【通常技】
・5A 発生9F ガードされると-4F
発生がかなり遅い立ち攻撃、その代わりリーチに優れヒットしていた場合は5Bへと繋げられる
姿勢が低い攻撃には潜られてしまいジャンプ攻撃もほぼ落とせない、持続もない為前転も狩りにくいので用途はかなり限られる
・5A追加 -4F
追加5A特に特筆することはない性能、前転を見てから遅らせて追加入力してもスカりやすい
入れ込むにしても5Bを入れ込んだ方が良い状況が多い
・5B 発生13F -8F
そこそこのリーチを持つ優秀な牽制技、他の技が使いにくいためこの技をメインで振っていくことになるこのキャラの生命線
この技から
コンボに繋いだり、固めのパーツとして押し付けるように使っていこう
ただし上への判定はないのでジャンプされてしまうと反撃が確定し、前転されても確定を取られるので過信は禁物
・2A 発生7F -4F
ブレイド最速の下段攻撃、5Aの発生が遅いので咄嗟の暴れや差し込みにはこちらを使うようにしよう
しかしあまりにも悲しいリーチを持ち、空ぶって反撃を食らうことが多いので間合いはしっかり確認しよう
・2B 発生18F -6F
かなり長いリーチを誇る下段技、姿勢も若干下がるので相手の攻撃を避けつつ遠距離から差し込むことが可能
しかしあまりにも遅い発生でジャンプも前転も確定する、相手がダウンする為ヒット確認も出来ない非常にリスキーな技
・JA 発生8F
技の構成上空対空ではメインに使っていくことになる空中技、普通の発生 普通のリーチ ただし判定は弱め
早出しで当てれた場合はJB JMに繋いで
コンボになる、相手の技が出ているとかなり負けやすいので注意
・JB 発生14F
珍しい空中2段技の攻撃、1段目でも2段目でもJS、JMSにキャンセル出来るので相手のガードを揺さぶることが出来る
判定自体はそこそこ強いため置いておくように出しておくと空対空にもなる、地上の相手にはストの2Bなど低姿勢技には一方的に負けるので気を付けること
【スキル】
・5S/邪影剣 発生15F -29 全体40F
6Sに次いで2番目に長いリーチを持つ地上技、3HIT技になっていて4S,6S,各MSにどこでもキャンセル可能
しかし悲しいかな 非常に長い全体フレームにより前転に弱くバクステ等でスカされた場合反撃が確定、5Sから6Sが連続ガードにならない為前転されたり割り込みで負けたりする
更に2HIT目だけ判定が特殊でしゃがみ相手に当たると2HIT目だけスカりやすい、ジャンプ防止に使っても2HIT目が空中の相手には何故か当たらず受け身を取られることが多い
つまり見た目は強そうだがとても使いにくい技である、飛びや前転に弱く固めで使ったりガードされても距離は離れるし連ガにならない
キャラに慣れてきたら
コンボ以外では使用頻度を減らして、5B→6Sなどの固めパーツを使った方が無難だろう
・2S/ダブルショット 発生18F
ジャンプキャンセル可能な対空技、見た目以上に
ブレイドの判定が下がるのでタイミングさえ合えば空中技を振られていても対空できる
しかし発生も判定も優秀な訳ではないのでメインの対空技で使っていくのは難しい、ジャンプキャンセルを生かして固めや
コンボなどにも使用可能
・6S/ディープダスク 発生20F
画面半分まで届くリーチを持ち、カウンターヒットした場合は相手を吹き飛ばして驚異的なリターンを生み出す暴力装置
ジャンプキャンセルも可能な為
コンボ以外でも固めの最後に使用してjcから更に固め直していくのが主力になる
しかし悲しいかな この技も例にもれず上への判定は薄い為ジャンプ攻撃が確定し、前転をされても確定してしまう
更に中距離になると座高が低い相手のしゃがみには当たらない為、避けられて攻撃が確定してしまうこともある
非常に高いリターンを持つが、距離が離れている場合は細心の注意を払って相手をぶっ飛ばそう
・4S/ナイトフォール 発生27 -7
通称内藤 宙返りしながら後退し着地と共に斬撃、更に飛び道具を飛ばす2段技
1HIT目を相手に当てた場合はMSスキルへキャンセル出来る、1段目をガードされるような間合いの場合は大幅不利なので必ずキャンセルしよう
発生が遅く地面にしか判定が無い為牽制技としては使いにくい、相手の2Aや投げをすかせる為起き攻めで重ねると狩ることが出来る
・JS/ナイトフォール(空中)
空中から出せる内藤、地面まで降りるのが長すぎるので正直つかいにくい
JSを出そうとして暴発で出ることも多いので相手にガードされたら1段目からMSキャンセルするのを忘れずに
・空中で方向キー+S/ブーズ 発生8F
このキャラの特徴であるワイヤー機動、なんと8方向へ移動することが可能で縦横無尽に画面を飛び回れる
ワイヤー中に技を出した時点で慣性が保存されるので即JAキャンセルで画面端まで逃げたりも出来る、JMで相手をサーチして降りることも可能
しかし悲しいかな ワイヤーが画面端に届かないと動き出さないので実際にはかなり遅い機動となり、遠くの相手に横ワイヤーなどは対空余裕でしたとなりがち
画面端の場合は斜め下ワイヤーが高速になる為ある程度は使いやすいが、JAの発生前に着地してしまうなど課題も多い
・横・下方向のブーズ中にS/ラスティーネイル 発生17F
横または下方向のJSから出せる空中で下方向に切り払う技、判定が優秀でかなり遠くから当てることが出来る
当てた場合は先端以外ではJMSにキャンセルすることで
コンボになる為リターン面でも優秀
低めに当てると有利な状態で着地出来る為6Sなどのジャンプキャンセルからこの技に繋ぐことで固めを継続することが出来る、このキャラの生命線その2
・上方向のブーズ中にS/ハングオーバー
空中から飛び掛かるように振り下ろす上ワイヤー専用の派生技、当たればノーマルヒットでも5MS強化から強化5MSを当てることが出来るのでリターンは高い
しかし上ワイヤーを経由するのでかなり遅い発生、避けられた場合反撃が確定する隙の多さから
コンボ以外で使うことはほぼ無いだろう
【MPスキル】
・5MS/デアデビル/消費MP:50
未強化中に5MSを発動することで、自己強化のデアデビル状態にへと移行する
デアデビル状態では専用技のラストオーダーが使用可能になり、ラストオーダー以外のMS技を各MS技にキャンセルすることが可能となる
各MS技も強化されヒット数とダメージが増加し当てた後の浮きが高くなる、その為発動中は
コンボダメージも全体的に強化される
強化状態はラストオーダーを発動するか、一定時間経過することで解除される
強化状態ということで積極的に強化していきたい・・・ と思われるが実際のところ立ち回りで使うのはかなり難しい
まず
ブレイドというキャラは
コンボでも立ち回りでもMPを大量に使うキャラの為、立ち回りで隙を晒しながらMP50を支払うのはとても厳しい
発動中は
コンボダメージは上がるものの、強化状態中に上手く相手を崩して
コンボに行けるかは相手次第(そもそも
ブレイドは自分から攻めるのは苦手)
デアデビル状態限定の5MS技ラストオーダーも非常にピーキーな性能をしており、これもまた正直使いづらい
MS技からMS技へのキャンセルも特に強い使い方は今のところ発見されておらず、3つほどキャンセルしたところでMPも底をつくだろう
現在は中央A始動以外では
コンボ中にデアデビル状態に移行し
コンボを出来る為発動していなくても
コンボダメージは変わらず、MPが余ってる終盤に発動するかどうかといったところだろうか
・デアデビル発動中に5MS/ラストオーダー/消費MP:30
デアデビル発動中にのみ使える限定技で広範囲を一太刀で切りつける大技、当てるかガードさせた場合はダッシュキャンセル可能
地上の相手に当たった場合は膝崩れダウンになり、空中やダウン中の相手に当てた場合は浮かせる
当てた場合のリターンは非常に高く一気にダメージを奪うことが可能、範囲も横に非常に広く画面半分ほどを制圧できる
- とここまで見ると非常に強そうな技だが、この技も他のブレイドの技と同じく非常に穴が多い・・・
まず悲しいほどに上への判定がない、見た目は
ヒットマンの5MSに近いのだが判定は雲泥の差で、ただのジャンプで安全に回避し無防備な
ブレイドを攻撃可能
そして出すまでにタメがあり見てから前転が可能、持続もないうえに前転で回避された場合キャンセル出来ないので相手はそこから
ブレイドにフルコンボを叩きこむ
通常技からラストオーダーを連続ガードさせる固めはない為、固めで多様していくのも前転に弱い技の為難しい(そもそも
ブレイド自体前転に弱いし・・・)
ただし
コンボ用途として考えた場合は単発大ダメージで非常に優秀、金色キューブの5MPループは10割近いダメージをたたき出し、相手の昇竜をガードした際にも6SCHからのスタートパーツとして活躍するだろう
・2MS/ワイルドフラワー/消費MP:60
発生1Fの当身技で攻撃を受け止めた瞬間相手をロックして切りつける、下段技と飛び道具は取れない
当身としてはなんと追撃が可能で相手が画面端の場合は4MSが、デアデビル発動中ならラストオーダーがヒットする
ただし
エンチャントレスなど当たり判定が狭いキャラは微ダッシュでないとラストオーダーが繋がらない
当身なので読まれたらフルコンボだが上に強い通常技が無い関係上、この技に頼ることは多いだろう
デアデビル発動中なら当身成立していなくても他のMS技でキャンセルすることが可能
・6MS/シェイカーブラスト/消費MP:40
前方に飛びあがりながら回転し広範囲を切りつける、技発動後は相手を打ち上げ
ブレイドも空中に移行する、技後の相手の高さはヒットさせた時の相手の高度で変化する
かなり広範囲を攻撃出来る為相手のジャンプに対しプレッシャーをかけ、消費MPの少なさから
コンボにも重宝する
しかしこの技も問題が多い・・・、しゃがんでる相手には当たらない為しゃがまれているとかすりさえしない上に近い距離だとほぼ反撃が確定する
5Bヒットから直接キャンセルしても相手がしゃがみモーションの場合は繋がらない時がある、2Bから繋げるか相手のモーションを確認すること
ダッシュすると慣性が乗る為若干前に滑りながら発動するのだが、これが悪さをし空中の相手にダッシュから発動すると相手を通り越して後ろ側に落ちてくるが
ブレイドは振り向いていない時があるので注意
ドラナイのJS、クノイチのクナイ、トラブルの空中手榴弾、
レンジャーのJA等に出しても普通に撃ち落される為直接出す場合は練習が必要
・4MS/ブレンディングペイン/消費MP:80
刀を地面に叩きつけ竜巻を発生させヒットさせた相手を打ち上げる設置技、ガードさせた場合
ブレイド側が大幅有利となる
前転狩り、ジャンプ防止等が可能なので相手に触りに行く前に発動することで安全に攻められる、固めで使用しても安全に走り込める為出番が多い
多くは無いがガードゲージも削れるためこれで固め直していくことで相手のガードブレイクを誘発することも可能、困ったらとりあえずを使おう
欠点はまず消費MPが多い為気軽に多様出来ないこと、固めで2回でも使おうものならMPはほぼ無くなってしまう 使うかどうかの駆け引きが重要
さらに発生が遅く5B以外からは基本的に連ガにはならないこと、連続ガードでない場合範囲が広い昇竜なら1段目ガード前に割り込まれて反撃を食らってしまう
・JMS/カタルシス/消費MP:60
空中から地面に急降下し竜巻を起こし当たった相手を打ち上げる、この技もガードされた場合
ブレイド側が有利となる
ワイヤー出している時でもキャンセルして発動できる為、ワイヤーと合わせて空中から奇襲することが出来る
相手の対空を誘ってから発動することで対空をすかしたり、前転や様子見ジャンプなども狩れる上にガードさせて有利なので積極的に使っていきたい
優秀な技なのだがちゃんと対策されると結構厳しいところがある、まずは地上について竜巻が出るまで攻撃判定が出ない為空中にいる間に攻撃されるとあっさり負ける
更に地上についてからも少しだけ発動まで隙があるため、ストやクノイチの5Aなど発生の技に潰されたり普通の昇竜技でも見てから反撃されてしまう
しかしこの技を上手く使えるかどうかで
ブレイドのポテンシャルが変わってくるため、相手に合わせて使いこなしていこう
【覚醒効果&覚醒スキル】
・黄金キューブ覚醒効果/ライセンス
HPが30%以下になると下記2つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。
【常にデアデビルが発動した状態になる】
説明通りの効果。常に強化状態となるので、
コンボ火力が上がる…と思いきや、小技始動はそんな変わらなかったりする。
一番大きい利点としては当て身から
コンボに行きやすい事。
【移動速度上昇】
移動速度を上昇させる。この効果は歩き、ダッシュ、ダッシュ慣性、バックステップ、前ジャンプ、後ろジャンプに効果がある。
元の足が遅い
ブレイドにとっては結構ありがたい強化。
覚醒効果は常時デアデビル発動状態となる効果で火力アップが見込める他、MSスキル相互キャンセルによる立ち回り強化や常時当身から
コンボなどが可能になる
発動中はラストオーダーが何回でも撃てるためラストオーダー始動になると
コンボ火力は
クルセイダーすら即死させるほどになる
弱くはないが強いかと言われるとVer1.40ではかなり微妙な評価になる、
ブレイド自体が防御にかなり難がある
キャラクターの為倒されないように覚醒するのがまず難しい
そして常時デアデビル状態だが有効活用するのがまた難しい、まずMSスキル相互キャンセル効果は連続して使おうものなら即MPが枯渇する為6MSをJMSでキャンセルして隙を消すぐらいが関の山(しかも相手によってはそれでも6MSガードから対空される)
発動し放題になったラストオーダーも前述の通り生当て性能はそれほど高くない、連発しても避けられた時点でこっちの負けが確定してしまう
リターンの上がった当身技も
ブレイドが覚醒してる場合は
ブレイド側がワン
コンボで倒される状況の為狙っていくのは非常にリスキー
火力アップについても通常時の
ブレイド自体がデアデビル発動経由コンボを色んな状況から狙える為、実際の火力については無色キューブの
ブレイドとそこまで変わらないのが現実
・無色キューブ覚醒効果/トレース
HPが50%以下になると下記3つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。
【攻撃ヒット時、与えるダメージ量が増加する】
基礎ダメージが10%(小数点以下切り捨て)上昇する。最低保証は増えない。
【ガードゲージ削り能力上昇】
攻撃をガードさせた際に与えるガードゲージ削り量が約10%(多分小数点以下切り捨て)上昇する。
上昇量は少なめだが、チクチク牽制する事が多い
ブレイドは効果を実感しやすい…かもしれない。
正確に計測したわけではないので、詳細な値を知っている人は追記をお願いします。
【移動速度上昇】
移動速度を上昇させる。この効果は歩き、ダッシュ、ダッシュ慣性、バックステップ、前ジャンプ、後ろジャンプに効果がある。
元の足が遅い
ブレイドにとっては結構ありがたい強化。
ダメージ増加、ガードゲージの削り増加、移動速度アップのバフを追加する50%覚醒スキル
Ver1.40環境では基本的にこちらを使っていく方が安定して勝てるだろう
50%覚醒の方が強いのではなく、現環境では上記の通り30%覚醒を
ブレイドで運用していくのは無理がある為消去法的な選択でもある
ただ移動速度アップは
ブレイドと相性が良く立ち回りやすくなるだろう、崩しが少ない
ブレイドにとって移動速度アップからの投げは良い選択肢になる
・AS/テスタメント
【投げ】
【ガードキャンセル】
最終更新:2024年01月27日 00:38