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*商人よ、大志を抱け!! 【しょうにんよたいしをいだけ】 |ジャンル|ボードゲーム|~| |対応機種|スーパーファミコン|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|エイム、マーズ、プレックス|~| |発売日|1995年12月15日|~| |ポイント|着眼点は良いがいまひとつ足りない|~| **概要  モノポリーや桃鉄に代表される、資産競争型のボードゲーム。プレイヤーは商人となり、国興しのための貿易競争に参加する。1ターン=1日となっており、毎週水曜日の終わりには中間発表が行われて暫定順位が発表、順位の高い順にサイコロを振る順番が入れ替わる。  ゲーム参加人数は必ず4人となっている。プレイヤーが足りない場合はCPU船長が穴埋めする。  参加人数及びCPUとマップを指定可能なフリー対戦モードと、全マップを参加キャラ固定で勝ち抜くストーリーモードの2種類が存在する。 **特色 -固定資産が存在しない。 --例えば、モノポリーでは持っている土地の価値が総資産に加算、桃鉄では所有物件に応じて年毎の決算で収入を得られるが、本作での資産は全て現金で計られる。そのため常に貿易に飛び回らなければならない。また、スタート地点である「母港マス」を通過すると、通過回数に応じた「貿易奨励金」を貰うことが出来る。 -商品の保持に時間制限がある。 --本作でお金を稼ぐには「ある港で仕入れた商品を別の港で売って儲ける」必要がある。品物によって消滅までのタイムリミットと売却額などが変わってくるが、どの商品も最大で一週間しか保存できない。これは本作で取り扱う品物が全て生鮮食品であるため。そのため「どの商品をいつ仕入れるか」「どのタイミングで商品を売りさばくか」が非常に重要なポイントとなってくる。「冷凍カード」を使えば1回だけ消滅を回避できるが、入手はランダムで必ず手に入るとは限らない。 -港のマスに限って任意で留まることが出来る。 --桃鉄などでは、目的地や欲しい物件がある駅に行きたくてもサイの目ピッタリでなければ止まることは出来ないが、本作では港のマスを通過する出目だったとしても、港で止まるか出目いっぱいまで進むかを選択できる。 --また港に止まっている状態で始まったターンでは、そのまま留まってターンをパスすることもできる。これには「港にいる限り後述のライバルやモンスターに絡まれることはない」というメリットがある。 -ライバル船長に直接喧嘩を売れる。 --ー競争相手と隣り合うマスに止まった時は戦闘を仕掛けることが出来、勝つと積荷かカードか現金を任意で奪える。もちろん負ければ逆に相手に奪われるが。 --また1日のはじめに突然現れる海賊船や、お邪魔キャラが召喚するドラゴンなどのモンスターが存在し、うっかり近づくと襲われる。彼らに負けると種類に応じて様々な不利益を被ることになるが、勝てれば高価値な「宝物」が手に入る場合も。 ---いずれの場合も、負けるとペナルティとしてアイテム「負け犬のフン」を押し付けられ貴重な積荷欄(8枠しかない)を圧迫される。敵に投げることもできるが、王様に献上すると「畑の肥やし」として1個1円で引き取ってもらえるうえにカードまでくれる。だが時には後述の魔法を使ってくることも。 --引き分けの時は何も起こらないが、王様及び観客らしき人に笑われる。 --なお、1ターン(1日)にはプレイヤーたちが行動する昼間とモンスターが行動する夜があるのだが、一部のモンスターは夜にしか姿を現さず、必ず先制攻撃を受けることになる。 -キャラがヘンな奴ばかり。 --キザな物言いとサイコロの出目の大きさでこっちの神経を逆撫でする「ダッシュ」、アクシデントのマスに止まっても笑う「マリリン」、それとは逆に何をされても泣く「さちこ」、逐一真面目なせいで却って浮いてる「いそろく」など、ライバル船長の言動が無駄に個性的。 --特定のマスに止まったり日曜日の港に行ったりすると女神様がプレイヤーに恩恵を施してくれるのだが、それが「おっとり系」「オレ少女」「ギャル」「タカビー」「偽綾波レイ」「なのだ口調のロリ」という6人組の萌えキャラ軍団。ちなみに6姉妹という設定。 ---女神に会った時に「守護神になって」と頼むとゲーム中のシステムメッセージを王様に代わって喋るようになるが、カードの説明などに私情が入りまくっていて笑える。特に自分を呼ぶカードなんかは自画自賛ぎみの解説をしてくれる。ちなみに一度守護神にするとその1ゲーム中は他への変更は不可能。 --王様も王様で口癖が設定されており、選ぶマップでいちいちメッセージが違うようになっている。港の交易所にいる人まで顔と口調が違う。また王様に何か献上すると、たまに「取って置きの魔法を云々」と言って積荷を勝手に変えたり日付が変わったりモンスターを呼んじゃったりする。それでなくても国の都合で突然祝日を言い渡したり私情で小銭を徴収したりする。 ---なお、ストーリーモードにおける最終マップでは王様がいないため女神達の親神様が代理で務める。そのためかドラゴンやハリケーンを召喚するカードについて説明を求めても「私の口からは何も言えない」と言って効果を解説してくれない。 **難点 -何をするにつけても運が絡む。ボードゲームだから当たり前だが。 --品物の質にはCからSまであり、ゲームの途中からB以上の品物が店頭に並ぶことがある。 --戦闘で勝てるかどうかはサイコロの出目が全て。基本的には4以上を出せば勝ち(砲弾以外を撃つ場合は6を出さないと勝てない)だが、対戦相手がCPU船長かモンスターの場合は攻撃力と防御力に補正がついている場合がある。 ---例えばプレイヤーが防御+1の敵を攻撃する場合は出目が5以上でないと勝てず、攻撃+2の敵から攻撃された場合は相手が1を出してくれないと負けになる。 ---特定のカードを持っていればプレイヤーも攻撃・防御が+1になるが、同じカードを2枚持っていても効果が重複しないし戦闘のたびにランダムで破れる。 ---絶対に当たる「無敵砲弾」というアイテムも存在するが、入手もほぼ偶然。 -一部のモンスターが凶悪。 --「ランダムで積荷をいくつか奪ううえ勝てる見込みの低いレッドドラゴン」、「強くはないが負けると1ずつしか進めなくなるブルードラゴン」「負けた場合直接金を奪われるブラックドラゴン」「最強クラスの戦闘能力を持つ上必ず先制攻撃、さらに負けると積荷を全部奪うデビードラゴン」など、ドラゴン系の敵は難敵ぞろい。やられた場合その週は戦線離脱の可能性が高い。 --もっとも、貿易奨励金の存在と借金の不在により、「お邪魔キャラのせいで八方塞がり」という状況になる事はあまりない。○○ボンビーよりはマシといえる。 -上記の要素は言い換えれば「一週間で大きく状況が動く可能性がある」ということ。ビリでも巡り合わせがよければ逆転の目は残されているし、逆にトップでもうかうかしていられない状況が続くのである。 -1ゲームにかかる時間が長い。 --CPUの思考時間は長くないがカーソル移動速度はややモタついており、自分以外CPUという状況でも対人戦並みのプレイ時間に。 -バカゲー…というには少しパンチが弱い。 **余談 -実は本作の開発には桝田省治氏が関わっており、「あのボードゲーム(=桃鉄)後半の一触即発な雰囲気を開始5分で味わえるゲームが作りたい」との思いから本作を開発したという。ただ本人も「根本のゲームデザイン以外はすべてが平均以下でこけた」と語っている。
*商人よ、大志を抱け!! 【しょうにんよたいしをいだけ】 |ジャンル|ボードゲーム|~| |対応機種|スーパーファミコン|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|エイム、マーズ、プレックス|~| |発売日|1995年12月15日|~| |ポイント|着眼点は良いがいまひとつ足りない|~| **概要  モノポリーや桃鉄に代表される、資産競争型のボードゲーム。プレイヤーは商人となり、国興しのための貿易競争に参加する。1ターン=1日となっており、毎週水曜日の終わりには中間発表が行われて暫定順位が発表、順位の高い順にサイコロを振る順番が入れ替わる。  ゲーム参加人数は必ず4人となっている。プレイヤーが足りない場合はCPU船長が穴埋めする。  参加人数及びCPUとマップを指定可能なフリー対戦モードと、全マップを参加キャラ固定で勝ち抜くストーリーモードの2種類が存在する。 **特色 -固定資産が存在しない。 --例えば、モノポリーでは持っている土地の価値が総資産に加算、桃鉄では所有物件に応じて年毎の決算で収入を得られるが、本作での資産は全て現金で計られる。そのため常に貿易に飛び回らなければならない。また、スタート地点である「母港マス」を通過すると、通過回数に応じた「貿易奨励金」を貰うことが出来る。 -商品の保持に時間制限がある。 --本作でお金を稼ぐには「ある港で仕入れた商品を別の港で売って儲ける」必要がある。品物によって消滅までのタイムリミットと売却額などが変わってくるが、どの商品も最大で一週間しか保存できない。これは本作で取り扱う品物が全て生鮮食品であるため。そのため「どの商品をいつ仕入れるか」「どのタイミングで商品を売りさばくか」が非常に重要なポイントとなってくる。「冷凍カード」を使えば1回だけ消滅を回避できるが、入手はランダムで必ず手に入るとは限らない。 -港のマスに限って任意で留まることが出来る。 --桃鉄などでは、目的地や欲しい物件がある駅に行きたくてもサイの目ピッタリでなければ止まることは出来ないが、本作では港のマスを通過する出目だったとしても、港で止まるか出目いっぱいまで進むかを選択できる。 --また港に止まっている状態で始まったターンでは、そのまま留まってターンをパスすることもできる。これには「港にいる限り後述のライバルやモンスターに絡まれることはない」というメリットがある。 -ライバル船長に直接喧嘩を売れる。 --ー競争相手と隣り合うマスに止まった時は戦闘を仕掛けることが出来、勝つと積荷かカードか現金を任意で奪える。もちろん負ければ逆に相手に奪われるが。 --また1日のはじめに突然現れる海賊船や、お邪魔キャラが召喚するドラゴンなどのモンスターが存在し、うっかり近づくと襲われる。彼らに負けると種類に応じて様々な不利益を被ることになるが、勝てれば高価値な「宝物」が手に入る場合も。 ---いずれの場合も、負けるとペナルティとしてアイテム「負け犬のフン」を押し付けられ貴重な積荷欄(8枠しかない)を圧迫される。敵に投げることもできるが、王様に献上すると「畑の肥やし」として1個1円で引き取ってもらえるうえにカードまでくれる。だが時には後述の魔法を使ってくることも。 --引き分けの時は何も起こらないが、王様及び観客らしき人に笑われる。 --なお、1ターン(1日)にはプレイヤーたちが行動する昼間とモンスターが行動する夜があるのだが、一部のモンスターは夜にしか姿を現さず、必ず先制攻撃を受けることになる。 -キャラがヘンな奴ばかり。 --キザな物言いとサイコロの出目の大きさでこっちの神経を逆撫でする「ダッシュ」、アクシデントのマスに止まっても笑う「マリリン」、それとは逆に何をされても泣く「さちこ」、逐一真面目なせいで却って浮いてる「いそろく」など、ライバル船長の言動が無駄に個性的。 --特定のマスに止まったり日曜日の港に行ったりすると女神様がプレイヤーに恩恵を施してくれるのだが、それが「おっとり系」「オレ少女」「ギャル」「タカビー」「偽綾波レイ」「なのだ口調のロリ」という6人組の萌えキャラ軍団。ちなみに6姉妹という設定で母親も含めて名前の由来は調味料。 ---女神に会った時に「守護神になって」と頼むとゲーム中のシステムメッセージを王様に代わって喋るようになるが、カードの説明などに私情が入りまくっていて笑える。特に自分を呼ぶカードなんかは自画自賛ぎみの解説をしてくれる。ちなみに一度守護神にするとその1ゲーム中は他への変更は不可能。 --王様も王様で口癖が設定されており、選ぶマップでいちいちメッセージが違うようになっている。港の交易所にいる人まで顔と口調が違う。また王様に何か献上すると、たまに「取って置きの魔法を云々」と言って積荷を勝手に変えたり日付が変わったりモンスターを呼んじゃったりする。それでなくても国の都合で突然祝日を言い渡したり私情で小銭を徴収したりする。 ---なお、ストーリーモードにおける最終マップでは王様がいないため女神達の親神様が代理で務める。彼女のカードはモンスターをマップから全て消す効果があるせいか、ドラゴンやハリケーンを召喚するカードについて説明を求めても「私の口からは何も言えない」と言って効果を解説してくれない。 **難点 -何をするにつけても運が絡む。ボードゲームだから当たり前だが。 --品物の質にはCからSまであり、ゲームの途中からB以上の品物が店頭に並ぶことがある。 --桃鉄シリーズと同様、サイコロの代わりに使える「カード」が重要となるが、桃鉄などと違って金で買うことは不可能で、基本的にカードマスの引きか女神様頼みとなる。 --戦闘で勝てるかどうかはサイコロの出目が全て。基本的には4以上を出せば勝ち(砲弾以外を撃つ場合は6を出さないと勝てない)だが、対戦相手がCPU船長かモンスターの場合は攻撃力と防御力に補正がついている場合がある。 ---例えばプレイヤーが防御+1の敵を攻撃する場合は出目が5以上でないと勝てず、攻撃+2の敵から攻撃された場合は相手が1を出してくれないと負けになる。 ---特定のカードを持っていればプレイヤーも攻撃・防御が+1になるが、同じカードを2枚持っていても効果が重複しないし戦闘のたびにランダムで破れる。 ---絶対に当たる「無敵砲弾」というアイテムも存在するが、入手もほぼ偶然。 -一部のモンスターが凶悪。 --「ランダムで積荷をいくつか奪ううえ勝てる見込みの低いレッドドラゴン」、「強くはないが負けると1ずつしか進めなくなるブルードラゴン」「負けた場合直接金を奪われるブラックドラゴン」「最強クラスの戦闘能力を持つ上必ず先制攻撃、さらに負けると積荷を全部奪うデビードラゴン」など、ドラゴン系の敵は難敵ぞろい。やられた場合その週は戦線離脱の可能性が高い。 --さらにマップをプレイヤーとは逆に回る「ハリケーン」とすれ違った場合、問答無用で積荷が飛ばされてしまう。ただしモンスターからの先制攻撃も含めて「お守りカード」があれば回避可能。 --もっとも、貿易奨励金の存在と借金の不在により、「お邪魔キャラのせいで八方塞がり」という状況になる事はあまりない。○○ボンビーよりはマシといえる。 -上記の要素は言い換えれば「一週間で大きく状況が動く可能性がある」ということ。ビリでも巡り合わせがよければ逆転の目は残されているし、逆にトップでもうかうかしていられない状況が続くのである。 -1ゲームにかかる時間が長い。 --CPUの思考時間は長くないがカーソル移動速度はややモタついており、自分以外CPUという状況でも対人戦並みのプレイ時間に。 -バカゲー…というには少しパンチが弱い。 **余談 -実は本作の開発には桝田省治氏が関わっており、「あのボードゲーム(=桃鉄)後半の一触即発な雰囲気を開始5分で味わえるゲームが作りたい」との思いから本作を開発したという。ただ本人も「根本のゲームデザイン以外はすべてが平均以下でこけた」と語っている。

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