【通常技】

・5A

刀を逆の手側へ真横に振るう。発生8F。
リーチが長く発生も早いので牽制として使いやすい。ただし、下方向の判定が弱しゃがんでいる相手に当たりにくい点に注意。

・5A追加

5Aで刀を振った後、返すように真横へ刀を振るう。
5Aよりリーチが短いので基本的に使わない。

・5B

霊魂の力で刀を作り出して腕を交差するように構えた後、踏み込みながら2刀で前方を斬り払う。発生11F。
発生が早めなうえに下までみっちり判定が詰まっているので、地上での差し合いでとても優秀な技。
空振り硬直はそれなりに長いので、ジャンプと噛み合ったりリーチの長い技に差し込まれた場合のリスクが大きい事に注意。

・2A

しゃがみながら刀を逆の手側へ真横に振るう。発生7F。
発生が早くリーチも長いので、差し込みとして機能しやすい。
全体硬直がちょっと長いので、ストライカーや異端審問官等、低空で攻撃できる手段を持っている相手には振りにくい。

・2B

発生 ガード時 ヒット時 コンボ補正
11F -8F KD 70%
しゃがんだ状態から足元を払うような回転斬りを行う。
剣鬼使いが最も頭を悩ませる技。
主にコンボの拾いに使うが、判定が狭くコンボを落とすことが多々ある。大会出場者でもそこそこミスるので気を落とさず練習しよう。

・JA

空中で真横に刀を振るう。発生7F。
優れた発生速度と横範囲を持つ、剣鬼の攻めと守りを支える技。
先端の下方向の判定は薄いので、先端だとしゃがんでいる相手には当たりにくい点に注意。
攻めでは、JMSと組み合わせることで長く早い中段を出す事が出来る。
他キャラならコンバーションが必要な攻めを、MPがある限り続けられるので非常に強力。
守りでは、5Aや5B等の牽制を嫌がって飛んだ相手を発生と範囲の暴力で刈り取りやすい強力な技。
無敵技で対空ができない分を補える程強いうえに空対空からのコンボ火力も高いので相手の攻めをいなしやすい。

・JB

空中で刀を縦に振るう回転斬り。
下方向の判定が広く、早めに出すと相手の通常技対空を発生前に潰したりしやすい。
ジャンプの上りから最速で出してもバンガード・クルセイダー・ガードボタン未使用時の剣鬼・ヒットマン・ミチマヨにはヒットするので高速中段として機能する。
高空でガードされてもJMSでフォローしやすいので、暴れ潰しとしても強力。


【スキル】

・5S/鬼連斬:極

霊魂の力を込めた刀で前方を斬り払う3連撃後、霊魂の力で作り出した刀との2刀で前方を斬り払う。発生15F。
範囲が広くて強そうに見えるが、1発毎のダメージは低い事、1発毎に補正がかかる事、発生が遅い事から、そんなに強くない。
コンボの序盤で繋ぎとして使うとダメージは下がるが楽できる点は良い。

・2S/悪鬼斬首

発生 ガード時 ヒット時 コンボ補正
25F -4F +11 80%
霊魂の力を解放しつつ刀を振り下ろす。
ガードされても2MS/鬼魂環歩 派生で1F有利が取れる。
5B,4Sより遠くからの差し合いやコンボ火力を増やす為によく振ることになるが、発生,硬直が長くタイミングを覚える必要がある。
ver1.09からコンボの拾い易さが少し改善した。

・6S/断空斬

前方に高速移動し、相手を追い越しながら相手を斬りつける。移動中は相手をすり抜ける。発生15F。7Fから飛び道具無敵。●Fから投げ無敵。
根本の判定は無いので、遠目の位置で振ろう。
普段はガード時-20fかつキャンセル不可なので気軽に振ることは出来ないが、白ゲージを得ている時は攻めの起点として多用出来る技に変貌する。
MP消費無しの2MS/鬼魂環歩の様な使い方が出来る上、攻撃判定を伴って移動するので発生前を潰されない限り反撃されることも無い。
この技でガード方向を揺さぶれる…と思われるが、ガードボタンで簡単に対処されてしまう。
この技を匂わせつつダッシュ投げや固め直しが強力。

・6S追加/断空斬(2回目)

再び追い越しながら相手を斬りつける。CV・AS以外でキャンセル不可。
コンボ専用技。
コンボ時間補正が重いコンボ後半になると断空斬3回目がヒット前に受け身を取られてしまう場合がある。
6Sと違って根元まで判定がぎっしり詰まってるので基本的に空振りはしない。

・6S追加の追加/断空斬(3回目)

更に追い越しながら相手を斬りつける。
コンボ専用技。
6Sと違って根元まで判定がぎっしり詰まってるので基本的に空振りはしない。
この技は各MP技でキャンセルできるので、コンボを伸ばす事ができる。
この技を序盤に組み込むとMP節約コンボになりやすいので、MPがカツカツになりやすい剣鬼にはありがたい技。
コンボの〆でASに繋げたい時、2B4Sが難しくてやりたくない人は、コンボ時間補正が緩い内はここからASに繋げてもOK。

・4S/魂魄斬

発生 ガード時 ヒット時 コンボ補正
23F -15F KD 80%
霊魂の力を解放しつつ刀を振り下ろす。完全受け身不能技。
発生は遅いがダメージも受け身不能時間も優秀なので主にコンボパーツとして使う。
空中2B拾い>4Sから最速ジャンプでストライカー以外へ詐欺跳び可能。
対ストライカーにも垂直ジャンプJB先端が重なれば無敵技が当たらないので、実質全キャラへ詐欺飛び可能。
縦方向の範囲は極太なので、ハイリスクハイリターンだが一点読みの対空としても使える。

・JS/二研牙

霊魂の力で刀を作りだし、2刀で下方向を斬り払う。落下部分と斬り払い部分の2段技。落下部分のみ中段判定かつ完全受け身不能技。ガード時+6F。
発生は遅いが驚異の+6Fと、攻め継続として非常に優秀な技。
空振り硬直も少なく、見てから行った前転には5Bでも発生5Fの技に勝つ場合が多々ある程。
刀に一切神経が通っていないレベルの判定の強さもあるので、純粋に先端当てを狙っていくのも強力。


【MPスキル】

・5MS/冤鬼:一閃/消費MP:50

冤鬼が前方に高速移動しながら相手を斬りつける。飛び道具判定。弾強度はゲーム中4位。
弾でしか相殺されない。弾として相殺すると冤鬼の姿は消えないが攻撃判定は消える。
冤鬼は絶対に消えない事を利用して、相殺されても2MSで相手の近くに寄れる。キャラや技によって相殺ワープ後の有利不利が変わってくるのでやり込みポイント。
消費MPは重いが、ヒット確認からコンボや、2MSキャンセルで一気に移動、5MS派生からほぼどんな状況でもコンボの拾いに使えたりと使い勝手が良い。

・5MS追加/合撃:二魂一閃/消費MP:30

発生 ガード時 ヒット時 コンボ補正
-12F 膝崩れ 90%×2
剣鬼と冤鬼が入れ替わるように高速移動しながら相手を斬りつける。
実戦では基本発生しないが、5MSを飛び越された後に追加を出すと相手の方向へ移動しながら斬りつける。
実は距離が近いとめくり判定になる…が、基本的に剣鬼戦の相手はボタンガードを使用しているのでひっかからない。
基本的に一閃で移動した冤鬼の位置まで一気に距離を詰めることが出来るうえに、地上ヒットなら膝崩れを起こすので好きなコンボを叩き込める。
ガードされると反撃が確定するので、しっかりヒット確認してから追加入力しよう。
もしうっかり入力してしまっても2MSでリカバリー出来るが、消費MPが多い点に気を付けよう。

・2MS/鬼魂環歩/消費MP:40

攻撃を躱しながら前方に高速移動する。8Fから無敵発生。
2MS以外の各地上MSをキャンセルして出す事ができる。
冤鬼が画面上に居る場合、冤鬼の位置へ高速移動する。移動中に冤鬼が消えると通常時と同じ移動距離になる。
2MSを無敵技ではなく攻撃を回避しながら攻める手段とした、剣鬼の特徴的な技。
差し合いの最中にふと放ち、唐突な投げ打撃の二択を迫れる。
また各種MSで現れる鬼の位置に移動し、5MSからは相手の裏、JMSや6MSからは上から奇襲を仕掛ける事も出来る。

・6MS/冤鬼:撃天/消費MP:50

冤鬼が斜め上方向に往復しながら相手を斬りつける。弾属性。
出現した冤鬼に投げ以外の攻撃がヒットすると冤鬼は消える。
立ち回りでは、剣鬼の地上を嫌がって飛んだ相手に置くように出したり、2MSキャンセルで相手の真上~斜め上へワープして接近する事ができる。
2MSキャンセルの場合、展開は早いので通りやすいが、しっかり画面を見ている相手には落とされるので注意。
キャラによっては2MSキャンセル後ディレイJSで無敵技を狩れたりするのでやり込みポイント。
コンボ面でも画面端のMP節約コンボで利用できるため、MP消費の重い剣鬼にとっては助かる良技。

・4MS/冤鬼:神風/消費MP:80

冤鬼が前進しながら回転斬りで周囲を3回斬り払う。弾属性。3段目は空中受け身不能技。
出現した冤鬼に投げ以外の攻撃がヒットすると冤鬼は消える。
剣鬼自体の全体硬直が短い、攻撃回数が多く相手のガードを揺さぶりやすい&ガードゲージを削りやすい、受け身不能時間が優秀と、
消費MPの重さに見合った性能をしている。
立ち回りでおもむろに出しても殴って消されるだけだが、その間に間合いを詰めたり、隙の大きい技で消していたら刺し返したりできる。
連携で出しても強力で、各段の間を埋めて連続ガードにしたり、埋めないで投げたり、様子見から相手の行動を潰したりできる。
コンボでも、1段目と3段目の優秀な受け身不能時間を利用してダメージを大きく伸ばせる。
立ち回り・連携・コンボで使えるという隙の無い技。

・JMS/冤鬼:黒連斬/消費MP:50

冤鬼が空中から太刀を振り下ろした後、豪快に斬り上げる2段技。
斬り上げ部分は見た目通り真後ろまで判定がある。
出した時点で空中の慣性が大きく消失するので、低空で出してからJAor着地2Aでお手軽2択ができる。
ガードされても接近できるので、白ゲージを与えてしまう事以外は立ち回りと連携で優秀な技。
最低空で出してしまうとJAの発生前に着地してしまう点に注意。逆にそれを利用して下段択を通しやすくしてもOK。
技の威力が高いので、ダメージ補正の緩い始動から使うと大ダメージコンボになりやすい。


【覚醒効果&覚醒スキル】

・黄金キューブ覚醒効果/悪鬼現身

HPが30%以下になると、下記2つの能力が付与される。この効果は覚醒スキルを使用すると解除される。
【冤鬼:撃天(6MS)と冤鬼:神風(4MS)の出始めをジャンプキャンセル可能になり、鬼魂環歩(2MS)の性能が向上する】
6MSと4MSの出始めをジャンプキャンセルできるようになる効果はそのままの意味。
なんかキャンセル4MS等を殴って消してくる相手には4MS>jc>JMS等でお仕置きできるようになる…が、消費MPが重くて現実的では無い。
2MSの性能向上は無敵8~16Fの全体硬直22Fが、無敵6~16Fの全体硬直18Fになる。
2S>2MSが+1Fから+5Fになるのがかなり強力。ただ、剣鬼はHPが低めかつ切り返し能力が弱いので、出番が出ずに削りきられる試合もしばしば。

【移動速度上昇】
移動速度を上昇させる。この効果は歩き、ダッシュ、ダッシュ慣性、バックステップ、前ジャンプ、後ろジャンプに効果がある。
50%覚醒よりちょっと早い程度。無いよりはマシ程度で、効果を実感しにくい。

・無色キューブ覚醒効果/鬼魂一体

HPが50%以下になると、下記3つの能力が付与される。この効果は覚醒スキルを使用すると解除される。
【攻撃がヒット/ガードした際に与えるダメージ量が向上】
攻撃ヒット/ガード時のダメージが15%(小数点以下切り捨て)上昇する。最低保証は増えない。
最低保証は上昇しないが、剣鬼は補正の緩い始動でコンボをする場面が多くあるので恩恵を感じやすい。

【攻撃がガードされた際のガードゲージ削り量上昇】
ガードゲージ削り量が約10%上昇。
剣鬼は技を多くガードさせやすいので、ガークラのプレッシャーをかけやすくなる相性の良い覚醒効果。
正確に計測したわけではないので、詳細な値を知っている人は追記をお願いします。

【移動速度向上】
移動速度が約5%上昇。
ダミー剣鬼に前ジャンプ>垂直ジャンプ>ダッシュをレコードし、自身は2回目のジャンプをダッシュで潜って同時に走った際の端から端への到達Fで計測。
計測結果は非覚醒時203F、覚醒時193F。
そこまで劇的に上昇する訳では無いので影が薄い覚醒効果。

・AS/惨殺

複数の斬撃を放つ居合切りで前方を斬る。居合切りがヒットすると、冤鬼とのコンビネーション攻撃を行う。
特段優れた範囲を持つ訳でも無いので4Sや6Sの後に使う事が多い。


【投げ】

相手を掴む。掴んだ後、突きからの切り払いで相手を吹き飛ばす。
相手に白ダメージを与えて吹き飛ばすので立ち回りに戻ってしまうが、剣鬼はリーチの長さから立ち回りで相手を対処しやすい。
更に、端では冤鬼とのコンビネーションで投げを通しやすい+投げ後の最速2Aがジャンプ逃げにも重なるので非常に強力。


【ガードキャンセル】

2Sと同じ動作でガード硬直をキャンセルして攻撃する。消費MP100。
リーチの長い2Sと同じ動作なので、銃撃などで離れながら固められても脱することが出来る。

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最終更新:2024年01月26日 17:04