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#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
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//#contents(fromhere)
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**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
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初稿投稿日: 2026/04/01

連絡事項

  • このページはVer.1.041 (2026年2月18日更新)を基準にしています。
    • オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。
    • アップデートによる評価等の追記は1ヶ月経過してからお願いします。
  • 他者の意見を参考にすること自体は問題ありませんが、執筆の際はある程度の客観性を用意した上で記述してください
    • プレイヤー間における見解の内訳が確認不能である以上、「こういった意見が多い」といった類の批評はソース不足として記載不能となります
  • また、「編集時のマナー」において「口語調の表現」「ネット上のスラング」等は安易に使わないほうが良いと規定されています。
    • 絶対に使ってはいけないわけではありませんが、チープな表現にならないようまず熟考してみてください。
  • どう記述すればいいか分からない場合、やはりモンスターハンター総合スレでの相談をお勧めします。
    • スレに書き込みが出来ない場合、臨時用意見箱をご利用ください。

モンスターハンターワイルズ

【もんすたーはんたーわいるず】

ジャンル ハンティングアクション
対応機種 プレイステーション5
Xbox Series X/S
Windows(Steam)*1
発売・開発元 カプコン
発売日 2025年2月28日
定価 【PS5パッケージ】9,990円(税込)
【PS5 DL/XSX/XSS/Steam】8,990円(税込)
プレイ人数 1人(オンライン:1~4人)
レーティング CERO:C(15才以上対象)
備考
判定 未定
判定(Win版) 未定
ポイント
モンスターハンターシリーズ


驚天動地の、狩りがくる。



概要

MHR:SB』に続くモンスターハンターシリーズ本編の完全新作。
開発体制やシステム面は『MHW』を色濃く受け継いでいる。

発売前は公式による略称として『MHWilds』『MHWs』の2通りが使用されていたが、当Wikiでは判別性の観点から『MHWilds』を主な略称として使用している。発売後は公式でも主に『MHWilds』のみが使用されるようになり、浸透している。

舞台となるのは独自の生態系や先住民による文化を持つ未踏の地「禁足地」*2。 禁足地にある「守人の里」から逃げてきた少年「ナタ」を保護したことをきっかけに、禁足地調査隊の一員である主人公のハンターはこの地を調査していくこととなる。

また、モンスターハンターシリーズの完全新作としては初めて、家庭用機とPC(Steam)版が同時発売となっているのも大きな特徴である。


特徴

  • 気候変化
    • MH2』の「季節」に類似したシステムで、フィールドと拠点の様相がゲーム上でシームレスに変化し、モンスターや『MHW』から登場した環境生物にも影響を与える。
    • 自然豊かで植物や生物が活発になる「豊穣期」、植物も生物の数も減少する「荒廃期」、自然が荒れ、生物にとって厳しい環境となる「異常気象」の3つが存在する。
    • 流石に『MH2』のようなリアルタイム性のシステムは削除されており、ゲームを進めていくとキャンプ内で「休憩」を行う事により、任意で希望する気候変化を行えるようになる。
  • 集中モード/傷口
    • 戦闘中に攻撃やガードの狙いを定めている状態。僅かな操作で弱点を狙い撃ちにする「集中弱点攻撃」が発動可能。
    • 大型モンスターとの戦闘でモンスターの身体に生じさせる部位破壊とは異なるダメージを現すシステムが「傷口」となる。『MHW:IB』のクラッチクローを利用した傷つけのシステムとはまた異なる。
      • 段階として同じ場所にダメージを与え続けると傷が発生し、鱗や甲殻、毛皮などが剥げて白い真皮が露出した状態となり、そこに攻撃を重ねると大きく傷が開いた「傷口」が生じる。さらに攻撃を加えると傷口が破壊され、黒く変色した「傷あと」に変化し、その部位にはそれ以上の傷はつかなくなる。
      • 集中モードでは傷口が下記の導蟲によって赤く表示され、集中モードで綻びや傷口に狙いを定めると照準の形が変化する。傷口破壊が発生するとモンスターの素材も入手可能。
  • 鍔迫り合い/相殺
    • 「鍔迫り合い」はガード可能な武器種で大型モンスターの攻撃に対抗するシステム。大型モンスターの攻撃にガードを繰り出す事で鍔迫り合いに移行し、武器を介して力比べを行う。プレイヤーが力比べに打ち克つとモンスターが怯み、追撃のチャンスとなる。
    • 「相殺」はモンスターの攻撃に合わせてカウンターを行うシステム。一部の武器種のみ使用可能であり、モンスターの攻撃にタイミングよくかち合わせると相殺成功となり、モンスターを後方に弾き飛ばす。
  • 奇襲攻撃
    • 大型モンスターがプレイヤーを未発見時のみに行える全武器種で使用可能なステルス攻撃専用のアクション。通常攻撃よりも大きいダメージと確定で怯みを与える事ができ、高台からもジャンプ攻撃で使用可能。
  • セクレト
    • 本作で追加された、『MHW:IB』のモンスターライドと『MHRise』のオトモガルクに相当する非戦闘要員の騎乗モンスター。
      • 乗ることで高速で移動できるだけでなく騎乗状態での攻撃や回避のサポートも行なってくれる存在であり、鳥竜種に近いモンスターということで翼膜を使い一部の高所から滑空することができる。
      • 目的地を設定することでそこまで自動で移動してくれるほか、下記の武器ポーチと支給品ポーチがあり、その場での武器の交換および支給品の受け取りができる。
      • フィールドの一部はセクレトでないと通れない為、ガルクのように留守番させるのは不可能になっている。
      • ストーリーを進めると毛色の変更やアクセサリーの付与など、キャラクタークリエイト要素が解放される。
  • サブ武器
    • 本シリーズで初となる武器の2つ持ちを行うシステム。ゲームを進めると使用可能となり、アイテムボックス及びキャンプ内で所持する武器を選択する。
      • 2つ持ちと言っても主人公が2つ所持するのではなく、あくまでもう一つの武器はセクレトの武器鞄に収納され、もう一方の武器を使用するにはセクレトに跨ってから交換する必要がある。
      • サブ武器として設定する武器の組み合わせに制限はなく、同じ武器種や近/遠距離武器どうしで所持しておく事も可能で、一つの武器だけ使用してもバゲームバランスに影響はない。
  • アーティア武器
    • 今作の高難度のモンスターから入手できるアーティアパーツを3個用いることで作成できる特殊な武器。本作のエンドコンテンツになっている。
    • レア度8のアーティア武器は現状殆どの武器種で最強武器になる。
    • アーティアパーツの組み合わせを変えることで、攻撃力や会心率、属性を好きなようにカスタマイズが可能。
  • 巨戟アーティア武器
    • 第四弾の大型アップデートで登場。最高レア度のアーティア武器にゴグマジオスの素材を使用することで強化される。
  • グループスキル
    • 今作の特定のグループに属する防具を一定数装備した際に発動するスキル。このグループはザックリと共通点を持つモンスターで構成されており、単に同種族なものを集めたような組み合わせではない。
      • 『MHW』で登場したシリーズスキルは同シリーズの防具を一定数身に付けると発動するものであったが、グループスキルはそのシステムを簡略化したようなものとなっている。
      • 特定のシリーズ防具に縛られない分、発動スキルは特殊なアクションの強化や採集強化など、過去作では装飾品などで積極的に付けようとは思われなかったであろうささやかなものが多く、無理して狙うものではないが、あるとちょっと便利といった立ち位置になっている。
  • 焚き火料理
    • 今作における新たな食事システムであり、プレイヤー自らが食料を選択し、料理する。
      • 自ら料理するため、外食にかかるお金や調査ポイントは無い。いつでもどこでも無料で食べられるが、その代わりに当然ながら食材アイテムは消費する。
  • 腐敗システム
    • 今作のモンスターは討伐直後に「死体」となるが、約5分ほど放置すると「腐敗した死体」に変化。
    • モンスターの死体は最終的に骨になり、剥ぎ取りができなくなる代わりに骨素材が入手可能。

その他変更点

  • 群れ
    • 本作では小型モンスターのみならず大型モンスターの群れも頻繁に登場する。設定上やムービー上に留まらず、実際のゲームプレイ上で大型モンスターも群れで行動し、群れで一斉にプレイヤーに襲い掛かってくるという状況も発生する。
      • これまでのシリーズでは、汎用フィールド上に存在できる大型モンスターは3頭までという制限がついていたが、本作ではこの制限を取っ払い、同一フィールドに9頭が同時に登場可能になっている。
  • 簡易キャンプ
    • 各フィールドにキャンプを設置できる候補地が存在しており、そこに設置できるのは『MHRise』以前と同じだが、こちらは拠点に戻って納品依頼をする必要がなく、固定アイテムの「キャンプ設営キット」とギルドポイントを使うことで見つけたらすぐに設置できる。
      • 簡易キャンプの設置可能数には限りがあるが候補地は設置数以上に存在しており、複数の候補の中から好みの場所に選んで置ける仕様となっている。
      • 過去作のマイハウスにあった模様替えも実装されており、ポイントを支払う事でアクセサリーや置き物を追加でき、BGMの再生機能も利用可能。
  • 現地調査クエスト
    • 探索中であっても、一定以上大型モンスターにダメージを与えると自動的にクエストが発生するクエスト。マップ上においてもモンスターのアイコンを選択すれば発生可能となる。
      • ただし、発生させるには条件をクリアする必要があり、それを満たしていないモンスターに対してはクエスト化できない。
  • ガード
    • ガード可能な武器種に全てジャストガードが設定された。
    • モンスターの持続的な攻撃に対してロングガードを発動できるようになった。
  • サポートハンター
    • 禁足地調査隊のハンターが救難に応じて駆け付け、狩猟を手助けしてくれるシステム。『MHR:SB』の盟勇から続くNPCとの共闘による疑似マルチシステム。ストーリーを進めると解禁される。
      • 盟勇と違い、こちらは救難信号を飛ばしたホストに3人分の枠が揃わなかった際にパーティーに加入するという、マルチプレイにおける協力者の一人として登場する。
      • オプションで、鍔迫り合いをさせるか、罠を設置させるかといった細かな行動の有無を選択可能。
  • サポートアクション
    • 既存シリーズにおける「サポート行動」によく似たシステムであり、ハンターやモンスターを含めた狩猟の状況に応じてアイルーが自発的に行うアクション。
      • 『MHW』のオトモ道具や『MHRise』のサポート行動の特徴を持ち合わせつつ、それらをよりカジュアルに発動してくれるといった内容になっている。
  • 拠点/ベースキャンプ↔フィールド
    • 今作に登場する拠点のどれもはフィールドと隣接されており、そのままシームレスに拠点からフィールドへとシームレスに移動可能。クエスト中であっても自由に行き来自体は可能。
    • 本作のベースキャンプは拠点の一種として機能しており、鍛冶屋や武器屋、雑貨屋などがベースキャンプに集約され、フィールドの玄関口としての役割も果たすようになっている。
    • なお、全ての拠点(ベースキャンプ)とフィールドがつながっている訳ではなく、『MHR(:SB)』のようにフィールド全体は外周の境界線以外自由なルートで行動できる訳では無い。
  • 環境生物
    • 『MHW』で初登場したフィールド上に生息するモンスター以外の背景生物。フィールドギミックのない環境生物も復活し、再び捕獲して拠点内に持ち帰って飼育できる方式に変更。
      • 『MHRise』にあった環境生物カゴは削除され、フィールド上で拾って任意のタイミングでフィールドギミックとして発動させる仕様は撤廃されている。
    • 魚アイテムは再び『MHW』のように環境生物として登場し、その鱗がアイテムとして利用する方式になっている。また、以前のシリーズに登場した虫アイテムも全て環境生物として登場し、そのアイテムはそれらが生成するものとして利用される。
      • 因みに、過去作では小型モンスターとして登場した大雷光虫やガライーバは環境生物のカテゴリに変更されている。
    • なお、『MHR(:SB)』で初登場した環境生物は一切登場しない。
  • マップ
    • 立体的に表示されるようになったほか、モンスターや環境生物の滞在時間や生息状況、採取ポイント、そして今後の気候変化や今後の出現モンスターの情報を閲覧できる「環境サマリー」という機能が付与された。
      • 滞在時間が少なくなっているモンスターを選択する事でクエストのターゲットにする事が可能。同じ種類のモンスターでも強さや追加報酬の内容に個体差が存在し、逐一確認できる。
  • キャラクターメイク
    • 主人公はこれまでのシリーズのストーリー上では無口を貫いていたが、ゲームプレイだけでなく、ムービー等でも必要に応じて喋るようになった。
      • キャラクターボイスの設定時は声のピッチを細かく変更できることに加え、男女のアバターどちらでも対応できるように設定されている。
      • また、体型だけでなく歩き方などの動作も男女のアバターどちらでも選択可能となっている。
      • なお、ボイスの言語設定から「モンスターハンターの言語」が削除されている。一応世界観設定としての「モンハン語」は残っており、モブの会話をよく聞くとモンハン語で喋っていたりする。
    • オトモアイルーは『MHW』と同様に1匹だけ連れ歩くようになっている。
      • 今作のオトモアイルーは人語を喋るようになっているが、従来のシリーズのようにアイルー語にすることも可能となっている。
  • オンライン
    • 他のハードとオンラインで協力プレイが可能になる「クロスプレイ」機能が追加。従来のシリーズのようにオプションで同ハードのプレイヤーとのみ通信するように切り替える事も可能。
    • ロビーでは、プレイヤーを100人まで収容可能になった。ベースキャンプではロビー外で16人のプレイヤーが表示され、コミュニケーションが取れる。フィールドではパーティ以外のプレイヤーは非表示となる。
    • クエストと関係無く維持される「リンクパーティ」機能が追加された。最大4人のメンバーで構成可能で、メンバーが別々のロビーにいても結成が可能。
  • 一部過去作要素の復活
    • 過去とは仕様が違うものの、久々に「狂竜化」が復活。またアップデートにより、対ラギアクルスに限り水中戦も実装されている。
    • その他にも導蟲、痕跡、スリンガー、救難信号、サークル、特殊装具、クーラー/ホットドリンク、シリーズスキル、乗り状態、探索、任務クエスト、歴戦の個体、編纂者、双眼鏡など、主に『MHW』に初登場したものが一部仕様を変えて復活。
      • この内スリンガーは遠距離にあるアイテムを取る為のフックスリンガー機能や、群れのモンスターの中からターゲットを見分ける為のペイントボール機能が付与されたりなど、追加要素も多い。
      • また、本作の編纂者は、ゲーム上でも実際にプレイヤーと随行するようになっている。
      • それらに引き換えて、『MHR(:SB)』にあった翔蟲、入れ替え技、操竜、鉄蟲糸技、オトモガルク、フクズク、手記帳、盟勇クエスト、傀異化、アイルーキッチン、探索ツアー、参加要請、ハンターコネクト、グッド機能と言った代表的な要素は上記のように置き換わったり削除される形で廃止された。
  • ゴア・マガラの種族変更
    • これまで分類不明の扱いだったゴア・マガラが新たな種族に分類され、モンスター図鑑では「亜龍種」として登録される。
      • ただし、この種族に関する詳細は公式側から語られず、ゴア・マガラしか分類されない為、続報が待たれる。

評価点

表現の幅の進化

  • グラフィックもさることながら、従来のシリーズにあった表現がブラッシュアップされている。
  • 群れの仕様が加わった事から縄張り争いに一対多のやり取りが加わり、これまで以上に迫力のあるパワフルなやり取りが見られ、生態系のリアリティが増した。
    • 中でも中型・大型モンスターVS小型モンスターの争いが見られるようになったのは大きい。これまでの小型モンスターはプレイヤーの横槍を入れるか、大型モンスターが怯んでる時以外は威嚇する程度だった為、攻略の幅も広がった。
    • そして大型モンスターVS環境生物の群れという構図まで見られるように。背景の側面が強かった生物に、新たな使い道が生まれる事となった。
  • フィールド上のオブジェクトとして草や小石にまで演算がかけられており、モンスターが触れた場所が少し欠けて石が落ちたり、ガンナーの打った弾で枯れ草が燃えて狩猟にも活用できるなど、細かい部分まで作り込まれている。
    • また、狩猟したモンスターをしばらく放置すると自然が分解を行い、骨になって剥ぎ取りのできる素材が変わるなど、生態系のリアリティを感じさせる要素が導入された。
  • 食べ物の表現に磨きが掛かっており、拠点で出される食事やこんがり肉、焚き火料理はそれぞれ全て異なるグラフィックで作られているだけでなく、リアルで美味そうに作られているため話題を呼んだ。
    • 中でも焚き火料理は、選んだ食材によって全く違うグラフィックで反映される為、かなり工数がかかっていると思われる。
  • ハフティックフィードバック機能やアダプティブトリガーの設定をONにしておくと、コントローラーから捕獲した環境生物の鳴き声やモンスターの咆哮、モンスターの攻撃による地形の変化をリアルに感じ取ることが出来る。
  • 相殺、鍔迫り合い、ロングガードの登場により迫力あるモンスターとハンターの駆け引きをプレイヤー自身が拝むことができ、更にアクションや攻略の幅を広げられるようになった点も評価されている。
    • 特に鍔迫り合いは『MH2』のオープニングムービーにあった描写の再現になっており、セルフオマージュになっているだけでなく、長年の技術力の進化によりようやく取り入れることの出来た要素と言えよう。
  • キャラクターメイクが『MHW』の仕様に戻っただけでなく、更に細かい調整まで幅が広がった為、大きく自由度も向上した。
    • オトモアイルーのプリセットにタヌキ風のものが用意されているが、これはオープンベータテストの時点でSNSなどでそれを作るものが流行っていた為、その煽りを受けて実装されたという経緯がある。
  • クエスト開始の合図が口頭で要請・受注するというやり取りがストーリー上だけでなく、ゲーム上でも現地調査クエストの開始の合図として即行われる*3
    • 世界観上で主人公と編纂者との業務上のやり取りとして非常に印象的なものになっているだけでなく、これまでのシリーズ以上に狩猟への説得力を持たせてくれるものになっている。

利便性の増した要素

  • アイテム関連
    • 今作のシビレ罠と落とし穴が、なんと設置した後に破壊するのではなく回収が可能になった。
      遂に罠を間違えて置いた場合でもノーリスクで回収・再利用が出来るようになった
      • 従来のタル爆弾は設置してしまえば最後、動かすことは出来なかったが、本作ではなんと置いた後のタル爆弾にも干渉することができるようになった。
        まず、設置したタル爆弾を持ち上げて移動が可能。更には持ち上げたタル爆弾をボウリングの様に投げて転がすことができる。
    • 双眼鏡が固定アイテムとして復活。モンスターを観察した時にサイズが表示され、金冠か否かも分かるという便利機能が追加されている。
    • 砥石で研ぐ回数が1回減り、研ぎモーションで斬れ味が合計60回復するようになった。また、途中で中断しても研いだ分の回数まで斬れ味が回復するようになった。
    • 肉焼きのミニゲームにちょっとした遊びが追加され、こんがり肉になるタイミングで肉を引き上げた後に肉を切り分ける工程が加わった。音楽のリズムに合わせてボタンを押し、成功回数に応じてこんがり肉の獲得数が増える。
      • 最低でも1個の生肉から6個のこんがり肉が担保されており、うまく切り分けられれば最大12個のこんがり肉が手に入る。
      • こんがり肉自体の効果も強化されており、今回はスタミナ上限に加え体力上限も全回復する。使用モーションの長さに見合う性能になった。
    • 『MHW』にあったショートカット機能に「最適体力回復・最適状態回復」が追加され、選択すると状況に応じて使用すべきアイテムを自動で選んで使用してくれる為、初心者や非常事態ではかなり重宝される。
    • ガンナーの使用する武器の弾のうち、通常弾は所持数制限のあるものから無限アイテムに変更され、遠距離武器の使い勝手が良くなった。
    • 支給品が、編纂者から直接プレイヤーのセクレトに渡されるようになった為、マルチプレイで他のプレイヤーとの取り合いは起こらなくなった。
    • 部位破壊や傷口破壊を行う事で、そのモンスターの部位から出た素材を自動で入手してくれるようになった。
    • 落し物のグラフィックが見つけやすいものに変わり、UI等で強調表示してくれる。また、落とし物があった際には編纂者がその旨を伝えてくれる為取りこぼしも少なくなった。
    • アイテムスライダーに全展開モードが追加され、目当てのアイテムを使用しやすくなった。
  • アクション・戦闘関連
    • 導蟲が復活し、再び目標となる場所や対象物となるものへの案内が分かりやすくなり、集中モードでも活躍するなど、大きな広がりを見せると同時に不評だった導蟲の警戒モードは削除された。
      • 『MHW』の痕跡集めが不評だった影響か、今作では要素としては控えめとなっており、数自体も減少し、見つける事で痕跡の持ち主の素材を入手したり、ポイントが付与されると言ったプレイヤーが能動的に行う事でメリットを感じやすい仕様になった。
    • フックスリンガー機能により、遠くからでもアイテムを採取しやすくなった。
    • マルチプレイにおいて、他のプレイヤーへの吹っ飛ばしによるフレンドリーファイアが撤廃され、連携における無駄な気遣いが不要になった。
    • カスタムショートカットの数が増加し一つのパレットに最大12個まで表示できるようになったほか、不要なパレットを表示しないように設定された。
    • オトモアイルーがゲーム上でも喋ってくれるおかげで、戦闘・探索においてゲーム上で自然な形で必要と思われる事を話してくれ、安易な見落としやミスをしにくくなっている。
    • 現地調査クエストにより、探索時にわざわざベースキャンプや拠点に戻ってロードを挟んで受注する必要がなくなり、クリアすればそのまま探索を続けて再びクエストを発生させる事が可能となった。
    • 乗り状態の自由度が向上し、ナイフ攻撃と武器攻撃を常時選択可能となり、頭部に移動すれば過去作のぶっ飛ばしや突進離脱のように状況によってスピーディーに追い込む事が可能になった。
    • 状態異常のアイコンにその解除時間が表示されるようになり、次の行動につなげやすくなった。
  • その他
    • 運搬の仕様が変更され、運搬アイテムをマップ確認以外でも一時的に地面に置いておく事が可能になった。その為、運搬を諦めずとも他のアイテムの使用も可能になった。
    • 重ね着防具が上位防具生産で自動的に入手されるようになり、重ね着装備の入手のハードルが大幅に軽減された。
    • トレーニングエリアの自由度が向上し、モンスターを模した訓練オブジェクトによるダメージ量や肉質の変更、傷つけのアクションの練習や、一部のスキルの任意発動に関わる項目が設定可能になった。
    • クエストクリア後は、20秒または60秒間の帰還までの過程をスキップすることが可能になった。
    • ハードスペックの進化により、ロード時間が大幅に短縮された。

モンスターの復活と新モンスター

  • 今作に登場する復活モンスターの傾向としては、概ね『MH(初代)』および『MH2』で初登場した古株モンスター、および『MH4』で登場したモンスターが多い。
    • 本作ではイャンクック、ゲリョス、グラビモス、ババコンガ、ドドブランゴ、ネルスキュラが8年ぶりに『MHW』以降の仕様で復活。
    • 更に技術的な問題の数々で参戦させたくても参戦させられないという状況が続いていたラギアクルスが仕様上の数々の課題が解決し、第2弾大型アップデートの主役として念願の復活。発表の際は大いに話題となった。
    • 第4弾大型アップデートで本作における初にして唯一の古龍種モンスターのゴグマジオスも処女作の『MH4G』以来、11年ぶりに復活。
  • 新種族のモンスター
    • その一つは現実の頭足類に似た特徴を持つ頭足種である。
    • スタッフによれば、これまでのシリーズではハードスペックの都合などにより、独特に動く触手を使い素早く滑らかに動く現実さながらのタコやイカのようなモンスターは登場させることができなかったが、今作のハードのマシンスペックでようやく表現できるとの事で、本作で満を持して登場することとなった。
      • モーション表現がこれまでのモンスターと全く違い独特な為、戦闘の際は他のモンスターとは違った立ち回りを求められる。

集中モード

  • 集中モードの評価点として、以下のようなものがある。
    • モンスターに狙いを付けやすくなる
    • 正面を基準としたアクションができる
    • モンスターの傷口・弱点がハイライトされる
    • 強力な「集中弱点攻撃」が可能。詳しくは後述。
  • 集中モード中にR1を押すと派生できる集中弱点攻撃ができる、全武器種に独自の集中弱点攻撃が用意されている。集中弱点攻撃自体はいつでも繰り出せ、大半は通常コンボからスムーズに派生できる。
    • これが傷口または弱点にヒットすると、特殊の派生攻撃に移り傷口を破壊、大ダメージを与える。本作の大型モンスターは傷口を破壊することで大きな怯みやダウンを奪えるので、ハンターの攻撃チャンスを創出する上で重要なアクションになっている。

シナリオとボリューム

  • 本作のストーリーはゲーム性の相性とは問題があるものの展開自体はかなり丁寧に描かれており、ストーリーのキーパーソンとなる謎の少年ナタと本作のメインモンスターである『白の孤影』と呼ばれるアルシュベルドの謎に迫っていくシナリオは自体は悪くない。
    • 特にアルシュベルドには、これまでのシリーズ作品では語られなかった没設定を取り入れただけでなく、衝撃的な過去を持っていた事もあって特にこれまでのシリーズ経験者には大きな衝撃を与えた。
    • 今作の主人公はゲーム上だけでなくストーリー上でも喋るようになったおかげでストーリー上の違和感も無くなり、キャラクター性も言動も現実味のある設定で登場している。会話の選択肢を選ぶ事ができ、中にはユーモアある返しを行う事もあり、プレイヤーに笑いを誘う事もある。
      • しかし、詳細なキャラクター設定は主人公自身がはぐらかしてる事もあってかなりぼかされている。これはそれまでのシリーズとあまりに違うキャラクター性を持つハンターにしてしまうと初心者だけでなくシリーズ経験者と主人公の乖離が起きてしまう事を防ぐ意図があると思われ、境遇や経歴はプレイヤーに考察を促すようにされている。
      • ストーリー上でも変に出番がゴリ押しされる事は無く、必要に応じて喋る性格で、人生の先輩としてまだ幼いナタを諭したり、間違った時には強く叱らず正しく導いてくれる存在である事も好感を持ちやすい人間として描かれている。
      • また、主人公やほかのキャラクターの言動のから、様々な狩猟経験を積んできたハンターである事が分かるようになっており、ストーリー上での活躍シーンは非常に頼もしい。
    • 本作のサポートハンターとしても登場するオリヴィアはあるクエストでモンスターを分断させ、ゲーム上で一旦主人公とは別のエリアに移動するも、自力で対処して帰ってくるなどの活躍も相まって非常にインパクトのある活躍をストーリー上で見せてくれる。
  • 一通り本編をクリアするまでにかかる時間は40~50時間程度、そこからさらに一通り装備を整えるまでにプラス十数時間と、十分なボリュームはひとまず確保されている。
    • ただし発売当初、過去作と比較した際のコンテンツ不足などは各所で存在していた。詳しくは後述。

プレイヤーの好みや個性を反映できる要素

  • 昨今のジェンダーを取り巻く時代の流れもあってか、同一性能の防具でも男性用デザインと女性用デザインを選んで生産、装備できるようになった。
    • 性別の垣根を超えて好みのデザインの防具を装備できるようになったため、単純にオシャレの幅が広がった。
    • 第2弾アップデートでは武器の重ね着が解放された。大型追加コンテンツを導入しないベースゲームの時点で武器の重ね着が解放されるのはシリーズ初。また、有料DLCにはなるが個性的な重ね着装備を入手できる。
  • 従来作のギルドカードは「ハンタープロフィール」と名前を変えてカスタマイズ機能が強化され、新たな収集・カスタマイズ要素として「ネームプレート」が登場した。
    • ハンタープロフィールの1ページ目は従来通りハンターやオトモアイルー、そしてセクレトの姿や背景以外にも、グリッドにウィジェットを配置して自由なレイアウトができるようになった。
      • ウィジェットにはハンターランクやプレイ時間、武器の使用回数や環境生物の大きさといった、プレイ記録を自慢できるものが揃っている。
    • ネームプレートはハンタープロフィールの1ページ目に固定で表示されるほか、クエストクリア時の貢献表示画面やセーブデータ選択画面などにも表示され、勲章を獲得したり特定のクエストをクリアすることによって新たなデザインのものが追加される。
  • 前述の通り、簡易キャンプはテントの見た目を変更したり、「キャンプギア」と呼ばれる家具を置いて模様替えができる。マルチプレイ時には簡易キャンプの配置及び模様替えは受注者のものが反映される。
    • 一部のキャンプギアには試し斬りができる「トレーニング用タル」やスタミナ回復やホットドリンク効果を得られる「串焼きキャンプファイアー」(有償/コスメティックDLCパック1に収録)のように特殊効果が備わっているものもあるが、いずれもそこまで有利になるものではなく、あくまでもフレーバー程度の効果にとどまっている。
    • 無料アップデートによりテントに入らずともアイテムの出し入れができる「簡易BOX」も追加された。
  • また『MHW:I』より武器に取りつけるチャームが復活。今回はメイン武器とサブ武器のみならずセクレトにも装備可能で、デザインも個性的なチャームが用意されている。
    • 有料DLC第2弾からは頭上にマークが浮かんで消える「ぷくぷく〇〇」や、環境生物がハンターの後ろに着いてくるようになる「てくてく〇〇」などの新しいユニークなタイプのチャームも登場。感情表現に「ぷくぷく」系チャームを使うのも面白い。

ファンサービス

  • 『MH4G』以来、久方ぶりに歌姫がメインシリーズに登場した。
    • 「始まりの唄」、「悠久の言葉」、「ひとつの唄」、「目覚めの章~魂を宿す唄」のアレンジ曲も追加。
  • 過去作では専用BGMを持っていなかったリオレウスとラギアクルスだが、今作では彼らのテーマBGMである「咆哮」と「海と陸の共震」のアレンジVer.が専用BGMとして登場した。
  • 本作のキャラクターや設定に『MH4』と『MHW』にまつわる要素が取り入れられており、中にはその後日談を彷彿とさせる場面やセルフオマージュも行っている場面もあって、過去作のプレイヤーをニヤリとさせた。

賛否両論点

  • 一部のサイドミッションに、従来のシリーズでは考えられないようなショッキングな描写がある。
+ ショッキングな描写及びネタバレのため格納
  • とあるサイドミッションにおいて、大型モンスターによってNPCが殺害されてしまうエピソードが描かれる。殺されたのはモブキャラとはいえこのミッションが発生するまでは普通に会話可能なNPCであるため、なおさらショッキングな描写である。
    • 「モンスターを討伐後、住民を捜索するも彼の服しか残っていなかった」という形での描写であるため、直接的な殺傷の様子は描かれていない。
    • 従来のシリーズ作では考えられなかった描写である一方*4、話の大筋自体は「モンスターと人間の共存の仕方」を訴える実にモンハンらしいものであり、モンスターハンターの世界における表現の幅が広がったと好意的にとらえる事も出来る。
  • ムービー中の主人公のボイス
    • ムービー中も喋るようになったが、セリフパターンや口調は固定化されているため、プレイヤーがイメージして作った主人公とムービー中の喋り方とのギャップに違和感を覚える場合がある。
    • また、キャラクターメイクでは声のピッチを変更できるものの、機械的に上下を行っているため、こちらも調整次第では違和感を覚える場合もある。
    • 主人公が喋ることによりムービー中に出来る表現は増えてはいるが、ロールプレイ要素は減ったといえる。

問題点

編纂者周りの仕様

  • 拠点内でクエストを受注する際は編纂者であるアルマに話しかけるかテントに入る必要があるのだが、アルマは気まぐれに拠点の中を散歩し、定位置から居なくなってしまうことがある(アルマを呼び戻すコマンドは存在するため、拠点の中を探し回る必要はない)。
    • アップデートにより「アルマが散歩に出かける頻度を減らす」という対応が取られたが、そもそも散歩になど出ず従来の受付嬢のように定位置でじっとしていてくれたほうが便利である。
      • NPCを「ただ設置されているキャラクター」ではなく、実在感のある人物として描きたかったという意図は分かるのだが、結果としてプレイヤー側が不便を被ってしまっている。
    • 一応、簡易キャンプのテント内メニューから編纂者を介さずクエストの受注が可能だが、そのことに関する説明はゲーム中に一切なくわかりづらい。
  • 今作ではアルマは編纂者としてクエストにも同行するのだが、プレイヤーの周りをセクレトに乗って着かず離れず常に徘徊しており、煩わしい状況も発生しうる。
    • とくにガンナーでプレイしている場合、自分とモンスターとの間にアルマが立ち入って視界を遮られる事態も(稀ではあるが)発生し、快適なプレイを阻害する一因となってしまっている。
      • これはアップデートにより「狩りの途中はアルマがプレイヤーにあまり近づかないようにする」という形で対応された。 そもそもアルマを拠点に待機させる設定があれば全て解決する 問題ではあるが、未だにこちらの機能は実装されていない。
    • 発売当初はフォトモードで景色やモンスターを撮影しようにもアルマが映りこんでくる、自撮りをしようとすると アルマが体当りしてきて自分の位置をズラしてくる 等の邪魔な挙動が発生していた。
      • これについては、フォトモードでは「アルマを透明にする」「アルマの当たり判定を消す」等のアップデートが行われた。
    • クエストに同行する「編纂者」という存在が今作の世界観において重要であることは分かるのだが、こちらも世界観を優先させた結果プレイヤー側が不便を被る形となってしまっている。

スキル構成の自由度を削ぐ装飾品の仕様

  • 本作ではスキルを発動させるための装飾品が武器と防具によって完全に区分けされるというこれまでにない仕様が実装された。
    • その結果『見切り』『超会心』などの強力なスキルの多くが、スロット枠の少ない武器専用の装飾品として設定されていることで、スキル構成の幅が大きく狭まってしまった。
    • 「生存・快適スキルは防具、火力スキルは武器」と完全に振り分けられてしまったことで、「防御を捨てて極限まで火力に振る」あるいは「火力を捨ててでも極限まで生存に振る」といった極端なビルド構築も制限されてしまい、「プレイヤーが工夫して理想のスキルを詰め込む」といった従来のパズル的な楽しさも減少してしまった。
    • さらに、タマミツネ装備にあった「濡れ刃紋(水に濡れているとき・泡状態のときに会心率上昇)」など武器側に移動したことで使いどころがなくなってしまったスキルもある。
      • 上記のスキルは文字通り対タマミツネ用のスキルといえるが、武器はタマミツネ側の耐性が高い水属性、逆に水属性を弱点とするのは水場の少ない油涌き谷に生息するヌ・エグドラなどの火属性モンスターとスキルの内容と想定フィールドが噛み合わなくなってしまっている。

バグ

  • ゲームが破綻するような致命的なものこそ少ないが、不具合が多い。
    • 武器の挙動
    • ダメージの発生
    • NPCの動作
  • 不具合は大型アップデートのたびに増加しており、アプリケーションの強制終了やハードの強制終了まで報告されている。特に後者はハードの寿命を縮めることになりかねない。

アップデートにより解消された問題点

  • 簡易キャンプの設置場所には危険度が設定されており、危険度が高いほどモンスターに見つかって破壊される可能性が高くなる。そういった危険度が高い場所はおしなべて利便性の高い場所にあり、「便利だが破壊される可能性の高いキャンプ」と「遠い場所だが安全なキャンプ」をそれぞれ選定するというのが本来のデザインだと思われるが、好みの分かれる要素ではあった。
    • 大型アップデート第3弾において、モンスターが自発的に簡易キャンプを破壊しないように仕様が変更。キャンプの破壊に煩わされることはなくなった。

発売当初のエンドコンテンツ不足

本シリーズはメインストーリーをクリアした後からが本番のいわゆる『周回ゲー』であり、クリア後のエンドコンテンツは非常に重要な要素である。

  • 発売時点で実装されていた今作のエンドコンテンツは主に『アーティア武器厳選』『装飾品収集』『防具の最終強化』の3つ。
    • これらに必要な素材は「『歴戦モンスター』の調査クエスト」を周回することで収集でき、高ランクのクエストほどより良い素材がドロップする。
  • ここまでは良くある仕様だが、本作はそのバランスが著しく偏っていた。最高ランクのクエストである★8にカテゴライズされているモンスターが、アルシュベルドのみだったのである。
    • しかも★8クエストでは、最高レアの「装飾品」や「アーティア武器パーツ」が1枠から何個もドロップする上、防具の強化に必要となる「堅鎧玉」「重鎧玉」も同時に狙うことができ、★7以下のクエストとは旨味が段違い。早々に一通りのモンスター素材を剥ぎ終わったプレイヤーからすれば、他のモンスターを狩るメリットは何もない。
    • このため最終的には「ただひたすら歴戦アルシュベルドの調査クエストのみを周回するのが最適解」となってしまい、やり込みの底が浅く飽きが来やすい状態であった。
  • この状態は、アップデートにより他の★8モンスターが追加されるまで1ヶ月ほど続く事となる。
  • 更に今作では、『集会所』や『闘技大会』『ラスボスの周回クエスト・装備』など従来のシリーズでは当たり前だったいくつもの要素が発売時点では実装されておらず、アップデートでの追加を待つことになった。
    • 今作の発売日2月28日に対して、集会所と闘技大会の実装は4月4日、武器の重ね着の実装は6月30日となっている。
    • 開発陣も上記のエンドコンテンツ不足と併せ問題点を認識したためか、当初は9月に予定されていたエンドコンテンツの拡張(護石収集の実装)が1か月前倒しで行われる事となった。
  • 尤もこれは発売当初の話であり、発売から1年が経過しおおよそのアップデートが終わった現在では、本作は過去のG級・マスターランク実装前のタイトルとしては過去最大といえるボリュームを誇る作品となっている。
  • なお評価とは関係のない捕捉だが、問題はあくまで「発売当初のエンドコンテンツ不足」であり、「アップデートよるコンテンツ拡充を前提にした運営スタイル」ではないことは留意しておきたい。
    • こういったスタイルは2025年時点の昨今そう珍しい物ではなく、本シリーズも『MHW』の頃から同様のスタイルを取っており、こういった販売方法が今作から突然始まった訳でもない。

総評


余談

  • 力の入った料理の描写はゲーム外でも話題を呼び、例えばクナファで振る舞われるチーズナンに影響されて現実のネパール料理店でチーズナンが売り切れるという現象が起きた。他にも焚き火料理や各地で振る舞われる美味しそうな料理を再現した投稿がSNSでは注目を集めている。
    • 一方で、シルドで振る舞われる料理は生の野菜だけという質素なものな上に、その野菜はシルドの特殊な生育環境上全部真っ白な野菜であるため「まずそう」と敬遠されている節があり、実際にアップデートで追加された「よりどり高級お食事券」で一番頼まれていない料理がシルド料理であるというデータが存在する
    • これらの料理はオフィシャルコラボレストラン「モンハン酒場」や、ユニバーサル・スタジオ・ジャパンのコラボイベントでも再現されたメニューが提供されているが、シルド野菜の再現は難しかったのか「シルドニンニク風小籠包」となっている。

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最終更新:2026年05月25日 18:11

*1 LinuxでもProton互換レイヤーを通して起動できるが、相性問題多し。ProtonDB: Silver判定、Steam Deck非対応。

*2 MH4など過去作に登場した同名の決戦フィールドとは異なる存在。

*3 テンポの都合上かゲーム上では編纂者の要請のみで行われる

*4 一応過去作にも「モンスターによって家族や村人を殺害された(からその敵討ちをして欲しい)。」という趣旨の依頼文になっているクエストは存在した。