【通常技】
・5A
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
6F |
?F |
?F |
26F |
9F |
18F |
-2F |
9F |
20F |
±0F |
裏拳を放つ。
発生は早いがリーチが短いので、主に有利を取れる5A追加を出したい時や、打点の高さを生かした近距離でのファジー暴れで使いたい。
・5A追加
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
9F |
?F |
?F |
29F |
11F |
21F |
+1F |
11F |
22F |
+2F |
ミドルキックを放つ。ヒット/ガード時jc可。
ガードさせて有利・ガード時でもjc可・通常技へのキャンセルディレイ幅も長いという至れり尽くせりな技。
これで固めて暴れを潰したりできると強い。リーチの短い5Aを経由しなければ出せないのが難点。
・5B
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
15F |
?F |
?F |
38F |
12F |
23F |
±0F |
12F |
26F |
+3F |
鉄山靠を放つ。
ガード時±0Fなので、固めの〆に使ったり、〆と思わせてディレイキャンセルで暴れを狩ったりできると強い。
上半身より下半身の判定が強く、相手の下段に対して撃つとちょっと勝ちやすい。
・2A
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
6F |
?F |
?F |
28F |
9F |
18F |
-4F |
9F |
20F |
-2F |
しゃがみながら突き出すような蹴りを放つ。下段。
発生が早く、リーチも生身にしては長いので、暴れに重宝する。
但し、空中急降下技の多いこのゲームで信頼しすぎると痛い目に合う場合が多々ある点には注意して振っていこう。
・2B
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
22F |
?F |
?F |
61F |
13F |
20F |
-19F |
13F |
HKDF |
HKD(+53)F |
しゃがみながらチェーンで足元を払う。下段。
リーチは長いが発生がとにかく遅い。食らい判定も鎖の中間くらいまで伸びているので、
できるだけCVやキャンセル通常技でフォローが効く状況で振りたい。
最速ヒット時の硬直は39Fなので、投げ(全体硬直28F)でキャンセルするとヒット時ガード時共に有利が増える。
開幕程度の位置で2BがヒットしてもCVがなければ碌な
コンボに行けないが、投げスカを入れると高い拾いができたりするので、
遠距離でキャンセル5Sが届かない距離なら大体投げキャンセルを入れ込むとお得になる場面がある。
受け身不能時間内にダウンすれば受け身不能ダウンになるので
コンボでも活躍する。
また、
コンボ面でも投げキャンセルが活躍する場面が多々ある。
・JA
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
7F |
?F |
?F |
25F |
9F |
16F |
~+13F |
9F |
20F |
~+17F |
斜め下へ突き出すような後ろ回し蹴りを放つ。中段。着地硬直2F。
発生が早く、斜め下へのリーチもあり、めくり判定もあるという良技。
全体硬直が短いので、位置によっては空振っても空中で再行動できる場合がある。
飛び込み、低いジャンプへの空対空、CVを使用した高速中段等、色々な場面で使える。
・JB
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
10F |
?F |
?F |
30F |
13F |
20F |
~+16F |
13F |
24F |
~+20F |
斜め上への後ろ回し蹴り。中段。着地硬直3F。
全体硬直が短いので、位置によっては空振っても空中で再行動できる場合がある。
斜め上を蹴っているが、畳んでる脚の膝にも攻撃判定があるので、座高の低いしゃがみノーガードエンチャントレスにもヒットする。
但し、そもそもの持続が短いのと、
ストライカー2Bのような低姿勢技にはヒットしないので基本的に当てにくい点は注意。
膝部分のめくり判定は、は相手がしゃがんでいる場合は
クルセイダーのみ、
立っている場合は
バーサーカー・ストライカー・異端・エンチャ・
ドラゴンナイト以外にヒットする。
立っているスイフト・
くノ一にはめくりで当たりにくい。
基本的にJAが優秀なのであまり出番は無い。JMS後の崩しや空対空に使う程度か。
【スキル】
・5S/網投擲
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
22F |
?F |
?F |
45F |
13F |
20F |
-3F |
13F |
25F |
+2F |
前方に網を投げ、ヒット/ガードした相手を引き寄せる。弾属性。
攻撃判定は先っぽまでぎっしり詰まっているのに、食らい判定は伸ばした腕の先(網のブロック1個分)しか無いという強判定。
更に、弾属性なので当て身にも取られない・単発高威力・長い基礎受け身不能時間という凄い技。
発生が遅いのだけネックだが、5Bからは連ガかつ
喧嘩屋の攻撃はキャンセルのディレイ幅が長いので、暴れ潰しにも使える。
立ち回りから
コンボまで幅広く活躍できる技。
固めで出すとキャンセルしても密着気味の不利になってしまうので、最速7F組or
喧嘩屋かつ投げが届かなさそうなら4MS、
喧嘩屋以外の最速6F組には6Sや最速5F組や投げ間合いになるなら4Sにキャンセルしてお茶を濁そう。
・2S/グラウンドタックル
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
20・25・30・36F |
?F |
?F |
70 |
6・6・6・11F |
?・?・?・20F |
-14F |
6・6・6・11F |
KD |
KD(+30F) |
地面を滑るように突進する。下段。
基本的に
コンボ専用技。しゃがみガードよりも少し低姿勢になるので、打点の高い一部の弾(
ランチャー6Sなど)を回避しながら攻撃できる。
・6S/サンドスロワー
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
18・20F |
?F |
?F |
48F |
6・1F |
?・23F |
-5F |
6・1F |
?・27F |
-1F |
砂を蹴り上げて前方に浴びせかける。打撃判定の蹴りと弾判定の砂かけの2段技。1段目ヒット時のみjc可。
コンボに使いやすいjc技がこれしか無いので、基本的に
コンボでよく使う。
砂の持続が(確認した限りでは)16Fと、異常に長いので、縦方向の判定の強さも相まって置くように出したり、
起き上がりに重ねるレシピを作ると強い。
・4S/ニードルスピン
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
13・23・33F |
?F |
?F |
55F |
5F・5F・5F |
?・?・20F |
-2F |
5・5・5F |
?・?・25F |
+3F |
回転しながら周囲に針を投げつける。ASとCV以外でキャンセル不可。AS以外の上中段の技を3発まで耐えられるアーマーを11F目に付与。
発生は遅いがアーマーを持ちながらゆっくり突っ込める。
ただ、4Fアーマーの4MSがあるのでこっちは主に優秀な受け身不能時間を利用した
コンボの〆と不利の少ない固めの〆で使われる。
・4S派生/ニードルスピン追加
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
1・11F |
?F |
?F |
36F |
5・5F |
?・20F |
-5F |
5・5F |
?・25F |
±0F |
回転しながら周囲に針を投げつける。4Sから派生可能。最大3連続で出せる。
コンボの〆で基本的に使う。
ASへ繋げるのによく使用するが、多段のせいで慣れないとタイミングが分かりにくい。
繋げるタイミングは4S1回目が3ヒット、派生はそれぞれ2ヒットなので、3・2・2・2のリズムで覚えると楽。
こちらも4S同様優秀な受け身不能時間だが、
コンボが長すぎると空中受け身を取られてしまうので、
そうい場合は4Sのみや4S追加1回等で〆よう
・JS/チェーン・ジャック
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
24・27・30F |
?F |
?F |
着地まで |
10・10・10F |
12・12・14F |
~+1・~+1・~+3F |
10・10・10F |
25・25・25F |
~+14F |
空中から斜め下に向かって鎖を伸ばして攻撃する。全て中段。着地硬直10F。
食らい判定が鎖の半ば程度まであるので意外に落とされやすいが、それでも驚異的なリーチを持っているので使いやすい技。
着地硬直が10Fと重いので、ガードさせてもあまり強気に出れない点に注意。
【MPスキル】
・5MS/狂爆血絲/消費MP:50
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
15・28・42・64F |
?F |
?F |
98F |
9・9・9・11F |
?・?・?・22F |
-10F |
?・?・?・12F |
?・?・?・HKDF |
HKD(+49F) |
鎖を3回振り回した後に叩きつける。全段、ダウン時受け身不能。
全段
コンボ始動時間補正は無いが、4段目のみ何故か
コンボ使用時間補正があり、しかも-16Fと補正が滅茶苦茶重い。
ダウン時受け身不能だが、受け身不能時間が短くてそもそもダウンを取りにくいという悲しい技。
リーチが長く発生15Fなので立ち回りで出すとかなり強い…が、CVが無いと画面端かつ攻撃判定に乗せるようにヒットさせないと追撃できない。
CVがある時に立ち回りで出すとかなり強力なので、
コンボ使用時間補正のある4段目より前でCVキャンセルして追撃する
コンボを練習しておくと良い。
エンチャントレスの2MSガード(-20F)後の確定反撃で使うと、消費MPは重いが5B始動より高くなる。
・2MS/ホールドボム/消費MP:70
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
13F |
?F |
?F |
50F |
14F |
14F |
-23F |
ロック |
KD |
KD)+15F) |
地雷のような爆弾を踵に仕込みながら斜め下に踵落としを放つ。無敵技。ヒット時燃焼やられを付与。
踵落としヒットと同時に仕込んだ爆弾を張り付けた後、爆弾ごと蹴り上げて吹き飛ばし、
更に追加の爆弾を仕込んだジャンプ回し蹴りを叩き込む。
踵落としがヒットしていない場合、踵に仕込んだ爆弾をこっそり回収している。
上方向のリーチは短いが、発生は早く横へのリーチもまあまああり、ヒット時にロックする=カス当たりや設置物を気にしないので、
無敵技としては結構優秀な部類。
コンボの〆に使うと、端以外起き攻めできなるなるが燃焼やられでダメージを大きく稼げる。
コマンド入力と簡易入力時でMP回復に約12と多きな差が出るので、
コンボ時はコマンド入力にしたい。
・6MS/ロード・トゥー・ヘル/消費MP:90
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
22・50・77F |
?F |
?F |
27F |
1・1・1・F |
15・15・15F |
- |
1・1・1・F |
22・22・22F |
- |
指を鳴らした後、転がるドラム缶を3つ呼び出す。発生は自分画面端の時。
トレーラーで紹介された時はヤベェ技が出たと話題になったが、実際にはMP消費が多かったり、
発生保障が無かったり、本体を殴られたら消えたり、相手の弾と相殺して消えたりと、取り敢えず出しとけ的な技では無い。
制圧力が高いのは事実なので、ドラム缶呼び出し後の連携をしっかり組んだりキャラ対策として使えれば強力な技。
このドラム缶に本体の攻撃を当てると1F後に爆発、または時間経過(6MS入力から142・169・196F)で爆発する。この爆発がヒットすると燃焼やられを付与する。
爆発部分の威力がとても高いので、
コンボに組み込めると高火力になりやすい。
・4MS/裂空火雨/消費MP:70
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
25・54・55F |
?F |
?F |
50F |
13・1・1F |
22・?・23F |
-3F |
13・1・1F |
KC・?・HKD |
1&2段ヒット時HKD(+107) 1段目のみヒット時KD(約+50) 2段目のみ地上しゃがみヒット時HKD(+102 |
鎖を天井へ投げつけた後、鎖を引っ張って仕掛けた岩を落とす。
AS以外の上中段の技を3発まで耐えられるアーマーを3~25F目に付与。27F目に岩の発生保障。
この技を始動でヒットさせると基礎受け身不能時間が12F減少する。
高いダメージ・長い受け身不能時間・ガードさせたら確定無し・岩に発生保障有り・MP回復クールダウンが短いというすげぇ技。
喧嘩屋の立ち回り・
コンボを支える超重要な技である。
小ネタとして、5Sのガード与硬直20Fなので最速キャンセルすると間が5Fにしかならない…と思いきや、
25F目の攻撃判定は下方向にとても薄く、密着でも
喧嘩屋以外の下段最速6F組には2Aで潜られてヒットしない。
5S4MSを固めで出す場合は投げ範囲外になるように、かつ相手の最速下段が7F以上組(低姿勢になる
異端審問官は除く)に対して使っていこう。
・JMS/ベノムマイン/消費MP:60
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
16F |
?F |
0F |
16F |
1F |
27F |
+5F |
1F |
HKD |
HKD(+65F) |
空中で毒を仕込んだ地雷を蹴って、斜め下に毒霧を放射する。飛び道具判定。完全受け身不能技。確認した持続は16~31Fまで確認済み。
この技をヒットさせると毒やられを付与する。また、基礎受け身不能時間が12F減少する。
滅茶苦茶長い持続と完全受け身不能を活かして立ち回りや
コンボで使いやすい。しかし、この技をヒットさせると、
基礎受け身不能時間が12F減少する。例えば、JBの基礎受け身不能時間は40Fだが、JMS>JBを行うと受け身不能時間が28Fになる。
この効果は何度でも重複する。この仕様がある為、
コンボに組み込む際はレシピが複雑になりがち。
消費MPは重いが固めで使用する場合、硬直が0Fなのを利用してJMS>JAorJBが連続ガードに、そのまま着地しても+5Fになるのが強い。
・JMSヒット/毒やられ
毒を付与すると、?F事に2ダメージ、最大60ダメージを与える。
この効果は
コンボダメージ補正の効果を受けない。また、自身がダメージを受けると解除される。
この効果は重複しない。例えば、毒ダメージ30の時点で再度JMSをヒットさせて毒を付与すると、合計の毒ダメージは90となる。
毒やられと燃焼やられは重複する。例えば、毒ダメージ30の時点で2MSをヒットさせて燃焼を付与すると、合計の毒+燃焼ダメージは110となる。
・爆発攻撃ヒット/燃焼やられ
燃焼を付与すると、?F事に2ダメージ、最大50ダメージを与える。
この効果は
コンボダメージ補正の効果を受けない。また、自身がダメージを受けると解除される。
この効果は重複しない。例えば、燃焼ダメージ30の時点で再度2MSをヒットさせて燃焼を付与すると、合計の燃焼ダメージは80となる。
毒やられと燃焼やられは重複する。例えば、毒ダメージ30の時点で2MSをヒットさせて燃焼を付与すると、合計の毒+燃焼ダメージは110となる。
【覚醒効果&覚醒スキル】
・黄金キューブ覚醒効果/ルールブレイク
HPが30%以下になると、下記3つの能力が付与される。この効果は覚醒スキルを使用すると解除される。
【各種MPスキルをヒット/ガードさせた際、他のMPスキルでキャンセルできるようになる。】
以下参考になりそうなムーブ
- 2MS>5MS:間1F。暴れ潰し用
- 2MS>6MS:-13F。絶対にやらない方がいい。CVあってもドラム缶の発生保障が遅い点も弱いので5MSCVで良い。
- 2MS>4MS:間11F。グラ・クルセ以外は2Aで返せる。グラとクルセは当て身使おう。
- 無敵12F組(バンガ・ヒットマン)は丁度4MSのアーマーが切れて岩の発生保障が無い部分にヒットするが、喧嘩屋側が気分で微ディレイ4MSにしてると死ぬ。
- 無敵9~10F組(スト・異端・ドラゲナイ)は4MSのアーマーに受け止められてしまうが、微ディレイ2Aで2MS>微ディレイ5MS以外に勝てる。
- 5MS(1~2)>4MS:5S>4MSとF周りは一緒。距離離れるのだけ留意。
- 5MS(3~4)>各MS:2MS以外は確定が無い。3段目キャンセルの方が不利は短い。
【毒やられ・燃焼やられのダメージ増加】
毒と燃焼の持続時間が2倍になる。つまり、毒の最大ダメージは120、燃焼の最大ダメージは100になる。
かなり強力だが、?F事に2ダメージしか与えないので、全部回収してから再付与~というのが難しい。
それを考慮してもとんでもないダメージがお手軽に出せるようになるのが強い。
【攻撃をヒットさせた際に与えるダメージ量が増加。】
ダメージが5%(小数点以下切り捨て)上昇する。最低保証は増えない。
・無色キューブ覚醒効果/ピカレスク
HPが50%以下になると、下記3つの能力が付与される。この効果は覚醒スキルを使用すると解除される。
金覚醒のダメージ増加は強力だが、そんなものなくても高い火力が出せるので、MP回復速度がゲーム中2位になる無色覚醒の方が圧倒的に強い。
【相手のガードゲージを減らす能力が上昇】
攻撃をガードさせた際に与えるガードゲージ削り量が約10%(多分小数点以下切り捨て)上昇する。
上昇量は少なめだが、手数の多い
ストライカーは効果を実感しやすい。じわじわ効いてくる優秀なバフ。
正確に計測したわけではないので、詳細な値を知っている人は追記をお願いします。
【MP回復速度上昇】
MP回復速度が15MP/秒から21MP/秒になる。
コンボや立ち回り、GCでMPを多く吐けるようになるので雑に強い。
【攻撃ヒット時に受けるダメージ軽減】
攻撃ヒット時に受けるダメージを約90.5%(小数点以下切り捨て)に軽減する。最低保証ダメージは軽減されない。
効果量がそこそこ多いので、元々HPが高い事も相まって大分タフになる。
【ガード時のガードゲージ減少軽減】
ガードゲージ削り量を76.75%(小数点以下切り捨て)にする。
・AS/改造型破陣砲:蓮花
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
1+16F |
?F |
?F |
- |
6F |
17F |
-29F |
ロック |
HKD |
HKD(+2F) |
強力な蹴り上げを放つ。
蹴り上げがヒットした後、打ち上げられた相手を鎖で振り回した後、爆弾付きの棍棒で相手を激しく殴打して凄まじい爆発を起こす。
金キューブの場合、ダメージ400・最低保証200。
無色キューブの場合、ダメージ300・最低保証150。
【投げ】
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
5F |
?F |
?F |
28F |
- |
- |
- |
ロック |
KD |
KD(+2F) |
相手を掴む。掴みがヒットすると相手を引きずり倒してボディブローを2発叩き込んだ後、サッカーボールキックで相手を吹き飛ばす。
画面端で投げても2Aが届かない範囲に吹き飛ばすうえに有利が短いのであまり使いたくない。
これを盾にJMSで投げ釣り兼固めに移行していきたい。
【ガードキャンセル】
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
18F |
?F |
?F |
53F |
13F |
13F |
-23F |
13F |
KD |
KD(+12) |
ガード硬直をキャンセルし、5Bと同じ鉄山靠を放つ。
リーチがちょっと心もとないので、しっかりリーチを把握して使っていこう。
最終更新:2024年01月27日 00:45