Ver1.80対応しました。

【通常技(非フレンジ中)】

・5A

剣を体の外から内に向かって横に振り抜く。発生8F。
発生は少し遅いが、その代わりリーチは少し長め。
発生判定共に頼りない攻撃だが、非フレンジ状態はこの技に頼らないといけない場面もあるかも。
フレンジを止めようとしてくる相手への置き技として、距離が近い場合は5Bより早い発生で止めれる。
なおストライカー2B等の低姿勢技に潜られるので注意。

・5A追加

剣を体の内から外に向かって横に振り抜く。
ver1.80でヒット/ガード時jc可能になったが、多分使う機会は殆ど無い。

・5B

剣を真っ直ぐ突き出す。発生12F。
発生とリーチが優秀な牽制技。見た目通りの判定で通常時の主力として振っていける。
ただし空振りにお仕置きされたり、ストライカー2B等の低姿勢技に潜られたりするので過信は禁物。
主にここから2Bや5Sを入れ込んで、ヒットしていたらコンボに移行、ガードされていたらフレンジが常套手段。

・2A

しゃがみながら足を突き出す。発生6F。
バーサーカー最速の通常技。暴れや差し込みにはこの技で。
ただしリーチはそこまで無いのでスカさないように注意。低姿勢の為アストラの炎などを避けれる。

・2B

しゃがみながら少し前進する回転をしつつ足元を斬り払う。発生16F。
発生は遅めだが驚異の4F低姿勢によりスイフトの5B、ストの6S、アストラの炎、打点が高めのジャンプ攻撃等、色んな技を避けながら攻撃出来る。
その低姿勢を生かした一点読みの置き技として優秀。ただし隙は大きいので多用はしないように。

・JA

空中で斜め下に向かって後ろ回転蹴り。発生8F。
ジャンプや4Sをコンバージョンでキャンセルして即JAの中段崩しはどの状況でも強い。
起き攻めのフレンジからCVJAと2Aで択るとファジーがほぼ不可能な人類平等2択となるのでとても強い。
リーチが短いので空対空には不向きだが一応めくり判定がある。
発生の速さからくノ一の転移を見てからJAなどに使う。

・JB

空中で上から下に向かって剣を振り下ろす。発生12F。
発生が遅めのJ攻撃。
横への判定は短く、使用用途としては地上の相手へのめくりや中央で対デカキャラ限定フレンジ中上りJBで崩した後の追撃で使う程度。

【通常技(フレンジ中)】

・5A(フレンジ中)

剣と逆手に持った血気の剣で前方を2回横に薙ぐ。発生8F。
判定が下にかなり広くなり飛びも落としやくなった上に低姿勢技に潜られなくなった。
ガードさせて驚異の-2しかなく持続も長くて差し替えしを狙いにくい為、飛びさえ気を付けていればガンガン振っていける。
フレンジ中は基本これか5Bをダッシュで先端気味に押し付けると良い。
2HITずつの2段技になった為コンボ中これで相手を拾うとMP回復までの時間が大幅に稼げる。
2段目はガードさせて-4Fなので2段目までガードさせた場合必ず他の攻撃に繋ぐように。

・5A追加(フレンジ中)

血気の剣で横に薙いだ後、剣を縦に振り下ろす。発生9F。5A分も合わせると発生約19F。
判定が上下にかなり広くなったうえに判定も激強なので、相手の生半可な飛びに滅茶苦茶引っ掛けやすい凄技。
相手が飛び道具を持っていない場合、これをブンブンして当たってたらコンボ、飛ばれたり前転されてもCVでフォローという行動がかなり強力。

・5B(フレンジ中)

剣を真っ直ぐ突き出した後、血気の剣を上から振り下ろす2段技。1段目の発生12F、2段目は27F。
1段目が横、2段目が上にかなりのリーチを誇る。
殆どのキャラはこれを走りながらブンブン振られるだけで中々手出し出来なくなる。迂闊に飛ぼうものなら2段目がヒットしてフルコンボにける。
ただし、隙自体は結構ある為空振りなどは注意。CVでフォローする準備をしよう。
また、1段目は非フレンジ中と同じく上下に判定が薄い為、スラで潜られたり2段目を振る前に上から攻撃される場合がある点に注意。
ガードさせて-8Fなのでここで止める場合は相手の反撃に注意。とはいえディレイ2B等で動こうとした相手を咎めたりできるので適度に混ぜると相手の意識を散らしやすい。

・2B(フレンジ中)

しゃがみながら少し前進する回転をしつつ剣で足元を斬り払った後、再度少し前進する回転をしつつ血気の剣で足元を斬り払う。初段の発生16F。ガード時-5F。
リーチなどは通常時とあまり変わりないが、持続が長くなった下段判定の2段技。
主に固めとコンボパーツだが、非フレンジ中と同じく低姿勢になるので立ち回りでも同じ用途で振っていける。
空振りするとかなり隙がある為、CVでキャンセルして隙消しする準備は必須。
固め中、遠目の相手に5Bから2Bへキャンセルすると2Bの1段目がスカッてしまい反撃されやすい点に注意。CVすればフォロー可能なので距離が怪しい場合は準備しておこう。
地味に1段目と2段目でヒット時の吹っ飛び方とガード硬直が違う。1段目はあまり吹っ飛ばさないが、2段目は大きく吹っ飛ばす。
ガード硬直は2段目が1F短く、5Sが連続ガードにならない事は覚えておこう。逆にここで割り込んでくる人にはわざと5Sまで入れ込んでヒットするタイミングでCVすると前転や無敵技に対応できる。

・JB(フレンジ中)

空中で剣と血気の剣で斜め下を挟み込むように斬る、発生12F。
斜め後ろ方向以外に大きな判定を押し付ける空中技。判定がかなり強化され、デカキャラには上りから最速で出すと高速中段として機能したり、1キャラ分離れてる相手をめくることが出来たり、2段ジャンプしたくノ一を叩き落せたりするとんでもない判定をしている。
空対空技としても強力だが発生は変わらず12Fと遅い為、真っ向から殴り合うと負けやすい。また、このゲームだとこの攻撃より判定が強い技も結構あるので信用は出来ない。
ヒット時はJ2Sへキャンセルすると安定してコンボにいける。
バンガード・ヒットマン・クルセイダー・みちまよ、喧嘩屋、インファイター相手にはこの技で登り中段が可能なので狙っていこう。

【スキル】

・5S/鬼切り

血気を纏った剣を振り下ろす。発生18F。
動作の重い大振りな攻撃。
踏み込みつつ振り下ろすので上への判定がそこそこあり、ジャンプした相手にも当てる事が可能。とはいえ発生が遅いので狙うのではなく引っかかったらラッキーくらいに思っておこう。
コンボパーツとしてかなり優秀で、地上受け身不能を活かした中継、序盤に組み込む高火力パーツや、〆に4Sへ繋げてダウンを取ったりするのによく使う。
固めパーツとして見た場合は5Sからフレンジにキャンセルすることで-2と優秀。ただし不利なので近めでは反撃に注意。
固めで使用しやすい2B2段目>5Sは1Fのみ隙間がある。昇竜や前転を擦られると割り込まれるので気をつけたい。ただ、それを狙う相手には5SCVから分からせてやるのも手なので適度に混ぜていこう。
空中の相手に当てた場合は5MSキャンセルからJ2Sでコンボに行くことが可能、開幕ジャンプする相手に当てる事も出来る。
発生が遅い為、単体で振る場合過信は禁物。空振りの隙も大きい為、通常時では空振りしないようにしたい。

・2S/アッパースラッシュ

剣を下から上に振り上げる。発生16F。ヒット時のみjc可能。地上受け身不能。
発生の遅い対空攻撃。判定は強いものの発生があまりにも遅いので、単体での使用よりは優秀なコンボパーツという役割が大きい。
この技が当たる間合いで攻撃を当てた場合は、基本的にこの技に繋いでコンボに移行する。
フレンジにキャンセルした場合-1Fになる為、5Sからキャンセルするより有利が取れる。ただし5Sと同じつもりで振るとリーチの短さが災いして空振りしやすいので要注意。
アップデートによりjcが追加されコンボパーツとして更に強化された。ただしヒット時のみなので固めでは使えない。

・6S/ゴアクロス

目の前に十字の血気を生成する。弾属性。
主な使用用途は起き攻めの際に設置することで相手の最速暴れなどを簡単に制限することが可能。
J攻撃重ね以外で起き攻めする際はまず頼ることになるだろう。
固めで出した場合当ててしまうと-5Fだが、微ディレイ6MSで暴れ潰しをしたり、距離を調整することで相手の目の前に設置して相手が動いた場合のみ当たるように出す、という使い方も可能。

・6S追加/ゴアクロス射出

十字の血気を斬り飛ばす。6Sの硬直中に再度6Sで発生する。
飛び道具として見た場合、弾強度はそこそこあるが発生も弾速も遅く隙も大きくリターンも無い上に低姿勢技で潜られるという微妙な技。
弾無敵技や6Sより弾強度の強い技を持っていない相手に嫌がらせで使う程度。

・4S/崩山撃

前方に少しだけ飛び上がって血気を纏った剣を叩きつける。地上受け身不能。J2SかJMSで空振りキャンセル可能。
4F目から空中に移動する為、相手の打点の低い2Aや投げ等を避けることが可能。
地上受け身不能を活かしたコンボの〆や、空キャンセルを利用したコンボパーツとしてよく使用される。
固めで4S自体を当てる事はそんなに強くないが、4F空中判定を活かして4S>CV>JAによる突然の中段で崩すという手段で主に使われる。
フレンジ中近距離の崩し力を大きく上げてくれる重要な技。

・JS/ブラッドスマッシュ

血気を纏った剣を振り下ろす。発生16F。
エフェクト真上までカバーしてるように見える程デカいが、実際の判定は斜め前くらいにしか無いというちょっと残念な技。
基本的にこれを振るくらいならフレンジ中JBやJ2Sを振った方が良い場面が多いのでコンボ専用技くらいに思っておこう。

・J2S/アッシュフォーク

空中から血気を纏った剣を突き出しながら斜め下に急降下し、着地すると同時に血気の衝撃波で攻撃する空中軌道変化技。発生16F。
実はジャンプ頂点で出しても16Fでしゃがみエンチャに攻撃が届く程判定が斜め下に強い凄技。
地上の相手に当てた場合、6MSに繋いだり、5MSから5Aに繋いだり、CV>2Sへ繋いでコンボに移行することが可能。
空中で相手の地上攻撃を見てから当てることでコンボに繋げられたり、着地ズラしやJMSと合わせた揺さぶりなど非常に強力な技。
ただし多用しすぎると流石に見てから昇竜迎撃さたりするので注意しよう。
また、空振りすると致命的な隙を晒してしまったり、ガード硬直は短いので5MSや6MSでキャンセルしても不利という弱点もあるので注意。
フレンジ中はダッシュ速度やジャンプ速度が強化される為、高速で飛び回り当てたらCVからフルコンボや、外してもCVで隙が消せる等、更に強力な選択肢になる。
また、相手から起き攻めされている場合相手の投げに対してこの技を最速で出すと投げスカからフルコンボにいける、自分がリーサルの時などには頼ってみよう。
Ver1.09からダウン追撃属性がついた為、4MSや5Sから追撃でコンボを伸ばすことが可能に。

【MPスキル】

・5MS/フレンジ/消費MP:30

血気を解放して自身を強化する。
通常時にフレンジを発動することでフレンジ状態に入れる自己強化技。
フレンジ中は常にHPが白ダメージに変換されていくが、2AとJA以外の通常技と各MS技の性能強化、移動速度大幅アップ、ジャンプ速度大幅アップ、攻撃力10%アップの効果を得る。
MS技を使う、CVを使う、ダメージを食らうことで解除される。
バーサーカーを強さを担う超重要技。

・フレンジ中に5MS/ブラッディレイブ/消費MP:80

血気の嵐で相手を吸い寄せ、血気を纏った剣を振り上げて追撃する。発生17F。
ほぼ画面半分を埋め尽くす多段飛び道具判定で相手を引き寄せそのまま追撃も出来る、バーサーカーの最終兵器。
その広すぎる判定で相手の空振り、ジャンプ、バクステ狩り、飛び道具を潰す等も出来る強力な技。
ガードされてもそのままで+3、さらにフレンジ中撃つ事になる為CVから攻めが続けられる。
欠点はまず消費MPが80とかなり高い事。序盤などはフレンジに使うMP30と合わせてMP切れになりがち。
また、発生まで17F掛かるのと腕を前に突き出す際に当たり判定がまず前に出る為、くノ一のクナイやランチャー6Sやレンジャー5B等に撃つと発生前に潰されがち。
最低保証が脅威の62ダメージというとんでもない火力をしているので、リーサルラインがとんでもなく広い。ただし、コンボ時間補正があまりにもキツいと最終段前に相手の硬直が解けてしまう点に注意しよう。

・2MS/レイジングフューリー/消費MP:60

荒れ狂う血気で周囲を吹き飛ばす。発生16F。
上方向に長いかわりに横に短い無敵技。フレンジ中はダメージが増加して地上受け身不能になる。
多段昇竜だが相手が離れてる状態でヒットするとカス当たりになったりするが、Ver1.80から最終段以外は受け身不能になったので安心しよう。
発生が16Fと遅く対空でかなり使いにくい。
硬直もかなり長く、なんとガード時脅威の-40Fというとんでもないリスクのある技。
上への判定も真上以外は微妙な為、グラップラーのバックジャンプ溜めJSなど判定が強い攻撃には昇竜部分を安全に避けつつ攻撃される為注意。
一応多段技のメリットとして、発生の遅いアーマー技に勝てる場合があるといった利点も。
5Sや4Sでダウンさせた相手などに追撃で昇竜を当てる事が可能…だが、使う機会は殆ど無いだろう。

・6MS/ブラッドソード/消費MP:50

血気の剣で前方を斬り払った後、血気の剣を突き出して血気を爆発させる3段技。ガード時+9F。
ヒット時、1段目以降の硬直をキャンセル可能。2段目が発生すると3段目の爆発の発生が保証される。
非フレンジ中は爆発で相手が斜めに吹っ飛ぶ。
フレンジ中はヒットした相手が壁まで吹っ飛んで壁バウンドするようになる。
主な使用用途は固めとコンボ用だが、発生も14Fで当てて有利でリターンも大きい為、MPに余裕があるならたまには直で出してもいい。
1段目が空振りしても3段目の飛び道具判定が強い為、前転などはあまり警戒しなくていい。
MP消費が大きいのでリソース管理しながらだが、固めでもどんどん押し付けていこう。
非フレンジ中6MSがヒットした場合はjcc5MSで追撃できるようになる場面が多々あるので、練習しておくと得しやすい。

・4MS/狂乱の宴/消費MP:50

鬼手で相手を掴み上げ、血気の爆発で追撃する。発生11F。地上受け身不能。
ヒットした場合自身の白ダメージを全て回復する特殊効果がある。
ちょっと発生の遅いコマ投げ。
通常版は発生11Fで投げ無敵も無い為相手の投げに負ける、投げてもASと2MS以外で追撃も出来ず有利Fも少ない。非フレンジ中に攻めてASや2MSに繋ぐとリーサルの場合に使う程度だろう。
フレンジ状態だとダメージが上がり、画面端限定でJ2Sで追撃可能。消費MPは重いが崩し力がかなり高いのでMP管理ができるなら狙ってみよう。

バーサーカーの立ち回りと少し嚙み合わせが悪く使いにくい技だが、端の崩しとしてはかなり強力なので、リーサル状況をしっかり判断して使っていきたい。
勿論相手も覚醒フレンジ中はこれを特に警戒してくる為、昇竜や投げやジャンプに負ける事には警戒すること。

・JMS/アウトレージブレーク/消費MP:50

空中から剣を叩きつけ、湧き上がる血気で周囲を吹き飛ばす。
初段の剣部分のみ中段で残りの血気部分は上段。
空中で軌道変化と共に攻撃、地面まで降りてしまえば2段目以降は発生保証かつ出し切りから+4F有利。
1段目から当たると相手が高く浮き上がる為、2Sで拾ってからコンボにいける。2段目以降のみに当たると微妙な当たり方になりがち。
フレンジ状態ではヒット数が増加し当たった相手も更に大きく撃ちあがる、正直高く上がりすぎて拾いにくい為、使用感は微妙。
地上ダウンの相手への引きはがし効果が付いている為コンボでも大活躍する。発生保証と有利Fから固めパーツとしても優秀。
地上に降りてくるまで判定は一切無い為、発生の早い打撃には一方的に負けるので、適度に使おう。

【覚醒効果&覚醒スキル】

・黄金キューブ覚醒効果/渇き

HPが30%以下になると下記2つの効果を得る。覚醒スキルを使用すると覚醒効果は消失する。
【攻撃ヒット時、自身のHP回復】
覚醒状態になるとヒットさせた技からバフ/デバフ/コンボダメージ補正を全て抜いた基礎ダメージの20%分ライフを自動で回復するようになる。
この回復量はコンボ補正などを除外して計算される為、長いコンボの後半でも火力以上に回復する。
回復効果単体で見た場合はとても優秀で、コンボでコンバージョンを多用してガンガン減少するHPを、
トータルで少し回復する程度に収められる程の効果がある。
雑でも良いので白ゲージをどんどん減らして覚醒状態に入ってしまってもこの効果のお陰で戦える場面も多い。
ver1.09から回復時の白ゲージ量が増えたので、覚醒中でも非覚醒時と同じコンボができるようになった。

【攻撃ヒット/ガード時、与えるダメージ量が増加する】
攻撃ヒット時のダメージが5%(小数点以下切り捨て)上昇する。最低保証は増えない。
相手に与える削りダメージ(白ゲージ)が10%(小数点以下切り捨て。1未満は0)上昇する。

・無色キューブ覚醒効果/暴走

HPが50%以下になると下記3つの効果を得る。覚醒スキルを使用すると覚醒効果は消失する。
【移動速度上昇】
移動速度を上昇させる。この効果は歩き、ダッシュ、ダッシュ慣性、バックステップ、前ジャンプ、後ろジャンプに効果がある。
通常時でフレンジ中並、フレンジ中なら覚醒スイフトマスター並みの速度まで上昇する。
非覚醒フレンジ中だけで十分な速度なので、30%覚醒の恩恵を捨ててまで欲しいとは感じないかもしれない。

【MP回復速度上昇】
MP回復速度が15MP/秒から18MP/秒になる。コンボや立ち回り、GCでMPを多く吐けるようになるので雑に強い。
ただ、HPを自傷で失いやすいバーサーカーが30%覚醒の恩恵を捨ててまで欲しいとは感じないかもしれない。

【攻撃をガードさせた際、与えるダメージ量が増加する】
相手に与える削りダメージ(白ゲージ)が10%(小数点以下切り捨て)上昇する。
削りダメージしか上昇しないうえに効果量が10%と低いので、30%覚醒の恩恵を捨ててまで欲しいとは感じないかもしれない。

・AS/ブラッドリブン

血魔人と化しつつ周り全体に血気のオーラを飛ばす。オーラが当たると、血の獣となって追撃する。
ロックする覚醒技。
基本的に5Sや4Sでダウンさせた相手への追い打ちとして使用することで安定してコンボに使える。
また画面端限定だがフレンジ中4MSの追撃としても当てる事が可能。
基本的にコンボ専用技。

【投げ】

相手を掴む。掴んだ後、蹴り倒すと同時に剣を刺した後、剣を振り抜いて吹き飛ばす。
投げた後の有利Fが+2Fしかないとてもしょっぱい投げ。
使うとしたらリーサル状況のみで、それ以外の場面で使うことはほぼないだろう

【ガードキャンセル】

2Sのモーションで反撃する。
判定自体はそれほど狭くないので、まだ使いやすい方のガードキャンセルといえる。
ヒットマン・エンチャ・くノ一など相手にガーキャンしようものならその後固め直されるのは必須。
あまり頼りたくない行動ではあるが、無敵技が弱いので使うしかない場面も多い。

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最終更新:2024年09月18日 18:24