【通常技】
・5A
裏拳。発生5F。
発生は早いがあまりにもリーチが短い。微妙な距離では2Aを擦ると良い場面が多い。
とはいえ、5MS(発射)がガード時五分でほぼ密着距離なので、そういう場合は活躍する。
強化時は虎型の念弾が一緒に出る。念弾部分のみヒット/ガード時でもキャンセル可能。
打点が高くて微妙に当てにくいものの、強化中5A追加が強いので多用する機会が多い。
・5A追加
ショートアッパーからフックのコンビネーション。発生9F。
ショートアッパー部分のリーチが短めだが、非強化時はそもそも5Aのリーチが短いので気にならない。
強化時は虎型の念弾が一緒に出る。念弾部分のみヒット/ガード時でもキャンセル可能。
固めでフック部分をjcして微ディレイJAorJB>JAから再度5A>5A追加…という固めがとても強力。ただ、強化中はショートアッパー部分のリーチの短さが災いしてスカりやすく、そこに前転や無敵技を合わされる危険がある。
しっかり距離を見て使っていこう。
・5B
突き出すようなハイキック。発生9F。
斜め上を蹴っているがあんまり信用できる判定はしていない。主に
コンボや近距離の暴れ用。
強化時は虎型の念弾が一緒に出る。念弾部分のみヒット/ガード時でもキャンセル可能。
虎型の念弾は割とやる気のある出方をするが、真上付近には弱い。遠めの対空に使う程度。
・5B追加
ボディーブローと共に虎型の念弾を発射する。発生11F。
強化時のみ出せる通常技。念弾部分のみヒット/ガード時でもキャンセル可能。
虎型の念弾部分のみガードさせると驚異の+11F取れる凄い技。
強化中2A連打等で距離を離してから狙うと良い。
また、ヒットさせるとよろけやられを誘発するのでノーキャンセルでも見てからダッシュ5Sが余裕で間に合うのが強い。
とても強力だが弾無敵には弱い点に注意。
・2A
しゃがみながら突き出すような蹴りを放つ。発生6F。
ネンマスの中ではそこそこリーチがあって発生も早いので、擦るのに向いている技。
ただし、このゲームは空中機動変化技が多いので、キャラによっては擦ると痛い目を見る場面もある。
強化時は虎型の念弾が一緒に出る。念弾部分のみヒット/ガード時でもキャンセル可能。
結構リーチが伸びるので中距離の立ち回りが楽になる。ただし、先端当ては弾無敵技に弱い点には注意。
・2B
水面蹴り。発生14F。
発生は遅くてリーチも短い。主に
コンボ用。
強化時は虎型の念弾が一緒に出る。念弾部分のみヒット/ガード時でもキャンセル可能。
強化中は受け身不能になるので端
コンボが伸びる程度。
・JA
空中で真下に掌底は放つ。発生4F。
強化時は虎型の念弾が一緒に出る。念弾部分のみヒット/ガード時でもキャンセル可能。
この念弾がかなり強力で、5A追加から微ディレイ上りJA>JAをすると
ストライカーの無敵技と1F当て身以外で割れない強力な連携になる。
・JB
空中で斜め下へ突き出すような蹴りを放つ。発生11F。
発生はちょっと遅いが、リーチもめくり判定もあるまあまあ強めの技。
とはいえDNFではそこまで信用できる程強くないので、基本的に置き対空や垂直ジャンプで突進技を躱した後や
コンボで使う程度。
強化時は虎型の念弾が一緒に出る。念弾部分のみヒット/ガード時でもキャンセル可能。
リーチが伸びるがそれでもワンボタンで簡単必殺できるこのゲームではあんまり強くない。
【スキル】
・5S/嬐雷
前方へ踏み込んでから後ろ回し蹴りを放つ。発生12F。ガード時-4F。
ネンマスターの主力技。その①
開幕力からちょっと後ろに歩いても当たるくらいリーチが長いうえに発生が12Fとリーチの割に爆速なので、これをブンブン振りつつ5Sを嫌って技を置くようならそれをスカして5Sで刺し返す…といった感じの行動がかなり強力。
ネンマスの立ち回りの7~8割はこの技が占めているので、5Sをいかに上手く振れるかがネンマス使いの腕の見せ所さん。
ちなみに技名の読みは「せんらい」。
・2S/獅子吼
自身の周囲に威圧の気を放つ。発生24F。ガード時+4F。17~32F上中段アーマー。
ガード時+4Fだが、攻撃発生もアーマー発生も遅いので立ち回りで使うと潰されやすくて痛い目を見やすい。
コンボに組み込む場合もDPSが低いので、強化パーツに繋ぐ際に使う程度。
近距離の固めで使う分にはそこそこ優秀で、5B>2Sは5F下段、2B>2Sは6F下段と相打ちになるが余裕で
コンボへ移行できる点や、強化中5A>5A追加固めを嫌ってGCする相手には5A>2SでGC狩り等、強い場面が多い。
・6S/念弾
前方に向かって念の弾を発射する。発生18F。
弾速が遅めなので、端端で出したり6S>CVをすると、弾と一緒に攻め込む事ができて強力。
5S先端気味のフォローとして使うと、間は空くが±0~+2Fくらいになるので、固めの誤魔化しとしてもそこそこ活躍する。ただし、弾無敵技には気を付けよう。
・4S/散花
念を纏った拳を突き出す。ヒットすると相手を打ち崩した後、両手で掌底を放って吹き飛ばす。
発生12F。9~14F上中段アーマー
アーマーはあるが短いので基本的に信用しない方が良い。主に
コンボ用。
強化中なら5Sのフォローで4S>5MS(発射)を入れ込むと、間は空きやすいが五分状況に持っていけるので、最速7F組に対して強気にいける。
知っている相手には前転や無敵技で割り込まっれるので注意しよう。
・JS/雷電波
空中で静止した後、斜め下に向かって念の球体を出して攻撃する。上り最低空JSガード時+2F。
発生18F。
空中で静止する関係上、固め中にダッシュして投げ…と見せかけてJSをやると、投げ抜けやファジー2Aやファジー投げを押している相手の行動を潰せる点が強力。
ただし、発生自体は遅いのでファジー5Aや無敵技や前転には弱い。
【MPスキル】
・5MS/雷鳴:猛々しい光の念獣/消費MP:40
念獣である雷虎のオーラを纏う強化技。全体30F。
ネンマスターの主力技。その②
強化すると各種A・B技を出すと虎型の念弾が出たり、5B追加が出せるようになったり、セイントイリュージョンを使えるようになる。
端
コンボ〆の4Sをこれでキャンセルしてジャンプすると丁度発生13F組の無敵技に対して詐欺飛びになるので楽できる。
強化中の通常技はそこそこ強いので、余裕があったら強化しよう。
・雷鳴:猛々しい光の念獣中に5MS/セイントイリュージョン/消費MP:60
鉄山靠と裡門頂肘を行ってる分身を前方に2回飛ばした後、突進しながらパンチを行う。この技を使用すると雷鳴:猛々しい光の念獣は解除される。
発生17F。密着ガード時±0。
密着ガード時±0を利用した固め直しや、5Sのフォローで4Sから入れ込んだり、
コンボ時間補正が緩い場合の4Sから拾ったり等で活躍する。
消費MPは若干重いものの、使いやすい良技。
・2MS/練気/消費MP:70
斜め上に向かって念の塊で攻撃する。発生16F。ガード時-25F。弾判定。
発生は16Fと遅く下方向の判定も弱いが、斜め上への攻撃判定がとんでもなく広いのが特徴。
その判定の広さから、相手の飛びを見てから落としやすい。
しっかりと画面を見ていれば頼れる技…かと思いきや、2MSの弾判定は弾強度が低く、色んな技にかき消されて一方負けしやすい。
特に、相手の飛び道具相殺判定持ちや弾強度が強い技に対して見てから2MSを撃ってもかき消されて一方的に負け…という場面が結構発生する。そこも含めて相手
キャラクターの特性を理解しつつ画面をしっかり見て撃っていこう。
・6MS/吸気空弾/消費MP:60
前方に強烈なビームを放射する。発生22F。ネーンバスター!
ヒット時地上受け身不能のビーム。
立ち回りで出すのはそこそこ有用だが、ガードされると相手に白ダメージを与えて攻めの起点を作られる事や、暗転込みの発生が27~30Fと遅いので、反応が良い相手なら見てから前転や弾無敵技を合わせられて大激痛…みたいな事になるので過信は禁物。
・4MS/雷電撃/消費MP:60
突進しながら肘打ちを放つ。ヒットすると爆発を引き起こす。発生14F。持続約9F。密着ガード時-14F。1~●F弾無敵。
高速発生かつ1F弾無敵という超高性能技。
ネンマスターの主力技その③。
密着ガード時-14Fという欠点はあるものの、弾抜け、
コンボで大活躍する。
また、判定が地味に強力でなんと
スイフトマスターのJBに相打ちを取れるレベルの冷蔵庫判定をしている。
更に、ヒットした後の爆発は発生保障があって大きく打ち上げる関係上、相打ちしても
コンボに行ける場合が多々ある点も魅力
・JMS/光竜十三掌/消費MP:60
空中で静止しつつ斜め下に竜型の念を10連続発射した後、竜型の念を纏って斜め下へ突進する。
最終段ガード時-3F。
念弾10連発からの急降下という見た目の圧が凄すぎる技。
ただ、実戦では主に
コンボでのみ使用される。
理由としてはヒット時のリターンが薄い割に、空振った所に差し込まれると4~6割当たり前みたいなリスクがあるせいである。ここで更に相手に覚醒があったら+150~200ダメージされるされる事を考えると目も当てられない事態になる。
地味に急降下部分の判定がありえんくらいデカいので、空振りに差し込む時は注意しよう。
【覚醒効果&覚醒スキル】
・黄金キューブ覚醒効果/雷乃発声
HPが30%以下になると下記1つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。
【常に雷鳴:猛々しい光の念獣が発動した状態になる】
立ち回りや連携、ガードゲージ削りがかなり凶悪になる。
シンプルに強力な効果で、5S入れ込みから5MS(発射)で雑に±0Fで近付けたり、5A追加>微ディレイJA固めに移行しやすくなったり、端JMS後に2B>JMSでダメージを稼いだり等、強力になる点が多々ある。
欠点は30%覚醒なので場合によっては発動しない事があるくらい。
・無色キューブ覚醒効果/蓄気
HPが50%以下になると下記3つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。
【移動速度上昇】
元々早い移動速度が更に早くなるので間合い調整がしやすくなる。
【MP回復速度向上】
MP回復速度が15MP/秒から21MP/秒へ向上する。シンプルに強い。
【攻撃をガードさせた際、与えるダメージ量が増加する】
相手に与える削りダメージ(白ゲージ)が20%(小数点以下切り捨て)上昇する。
MP上昇速度向上と移動速度上昇が50%から貰えるのが大きな利点。
MP効率が良くなるのがシンプルに強い。
・AS/炎印還龍波-天地開闢
前方に念の花を発生させる。花がヒットすると相手をロックして、高まる念を2体の龍に形象化し、相手に龍と飛び蹴りの強烈な同時攻撃を仕掛ける。
【投げ】
相手を掴む。掴んだ後、水面蹴りで態勢を崩した相手に2連蹴り上げを放つ。発生5F。ヒット時+2F。
【ガードキャンセル】
ガードをキャンセルして打撃無敵の付いた5Sと同じ動作で相手を殴り返す。ヒット時+12F、ガード時-23F。
投げ無敵は無いので投げられたり、発生は早くないのでA系統の攻撃やジャンプ攻撃に対して出すと
ガードされてしまう場合があるので使い所に注意して使っていこう。
ヒット時の有利時間の長さを活かす為に、できるだけ白ゲージを受けている状態で使えると強い。
ヒット時ガード時どちらでも相手に白ゲージを与えてしまうので、ガードキャンセル使用後は相手の攻めが苛烈になりやすい点にも注意しよう。
最終更新:2024年06月24日 18:24