【通常技】

・5A

ハンマーを横に振るう。発生10F ガード時-3F ヒット時±0
発生は遅いもののA系統にしてはリーチが長く、一部キャラ相手には開幕間合いから届く。
しゃがみに当たり、ジャンプの出掛かりにも引っ掛けやすい牽制技。
ヒット確認がめんどくさい時は5AAまで入れ込んでしまおう

・5A追加

ハンマーを横に振るう。ガード時-10F ヒット時-5F
5Aからの追加技。5A空振り時にはキャンセルして出せない点に注意。
この技からMPスキルにキャンセルしてコンボを伸ばしたり隙をフォローしよう。
ガード時8F不利なので、6MSで画面を狭くしている時に調子乗って5AAまで入れ込んでいると痛い目をみる事もあるので気をつけよう

・5B

ハンマーを振り下ろす。発生14F ガード時+4F ヒット時浮かせ効果(※4MSで強化時はガード時+9F)
ダウン引き剥がし効果があるのでコンボで重宝する。

・2A

しゃがみながら真横にパンチ。上段判定・発生7F・ガード時+3F・ヒット時+8F
クルセイダーの地上打撃技の中では最速、ガードさせて有利かつヒット時は目押しで2Aが繋がる。
2A>2Aの繋ぎは2F目押し(実際は先行入力分合わせて5F猶予?)なので、咄嗟の時にミスらないよう練習しておこう。

・2B

しゃがみながらハンマーを振り下ろす。発生18F ガード時-10F ヒット時ダウン(※4MSで強化時はガード時+4F)
このキャラ唯一の下段。コンボパーツとしてとても優秀

・JA

空中で真横にパンチ。発生7F
打点が高いので空対空に使いやすいが、しゃがんでいる相手(クルセイダーとミチマヨを除く)にはヒットしない。

・JB

空中でハンマーを斜めに振り下ろす。発生14F
判定がかなり強く、めくりも狙える。
ver1.40で着地硬直が滅茶苦茶増えたので、適当に振り回すと硬直を狩られやすくなった。
また、以前はジャンプの降り始めくらいにJBをガードさせても5F技に勝てたが、2A(7F)で6F技に相打ち(+1)程度なので、しっかり深めに当てる必要がある。


【スキル】

・5S/懺悔のハンマー

巨大なハンマーを振り下ろす。発生20F ガード時-10F ヒット時よろけ効果
非常に攻撃範囲が広い。牽制として強そうに見えるが、前転を合わされるととても危険なので振り過ぎて読まれないように注意。

・2S/セイクリッド・アッパー

ハンマーを振り上げる。発生18F ガード時-30F ヒット時浮かせ効果
全体硬直が長く発生も遅いので主にコンボパーツでのみ使う。
コンボパーツとしてはそこそこ優秀。

・6S/フラッシュグローブ

伸ばした手の先からゆっくり進む光球を発射する。発生20F ガード時-6F(密着ガード時) ヒット時浮かせ効果
ゆっくりと進む飛び道具、画面8割ほどを進むと破裂して消える。
動作中は食らい判定が伸ばした手の真下程まで伸びているので、立ち回りで出す場合は想像よりも殴られやすい点に注意しよう。
飛び道具が移動している間はほとんどのキャラのしゃがみに当たらないが、破裂部分はきちんとしゃがみに当たる。
一部キャラにはダッシュで潜られてしまうので多用は禁物。
※6S移動部分についてのキャラ限まとめ
  • しゃがみに当たる
  • しゃがみボタンガードに当たるがしゃがみレバーガードには当たらない
  • しゃがみレバーガードに当たるがしゃがみボタンガードには当たらない
剣鬼
  • ダッシュで潜れる

・4S/セイントカウンター

ハンマーを構える。構えてる最中に攻撃を受け止めると、ハンマーを振り回して吹き飛ばす。発生5F 持続15F 硬直40F ヒット時ダウン
相手の立ちガード可能な打撃技を受け止めることで成立するいわゆる当身技。
当身成立後は5Sで追撃が出来てさらにそこから画面位置次第で5MSおよび6MSに繋げられる。
当身成立後距離が近かったら5S>5MS(リターン高)、遠かったら5S>6MS(安いしすぐ受け身取られる)のコンボだけ取り敢えず覚えておけば良い。
なおこの技は「当身成立後、全画面の投げ判定を出す」という仕様になっているらしく、
当身を取られた側は2MS等の投げ無敵になれる行動でキャンセルすれば回避することができる。

・JS/懺悔のハンマー(空中)

空中で巨大なハンマーを構え、接地と同時に巨大なハンマーを振り下ろす。発生33F ガード時-10F ヒット時よろけ効果
空中から地面に降りて5S、投げ一点読みの登りJSがリターンが高い。
この技を空キャンセルしてJMSをすると低空でJMSを出すことができる(JS→ずらしMS と入力)。


【MPスキル】

・5MS/ミラクルスプリッター/消費MP:60

オーラを纏いながら突進した後、ハンマーを振り上げる。7Fから弾無敵。
弾無敵を活かした割込み、コンボの〆、高火力コンボのパーツ、CVがあるなら冷蔵庫のような判定を活かして突っ込む等、用途が多彩な技。

・2MS/ハプティズム/消費MP:65

自身の周囲に攻撃判定を出すアーマー技。
横への判定はほぼ見た目通りだが縦への判定は見た目通り無限というわけではない。
上中段アーマー技という特性上、下段技と投げには無力。

・6MS/ディフレクトウォール/消費MP:50

相手の位置をサーチする光の壁を設置する。通称壁。弾属性。発生23F。ガード時+12F。
クルセイダーの要となる重要な技の一つ。
強制的に画面端を作り出すとんでもない技。この壁はジャンプで飛び越える事も前転で通り抜ける事もできない。壁は時間経過(約300F)で消える。
ヒット時コンボ可能、ガード時有利、優秀なコンボパーツ、相手サーチ、キャンセルから弾無敵を潰せるように出せる、
とMP50で出せて良い性能をしていない。

・4MS/レミディオスの加護/消費MP:90

両手を上げて赤いオーラを纏う。
クルセイダーの要となる重要な技の一つ。
オーラを纏っている最中は、ハンマーを叩きつける際に雷の追撃が発生するようになる効果と、
MPスキルの懺悔の一撃(4MS)・アポカリプス(J4MS)を使えるようになる効果と、被ダメージを約76%にする効果が発生する。
上記効果は約720F持続する。
効果消失時、被カウンター判定のよろけ状態となってしまう。
コンボ中に効果消失すると無敵状態となり、起き上がりと同時によろけ状態になる。
ガード中に効果消失するとガード硬直が解けた直後によろけ状態になる。効果消失中かつガード硬直中でもGC可能だが、
リーチの長い相手にはそれでも確定を貰ってしまう場合がある。
金覚醒中はこの効果が永続するとかいうとんでもない覚醒になっている。

・レミディオスの加護発動中に特定の技後自動発動/ホーリーショック/消費MP:0

レミディオスの加護発動中に5B・2B・5S・JS・2S・JMSを行うと、ハンマーの叩きつけ部分やJMSの着弾地点に雷が発生する。
発生する雷の縦方向の判定が異常に広く、変なコンボをしない限り基本的に当たらないという事は無い。
コンボ始動時間補正は無いが、コンボ使用時間補正は-8Fある。
追撃ルートやヒット確認猶予がは増えるが、コンボ使用時間補正がネックなのでコンボにはあまり組み込みたくない。

・レミディオスの加護発動中に4MS/懺悔の一撃/消費MP:40

雷を纏わせたハンマーを振り下ろす。
この技を使用するとレミディオスの加護の効果が解除される。この場合、よろけ状態は発生しない。
高いダメージとガードゲージ削り値を持つ。
ヒット時、相手に300F間ジャンプができなくなる「帯電やられ」デバフを付与する。
帯電やられ中にジャンプはできなくてもダッシュやバクステは可能な事、ヒットから約5秒間なのでダウンから復帰した相手にとっては
実質0~2秒程度しか付与されていない事から滅茶苦茶空気な効果。
主な使用用途はコンボ・ガークラ連携・よろけ回避に使う程度。

・レミディオスの加護発動中にJ4MS/アポカリプス/消費MP:70

空中に光球を設置し、一定時間後に無数のレーザーを地上へ照射する。発生200F。発生保障約160~170F以上※要検証
クルセイダーの要となる重要な技の一つ。
発生は遅く消費MPも重いが、ダメージもガードゲージ削りも拘束時間もヤバすぎる、アポカリプスの名(世界の終末、大災害)に恥じない技。
うまく重ねられるレシピもあるので、これで相手をハメて技名通り終末を相手に送ろう。

・JMS/勝利の槍/消費MP:50

オーラを纏った槍を斜め下に投擲する。発生15F。弾強度がゲーム中1位。
クルセイダーの要となる重要な技の一つ。
少し難しいがJSずらし押しJMSと入力すると、低空で槍を投げられる。
高ダメージ、高ガードゲージ削り、高い白ダメージ、冷蔵庫判定、低空槍は弾抜けでしかリスクを負わせられない、弾強度1位、
と、かなり優秀な性能をしている。
低空槍を完璧に出せれば立ち回りが強力になるので是非習得したい。


【覚醒効果&覚醒スキル】

・黄金キューブ覚醒効果/聖なる信念

HPが30%以下になると下記1つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。
【常にレミディオスの加護が発動した状態になる】
MPを90消費しないと付与できないバフを常時発動させるという、シンプルに滅茶苦茶強いバフ。
レミディオスの加護の詳細は該当項目参照。
耐久力、立ち回り、固め、コンボ火力、コンボ難易度、MPの燃費、全て改善されるので、クルセイダーの覚醒はほぼこれ一択。
ちなみに、非覚醒状態でレミディオスの加護を使用している最中に覚醒状態になっても、時間経過による解除動作は発生しないので安心して良い。

・覚醒効果/慈悲深き力

HPが50%以下になると下記3つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。
【攻撃ヒット時に受けるダメージ軽減】
攻撃ヒット時に受けるダメージを約87%(小数点以下切り捨て)に軽減する。最低保証ダメージは軽減されない。
効果量がそこそこ多いので、元々HPが高い事も相まって大分タフになる。
更に、この効果とレミディオスの加護による防御アップが重複するとヒット時のダメージを66.6%まで軽減してくれる。まあ、相手のコンボを受けてしまうとよろけ状態になって死ねるが…。
ただでさえ固いクルセイダーが更に固くなるので、非覚醒状態の相手のリーサル範囲がかなり狭まる。
ここまで聞くと強そうに見えるが、金覚醒の常時加護状態=ダメージを76%まで軽減する効果があるので、別に金覚醒で良いやとなりがち。

【ガード時のガードゲージ減少軽減】
ガードゲージ削り量を83.25%(小数点以下切り捨て)にする。
ガードゲージ量も多いクルセイダーが更にガードクラッシュされにくくなる。とはいえ、割られる時は割られるので過信は禁物。

【白ダメージの回復速度上昇】
白ダメージの回復速度が2F毎に1回復から2F毎に3回復になる。
一見強力そうに見えるが、CVを使える時間が1/3になるようなものなので、実質デバフに近い。

・AS/ディバインパニッシュメント

巨大なハンマーを叩きつけて稲妻を発生させる。ハンマーか稲妻がヒットすると、光の翼を生やして浮遊した後、巨大な稲妻を降らせる。
ハンマーの叩きつけは画面の半分、稲妻の判定は縦に約3.5キャラ分と、異常な判定を持っている。
基本的にコンボ専用技だが、異常な判定を活かした対空に使える場面がある…かもしれない。


【投げ】

相手を掴み上げながら祈りを込め、十字架を爆発させて吹き飛ばす。
他キャラ同様、中央では白ダメージを与えて立ち回りに戻ってしまう欠点がある…が、それを補って余りある立ち回りの強さがあるので、ガンガン投げて問題無い。
有利を取れる技が多い事も相まって使用する機会はとても多い。


【ガードキャンセル】

2Sと同じ動作でガードをキャンセルして攻撃する。消費MP100
攻撃範囲が広いので優秀なGC。

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最終更新:2024年01月26日 16:24