コンボの表記について
- jc=ジャンプキャンセル
- jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。
- dc=ダッシュキャンセル
- CV=コンバージョン
- dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載
- 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載
- ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。
- 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。
- カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする
- 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載
例:フレンジ中6MS(2) > CV > 5MS~
- 前or垂直or後ろジャンプ>JSが頻繁に出てくる割に長くて分かりにくいので、位置調整ジャンプ>JSと記載
- 後退orその場or微ダッシュ5Sが頻繁に出てくる割に長くて分かりにくいので、位置調整>5Sと記載
コンボについての細かいメモ
- 5A・5A追加・2A・JAはコンボ始動時間補正-8Fがある。
- 6S最終段にはコンボ始動時間補正は無いが、コンボ使用時間補正-4Fがある。
- 5MS1段目にはコンボ始動時間補正-12Fがある。
- 6MSにはコンボ使用時間補正-8Fがある。
- 2MSにはコンボ使用時間補正-16Fがある。
- ホーリーショックにはコンボ始動時間補正は無いが、コンボ使用時間補正-8Fがある。
- 懺悔の一撃にはコンボ始動時間補正は無いが、コンボ使用時間補正-16Fがある。
- 6MS>2S>6S>前or垂直or後ろジャンプ>JS or その場or微ダッシュ5Sのパーツは、相手との距離によって変えて、その直後の6Sが持続当てになるようにする事。
とりあえずこれ!っていうコンボ
とりこれコンボのみVer1.80対応しました。
これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。
コンボの〆は基本的に5MSで〆て、起き上がりに2Aを重ねるか投げを重ねるかの択にする。
自分のMP量が多いかつ5B通して倒せるなら、JBから4MSで加護をつけるのも有り。
2Aはガード時+1なので、ここからダッシュ2Aで固め、2Aで暴れ潰し、投げでダメージを奪うのがそこそこ強い。
ver1.70とりこれコンボのまとめ動画
ver1.80でも2A>2Aor5Aを使うコンボ以外は問題無く完走可能。
2A>2Aor5Aは使えなくなったが2A>5Sが追加されたのでそちらで代用すればOK。
B系統から5Sに繋げられるようになったので、コンボ時間補正が怪しい時の
JB>5S>6S>2B>ノーキャンセル5Sを
JB>JS>6S>2B>5Sにする事で完走しやすくなった。
(2A > 5S) or (5A > 5A追加) or (2Aカウンターヒット > 2A > 5S) > 6MS > 2S > 6S > (位置調整ジャンプ>JS) or 位置調整5S > 6S > (微ダッシュ) > 前ジャンプ > JB > JS > 6MS > JB > 5S > 5MS [dmg:約351~435][必要MP約25以上]
地上A系攻撃から1~2発繋いでヒット確認+距離判断して行うコンボ。自分端以外用コンボ。
位置調整ジャンプ>JS or 位置調整5Sのパーツは相手との距離によって変えて、その直後の6Sが持続当てになるようにする事。
このJSor5SはJSにすると3ダメージ高い程度なので、細かい事は気にせずに位置だけを考えた方が良い。
(微ダッシュ)部分を追加すると相手との位置を入れ替えられる。
始動がB系攻撃や5S・JS・2S始動でも同じパーツでOK。
(2A > 5S) or (5A > 5A追加) or (2Aカウンターヒット > 2A > 5S) > 6MS > 2S > 6S > 6S > 前ジャンプ > JB > 5S > 6MS > JB > 5S > 5MS [dmg:約366~408][必要MP約25以上]
自分端背負い用コンボ。
自分画面端背負いの状況かつ密着気味で6MSを出した場合はどの始動でも基本的にこのパーツでOK。
5B or 5S or JS > 6MS > 5S or 2S > 6MS > 前or垂直ジャンプ > JB > 5S > 6S > 2B > 5S > 6MS > JB > 5S > 5MS [dmg:約512][必要MP約43以上]
無敵技やGCガード後の確定反撃用コンボ。
どこかにディレイをかけると繋がらなくなる点に注意。
5MS > CV > (ダッシュ) > 5S > 6MS > 5S > (微ディレイ)6S > 前or垂直ジャンプ > JB > 5S > 6MS > 垂直or後ろジャンプ > JB > 5S > 5MS [dmg:約455][必要MP約60以上]
判定激強かつ7Fから弾無敵のタックルを、CVでフォロー効く状態でパナして当たった場合のコンボ。
最初の(ダッシュ)で
クルセイダー1個分くらいの距離を空けて5Sを当てる事を意識するのが重要。
目安として、始動の5MSがめり込み時はダッシュ不要。先端当てっぽいならダッシュが必要と覚えよう。
途中のジャンプの種類を組み合わせると位置入れ替えになる。
最初の(ダッシュ)部分の距離調整が難しめなので要練習。
JMS > (微ダッシュ) > 5S > 6MS > 微ダッシュ > JB > JS > 6S > 2B > 5S > 6MS > JB > 5S > 5MS [dmg:約557][必要MP44約以上]
弾強度1位のJMSが当たった場合のコンボ。
JSを押してから約1~3F以内にJMSを押すと低空で槍投げできるので、これが完璧にできるなら結構出番は多い。
相手との距離によって(微ダッシュ)部分を追加しよう。
最初の5Sが当たらない距離の場合、6MSを挟むと消費MPが99まで跳ね上がる上にダメージも553とちょっと減るが完走可能。
4MS > 5B > (ダッシュ > 5B)*3 > 微ダッシュ > 前ジャンプ > JB > J4MS > JS > 微ディレイ6MS > 垂直ジャンプ > JB > ダッシュ > 前方回避 > 5S > 6S > 6S > ディレイJB [dmg:約620][必要MP約77以上]
加護を付与してからのコンボ。金覚醒中は最初のダッシュ5B*3を*2にすれば完走可能。
リターンは滅茶苦茶デカいが、加護を凌がれて確定反撃を入れられた場合を考えると、リスクもかなりデカイ。
最後のディレイJBはアポカリプス最終段直後に当てるようにしよう。
覚醒に繋げたい場合は最後のディレイJBをディレイ5MS(1)>ASにしよう。
金覚醒orレミディオスの加護付与中、上記全A・B・S系始動最初の6MSから、2S > 6S > 垂直or前ジャンプ > JB > J4MS > JS > ディレイ or ホーリーショック > 6MS > 垂直ジャンプ > JB > (ダッシュ > 前方回避) > 5S > 6S > 6S > ディレイJB [dmg:約448~643][必要MP約73以上]
金覚醒や加護中に攻撃が当たった場合のコンボ。加護中5B始動ならもちろん1個上のコンボでもOK。
金覚醒の立ち回りや、コンボ〆に加護付与した後の固めを抜けられて立ち回りに戻った場合想定なので、加護付与の4MS分のMPは抜いて計算。
最初のJBをダッシュジャンプにするとかなり裏回りやすい点に注意。
金覚醒中かつ相手画面端ならJ4MS後の6MSを4MSにしてもOK。
ASに繋げたい場合、補正が緩いならJB、5Bor5S即キャンセル、5MSディレイキャンセルがオススメ。
補正がキツイならJB、5MS1段目、J4MS最終段がオススメ。
A系攻撃始動コンボ
[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]
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B系攻撃始動コンボ
[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]
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S系攻撃始動コンボ
[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]
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MS系攻撃始動コンボ
[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]
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覚醒中限定コンボ
[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]
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コンボパーツの解説
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コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用
旧バージョンのコンボ置き場
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コンボの表記について
- jc=ジャンプキャンセル
- CV=コンバージョン
- dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載
- ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。
- 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。
- 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載
例:フレンジ中6MS(2) > CV > 5MS~
コンボについての細かいメモ
とりあえずこれ!っていうコンボ
これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。
適当 > 6MS > 2S > (ディレイ)6S > 微ダッシュ前ジャンプ > 低空JS > ディレイ6S > 2B > 5S > 6S > 2B > 5S > 5MS
最初の2Sが近距離でヒットした場合の安定コンボ。最初のディレイ6Sは相手との距離で遅らせ具合を調整しよう。
適当部分は地上A系統始動なら2A*3程度、他は1回6MSを挟めるくらいの猶予がある。
適当 > 6MS > 2S > (ディレイ)6S > 前or垂直or後ろジャンプ > 低空JS > ディレイ6S > 微ダッシュ5S > 微ディレイ6S > 微ダッシュ5S > 微ディレイ6S > 5MS
自分画面端以外で可能な安定コンボ。最初の2Sが遠距離でヒットした場合はこのコンボがオススメ。
最初のディレイ6Sとジャンプ方向は相手との距離で調整しよう。慣れない内は距離調整が難しめ。
適当部分は地上A系統始動なら2A*3程度、他は1回6MSを挟めるくらいの猶予がある。
このコンボはS系統やMS系統等のダメージ補正が緩い始動から行うとダメージが出やすい。
適当 > 6MS > 2S > (ディレイ)6S > ダッシュ > 2B > 4MS > 5B > 微ディレイ6S > 垂直JB > J4MS〆 > 微ダッシュ > 垂直or前ジャンプ > JB
中央でアポカリプスを重ねる詐欺飛びコンボ。
どちらかというと自分画面端背負いから行って最後の前ジャンプJBで位置入れ替えとして使う場合が多い。
無敵技の発生が15F未満組にはJBの着地硬直が長すぎて無敵技が確定してしまう。
無敵技の発生が早い組には重ねるふりをするジャンプしてなにもしない択等を混ぜよう。
消費MPは多いがアポカリプスが当たれば大ダメージ、ガードされてもガークラorガークラ直前まで持っていけるので非常に強力。
最初の6MS時点でMP150以上ある状態かつ画面端で入れ替えた場合、最後の前ジャンプJB後に
ダッシュ2A>5B>最速4MS>5B*5でガードゲージ少ない組の下記キャラをガークラさせられる。
【ガードゲージ1150組】
ストライカー・レンジャー・ランチャー・異端審問官・スイフトマスター・エンチャントレス・くノ一・剣鬼・ドラゴンナイト
適当 > 6MS > 2S > (ディレイ)6S > ダッシュ > 2B > 4MS > 5B > 微ディレイ6S > 垂直JB > J4MS > JS > ディレイ6S
端でアポカリプスを起き上がりに重ねるコンボ。
コンボ終了時点でアポカリプスは発生保障になっているので、暴れと前転とジャンプはアポカリプスが狩り、ガードは投げで崩せる、
ロック技以外は様子見から殆ど狩れてしまうハメ連携。
ロック技を持っていない&ガードゲージの少ない
ストライカー・レンジャー・スイフトマスター・エンチャントレス・くノ一・剣鬼・ドラゴンナイト
には、最初の6MS時点でMPが140あれば、ここから5S持続当て>最速4MS>5B*4>5Sで確定ガークラ連携になる。
それ以外には、MP最初の6MS時点でMPが140あれば、5S持続当て>最速4MS>5B*4>5S>4MSで確定ガークラ連携になる。
地上A系始動コンボ
[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[2A > 2S > 5MS > 5AA > 5BB > 2BB > 4S > 6MS >] - [dmg:111(4)]
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地上B系orジャンプ攻撃始動コンボ
[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]
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地上S系
[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]
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MS始動コンボ
[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]
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覚醒中限定コンボ
[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]
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コンボパーツの解説
[ > > > ]
コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用
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最終更新:2024年09月18日 01:15