コンボの表記について

  • jc=ジャンプキャンセル
  • jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。
  • dc=ダッシュキャンセル
  • CV=コンバージョン
  • dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載
  • 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載
  • ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。
  • 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。
  • カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする
  • 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載
    例:フレンジ中6MS(2) > CV > 5MS~


コンボについての細かいメモ

  • 5A、2A、5A追加、JAはコンボ始動時間補正-8Fがある。
  • JMSはコンボ使用時間補正-12Fがある。
  • 4MSはコンボ始動時間補正-12Fがある。
  • 5MSは全段コンボ始動時間補正は無いが、4段目のみコンボ使用時間補正-16Fがある。
  • 毒は最大60ダメージ、燃焼は最大50ダメージ。毒と燃焼は重複する。
  • 同じ効果を再付与した場合、効果時間がリセットされる。例:毒30ダメ時点で毒再付与>最大90ダメージ。
  • 毒と燃焼はコンボダメージ補正の影響を受けない
  • 金覚醒中は毒と燃焼の効果時間が2倍=毒最大120ダメ、燃焼最大100ダメ
  • 2S>4MSは当たり判定の薄い一部キャラクターには画面端以外で繋がらない。(ストライカー・スイフトマスター・エンチャントレス・バトルメイジ)
  • 4MS>ダッシュ5Bの位置入れ替えルートは一部キャラクターには繋がりにくい。(ストライカー・スイフトマスター・エンチャントレス・バトルメイジ)


とりあえずこれ!っていうコンボ

とりこれコンのみVer1.80対応しました。
これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ
JMS〆にすると微ダッシュジャンプで詐欺飛びできるが、ゲージがカツカツになりやすい喧嘩屋は基本的に5Sor2S>4S>4S追加〆でMPを回復させながら次の攻めに行った方が強い。

ver1.70とりこれコンボのまとめ動画
ver1.80でも問題無く完走可能。4MSのMP回復インターバルがナーフされた影響で必要MPが変わってる点に注意。

(JA) > 5A or 2A > 5B > 5S > 4MS > 最速2S > 6S > 6MS > ダッシュ > 5B > 2S > 微ディレイ6S > ドラム缶自動起爆 > ダッシュ > 2B > 5S > 4S > 4S追加*3 [dmg:約361(26)][必要MP約48以上]

小技始動のコンボ①。画面端が遠い場合のコンボ
位置の目安としては、開幕位置から相手が微ダッシュしたくらいの位置でギリギリコンボ成立するくらい。
微ダッシュが多くて少し難しいが、端まで連行できる事と頻繁に使うバーツが沢山あるので習得したい。

(JA) > 5A or 2A > 5B > 5S > 4MS > 最速5B > 2B > 通常投げ > 微ダッシュ > 2S > 6S > 6MS > 微ダッシュ > 2S(最終段でドラム缶起爆) > 微ディレイ5S(ドラム缶起爆) > ディレイ2B > 5S > 4S > 4S追加*3 [dmg:約434(26)][必要MP約16以上]

小技始動のコンボ②。画面端が近い場合のコンボ
位置の目安としては、開幕位置でギリギリコンボ成立するくらい。
微ダッシュが多くて少し難しいが、リターンが滅茶苦茶高いので習得したい。

(JA) > 5A or 2A > 5B > 5S > 4MS > 最速回避移動 > ダッシュ > 2S > 6S > 6MS > 微ダッシュ > 2S(最終段でドラム缶起爆) > 微ディレイ5S(ドラム缶起爆) > 2B > 5S > 4S > 4S追加*3 [dmg:約417(26)][必要MP約36以上]

小技始動のコンボ③。自分画面端背負い時の位置入れ替えコンボ
微ダッシュが多くて少し難しいが、位置を入れ替えて端に追いやれる事と頻繁に使うバーツが沢山あるので習得したい。
ちょっとムズイのでやる必要は無いが、最速回避移動>6Sの間に5B>2B>微ディレイ2Sを挟む事ができる。

(5B > 2B) > 5S > 4MS > 微ダッシュ > 5B > 2B > 5S > 微ディレイ2S > 6S > 5S > ディレイ6S > jc > JS(2) > JMS > ダッシュ > 2S > 4S > 4S追加*3[dmg:約518(26)][必要MP約1以上]

5Bや5S始動コンボ。位置不問。
無敵技の確定反撃に使うコンボもこれでOK。
エンチャントレスの2MSはガード時-20Fと、コンボ始動で優秀な5S(22F)が入らない点に注意。
アーマーで受け止めつつ牽制できる4S(追加)CVからは、微ダッシュ後の5Bか2Bまたは両方を抜けばOK。

2B > CV or 投げ > ダッシュ > 2S > ディレイ6S > jc > ディレイJB > 5B > (微ディレイ)2B > 通常投げ > ダッシュ > 2S > 6S > 6MS > 微ダッシュ > 2S(最終段でドラム缶起爆) > 微ディレイ5S(ドラム缶起爆) > 2B > 5S > 4S > 4S追加*3[dmg:約461(26)][必要MP約1以上]

リーチの長い技からのコンボ①。位置不問。
位置不問だが、自分画面端かつ2B根本ヒットの場合はかなりダッシュを伸ばさないとできないので非推奨。
白ダメージを持っている状態で2B先端当てを狙った時のコンボ
自分画面端以外なら2B>CV部分は5MS空中ヒット(1~2)>CVでもOK。

5S(先端付近) > 6S > jc > JMS > ダッシュ > 2S > 6S > 5S > 6S > 前jc > JS(2) > JMS > ダッシュ > 2S > 4S > 4S追加*3 [dmg:約476(26)][必要MP約1以上]

リーチの長い技からのコンボ②。位置不問。
判定が鬼のように強い5Sを振り回して狙おう。前転や飛びには注意。

5MS(3)地上ヒット > CV > ダッシュ > 2A > 5B > 5S > 4MS > 微ダッシュ > 5B > 2B > 5S > 微ディレイ2S > 6S > jc > JS(2) > JMS > ダッシュ > 2S > 4S > 4S追加*3[dmg:約455(26)][必要MP約30以上]

リーチの長い技からのコンボ③。位置不問。CVで1MP回復想定。
5MSは発生15Fとそこそこ早いうえにリーチも長くて当てやすいので、CVを持っててMPに余裕がある時は狙っていきたい。

5MS(3)空中ヒット > CV > ダッシュ > 2S > 6S > 微ダッシュ > 5B > 5S > 微ディレイ2S > 6S > jc > JS(2) > JMS > ダッシュ > 2S > 4S > 4S追加*3[dmg:約414(26)][必要MP約1以上]

リーチの長い技からのコンボ③。位置不問。
5MSは発生15Fとそこそこ早いうえにリーチも長くて当てやすいので、CVを持っててMPに余裕がある時は狙っていきたい。

4MS > ダッシュ > 2S > 6S > 微ダッシュ > 5S > ディレイ6S > jc > JS(2) > JMS > ダッシュ > 2S > 4S > 4S追加*3[dmg:約488(26)][必要MP約1以上]

4MSからのコンボ。位置不問。
4MSは発生25Fと遅く横のリーチは短いが、4~25Fアーマー、27F目で弾発生保障、弾は受け身不能という属性盛りすぎな技となっている。
対空や暴れとして結構信頼できるので使う機会がとても多い。

ASに繋げる場合は、~2S>4S>ASがまあまあ安定。受け身不能時間を計算できるなら4S追加*1~3>ASでもOK。
端コンボ中にASに繋げるのは~4MS>5S>ASがド安定。まずミスらない。

少し難しいが、JMSダウン追い打ち>JAスカ>ASが相手画面端の〆パーツとして優秀。余裕があったら覚えよう。


A系攻撃始動コンボ

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[(JA) > 5A or 2A > 5B > 5S > 4MS > 5B > 2B > 5S > 微ディレイ2S > ディレイ6S > 垂直or前jc > JMS > ダッシュ > 2S > 4S > 4S追加*3] - [dmg:約351(26)]

位置不問の小技始動のコンボ①。
必要MPが少なくて燃費は良いが、運び距離が短め。

[地上・画面中央・必要MP約48以上] -[(JA) > 5A or 2A > 5B > 5S > 4MS > 最速2S > 6S > 6MS > ダッシュ > 5B > 2S > 微ディレイ6S > ドラム缶自動起爆 > ダッシュ > 2B > 5S > 4S > 4S追加*3 ] - [dmg:約361(26)]

自分画面端以外かつ画面端が遠い場合の小技始動コンボ
位置の目安としては、自分画面端背負いから相手がバックダッシュした位置~開幕位置から相手が微ダッシュしたくらいの位置でギリギリコンボ成立するくらい。
微ダッシュが多くて少し難しいが、端まで連行できる事と頻繁に使うバーツが沢山あるので習得したい。

[地上・画面端付近・必要MP約16以上] -[(JA) > 5A or 2A > 5B > 5S > 4MS > 最速5B > 2B > 通常投げ > 微ダッシュ > 2S > 6S > 6MS > 微ダッシュ > 2S(最終段でドラム缶起爆) > 微ディレイ5S(ドラム缶起爆) > ディレイ2B > 5S > 4S > 4S追加*3 ] - [dmg:約434(26)]

画面端が近い場合の小技始動コンボ
位置の目安としては、開幕位置の相手にギリギリコンボ成立するくらい。
微ダッシュが多くて少し難しいが、リターンが滅茶苦茶高いので習得したい。

[地上・自分画面端・必要MP約36以上] -[(JA) > 5A or 2A > 5B > 5S > 4MS > 最速回避移動 > ダッシュ > 2S > 6S > 6MS > 微ダッシュ > 2S(最終段でドラム缶起爆) > 微ディレイ5S(ドラム缶起爆) > 2B > 5S > 4S > 4S追加*3 ] - [dmg:約417(26)]

小技始動のコンボ③。自分画面端背負い時の位置入れ替えコンボ
微ダッシュが多くて少し難しいが、位置を入れ替えて端に追いやれる事と頻繁に使うバーツが沢山あるので習得したい。
ちょっとムズイのでやる必要は無いが、最速回避移動>6Sの間に5B>2B>微ディレイ2Sを挟む事ができる。


B系攻撃始動コンボ

[地上・位置不問・必要MP約1以上] -[5B > (2B) > 5S > 4MS > 微ダッシュ > 5B > 2B > 5S > 微ディレイ2S > 6S > 5S > ディレイ6S > jc > JS(2) > JMS > ダッシュ > 2S > 4S > 4S追加*3] - [dmg:約518(26)]

5B始動コンボ。位置不問。
エンチャントレスバトルメイジの2MSはガード時-20Fと、コンボ始動で優秀な5S(22F)が入らないので5B始動はそこそこ使うので出番が多い。
最初の2Bは抜けるなら抜いた方がダメージが高くなってコンボも安定しやすい。
アーマーで受け止めつつ牽制できる4S(追加)CVからは、微ダッシュ後の5Bか2Bまたは両方を抜けばOK。

[地上・位置不問・CV使用・必要MP約1以上] - [2B > CV or 投げ > ダッシュ > 2S > ディレイ6S > jc > ディレイJB > 5B > (微ディレイ)2B > 通常投げ > ダッシュ > 2S > 6S > 6MS > 微ダッシュ > 2S(最終段でドラム缶起爆) > 微ディレイ5S(ドラム缶起爆) > 2B > 5S > 4S > 4S追加*3] - [dmg:約461(26)]

リーチの長い2Bからのコンボ
位置不問だが、自分画面端かつ2B根本ヒットの場合はかなりダッシュを伸ばさないとできないので非推奨。
白ダメージを持っている状態で2B先端当てを狙った時のコンボ
自分画面端以外なら2B>CV部分は5MS空中ヒット(1~2)>CVでもOK。

[地上・画面端付近・必要MP約12以上] -[5B > (2B) > 5S > 4MS > 微ダッシュ > 5B > 2B > 通常投げ > ダッシュ > 2S > 6S > 6MS > 微ダッシュ > 2S(最終段でドラム缶起爆) > 微ディレイ5S(ドラム缶起爆) > 2B > 5S > 4S > 4S追加*3] - [dmg:約567(26)]

5B始動コンボ。画面端付近用。
位置の目安としては、開幕から一歩も動かなかった位の位置。
最初の2Bは抜けるなら抜いた方がダメージが高くなってコンボも安定しやすい。
アーマーで受け止めつつ牽制できる4S(追加)CVからは、微ダッシュ後の5Bか2Bまたは両方を抜けばOK。

[地上・画面端付近・必要MP約82以上] -[5B > (2B) > 5S > 4MS > 5S > 4MS > (微ダッシュ) > 5B > 5S > 微ディレイ2S > 6S > 6MS > 微ダッシュ > 2S(最終段でドラム缶起爆) > 微ディレイ5S(ドラム缶起爆) > 2B > 5S > 4S > 4S追加*3] - [dmg:639(26)]

5B始動コンボ。画面端付近用。
位置の目安としては、開幕位置の相手にギリギリコンボ成立するくらい。
最初の2Bは抜けるなら抜いた方がダメージが高くなってコンボも安定しやすい。


S系攻撃始動コンボ

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

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MS系攻撃始動コンボ

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

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覚醒中限定コンボ

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

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コンボパーツの解説

[2S > 6S > 5S]

低燃費用パーツ。
喧嘩屋はMP効率の悪い技が多いのでそれを解消できる重要なパーツ。
ここからコンボ時間補正にもよるが、ディレイ2Sや6Sjcに繋いでいく

[2S > 6S > 6MS > 微ダッシュ > 5B > 5S > 6S]

中央用のドラム缶パーツ①。
自分が画面端に近いとドラム缶の出現位置の関係上できない点に注意。

[2S > 6S > 6MS > 微ダッシュ > 2S > 6S]

中央用のドラム缶パーツ②。
自分が画面端に近いとドラム缶の出現位置の関係上できない点に注意。
中央用ドラム缶パーツ①よりダメージが高いが、コンボ時間補正が厳しい。

[~ > 5S > 4MS > ダッシュ > 最低空JMS > JAスカ > AS]

[[コンボ]]の〆で使うパーツ。毒付与しながら覚醒を入れられるのでとても強い。
画面中央の場合、[[ストライカー]]・エンチャントレス・スイフトマスター・ブレイドは非対応。
画面端の場合、全キャラ対応。

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最終更新:2024年07月29日 17:52