Ver1.80対応しました。

【通常技】

・5A

立っている状態から斜め下に銃を撃つ。銃を撃っているが打撃判定。発生10F。ガード時-10F。
少し発生は遅いが、攻撃判定が横に広いので牽制としてとても使いやすい。但し、ジャンプには弱い点に注意。
ド先端ヒット以外なら安定してコンボに繋げられる点も強力。
根本の判定は見た目よりもぎっしり詰まっており、ド密着の低姿勢相手にもしっかり当たる。

・5A追加

立っている状態から横に銃を2連射する。銃を撃っているが打撃判定。
5Aが当たっていれば基本的にヒットorガードさせられる為、入れ込んで使いやすい。
こちらも5A同様ジャンプには弱いが打点が高めなので、過信はできる程ではないが浅めの飛びは落としてくれる場合も有る。

・5B

真横に火炎放射を放つ。長押しでヒット数が増える。
牽制として強そうに見えるが、リターンが低すぎる、砲身に判定が無く根本がスカスカで前転に弱い、飛び道具判定なので弾無敵に弱すぎる、ガードされた場合-13Fと不利フレームがでかい、ガードフォローで必殺技を使うと白ダメージを与えてターンを渡してしまったり前転で反撃されたりと、弱点がかなり多い。
これをメインにするというよりは、少しだけ使って相手に前転をやりたくさせて狩り取ったり、
体力ミリの相手を削るのに使ったりが主な使用方法になる。

・2A

しゃがみながら斜め下に銃を撃つ。銃で撃っているが打撃判定。発生7F。ガード時-6F。
5Aよりは短いがこれも攻撃判定が横に広いので、牽制として大活躍する。
2A>5A>5A追加まで入れ込んでヒット確認から4S~が基本的にド先端ヒットからでも繋がりやすくリターンが取りやすいので、地上の立ち回りで相手を黙らせやすい。これを嫌がって飛ぶようならリターンの出る2Sで落としてあげよう。

・2B

しゃがみながら手榴弾を低めに放り投げる。発生15F。
発生保障がついてるので、弾が出さえすれば攻撃を食らっても手榴弾は消えない。
この技は相手に当たっていなくても地上S系統で空振りキャンセルできるので、取り敢えず出して5Sや、嫌がって飛ぶなら見てから2Sで対空したり、弾無敵で抜けようとする相手にはリスク高めだが打撃である4S先端当てを狙ったり等、利用方法が多い優秀な技。
ノーキャンセルでも先端当てなら有利を取れる点も強い。
前転やロック技には弱めな点に注意。

・JA

空中で斜め下に銃を撃つ。銃を撃っているが打撃判定。上段判定。
銃を撃つ反動で後ろにちょっと跳ねる。跳ねる部分で慣性が無くなるので、低空で出せば結果的に滞空時間を減らしたり、全体硬直が短い事を利用すると1回のジャンプで最大3回JAを刻めたりする。
相手の投げを読んだ時や、起き攻めでジャンプ逃げしようとする相手に使っていこう。
投げを読んで低空JAをする場合、相手の背が低いと当たらない点に注意。ダッシュ投げスカにJAが当たるのは、
レンジャー・クルセイダー・ヒットマン・ミチマヨ。※自分画面端と相手画面端で確認

・JB

空中で斜め下にM-137ガトリングガンを連射する。
火炎放射と同じく砲身に判定が無いので、見た目よりも判定がスカスカ。
空対空等で滅茶苦茶負けるので、基本的に振る必要は無い。
2Sがしゃがみガードにも当たる座高高い組には2S>JBでガードゲージを削るぼったくり連携がある。


【スキル】

・5S/シュタイア対戦車砲

真っすぐ横に飛ぶ遅い弾を撃つ。発生22F。コンボ使用時間補正-4F。
発生が遅いので、立ち回りでは2Bからの空振りキャンセルから出す程度。
立ち回りでの使用は微妙な分、連携やコンボでは大活躍する。
連携の5Sを嫌がって前転や無敵技で暴れる相手には様子見を混ぜて狩り取っていこう。
無敵技やGCガード後の痛いコンボの始動として使いやすいが、根本の判定が薄くて当たらないキャラが多々居る点には注意しよう。
ストライカーやバーサーカー2Bの低姿勢技に潜られるので、その2キャラに多用は厳禁。

・2S/FM-31グレネードランチャー

しゃがみながら斜め上に向かって弾を撃つ。発生16F。
発生は遅いものの、ちょっとだけ低姿勢気味なので意外と地対空で打ち勝ちやすい。
ランチャーにしてはかなりの高火力コンボができるので、2S対空は頑張って狙っていこう。

・6S/キャノンボール

真っすぐ横に飛ぶ、打点が高く速い弾を撃つ。
立ち回りでは座高高い組にはしゃがみガードにも当たるのでそこそこ気軽に撃てたりする。ただし、しゃがみ攻撃等で避けられる場合がある点には注意。
座高低い組には、体力ミリの相手へ嫌がらせ程度に撃つくらいしか活用法が無い。
端のコンボで使うと5Sのコンボ使用時間補正を回避できるのでちょっとだけコンボが伸びる。

・4S/スプリガン

ちょっと溜めてから放つ発生の遅いスライディング。スライディングだが低姿勢では無い。
立ち回りで振るような技では無く、基本的にコンボ専用技。対策できていない相手には2B>4Sが機能する程度。
完全受け身不能かつ判定も広いので、コンボの中継や〆で重宝する。
ここからJMS(JBorJSスカ)や、2B>色々~の起き攻めで相手をハメていこう。

・JS/レーザーライフル

空中で滞空しながら斜め下へレーザーを照射する。空中受け身可能、地上受け身不可。
ver1.09で地上受け身不可になったが空中受け身可能時間が短い事は変わってないせいで、基本的にコンボではお洒落なパーツに使う程度。
立ち回りでJSを単体で使用する事はあまり無いが、JAと組み合わせて使う場面が多い。
投げ読みの低空JA>JSがヒットしていればコンボに行けて、ガード時は-8Fなので、小技のリーチ長い組以外には使っていける。
暴れ潰しの低空JA>微ディレイJSや、暴れ潰しを嫌った相手には有利を取れる低空JA>JA>JS等、色々な使い道がある。


【MPスキル】

・5MS/レーザーライフル充填/消費MP:30

真横にレーザーを照射する。地味に距離が遠いとヒット数が減少する。
主に5Bからの暴れ潰しや、遠目のコンボで使用する。
5Bからの暴れ潰しで使用する場合、隙間が空いてるので前転からフルコンボを入れられてしまうので多用は厳禁。
弾強度はゲーム中上から2番目だが、その特性が生かされる事は同キャラ戦か対スイフトマスターでしか発揮されないだろう。

・2MS/バーベキュー/消費MP:60

相手を蹴り上げた後、ガトリングガンを連射する。発生18F。
技後はほぼ端端の仕切り直し状態になる。画面端ならばダッシュ2Aが重なるくらいには有利。
発生がとても遅いうえに横の判定も狭いので、対空としてかなり使い辛い。
最低保証ダメージが6+2*15+7=43ダメージと、MP効率が滅茶苦茶良いので、倒し切りで多用する。
倒し切り以外での使用は起き攻めを捨ててまでやる価値があるかどうか、個人の思想による。

・6MS/X-1エキストルーダー/消費MP:70

とてもデカい、相手をちょっと吸い寄せる弾を真横に発射する。発生30F
密着距離の前転や発生前やリーチ外から殴られる以外では、基本的にガードされて白ゲージを与えるくらいしかリスクが発生しない…と聞けば凄そうに聞こえるが、実際はMP効率が悪いうえに与えた白ゲージで苦しめられる現実が待っている。
弾強度もゲーム中上から3番目という利点はあるものの、発生が遅すぎて使いにくい。
なお、弾強度1位はクルセイダーのJMS(消費MP50、発生15F)。ジャスティス!
主な使用用途はコンボや非連続ガードのガークラ連携。

・4MS/FM-92mk2ランサー/消費MP:35

斜め上にランサーを射出、上空でランサーが分離して地上へ多数の爆弾が降り注ぐ。
弾強度はゲーム中4位だが、発生が遅すぎるのでその目的で使われる事は殆ど無いだろう。
発生保障がついているので、5Sや6MSを嫌って低姿勢技や前転する相手に刺さりやすい。
基本的にコンボ専用技として使う。MP効率も良いので、コンボを詰めたい人はコンボ研究してみよう。

・JMS/陽子爆弾/消費MP:90

空から巨大な爆弾をゆっくり降らせ、着弾地点で大爆発を起こす。弾自体に攻撃判定は無い。
発生はとても遅いが、驚異の単発200ダメージ、最低保証100ダメージ、発生保障付き、コンボや起き攻めで使える、ガードクラッシュ値も多いという、消費MPに目を瞑れば至れり尽くせりな性能をしている。
これを利用した(非)連続ガードガークラ連携やコンボを研究して相手をハメよう!


【覚醒効果&覚醒スキル】

・黄金キューブ覚醒効果/アルファサポート

体力が30%以下になると下記2つの効果を得る。
【各種MPスキルを他のMPスキルでキャンセル可能になる】
発生の遅い2MSをガードされてもフォローが効くようになる…と思いきや、2MSキャンセルから連続ガードになる技が無いので微妙な覚醒。
通常の立ち回りやコンボでMPがカツカツなのに、さらに燃費が悪くなる効果なのであまり使われない。

MP回復速度上昇
MP回復速度が15MP/秒から21MP/秒になる。コンボや立ち回り、GCでMPを多く吐けるようになるので雑に強い。
MPがカツカツになりやすいランチャーとしては嬉しい効果なので、組み合わせによってはこちらを選んだ方が良い場面も出てくるだろう。

・覚醒効果/制限解除

体力が50%以下になると下記2つの効果を得る。
【ガードされた際に与える白ダメージと、攻撃がヒットした際に与えるダメージ増加】
MPスキルやGCで与える白ダメージ量が100%上昇する。
攻撃ヒット時のダメージ増加は10%(小数点以下切り捨て)上昇。最低保証は増えない。
白ダメージ増加量があまりにも高すぎるので、ランチャーの低いコンボ火力を補ってくれる良い効果。
この効果でじゃんじゃん削っていこう。
ただし、調子に乗ってMPを吐きすぎると切り返しできなくなってガードブレイクされる危険が増す点には注意。

【攻撃ガード時のガードゲージ削り量増加】
攻撃をガードさせた際のガードゲージ削り量が約20~30%上昇(目視計測)。
ガードゲージ削り量が多くなる事で、攻撃をガードさせた際に相手へ与えるプレッシャーが大きく上昇する。
ガード時与ダメ上昇と合わせてかなり強力な効果。
正確に計測したわけではないので、詳細な値を知っている人は追記をお願いします。

・AS/エンシェントトリガー

巨大な銃を前方に叩きつける。叩きつけがヒットすると、相手を巨大な砲身で打ち上げた後に巨大レーザーを照射する。
叩きつける銃にしか判定は無いが、ダウン追い打ち判定がついているので4Sから簡単に繋げられる。
コンボ専用技。


【投げ】

相手を掴んだ後、銃の砲身で殴って浮かせてから後ろ回し蹴りを叩き込む。
中央では技後、端端のほぼ5分状況かつ相手に白ダメージを与えてしまうので、あまり使いたくない。
相手画面端ならば最速2Aがジャンプ逃げと前転を咎めれる。白ゲージを与えたくないがランチャーにはまともな崩しが少ないので、
割り切って使っていこう。


【ガードキャンセル】

4Sと同じモーションでガード硬直をキャンセルして攻撃する。消費MP100。
4Sと同じモーションのせいで相手が少しでも浮いてると基本的に当たらない欠陥を持っている。
しっかり画面を見て使っていこう。

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最終更新:2024年10月17日 16:52