コンボの表記について

  • jc=ジャンプキャンセル
  • jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。
  • dc=ダッシュキャンセル
  • CV=コンバージョン
  • dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載
  • 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載
  • ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。
  • 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。
  • カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする
  • 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載
    例:フレンジ中6MS(2) > CV > 5MS~


コンボについての細かいメモ

  • 5A、5A追加、JA、6MSはコンボ始動時間補正-8Fがある。
  • 5Sはコンボ使用時間補正-4Fがある。
  • 4Sにコンボ使用時間補正は無いが、全体動作が長いので実質-16F。
  • 2MSにはコンボ始動時間補正-12Fがあり、全体動作が長いので実質-24F…だが、変な事やらないとコンボできないので覚えなくて良い。
  • 5Sの最低保証ダメージは11(5)
  • 4Sの最低保証ダメージは25(白ダメ12)
  • 2MSの最低保証ダメージは43
  • 5MSは距離によってヒット数が増減し、遠いと17ヒット、近いと20ヒットとなってダメージがぶれやすいので、ダメージは参考程度に
  • 4MSと6MSは相手の高さや判定によってフルヒットしない場合が多々ある為、ダメージは参考程度に
  • 画面端の5S*2~3>6MSは、6MSに微ディレイをかけると6MSがフルヒットする。補正がきつい場合、ディレイをかけすぎると繋がらなくなってしまう点に注意。
  • 5A>5A追加ド先端ヒットから4Sは基本的に繋がらない。5Aを振る場合はド先端より内側でヒットするように走り込もう
  • しゃがみ状態のバーサーカーのみ、2A>5A>5A追加ド先端ヒットから4Sが繋がらない。他キャラは2Aで判定を潰して本来の距離以上でヒットした場合のみ繋がらない。
  • 端の2B>微ディレイ5S起き攻めで、無敵技が届かず(無く)安定してこの起き攻めを出来るキャラは、
    バーサーカー・ストライカー・グラップラー・クルセイダー・剣鬼・ミチマヨ。
  • 端の2B>微ディレイ5S起き攻めで、2Bと5Sが同時ヒットしてしまうキャラは、
    ニュートラルのバーサーカー・グラップラー・レンジャー・剣鬼、しゃがみニュートラルのバーサーカー・ミチマヨ、しゃがみガードボタン中のバーサーカー


とりあえずこれ!っていうコンボ

とりこれコンボのみVer1.60対応しました。
これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。
4S〆からは、
  • 中央用2B>4S(無敵技の発生15F以上の相手のみ)
  • 4MS>前転>5A(前転後転を狩れる。無敵技をガードできる。暴れ封じ。4MSガードから5Aが連続ガード。)
  • 端2B(五分状況)
  • 端2B>ディレイ5S(2Bのみから暴れようとする相手に刺さる。ディレイ5Sが完璧なら前転も狩れる。)
  • JMS>JSスカ>投げor様子見(MP効率とか対処法の多さから基本的に端用)

ver1.70とりこれコンボのまとめ動画
ver1.80でも4MS>JMSを使うルート以外は問題無く完走可能。4MSからは微ディレイjcJMSにすれば同じレシピでOK。
JBのダウン追い打ちや4MSjcでコンボが伸びたので、その内更新予定。

2A > 5A > 5A追加 > 4S > 6MS > 5S > ダッシュ > 4S [dmg:約200(12)][必要MP約1以上]

2Aや5Aが先端気味にヒットした場合のコンボ。5Bが中距離気味でヒットした場合もこれでOK。
相手画面端では適宜ディレイをかけないと繋がらない。端はもっと減るパーツがあるのでそっちを覚えよう。
2Aや5Aは大体長い射程の先端を押し付けるように振るので真っ先に覚えよう。

2A > 5A > 5A追加 > 5S > 6MS > 5S > ダッシュ > 4S [dmg:約192(12)][必要MP約1以上]

暴れ等で2Aや5Aが近距離でヒットした場合のコンボ。5Bが近距離気味でヒットした場合もこれでOK。
相手画面端では適宜ディレイをかけないと繋がらない。端はもっと減るパーツがあるのでそっちを覚えよう。

5B > 5MS [dmg:115~134][必要MP約1以上]

5Bが先端気味の場合は5MSに繋げよう。

5B > 4S > 6MS > ダッシュ > 4S > 6MS > ダッシュ > 4S [dmg:約273(12)][必要MP約41以上]

牽制の5Bが近くで当たってた場合のコンボ。
最初の4Sが当たればどこでも完走可能。
相手画面端では適宜ディレイをかけないと繋がらない。端はもっと減るパーツがあるのでそっちを覚えよう。

2S > 6MS > 5S > ダッシュ > 4S > 6MS > ダッシュ > 4S [dmg:約372(12)][必要MP約25以上]

対空からのコンボ。暴れ潰し5Sからも同じコンボでOK
相手画面端では適宜ディレイをかけないと繋がらない。端はもっと減るパーツがあるのでそっちを覚えよう。

適当 > 4S > 6MS > 微後ろ歩き > 5S*2 > 4MS > 微ディレイ4S [dmg:約243(12)][必要MP約47以上]

画面端用のコンボ。その①。
適当部分は2A>5A追加や5B長押し等。
適当部分の始動技にコンボ始動時間補正が無い場合、5S*2を5S*3にしよう。

適当 > 5S > 6MS > 微後ろ歩き> 5S*3 > 4MS > 微ディレイ4S [dmg:約239(12)][必要MP約31以上]

画面端用のコンボ。その②。
適当部分の始動技にコンボ始動時間補正が無い場合、5S*3>4MS部分を5S*2>4MS>5S>4MSにしてもOK。

4S〆 > 2B > ダッシュ様子見 > 2Bヒット > 5A > 4S > 上記コンボ参照

中央用起き攻め。
無敵技の発生が15F以上組には2B空振りキャンセル4Sを最速でやると密着状態になるので楽できる。

相手画面端では2Bが重ならない点に注意。
画面端で2Bノーキャンセルの場合5分状況なので、2Aは相手のジャンプに負けるが前転や暴れには勝ちやすい。
画面端様子見はジャンプに対して2S対空でリターンを取れるが、相手が前進する技を行うと2Bが当たらないといった逆2択のような状況になる。

4S〆 > 2B > ディレイ5S(ガード) > 2A(ヒット) > 2Bヒット > 5B長押し > 5S > 6MS > 上記コンボ参照

画面端用起き攻め。無敵技の判定が横に広いキャラには5S部分に無敵技が確定してしまう点に注意。
ヒット確認に自信があるなら、5A>5B長押し部分を5Sにしてみよう。
最初の5Sにガードや前転している相手には2Aで暴れ潰しから同じコンボ、2A2Aで前転狩りができる。
無敵技が届かず(無く)安定してこの起き攻めを出来るキャラは、
バーサーカー・ストライカーグラップラークルセイダーくノ一・剣鬼・ミチマヨ。

4S〆 > 最低空JMS > JSスカ > ダッシュ > 投げ > 4S > 6MS > 5S > ディレイ4S [dmg:372(12)][必要MP約52以上]

相手画面端JMS起き攻めからのコンボ。その①。
投げ以外の択としては、様子見orバックジャンプJBor微歩きJAJS等。
必要MPは少ないけどコンボ後の残りMPが少なくなる。
回復量はMP100始動かつ4S〆から2B>5Sの5Sガード時点でMP26。
5Sを低めに当てる必要がある為、面倒な人はMP回復量は減っても良いなら抜いてもOK。

4S〆 > 最低空JMS > JSスカ > ダッシュ > 投げ > 5S > 4MS > 微後ろ歩き > 5S*2 > 4MS > 微ディレイ4S [dmg:約366(12)][必要MP約77以上]

相手画面端JMS起き攻めからのコンボ。その②。
投げ以外の択としては、様子見orバックジャンプJBor微歩きJAJS等。
必要MPは多いけどコンボ後の残りMPが多くなる。
回復量はMP100始動かつ4S〆から2B>5Sの5Sガード時点でMP44。

上記全コンボの4MSから、最低空JMS>JSスカ>4S>JMSヒット>ディレイ4S

端限定のダメージの底上げ用パーツ。コンボダメージが大体100増える。
MPが余ってる時や、リーサルを狙える時は積極的に使っていこう。

覚醒スキルは基本的に4Sから繋げるルート以外覚えなくてOK。



A系攻撃始動コンボ

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

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B系攻撃始動コンボ

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

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S系攻撃始動コンボ

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

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MS系攻撃始動コンボ

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

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覚醒中限定コンボ

[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]

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コンボパーツの解説

[ > > > ]

コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用


旧バージョンのコンボ置き場

+ ...

地上A系始動コンボ

[地上・画面中央・必要MP1以上] -[2A > 5A > 5A追加 > 5B(長押し) > 5MS] - [dmg:148]

地上A系が超ド先端でヒットしたり、相手の判定を潰して本来の間合い以上でヒットした場合のコンボ。
距離が近い場合は3ダメージ上昇するが、そんなものを考えるくらいなら5Sに繋げられるようにしたい。

[地上・画面中央・必要MP1以上] -[2A > 5A > 5A追加 > 4S > 6MS > 5S > ダッシュ > 4S] - [dmg:200(16)]

地上A系が先端気味にヒットしていた場合のコンボ。
5Sヒット後、相手が地面につくのに合わせて4Sを出す必要があって独特な癖があるので要練習。
2回目の4S後は2MSで追撃(dmg+43)しても良いが、MPがカツカツになりやすいランチャーではリーサル以外であまり使わない。
起き攻めする場合は2B(有利F±0、2Aも5Aも飛ばれる)、2B4S(無敵技の発生15F以上の相手かつ相手画面端以外のみ)、2B5Sや、
最低空JMS>JSスカからダッシュ>投げor様子見orバックジャンプJB等がある。

[地上・画面中央・CV使用・必要MP50以上] -[2A > 5A > 5A追加 > 4S > 6MS > CV > ダッシュ > 5S > 微ディレイ6MS > ダッシュ > 4S] - [dmg:261(12)]

地上A系が先端気味にヒットしていた場合のコンボ。
4Sを挟んだ後にCVができるなら端から端へ連行できる。4Sの演出が長くて白ゲージを回復しきってしまう場合も多いが、覚えて損は無い。

[地上・画面中央・必要MP約18以上] -[2A > 5A > 5A追加 > 5S > 6MS > 5S > ダッシュ > 4S > 6MS > ダッシュ> 4S] - [dmg:273(12)]

地上A系が近距離でヒットしていた場合のコンボ。
距離判断が少し難しいが、自分画面端から相手画面端まで運べるので是非習得しよう。

[地上・画面中央・必要MP約69以上] -[2A or (5A > 5A追加) > 5S > 4MS > ダッシュ > 5S > 4MS > ダッシュ > 5S > 4MS > ダッシュ > 5S> 6MS > ダッシュ> 4S] - [dmg:320(12)]

地上A系が密着距離でヒットしていた場合のコンボ。
ド密着でヒットする状況がそもそも稀なうえにMP効率も悪い。
相手のGCや痛い反撃を狙いにくい無敵技を遠目でガード後かつリーサル状況等でしか使わないだろう。

[地上・画面端・必要MP27以上] -[2A > 5A > 5A追加 > 4S > 6MS > 5S*3 > 4MS > 4S] - [dmg:246(12)]

端かつ地上A系が先端気味にヒットしていた場合のコンボ①。
MP効率は良いがダメージが低い。

[地上・画面端・必要MP43以上] -[2A > 5A > 5A追加 > 4S > 6MS > 5S*2 > 微ディレイ6MS > 4S] - [dmg:272(12)]

端かつ地上A系が先端気味にヒットしていた場合のコンボ②。
MP効率は悪いがダメージが高めかつ安定しやすい。

[地上・画面端・必要MP約11以上] -[2A > 5A > 5A追加 > 5S > 6MS > 後ろ歩き> 5S*3~4 > 4MS > 4S] - [dmg:250(12)]

端かつ地上A系が近距離でヒットしていた場合のコンボ①。
MP効率は良いがダメージが低いし4MSのヒットが安定しない。こんなのもあるんだ~程度に覚えておこう。
5Sは1発抜く毎にダメージが8減り、必要MPが14増える。
5Sは3発が現実的に安定しやすいラインかと思われる。

[地上・画面端・必要MP約11以上] -[2A > 5A > 5A追加 > 5S > 6MS > 後ろ歩き> 5S*3 > 微ディレイ6MS > 5S > 4S] - [dmg:287(17)]

端かつ地上A系が近距離でヒットしていた場合のコンボ②。
安定性が高いので基本的にこっちのコンボの方が優先順位は高い。

[地上・画面端・必要MP約96以上] -[2A > 5A > 5A追加 > 5S > 6MS > 後ろ歩き> 5S*3 > 微ディレイ6MS > JMS > JS(空振り) > 5S > 5S > (JMSヒット) > 4S] - [dmg:398(12)]

端かつ地上A系が近距離でヒットしていた場合のコンボ③。
消費MPは滅茶苦茶重いが地上A系としては高い威力が出るので、リーサルで頻繁に使用する。是非習得しよう。
全てほぼ最速で繋ぐ必要有り。ちょっとしたディレイが積み重なってしまうと最後の5S>5Sで受け身を取られてしまう。


地上B系orジャンプ攻撃始動コンボ

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5B(長押し) > 5MS] - [dmg:134(0)]

5Bが先端ヒットした場合のコンボ。5Bは先端を押し付けるように振るので、使う機会が多い。

[地上・画面中央・必要MP約18以上] -[5B(長押し) > 6MS > 5S > ダッシュ > 4S > 6MS > ダッシュ > 4S] - [dmg:257(12)]

5Bが近距離でヒットした場合のコンボ。
生5Bからの出番は全く無いが、2B起き攻めからは比較的使える妥協パーツなので覚えておこう。

[地上・画面中央・必要MP約19以上] -[2B > 微ディレイ5S > 6MS > 5S > ダッシュ > 4S > 6MS > ダッシュ > 5S > 4S] - [dmg:352(17)]

自分画面端付近で2Bが近距離でヒットした場合のコンボ。
飛び上がる系の無敵技や近距離でGCガード後の反撃に使おう。

[地上・画面端・必要MP約23以上] -[2B > 2S > 2B > 微ディレイ5S > 微ディレイ6MS > バックステップ > 5S*3 > 微ディレイ6MS > 5S > 4S] - [dmg:376(17)]

相手画面端で2Bが近距離でヒットした場合のコンボ。
飛び上がる系の無敵技や近距離でGCガード後の反撃に使おう。

[地上・画面中央・必要MP約24以上] -[4S〆 > 2B > 微ダッシュ or 4S > 2Bヒット > 5A > 5A追加 > 4S > 6MS > ダッシュ > 5S*3 > 微ディレイ6MS > 4S] - [dmg:311(12)]

4S〆からの2B起き攻めコンボ①。
ヒット確認が簡単な分、ダメージは低め。
無敵技の発生が16F以上組+クルセイダーには2B空キャン4Sで楽に密着状態までいけるので、微ダッシュする手間が省ける。 

[地上・画面中央・必要MP約23以上] -[4S〆 > 2B > 微ダッシュ or 4S > 2Bヒット > 5S > 6MS > 5S > ダッシュ > 5S*2 > 微ディレイ6MS > ディレイ5S > 4S] - [dmg:349(17)]

4S〆からの2B起き攻めコンボ②。
ヒット確認が難しい分、ダメージは高め。
5S*2を5S*3にすると、必要MPが約9以上になる。その場合、2回目の6MS後のディレイ5Sを5Sにしよう。その場合、dmg:361(17)

[地上・画面端・必要MP約24以上] -[5B(長押し) > 6MS > 後ろ歩き or バックステップ > 5S*3~4 > 微ディレイ6MS > 5S*1~2 > 4S] - [dmg:276(17)]

画面端で5Bが近距離でヒットした場合のコンボ。
5Sの合計数が5になるように調整する事。
こんな状況は無いので覚えなくて良い。

[地上・画面端・必要MP約23以上] -[4S〆 > 2B > 微ディレイJA > 2Bヒット > 5S > 6MS > 後ろ歩き > 5S*3 > 微ディレイ6MS > ディレイ5S > 4S] - [dmg:327(17)]

4S〆からの2B起き攻めコンボ③。
画面端では4S〆>2Bノーキャンセルは5分状況かつ最速で2Aや5Aを出しても相手の飛びを咎められないので、そこを飛びたがる相手を狩るコンボ。
微ディレイにしている理由としては、相手の無敵技や前転を咎める為。相手が前進する技を出しているとターンが渡ってしまう点に注意。
微ディレイJAをJAJAにしてもOK。その場合、相手が前転をしていると丁度2回目のJAをガードさせられるので、そのままJSから有利を取れる。
JAJAにする場合、無敵技に弱い点に注意。

[地上・画面端・必要MP約23以上] -[4S〆 > 2B > 微ディレイ5S > 2A(空振り) > 2Bヒット > 5S*2 > 6MS > 後ろ歩き > 5S*3 > 微ディレイ6MS > 5S > 4S] - [dmg:389(17)]

4S〆からの2B起き攻めコンボ④。
重ねた5Sがヒットしていた場合はこのコンボ。
無敵技の判定が横に長い相手には5S(22F)を見てから返される危険があるので多用は禁物。
2A(空振り)は、5Sがガードされていた場合用の入れ込みなので抜いても良い。

[地上・画面端・必要MP約23以上] -[4S〆 > 2B > 微ディレイ5S(ガード) > 2Bヒット > 2A > 5S > 6MS > 後ろ歩き > 5S*3 > 微ディレイ6MS > 5S > 4S] - [dmg:306(17)]

4S〆からの2B起き攻めコンボ⑤。
5Sをガードされた後に動こうとした相手に2Aが刺さった場合のコンボ。
5Sガード後はこちらが有利かつ2Aでジャンプ逃げを咎められ、最初の5S又は2Aに前転も、
5Sor2A空振り後に再度2Aで咎められる為、とても強力。是非覚えよう。

[地上・画面中央・必要MP約1以上] -[JA > JS > 微ダッシュ > 2A > 5A > 5A追加 > 4S > 6MS > 5S > ダッシュ > 4S] - [dmg:246(17)]

投げ読みからのコンボ①。JAが先端気味にヒットした場合はこのコンボを使おう。
ダッシュ投げスカにJAが当たるのは、レンジャー・クルセイダー・ヒットマン・ミチマヨのみ。
他のキャラにはJA空振りからお茶を濁す感じでもう一回JAを振ってヒットした場合等に使おう。

[地上・画面中央・必要MP約20以上] -[JA > JS > 2A > 5S > 6MS > 5S > ダッシュ > 4S > 6MS > ダッシュ > 4S] - [dmg:308(12)]

投げ読みからのコンボ②。JAが根本気味にヒットした場合はこのコンボを使おう。
ダッシュ投げスカにJAが当たるのは、レンジャー・クルセイダー・ヒットマン・ミチマヨのみ。
他のキャラにはJA空振りからお茶を濁す感じでもう一回JAを振ってヒットした場合等に使おう。
JA>JS部分はJBでも良いが、出番は殆ど無い。

[地上・画面端・必要MP約23以上] -[JA > JS > 2A > 5S > 6MS > 後ろ歩き > 5S*3 > 微ディレイ6MS > 5S > 4S] - [dmg:316(17)]

投げ読みからのコンボ③。
ダッシュ投げスカにJAが当たるのは、レンジャー・クルセイダー・ヒットマン・ミチマヨのみ。
他のキャラにはJA空振りからお茶を濁す感じでもう一回JAを振ってヒットした場合等に使おう。
JA>JS部分はJBでも良いが、出番は殆ど無い。


地上S系

[地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6S > 5MS] - [dmg:156]

2B6Sで嫌がらせしている時にヒットした場合にでも。覚えなくて良い。

[地上・画面中央・必要MP約20以上] -[4S > 6MS > 5S > ダッシュ > 4S > 6MS > ダッシュ > 4S] - [dmg:316(12)]

CVフォローが効く状態で振り回した4Sがヒットしていた場合のコンボ①。
最初の6MSで端まで持っていけなかった場合に使おう。
そこそこ出番があるので覚えて損は無い。

[地上・画面中央・必要MP約24以上] -[4S > 6MS > (ダッシュ) > 5S > (ダッシュ) > 5S*2 > 微ディレイ6MS > 5S > 4S] - [dmg:324(17)]

CVフォローが効く状態で振り回した4Sがヒットしていた場合のコンボ②。
最初の6MSで端まで持っていけた場合に使おう。
そこそこ出番があるので覚えて損は無い。

[地上・画面中央・必要MP約75以上] -[2S > 微ディレイ6MS > 5S > ダッシュ > 4S > 6MS > ダッシュ > 5S > 6MS > 4S] - [dmg:435~444(17)]

2S対空からのコンボ。最初の6MSで端まで持っていけなかった場合はこれを使おう。
ランチャーにしては珍しく高火力が出るので是非習得しよう。
最後の6MSを抜くとダメージは落ちるがMP効率が良くなる。リーサル判断や覚醒調整等で判断しよう。その場合、dmg:383(17)

[地上・画面中央~端・必要MP約64以上] -[2S > 微ディレイ6MS > (ダッシュ) > 5S > (ダッシュ) > 5S*2 > 6MS > 5S > 5S > 6MS > 4S] - [dmg:461(12)]

3S対空からのコンボ。最初の6MSで端まで持っていけた場合はこれを使おう。
ダッシュ等の距離調整は位置を把握して適宜変える必要がある。難しいが高火力コンボなので是非習得しよう。
火力は高いがMP効率は重めなので、最後の6MSを4MSに変える、又は抜く等、自身のMPや相手の体力と相談して使い分けよう。

[地上・画面端・CV使用・必要MP約189以上] -[2S > jc > JMS > CV > JBorJS(空振り) > ディレイ2S > ディレイ5S > 後ろ歩き > 5S*3 > 6MS > 最低空JMS > JBorJS(空振り) > 5S> ダッシュ > 2S > ディレイjc > 最低空JMS > JBorJS(空振り) > 4S > 4S] - [dmg:696(12)]

画面端で無敵技やGCをガードした後のコンボ。
多量のMPを消費するが、それに見合ったダメージを出してくれる。必要MPはCVでMPを4回復した状況で確認。
ディレイやJMS隙消しが滅茶苦茶出てくるので、難易度が非常に高い。
覚醒中であれば最後にASを追加する事でスイフトマスターとエンチャントレスに対して10割コンボ(dmg:915)になる。


MS始動コンボ

[地上・画面中央・CV使用・必要MP約1以上] -[5MS > CV > ダッシュ > 5A > 5A追加 > 4S > 6MS > 5S > ダッシュ > 4S] - [dmg:244(12)]

使う機会は多分無い。

[地上・画面中央・必要MP約81以上] -[4S〆 > JMS > JS(空振り) > ダッシュ > 投げ > ダッシュ > 6MS > 5S > ダッシュ > 4S] - [dmg:335(12)]

コンボを4S〆した後、JMS>JSスカから投げが通った場合のコンボ。
最初の6MSは簡易入力で出さないと2MSが漏れる。コマンド入力は現実的な難易度では無いと思われる。

[地上・画面中央・必要MP約96~100以上] -[4S〆 > JMS > JS(空振り) > 前歩き > JA > JS > 回避移動 > ディレイ6MS > 5S > ダッシュ > 4S > 6MS > ダッシュ > 4S] - [dmg:394(12)]

コンボを4S〆した後、JMS>JSスカから投げを嫌って投げ抜けやジャンプした相手を狩った場合コンボ。
最初の6MSにディレイをかけると必要MPが最大4減る。
前歩き部分をダッシュにしてしまうと、背の高いキャラクターにしかJAがヒットしない点に注意。

[地上・画面端・必要MP約40以上] -[4S〆 > JMS > JS(空振り) > ダッシュ > バックジャンプ > JB > JMSヒット > 5S*3 > 6MS > 5S*2 > 4S] - [dmg:324(22)]

コンボを4S〆した後、JMS>JSスカから投げを嫌って投げ抜けした相手を狩った場合コンボ。
JB部分に前転んを合わされると反撃を受けてしまう点に注意。
最初のダッシュからJB部分をJAJSにするとリスクを低減しつつジャンプ逃げも狩れるようになるが、相手が投げ抜けしなくなると思われる。
JAJSにする場合は背の高い相手に狙っていこう。

[地上・画面端・必要MP約52以上] -[4S〆 > JMS > JS(空振り) > ダッシュ > 投げ > 4S > 6MS > 5S > 4S] - [dmg:372(17)]

コンボを4S〆した後、JMS>JSスカから投げが通った場合のコンボ。
MP効率が良いので、習得するとリーサル範囲が広がりやすい。

[地上・画面端・必要MP約99以上] -[4S〆 > JMS > JS(空振り) > ダッシュ > 投げ > 5S > 6MS > 後ろ歩き > 5S*3 > 4MS > 4S] - [dmg:398(12)]

コンボを4S〆した後、JMS>JSスカから投げが通った場合のコンボ。
MP効率がかなり重いので、リーサルや覚醒付近でMPが潤沢にある状況で使っていこう。


覚醒中限定コンボ

[適当 > 4S > AS]

覚醒中にASへ繋げたい場合は基本的に4Sからダウン追い打ちでのみ使う。


コンボパーツの解説

[ > > > ]

コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用

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最終更新:2024年07月20日 18:06