コンボの表記について

  • jc=ジャンプキャンセル
  • jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。
  • dc=ダッシュキャンセル
  • CV=コンバージョン
  • dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載
  • 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載
  • ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。
  • 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。
  • カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする
  • 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載
    例:フレンジ中6MS(2) > CV > 5MS~


コンボについての細かいメモ

  • 5A、5A追加、2A、JA、5MS、6MS、4MSはコンボ始動時間補正-8Fがある。
  • 6Sにコンボ使用時間補正は無いが、全体動作が長いので実質-16F。
  • JMSにコンボ使用時間補正は無いが、全体動作が長いので実質-12F。さらにそこから落ちてくるまで待つ時間も考慮すると-16~24F程度。
  • 2MSにはコンボ始動時間補正-12Fがある。全体動作が長いので実質-28F。2MSで時間停止を発生させた場合のコンボ時間補正は合計-20F。
  • 2Bはカウンターで受け身不要になる。
  • MS系以外の最低ダメージ保証は5A5、5A追加6、5B7、5S9、2S9、JA6、JB7、JS9、J2S5*2。時止め中の追撃パーツのダメージ計算用。
    2A・2Bは低空かつ5MSで時止めした場合しか当たらないので除外。
  • コンボでMPを吐ききって刻印4まで進めるかはプレイヤー毎の好みでOK。
  • 金覚醒は最大ダメージや2MSのリターンは上がるが、コンボパーツが軒並み高燃費になって、MPが無いと非覚醒より伸びない事から、あまり推奨しない。
  • 金覚醒or無色覚醒はプレイヤー毎の好みの面も強いので、金覚醒でワンチャン力を高めたい!って人は金覚醒でもOK。
  • jccの入力は8236MSや、2369MSと入力する。どちらがやりやすいかは人によって変わるので、どっちも試して合う方を使おう。
  • リーサル以外で刻印が5溜まりそうな場合、時間停止後のコンボでリーサルや投げでリーサル圏内にいけそうなら繋げる、それ以外は繋げない等の工夫をしよう。
  • 投げリーサルに届かない時間停止をするかどうかはプレイヤー毎の好みや状況毎によって変わるので臨機応変に対応しよう。
  • 時間停止させる場合、優先度は5MS>JMS>2MS>6MS=4MS
  • 2B>5S>前jc>JMSを狙う場合、2Bを先端気味にヒットさせないと繋がりにくい事、コンボ時間補正によっては繋がらない点に注意。


とりあえずこれ!っていうコンボ

とりこれコンのみVer1.60対応しました。
これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。
起き攻めは、コンボの〆の2Bからディレイ4S>JB、またはJMS>JAスカ>2Aスカ>微ダッシュ>前ジャンプ>JBで詐欺飛びができる。
金覚醒は覚えるコンボがかなり複雑になるので、無色覚醒想定。

ver1.70とりこれコンボのまとめ動画
ver1.80でも問題無く完走可能

5A > 5A追加 > 5B > 2B > 5S > 5MS > ディレイ前or後ろjc > JS > 2B > 5S > 5MS > jcc6MS > ダッシュ > 2B > ディレイ4S or (5S > 前jc > JMS) [dmg:約279(3)][必要MP約66以上]

A系始動からのコンボ。
最初の5MS前にこんなに刻む必要は無いが、これだけ繋いでも繋がるよ~くらいで覚える為のものとして考えよう。
最後に5S>前jc>JMSをする場合、ダメージは317、必要MPは約90以上となる。

JB or 5B > (2B > 5S > 5MS > ディレイ前or後ろjc > JS)*2 > 2B > 5MS > jcc6MS > ダッシュ > 2B > ディレイ4S [dmg:約425(3)][必要MP約81以上]

B系始動からのコンボ。
ミチマヨの2Bはかなり優秀なので出番が多い。

6S > 微前歩き or 微後ろ歩き or 微ダッシュ > 5MS > ディレイ前or後ろjc > JS > 2B > 5S > 5MS > jcc6MS > ダッシュ > 2B > ディレイ4S or (5S > 前jc > JMS) [dmg:約481(6)][必要MP約67以上]

6Sからのコンボ。
リターンが大きく引っ掛けやすいので出番が多い。是非習得しよう。実はA系始動と9割方一緒。
6S後の位置調整は、5MSが根本ヒットにならないように調整する事。
最後に5S>前jc>JMSをする場合、ダメージは521、必要MPは約91以上となる。
6MS、4MS、JMS始動も最初の6Sを抜いて同じレシピでOK。

時の刻印4かつ上記コンボ最初の5MS > jc > JS > (5S > jc > JS)*2 > ディレイジャンプ > 最低空JS > 2B > 5S > 5MS > jcc6MS >2B > ディレイ4S or (5S > 前jc > JMS)

刻印4から5MSで時間停止させた場合のパーツ。
この場合ダメージ補正がかなり緩いので、5SとJSでダメージを稼ぐ。

時の刻印4の状態で2MS > 5S > 垂直jc > JS > 5S > ダッシュ > 5MS > ディレイ前or後ろjc > JS > 2B > 5S > 5MS > jcc6MS > ダッシュ > 2B > ディレイ4S [dmg:約399(3)][必要MP約66以上]

刻印4から2MSで時間停止させた場合のパーツ。

時の刻印4の状態で4MSor6MSorJMS > ダッシュ > 2S > 2S > (ディレイ)2S > 6MS > JS > 2B > 5S > 5MS > jcc6MS > ダッシュ > 2B > ディレイ4S)

刻印4から4MSor6MSで時間停止させた場合のパーツ。
もっと良いパーツはあるが、4MSor6MSで時間停止させる機会が基本的に無いので覚えなくて良い。
JMSからも良いパーツはあるが難しめなので、取り敢えずこのパーツで安定させていこう。

時の刻印が3以下の状態でコンボ始動し、5MSで時間停止させた後 > 垂直or前jc > J2S > JA > JB > 5A > 5B > 2S > 5B > 2S > 6MS > 2B > 4S

刻印3以下やA始動から時間停止させた場合、大体コンボダメージ補正が限界になっているので、いっぱい刻んでダメージを稼ごう。

時の刻印が3以下の状態でコンボ始動し、4MSor6MSorJMSで時間停止させた後 > (ダッシュ) > 2S > 2S > 2S > 6MS > ダッシュ > 2B > 4S

刻印3以下から時間停止させた場合、大体コンボダメージ補正が限界になっている。
いっぱい刻んでダメージを稼ぎたい…が、該当MS攻撃は相手の位置が高くてレシピが面倒なので、これで妥協しよう。

覚醒スキルに繋げる場合、補正が緩めなら2B>AS、時間停止を絡めて補正がかなりきついなら6MS>ASが安定



A系攻撃始動コンボ

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:111(4)]

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B系攻撃始動コンボ

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

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S系攻撃始動コンボ

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

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MS系攻撃始動コンボ

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

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覚醒中限定コンボ

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

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コンボパーツの解説

[ > > > ]

コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用

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最終更新:2024年07月20日 17:51