Ver1.80対応しました。
【通常技】
・5A
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
8F |
?F |
?F |
28F |
9F |
16F |
-4F |
9F |
18F |
-2F |
槍で前方を突く。ヒット時、チェイサーを1個生成する。
かなりリーチが長いうえに下まで判定が詰まってるので低姿勢技でも潜れない優れた性能をしている。
主力牽制技。
・5A追加
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
9F |
?F |
?F |
30F |
10F |
18F |
-3F |
10F |
20F |
-1F |
回転斬りを行う。ヒット時、チェイサーを1個生成する。ヒット/ガード時jc可能。
5A空振りから最速で出した場合の発生は20F。
5Aより判定が下に弱く低姿勢技で潜られやすいので、主に固めの入れ込みで使用する程度。
金覚醒中はガードでもチェイサーが生成されるので出番が増える。
靡くツインテールがかわいい。
・5B
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
12F |
?F |
?F |
34F |
11F |
18F |
-4F |
11F |
23F |
+1F |
回転斬りを放つ。ヒット時、チェイサーを1個生成する。
発生がそこそこ早いうえに範囲も広いので、牽制として頼りになる。
さらに序盤のコンボパーツとしても多用するのでかなりお世話になるバトルメイジの主力技。
・2A
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
6F |
?F |
?F |
28F |
8F |
16F |
-6F |
8F |
16F |
-6F |
しゃがみながら槍の柄頭で足元を小突く。ヒット時、チェイサーを1個生成する。下段判定。
発生が早いうえにリーチも長めなので、暴れや差し込みで大活躍する。
・2B
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
15F |
?F |
?F |
35F |
10F |
18F |
-2F |
10F |
KD(22~) |
KD(+27F~) |
しゃがみながら槍で足元を薙ぎ払う。ヒット時、チェイサーを1個生成する。下段判定。
発生は遅いが受け身不能時間は優秀なので、コンボでかなりお世話になる技。
暴れ潰しや飛び防止目的で固めに使っていくのも良い。
ガード硬直差が-2Fと地味に優秀なので、ここから固め直しや暴れ潰しも混ぜていけると強力。
笑顔がかわいい。
・JA
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
7F |
?F |
?F |
25F |
8F |
16F |
~+13F |
8F |
20F |
~+17F |
空中で縦に一回転して槍を振り下ろす。ヒット時、チェイサーを1個生成する。中段判定。
発生が早いうえに範囲も広いので空対空で大活躍する技。
バトルメイジは2MSの発生が遅く対空に難儀するので、これで対空できると立ち回りが強くなる。
空振っても空中で再行動しやすいので、着地を2A等で捕えようとする相手にはJAやJMSがぶっ刺さったりするのも強力。
・JB
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
12F |
?F |
?F |
35F |
10F |
19F |
~+15F |
11F |
22F |
~+18F |
空中で槍を前方に突き出す。ヒット時、チェイサーを1個生成する。中段判定。
発生はちょっと遅いが攻撃範囲がかなり広いので、遠目の空対空で活躍する。また、ヒット時はJSで安定して追撃できるのも魅力。
ただし下方向の判定は弱く、姿勢の低いキャラにはそもそも当たらなかったりする点には注意。
ヒット時チェイサーを生成できるが受け身不能時間があまり長くないので、しっかりコンボを煮詰めないとコンボを落としやすい。
コンボを煮詰める程出番が多くなるスルメみたいな技。
【スキル】
・5S/落花掌
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
13F |
?F |
?F |
38F |
13F |
20F |
-5F |
13F |
KD(~27F) |
KD(~+27F) |
前進しながら掌底を繰り出す。また、一部の飛び道具をかき消すことができる。技自体は打撃判定。
飛び道具の相殺強度はそんなに強くないので、弾強度の強いレンジャー4MSやバトルメイジ5MS(射出)には一方的に負ける。
判定が上下にみっちり詰まってるので、牽制としてかなり強力…だが、先端ヒットだと何も繋がらないのがちょっと残念。
近距離の暴れ潰しやコンボ序盤の火力パーツとして使っていこう。
・2S/蒼天撃
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
18F |
?F |
?F |
50F |
13F |
22F |
-10F |
13F |
KD(~38F) |
KD(~+31F) |
槍を振り上げて攻撃する。
判定は強めだが、絶望的に発生が遅いので対空としてはほぼ信用できない。更に全体硬直も長いので、空振ると地獄を見る事になるかも。
見え見えのジャンプや空中機動変化技に対してはそこそこ強いので、ハイリスクハイリターンな選択肢と理解して振っていこう。
・6S(0チェイサー)/フュージョンチェイサー(エクスプロージョン)
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
40F |
?F |
?F |
63F |
7F |
20F |
+3F |
7F |
KD(30F~) |
KD(+38F~) |
チェイサーを2個生成してから飛ばして爆発させる。爆発するまで攻撃判定は発生しない点に注意。チェイサー2個消費。33F目からバフ発生。
攻撃発生前にCVでキャンセルすると爆発が発生しない=そもそも攻撃判定が発生しない点にも注意。
射出前にCVすると生成した分のチェイサーはそのままなので、白ダメージがある場合はこれでチェイサー生成するのも強力。
0チェイサー6Sは基本的に暴発と端高火力コンボパーツ以外で出番は無い。
・6S(1チェイサー)/フュージョンチェイサー(エクスプロージョン)
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
30F |
?F |
?F |
53F |
7F |
20F |
+3F |
7F |
KD(30F~) |
KD(+38F~) |
チェイサーを1個生成してから飛ばして爆発させる。爆発するまで攻撃判定は発生しない点に注意。チェイサー2個消費。23F目からバフ発生。
攻撃発生前にCVでキャンセルすると爆発が発生しない=そもそも攻撃判定が発生しない点にも注意。
射出前にCVすると生成した分のチェイサーはそのままなので、白ダメージがある場合はこれでチェイサー生成するのも強力。
1チェイサー6Sは発生が遅いので使うのは怖いが、他の択がある中で見てから反応するのはちょっと難しいので、アクセント程度に使うと強いかもしれない。
・6S(2チェイサー)/フュージョンチェイサー(エクスプロージョン)
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
20F |
?F |
?F |
43F |
7F |
20F |
+3F |
7F |
KD(30F~) |
KD(+38F~) |
チェイサーを飛ばして爆発させる。爆発するまで攻撃判定は発生しない点に注意。チェイサー2個消費。13F目からバフ発生。
攻撃発生前にCVでキャンセルすると爆発が発生しない=そもそも攻撃判定が発生しない点にも注意。
2チェイサー6Sは発生が早く固めで使うと強力。
5Sや2Sから出すと連続ガードになるので、そこから微溜め6Sで暴れ潰し兼有利F取得、溜め6S{2}で大幅有利を取っていく等、択が豊富。
・溜め6S(0チェイサー)/フュージョンチェイサー(スピニング)
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
60F・80F |
?F |
?F |
74F |
相手:1F・3F・4F・4F・4F・16F 自分:1F・2F・1F・2F・1F・1F |
3F |
+20F・+40F |
相手:1F・3F・4F・4F・4F・176F 自分:1F・2F・1F・2F・1F・1FF |
6F |
+24F・+44F |
チェイサーを2個生成してから飛ばす。飛ばしたチェイサーは一定時間経過か相手に接触すると回転する。チェイサー2個消費。58F目からバフ発生。
発生とガード/ヒット硬直差に書いてある2つ目の数字は自動起爆時の発生。
射出前にCVすると生成した分のチェイサーはそのままなので、白ダメージがある場合はこれでチェイサー生成するのも強力。
発生が滅茶苦茶遅いが、受け身不能のJMSや2MS{3}から重ねられるので結構出番が多い。
・溜め6S(1チェイサー)/フュージョンチェイサー(スピニング)
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
50F・70F |
?F |
?F |
64F |
相手:1F・3F・4F・4F・4F・16F 自分:1F・2F・1F・2F・1F・1F |
3F |
+20F・+40F |
相手:1F・3F・4F・4F・4F・176F 自分:1F・2F・1F・2F・1F・1FF |
6F |
+24F・+44F |
チェイサーを1個生成してから飛ばす。飛ばしたチェイサーは一定時間経過か相手に接触すると回転する。チェイサー2個消費。48F目からバフ発生。
発生とガード/ヒット硬直差に書いてある2つ目の数字は自動起爆時の発生。
射出前にCVすると生成した分のチェイサーはそのままなので、白ダメージがある場合はこれでチェイサー生成するのも強力。
中途半端なチェイサー数なのであまり出番が無い。
・溜め6S(2チェイサー)/フュージョンチェイサー(スピニング)
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
40F・60F |
?F |
?F |
54F |
相手:1F・3F・4F・4F・4F・16F 自分:1F・2F・1F・2F・1F・1F |
3F |
+20F・+40F |
相手:1F・3F・4F・4F・4F・176F 自分:1F・2F・1F・2F・1F・1FF |
6F |
+24F・+44F |
チェイサーを飛ばす。飛ばしたチェイサーは一定時間経過か相手に接触すると回転する。チェイサー2個消費。38F目からバフ発生。
発生とガード/ヒット硬直差に書いてある2つ目の数字は自動起爆時の発生。
発生は遅いが、微溜め6Sを警戒している相手に刺さりやすい。
・4S/天撃
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
15F |
?F |
?F |
38F |
9F |
18F |
-5F |
9F |
KD(30F~) |
KD(+32F~) |
少し前進しながら、槍の柄で前方をかち上げるように攻撃する。ヒット時ダッシュキャンセル可能。
コンボパーツ、暴れ潰し、入れ込んでガードされても間合いが離れるので実質確定が無い等、かなり優秀な技。
受け身不能時間は短めなので、しっかりコンボを煮詰めて上手く使えるようになろう。
・JS/強襲流星打
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
20F・27~37F |
?F |
?F |
53~71F |
11・7F |
26・14F |
-14F |
11・7F |
KD(64F)・KD(51F~) |
KD(+64F~)・KD(+23F~) |
空中で力を溜めた後、斜め下へ向かって突進する。攻撃後は後ろに跳ね返る。空中攻撃だけど上段判定。
ヒット/ガード時4S、6S、各種MSへキャンセル可能。跳ね返って空中にいる間はJMSでキャンセル可能。
空振った時の硬直は滅茶苦茶長いが、当たればコンボ、ガードで暴れ潰し等の択が色々あるハイリスクハイリターンな技。
コンボパーツとしてかなり優秀なバトルメイジの主力技その2。
【MPスキル】
・5MS(チェイサー0>1生成)/チェイサー生成/消費MP:20
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
1~43F |
- |
?F |
40~43F |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
チェイサーを1個生成する。チェイサーが無い時のみ使用可能。
MSボタン長押しで動作を延長できる。長押し量で全体動作が変わるが、1個生成の場合は考えなくてOK。
基本的に1個生成は硬直が長く隙が甚大なので暴発以外で使わない。
笑顔がかわいい。
・5MS(チェイサー0>2生成)/チェイサー生成/消費MP:20
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
44~81F |
- |
?F |
44~81F |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
チェイサーを2個生成する。チェイサーが無い時のみ使用可能。
MSボタン長押しで動作を延長できる。
長押し量で全体動作が変わるので、2MS{3}から2個生成のセットプレイ時は体感溜めになる点に注意。
セットプレイで溜める等で出番が多い。
・5MS(チェイサー0>3生成)/チェイサー生成/消費MP:20
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
82~84F |
- |
?F |
82~84F |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
チェイサーを3個生成する。チェイサーが無い時のみ使用可能。
MSボタン長押しで動作を延長できる。
長押し量で全体動作が変わるので、目押し(厳密には目離し)が上手くできれば全体動作が2F短くなる。
ただ、3個生成は基本的に使われないので出番は無い…。
・5MS(射出)/チェイサー射出/消費MP:40
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
18F |
?F |
?F |
38F |
相手5F・9F・4F・4F・4F 自分1F・3F・1F・1F・1F |
14F |
+33F |
相手4F・4F・4F・4F・4F 自分1F・3F・1F・1F・1F |
19F |
+38F |
チェイサーを1つ射出する。発生は裏に居る相手に当てた場合のもの。正面の相手には大体20~21Fで当たる。5F目からバフ発生。
射出したチェイサーは相手にヒット/ガードか画面端到達で自動起爆する。
射出したチェイサーが起爆すると前斜め上>真下>後ろ斜め上に移動しながら多段ヒットする。
発生は遅いがとにかくヒット/ガード時の拘束時間が長いので、連携やコンボで大活躍する。
これを嫌がって飛んだり弾無敵技で抜けようとする相手には5MSへキャンセルせず様子見や、4MS等で暴れ潰ししてやろう。
・2MS(0チェイサー)/チェイサープレス/消費MP:70
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
24F |
?F |
?F |
58F |
13F |
14F |
-20F |
13F |
KD(27F~) |
KD(+18F~) |
槍を地面に叩きつけ、チェイサーを爆発させる。無敵技。
発生が遅いので対空として信用しにくいのが欠点。攻撃範囲自体は広いので、相手の連携への割込み等で使っていこう。
・2MS(1チェイサー)/チェイサープレス/消費MP:70
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
24F |
?F |
?F |
56F |
13F |
18F |
--14F |
13F |
KD(38F~) |
KD(+31F~) |
槍を地面に叩きつけ、チェイサーを爆発させる。無敵技。16F目からバフ発生。
発生が遅いので対空として信用しにくいのが欠点。攻撃範囲自体は広いので、相手の連携への割込み等で使っていこう。
・2MS(2チェイサー)/チェイサープレス/消費MP:70
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
24F |
?F |
?F |
53F |
13F |
22F |
-7F |
13F |
KD(41F~) |
KD(+37F~) |
槍を地面に叩きつけ、チェイサーを爆発させる。無敵技。16F目からバフ発生。
発生が遅いので対空として信用しにくいのが欠点。
ガード時-7Fかつ間合いがちょっと離れるので反撃を受けにくい。あくまで受けにくいだけであって確定を取られる事は結構あるので注意。
チェイサー見るのを慣れていない相手なら2MS{2}>2MS{0}で、手を出した相手をイライラさせられる。リーサル状況なら狙ってもいいかも。
・2MS(3チェイサー)/チェイサープレス/消費MP:70
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
24F |
?F |
?F |
48F |
13F |
26F |
+2F |
13F |
KD(115F~) |
KD(+91F~) |
槍を地面に叩きつけ、チェイサーを爆発させる。無敵技。16F目からバフ発生。
発生が遅いので対空として信用しにくいのが欠点。
なんとガードさせて+2Fかつ見てから間に合わない速度で前転しつつ裏回られなければ確定が無い、最低保証90ダメージというとんでもない無敵技。
チェイサーが3つあるならガンダッシュ2MS{3}か、ガンダッシュから固めたり崩したりするのがとても強力。
とはいえ発生が暗転込み29Fなので、対策をしっかりされていると見てから2MSで返される。
バトルメイジの主力技その3。
実質スト6のドライブインパクト
・6MS/真・雷連撃/消費MP:50
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
18F・24F・30F・57F・59F |
?F |
?F |
90F |
5F・5F・5F・3F・8F |
23F・23F・31F・?F・18F |
-8F |
5F・5F・5F・3F・8F |
28F・28F・35F・?F・KD(38F~) |
KD(+37F~) |
槍による3連突きの後、先端から雷撃を放つ突きを行う。
出がそこそこ早くてヒット数が多く消費MPも少ないので、低燃費でコンボしたい場合や画面端の暴れ潰しで使える。
ガードされた場合-8Fあるので、キャラによっては痛い反撃を受ける点に注意。
更に3段目と4段目の間が26F以上あるので、3段目不屈から無敵技で割り込まれることもある点にも注意。
・6MS追加/真・雷連撃/消費MP:0
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
6F・12F・18F・45F・47F |
?F |
?F |
派生する毎に全体Fが18F伸びる |
5F・5F・5F・3F・8F |
23F・23F・31F・?F・18F |
-10F |
5F・5F・5F・3F・8F |
28F・28F・38F・?F・KD(38F~) |
KD(+35F~) |
6MSの3連突き中にMSボタン押下で発生。更に3連突きを行った後、先端から雷撃を放つ突きを行う。最大3回派生可能。
地味に最終段の自身にかかるガードストップが増えて不利フレームが増えている。
- 10Fは色んな技が確定しやすいので、コンボ以外で基本的に使わない。
・4MS/トゥインクルスマッシュ/消費MP:80
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
23F |
?F |
?F |
50F |
15F |
25F |
-2F |
15F・7F |
KD(76F~) |
KD(+74F~) |
魔力を込めた槍で前方を大きく薙ぎ払う。ヒット時のみ、発生58F(実質35F)の追加攻撃有り。
威力が高く受け身不能時間が長いので、コンボ序盤と後半で組み込むとダメージが伸びやすい。
5B先端ヒットからでも繋がったり、5MS(射出)を嫌って暴れる相手を潰したり、コンボで多用する等、出番の多い技。
・JMS/アポストル・スマッシュ/消費MP:50
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
20・24~27F |
?F |
?F |
47~50F |
8F・6F |
23F・19F |
-2F |
8F・6F |
KD(75F~)・KD(112F~) |
KD(+75F~)・KD(+94F~) |
空中で1回転した後、真下の地面に向かって槍を振り下ろしながら飛び込み、着地時に魔力の衝撃波を起こす。
1段目中段判定。地上受け身不能技。立ち回りで多用する事や動作がUMVC3のバージルが使う兜割りに似てるので、通称兜割りと呼ばれたりもする。
ガードで-2Fとかなり優秀かつガードストップが短く早めの展開を作れるので、意外と2Aや5Aを擦ってると勝ったりする。
更に1段目が中段かつ暗転込み25Fなので、ジャンプ攻撃をガードさせた後の択をチラつかせて意識をそらした所やダッシュガードで寄ってくる相手にぶっ刺さりやすい。
更に更に2段目の衝撃波が見た目通りのとんでもねぇ判定をしてるので、着地の隙に差し込もうとした相手を巻き込みやすい。
崩し、コンボ、立ち回りと多くの場面で活躍するバトルメイジの主力技その4。
・チェイサー使用時、攻撃力&移動速度アップ
6S、溜め6S、5MS(射出)、2MS{1~3}使用時、攻撃力上昇バフと移動速度アップバフが発生する。
バフの持続時間は299F。
攻撃力上昇は、攻撃ヒット時の与ダメージが15%上昇する。最低保証ダメージは増えない。
移動速度アップバフは気持ち早くなる程度なので効果を実感しにくいが、慣れるとじわじわ効果を実感できてくる。
【覚醒効果&覚醒スキル】
・黄金キューブ覚醒効果/アルモニア
HPが30%以下になると下記1つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。
【各種A・B攻撃ガード時にチェイサー生成】
シンプルだけどかなり強力な効果。
チェイサーの数=バトルメイジの立ち回りの強さみたいなところがあるので、これでチェイサーを生成して雑に5MS(射出)や2MS{3}をぶん回すのが強い。
・無色キューブ覚醒効果/文武両道
HPが50%以下になると下記3つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。
【攻撃をガードさせた際、与えるダメージ量が増加する】
相手に与える削りダメージ(白ゲージ)が10%(小数点以下切り捨て)上昇する。
削りダメージしか上昇しないうえに効果量が20%とすこし物足りない効果量。
MP回復速度上昇効果と合わせて削りの圧を見せていければ強いかも。
上昇量は
5MS:7*4 → 8*4 = 4上昇
2MS{1}:30 → 36 = 6上昇
2MS{1}:36 → 43 = 7上昇
2MS{1}:45 → 54 = 9上昇
2MS{1}:72 → 86 = 14上昇
6MS:2*3+12+20 → 2*3+14+24 = 6上昇
4MS:65 → 78 = 13上昇
JMS:10+33 → 12+39 = 8上昇
【ガードゲージ削り能力上昇】
攻撃をガードさせた際に与えるガードゲージ削り量が約40%(多分小数点以下切り捨て)上昇する。
上昇量は多いが、固め継続力がそこまで高くないバトルメイジでは効果を実感しにくい。
相手が弾抜けを持っていないなら5MS{射出}で固めたり、優秀な5Aや5Bで触ってチクチクしていこう。
正確に計測したわけではないので、詳細な値を知っている人は追記をお願いします。
【MP回復速度上昇】
MP回復速度が15MP/秒から24MP/秒になる。コンボや立ち回り、GCでMPを多く吐けるようになるので雑に強い。
・AS/クエーサーエクスプロージョン
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
1+16F |
?F |
?F |
66F |
17F |
14F |
-35F |
ロック |
KD |
KD(+2F) |
使途化して強力な突きを放つ。突きがヒットすると、使途化した状態で巨大なチェイサーを生成し、大爆発を起こして相手を吹き飛ばす。
基本的にコンボでのみ使う。結構上方向の判定が強いので、一部キャラには対空に使える…かもしれない。そうかな…そうじゃないかも…。
ヒット後、地面に刺さった槍を抜くモーションががかわいい。
【投げ】
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
5F |
2F |
22F |
28F |
- |
- |
- |
ロック |
KD |
KD(+2F) |
相手を掴む。掴んだ相手を槍でかち上げた後、チェイサーを爆発させて吹き飛ばす。
他のキャラと同じく、中央だと白ダメージを与えて仕切り直しなので弱い。
ただ、これを見せておくと暴れ潰しや投げ釣りJSやJMSがぶっ刺さるようになるので見せていきたい。
画面端なら一部キャラは最速2Aが重なるのでジャンプ逃げも暴れもできない連携になるのが強力。
対応キャラはしゃがみバーサーカー・バンガード・グラップラー・しゃがみレンジャー・ランチャー(しゃがみはガードボタン使用時のみ)
しゃがみ異端審問官・クルセイダー・しゃがみスイフトマスター(ガードボタン使用時のみ)・しゃがみくノ一(ガードボタン使用時のみ)・剣鬼
しゃがみヒットマン(ガードボタン使用時のみ)・しゃがみトラブルシューター(ガードボタン使用時のみ)・ドラゴンナイト
しゃがみ道に迷った戦士・しゃがみ喧嘩屋(ガードボタン使用時のみ)
【ガードキャンセル】
発生 |
持続 |
硬直 |
全体硬直 |
ガードストップ |
ガード与硬直 |
ガード硬直差 |
ヒットストップ |
ヒット与硬直 |
ヒット硬直差 |
18F |
?F |
?F |
53F |
14F |
12F |
-23F |
14F |
KD |
KD(12F~) |
ガードをキャンセルして打撃無敵の付いた4Sと同じ動作で相手を殴り返す。ヒット時+12F、ガード時-23F。
投げ無敵は無いので投げられたり、発生は早くないのでA系統の攻撃やジャンプ攻撃に対して出すと
ガードされてしまう場合があるので使い所に注意して使っていこう。
ヒット時の有利時間の長さを活かす為に、できるだけ白ゲージを受けている状態で使えると強い。
ヒット時ガード時どちらでも相手に白ゲージを与えてしまうので、ガードキャンセル使用後は相手の攻めが苛烈になりやすい点にも注意しよう。
最終更新:2024年10月05日 14:54