用語集/全般/た行

ゲームに関する専門用語や、当Wikiの記事中に登場する固有名詞に関する一覧。
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ダークウェブ

本サイトを含む普段から我々が利用している「サーフェイスウェブ」と、会員制サイトやSNSの個人ページ等の検索エンジンに引っ掛からない「ディープウェブ」よりもさらに奥深くにあるインターネットの最深層のこと。
通常のWebブラウザや検索エンジンではアクセス出来ず、利用するには一般的に利用されていない専用のWebブラウザが必要となる。
このダークウェブはその匿名性の高さから犯罪の温床となっており、なんと拳銃や違法薬物といった商品が平然と売られている。
また、いたるところにコンピューターウイルスが蔓延しており、知識の無い者がアクセスするとほぼ確実にウイルスに感染する。
つまりダークウェブは一般ネットユーザー生存率数パーセントの修羅の国であり、面白半分でアクセスすべきではないのは明らかである。

ゲームでダークウェブといえば、2015年にダークウェブで見つかったと言われている謎のホラーゲーム『Sad Satan』が有名だろう。
YouTubeチャンネル「Obscure Horror Corner」が視聴者からこのゲームの存在を知らされ、実際のゲームプレイ映像を公開したことで存在が広く知られるようになった。
ただ、この『Sad Satan』のオリジナルには児童ポルノといった多数の違法なコンテンツが収録されていたらしく、公開されている動画はそれらを排除したバージョンらしい。
現在インターネット上で手に入る『Sad Satan』は基本的にこの合法バージョンであり、オリジナルを手に入れることは不可能だとされている(そもそも違法だから手にいれてはいけない)。
また『Sad Satan』には二次創作のような派生バージョンが複数あり、中にはウイルスが混入した偽物も存在する為、安易に手を出すのは避けたほうがいいだろう。

体験版

ゲームの宣伝や、購入しようか迷っている消費者の為に無料配布・他メディア(雑誌・ゲーム)付属などで提供される機能限定版ソフトのこと。
プレイ時間や収録内容に制限があるが、製品の購入前にそのゲームの手触りを実感できる。

オンライン環境が十分に整った現在、体験版はネット上での配信が主流。また、製品版へのセーブデータ引継ぎや特典の入手といったシステムも一般化されている。
「体験版と銘打ってはいるがダウンロードされるものは製品版と同じで、体験版の制限を解除するキーを購入する」という構造のものもある。

時には、製品版とは異なるオリジナル要素・没要素があったり、ユーザーの感想を参考に製品版に調整を入れたり、体験版に対するメーカーの姿勢に応じて色々な見所がある。
が、ベースが貧弱なゲームで体験版を配布したばかりに予約キャンセルが相次いだり、有名ゲームの体験版が付属していたために売れてゲーム本体は投げ売られてしまったりなど、物悲しいエピソードもちらほら。

有料体験版

  1. 雑誌や他ソフトの付録といった形で配布されるため入手にコストがかかる体験版
  2. 本編の発売前に販売される同システムの小規模ソフト
  3. 正規の製品版とは思えないほど中身が無いゲーム

CD-ROMがゲームの媒体になったことで安価に大量のデータを配布することが可能になり、体験版などを収録したCD-ROMを同梱した雑誌・ムック(『PCエンジンCD-ROMカプセル』『エメラルドドラゴン体験版』等)が発刊され、人気を博した。そういったものが本義(1)である。
ゲームの体験版以外にも、開発者インタビューが収録されるなどコレクターズアイテムとしての付加価値も持っている。
限定アイテムなどが手に入ったり、後発の本編にセーブデータを流用できるといった特典があるものも。
その一方、別のゲームの付録として用意すると体験版目当てにそのゲームが売れるもその後投げ売られてしまったりといったことも。
過去にはセガのDreamcastにおいて「1000円で途中まで遊べるゲームソフトを購入、先を遊びたくなったら残りのお金を払ってネット経由でキーを購入する」というシステム「@barai」があった。

稀にゲーム本編の発売に先立って同じシステムの小規模なソフトを販売するケース(2)がある。

そういった意味ではなく、製品版とは思えないほど中身が無いゲームを揶揄する言い回し(3)としても用いられる。

第二次世界大戦

1939年9月1日のナチス・ドイツとソビエト連邦によるポーランド占領を発端とし、1945年8月15日の日本の無条件降伏*1で終結*2した大規模な戦争。
戦争の経緯等については各種書籍やWebサイト等を参照。英語の「World War 2」を略して「WW2」とも書かれる。

戦場が北は北極圏から南は赤道直下の太平洋上、海面下数十メートルの海中から高度1万メートルの成層圏までが戦場になったこと、もし連合国ではなく枢軸国が勝利していたらその後の歴史がどうなったか等、ゲームに限らず創作物として魅力的な題材である。
その反面、現在まで続く政治的・歴史的な問題をはらむため取り扱いが難しい部分があり、例として扱い方によって海外では法に触れる可能性があるナチスの諸問題や広島と長崎で使用された核兵器の取り扱い、日本などで使用された特攻兵器がある。

第二次世界大戦という扱いの難しい時代を扱ったゲームでは、この種の問題が多々発生しており、以下のような事例が存在している。

  • 大多数のゲーム……法律で使用を禁止している国があるためハーケンクロイツが鉄十字や三色旗などへ差し替えられている。
  • 『Hearts of Iron』シリーズ……人道上の問題から非戦闘員への戦略爆撃(原爆投下含む)・生物兵器・化学兵器はゲーム内で取り扱われていない。
    特にホロコーストはゲーム内で取り扱わないばかりか公式フォーラムに書き込むこと自体が禁止されている。
    また、ゲーム内で取り扱われている特攻攻撃も人的資源は消費されない仕様に変更されている。
    その他にも日本語版(=サイバーフロント版)の昭和天皇(人間)の大本営(組織)差し替え、『IV』のヒトラーの顔写真黒塗り*3もある。 また中国大陸は国民党と共産党以外にも複数の軍閥が国家として登場する分裂状態になっているが、これが中国共産党の歴史認識に合致しないため、中国では発売されていない。
  • 提督の決断』……家庭用ゲーム機の移植版では「新型爆弾*4」と慰安婦を連想させる「慰労」コマンドが削除された。
  • 提督の決断III』……中国で「日本の軍国主義を美化するソフトを無許可*5で製造した」として罰金刑に科せられた。
  • World of Warships』……海外(特に世界最大の人口を擁する中国)では批判意見もある旭日旗がプレーヤー同士の対立を避けるため日章旗に差し替えられている。
    また、中国版は中国当局への配慮により日本艦の名称が「犬」などに変更されている*6
  • War Thunder』……人道上の問題から核兵器とプレーヤーによる都市への爆撃は実装しないと宣言。また、中国国内のユーザーへの配慮から、満州国関係のアイテムを実装しない*7
  • Call of Duty: World at War』……日本兵が敵として普通に登場*8し、オープニングで昭和天皇の肖像写真がエンディングで日本への原爆投下のカラー実写映像が流れる*9
  • 1943 (FC)』……自軍はアメリカ軍のままだが、敵軍は移植元の大日本帝国海軍から架空の国に変更され、敵艦の名前も三国志の武将(主に董卓軍)の名前に変更されている(それ以外の移植版はほぼそのまま)。

特別な例(第二次世界大戦と直接の関係はない)

  • ヒットラーの復活 TOP SECRET』……ストーリーにナチスが深く関わっている作品であるため、海外では『バイオニックコマンドー』名義で発売され、ヒトラー(ゲーム中ではヒットラーと表記)等の一部固有名詞やハーケンクロイツも修正された。
  • ペルソナ2 罪』……PS版は、「アドルフ・ヒトラー*10」やハーケンクロイツが登場するため海外未発売。PSP版では修正された上で海外でも発売された。
  • 天外魔境II 卍MARU』……移植版ではタイトルが『天外魔境II MANJI MARU』に変更され、デモなどに登場する「卍」も変更・削除されている。
  • ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』……レジスチルのポーズがナチス式敬礼に似ていたため、欧州版およびプラチナ以降では両腕を下げたものに修正されている。
  • Fallout』シリーズ……日本語版では歩兵用核バズーカ「Fat man (ファットマン)*11」が「ヌカランチャー」に名称変更されている。
  • Call of Duty: Modern Warfare 2』……現代戦を題材としたFPS。日本語版では「戦術核」によるキルストリークが「戦術爆撃」に名称変更*12されている。
  • 艦隊これくしょん-艦これ-』……人道上の問題から人間魚雷「回天」や有人飛行爆弾「桜花」などの特攻兵器は実装しないと宣言。
  • アズールレーン』……日本版ではポートランド級の図鑑報酬で入手できる原爆をモデルとした家具*13が姉ポートランドが妹を愛しているタペストリーに変更されている*14
  • ファンタシースターオンライン2』……菊花紋章をつけた戦艦大和をモデルにしたボス敵を出したために炎上*15、セガは謝罪と「史実上の『戦艦大和』とは異なる架空の存在*16」「敵として登場させた理由*17」の説明を行う羽目に。また、菊花紋章も別の物(劇中の敵対勢力のマーク)に変更された。

例外(他作品では規制される表現に修正がない)

  • Wolfenstein』シリーズ……2度目のリブート作である『The New Order』以降「ナチスに支配されたディストピア世界」が描かれているが、ナチスが徹底的に残虐非道な絶対悪として表現されている為、ハーケンクロイツがそのまま登場し他作品ならCERO:Zでも規制されるような人間に対するゴア描写もほとんど修正されていない。

第一次世界大戦

第二次世界大戦の四半世紀前に起こった、人類にとって最初となる世界規模の戦争。
第二次世界大戦と同様に、英語の「World War 1」を略して「WW1」とも書かれる。
ゲームで題材にされることは第二次世界大戦と比べると少なく、近年の作品はほとんどがインディーズ作品となっている。

  • 第一次世界大戦を舞台にした作品の例……『Battlefield 1』『Variant Hearts: The Great War』『11-11 Memories Retold』

第三次世界大戦

第二次世界大戦に次ぐ架空の大戦。ゲームに限らず映画など様々な創作物で描かれており、その内容は作品によって異なる。
これも先の2つの大戦と同様に、英語の「World War 3」を略して「WW3」とも書かれる。
第三次世界大戦を舞台としたゲームで最も有名なのは、やはり『Call of Duty: Modern Warfare 3』であろう。
近未来の戦争ものを好む層には絶大な人気を誇る第三次世界大戦ではあるが、現実には起きない事を祈るばかりである。

  • 第三次世界大戦を舞台にした作品の例……『Call of Duty: Modern Warfare 3』『EndWar』『Warld War 3』

第四の壁

漫画・アニメ・ゲーム等の作品とそれを視聴しているユーザーの間に在る境目の事。
元々は演劇用語で、舞台と客席を隔てる空間の事を指している。名称はプロセニアム・アーチ付き舞台*18の奥と左右をそれぞれ第一・二・三の壁に見立てた事による。
かいつまんで言うと「概念」であり、「作中の世界と現実の世界は違いますよ」と言う意味が在る。
ゲームでもない限りユーザーが作中に干渉する事は当然できない。逆に作中のキャラクターはそもそも自分がそうである自覚が無い為現実世界に干渉できない*19
だが、中にはデッドプールモニカ?の様に第四の壁を越える能力*20作者から与えられた持つユニークなキャラが居たりする。

タイレシオ

ソフト販売本数をハード販売台数で割った数値。ソフト装着率とも呼ばれる。
「ハード1台あたりにつき何本のソフトが売れるか」を指し示しており、数値が高いほどそのハードで複数のソフトを買うユーザーが多く、活発な市場ということになる。
中古市場は無視され、販売本数のわからないダウンロード販売も考慮されないため全く正確ではないが、一種の指標としてソフトメーカーから言及されることもある。
ハードローンチ直後が最も高く、マニアックなハードほどタイレシオが高くなる傾向がある。逆に多く売れて息の長いハードほどライトユーザーが多く、中古を利用していたりするのでタイレシオは低くなる。
商習慣などの関係上過剰発注されることでタイレシオ100%を超える想定の出荷本数になって爆死した悲惨な例もあるので、生産管理上も無視できない数字である。

ダウンロードゲーム / 配信ソフト

ダウンロード形式(インターネットを利用した配信)で販売・専売されているゲームのこと。
一般的には「DL版」と呼ばれ、新作と旧世代ハード作品に分けられる。
たまにDLCと一纏めにして扱われる事があるが、大抵は単体のゲームとして独立しているため、区別される事が殆ど。

主に流通の観点において「製造・物流コストがかからない」「品切れしない」「中古市場に流れない」「小売が不良在庫を抱えない」「海外や離島でも流通が安定する」等といったメリットがある。
また開発側の観点からも、昨今の高性能化したハードでは作りにくい小規模な作品*21やパッケージ販売では採算が取れなさそうな実験作などをリリースしやすいというメリットがあげられる。そのため、未来のゲーム業界の新たな市場として注目されつつある。
ユーザーにとっては「複数のゲームをプレイしたいときに何本もソフトを持ち歩かなくて済む」「ソフトの入れ替えをしなくて済む」「正規の手段で入手ができる」等の利点があり、ディスクよりもロードなどの処理速度で有利な事が多く遊び易い。

デメリットとしては「購入するにはクレジット(またはプリペイド*22)カードが必要」「容量が大きいとダウンロードに時間が掛かる」「ストレージの容量を圧迫しやすい*23」「売却・譲渡ができない」等がある。
一番のデメリットは「諸般の事情により配信終了してしまうと二度と購入できなくなる」事であるため、パッケージソフトを完全に無くすことは不可能だと思われる*24
そのため、DL販売で配信していたソフトをパッケージソフトにまとめて発売したケースがある。

  • パッケージソフトにまとめられたDL販売ソフト

PCでは古くから、シェアウェアやソフトウェアベンダー「TAKERU」での販売という形で用いられてきた。
日本のCS機におけるダウンロード販売は「サテラビュー (SFC)」「64DD (N64)」「ゲーム図書館 (MD)」「ドリームライブラリ (DC)」があったが、形式として一般的になったのは第7世代据置機であるPS3/360/Wii発売以降となる。
また、レトロゲームの移植再販としても利用されており、主な例としてはWii及びDSiなど任天堂系列の「Wiiウェア/DSiウェア」「バーチャルコンソール (VC)」と、PS3/PSP以降に展開開始した「Playstation Store」「ゲームアーカイブス (GA)」に加え、主に360以降の「Xbox Live Arcade (XBLA)」等がある。
PCにおいては、国内レトロゲーム移植としては「プロジェクトEGG」が、全世界を俯瞰すると「Steam」「Epic Games Store」が主流となっている。なお、アダルトゲーム・同人ソフト関係においてはこれら以外で複数のダウンロード販売のサイトを用いることが多い*25

当初、ソフトのDL販売は小規模な作品や旧ハードの過去作品(VC・GAやプロジェクトEGG等)を中心としていたが、第8世代(PS4/One/WiiU)以降の据置機ではパッケージ版との並行販売が当たり前になった。昨今ではダウンロード専用ソフトの市場もパッケージ版に劣らず拡大しており、ボリュームは少ないが廉価な良作も多く出現している。
また、PS4/Oneの世代以降は国内で売り上げが見込めない洋ゲーの場合、大手の作品でもパッケージ版との並行販売はPSハードのみで、Xboxハードではダウンロード専売であることも多くなった*26
希少だったり中古価格が高騰している過去のゲームにも気軽に手を出しやすくなるという側面がある為、今後の発展が期待される*27

  • 例えばVCの『スーパーマリオブラザーズ』(500円)。旧来の市場価格(裸でも600円以上はする)に比べ安価で楽しむ事が可能であり、旧ハードがなくても遊ぶことができる。
  • SS版の中古価格が数万円単位に高騰していた『レイディアントシルバーガン』のXBLA配信(2011年9月14日配信開始)*28発表は大きな反響を呼んだ。

しかし、過去の名作に混じって伝説級のクソゲーが配信されたり*29、DL専売の新作で『人生ゲーム』などのようなクソゲーが出現したりと、利点ばかりではない。
購入したゲームが何らかの理由で気に入らなくても、原則として返品・売却・削除はできない(プラットフォームと条件にもよる)ため、情報の少ない新作の購入はギャンブル性が高い。
また、未成年が「保護者のクレジットカードを使用して、勝手に有料のコンテンツを購入してしまう*30というトラブルが起きることがあるので、未成年がいる家庭ではあらかじめ無断で購入できないように保護者が設定する必要がある。

状況によっては「当時の完全なゲームの入手が配信側にとっても困難」「権利元が複雑または所在不明で販売許可が得られない」などの理由で配信できない場合や「激しい点滅表現や差別表現が削除されて別内容になっている」ということがあるので注意。

DLC(ダウンロードコンテンツ)

インターネット経由でダウンロードする事により、既存の購入済みゲームに追加要素を加えるコンテンツ及びそのデータ。基本的に有料。
イベントやマップ、衣装にキャラクターなど多岐に渡る。ユーザーは取捨選択ができ、気に入らなければダウンロードしなければいいし有料だと「余計な金払わずに済んだ!」で済ませられる、所謂「欲しい人は買ってね!」というソフト外収益になる。

ユーザーの納得のいく量や価格であれば歓迎される事が多いが、元々普通に入れておいておかしくない要素なのにDLCとして売るためにあえてその要素を外した・ゲームの根幹に関わってくるようなDLCに絞って買おうとしてもソフトの小売価格を超えるもしくは肉薄する…などというような場合は批判の対象となりうる。
とは言え、前述のように露骨な集金目的にしか見えないDLCは批判されて然るべきだが、「(有料)DLCは(内容関係なく)何でもかんでも悪!」という見方もまた流石に問題ではある。
また、DLCはメーカーからは「ユーザーにソフトを長く楽しんでもらう」はずが、ユーザーからは「' 'ソフトを未完成で販売してDLCで完全版に格上げする!''」という見方も強く、問題視されやすい。
もっとも、取り立てて悪質なメーカーの拝金主義丸出しのDLC販売手法が際立った事でDLC全体のマイナスイメージを強めさせたのも否定できない事実であり、頭の痛い問題となっている。

近年のDLCは後述のアンロックキーからROM内に最初からデータが収録されておらず、別に新しく作成されたゲームデータを配信する「完全新規」に変わりつつある(アップデートを含む)。

  • 問題とされるDLCとその販売方法の例。
    • 強力DLC
      • ゲームのバランスを破壊しかねない、有料DLC限定の強力なアイテムなど。
    • 高額DLC
      • ゲーム内の1ファクターでしかないにもかかわらず異常に高額な奴。
    • DLC過多
      • 有料DLCを大量に配信し荒稼ぎする。
    • 特典DLC
      • 予約特典・初回特典・限定特典」などと称しソフトに付けてセット販売される特にゲームプレイに関して重要度の高いDLCや、ゲーム“プレイ”と無関係な商品やサービスに特典(付録)として付けられるDLC*31。果ては、全然関係ない別のゲームの特典に含まれるDLC。
    • アンロック商法
      • 元からディスク内に入っている要素を態々ロックして商品を発売し、別売のアンロックキー*32を購入しないと楽しめなくする商法。
    • コンプリート特典
      • 特定のDLCを全て購入しないと手に入らない特典。どうしても特典が欲しい場合要らない物でも手を出さなくてはいけなくなる。
    • 不完全(未完成)商法
      • 故意・能力不足を問わず、不完全な内容のゲームを発売して、DLC購入でようやく完全な形で遊べるようになる。あるいは、ゲーム内の重要な機能がDLC購入によって解禁される商法。
    • 短期限DLC
      • 配信期限の短いDLC。
    • するする詐欺
      • 「DLCを配信する!」と煽っておいて配信しない。フォローすら無い事も在り、DLCを期待してソフトを買ったユーザーは損しかしない。
    • おま国
      • 海外ゲームの、ソフトを販売しても何故かDLCは配信しない所謂「“おま”えの“国”ではやらねえよ!」パターン。“無料”DLCの配信どころかアップデートすらされない事も。海外経由で入手したDLCが日本版ソフトで動作する事は在るが、それはそれで手間が掛かる
    • 日本語追加有料DLC
      • ゲーム本編に日本語を追加するDLC。他の言語はゲーム本体についているのに日本語だけが有料で存在する事がある。これは日本ユーザーにとっては“おま値”と同じである。
    • セット購入特典
      • 特定のDLCを纏めて購入しないと手に入らない特典。どうしても特典が欲しい場合は嫌でもセット購入しなければならず、しかも1度単品購入してしまうとそのセット購入はできなくなってしまう。単品で揃えても意味が無くコンプリート特典以上に質が悪い

シーズンパス

DLCが当たり前になってきた昨今ではソフト発売直後から(ソフトによっては発売前から)今後配信されるDLCセットを「シーズンパス」として予約販売も行われるようになってきた。
個別に全部買うよりも割安になる、(場合によっては)個別買いにはない特典が付与されるなど利点はあるものの、DLCがいつ出るか明確でない場合は長期間待たされたり、シーズンパスを買ったはいいがゲームそのものが気に入らなくて手放したい時に払い戻しできないといった難点もある。
「シーズン(期間)」の名の通り、シーズン終了以降のDLCは別売り、または複数のシーズンパスに分けて配信を続けることもあったりする。

類例として任天堂のタイトルのように、単品売りをしない「エキスパンションパス」という形態もある。

脱衣麻雀

基本的にCPUとの2人打ち麻雀で、プレイヤーが勝つとご褒美として女性キャラが服を脱いでいく画像が表示されるゲームの総称。
作品によって異なるが、基本的に最後は女性キャラが乳房を丸出しにする。もちろん、乳首もしっかり描写されている。
脱衣麻雀の第一号作品はアーケードで1983年に日本物産が発売した『ジャンゴウナイト』である。これは3人打ちという珍しいタイプだった。
脱衣要素のあるゲームとしては花札やポーカー、クイズやパズルやアクションなど多岐に渡るが、国内のアーケードでは麻雀が大多数を占めていた。
アーケードではコインを何度も投入させる事を目的としているので難易度は非常に高く、ゲームとしては理不尽と言えるような物も多い。
それらの対策としてか、ポイントを溜めてイカサマアイテムを入手し、牌交換や積み込みを駆使してプレイヤーが有利になれるギミックを用意したゲームや、勝利時のグラフィックでボタン連打によるアニメーション効果を導入したゲームが登場、ゲーム性を高める事に繋がった。
1987年の『スーパーリアル麻雀 PII』が滑らかなアニメーションで業界に旋風を巻き起こし各メーカーも脱衣麻雀を発表していったが、アダルトカテゴリのためゲームセンターの隅で細々と稼働していた。
家庭用にも移植やオリジナルがあったが、規制が緩いハードやパソコンで限定的な展開であった。
その後1990年代後半にはアーケードの業界団体である「JAMMA」が業界の健全化を打ち出して脱衣麻雀などアダルト要素のあるゲームの規制を強化、1997年に家庭用で脱衣麻雀を容認していたセガが撤廃と逆風が吹き荒れた。
元々規制される前からこのジャンルは売上があまり高くない*33事もあり、急速に市場が萎んでいき、さらに2004年改定の風適法により自主規制から拘束力のある法規制に移行した*34ことで新作の脱衣麻雀はアーケードから完全に姿を消した。
現在はアーケードでは老舗のダイナックスを母体にするテクノトップが下着止まりの脱衣麻雀を製作している。
またスーパーリアル麻雀が脱衣のないアイドル路線ながらスマホで復活を遂げるなど、根強いファンをターゲットにして細々と続いている。

タッチパネル

出力と入力の両面を備えている機器で、プレイヤーの指やタッチペンなどの画面への接触とその位置を感知できるディスプレイ。
画面上に表示されるものを直感的に操作したり、状況に応じて多様な仮想ボタンを設置できるといったメリットがある。
技術的に分類すると、下記の2種類の方式がある。

  • 抵抗膜感圧式
    • 物理的に押された圧力を感知するというシンプルで安価な構造。どのような物質で押しても圧力をかければ作用する。
    • 圧力を識別するために液晶の上に複数層のフィルムが乗っており、いわば種類の違う保護フィルムが最初から何枚も貼られているのと同じなので画面がボヤけて見える欠点がある。
    • 圧力を感知するのは1画面につき1か所のみであり、券売機やATMなどの複数同時押しが求められない機器は今でもこの方式を採用していることがある。
    • 家庭用ゲーム機ではDS/3DSや、Wii U GamePadに採用されていた。
  • 静電誘導式
    • タッチパネル上に導体(電気が流れやすい物質)が触れることで、その位置の電流量が変化する現象(静電誘導)が発生し、その位置を感知する方式。
    • 同時に複数箇所を押しても検出可能であり、スマートフォン登場以降のタッチパネルはほぼ全てこの方式。ただし導体で触れないと作用しないので、不導体の手袋やタッチペンは非対応。
    • 家庭用ゲーム機ではPSV/Switchに採用されている。

一部のアーケードゲームやノートPCの一部製品*35にも採用されており、特にアーケードゲームでは大画面に合わせてタッチパネルも大型になっている場合も見られる。

前述したタッチパネルならではの利点を生かした作品が多く存在する一方、タッチパネルを使う必要性が極めて薄い操作なのに無理矢理タッチパネルを使わせたり、タッチパネルに特定の図形を描くなどの操作で判定プログラムが厳しすぎたり、といった場合はプレイヤーのストレス要因やゲームバランス悪化・クソゲー化の要因になる。
任天堂はDSを出した際に「2画面を持て余すなら片方は広告でも出しておけばいいし、タッチパネルを持て余すなら使わなくてよい」とハードのギミックに固執する必要がないことを表明していたが、黎明期はタッチパネルを使う必要性がない操作にタッチパネルを必須にして逆に操作性を悪化させる作品が散見された。*36
というよりも表明した任天堂自身も完全にそれができていたとは言いにくい作品を出したこともある。
一時期何でもタッチパネル化するという風潮があったが、タッチパネルには「パネルを見ないと操作する場所がわからない」という強烈な弱点があり、注視することにより事故誘発原因となる車のエアコン操作盤などでは物理キーが復活しつつある。
同様にパネルだとどうしても押したときのレスポンスに欠けることや、1箇所駄目になると全部が駄目になるという融通性の効かなさから、未だに物理キーを好む層も多い。
結局のところはコンシューマーハード側のインターフェースをいかにゲームに溶けこませ活かすかである。

WASD

1997年頃から発案・実装されるようになった、キーボードの「W」「A」「S」「D」のキー及びそれらを中心としたキーコンフィグのこと。PCゲームをキーボードで遊ぶ際に、カーソル移動がキーボード左側のWASDに割り当てられていることが多い。
ゲームプレイに特化したゲーミングキーボードだとWASDが押しやすくなるよう工夫されていたりする。
加えて、操作しやすいようにWASD周辺の手が届きやすいキーに他の機能を割り当てている。「Space」でジャンプ、「E」で調べる、「Shift」押しながらでダッシュ等。
日本語キーボードだと「Caps Lock」をうっかり押して画面に「wwwwwwwwwwwww」とならんで操作不能に陥るのは日常茶飯事。

古くは『Wizardry』の前後・旋回の動作に始まるキー配置*37だが、理論として確立されたのは1996年のFPS『QUAKE』のオンラインマルチ界隈。
マウスエイミングの普遍化によって左腕のみキーボードを使用することになった『QUAKE』の対戦において、WASDとその周辺だけに各種武器キーを割り当てることで「左手だけで確実に押せる位置にのみ、使用するキーを置く」というセッティングがプロゲーマーThreshによって提唱され、FPSにおけるキー配置理論「Thresh Bind」として広まった。
後にValve社が1998年の『Half-Life』にてこの理論をデフォルト設定として輸入。極めて使いやすいキー配置による操作性の良さが絶賛され、その後のFPS/TPSのスタンダードとなった。

左手で押せるキーを増やすという意味で、一つ右にずらした「ESDF」を移動キーに使う人も多い。 なお、マウスを左手で使う人は「IJKL」辺りにセットする事が多い。こちらはもっと右にもずらせるが、スペースキーからの距離がネックになる上、記号キーに割り当てると洋ゲーが誤作動を起こす可能性がある*38という問題がある。

誰得

だれとく。「誰が得するのか」を略したインターネットスラング。読んで字のごとく「誰が得するのかがいまいちよくわからないモノ・事象」に対して使用される。
ゲームにおいては、ターゲット層がまるでわからない作品に対して呼称される言葉となっている。
ブレイク当初(2005年)は否定的な言葉として扱われ、今でもそのような風潮はあるものの、現在ではジョーク的な意味合いのほうが強い。

対義語は「俺得」「皆得」であり、意味は前者が「俺が得するから誰得ではない」で、後者が「みんな得している」である。ゲーム業界ではこのスラングをもじり、誰が得するのか理解出来ないゲームのことを「誰得ゲー」と呼ぶ。
ただし「制作側の俺得は、一歩間違えると消費者側の誰得」になり得るため注意。 このWikiに掲載されてる作品で明確な例を挙げるならば、GBA最悪クラスのクソゲーをクソな点全部含めて完全移植した、
需要も売る気もへったくれもあったのかわからない『めざせ!甲子園』だろうか。


乳揺れ

読んで字の如く、女性キャラクターの乳房がぷるんぷるんと揺れる様。
風に髪がなびくなら、アクションをして乳房が揺れるのが自然、とばかりに揺れる。大きいから揺れる。小さくても無理やり揺らす*39
ゲームにおける初めての乳揺れは諸説あり、2D作品なら『イースI・II』のオープニングや『ストリートファイターII'』のバイソンステージ(背景)のショーガール*40、3D作品だと『ソウルエッジ』あたりか。
ドット絵やアニメーションでは手作業で揺らしていたが、3Dモデルが当たり前の現代では物理エンジンで揺らしたり、果ては乳揺れの為に専用エンジンまで開発してしまう変態猛者もいる。
ちなみに、乳房は揺らしても尻を揺らすゲームは意外と少ない。ご立派なデブ体系の男性の体を揺らすとなるとさらに少ない*41

ただし、現実の女性アスリート(格闘家含む)の場合スポーツブラで乳房をガッチリ固定している事が多いので揺れる事はまず無い*42*43
何故なら、女性は乳房が揺れると邪魔だし痛いし最悪の場合、クーパー靭帯が千切れて垂れ乳になってしまうからである*44*45
一度伸びた・切れたクーパー靱帯は決して戻らない。ある程度は予防ができても過度の寝返りで切れてしまうこともある為、就寝時には「ナイトブラ」の着用が推奨される。
なお、最近では直接巻いて乳房を固定する「ブーバンド」というサポーターもあり、そちらを使用している女性アスリートも多い。
また、乳揺れを含む御色気要素は「女性を必要以上に扇情的に描写している」として特に海外のフェミニスト、と言うかクレーマーから厳しくバッシングされる事も往々にしてある。
ただし、性的表現であることには変わりなく場合によっては余りにもあざと過ぎて男性ユーザーでさえ難色を示す(白ける)事もある。
特別な理由でも無い限り乳房が全く揺れないのもそれはそれで不自然だが、特に最近は批判の声が高まって久しい為、表現の自由の兼ね合いにおいて懸念事項ともなっている。

  • 乳揺れに力を入れているゲームの例
    • DEAD OR ALIVEシリーズ』……言わずと知れたお色気満点の対戦格闘ゲーム。
    • スーパーロボット大戦シリーズ』……カットイン演出で乳揺れしまくる。
    • 零 ~濡鴉ノ巫女~』……操作する女性キャラだけでなく女性型幽霊の乳房まで揺れる。
    • 『Hunter's Arena: Legends』……巨乳の女性キャラクターはエモートをするたびに乳房がボインボインと揺れる。

おっぱいスライダー

元々はアダルトゲーム『人工少女2』のキャラメイク体験版(兼ベンチマーク)の名前。女性キャラクターの乳房の大きさや形を自由に変更出来る。
現在ではアダルトゲームに限らず、『ファンタシースターオンライン2』や『ファイナルファンタジーXIV』等の一般向けのキャラメイクにそういう機能が搭載される事も多い*46

着地取り

3Dアクションを含む対戦格闘ゲームで使用されるテクニックの1つ。
これらのゲームでは高い場所から下へと放つ攻撃がシステム的にも有効である為、一方的な展開にならないように「滞空時間は短く、更に着地時に隙が出来る」という形で調整されていることが多い。
その着地時の隙を突いて攻撃を当てるのが着地取りと呼ばれるテクニックであり、初級者が中級者へとステップアップする際の判りやすい関門である。
上級者になると相手が飛んだ段階で着地を見越して遅い飛び道具を放ち、それを相手に踏ませるように合わせる猛者も少なくない。

これが出来るか否かでゲームに関する評価も変わってくることがある。着地取りが困難/出来ない(あるいは実行はできるが効果覿面すぎる)場合「バランスが悪い、クソゲー」と認定されてしまうことも…。

ちゃぶ台返し

食卓である「ちゃぶ台」をひっくり返して食事を滅茶苦茶にする行為。
創作においては、怒りを表明する行為としてよく描かれる*47
ゲーム業界では転じて2種類の意味に使われる。

  1. それまでのストーリーや設定をひっくり返すようなシナリオ展開のこと。「どんでん返し」とにているが、「どんでん返し」は「(良くも悪くも)意表を突かれた」的な意味なのに対し、「ちゃぶ台返し」は「今までの展開が台無しだよ」と言う意味の批判として使われる事が多い*48
  2. 完成間近の作品を作り直すこと。作り直しのレベルはタイトルや販売戦略を見直す程度のものから文字通りイチから作り直すものまで様々。
    任天堂の宮本茂氏はゲーム制作のこだわりからしばしば大幅なやり直しを要求することがあり、自らちゃぶ台返しと呼んでいた。
    もっとも開発陣にとってはちゃぶ台返しを命じられることは当然のことながらショッキングなことであり、『メトロイドプライム』を制作していたレトロスタジオによると宮本氏の訪問は「(スターウォーズで例えると)デススターへの銀河皇帝の訪問」レベルの恐怖だったとか…。

チュートリアル

ゲームの操作を学ぶための説明を受ける時間のこと。
ゲームの開始時に始まることもあれば専用のモードが設けられていたりすることも。
近年は紙の説明書が同封されることが減少したのと、操作方法が分からなくならないようにゲーム中で説明することが増えてきている。
語源は個人指導などを意味する「tutorial」で、後にプログラムやコンピュータの教材の事を指すようになり、ゲームでは操作説明のことを指すようになった。

1.「中二病的な~」の意味で、接頭辞として使用。中二病の項を参照
「厨ゲー」「厨キャラ」のように使い、2.の用法と紛らわしいことがある。

2.「中学生をはじめとした若年層が好むような、幼稚な」という蔑称。接頭辞。
格ゲーのキャラ評価として「厨キャラ」という表現がされたのが始まりで、「性能が高く、簡単に勝利できるキャラ」を指した。
「ゲーム性、試合展開の面白さは無視し、とにかく勝ちが拾えればよい」という価値観は子供っぽく、対戦していてつまらないと見なされ、「子供(=中学生)の好きなキャラ」として「厨二キャラ」「厨キャラ」と呼ばれるようになった。
「厨キャラは面白くないから使うな・使わない」「格ゲーは勝敗を争うのだから、わざと弱キャラを使うのはむしろ面白みを削ぐ」という議論は繰り返されているが、結局プレイスタイルや感性の違いの話としか言いようが無く、すぐ厨キャラ呼ばわりしたり、「厨キャラ使い=幼稚」という論法を持ち出すのは当然避けたほうが良い。
とはいえ、厨キャラの一強状態や、あまりに簡単に勝てる手段があるというのはゲームとしての面白さには繋がりにくく、「厨キャラ」が存在すること自体は問題になっていることが大半。
また、『モンスターハンター』シリーズのように、若年層に高い人気が出たゲームも「厨ゲー」と呼ばれる。
多くはプレイヤーの平均レベルやリテラシーに問題があるというニュアンスであまり良い意味ではない為、こちらも使用には注意が必要。

3.極端な立場、プレイスタイルを取る又はマナーに問題のあるプレイヤーの俗称。接尾辞として使われる。「~中毒(者)」の略。
基本的には正統的ではないプレイに対して使われ、格ゲーでバックステップの使用頻度が異常に高い「バクステ厨」や、『DARK SOULS』シリーズで弱武器とされるボウガンにこだわって攻略に挑む「ボウガン厨」などが挙げられる。
また、「暴言厨」「煽り厨」のようにマナーの悪い者を揶揄する、「アクション厨」「考察厨」など、ゲームで重視する点が極端であるという旨の表明に使われる例もある。
いずれも「問題があるのにやめられない*49」という点を「中毒」になぞらえており*50、ある程度は非難のニュアンスを持つ。

中古

1.消費者によって二次的に売却された商品。発売されなくなったゲームを入手する代表的な救済手段でもある。
現実問題、発売から何年も経った作品は廃盤になる事も多く、ましてやそれが完全移植・DL販売されるとも限らない為、どうしても中古屋に頼らざるを得ない事は多い。
ただし、中古ゲームの利益は100%小売店の物になり、メーカーには1円も入らないので販売数にはカウントされない。

逆にその点を利用して、クソゲーを乱発or悪徳な商法をする企業または特定のソフト/シリーズへの意趣返しとして、あえて中古でしか買わない(売り上げに貢献しないようにする)者もいるが、それならば単に買わなければ良いだけで、安く買いたいだけの言い訳である(「割れ厨」参照)。
更に意趣返しとしての効果が薄い事も多い*51

中古ゲームソフト市場は金額ベースで新品ゲームソフト市場の2~3割あり中古は価格が安い上でこの比率なので、売上本数の何倍も中古で買って遊んだプレイヤーが居ることになる。
メーカーの利益を阻害する可能性があるためにゲームメーカー側の不興を買い、2000年代初頭に「中古販売を違法」と主張するゲームメーカーと中古販売店との間で訴訟騒ぎに発展。
特にSCE・セガはそれ以上に中古取扱い店に商品を卸さない様にして干し上げるという行為にも出たが、著作者の頒布権は1度のみの為、裁判は中古販売店側の完全勝訴となった*52
KTゲームス・日本ファルコムなどは未だに中古ショップの買取を認めていないが、法的な強制力は全くない

これ以外にもメーカー側もオンライン認証を取り入れるなどの中古対策を模索しており、中には「オンラインプレイモードのみパッケージ記載のシリアルコードを入力する必要がある」といった仕組みをとっているメーカーもある。
後者の場合は中古ソフトでも制約解除できるように、オンラインストアでシリアルコードを購入する事ができるものもある。これにより、そのメーカーは中古ソフトからも利益を得る事が可能になったといえる。
ただし、この場合パッケージの価値は中古価格からシリアルコード価格を差し引いたもの(つまりは欠品査定)となるので、買取価格は相応に安く抑えられ、場合によっては最低価格*53での買取になることも珍しくない。
DLCも中古プレイヤーからも利益を得ることが可能で、また発売数ヶ月後の追加ストーリーなどが予告されているとゲームクリアしてすぐ売られて中古流通量が増えるのをある程度抑制できることもある。

2.「処女でない女性」を指すスラングであり、蔑称としてのニュアンスが強い。漫画・アニメ・ゲーム等でよく使用される。
代表的な例としてはエロゲー『はじめてのおるすばん』のメインヒロイン「観月しおり・さおり姉妹*54」や、『下級生2』のメインヒロイン「柴門たまき」である。
エロゲーでは「主人公(プレイヤー)が初めての相手であるか否か=ヒロインが中古ではないか否か」は大きく評価に関わり、両者とも(ネット上で)大騒ぎに発展した。
なお、観月姉妹に関しては「非処女なのは事実だが、初めての相手は(本編開始前の)主人公」と言う設定が発表されて鎮静化が図られた(たまきは元カレが本編に登場しているので無理)。

こうした業界では、作中の(主人公以外のあるいは主人公を含めた)男性キャラ*55に一時的に好意を寄せただけで(肉体関係になどなっていなくても)「中古」「ビッチ」扱いされヒロイン(およびその作品)が人気を落とすケースも多々ある。
例としては、ギャルゲー『ラブプラス』の「姉ヶ崎寧々」がコミカライズ判で「主人公と付き合う前に憧れの先輩が居た」と言う設定が登場した為にビッチ扱いされたことがある。
アイドルマスター2』で男性ライバルの登場が発表されたこと(いわゆる9.18事件)に対し、「(たとえ本編中に恋愛描写がないとしても) 可能性を生み出しただけでもアウトなんだよ」と言う言葉が生まれ、賛同意見も少なくなかった。
これらも行き過ぎると「処女厨」と呼ばれる悪質なユーザーと見なされるが、上述したような問題に発展する事が少なくない為、業界としては常にデリケートな問題となっている*56。そうした彼らの過剰なまでの処女信仰を神話の生物に準えて「ユニコーン」と揶揄する動きがある*57

ただし『SEX FRIEND』みたいな開き直った設定の作品だと問題視はされにくい。
逆に『リア充爆発しろ! ~変身能力手に入れたんだけど質問ある?~』みたいな、彼氏持ちヒロインのみならずセフレ持ちヒロインまで全員処女と言う、処女厨に配慮しすぎて訳の分からない事になっているケースもある。
当然ビッチ萌えからは失望され、一方で処女厨は最初から買う気が無かった。特に子持ちのヒロインの場合は「処女受胎」と揶揄されることも。

なお、言うまでもないが現実の女性に対して処女でないことを理由に中古扱いするのは紛れもない女性蔑視である為、あくまでもゲームの中だけの話だと留意されたし。

中二病

「世界観設定、作中の演出等が中学二年生が考えそうな妄想」という表現。侮辱的にはニュアンスを含む場合も。誤変換が元の「厨二病」は更に侮蔑の度合いが高い。別名「邪気眼*58」とも。
創作においては背景盛り過ぎで強過ぎの主要キャラ、どっかの国のマイナー神話を絡めるなどムダに凝っている癖にストーリーに活かされず説明文ばかりの文章、小難しい言い回しや独自の専門用語を連発といった痛い設定、やたらと仰々しいがセンスや技術が稚拙な作品を指す。
早い話が自意識過剰本人だけが格好良いと思っている物のことである。そうして生み出された作品は大抵の場合既存作品の下手な真似事のような感じになり、本人は楽しくとも周りからは痛すぎて見れたものではない。
ただし最近ではそれを逆手に取った「中二病的発言をしては周りから呆れられる(一周回って可愛がられる)」と言うコメディキャラが登場するようになっている。

もっとも、創作のとっかかりが「若気の至り丸出しの妄想」というのはどんなメディアの物語でもよくある事。
問題となるのは中二的な表現や設定そのものではなく、それが稚拙で練りが浅く、ウケそうな要素をただ寄せ集めただけに終わっている作品の事である。
また、それを丁寧に肉付けしたうえで、時には「中二」臭さ独特の雰囲気を一気に全開にしたり個々に説得力を持たすという形で、作品を面白く魅せていく作家も多く存在する。

語源はラジオ番組『伊集院光 深夜の馬鹿力』の過去の投稿コーナー「かかったかなと思ったら中二病」だが、放送当時は今とは似ても似つかない「中二の時によくやった事・いい年なのに思春期のような気分を感じる時*59」というあるあるネタのことだった*60

高二病

中二病の派生用語。
基本的には中二病と一緒だが、その方向が『Fate/stay night』的ないかにも日本アニメ的な表現ではなく、洋ゲー的な表現に向いているもの。

本来の中二病とは「カッコつけて純文学や海外作品に手を出す」というなものだとされている*61
現代でこそ「アニメキャラっぽい感じのもの=中二病」イメージがあるが、こちらの方が原義の中二病に近い。
中二病を避けながら中二病と全く同じことをしているので、「高二病」と分類されることもあるが、厳密には同一の症状と言っていいだろう。

注目システム(ロックオンシステム)

3Dゲームのシステム。
任意の敵や物体を指定し、攻撃やカメラがそちらへ常に向くようになる。
起源としては「『ロックマンDASH 鋼の冒険心』が採用し、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の「Z注目」で広まった」という説がある。

ゲームが2Dから3Dに移行するときに現れた「自分・自分の狙う方向・カメラの3つを同時に操作しなければいけないので、動かすのが難しい」という問題を、カメラと狙う方向を自動化することにより解決する画期的なシステムである。

システムの難点は常に1人に注目する都合上、複数人相手は狙いにくいこと。
『時のオカリナ』では「注目している敵以外の攻撃頻度を落とす」という仕様でむしろ1対1を作っていたが、『バットマン アーカムシリーズ』などでは乱戦を表現するためロックオンシステムをあえて採用せず、スティックを倒した方向にいる敵を自動で攻撃する、向きを合わせなくても防御できるようにするといった仕様にしている。

また、FPS・TPSは「狙う」ところまで含めてプレイスキルに含むゲームなので通常のロックオンシステムは存在せず、ホーミングミサイルなどの一部武器やキャラの特殊能力としてのみ特別に存在することが多い。
こうしたゲームは「自分と狙う方向」、あるいは「カメラと狙う方向」を一致させることにより、注目システムとは別のアプローチで負担を軽減していると言えるだろう。

超展開

物語における「予測不可能の展開」の事。別名の「デウス・エクス・マキナ」はそれを引き起こす存在(後述)。
前提として語られてきた基本設定を完全無視したり、キャラクターの性格が別人さながらに豹変したり、伏線も何も無かった話が唐突に現れては消化されたり…どうしてそういう流れになるのかプレイヤーが全くもって理解できないし説明も不可能、という状況を指して言う。
これを受けての結末もやはり妙な事になり、「複雑だった物語をご都合主義で円満解決」「予兆もなく奈落へまっ逆さまの鬱END」等々、それまでの物語に付き合ってきたプレイヤーがにわかに受け入れがたいところに着地してしまうので、ストーリー重視のゲームでこれをやると批判されやすい。

「デウス・エクス・マキナ」は演劇用語で「機械仕掛けの神」という意味のラテン語。「機械仕掛け」というのは「神の降臨を表現するための舞台装置(クレーンで吊る等)」を指している(神自体は人間が演じている)。
要は「話を盛りすぎて最早作者でさえ解決策が思いつかなくなった状況で何の伏線も無く神が登場し、全知全能な神の力で無理やり解決してめでたしめでたし」というご都合主義極まりない超展開は大昔からこう呼ばれていたわけである。
古代ギリシャ時代から存在し延々と批判され続けてもきたが、なんだかんだ言って今でも手を変え品を変え、様々な後付けの理由などのごまかしと併用され結構使われている手法である。
永パ防止キャラや、永パ防止システムによる突然死もデウス・エクス・マキナの一種といえるかもしれない。 また、その語感の良さや単語の意味から、各種アニメ・ゲーム作品にはデウス・エクス・マキナを自称するものや、これをもじった名前が与えられたキャラクターやロボットが登場する事も少なくない。

なお「超展開=何の伏線もない」が重要なので、勘違いされやすいが『水戸黄門』は該当しない*62

  • 超展開の例
    • ドラえもん』シリーズ …… 「(誰も通報していないのに)タイムパトロール隊が助けに来てくれた」
    • サクラ大戦』シリーズ …… 「ラストバトル前に死亡した筈のヒロイン達がなんの説明もなく全員復活する(巨大飛空艇で特攻死したはずの司令長官も無傷に生還)」「黒幕に操られていた上官は実は天使で、黒幕と共に昇天した事で解決」

チルト(TILT)

ティルトとも。元々は「傾き」という意味。
アーケードゲームにおいては、不正行為検出機構に検知された状態を指しており、元々はエレメカで台(筐体)を傾ける不正行為を防止するために考案された。
ピンボールではある程度まで台揺らしが許容されているが、許容量を超えチルトスイッチにより検出されると警告(0~3回程度まで)が表示され、許容回数を超えるとペナルティとして全てのスイッチがボールを検知しなくなり、フリッパーを含む全てのギミックが停止。結果として1ボール失い、同時にアウトボールボーナスやエクストラボールも失われる。

それとは別にコインスイッチ/サービススイッチの不正操作やメンテナンスドア破壊による金庫へのアクセスを防止するために、スラムチルトという機構も用意されており、こちらは相当大きな衝撃でしか検知されないかわり、反応した瞬間に進行中のゲームを直ちに強制終了のみならずクレジットそのものがクリアされる事もある。
さらには防犯ブザーが鳴り響く事も。当然これで店員に顔を覚えられてしまったら入店禁止を言い渡されるだろう(最悪、器物破損や窃盗の容疑で警察沙汰である)。
ビデオゲームにおいても不正防止や台パン抑止の目的でチルトスイッチが設けられることがある。
例えばタイトーの多くの機種ではスラムチルトスイッチが台パンを検知すると、画面の表示が消えて中央に寂しく「TILT」の文字が表示された後、電源投入後の初期状態にリセットされる。
この他の不正検出機構として、主にゲーミングマシン(メダルゲーム)やプライズマシンに多い、ドア開放を不正として検出するものもある。

アナログゲーム(主にポーカーなどのギャンブル系ボードゲーム)の世界では、転じて「あるプレイヤーが正常な思考や判断が出来なくなった状態」を指す。もしこの状態に陥っていると自覚できた場合、直ちにゲームを終了し席を立つべきである。

ちなみに、90年代にタイトーが直営ゲームセンターで無料配布していた小冊子の名前でもある*63


通信機能

他のゲーム機とやり取りを行う機能。主な用途はアイテムデータの交換や通信対戦など。
最初の搭載はナムコの『ファイナルラップ』で、大型筐体ながら隣以降の筐体と対戦プレイが可能にした物*64
ポケットモンスター』のヒット以降、アイテムやモンスターコンプリートを通信前提で設定しているものが急増。
同じゲームを持っている友達がいない等の場合はどうしようもなくなるため、そういった層からは批判が大きい。

無線もないわけではなかったが、当時の技術では伝送距離も短く、また速度も遅かったため専用有線ケーブルが用いられた。
近年では無線LANなどネット環境の整備によって簡単に見知らぬ人とでも通信できるようになったため、このあたりは改善されつつある。
対応ソフトのジャンルは時とともに拡大し、今では『ドラクエクエストIX』『モンスターハンターポータブル』『ゴッドイーター』『ファンタシースターポータブル2』をはじめとする携帯機用のRPGや「狩りゲー」系アクションでは高確率でマルチプレイまたは通信機能を搭載している。
一方で改造データ・プレイヤーモラルの問題などハードルの低さゆえの問題点も露見しており、メーカー側も各種対策を講じてはいるが、イタチごっこな現状のため頭痛の種となっている。

Wi-Fi

通信機能の1つ。「ワイファイ」と読む。一見すると何かの略称に見えるが、実はHi-Fi*65からもじって付けられた名称であって略称ではない。「Wireless Fidelity (ワイヤレス・ファイデリティ)」の略だと説明されることもあるが、これは意味が無いのはまずいということでHi-Fiの正式名称から後付けで作られたもの(いわゆるバクロニム)である。
無線LANの通信規格である、IEEE 802.11シリーズ(IEEE802.11b/IEEE802.11a/IEEE802.11g)を用いた無線通信機器間の接続互換性をアメリカに本拠地を構える業界団体「Wi-Fi Alliance (ワイファイ・アライアンス)」が認めた通信機器に付けられるブランド。
これが策定される前は無線LAN通信における規格が同じ物であっても、異なるメーカー製の通信機器同士やラインナップ間の差違があった際の通信の可否は保証されず、実際に無線通信が出来ないこともあった。
そのため、無線LANの普及が遅れていたという背景があったことから、ユーザーが安心して無線LAN通信を行えるようにし、無線LANの普及を促す事を目的として統一の規格を設ける為に作られた*66

任天堂がWiiやDSでの遠方通信プレイを可能にする機能として実装した「ニンテンドーWi-Fiコネクション」によって名が広まったとも言えるが、「Wi-Fi」自体は上記のようにあくまでも無線通信機器間の接続互換を保証するものである。
その為、WiiやDSだけのものではなくPSP以降の他社製品にも採用されており、今ではスマートフォン・タブレットやノートパソコンなど大抵の各種携帯端末に標準実装されている。

使い回し

1.過去作などの同社他作品の要素を(主に手抜きなどといった悪い意味で)流用する事。
基本的にグラフィックやBGM等に対する流用を指し、(シリーズ作品間であれば)システム等の流用を使い回しと言う事はあまり無い(流用しないほうが珍しいため)。
シリーズの特色として敢えて流用する場合も多く、その意図が感じられる場合は特に問題とされないが、明らかに無節操な使い回しが行われている場合は手抜き要素として批判される。

2.同作品内においての流用も使い回しと表現される場合がある。
特に流用によってその要素のバリエーションが乏しくなった場合に浮き彫りになりやすい。
敵グラフィックの色を変えて水増しする手法については色違いを参照。

詰み(ハマり)

元は将棋やチェスといった対戦式のボードゲームで、相手がどんな手を打ったとしても一方の優位は覆らず、既に勝敗の確定した状態を指す言葉。
一人用のコンピューターゲームでは、これ以降はどうあがいても100%クリアできない・ないしミスやゲームオーバーになる事が確定した時に使う。
なお、将棋ソフトと言った対戦ボードゲームや上海系を始めとするパズルゲームでは、詰み状態になると告知されて即ゲームオーバーというものもある。

1人用ゲームにおいて解決する手は大きく分けて2つ。詰み状態を想定している場合は、大抵は手を戻すかギブアップする機能が用意されているのでそれを利用する*67
そんな親切設計の無い時代のゲームや、バグや仕様ミスといった想定外の事態で詰んだ場合は、ゲームを最初からやり直すしかない。プレイ時間の長いゲームや道筋の決まっているADVなどでこれに遭遇するのは、プレイヤーにとって相当ショッキングな事態である。

積みゲー

買ったはいいけど未プレイ、またはちょっとプレイしただけで遊ばずにいるゲーム。
パッケージを雑に積み重ねる様子からそう呼ばれる様になった。積みゲーを遊ぶことを「消化」「崩す」等と呼ぶ。
買ったはいいけどなぜ遊ばないのか。理由は人それぞれだが、「忙しくて遊ぶ時間がない」「他に遊びたいゲームがあって優先度が低い」「飽きてやらなくなる」「衝動買いした」「セールで安かったのでとりあえず買った」「コレクションするために買った」「メーカーや作品を応援するためだけに買った」「積むために買った」等。
しまいには「買ったことすら忘れてしまう」こともある。
最近はパッケージだけでなくダウンロード販売も増えてきたが、同様に遊ばないゲームを「積む」と呼ぶ。B.B.C.の「積ん読」に関する記事にてSteamのセールが「Tsundoku」を増やすと紹介されている。
だが、実際には、Humble bundle等のバンドルセールこそがSteamの積みゲーを増やす主原因となっており、これから転じて「Steamは積みゲーを増やすゲーム」とネタにされることも。

強くてニューゲーム

ゲームをクリアすると解禁され、そのクリアデータの一部*68を引き継いで新しくゲームを始められるという仕組みの俗称。英語圏では「NEW GAME+」と呼ばれ、「NG+」と略される。
SFCの名作RPG『クロノ・トリガー』に搭載されていた機能「つよくてニューゲーム」が語源。
このゲームは一本道シナリオだが、序盤からシナリオを無視してラスボスと戦うことができ、ラスボス打倒時のストーリー進行度でエンドが変わるというかなり特殊なマルチエンド形態を採っていた。
一方で、ストーリーを最後まで進めないとラスボスを倒すのに十分な戦力が揃わず*69、1周目では必然的にベストエンドに辿り着くよう調整されていた為、それに合わせた機能だった。

現在は「2周目スタート時にLvや装備・特殊能力等を引き継ぎ出来る機能」の代名詞として使われることが多い。 これが無い=クソゲーでは決してないが、こういった機能の存在はやりこみ要素が充実しているほど非常に快適になっていく。
つまり、マルチエンドやアイテムコンプ等で2周目プレイを前提とするゲー内容でこれが無いと、初期状態からの再スタートを強いるという事でいささかユーザーに不親切であると言えよう。
更に、ゲーム序盤のLv上げや支度で非常に時間のかかる作品や、根から難易度が滅法高い作品は、搭載されていない場合に批判の的に上がる事もある(例:『GOD HAND』)。

近年では2周目を楽にクリアできるためにデータ引き継ぎをするのみならず、「クリア後データで難易度の上がった2周目に挑戦させる」というやりこみ要素の両方、もしくは後者のみ追加することが高難易度ゲームでのスタンダードになってきている。
なお、アーケードゲームでは「全面クリア後は(装備を整えたまま)より難易度の高い2周目に入るシューティングゲーム」などでわかるように、後者の考え方ははるか昔から実装されていた。
というか、「強くなる」のは敵の方で、自機は初期状態から、もしくは燃料消費が速くなる(制限時間の短縮)などで初期状態よりさらに弱体化してスタートというのも普通にあった。


TAS

Tool Assisted Superplay」の略称。なお、スーパープレイの内容がタイムアタックである場合は、最後のSが「Speedrun」を意味する。
詳細はというと、エミュレーター上で走らせたゲームソフトにおいて、エミュレーターに搭載されている機能*70と知識を駆使して「理論上は可能だが」人間では到底不可能な超絶プレイを構築すること。
そして、その模様は動画サイトなどで外部に配信されることが多い。
RTA同様に「Low%」「Any%」「100%」など、1つのゲームに複数の世界記録が存在することも多い。
中には「スーパーマリオブラザーズのBダッシュ不使用Any%TAS」などの縛りプレイと組み合わせた面白い部門も存在する。

なお記録としては総本山であるTASvideosにより「電源Onから最終入力まで」で全ゲームが統一されている。
中には「最終入力から1分ぐらい経ってから勝利画面」なる、動画の長さと記録が全く一致しないゲームも存在する。 RTAとのタイム比較もされるが、RTAとは集計区間*71が違うため数字だけでは測れず、動画を実際に同時再生して比較する必要があるので注意。

なお、上記の「理論上は可能」という通り「 実機でも再現可能である 」ことがTASと認められるための必要最低条件であるため、改造ツールなどでありえない状況を作り上げた場合はTASとしては認められない。これは通称「チーTAS」としてネタ的に扱う事はたまにある。例えば「電車でGoにて、ATS介入を無くし、減点での途中ゲームオーバーを無効化した状態でどれだけ早く全区間運転出来るか」など。
逆に言うと、実機で再現可能であるならば、乱数調整により天文学的超低確率の結果を一発で引き当てたり、人間では到底不可能なコマンド入力を行ったり*72してもTASとしては認められるということでもある。
ちなみに時間調整や強制スクロール中で待たないといけない時間帯に、奇妙な行動を行う事が多いが、これも視聴者にスーパープレイという事を魅せつけた方が見た目にもいいという事で推奨されている。
逆に魅せプレイを一切行わなかったという理由だけで申請を却下されるケースも有るとか…。

なお、人の手によるリアルタイムでの超絶プレイは「人力TAS」と呼ぶこともある。ツールもアシストもないのでTASと呼ぶには間違っているのだが、TAS並の超絶プレイなのでそう呼ばれてしまうのも仕方ない。

ティザー

「告知」といった意味で使われ、新作ゲームの宣伝としてティザーサイト、ティザーPVが作られる。
情報公開までのカウントダウンや、タイトルしか書かれてない簡素なサイト、十数秒程度の短いPV等、とにかくゲームの内容より「新作出ます!」という告知が目的の場合に使われる。
元々の英語は「じらす人」「意地悪な人」という意味だが、情報を小出しにして消費者の興味をそそるという意味合いで使われるようになり、それが日本に入ってきた際に「告知」という意味に置き換わった経緯がある。

ディスクレス(起動)

PCにインストールしたゲームにおいて、起動時にインストールに用いたオリジナルのディスクメディアを必要としないもののこと。「ディスクレス可能」などの言い方をされることが多いようだ。
言うまでも無いが、元々ダウンロード販売で入手したゲームにはディスクメディア自体がない(=ディスクレスで起動が出来て当たり前)ため、あくまでパッケージ販売されている物に対して用いられる。

かつてはほとんどのゲームにおいてディスクレスで起動が出来ていたが、「割れ」の問題が大きくなった近年まではディスクレスで起動出来ないゲームが多く見かけられるようになった。
この仕組みは「割れ」に対するメーカー側の対抗手段であるとも言え、ディスクレス起動が出来ないゲームを起動する時はコピーされたディスクやイメージ化してマウントされたディスクデータではないオリジナルのディスクメディアの読み込みを行わせる必要がある。
これと、CCCDに代表されるコピープロテクトを施された規格外のディスク(規格外であるためCDロゴを記載できない)を組み合わせると、ディスクドライブに対する負荷の大きい(ドライブメーカー視点では動作保証外の)意図的にエラーが作られている規格外のディスクを日常的にドライブに装着する必要があるためディスクドライブの寿命を大きく縮めることも問題となった*73
こういったコピー対策には突破法が出るのが常であり、コピーが実現すればドライブにも優しいため、フロッピーディスク時代からコピーツールなどが多く作られ、またコピー対策が逆にコピーを多く流通させる原因とさせてしまうなど本末転倒な面もあった。
とはいえ、コピーをそのまま流通させるのではなく、コピーツールと共に中古購入し、コピーを取ったら売却するという方法が主流であった。

少し逸れるが、ディスクレス起動が出来るゲームにしても条件が付くものもあり、「規定回数起動するごとにディスクを必要とする」といったものもあれば、「ディスクレスで起動は出来るがインストール時に固有のシリアルナンバーなどの入力を要求される」と言うものもある。
最近はオンラインでアクティベーションを要するものが良く見受けられるようになったが、過去には「オンラインゲームではないのに常時インターネット認証を行う」と言う早すぎた仕様のゲームもあった。
オンラインでアクティベーションやユーザー認証を行うソフトはそのディスクとユーザー(アカウント)が紐付けされてしまうため、ソフトを売ろうにも買い取って貰えないと言うこともままあり、ユーザーからの反発を招いている面もあった。

だが、海外のサイトなどを見れば、本来は起動時にディスクを必要とするゲームをディスクレスで起動出来るようにレジストリやバイナリを弄られた実行ファイルがアップロードされていたりと、
ディスク認証を採用しているソフトは、正規ユーザーにとっても単純に不便を一方的に強いられてしまっているという認識であるのが現状である*74
オンライン環境が普及した現在では、オンライン認証を組み込んだPCゲームプラットフォーム(Valve Steam*75等)もまた広く普及している。
時代が進むにつれ光学ドライブを持たないPCが多くなり、単に「ディスク内にしか起動用のEXEファイルが入っていない」や「単にそのゲームのディスクが入っているかどうかだけを調べる」タイプのディスクチェックすら難しくなった時代に入り*76
そうでなくとも、Windows 10からはディスクチェックに用いられる各種ドライバがセキュリティホールの関係で無効化されたため、現在では実質絶滅状態になりつつある。
これに伴い昔のゲームの起動が難しくなっており、NOCDやNODVDと呼ばれる改造版バイナリが正規購入者からも重宝される事に。

高価なソフト等では、正規チェックデータを組み込んだUSBメモリ*77や特殊チップを組み込んだPCカード(拡張ボード)を検出できないと起動しない物理認証システムが導入されていたりもする。
アーケードゲームでも用いられており、例えば『THE iDOL M@STER』や『ドラゴンクロニクル』では、ドングル(PS2メモリーカードと同じ形状)がないと起動できない。
なお『THE iDOL M@STER』はこのドングル以外にもセキュリティを仕込んでおり、HDDをそのまま別の物にコピーしても起動しないなど厳重なセキュリティが搭載されている。
他にも専用筐体を採用している『ダライアスバーストアナザークロニクル』では、2つの専用モニター(現在は提供終了済み)の組み合わせでないと起動しない仕様になっている。

ディストピア(dystopia)

「ユートピア(utopia)」の反義語。内容としては、独裁国家を舞台に行き過ぎた管理社会を描いた作品が多い。

発音の似た言葉に「デストピア(deathtopia)」があるが、こちらは日本で作られた言葉であり、日本でしか通用しない。
意味も「死者の国」を指すもので、ディストピアとは全く異なるものである。

  • おそらくデストピアに分類されそうな作品……『Darksiders』シリーズ*78

Tips

「コツ」「助言」「豆知識」「ヒント」「秘訣」といった意味の英単語。「ティップス」「チップス」と読む。
ゲームにおける役立つ助言や、ちょっとしたテクニック、基本操作や世界観の簡潔な説明などのこと。
メニューからまとめて閲覧することもできるが、ロード時間中に表示させておくゲームが多い。

ディップスイッチ

小さなスイッチが並んだ電子部品。一般的には8個のスイッチが並んでいるが、4個しか並んでいないものもある。
ICなどと同様に基板上に配置され、常にスイッチの状態に応じた値が出力される。
設定変更するために物理的スイッチを用い、設定値の保持に通電を必要としないことから、主にアーケードゲームで難易度等の設定を行うために用いられ、PC-9801シリーズなどの旧式PCでも今で言うBIOS設定用に用いられた。
似たような用途のものに、ジャンパスイッチ(ジャンパケーブル)がある。どちらも、たとえ故障や破壊の際にも、スイッチさえ物理的に無事であればその設定値だけは確認できる。

ただし現在では通電していなくても記憶が消去されないフラッシュメモリ等の登場でほぼ廃れてしまった。一応PC部品ではドライブ番号の設定などにジャンパスイッチが使われている事もある*79
過渡期として、MVSにおけるディップスイッチをそのままゲームオプションとして移植したネオジオが挙げられる。

ディレクター

製作物の作品としての質に責任を負う立場の者のことで、ゲームの製作現場においては現場監督としての仕事が主。
プロデューサーは基本的に仕事の関係上、現場の細かいところまでチェックする余裕がないため、実質的にディレクターが作品製作の指揮を執ることになる。
故に作品に触れている時間も長く、その出来はディレクターの手腕に左右される面も大きい。
当然といえば当然なのだが、作品の質が低いと真っ先に叩かれる立場の人物となる。

現場全体を指揮することになり監督能力が重要になってくるため、単純に実績のあるスタッフを昇格させたら必ず成功するというものではない*80
そのため、適性のない開発者がディレクターに就いて失敗する場合も多く、本来優秀な人物であっても不慣れな人事のせいで評価を落とした事も少なくない。
また直接作品に関わる以上、ユーザーのニーズにきちんと応えられるかという面も求められており、特に商業作品においては「自分の作りたい物を押し付けるだけでなく、ユーザーが要求に応えられるか」という部分もディレクター職をする上で重要になってくる。
そのため、ユーザーと接する機会が少ない技術畑の人間にはディレクター職は不向きと一般的には言われている。

立場上、インタビューなどでメディアに露出する機会も多く、不用意な発言でアンチを作ってしまうことも多々。
そしてゲームの出来が今一つだったときほどそんな発言がクローズアップされることが多い。沈黙は金とはよく言ったもの。

DPS

Damage Per Second」の略。1秒辺りに与えるダメージの平均値のこと。秒間火力。
主にMMORPGや、アクション要素の強いソーシャルゲームで言及される。この数値が高いほど優秀なダメージソースであり、アタッカーを目指すのであればこの数値の上昇を追求することになる*81
戦闘時間を割って計算することになるため、ただ単に高火力装備を持てばよいというだけではなく、効率的に動く必要もあるなどプレイヤースキルも重要になってくる。
敵をダウンさせて(転ばせて)無敵時間を与えてしまうと結果として秒間火力が下がってしまうケースもあり、連携が期待できないなら、あるいは継続して攻撃を当て続けることが困難なら、瞬間火力を重視する場合もある。
火力の指標には、DPSのような秒間火力だけでなく、瞬間火力(1ヒット、あるいは1トリガーあたりの火力)、携行火力(ありったけの弾薬やスキルなどを全て叩き込んだ場合の総火)がある。
攻撃速度が遅いゲーム(戦車や戦艦がメイン)ではDPSでなく「DPM (Damage Per Minute)」を使う事があるが、言いたいことはほぼ同じ。

デジタルミレニアム著作権法(DMCA: Digital Millennium Copyright Act)

米国で1998年10月に制定・施行された連邦法。コピーガード回避を含めた無断デジタル複製を禁止し、ネット上の著作権侵害コンテンツの削除の權利を規定している。
ゲームのROMを違法にアップロードしていたサイトがDMCAに則って削除されている。もちろん、法の及ばない国では今でも野放しではあるが。

Twitter等プラットフォーム側はDMCA申告された際、そのページをアクセス不能にすることでこの法律の罰則が免責されるという規定がある。
これを悪用し、虚偽のDMCA申請を大量に出して凍結させる「DMCAテイクダウン」と呼ばれる荒らし・なりすまし行為が横行していた時期がある。日本人の記憶にある所だと「艦これの公式Twitterやゲーム系ニュースサイトAutomatonの公式Twitterが凍結処置された」のもこのDMCAテイクダウンのせい。
それとは別に、大手企業が外部企業にDMCA違反の調査と申告を委託した結果、正規の自社のページにまでDMCA違反申告を出したという笑えない事例もある。

デスペナルティ

主に「プレイヤーキャラの死に対する代償」を意味し、転じて「ゲームの失敗・敗北」それぞれに対する制裁・ペナルティを意味する。
アーケードゲームならプレイ続行料金を要求されたり、ゲームセーブ実装以降のコンシューマーゲームだと前回セーブして以降のプレイがすべて無効になるなど。
ハクスラ系/ローグライク/ローグライトでよく採用される、強制オートセーブの前提の上でプレイ状況をほぼすべて破棄される「パーマデス」制は最も重いデスペナルティにあたる。

ただオートセーブが定着した近年では、この紛失ペナルティ系はユーザーのやる気を削ぐということで、高難易度を意図していないゲームでは事実上廃止されることが普通になってきた。 その最たる例が『ゼノブレイド』シリーズに代表される「直近のランドマークに戻され、何も失わずすぐに再スタート」というもの。

デスルーラ

態と死ぬことで、素早く別の場所(大抵は通過済の地点)へ移動するテクニック。タイムアタックにおいて重宝される。
死(death)+『ドラゴンクエストシリーズ』における訪問済の町へ瞬間移動できる魔法「ルーラ」が語源。

同シリーズを例に説明すると、パーティが全滅すると所持金が減らされる等のペナルティがあるものの、アイテム入手などのフラグは巻き戻されず復活地点に戻される仕様がある。これを利用し、ダンジョン深部でイベントアイテム入手やボス討伐などの目的を果たした後に死ぬことで、引き返す工程を丸々カットするのである。
当然ながら、目的達成後に自動で次のシーンに移行する作品や、死ぬと最後にセーブした地点からやり直しになる作品では使われない。また近年の作品ではファストトラベル等システムの進化により、移動・帰還の手段として使う必要性はほぼ無くなっている。

派生語として、ライフ制のゲームにおいて「貴重な回復アイテムを使うくらいなら死んだ方が安い」とばかりに態と死に、体力満タンでリスポーンする「デスベホマ」がある。

デバッグ

「デバッグ(debug)」とはプログラミング用語であり、バグを発見・修正する作業のことである。語源は「de("除去"を意味する接頭語)+bug(欠陥)*82」である。よく「デバッ」と呼ばれることもあるが誤り。
似たニュアンスの言葉として「テストプレイ」がありしばしば混同されるが、こちらは難易度や操作性などを含むゲーム全体の評価を行う事を意味する。そちらでもバグチェックは行われるが、デバッグとは基本的に区別される。
またバグを見つける作業のみがデバッグだと思っている人もいるが、上記の通りその原因の特定やそれらの修正なども含めてデバッグである。

オンラインでデータを配信できるPCゲームでは、未完成版を無料配布してデバッグを兼ねた体験プレイをしてもらう、という手法は古くから行われていた。
特にネットゲームでは「βテスト」等という名称で、一部の機能のみを実装したバージョンを限定公開することがよく見られる。

時折ゲームバランスが崩壊しているゲームを「デバッグ不足」と表現することがあるが、デバッグはバグ取りが本旨であり正常に動作さえすればOKなので、バランス崩壊に関しては「テスト(プレイ)不足」と呼ぶのが正しいだろう。
もっとも、バランス崩壊の原因はバグなのか、調整不足なのか、はたまた故意であるのかは、制作者以外には知り得ない事であり、その境界は極めて曖昧である。

プログラムにはバグがつきもの、それほどにバグの根絶は困難になっている。しかしデバッグとテストプレイのどちらかを疎かにしたソフトの殆どは、クソゲーと呼ばれる運命をたどることとなる。
そしてあまりにもバグや不具合の多いソフトが後にバグを修正した完全版を発売すると、購入金額を払ったユーザーがこの作業をやらされていたという意味を込めて「有料デバッグ(ゲー)」と呼ばれ、結局忌み嫌われ続ける事もある。

余談だが、FCの『女神転生』には「バク」という悪魔の色違いの「BUG」という敵がいて、序盤から出現する割には高レベルだが、あるコマンド入力をすると「カブちゃんはDEBUGをはじめた。」と表示され、AUTOモードで勝手にBUGがダメージを受けて倒されてくれるため序盤の経験値稼ぎが大変楽になるという、製作スタッフによる遊び心のある裏技もあった。

デフォルト

コンピュータゲームにおいて、あらかじめ入力された初期設定。「デフォルト値」「デフォルト設定」とも。
下記の「デフォルトネーム」以外にも、BGM、UI、フォント、操作方法等、様々なゲーム内要素にあらかじめ入力されている設定が幾つか存在している。
BGMにおいては主に過去作品の移植(特にリマスター作品に多い)において、アレンジBGMが追加されているものがあり、作品によってはアレンジ版かオリジナル版のどちらかがデフォルトで設定されている。
また、操作方法については特定のゲーム(特に洋ゲー)のキーコンフィグで操作ボタンの配置を初期設定から変更することが可能になっている。

ゲームに具備されたオプション設定機能などでデフォルト値から変更する方法ではなく、MODを利用して設定値を変更した場合は、変更前の値は当然"デフォルト値"であるのだが、"バニラ"、"バニラ値"と呼ばれる場合もある。

デフォルトネーム

RPGやADVなどキャラクターの名前を変更できるゲームであらかじめ入力されている名前。公式名とも。
名前を変更して感情移入を高めるか、敢えてデフォルトネームのまま遊ぶかは人それぞれ。
デフォルトネームが設定されていないゲームでも説明書やPVに入力されている名前をデフォルトネームとして扱ったり、マンガやアニメ化された際に設定された名前がデフォルトネームになったりする場合もある。
近年ではボイス付きのゲームが当たり前になってきたので名前が変更できる場合は名前の部分には「君」「お前」などとボイスを当てたりする。

  • 別メディアでの名前がデフォルトネーム化した例
    • ペルソナ4』鳴上悠……アニメ版で名付けられ『P4U』以降デフォルトネームとして扱われる。

デベロッパー / パブリッシャー

「Developer」は、開発者や製作者という意味を持つ、いわゆる「開発元(開発会社)」のこと。
「Publisher」は、出版元や公表者という意味を持つ、いわゆる「発売/販売元(発売/販売会社)」である。
メーカーから資金や一部スタッフ、資料や版権の提供を受けゲーム本編を製作する下請けがデベロッパーとなる。有名なデベロッパーとしてインテリジェントシステムズ・ハル研究所やNMK等がある。

元々旧エニックスなどごく一部を除き販売と開発は一体であったが、ファミコンブームに乗って参入メーカーが増えると、ゲーム事業とは無関係の会社がソフト開発を専門とする会社に開発を委託し、販売だけを担当するケースが増えてきた。
そのうち、自社で開発するメーカーも下請けに作らせたゲームを自社ブランドで発売するケースが珍しくなくなる。その開発会社も元大手メーカー開発者の独立起業だという例は多い。
また、中小メーカーや近年増加傾向にあるインディー開発者はゲームは作れても販路を持っておらず宣伝力も弱いために、ゲームが完成しても自社・個人で売らず大手や中堅のメーカーに持ち込んで販売してもらうケースもある。
この場合、パブリッシャーの力関係が強いゆえに「金は出すが口も出す」という、開発側が望んでいない改変要求や、「開発の進み具合にかかわらず発売日を勝手に決定される」こともしばしば起きる。
『東方Project』シリーズが商業化しない理由や、とあるメーカーが、パブリッシャーとのパイプを持っているのに流通ルートのみ使わせてもらい、リスクを背負ってでも自社パブリッシングに踏み込んだ理由はこの「口出し」「発売日強制」を嫌ったためである。
口を出す程度ならまだしも、パブリッシャーが開発者のあずかり知らないところで作品を改変するという事例もあり、例えば『RollerCoaster Tycoon 3』はIP保有者のChris Sawyerに無断でAtari, Inc.が改変を施して訴訟となっている。最近ではFrogwaresが『The Sinking City』に付けた日本語字幕をパブリッシャーのBigBen Interactiveが無断で削除したという事例がある。
この2例はさらに別の問題も起こしており、『RollerCoaster Tycoon 3』はAtari, Inc.が開発のFrontier Developmentsに対して売上本数を過少申告していたことがバレて訴訟となっており、『The Sinking City』はFrogwaresがBigBen Interactiveに対してロイヤリティの未払い分の支払いを求めた訴訟を起こし、どちらも販売中止となった。
なおその後、naconに社名変更したBigBen Interactiveは、FrogwaresがGamesplanetへ販売した『The Sinking City』の公式ゲームキーを密かに買い占め、Steam上で無断で販売(転売?)し始めたが、FrogwaresがDMCA侵害の申請を行い販売停止となった。
Frogwaresに関しては他にも『Sherlock Holmes: Crimes & Punishments』のパブリッシャーだったFocus Home InteractiveがFrogwaresに事前通告なく同作品の販売を取りやめたという事があった。同作発売時にFrogwaresはロシア語版の販売委託契約を1C-SoftClubと結んでいたが、ゲーム内の文言に関して1C-SoftClubが難色を示して削除を求めたのに対しFrogwares側がこれを突っぱねて契約が決裂したということもあった。

自社の不得手なジャンルや開発実績の無いハードへの参入では、無理に自社開発を推し進めるよりも、それらを得意とする他社に開発を外注する事でリスクヘッジできる。こうして儲けを折半する販売形態が、特にゲーム業界では顕著である。
また、定期的に給料を払わねばならない自社社員を多く抱えるよりも、まとまった報酬を外注に支払っていく方がスケジュールや予算管理をしやすいという側面もある。

ゲームの出来を決めるのは基本的にはデベロッパーである。ジャレコの社長が『黄金の絆』に関して「あのクソ開発会社が」と言っていたのはつまりそういう事なのだ。
では外注クソゲーの大半はデベロッパーに責任があるのかと言うとそうでも無い。(日本支部の同会社ではあるが)『ライズオブザロボット2』のように、パブリッシャーが適当でもせっかくのゲームの質が台無しにされてしまう。
Call of Duty: Modern Warfare 2』もまた海外からの輸入移植ではあるが、パブリッシャーに足を引っ張られてしまったケースであろう。
人気キャラクターの版権を豊富に握る販売元が、予算や納期を絞り上げて下請け会社に作らせたために酷い作品になってしまう例も少なくない。
例えばAtari2600版『E.T.』はわずか1.25人月で開発されたという信じがたい逸話が残っている*83*84

デベロッパーが同じなら、パブリッシャーが異なっていても作風が似ることもややある*85
『RollerCoaster Tycoon 3』はパブがAtari, Inc. 開発がFrontier Developmentsであったが、後継の『RollerCoaster Tycoon World』はパブがAtari, Inc.のままで開発元はNvizzio Creationsに変更になった。契約を切られた形になったFrontier Developmentsはほぼ同じ内容の『Planet Coaster』を数週間遅れで発売し、売上で本家を圧倒。まさに下剋上。Atari, Inc.は軒を貸して母屋を取られるような羽目になった。
なお、Frontier DevelopmentsはMicrosoftから『Zoo Tycoon(2013)』の開発を請け負った数年後、ほぼ同内容の『Planet Zoo』を自社パブリッシングで発売している。

本来の名義でリリースすることが憚られるような作品(例:『麻雀学園』シリーズ等)をリリースする際に、ペーパーカンパニーをデベロッパーやパブリッシャーとしてでっち上げるケースもある*86
アーケードゲームでは他にディストリビューター(問屋)とオペレーター(設置運営店舗)がよく聞かれる用語である。『大列車強盗』(コナミ/カワクス(現在のユウビス))等、一旦発売中止になったタイトルをディストリビューターの責任で(一括買い上げで)発売に至らせるようなケースもある。
今ではラウンドワンなど、シェアの大きい大手オペレーターが開発にある程度口出しすることも出来てしまう市場規模になっており、「ラウンドワン限定機種」なんてのを作らせることもある。
製販分離の為に同一資本内でもデベロッパーとパブリッシャーが分かれているケースもある。大手・中堅のゲーム会社が「本元はパブリッシングをメインにし、開発は傘下企業のデベロッパーに任せている」のは大抵このパターン。

テンキー

キーボードで、数字が四角形に配置されている部分。
下段「123」中段「456」上段「789」の並びはおおよそ固定で、「0」「.」や各種演算子をその周囲に配置。
ノートパソコンなど小型化を重視したものを除くと多くのキーボードに標準で付いており、NumLockをOFFにすることで矢印キーを代替できる(2-下、4-左、6-右、8-上)。
小型化したタイプのキーボードではNumLockをONにすることで上から789/UIO/JKL/Mを数字キーに割り当てる形となっている。

多くの格闘ゲームは、8方向レバーを使ったコマンド入力でキャラクターを操作する。そのコマンドをコンピュータ上のテキストで表す際、斜め矢印の文字表示が困難であることから、矢印の向きをテンキー数字に対応させて表記する事がある。
例えば「236」の表すコマンドはキャラクター右向き時における「下・右下・右」であり、いわゆる波動拳コマンドである。また、レバーニュートラルを表現する場合は「5」を用いる。

テンキーの並びは電卓の配列を基としており、電話の番号ボタンとは上下が逆になっている。
但し、スマホで電卓ツールを起動した場合、物によっては電話配列のソフトキーが出現するものもある。
更に、近年のATMのテンキーは電話配列が主流*87になり、フルキーボードを備えたPCからスマホを含めたタブレット端末に移行するに従い、電話配列がテンキーの標準という風潮にまでなっている。
そのため「スマホが主流となった現在では誤解を招きやすい表現」という認識もあるが、今も格ゲーの入力コマンドの説明は「PCのテンキー配列」を基準としているのが常である*88。従って「むしろセットで覚えることが無難」とも言えよう*89
では、電話配列の場合「236」を入力するとどうなるかと言えば、たいていの場合はジャンプ攻撃になり、『サイキックフォース』などの特殊な例を除けば、波動拳コマンドの技は出ない。
電話配列のものは上部にフック、クリア、切断キーが追加されていたり、電卓配列のものは下部に00/000キーが追加されていたりするものや周囲に16進入力に必要なキー(ABCDEF)が追加されていたりするものもある。
余談ではあるが、ファミコンよりも古い世代の家庭用ゲーム機では、方向キーの代わりにテンキーを用いたコントローラーを採用したものが存在するが、その中にも電話配列のものがあった。

電波

常軌を逸した発言をする人々及びその言動、そしてその原因とされるもの。
古くは狐付きや生霊の仕業とされたものが、70年代のオカルトブームの時に流行った「UFO・宇宙人との交信」に成功した際の「宇宙からの電波を受信」等の表現から、前述の様な人を指す言葉として定着していった。
ゲーム作品の例としては『ペルソナ2 罰』の「須藤竜也」が典型的な電波系として描かれている。エロゲーの『』は所謂「毒電波」が題材の作品である。

それに伴い、『りんかねーしょん☆新撰組っ!』のように常人の理解を超えたシナリオは「電波を受信している」として「電波シナリオ」と呼ばれる。
その大抵は多くのユーザーに嫌われるが、中には『ドラッグ オン ドラグーン』のように一部から熱狂的な支持を受ける電波シナリオもある。
また、主題歌などにキャッチーな要素を織り交ぜ、ハイテンションの曲調に仕上げた「電波ソング」を起用した物も。

稀なケースだが、かつて『月刊マイコン』や『マイコンBASICマガジン(通称ベーマガ)』を出版していた電波新聞社を指す場合もある。
同社の「アップスキャンコンバーター」は、RF出力かビデオ出力しか無く、RGB出力を持たない古いアーケードゲーム基板や家庭用ゲーム機*90*91をPC用のRGBモニタに接続する際に重宝されていた。

転売

自分が買った商品を他人へ販売すること。転売を行う人は「テンバイヤー*92」と呼ばれる。

小売から買った商品を販売する形態は江戸時代後期ごろから「せどり(競取り)」として知られ、特に古本業界で「古書店の店頭で稀少本を探し出し、別の古書店へ転売し利ざやを稼ぐ」行為を差した*93
現代では、一般のリサイクルショップでコレクター品を探す者、セールやシーズンオフに家電を買い込み転売する者、量販型古書店を回り、バラ売りの漫画を全巻セットにして売る者など、実は様々な形で細々と行われてきた行為ではある。

近年問題になっている「転売ヤー」は、動員を伴う「買い占め」を利ざやを稼ぐ手段にしている点が問題視されている。
古典的なせどりが「安く買って希望小売価格(相場)で売る」業態だったのに対し、転売ヤーはいわば「安く(希望小売価格で)買わせず高く売る」という業態を取っていると言える。
通販は販売開始直後に品切れ、店舗では開店前から人を集めて並ばせる*94…など、個人使用や共同購入の範囲を遥かに超えた規模の買い占めを行い、ユーザーに定価で買わせない(割高な転売価格で買わざるを得ない)状態を作り上げている。
メーカーにとっては「商品が希望小売価格*95で流通しない」というのは販売戦略上大きな問題であり*96、小売店も「買いそびれた客が、その事を切っ掛けに以後は買おうとも思わなくなった」では困るため*97、1人あたり販売数の限定に始まり、会員登録が必要、抽選制、中には商品名をきちんと言えるか試す等といった対策が取られることも。
しかし、それでも高額転売は後を絶たずユーザーを悩ませており、ユーザー側として出来ることは「転売屋からは決して買わない(転売で儲けさせない)」くらいだと言えよう。

この転売行為自体はコンサートやスポーツ観戦のチケットを除いて*98現在の法律では何ら問題のない適法行為である。
厳密には業として行う場合は古物商の免許を持っていないと違法であり、売買の頻度・動く金額・実態を総合的に判断して「業としているか否か」が判別され、一般人がそれに至らないレベルで物を売買する分には問題がなくフリーマーケット等もあくまで「不用品を有料譲渡しているだけであってそれが本業となるレベルではない」と言う前提であり、最初から商売(転売)目的で買った商品を相応な規模で売るには古物商の免許が必要である*99
ただし、上は「法律で禁止されているか」という問題であり、税法上は、個人の場合でも年20万以上の売上が出た場合きちんと確定申告(所得税)を出し税金を収めないと脱税となり追徴課税も否応なく課せられるので注意*100

ゲーム機の場合、肝心の本体が消費者に行き届かないとソフトが売れないので、業界側にとっても大きな問題である。
特にPS5は発売同年に発生したパンデミックに起因する半導体不足・価格高騰の影響で生産数が伸びなかったこともあり、店舗に数台入荷しては転売ヤーが根こそぎ買っていくという状況が年単位で長く続いた結果、まさに「買おうとも思わなくなる」状態に陥っており、大きな懸念事項になっている。

一般的に次世代機が発売された場合、徐々に次世代機へ移行していくのだが、PS5は入手困難で高価なイメージがあることにより敬遠する消費者がいる影響で次世代機への移行がスムーズに進まないので、新作ソフトの大半がPS4版と並行でリリースされており*101、PS5需要の多くが潰されてしまっている。
その為、PSユーザーの中には比較的入手しやすいXSSやPCゲームへ乗り換える動きもあり*102、加えて近年はPS5/XSX向けに発表された作品がほどなくしてPS4/One/PCとのマルチに変更されるというケースが相次いている。
また、「レトロゲームの復刻」等、高い性能を必要としない小規模なタイトルは引き続き前世代ハードであるPS4/One*103やSwitch/PCで発売・配信される状況が続いている。


東京ゲームショウ

コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が主催する、毎年秋に行われる日本最大のコンピューターゲーム展示会。公式での略称は「TGS」となっている。
アメリカの「E3」と、ドイツの「gamescom」にならび世界三大ゲームショウに数えられる。1996年から開催され、年末年始に発売するゲームの展示がメインである。
E3とは異なり、ビジネスデー(関係者専用日)と一般公開日(チケットを購入すれば誰でも見に行ける)があるのが特徴。

現在では市場の変化により、家庭用ゲームに加えスマートフォン・ソーシャルゲームの展示も行っている。
ただし、国内のソーシャルゲームはこういう展示会に出展しても反応が少ないので、メジャーどころしか出展していない。
むしろ中国・韓国・台湾・ASEAN諸国のモバイルゲームのディベロッパー・パブリッシャーが日本市場で宣伝するための場として重宝されている。
さらに、2010年代以降はアジアのゲーム市場を繋ぐハブイベントの1つとして独自の地位を築くようにもなった。
現在では、東京ゲームショウと比較すべきは欧米主体のE3やgamescomではなくアジア最大のゲームショーである上海の「ChinaJoy」という見方もある。

任天堂は「一般客の入場が有料であるイベントには出展しない」といったポリシーがあるとしており、東京ゲームショウにはスポンサーとして出資はしているがブースは長らく設けてはいなかった。
しかし、2018年からはビジネスデイに参加するようになっている。一方でそれと入れ替わるかのようにマイクロソフトは近年は不参加であり「自社独自のイベント」を同じ時期に行っている。

2020年は新型コロナウイルスのパンデミックによりE3が史上初の中止となった中、「東京ゲームショウ 2020」は通常開催を中止しオンラインイベントとしてネット配信された*104
2021年もパンデミックが収まる気配がなく、「東京ゲームショウ 2021」もオンラインイベントとして開催*105されたが、翌年の2022年には感染拡大も緩やかになった為、3年ぶりに会場イベントが復活することとなった。

倒産

「経営状況が悪化する」等、様々な事情により会社がつぶれること。クソゲーを出したり、これといった人気作が無い会社の多くがこの末路を辿る…というより倒産するほど追い込まれているから質が低下してしまうのかもしれない。一方でゲーム事業自体は良好だったが、別の事業で失敗して倒産してしまったという例も存在する。
銀行との取引が停止されると自力で資金を調達しなければならないが、それが出来れば銀行から資金を借りる必要も無いため、取引停止された時点で会社自体はまだ存続しているが、清算手続きを開始せざるを得ない状態を事実上の倒産という。
ただしイコール消滅ではなく、優良な事業などがあれば外部からの支援が受けられHAL研のように復活する場合もある。
とはいえ、もちろんそのまま消滅する方が大半で、「バグだらけなのにパッチが当たりきらない」「その会社から出ていたシリーズの新作やリメイクなどは発売が絶望的になる」といったような事態になる*106

また、倒産した会社のソフトがただのクソゲーや凡作で片付かない何かを持っており、かつ出荷数も少ないとプレミアソフトと化す。
そして、倒産した会社が出したソフトがダウンロード販売だったりソフトそのものにパッチやDLCが配信されていた場合、倒産後にダウンロードソフトそのものやパッチ、DLCの配信を終了するケースが多く*107、更にパッチやDLCに至っては新規のものを製作、配信できなくなってしまう。

例え倒産が確認されていない場合でも「ある日突然公式サイトが閉鎖される」等、消息不明になることがある。
また、「新作ソフトの発売や公式サイトの更新が途絶える」等、長期間目立った活動が無い場合、休眠会社の可能性がある。

同人

広義では「同じ趣味や志を持つ人々、あるいはその集団」のこと*108。現在では、同人誌即売会などを拠点に活動する創作家、あるいは彼らの作品のことを一括りにして呼ぶ際に使われる。
内容や媒体は様々で、一番ポピュラーなものは「薄い本」こと同人誌だが、音楽CD・ドラマCD・各種グッズなど形態は本に限らず、オリジナル作品(一次創作)や既存作品の二次創作、各種写真集や非公式攻略本などそのバリエーションはまさに星の数ほどある。

本来非営利のアマチュア活動であるため、敷居そのものは非常に低い。
そのため同人作家の志や質もピンキリであり、趣味で活動している人から実際にゲーム業界で活動しているプロまで様々。
後者の例として特に有名なのは、タイトーでプログラマーとして就職する前後で『東方Project』シリーズを主に活躍を繰り広げるZUN氏(上海アリス幻樂団)*109、所属会社が倒産したのでチーム丸ごと同人シーンから再起を図り後にエコールの後ろ盾を得た渡辺製作所(現:フランスパン)がある。

また薄給のアニメーターや新人クリエイターが給料外で生活費を得るために同人活動との掛け持ちを行っていることもある。
雇用あるいは請負契約している側も喰えるだけのギャラを払っていないことは自覚しているからか、同人活動のためのコミケ休暇や版権使用を黙認していることが多い。
これを咎めて、より本格的な副業に走られて本業の時間を取れなくなった、ということになると納期にまで影響するからだろう。

最近では同人ゲームと似たものでインディーゲーム*110*111という呼び方があるが、定義の境界はかなり曖昧である。

同人/インディーゲームはオリジナル作品が人気を博す一方、当然ながら質のばらつきもピンキリ。
「商業作品(企業制作の作品)に比べて質が低い作品」という見方も未だに根強いが、商業作品と遜色ない出来の作品も多く、最近では高く評価された同人ゲームが商業展開を開始するケースすらも出てきている。
このように年を追う毎に全体的なレベルが軒並み高くなっている傾向があるので、「同人だから」と切り捨てることは色眼鏡以外の何物でもない。
ただ、正常動作しないレベルのソフトでも「同人だから」で済ませられる世界であることは事実なので、ハズレを掴んだからと言って目くじら立てないように。

同人世界で見込まれた人材をゲーム企業がヘッドハンティングしたり、契約を交わして共同でゲームを作るということは海外(日本でも近年)では珍しくない。
ゲーム実況の盛況や、RPGツクール・WOLF RPG Editor*112といったゲーム制作ツールの普及とともに急成長を遂げ、中には『東方Project』シリーズを筆頭に、同人作品の関連グッズなどが商業化されているケースも大幅に増えた。

当初はファン活動が高じすぎて「メーカーに直接持ち込む」という行動に出たケースもあった。『ミズ・パックマン』『クインティ』『ドンキーコング2 ジャンプマンリターンズ』など。持ち込みの結果は明暗分かれたが…。

ただ、当wikiでは一般流通されていない同人ゲームを記事として取り扱うことは禁止されているので注意。

トゥーンレンダリング

3DCGの表現の一つで、2次元的な絵画表現(アニメ絵や漫画などのイラスト風の絵)に似せて3Dレンダリングを行う事。トゥーンシェイドとも呼ばれる。
写実的なCGでは違和感がある漫画やアニメが原作のゲームを作る際にトゥーンレンダリングを用いることで2Dのような雰囲気の3Dゲームを作ることができるのが利点。
のっぺりした見た目のため、フォトリアルと比べると簡素な技術と勘違いされやすいが、陰影の付きかたやエッジが予想通りに出るとは限らないため高度なモデリング技術が要求される手法でもある。
なお海外では「セルシェーディング」という表記が一般的で、トゥーンレンダリングという表記はほぼ使われない。

独占

あるゲームソフトが1つのハードのみで販売されること。対義語はマルチ。
話題のソフトを独占販売できればそのハードにとって強いセールスポイントになるので、ハードメーカーは独占ソフトの獲得に力を入れることがある。
PS3とPS4といった縦マルチでも他社ハードに供給されなければ独占と扱われる。
ファーストソフトであれば当然独占になる*114が、サードの場合は開発費が高騰していることもあって独占よりもマルチで販売する傾向が強まっている。
大々的に独占販売であることを謳ってきたソフトが発売後、しばらくしてから突然マルチ化されるという何やら大人の事情を感じさせる現象も多々ある。

近年ではダウンロード販売のPCゲームが特定ストア限定で販売されることを「独占」と呼ぶことがある。
多くのPCゲームがSteamにて配信されているが、EAの作品は自社の「Origin」やユービーアイソフトの作品は自社の「UBISOFT Connect」といったプラットフォームのみで配信している作品がある。
その逆の不思議な例もある。Steamで販売されている『Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist』や『ASSASSIN'S CREED IV』には日本語が付いているのに、UBISOFT Connect直販のものには日本語が付いていない。このためWin版『Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist』が日本語で遊べるのはSteamだけという、逆の独占状態になっている。
また、他プラットフォームで販売していても自社プラットフォームでの認証を要求するものが存在する*115

時限独占

その名の通り一時的に独占状態にあること。期間が数日~1か月程度だと「先行販売」と呼ばれる。
上記の通り大人の事情が絡んでいたり、単に後からプロジェクトが始まったからなど理由は色々。
発売直前に時限独占であることを宣言されたりする場合もある。

ハード独占だけでなく、販売経路の時限独占というものもある。
特に後発配信サービスのEpic Games Storeが独占販売に熱心で、例えばPCの人気シリーズの新作『Borderlands 3』などが旧来のSteam配信ではなく、新参のEpic Games Storeでの時限独占販売出会ったことで知られる。
これは「Epic Gamesとデベロッパー(及びパブリッシャー)の契約には「最低保証金」が含まれており、もし売上が一定以下であったとしてもEpic Gamesより不足分の金銭が支払われる」という施策に基づいているとのこと。
しかし、Epic Games Storeは購入記録やプレイデータがSteam版と共有されない*116ことを含めて機能がSteamよりも乏しく*117、それを無視してEpic Games Store専売に舵を切った開発・販売両者がユーザーからの猛反発に見舞われる事態も多発している*118

この独占販売戦略について、Steamを運営しているValve社代表のゲイブ・ニューウェル氏は「独占は誰にとっても良くない考えです。短期的な市場の歪みと、長期的な悲しみを生み出すようなレバレッジ戦略です」と批判の意を述べている。
その一方で、Epic Gamesの創設者兼CEOのティム・スウィーニー氏は2019年6月に自身のTwitterで「独占戦略は長期的に見てプレイヤーの利益に繋がる」と発言している。

なお、GOG.comについてはSteam独占だったタイトルがGOGにて販売される際、既にそのタイトルをSteamで購入していた場合に双方のアカウントをリンクさせることで、GOGで再度購入せずともそのタイトルをGOGからダウンロードして遊べる連動機能「GOG Connect」を用意している。
GOG版にのみ特製パッチが当たっている『The Witcher: Enhanced Edition Director's Cut』でこの恩恵に預かったユーザーは多い。

得点

読んで字の如く、プレイによって獲得する点数。スコア。これの最高記録が「ハイスコア」となる。
長らく「どれだけゲームをやりこんだか」「どれくらいの腕前か」を測る指標として扱われてきた。

しかし、近年ではRPGなどスコアそのものの概念を持たないゲームが増加し、それに伴い一人用ゲームにおいては、過半数のジャンルに於いてスコア自体が形骸化したレガシーシステムとなった。
特に、残機無限増殖など永パがある環境ではスコアは事実上何の指標にもなりえないとされている。
古い話だが、例えば『スーパーマリオブラザーズ』では最高点記録こそあるものの意図的に残機無限増殖による永久パターンが残されているが、アーケード版である『VS.スーパーマリオブラザーズ』ではこの永久パターンが潰されている。

近年ではむしろ、FPSやMOBAでチーム内の貢献度を評価する指標として使われるなど、対戦ゲームなどで競わせる要素として使われることが急増している。ボードゲームにおける「勝利点」もこれに近い。

リデンプション機やゲーミングマシン(賭博機)等、得点を金品的価値に置き換えることが可能なゲームもあるが、そのようなタイトルは全て取扱対象外である。

特典

特別な恩典・待遇のこと。小売り側の販促戦術の一種でもある。
ゲームの初回生産分や予約などにはよく特典がつけられ、「中古対策として新品の価値を上げる」「予約数を増やして人気作のイメージを作る」といった効果が見込める。
コンシューマーと比較して経営形態の小さいアダルトゲーム界隈では当たり前のように見られている。
ただし、現代の特典商法の隆盛は大手であるコナミ(『ときめきメモリアル』)によるものだと言える。

新品ソフト、初回版や限定版、特定のショップでの購入・予約、雑誌付録、グッズ付録。特典がつく対象は実に様々である。
特典の内容は、商品の付属品ならメーカー公式のオリジナルグッズ、店舗特典なら店舗向けポスターやパッケージ画像流用のテレカなどがかつての主流だった。
現在では、特典のために原画家が書下ろしたイラストを使用したり、設定資料集や画集を付けたり、フィギュアをつけたり、TCGを付けたり、ゲーム内で使える追加データを付けたりと、より多彩・豪華になっていった。

売り手側の用意した「魅力ある特典」を手にしたいという買い手側の情熱は、常識では計り知れない。
ショップ特典を全種類揃える為に同じソフトを複数買う猛者もいる*119
なお、中古屋では「未開封の新品」や「同一ソフトの複数持ち込み」は「盗品もしくは同業他社による在庫処分の可能性あり」として買い取りを断る事もあるので、特典抜き売りする際は注意*120

「攻略本、小説、漫画、アニメ版DVD、キャラソンCD」「映画やイベントのチケット」ぐらいならまだしも、「同じ会社の別のゲーム」「ゲーム雑誌」に加え、「他社のゲームソフト*121」「パソコン*122」「パソコンパーツ*123」「食料品」等にまでコラボと称してDLC用のプロダクトコードが付く場合があり、追いかけるファンは大変である。

近年では、アーケードゲームでも「グッズキャンペーン」と称した特典配布が行われることがあり、主にプレイ頻度の落ちる閑散期を狙って、プレイ回数に応じて特典が手に入るイベントが開催されている*124
更に、書籍・雑誌類やCDにゲーム用の限定絵柄のカード(磁気カード・ICカード・トレーディングカード)を付属したり、菓子類などに特典コードを付属してゲーム内のアイテムなどを獲得できるキャンペーンなども最近では行われるようになっている*125

  • 良くも悪くも特典が有名な作品
    • ときめきメモリアル (PS版)』……通常版とデラックス版が発売されたが、通常版の特典がデラックス版には付かなかった為、濃いファンは両方買う羽目に*126
    • 『同級生2 (PS版)』……特典としてフィギュアが12体付属。そのためパッケージが鞄に入りきらないほど巨大。
    • 遊☆戯☆王』…… いわゆる「遊戯王商法」として有名。ゲーム自体の出来よりも、特典カードの性能で売り上げが変わる
    • ゼノサーガ エピソードII 善悪の彼岸』……特典フィギュアの出来の悪さから「邪神モッコス」の名で話題に。
    • THE IDOLM@STER』シリーズ……本wikiでは執筆禁止作品であるソーシャルゲーム版の話だが、食料品とのコラボキャンペーンは「糖尿病キャンペーン」と揶揄された。なおコンシューマー版でも多数の特典商法を展開している。そもそも、アーケードの時点でCDやムックにゲームで使用可能なリライタブルカードを付属したり、アニメイトとコラボしてプロデュース活動用のノートを配布したりしていた。
    • モンスターハンター フロンティアZ』『ファンタシースターオンライン2』『ファイナルファンタジーXI』『ファイナルファンタジーXIV』……特典コード付きの公式推奨パソコンや公式推奨パーツが売られている作品の例。

都市伝説

「友達の友達」程度の、非常にあやふやな精度でありながら流布される情報。民間伝承の現代版とも言える。
ゲームの世界では「都市伝説を扱ったゲーム」「ゲームに関する都市伝説」の二つに大別される。
前者は『ナナシ ノ ゲエム』『流行り神あまり言いたくはないが四八(仮)』等がある。
後者は「高橋名人がウソ連射で逮捕された*127」や、『ファミリーコンピュータMagazine』の企画から生まれた嘘の裏技が有名。

なお、それらの噂を開発スタッフが聞きつけ、続編で本当に実装してしまう「ウソから出た真」のような例も少数ながらある。

ウソから出た真の例
  • スーパーマリオブラザーズ』……『9ワールド』の存在がゲーム雑誌に掲載されるというデマ(というよりは偶然のバグが生み出した産物)が流布された。制作スタッフがこれを意識した9ワールドを公式に『スーパーマリオブラザーズ2』に取り入れ、マリオが地上面の空中を泳ぐような奇妙奇天烈なバグステージを意図して制作されたという経緯がある。
  • ゼビウス』……「バキュラにザッパーを256発撃つと破壊できる」というデマが流れた。後にスタッフから否定された*128が、続編の『スーパーゼビウス ガンプの謎』では「バキュラをザッパーで破壊できるようになるパワーアップアイテム」が登場した*129
  • ドラゴンクエストV 天空の花嫁』……「エスタークを早いターンで倒すと仲間になる」というデマが流れていたが、これを聞いたスクエニ側が面白がり、リメイクでは関連のあるキャラが仲間になり、外伝作品では本当にエスタークが仲間になるというイベントを仕込んでいる。
  • Diablo』……「町の牛をある条件を満たして調べると「カウ(Cow=牛)レベル」という隠しエリアに行ける」というデマが流れたが、続編の『Diablo2』で本当に実装されていた。
  • ファイナルファンタジーXI』……魔法リフレシュのスクロールをモンスター「Taisai」が落とすというデマがネット上の掲示板を発端として広まった。こぞってプレイヤー達がTaisaiの取り合いになったが落とすことは全く無く、単なるデタラメという事が判明して沈静化していった。が、スタッフがこの出来事を面白がったのか、後に本当にリフレシュを落とすモンスター「Taisaijin」が現れるようになった。

ドット

点のこと。コンピューターグラフィックにおいては、画像の出力装置が表現できる最小単位のこと。
一般的には小さな四角い点であり、この点が集まってキャラクターや背景など様々なグラフィックを形作っているわけである。

1990年代以前(ファミコンやスーファミの時代)はまだ画面解像度が低いためドットが大きく、曲線などでドットの四角さが目立つグラフィックであった。
この頃に良く見られた画像、もしくはそのような画風で描かれた画を「ドット絵」と呼ぶことがある*130
慣れていないと非常に見にくいのだが、限られた点の数でキャラクターの特徴などを表現しようと創意工夫されたドット絵には独特の味わいがあり、現在ではゲーム以外でもちらほら見かけるようになった。
ゲームとは関係ないが、セーターや絨毯などの編み物でも見られるもので、色の違う糸を組み合わせて編み込んでいくと必然的にドット絵が出来上がる。
ドット絵の限界に挑戦した作品としては『THE KING OF FIGHTERS XIII』や『GUILTY GEAR X』シリーズが挙げられる。

また、『ヘッドオン』や『パックマン』等のドットイートゲームで、通過(回収)すべき目標物のことも指す。

取扱説明書

ゲームの基本的な遊び方を掲載したソフト付属の冊子。プレイングマニュアル。
ボタン配置や画面の見方、特殊操作などゲーム中のおよそほとんどの要素が記載されている他、同社が発売する他のゲームや攻略本の広告が掲載されている事も多い。
開発者が書く場合もあるが、開発者から資料を貰って製作するデザイナーがいる場合もある。内容の性質上、アナログゲームの説明書で賄える場合もあり、例えば『役満シリーズ(任天堂)』では、役満(電子ゲーム版)から役満DSまで、同ブランドの麻雀牌に付属されている「役満のしおり」と同内容の解説書が巻末に収録されていた*131*132

ソフトの容量がない時代はゲームプレイにおいて大事な事が説明書にのみ記載されている事も多かった。
その為、古いゲームは中古で買ったり友人から借りた際に説明書なしでプレイするとまともにプレイできず、そのせいでクソゲーと勘違いしてしまうケースも多かったが、ゲーム容量が増え、ゲーム内で説明がしっかりされるようになってからはこういった誤解は減っていった。

解説書なので基本的には至極真面目な内容な訳だが、中には「アドバイスコメントを欄外に掲載」「文章がやけにはっちゃけている」「漫画やイラストで遊び方を解説」「主題歌の歌詞カードが付いている」など個性的なもの、果ては主要開発者の写真とコメントが掲載されていたり、ゲームとはまったく関係のないお笑い要素を入れているものなど、開発者の遊び場である場合もあり中々面白い。
特にバカゲーはゲームの内容を差し置いて説明書に力を入れている例もあり、そこも含めて評価されているソフトすらある。
一方、説明が不十分すぎてまったく役に立たない場合もあり、そういった説明書は間違いなく批判材料となる*133

また、特に古いPCゲームにおいては、中古対策・コピー対策等の面からマニュアルプロテクトが仕込まれている場合も多かった。
ただしこういったソフトは中古を売る側、貸す側も理解した上で説明書のコピーを添付したりと、結局意味がなかったりもした。
さらにその対応でコピーされると困るページを暗い背景に黒い文字にし「コピーすると真っ黒につぶれる」なんて対応をする会社もあったりと、現在のコピープロテクトのようにいたちごっこの時代でもあった。

近年ではエコ活動の一環だったり、高騰する開発費を少しでも削減するため、アップデートで取説に書いてある事が変わってしまう可能性がある等の理由で、電子書籍の形式でソフト内に同梱するのが当たり前となってきており、紙説明書が当たり前の世代からは残念がられる事も多い。それに伴ってか、操作を覚えるためのチュートリアルが充実しているゲームも増えてきている。
紛失や汚損といった事がなくなるので便利ではあるのだが、紙媒体に比べて利便性に難を感じやすかったりと難しいところである。残念ながら、前述のようなお遊び要素も電子媒体・紙説明書どちらからもほとんどなくなっている。

なお、アーケードゲームにおいては、オペレーター向けの情報が書かれた取扱説明書を指すことが多く、かつては配線図とディップスイッチ設定表が記載された程度のものが主流だった。しかし近年の多機能化・複雑化、更に大型化で店舗側で組み立てを要求されることも増えた結果、現在では結構な分厚さの冊子が付属していることが多い。更に、近年ではインストカードでは説明しきれなくなったためこれとは別にプレイヤー向けの小冊子が配布されていることも多い*134

取り返しのつかない要素

読んで字の如く、ゲームをある時期まで進めるともうそのプレイやセーブデータでは入手不可能、あるいは変更のできなくなってしまう要素。
シナリオ分岐や倒したボスとの再戦がない程度なら諦めもつくが、取り逃がしたらアイテムコンプができなくなって実績やトロフィーの取得のためにまた最初から…なんてものだとブーイングが起こりやすい。
ゲームによってはキャラエディットや名前付けも一旦行うと変更できないので最初の時点から注意が必要なんてものも。

  • 取り返しのつかない要素例
    • FF6』:魔大陸脱出時にシャドウを待たない……タイムリミットも迫っているため事前情報なしではまず見逃されてしまい、後半仲間にならない。
    • DQ7』:キーファに種をあげる……まさか序盤の終わりで永久離脱するとは思わず、貴重なステータスアップアイテムを惜しみなく投入するプレイヤーが続出。後半仲間になるアイラにステータスアップは引き継がれるといった願望じみた噂が流れたが、 そんなことはなかった
    • ゼノギアス』:じゃんけんバッチ……最初の村でじゃんけんのミニゲームに5連勝しないと手に入らない超貴重アイテム。コンプリートのために運が悪いと数時間もスタート直後から進められなくなってしまう。なお中盤にバッジと交換できる装備は終盤買える店売り品だが、交換しておくと終盤の拠点にバッジが飾られている。
    • Salt and Sanctuary』:深淵に潜む者……キャラメイク直後の1周目限定のチュートリアルステージでしか戦うことのできないボス。死にゲー特有の負けイベかと思いきや、このボスを倒すと実績と本来一周一つだけの素材アイテムを落とすため、やり込もうとして下手を打つとキャラメイクからやり直しの憂き目に陥る。

時限要素

「時間限定イベント」等とも。
ゲームプレイ中のある一定の期間にだけ*135起こるイベントや手に入るアイテム等のこと。
期間が過ぎると二度と起きなかったりするので取り返しのつかない要素として扱われる。
隠しイベントやアイテムとしてこっそり忍ばされている場合もあるのでイベントが起きている告知もされず、ゲームを隅々までやり尽くす人に向けたやり込み要素として実装されていることもある。
オンラインゲームやソーシャルゲームでは、プレイヤーを手放さないために常時時限イベント*136が開催されている物が多い。

ドリフト現象

アナログスティックを採用しているゲームコントローラーで起こる、スティックを操作していないのに勝手にキャラが移動したり、視点が移動してしまうような現象。
主な原因は接点部分のゴミや汚れ。外からエアダスターなどで取り除くことができればよいが、分解しなければならないような場合は修理に出す必要も。
YouTubeなどで分解して清掃する方法やドリフト現象を防ぐ改造方法がアップされてるが、自分で分解すると保障の対象外になるので自己責任で。

AAAタイトル

「トリプルエータイトル」と読む。欧米のメディアで使い始めたが次第にメーカー側も使い始め、最近では日本にも浸透してきた。
定義は曖昧だが「全世界のさまざまな地域で展開する超大作」を指し、「メーカーの顔になる」「大予算をつぎ込んだ」「高いクオリティを売りにして」「グラフィックが美麗でとにかくゴージャス感にあふれる」ゲームをAAAタイトルと呼ぶ。
開発費の規模によるクラス分けである為、『Minecraft』のように、そんな莫大な予算はかけてないが「結果的に」世界中でヒットしたようなタイトルはAAAタイトルとは呼ばれない。
「AAAタイトル」はほぼ「キラータイトル」と同じ使い方をするが、海外で使い始めた言葉の為に全世界のあらゆる地域でヒットさせることを目的にしたタイトルのみが当てはまることになる。いわゆる映画におけるハリウッド戦略と同様である。
世界中で売る為に莫大な予算と時間をかけ、世界規模で宣伝をしまくり、これだけ金と手間をかけたのだからさぞかし面白いのだろうとライトユーザーからもなんとなく信頼される「発売前から売れることが約束された大作」がAAAタイトルなのである。

PS4/Oneの世代以降は2000年以降からひたすら高騰化を続けていた開発費に歯止めがかからなくなり、もはや一部のゲームはハリウッド映画の制作費すらも大幅に越えるまでになってしまい、それ以降にAAAタイトルを発売出来たのはたったの25社程度にまで縮小した。
AAAタイトルは予算がかかりすぎるので売りっぱなしで終わることはほぼなく、開発費を回収する為にDLC*137や同じ開発素材を流用する続編やスピンオフ等も長期に渡って継続的に出していく商法をとるのが通例である。
この為、初動での評判が悪いといくらソフト本体が売れても、DLCや続編が思うように売れずに開発費を回収出来ないということになりかねない。
「発売前から売れることが約束された大作」は売上が約束されているだけであって、利益や品質が約束されているという意味ではないのである。
そして売れることが約束されているからこそ、それがあまり面白くなかった時の批判の声は膨大なものとなり、メーカーのブランドを一瞬で失墜させることになる。

また、売れることが約束されているが故に大手メーカーはAAAタイトルばかりに注力し、新規タイトルや小粒なタイトルが出にくくなっているという弊害も。このことはEA等の大手パブリッシャー自身も認めている。
さらに、現在ではAAAタイトルの開発費があまりにも膨れ上がってしまった為、AAAタイトルの制作継続そのものが難しくなっていることが2020年6月に元ソニーのCEOへのインタビューで明らかになった。
このような現状からかゲーム業界大手のユービーアイソフトは2021年5月の決算説明会で、年に3~4本のAAAタイトルを発売するという従来の戦略を改め、今後は基本無料ゲームを中心に展開していく方針に切り替えたことを明らかにした。

なお、少なくとも本Wikiにおいてはゲームデベロッパー会社のトライエースや、遊技機やその周辺機器のメーカーであるエース電研社及びその遊技機ブランド(AAA)とは何の関係もない。

AAA+タイトル

AAAタイトルのうち、メーカーの看板タイトルを特にAAA+タイトルと呼ぶ。

AAタイトル

PS4/Oneの世代以降、元々高騰化していた開発費に歯止めがかからなくなった影響で、中堅クラスのメーカーはAAAタイトルの開発から手を引かざるを得なくなった。
特にParadox InteractiveやTHQ Nordic等の中堅パブリッシャーは主戦場を意図的に引き下げ、身の丈に合った規模のタイトルにシフトしていくようになった。
これらの「有名作ではあるけれども超大作ではないクラス」の制作費のタイトルがAAタイトルと呼ばれつつある。

鳥除け

ゲームを含め光学ディスクは軒下や田んぼに設置してカラス等の害鳥除けに使われる事から、擁護不可能の低品質ゲームなどに対する最後の活用手段として揶揄する場合に使われる。
類義語に「フリスビー*138」「コースター」等がある。また「予備パッケージに入ってきたゴミ」とも。

尚、近年のダウンロード専用ゲームの増加も在り、ディスク媒体で出なかった駄作は「鳥除けにもならない」と皮肉られる。

最終更新:2022年11月25日 16:16

*1 無条件降伏ではないとする主張もあるが、日本が連合国の要求(ポツダム宣言)をそのまま受諾し連合国軍の占領下に入ったので無条件降伏である。

*2 国際的には正式な終戦日は9月2日だとされている。

*3 ただし、ドイツ以外ならDLCにより黒塗りになっていない顔写真に変更する事が可能である。

*4 もちろんこれは言うまでもなく原子爆弾のことである。

*5 最も中国当局は「旧日本軍の勝つゲームは認められない」と主張していた為、仮に許可を要請したところで許可を得られた可能性は皆無と思われる。

*6 日本軍を実名で出せるのは悪役として登場させた場合のみのため

*7 ただし、旭日旗はそのまま登場している。

*8 しかも「天皇万歳!」と叫んで突撃してくる。その為、海外のユーザーからは「Banzai Attack」と呼ばれている。

*9 このため日本語版は発表すらされておらず、『WaW』は『CoD』シリーズで唯一「おま国」状態である。

*10 厳密には本人ではないが、名前・外見はヒトラーそのものである。

*11 実際に長崎へ投下された原爆と同名である為。

*12 実際、輸送機から投下する整地/地雷原処理用のBLU-82やGBU-43でやってやれないこともない。

*13 インディアナポリスが単艦で原子爆弾用の部品と核材料を輸送した事に由来する。

*14 ただし、インディアナポリスの立ち絵では日本版でもオリジナル版同様原爆に座っている(さすがに原爆に書かれている放射能マークは猫の顔に修正されているが)。

*15 ただし、菊花紋章は花びらの枚数が厳密に決められている為(天皇と皇太子でさえ違う)、擁護派は「まとめサイトが炎上(アフィリエイト収入)目的でミスリードさせた」と逆に批判している。もっともこの手の炎上を引き起こす諸悪の根源も大抵はまとめサイトによるマッチポンプが多い。

*16 最初から「大和好きの現代人が具象化させた偽物」と言う設定である。そもそもレーザーやICBMを撃ったりする。

*17 『PSO2』以前でも大日本帝国海軍を敵役にしてラスボスが大和な『1943 ミッドウェイ海戦』や、漫画『青の6号』の菊花紋章付きヤマトワンダー(ただし国際テロ組織による改修品)等の例が存在する。

*18 日本で一般的に普及している舞台。要するに映画館の様な劇場に在る舞台の事。

*19 主にコメディー作品にてメタフィクション的なねたを披露する事は在るが、あくまでギャグの一環か只のネタである。

*20 ユーザーに話し掛ける・BGMを操作するなど。当然自分が作中のキャラである事を自覚している。

*21 特に、ゲームシステム等の特性上どうしてもボリューム不足に陥りやすいアーケードゲームの移植・復刻作品においては、1作品あたりのボリューム相応の価格設定で販売しやすい等の理由から、近年では既にこのDL販売形式が主流になりつつある。

*22 「プリペイドカードの番号を送信させる」というプリペイドカードを悪用する詐欺の犯罪があるので、店頭での購入時に「詐欺ではないですか?」と店員が客に確認することがある。

*23 PS4/One以降では例えパッケージソフトであっても事前にストレージにインストールしなければプレイ不可能になった。

*24 もしもパッケージソフトを完全に無くしてしまうと「店頭で気軽に購入できなくなる」等の弊害が起きてしまう。

*25 特にPCはDL配信が主流となった影響で、現在はアダルトゲーム(いわゆるエロゲ)以外は特殊なケースを除いてリテールパッケージ版が新規に発売されることがほとんどなくなっている。

*26 DL販売の普及により、パッケージソフトの需要が低下したことが影響している。極端な話をすれば本体だけでも持っていればよいのとパッケージソフトを買わなくなった人のために、XSSやPS5デジタルエディションなど光学ドライブ非搭載でDL販売のソフトに絞ったバリエーションの本体が登場している。

*27 その為、割れに手を出した事ある者含めた、逃した魚を諦めるということができないユーザーにとってすれば都合の良い流通形態でもある。

*28 2022年9月14日からはSwitchでも配信された。

*29 もっとも、古いゲームともなれば情報はほぼ周知されているし隠し立てする意味も無く、大きな「被害」は出ない事が多い。そしてこの手の再配信系も”分かってやってる”事が多いので完全に自己責任である。

*30 法律上では「未成年の契約は保護者が取り消すことができるが、未成年者が自分は成年だと偽って取引をした場合(詐術)はそうはならない」という決まりがあり、現在のWeb間取引は未成年ではないことをチェックする内容が完備されているため特別な事情がない限り返金は不可能だと思われる。また「同居している家族がクレジットカードを勝手に使用」というケースをカード会社が防止するのは無理があるので当該ケースを不正利用としてカード会社が補償することはまずない。

*31 ゲームに関連するCD・本・映画前売券・有料サイトの購入者特典、特定店舗や映画やイベント等の会場来場者限定特典など。

*32 “ゲーム内に入っているがロックのかかっているデータ”を開放する為のコード。

*33 しかし、開発費も高くないためメーカーとしては赤字になりにくかった。

*34 自主規制時代はJAMMAに「届出」するだけだったものが、現在では審査機関による「審査」が必要で、たとえ局部が描写されていなくても全裸は認められない。このため、某音ゲーでバグにより衣装が表示されない状態になったときは強制的に稼働停止状態にした上で緊急メンテナンスが行われた。

*35 ただし、モバイルゲームやコンシューマゲームとは違い、PCゲームでタッチパネルに対応してる作品は少数である。

*36 これはDSに限った話ではなく、新機能が搭載されたハードの黎明期にしばしば見られる。例えば回転・拡大/縮小機能が搭載されたSFCやポリゴン描画が容易となったPS等、無駄にその機能を使った結果としてキャラの位置を直感的に把握できなかったり、処理落ちしたりといった問題点を抱えた作品があった。

*37 当時のキーボードにアローキーが存在しなかった為であり、配置が同じなのはただの偶然である。

*38 USキーボードと、JPキーボードでアルファベット以外は配列が違う為。

*39 貧乳でも柔らかかったら揺れるが、結果的に乳首だけがスライド移動しているようにしか見えない作品も存在する。

*40 エロゲーにアニメーションが導入されるのはずっと先の話なので、何気にエロゲーよりも早い。

*41 それ故に、2017年に発売されたサバイバルゲーム『Conan Exiles』では男性キャラクターの性器が揺れる描写が大きな話題となった。当然ながら国内CS版では規制されてしまったが。

*42 乳房を固定する為に締め付けているので、常用するのも体に良くなかったりするが。

*43 ゲーム化もされたアニメ『機動戦士Ζガンダム』では、劇場版において「私服だと揺れるがパイロットスーツでは揺れない」という差別化が行われた。

*44 そもそもの話、女性にとって大きすぎる乳房は重さによる肩こりと言った弊害が大きい。その為、若い女性にとって理想のバストサイズはCカップ・Dカップ(2010年以降における日本人女性の平均値)とされている。要は「大きいと邪魔だが貧乳も嫌」と言った所であろう。なお、「若い女性」と限定したのは30歳以上になると年齢が上がる程に(加齢により垂れてくる為か)理想サイズが小さくなっていくからである。

*45 二次元作品の場合は「魔法等で乳房や肩へのダメージを無効化している」「そもそも普通の人間ではないから平気」と言った理由付けがされている事も多い。

*46 なお『PSO2』では中央値だと乳揺れが一切起きないが、それより少しでも大きくすると揺れまくる。

*47 余談だがちゃぶ台返しと言えば『巨人の星』の星一徹が有名であるが、本編でちゃぶ台返しを行ったのはわずか2回である。尤も副主題歌で毎回ちゃぶ台返しをしていたので仕方がないが。

*48 原義的には、「どんでん返し」は歌舞伎の舞台が回転しての場面変更でしかないのに対し、「ちゃぶ台返し」は「用意された食事を台無しにする」行為である。

*49 マナー問題は勿論、対戦時間が無駄に間延びし相手に嫌がられる、有利な戦術を使えず苦労する、ゲームに対して正当な評価をしにくい等。

*50 「分かっちゃいるけどやめられない」症状は医学的に言えば依存症である。

*51 日本の流通では、メーカーが問屋または小売に卸した時点で利益になる(逆に返品制度のある北米の流通では小売が消費者に引き渡した時点でメーカーの利益になる)為。それどころか中古を扱う小売は、中古の売れ行きが良いから新品も仕入れようとして逆効果になることも。

*52 この訴訟は業界全体を巻き込む騒動になったが、消費者の意見が不在のまま事態が進行・収束した事に対し不満の声も多かった。また、問題の時期に出たゲームのパッケージ裏に「NO RESALE」などと書かれているのはこういった背景の名残。

*53 買取拒否を原則しないショップでの、買取拒否相当査定時の買取価格。たいていの場合10円とか1円とかに設定されている。

*54 と言っても、彼女たち以外にヒロインは存在しないが。

*55 悪影響を及ぼすキャラはともかく、無害そうな真面目な男性キャラクーも叩かれる傾向にある。こういった風潮はまんがタイムきららを始めとした萌え系作品でよく見られる。

*56 女性アイドル(場合によっては声優も含む)に対する「恋愛禁止令」も同じ理由である。一方、女子レスラーの場合は「恋愛にうつつを抜かして腑抜けになる」という処女厨とは別の理由である。

*57 「相手に処女性を求める」「作品に男性がいないことを要求する」ユーザーの過剰な反応から生まれたネットスラング。2020年代ではVtuberグループ「ホロライブ」発祥の「ホロコーン」がある。こちらもほぼ同義だが過激さでは上。

*58 「見つめるだけで相手を石化させるなどの効果を発揮する邪眼」「超能力を発するときに目の色が(主に赤や金色に)変わる状態」の事。これらの考え自体は昔から存在したが、中二病の代名詞として多用されるようになったのは『幽遊白書』以降(のファン)とされている。

*59 例えば「カッコつけて純文学作品や英字新聞に手を出す」「もう30半ばなのに未だエロ本を買う時に物凄くドキドキする」等がある。

*60 語源のとおり、そもそもは「中二でもないのに中二的な人」を指す言葉であり、現在のような「中学生=中二病」という使われ方は誤りである。

*61 当然ながら、純粋な興味から純文学や海外作品を手に取る場合はこの限りではない。

*62 町人を主人公にして、黄門様一行の動向を一切描かなかったのならば該当するが。

*63 一時期はタイトーが直営ゲームセンターの店舗名としても使っていた。

*64 それまでの2Pプレイ対応ゲームは「1枚の基板に2人の入力や出力が可能」程度だった。

*65 「High Fidelity (ハイ・ファイデリティ、高忠実度・高再現性)」の略。音響機器や映像機器などで原音や元の映像を忠実に再現している様子。もしくは再生時のノイズやひずみが最小限になっている様子。

*66 この認証を受けた機器にはWi-Fiロゴを表示することを許される。

*67 このタイプのゲームでは、パニクる前に説明書をよく読むと書かれている事が多い。

*68 パラメーター、取得済スキル、イベント以外のアイテム、資金、経験値等。

*69 タイムアタックですら、とにかくストーリーを進めて終盤で手に入る装備品を回収しながらノーマルエンドでクリアするのがセオリーであるほど。

*70 どこでもセーブ&ロードが自由自在、フレーム単位での精密動作等。

*71 RTA総本山のspeedrun.comではゲームスタート入力から操作不能になるまでを扱う場合がほとんど。

*72 例えば『ハイパーオリンピック』で秒間30連射をする、『アルカナハート』のラストアルマゲドンドロップを0.2秒(1/60秒*レバー12方向)で入力完了する等。なおCPU側はコマンド入力が要らないので0.017秒(1/60秒)でLADを出せる。

*73 音楽CDの場合、CDプレイヤーのメーカーはCCCDの再生は保証外であり、再生できない場合でも対応されないし、CCCDの再生に起因する故障はすべて有償修理とされた。PC用においてもこれに準ずる対応がほとんどである。

*74 実際、正規品のディスクを入れているにもかかわらずプロテクトチェックでエラーを返すため起動できないという、通称「誤爆」が頻発することも背景にあった。

*75 厳密に言うとSteamにはオフラインモードが存在するため、一度でもオンライン認証をしていればオフラインでの起動自体は一応可能である。ただし、その間は実績取得などができなくなる。

*76 これらの場合、セキュリティが施されていないため、いわゆる仮想化ソフトを使ってISOを作成、それをWin10の標準機能でマウントしてやれば起動可能だが、そのISOを抜き出すために光学ドライブ搭載のPCを探す必要がある。

*77 実際には後述のドングルと同じで一般的なデータ書き込みができなくなっている。

*78 新約聖書「ヨハネの黙示録」の最終戦争にて悪魔側が勝った世界が舞台。

*79 珍しい例としてはPC用のキーボードで「特定のキーを無効化する」「一部のキー入力を入れ替える」為のディップスイッチが搭載されているものも存在する。

*80 スポーツの現場において、一流のプレイヤーと一流の監督が必ずしもイコールでないのと同じ理由である。

*81 転じて、高DPSを発揮できるアタッカーそのものをDPS(役)と呼ぶ場合もある。

*82 本来は「小さな虫」という意味だが、プログラムの不具合・欠陥を指すようになったのは機械に紛れ込んだ虫が原因の不具合があったから、等諸説ある。

*83 ほとんどの場合、「マイコンBASICマガジン」投稿作品ですらこれ以上の開発期間が費やされている。

*84 アーケード版も企画されて版権も獲得されたが、こちらは企画段階で開発そのものが断念された。

*85 例えば『ドンキーコング』(任天堂レジャーシステム)と『ティップタップ』(セガ・エンタープライゼス)は、共にデベロッパーが池上通信機。

*86 いわゆる裏名義。SNKとロイヤル電子、東亜プランと東和プラン等。

*87 場合によってはセキュリティ重視のため、電話でも電卓でもない特殊な配列になっていることもある。

*88 いくら現在はスマホが主流だからといって、長い年月を掛けて「格ゲーの入力コマンドの説明手段」として定着したものをいきなり「スマホやタブレットに合わせた記述にしろ」と要求すること自体が既に無茶な話なのである。

*89 例として、カプコンのWebページにある「シャドルー格闘家研究所」内のコンテンツ、「ストゼミ」の「コマンドの基本」ではコマンド入力方向の説明がPCキーボードのテンキー基準で記述されている。

*90 ファミコンはRF出力端子のみで、改良版の「AV仕様ファミコン」にはビデオ出力が付いた。スーパーファミコン世代になると基本はビデオ出力だがRGB出力も選べる様に。画質的には、RGB>S端子>ビデオ出力>RF出力。

*91 実は古いゲーム機でも内部ではRGBで処理しており、当時のアナログTVに接続するために態々RF出力やビデオ出力にダウンスキャンしていたのである。ただし、オデッセイやファミコンは内部的にもRF信号で処理しており、ファミコンが32色でも64色でもない「56色」という中途半端な色数なのはこれに起因する。

*92 「転売」と「Buyer」を合わせた言葉。もちろん蔑称である。

*93 こういった行為が生まれたのは、古書店間での取引は希少本とジャンク本をセットで売るのが通例で、店頭から希少本だけを抜き取ることができれば、せどり屋に手間賃を払っても十分に利益を得られたから。当然ターゲットの古書店からは嫌われていた。

*94 親族や友人らと結託している場合や、中にはホームレスなどの社会的弱者を雇っている事もある。

*95 希望小売価格はその名の通り「小売はできればこの価格で売って欲しい」という目安で「定価」のような強制力はなく、希望小売価格から変えて売るのに他者の許可は不要で、売れ残った品を値下げする事自体はよく見る光景である。むしろ第三者が希望小売価格で売るように小売店に圧力をかけたとすればそちらの方が訴えられる側になる。

*96 たとえば「家庭のおもちゃ予算は年あたりx万円だからハード+ソフト3本でx万円くらいにしよう」と値段設定をしているのに、ハードがx万円でしか入手できない、となるとソフトの販売計画が成り立たなくなる。

*97 転売する相手が居なくなれば当然転売屋も買わなくなるので、転売屋の客としての価値は一時的なものでしかない。

*98 劇場の座席は主催者の努力で増やすには限度があるという理由でチケットは2018年に「チケット不正転売禁止法」という法律が出来た。それ以前からもダフ屋の取締りはされていたが。

*99 経産省のガイドラインでは、一定期間に同じゲームを3本以上出品していたら商売目的とみなされる。が、あくまでもガイドラインでしかないので、最終的には裁判官の気分次第と言える。

*100 余談になるが公務員は無許可の副業を法律で戒めているが、物品の売買については金額や頻度その他で副業となるかどうかの基準を定めており、一般的に想定される程度なら不用品の売却などは届出すら不要で行える。

*101 PS5は入手困難なハードであることはメーカー側も理解しており、PS5だけでは採算が取れないためである。

*102 当然ながらPCでゲームを遊ぶには一定の知識が必要になる為、ゲーミングPCに乗り換えるのはハードコアな上級者向けの選択肢となる。

*103 PS5はPS4、XSX/XSSはOneのソフトもプレイ可能であるので、前世代ハードで発売することによるデメリットは無い。

*104 2020年はgamescomもオンラインイベントとして開催された。また、2021年のgamescomも同様にオンラインイベントとして開催されが、東京ゲームショウ同様に2022年には会場イベントが復活した。

*105 招待客限定の小規模な展示会場もあったが、イベント自体はオンライン配信がメインだった。

*106 一応、『ぷよぷよ』シリーズや『サモンナイト』シリーズのように開発、販売を行った会社の倒産もしくは消滅前後に別の会社が版権を取得して新作や移植が発売されるケースもあるが、そのような例はゲーム業界においては稀である。

*107 特に、DLソフト等を出した会社がパブリッシャーの場合、DLソフト等の配信が必ず終了する。

*108 元は「制作・編集・販売が "同じ人" である」という出版業界用語。委託販売は「自分の代わりに店番してもらってる」という扱いのため、同人の定義内となる。販売を一般流通に乗せた場合は「自費制作(自費出版)」と呼称され、同人の定義からは外れる。

*109 後にタイトーを退社し、同人活動に専念している。

*110 インディーズゲームとも。近年は海外における呼称に倣い「ズ」を付けないのが主流となっている。

*111 インディーという言葉は「(会社の)束縛から離れて自由にやる」という意味合い。個人であれば同人、集団(会社)であればインディーと使い分ける場合もある。言葉の方向性が真逆ながら、結果似たようなものを指すというのは面白い現象である。

*112 フリーウェアとして無料配信されているRPG制作ツール。RPGツクールと比べて上級者向けとされる。

*113 フランスパンは元プロが中心のサークルなので該当しない。

*114 マイクロソフトはXboxハードとPC(Windows)マルチにすることもあるが、両方ともマイクロソフト製品なのでMSプラットフォーム独占とも言える

*115 たとえばユービーアイソフトの作品では一部Steamでも配信されている作品でも、プレイの際にUBISOFT Connectのアカウントやクライアント起動を要求されるものがある。

*116 非常に特殊なケースとして、UBISOFT Connectの使用が必須なユービーアイソフトのゲームタイトルを、Epic Games StoreとSteamもしくはOriginにて別々に購入した場合に、それらをUBIの同一アカウントに紐付けると、セーブファイルが共用できることがある。

*117 実績システムやユーザーコミュニティ・返金システム、ユーザーMOD適用の容易さなど、Steamの方が圧倒的に周辺環境が整っている。またEpic Games Storeには内部にユーザーフォーラムの類が存在せず、Steamでも配信している同じゲームや関連ゲームのユーザーフォーラムにスレッドを立てて勝手極まりないことをするケースも多々存在している。

*118 とりわけ『シェンムー3』等のように、Steam配信を大々的に予告した上でクラウドファンディングを募っておきながら、発売直前にそれを反故にしてEpic Games Storeの時限独占に変更したケースは当たり前だが必ずと言っていいほど炎上していた。

*119 ちなみにこれが発売初日から中古品が売られている理由の一つ。ゲーム本体は手元に置く一つを除いて全て中古屋直行である。

*120 もっとも店舗独自の特典ならともかく、メーカー公式の「封入特典」を抜いた場合は査定額が暴落する可能性が高いが。「特典欠品」は重大な瑕疵として査定されるので、査定額が半額以下になることも珍しくない。

*121 ゲームソフトではなくアンチウィルスソフトだが、「マカフィー」がロッソインデックス運営MMOの特典アイテムを付けたことも。

*122 いわゆるBTOメーカー製の公式推奨パソコン。なお、大手メーカー製のビジネスパソコンはグラフィック性能が低いので非推奨扱いが多い。

*123 主にグラフィックボードや入力装置。これらはここで羅列されている他のものと比べるとかなり高価な代物である。

*124 同一店舗で1回プレイ毎にポイントが貯まり、ポイントを消費して特典グッズと交換できるスタイルが主流。グッズには数に限りがあり、早い者勝ちで他店のポイントを流用できないため人気景品は競争になる。

*125 かつてはソーシャルゲームでも行われたが、現在はアップルコンピュータ社およびGoogle社による制限によりできなくなった。

*126 それまでの作品では通常版の特典はデラックス版にも全て入っていた。

*127 映画で連射パッドを使ったことと、一日警察署長をしたことがごっちゃになったせいだと思われる。

*128 内部的には「壊れる」か「壊れない」の二択で、耐久力という概念はない。

*129 こちらも「壊れる」か「壊れない」なの二択であることには変わりはない。

*130 海外では物理的単位であるドットではなく画素の単位であるピクセルが主に使われるため、「Pixel art」と呼ばれる。

*131 麻雀牌と違い、ゲームでは絶対に使用しないであろう収支表まで収録される手の込みようである。

*132 最新作の『役満 鳳凰』には付属しないが、同ブランドの麻雀牌現行品『役満 鳳凰』には「役満 鳳凰のしおり」が付属している。

*133 アペンドディスク・マイナーチェンジ等では前作プレイ済みという事を見越してか意図的に薄い内容にされることもある。

*134 旧『三国志大戦』や『アヴァロンの鍵』のように有償のスターターパックに付属していることもある。

*135 あるいはその期間までにフラグを立てておく必要がある場合もある。

*136 こちらは1週間や1ヶ月でイベントが次々入れ替わる。

*137 大抵は単発形式のDLCに加え、シーズンパス形式のDLCも併せて出す傾向が強い。

*138 厳密には「フライングディスク」(フリスビーはワーム・オー社の登録商標)。なお、光学ディスクはフライングディスクと比べると固く鋭いので、生き物に当たるとケガをさせてしまう可能性が高く悪くすれば死ぬ。非常に危険なのでどうしても投げたいなら周りに注意して遊ぼう。もっとも、程度の差なので本物のフライングディスクであっても周りに注意する必要はあるが。