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Ver1.80対応しました。

【通常技】

・5A

内から外へ向かって刀を真横へ振るう。発生9F。ガード時-2F。空振り時5A追加へキャンセル可能。
発生がちょっと遅い立ち攻撃。その代わりリーチに優れ、ヒットしていた場合は5Bや2Bへ繋げられる。
姿勢が低い攻撃には潜られやすく、ジャンプ攻撃もほぼ落とせない。
持続もない為5A単体では前転も狩りにくいが、空振りキャンセル5A追加がフレームの関係上オート前転狩りとして使いやすいので固めで振り回しやすい。

Ver1.80で与ガード硬直が2増えてちょっとだけフレームが優秀になった。

・5A追加

刀を逆の手へ持ち替えつつ、同時に抜いた白牙で前方を斬り払う。発生11F。ガード時-4F。ヒット/ガード時jc可。
フレームの関係上、固めで使用するとオート前転狩りとして機能しやすい点が強力。
5Bや5Sや6Sを嫌って逃げようとする相手に刺さりやすい。

・5B

刀と白牙で前方へ居合切りを放つ。発生13F。ガード時-2F。
画面半分程のリーチを持つ超優秀な牽制技。
ガードされても-2Fなうえに、ド先端でもキャンセルの2Bや5Sや6Sが連続ガードになるという凄い性能をしている。
この技をメインで振っていくことになるブレイドの生命線となる主力技。
この技からコンボに繋いだり、固めのパーツとして押し付けるように使っていこう。

上下方向の判定もブレイドよりやや高い位置から真下までほぼぎっしり判定が詰まっているので、判定を潜られる心配は無いし相手の飛びの出がかりに引っかけやすい。
ただし、流石にジャンプ頂点付近には当たらず反撃が確定しやすい点には注意しよう。

Ver1.80で全体硬直がなんと5Fも減るというとんでもない強化を貰った。
これによってガード時もリーチを活かしてブレイド側が動きやすくなり、前転が噛み合っても最大で-9Fしかとられなくなったのでリスクが大幅に減った。

・2A

しゃがみながら足元を白牙で斬りつける。発生7F。ガード時-4F。
ブレイド最速の下段攻撃、5Aの発生が遅いので咄嗟の暴れや差し込みにはこちらを使うようにしよう。
しかしあまりにも悲しいリーチを持ち、空振って反撃を食らうことが多いので間合いはしっかり確認しよう。

・2B

しゃがみながら刀で横回転斬りを放つ。発生18F。ガード時-6F。
かなり長いリーチを誇る下段技。リーチを活かして遠距離から差し込むことが可能。
しかし、あまりにも遅い発生でジャンプも前転も確定しやすいので、2B単発を振り回すことはあまり無い。
5B単発止めを見せて相手が動きたくなったところに(ディレイ)キャンセル2Bで狩ったり、コンボで使用するのが主な使い所さん。

・JA

空中で真横を白牙で斬りつける。発生8F。
技の構成上空対空でメインに使っていくことになる空中技。
横方向のリーチはちょっと長めだが、先端へいくにつれて下方向の判定が薄くなるのでCV中段として使う場合は思ったよりも接近しないと当たらない点に注意。また、ノーガードしゃがみエンチャントレスや低姿勢技には根本でも当たらない。

早出しで当てれた場合は距離が近ければJB>5Bに繋いでコンボになる…が、横のリーチを活かして空対空してしまった場合はJBに微ディレイが必要だったりそもそもJBもJS追加もJMSも当たらないという悲しい事になる。
いっそのこと空対空はピンポイントのキャラ対策で使うくらいにして、飛びは5B先端や前転で対処する方がリスクが低い。

・JB

空中で刀を使って下から斬り上げた後、さらにUの字を描くように斬る。発生14F。2段目は発生20F。
そこそこ珍しい空中2段技の攻撃。
1段目でも2段目でもJS、JMSにキャンセル出来るので相手のガードを揺さぶることが出来る。
横方向のリーチは短いが判定自体はそこそこ強いため、置いておくように出しておくと空対空にもなる…が、その後が繋がりにくいので忘れても問題は無い。
1段目2段目どちらもめくり判定があるので飛び込みとして優秀。
ただし、横方向のリーチと持続は短いので、先端当てを狙うと低姿勢技に負けたりする。主に近距離で振るようにしよう。


【スキル】

・5S/邪影剣

刀で真横・斜め上・真横の順で居合切りを放つ。1段目発生15F。2段目発生21F。ガード時-28F。
画面の約2/3を覆うという6Sに次いで2番目に長いリーチを持つ地上技。
3HIT技になっていて、ヒット/ガード時は4S・6S・各MSでどこでもキャンセル可能。
しかし悲しいかな、非常に長い全体フレームによって前転に弱かったり、バクステ等でスカされた場合反撃が確定しやすい。

5S>6Sは連続ガードにならない為、前転されたり割り込みで負けたりしやすい。
ただ、1段目さえ当ててしまえばディレイキャンセルできるので、スカらせなければ5MSや4Sやディレイ6S等で割とフォローは可能。

2段目だけ斜め上を斬ってる関係上、しゃがみガードしている相手にはほぼ密着じゃないとスカりやすいので、中距離の固めで使用すると無敵や前転で割り込まれやすい。
また、斜め上を斬っているが発生が21Fと遅いので対空には使いにくいし、当たったとしても殆ど浮かないので拾いがかなりシビアという悲しみを背負っている。

リーチだけ見ると強そうだがとても使いにくい技となっている。
キャラに慣れてきたらコンボ以外では使用頻度を減らして、5B>6Sなどの固めパーツを使った方が無難だろう

Ver1.80で1段目ヒット時に強制立ちやられになるよう変更された。
これによって、遠目で5S単体がヒットした時に安定して6Sや6MSが繋がるようになってリターンが増加した。

・2S/ダブルショット

しゃがみながら白牙で横斬り払い、刀で斬り上げをほぼ同時に放つ2段技。発生18F。ガード時-6F。ヒット/ガード時jc可。
ジャンプキャンセル可能な対空技。

発生前の食らい判定はしゃがみノーガードと同じ程度だが、発生後の食らい判定は見た目通り振り上げた腕まで神経が通っているので、発生の遅さも相まって対空としてはかなり信用できない。
ジャンプキャンセルしても、最速J2Sで+1Fと有利がしょっぱい。とはいえ、無敵対空が真上に強くない相手にはそのままJBで触るかJSやJMSで対空ずらしという択がある。

コンボでもそこそこ長い受け身不能時間が優秀で出番が多め。

・6S/ディープダスク

刀を抜いて一瞬溜めた後、オーラを纏った突きを放つ。発生20F。ガード時-11F。ヒット/ガード時jc可。カウンターヒット時壁バウンド+地上受け身不能。
画面約3/4まで届くリーチを持ち、カウンターヒットした場合は吹き飛んだ相手が壁バウンドして戻ってくるからコンボに繋げやすく驚異的なリターンを生み出すという暴力装置。
ジャンプキャンセルも可能な為、コンボ以外でも固めの最後に使用してjcJ2Sをすると、なんと驚異の+5F有利。ここから更に固め直していくのが主力になる。J1SやJ3Sにしてしまうと±0Fになってしまう点には注意しよう。

難点として、この技も例に漏れず上下の判定は薄い為、ジャンプ頂点付近に当たらなかったり、先端付近だと座高が低い相手に当たらなくて膨大な隙を晒したりするので振る距離を見極める必要がある。
また、全体硬直も長いので前転を合わされると色々痛い始動が入ってしまう場合がある。

非常に高いリターンを持つが、距離が離れている場合は細心の注意を払って相手をぶっ飛ばそう。

余談として、ゲーム内説明文では居合切りを放つと記載されているが、どう見ても突きを放っている。

・4S/ナイトフォール

後方に宙返りしながら飛び退いた後、刀を地面に叩きつけ、地を這う衝撃波を飛ばす。発生27F。ガード時-10F。1段目地上受け身不能。
通称内藤。
1段目を相手にヒット/ガードさせた場合は各種MSへキャンセル出来る。
衝撃波発生前にキャンセルすると衝撃波は発生しない。
また、飛んでる関係上、投げと上方向に薄い攻撃が当たらない。

投げ読みで出した4Sがガードされるような間合いの場合は大体小技が確定するくらい不利なので、必ず4MSでキャンセルしてフォローしよう。2段目でキャンセルすると隙間が空いてしまうので注意。

発生が遅いうえに弾は地面にしか判定が無いので牽制技としては使いにくいが、相手の2Aや投げをすかせる為、起き攻めで重ねると狩ることが出来る。
端端状況で出して弾に対して飛ぶ相手は5Bで落としてあげよう。

・JS/ナイトフォール(空中)

空中で後方に宙返りしながら飛び退いた後、刀を地面に叩きつけ、地を這う衝撃波を飛ばす。ガード時-10F。1段目地上受け身不能。
空中で出せる内藤。
地面まで降りるのが長すぎるので、立ち回りでは正直つかいにくい。

実は4Sと違って1段目ヒット/ガード時に4Sと6Sでキャンセルできる。
これを利用した端の6S高め当て>jc>J6SS>J5S>6S高め当て>…というノーゲージコンボパーツを1~2ループ使うのが燃費もダメージも高くて超優秀。

ブーズを出そうとして暴発で出ることも多いので、相手にガードされたら1段目から4MSでキャンセルするのを忘れずに

・空中で方向キー+S/ブーズ

空中で方向キーを入れた方向へワイヤーを括り付けた白牙を投げ、突き刺さった場所に向かって移動する。通称ワイヤー。
このキャラの特徴であるワイヤー機動。なんと8方向へ移動することが可能で縦横無尽に画面を飛び回れる。
ワイヤー中に技を出した時点で慣性を維持しながらぶっ飛べるので、J9S>即JAキャンセルで画面端まで逃げたりも。
ブーズ自体の移動や慣性移動中にJMSで慣性を消しつつ急降下して強襲を仕掛けることもできる。

しかし悲しいかな、ワイヤーが画面端に届かないと動き出さないので実際にはかなり遅い機動となり、遠くの相手に横ワイヤーなどは対空余裕でしたとなりがち。画面端が遠い場合はラスティーネイルやJMSで停止したりしよう。
画面端の場合は前と前斜め下ワイヤーが高速になる為ある程度は使いやすいが、JAの発生前に着地してしまうなど課題も多い。

・横・下方向のブーズ中にS/ラスティーネイル 発生17F

空中で刀を上から下へ振り下ろすように斬る。発生15F(ブーズ抜き)。最低空ガード時+10F。地上受け身不能。
横または下方向のJS移動中に追加入力で出せる技。このwikiでは前ブーズからはJ6SS、下ブーズからはJ2SSといったふうに記載する。

リーチも判定も優秀で、かなり遠くから当てることが出来るうえに低姿勢技もしっかり潰せる固めで強力な技。このキャラの生命線その2。

当てた場合はJMSやダッシュ4MSが繋がるのでリターン面でも優秀。
低めにガードさせると有利な状態で着地出来る為、6Sなどのジャンプキャンセルからこの技に繋ぐことで固めを継続することが出来る。ただし、6Sガードからは画面端が近くても間は10F空いている。離れればさらに間は空いて割り込まれやすくなる点には注意しよう。

上りJ1SかJ3Sから出す場合はちょっとディレイをかけないと派生を出す前に着地してしまうので注意。
上りJ2Sからはもっとディレイをかけないと同じく派生が出せないので注意。

Ver1.80で地上受け身不能時間が5F伸びた。これによって高め当てから低空J5Sが繋がるようになり、画面端の燃費と火力がかなり改善された。

・上方向のブーズ中にS/ハングオーバー

空中で飛び上がってから地面に向かって刀を振り下ろす。最速発生24F(ブーズ抜きかつ最低空)。ガード時+2F。
上方向のJS移動中に追加入力で出せる技。このwikiでは斜め前上ブーズからはJ9SS、上ブーズからはJ8SSといったふうに記載する。

当たればノーマルヒットでも5MS強化から強化5MS等当てることが出来るのでリターンは高い。
しかし、上ワイヤーを経由するのでかなり遅い発生+避けられた場合反撃が確定する隙の多さからコンボ以外で使うことはほぼ無いだろう。
また、ガード時+2Fだが与ガード硬直が30F=不屈されると-3Fになってしまう点にも注意。


【MPスキル】

・5MS/デアデビル/消費MP:50

鬼縛珠の魔力を増幅し、一定時間の間、自己強化を行う。全体30F。強化時間は約600F。
未強化中に5MSを発動することで、自己強化のデアデビル状態へと移行する。
デアデビル状態では専用技のラストオーダーが使用可能になり、ラストオーダー以外のMS技を各MS技にキャンセルすることが可能となり、与ダメージが10%上昇する。最低保証は6MS以外増加しない。
強化状態はラストオーダーを発動するか、約600F経過することで解除される。
各MS技も強化され、ヒット数・ダメージ・判定・受け身不能時間が強化される場合がある。
その為、発動中はコンボダメージも全体的に強化される。

強化状態ということで積極的に強化していきたい…と思われるが、立ち回りで使うのはかなり難しい。
まずブレイドというキャラはコンボでも立ち回りでもMPを大量に使うキャラの為、立ち回りで隙を晒しながらMP50を支払うのはとても厳しい。
発動中はコンボダメージは上がるものの、強化状態中に上手く相手を崩してコンボに行けるかは相手次第(そもそもブレイドは自分から攻めて崩すのは苦手)。
デアデビル状態限定の5MS技ラストオーダーも非常にピーキーな性能をしており、これもまた正直使い辛い。
MS技からMS技へのキャンセルも特に強い使い方は今のところ発見されておらず、3つほどキャンセルしたところでMPも底をつくだろう。

中央A始動以外ではコンボ中にデアデビル状態に移行してコンボ出来る為、発動していなくてもそこまで大きくコンボダメージが変わらないのも、立ち回りで強化する手間をかけたくない要因になっている。
立ち回りではHPが減ってMPが余りやすくなる終盤に発動するかどうかといったところだろうか。

コンボ中に強化を挟む場合はMPを大量に消費するものの、普段よりも大きなダメージを見込めるのでコンボ練習が大事になる。

小ネタとして、1~2F目にCVでキャンセルするとMP回復クールタイムを踏み倒せる。猶予2Fとはいえずらし押しするだけなので簡単に実戦投入可能。MPに余裕があればやってみよう。

Ver1.80でMP回復インターバルが暗転込み94Fから64Fになった。

・デアデビル発動中に5MS/ラストオーダー/消費MP:30

弧を描くように、力強く斬り払う居合技。発生25F。ガード時-5F。ヒット/ガード時dc可。ガードdc時+15F。ヒット時膝崩れ誘発。
コンボ始動時間補正は無いが、コンボの中継に使用するとコンボ時間補正-8Fがかかるというこのゲームでは珍しい妙な補正をしている。

画面半分程のリーチがあって制圧しやすいうえに当てた場合のリターンも非常に高く、一気にダメージを奪うことが可能。
…と、ここまで見ると非常に強そうな技だが、この技も他のブレイドの技と同じく非常に穴が多い…。
まず悲しいほどに斜め上前への判定がない。見た目はヒットマンの5MSに近いのだが判定は雲泥の差で、ただのジャンプで安全に回避して反撃されやすい。
ガードさせられれば強いのだが、出すまでにタメがあるので見てから前転で対応されやすいうえに持続も短く、回避されるとダッシュキャンセルもできないので、前転が噛み合うと最大で-15Fと余裕で痛いコンボを叩きこまれるレベル。
通常技からラストオーダーを連続ガードさせる固めはない為、固めで多用していくのも前転に弱い技の為難しい(そもそもブレイド自体前転に弱いし…)

ただしコンボ用途として考えた場合は単発大ダメージで非常に優秀。
金色キューブの5MSループは一部キャラには10割ダメージをたたき出し、相手の一部除く無敵技をガードした際にもスタートパーツとして活躍するだろう

・2MS/ワイルドフラワー/消費MP:60

刀と白牙を交差するように構える。構えている最中に上中段の打撃技を受け止めると、刀と白牙で斬りつけた後に遅れる斬撃で相手を吹き飛ばす。発生1F。持続15F。全体50F。

1F当身だが成立時はなんと追撃が可能で、相手が画面端の場合は4MS、デアデビル発動中ならラストオーダーがヒットする。
当身なので読まれたらフルコンボだが、上に強い使いやすい通常技が無い関係上、この技に頼ることは多いだろう。
デアデビル発動中なら当身成立していなくても他のMS技でキャンセルすることが可能…だが、普通に殴り負けしやすいので活かせる機会は少ない。

Ver1.80で強化中の相手の吹き飛び量が小さくなった。
昔はエンチャントレスなど当たり判定が薄いキャラは中央当身成立時に微ダッシュを挟まないとラストオーダーが繋がらなかったが、今はその心配は必要無い。

・6MS/シェイカーブラスト/消費MP:40

前方に身を翻しながら飛び上がり、空中で回転しながらワイヤーを括り付けた白牙を振り回して広範囲を切りつける。最後は振り回した白牙でクロスさせるように斬る。発生15F。最終段ガード時+1F。
デアデビル中はダメージとヒット数と最終段の受け身不能時間が増加する。
最終段以外は相手を引き寄せる効果がある。

技発動後は相手を打ち上げブレイドも空中に移行する。技後の相手の高さはヒットさせた時の相手の高度で変化する。

かなり広範囲を攻撃出来る為、相手のジャンプに対してプレッシャーをかけるのに使いやすく、消費MPの少なさからコンボにも重宝する。
しかしこの技も問題が多く、デカキャラ以外のしゃがんでる相手には当たらない為、しゃがまれているとかすりさえしない上に近い距離だとほぼ反撃が確定する。
5Bヒットから直接キャンセルしても相手がしゃがみモーションの場合はデカキャラ以外繋がらないので、2Bへ繋げるのが安定。

ダッシュしながら発動すると慣性が乗って若干前に滑りながら発動するのだが、空中の相手にダッシュから発動すると慣性と引き寄せ効果が悪さをしてヒットした相手を通り越して空振りしやすく、コンボを落とした相手に反撃されやすいという始末。

ドラゴンナイトのJS、くノ一のクナイ、トラブルシューターの空中手榴弾、レンジャーのJA等に出しても普通に撃ち落される為、対空で出す場合は頑張って画面を見るか、空中弾を持っていない相手へ振ろう。

Ver1.80で強化6MSヒット/ガード時にブーズでキャンセルできるようになった。
これによってコンボやデカキャラに対してガードさせた後の誤魔化しが伸びた。

・4MS/ブレンディングペイン/消費MP:80

地面に刀を振り下ろした後、斬り払いで目の前に竜巻を生成する。発生20F。ガード時+33F。
デアデビル中は竜巻が大きくなってヒット数が増える。ガード時+37F。ヒット/ガード時jc可。

発生はちょっと遅いものの5Bや6Sや2Sから連続ガードになってブレイド側が大幅有利となるMP消費量に見合った凄い技。
相手のリーチ外から出して前転狩りやジャンプ防止等が可能なので、相手に触りに行く前に発動することで安全に攻められる。
固めで使用しても安全に走り込みやすい為、出番が多い。

4MS単体では多くは無いがガードゲージを通常時約114、デアデビル時約166削れる。大幅な有利を活かして通常技で固めなおしている分で削れるガードゲージも考慮すると近寄った際のガードブレイク力はなかなかの性能。
これで固め直していくことで相手にガードブレイクを意識させ、ガードブレイクを嫌って動こうとする相手を狩ったりしていこう。

欠点はまず消費MPが多い為気軽に多様出来ないこと。固めで2回でも使おうものならMPはほぼ無くなってしまう。使うかどうかの駆け引きが重要。
さらに、発生が遅くて5B以外からは基本的に初段のリーチの短さも相まって連ガを作りにくく、連続ガードでない場合範囲が広い無敵技なら1段目ガード前に割り込まれて反撃を食らってしまう。間合い管理をしっかりしてガードさせたい技。

Ver1.80でデアデビル時にヒット/ガード時jc可になった。これによって中央のMP回収量が若干上昇し、JSS追撃も簡単になった。

・JMS/カタルシス/消費MP:60

空中から斜め下80度くらいにワイヤーを括り付けた白牙を投げて飛び上がり、ワイヤー伝いに急降下した後、着地後に前方を薙ぎ払って竜巻を起こす。発生25F(最低空)。ガード時+15F。
デアデビル中は竜巻が大きくなってヒット数と受け身不能時間が増える。ガード時+19F。

ブーズで移動中にキャンセルして発動できる為、ブーズと合わせて空中から奇襲することが出来る。
相手の対空を誘ってから発動することで対空をすかしたり、前転や様子見ジャンプなども狩れる上にガードさせて有利なので、リーチが短くて若干使いにくい点に目を瞑れば優秀な技。

優秀な技なのだが、ちゃんと対策されると結構厳しいところがある。
まずは地上について竜巻が出るまで攻撃判定が出ない為、空中にいる間や地上について竜巻を発生させる前に攻撃されるとあっさり負けたり、普通の無敵技でも見てから落とされてしまう。

無敵技を持ってないキャラや反応できない相手には滅法強いので、相手に合わせて使いこなしていこう。


【覚醒効果&覚醒スキル】

・黄金キューブ覚醒効果/ライセンス

HPが30%以下になると下記2つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。
【常にデアデビルが発動した状態になる】
説明通りの効果。常に強化状態となるので、コンボ火力が上がる…と思いきや、小技始動はそんな変わらなかったりする。
一番大きい利点としては当て身からコンボに行ける事。

【移動速度上昇】
移動速度を上昇させる。この効果は歩き、ダッシュ、ダッシュ慣性、バックステップ、前ジャンプ、後ろジャンプに効果がある。
元の足が若干遅いブレイドにとっては結構ありがたい強化。

覚醒効果は常時デアデビル発動状態となる効果で火力アップが見込める他、各MS相互キャンセルによる立ち回り強化や常時当身からコンボなどが可能になる。
発動中はラストオーダーが何回でも撃てるため、ラストオーダー始動になるととんでもないコンボ火力を発揮できるようになる。

弱くはないが強いかと言われると、Ver1.80で50%覚醒が強化されたことも相まってかなり微妙な評価になる。ブレイド自体が防御にかなり難があるキャラクターの為、倒されないように覚醒するのがまず難しい。

そして常時デアデビル状態だが有効活用するのがまた難しい。
まず各MS相互キャンセル効果は連続して使おうものなら即MPが枯渇する為、6MSをJMSでキャンセルして隙を消すぐらいが関の山(しかも相手によってはそれでも6MSガードから対空される)。
発動し放題になったラストオーダーも前述の通り生当て性能はそれほど高くない。連発しても避けられた時点でこっちの負けが近付いてしまう。

リターンの上がった当身技もブレイドが覚醒してる場合はブレイド側がワンコンボで倒される状況の為、狙っていくのは非常にリスキー。
火力アップについても通常時のブレイド自体がデアデビル発動経由コンボを色んな状況から狙える為、実際の火力については無色キューブのブレイドとそこまで変わらない。現実は非常である。

・無色キューブ覚醒効果/トレース

HPが50%以下になると下記4つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。
【攻撃ヒット時、与えるダメージ量が増加する】
基礎ダメージが10%(小数点以下切り捨て)上昇する。最低保証は増えない。

【ガードゲージ削り能力上昇】
攻撃をガードさせた際に与えるガードゲージ削り量が約10%(多分小数点以下切り捨て)上昇する。
上昇量は少なめだが、チクチク牽制する事が多いブレイドは効果を実感しやすい…かもしれない。
正確に計測したわけではないので、詳細な値を知っている人は追記をお願いします。

【移動速度上昇】
移動速度を上昇させる。この効果は歩き、ダッシュ、ダッシュ慣性、バックステップ、前ジャンプ、後ろジャンプに効果がある。
元の足が若干遅いブレイドにとっては結構ありがたい強化。

【MP回復速度上昇】
MP回復速度が15MP/秒から21MP/秒になる。コンボや立ち回り、GCでMPを多く吐けるようになるので雑に強い。

ダメージ増加、ガードゲージの削り増加、移動速度アップのバフを追加する50%覚醒スキル。

Ver1.40環境では基本的にこちらを使っていく方が安定して勝てるだろう
50%覚醒の方が強いのではなく、Ver1.40~1.70環境では上記の通り30%覚醒をブレイドで運用していくのは無理がある為、消去法的な選択でもある。

Ver1.80でまさかの最強覚醒効果であるMP回復速度上昇が追加された。
これによって金覚醒を選ぶ理由がほぼ無くなった。

・AS/テスタメント

ワイヤーを括り付けた白牙を投げつける。白牙がヒットした後はワイヤーを使用して勢いをつけ、すれ違い様に渾身の居合を繰り出す。ダウン追い打ち対応技。

基本的にコンボでのみ使用する。


【投げ】

相手を掴む。捕まえた後、ワイヤーで縛り上げたところさらにワイヤーで強く縛って吹き飛ばす。発生5F。ヒット時+4F。
ここからの2Aは横方向に判定の大きいデカキャラ以外には空振りしやすい点に注意。
5A>微ディレイ5A追加まで入れ込んでおけば無敵技以外には勝てるので、とりあえず5A追加まで入れ込みつつ、相手が動かなくなるようだったら投げやガード削りを狙っていこう。


【ガードキャンセル】

2Sと同じモーションでガード硬直をキャンセルして攻撃する。消費MP100。
2Sと同じなので横方向のリーチは弱めだが、上方向に対しては強め。
なお、ガードキャンセル関連のフレームはVer1.40で統一されたが、ブレイドの2Sが2ヒット技のせいかガード時の硬直差がブレイド以外-23Fなのにブレイドのみ-22Fとなっている。

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最終更新:2026年11月04日 23:31