コンボダメージは少し低いがMP効率は良い。
2MSを追加する場合、必要MPは約72~82となる。

[地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約7以上] -[2S or (2B > CV) > (ダッシュ) > (前転) > JMS > 2S > ダッシュ > 2S > 2S > 2MS > 2S > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4SS] - [dmg:572(20)]

2Sカウンターからのコンボ①。
無敵技へのお仕置きや、相手の置き攻撃と噛み合った場合などに使おう。
エンチャントレスにはダッシュして密着した後、ダッシュ慣性を消したうえでバックor垂直JMSでなければ
当たらない点に注意。

[地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約55以上] -[2S or (2B > CV) > (ダッシュ) > (前転) > JMS > 2S > ダッシュ > 4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 2S > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4] - [dmg:567(20)]

2Sカウンターからのコンボ②。
コンボダメージは少し高い程度だし①と比べてMP効率も悪いが、安定して繋がりやすい。

[地上・画面端・カウンター・必要MP約41以上] -[2S or (2B > CV) > (ダッシュ) > (前転) > JMS > 2S > ダッシュ > 2S > 2S > 2MS > 2S > 2MS > 2S > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > 2S > ダッシュ > 2B > 4S] - [dmg:577(14)]

2Sカウンターからのコンボ③。
①のコンボで十分なので、こんなルートもあるんだ~くらいに覚えておこう。

[地上・画面端・カウンター・必要MP約73以上] -[2S or (2B > CV) > (ダッシュ) > JMS > 2S > > (微ダッシュ) > JMS > 2S > (微ダッシュ) > JMS > 4S > (微ダッシュ) > 2S > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4S] - [dmg:606(20)]

2Sカウンターからのコンボ④。
ダメージが高いので是非習得しよう。

[地上・画面位置不問・必要MP約54以上] -[6S > 6S(2回目) > 6S(3回目) > 4MS > 5B > 2S > ダッシュ > 2S > 2S > 2MS > (2S) > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4S] - [dmg:379(20)]

6Sからのコンボ①。
6Sがめくり攻撃だが基本的にボタンガードで凌がれるので、どちらかというと飛び道具無敵を活かして
突っ込む時に使える。

[地上・画面端・必要MP約81以上] -[6S > 6S(2回目) > 6S(3回目) > 4MS > 5B > 2S > 2S > 2S > 2MS > 2S > 2MS > 2S > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4S] - [dmg:404(20)]

6Sからのコンボ②。
端背負ってる時かつ近距離で相手の飛び道具を抜けようとする状況なら使うかもしれない。

[地上・画面位置不問・必要MP約60以上] -[(2B) > 4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 2S > 2S > 2MS > ダッシュ > 2B > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4S] - [dmg:510(20)]

4Sからのコンボ①。
4Sが生ヒットする状況は殆ど無いが、念のため覚えておこう。
2Bカウンターヒットからもコンボ可能。

[地上・画面位置不問・必要MP約81以上] -[(2B) > 4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 2S > (2B) > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4S] - [dmg:544(20)]

4Sからのコンボ②。
4Sが生ヒットする状況は殆ど無いが、念のため覚えておこう。
2Bカウンターヒットからコンボを行う場合、以降の()がついている2Bを抜く事。

[地上・画面端付近・必要MP約76以上] -[(2B) > 4S > 4MS > ディレイ2S > ダッシュ > 2S > 2S > 2MS > (2S > 2MS) > 2S > 2B > 4S > 4MS > ダッシュ > JS > 2S > 2S > ダッシュ > 2B > 4S] - [dmg:557(20)]

4Sからのコンボ③。
4Sが生ヒットする状況は殆ど無いが、念のため覚えておこう。
2Bカウンターヒットからコンボを行う場合、以降の()がついているパーツを抜く事。


MS始動コンボ

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

解説を書く


覚醒中限定コンボ

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

解説を書く

  • ~4S>覚醒
  • ~2B>覚醒
  • ~6S>覚醒


コンボパーツの解説

[ > > > ]

コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2025年06月17日 00:04