用語集/ジャンル/あ~わ行

この項目では、プレイ形態やゲームシステム以外の、共通する特定の性質によるジャンル区分(キャラゲー、運ゲー等)について解説。
形態、システム上のジャンル区分(アクション、シューティング等)は「システム」に掲載。
新たに項目を作成したい場合は、必ず用語集スレへ相談して下さい。相談無く追加された項目は発見次第、削除します。

※注意事項は用語集を参照。



アダルトゲーム

成人向け(アダルト)のゲーム。と言っても「大人びた内容*1」と言うよりは「18歳未満(子供)にはプレイさせられない内容」のことである。
日本では「性的描写」を含むいわゆるエロゲーを指す事が一般的だが、海外では主に「ゴア描写(残虐表現)」のある「暴力的なゲーム」を指す場合が多い。
実際、Epic Game Storeで「このゲームはアダルトコンテンツを含んでいます」と表示されるものの大半はゴア描写によるものだったりする*2
その為か日本のエロゲーや、その影響を受けた海外製ゲームは、英語圏でも「EROGE ("EROTIC GAME"ではなく"EROTELIKKU GE-MU"の略。要はEngrish*3)」等と呼んで区別するらしい*4

インディーゲーム

大手制作会社に属さない者やサークルが作ったゲームのこと。
「インディーゲーム」は和製英語であり文法的に間違い。
実際の英語では、「インディーゲーム」あるいは「インディーズ」が正しい。

様々なしがらみに囚われず、柔軟な発想での制作が可能であることが最大のメリット。日本では「同人ゲーム(サークル)」という考えが一番近い。
ただし、上海アリス幻樂団のように法人格(株式会社香霖堂)を有しているサークルも存在するため、会社という形態を採用しない=インディーズとは一概に言い難い。
またポケモンの開発で有名なゲームフリークもインディーズを自称している*5

昔はPCゲームをショップに委託販売するような販売形態しかなかったが、インターネットを介したDLゲームが普及してくるとDL配信にシフトしていくメーカー(個人)も増えてきた。
パッケージ以上に玉石混淆でとんでもないクソゲーもあれば、大手メーカー顔負けのクオリティで評価の高いゲームも存在する。
また、大手メーカーと比べると販路で不利な点が挙げられやすく、販売戦略を含めて自社で販路を組み立てるのが難しいのが欠点となっている。
継続的に大手の支援を受けなければ、いくらゲームの出来が良くても実力未満の売り上げで終わってしまい、シリーズが中々続かないケースも多いのが課題となっている。

CS据置機においては第7世代でマイクロソフト(360)が初めてインディーズを取り扱い始めたが、続く第8世代ではソニー(PS4/PSV)がインディーゲームの配信に力を入れ始める。
そして、現在の第9世代においては任天堂(Switch)のニンテンドーeショップが数多くのインディーゲームの取り扱いを精力的に行っており、CS据置機におけるインディーズの活躍の場は世代と共に移り変わっている。

鬱ゲー

プレイヤーを「鬱」な気分にさせるような要素が多いゲームのこと。
ゲームのシチュエーションとして災害や無力さが強調されたり、キャラクターの死やバッドエンドなど陰惨で悲劇的な描写が存在する。
そういった展開の回避策やフォローなどが無い場合にこう呼ばれることが多い。

ゲーム全体のジャンルや出来ではなく、演出やストーリーの種類を指すジャンル区分である。
良くも悪くも印象に残りやすい要素であり、上手く行けば複雑で奥が深い描写が可能になる。
だが、失敗すれば単に気分を害するだけの悪趣味な展開に陥ってしまうため、作り手の技量とセンスが問われることになる。

以前は本Wikiにも「鬱ゲー」の判定があったが、現在は廃止されている。

運ゲー

プレイやクリアにおいて、運の要素が大きいゲームのこと。
ゲーム内のステータスとして「運」が設定されている作品もあるが、この場合は現実におけるプレイヤー自身の運(いわゆるリアルラック)を指す。

適度に運の要素があることで、リプレイ時の新鮮味やレア確率を引いた際の興奮を作り出したり、初心者が上級者に勝てるきっかけを作る事ができる。
また、優れた対戦バランス調整がなされた作品は運要素を上手くゲーム性に取り込んでおり、運の要素をコントロールするかも駆け引きとして機能している。
例えば、『ポケモン』では「外す可能性があるが高威力の技」「先述の技に威力は劣るが命中率が100%の技」「(一部タイプには)命中率はかなり低いものの相手を一撃で倒せる技」があり、基本的にダメージと命中率がトレードオフになっている。

しかし、ゲームというのは基本的にプレイヤーの操作によって結果が変わるという「介入性」が前提にあるため、人間が関与できない「運」によって重要な要素が決まるというのはゲーム性が失われる要因になりうる。
例えば「じゃんけん」や「コイントス」は勝敗が運によってのみ決まる完全な「運ゲー*6」であり、それらを単体のゲームとして楽しむ人間は少ないだろう。
また基本的にプレイヤーの介入によって進むゲームなのにランダムで発生するイベントやアイテムの影響が強すぎるといった場合も、良く言えば大逆転を狙えるが悪く言えばそれ一つでせっかくの駆け引きがぶち壊し、とも言える。
このため、重要な要素が運で決まってしまうゲームを「運ゲー」と呼ぶ際は、多かれ少なかれ非難・愚痴の意味が込められていることが多い。

ただし、プレイヤーの知識や技術で運の要素に対処できるにもかかわらずそれを怠った結果クリアできない(要するに自分のせいでクリアできない)のを運ゲー扱いするプレイヤーも少なくない。
この場合、自ら介入性を捨てているため実際はすべてが運ゲーと言えないことも多く、レッテルの貼り合いや論争の種になってしまう場合もある。
もちろん、ランダム要素には抽選結果の極端な偏りが発生することもあるので、最適な行動をしていてもどうしようもないくらい引きが悪いゲーム展開もある。
とはいえ、何度もプレイして他のプレイヤーより勝率が低いようならプレイヤーに問題があると考えざるをえない*7
トランプ等のカードゲームや麻雀バックギャモンなど運と戦略を絡めた古典ゲームでは、一発勝負ではなく規定の回数勝負して最終得点を競ったり、規定のポイントを先取した人が勝ちとするなどのルールで偏りの影響を軽減している。

一方で、運要素を完全に排除したゲームは不確定要素が無いため、何度かプレイしていると同じ展開を繰り返す事になってしまう、プレイヤー同士で激しい実力差が生まれる(初心者参入の敷居が上がる)*8、最適解の行動を繰り返す場合先手(後手)が有利になるという課題が出てくる。

ちなみに、近年の基本プレイ無料のゲームで多く採用されている「ガチャ」システムはランダムでアイテムやキャラクターなどを入手させるもので、特にプレイヤーキャラクターないしそのステータス・各能力に関わる根本的要素を低確率の有料ガチャでのみ供給するゲームが非常に多いが、そういうものは運ゲー要素が極めて強いと言える。

また、アーケードゲーム(とカジノゲーミングマシン)を分類する際、ゲームとギャンブル(ゲーミング)の線引きの基準としての「確率のゲーム (Game of chance、確率機)」を指すこともある。
これは、介入性が低く*9、抽選結果と収支に一喜一憂するだけのゲームであるという意味であり、これに該当するゲームは本wikiでは取り扱うことが出来ない。
逆は「熟練のゲーム (Game of skill、実力機)」である。

エロゲー

性描写が含まれている為、18歳未満の購入が禁止されているゲームのこと。「アダルトゲーム」と呼ばれることも。
後に性描写などを抜いて家庭用ゲーム機に移植されることも多く、その場合は「ギャルゲー」「美少女ゲーム」と呼ばれることになる。

基本的にはエロゲーの多くはPCをプラットフォームとしている。
家庭用ゲーム機においては、80年代は「子供向けである家庭用ゲーム機で露骨な性描写を売りにした作品を売るべきではない」という自主規制から、非公式ソフト以外にこうした作品は見られなかった。
だが、1996年頃から規制が強化され「18禁X指定」「18歳以上推奨」というカテゴリが誕生する一方、主に末期のPCE*10に(エロを除いた)移植版が登場するようになった。
その後、当時の次世代機(3DO/SS/PC-FX)向けに、エロ込みの移植版が発売されるようになり、特にSSではヒット作となったものも少なくない。
しかし、セガの方針転換*11及びNECと3DOが家庭用ゲーム機製造から撤退したことにより、家庭用ゲーム機向けアダルトソフトは再び姿を消すことになる。

なお、当Wikiでもゲーム記事としての取扱いが認められており、クソゲーや良作等の判定もしっかりされる。
しかし、ゲームとしての出来以上に「エロさ」が求められることもある特異なジャンルであるため、一般向け作品ともエロゲー本来の評価軸とも多少異なる基準(そのゲームが何を重視しているかによって変化)で判断される点に注意。詳しくは「このWikiで扱う作品」参照。
会社規模が小さくても作品が作りやすいエロゲー市場では、家庭用ハード向けゲームとは比較にならない程の低クオリティな作品も散見される(実は他ハードでも相当に酷いものが結構出ているが)ことから、KOTY2009の総評以降は同じくクソゲー率があまりにも高かった『北斗の拳』になぞらえてか「修羅の国」と呼ばれるようになった。

当Wikiでは扱わないが、2010年代以降は個人やサークル製作でダウンロード販売を主とする「同人エロゲー」がかなりの勢力を獲得している。
特に『ツクール』等のソフトで作られた「エロRPG」はゲーム業界で無視できない一大ジャンルとして成立している。

余談だが、国産で初めてエロティック要素のあるソフトを開発・発売したのは、今日でも非18禁パソコンゲー最大手のひとつである光栄マイコンシステム(現:コーエーテクモゲームス)である。
光栄以外にも、アスキー(現:エンターブレイン*12)、エニックス(現:スクウェア・エニックス*13)、日本ファルコムといった、後に業界大手へと躍進した有名ソフトメーカーが1980年代前半に当時のPCに向けたエロゲーを発売したことがある。

2000年にPS2が発売されたあたりから、PCゲーム業界は「洋ゲー、もしくはエロゲーでなければ店頭に置いてもらえない」と言われるほどの低迷期に陥った。
非18禁パソコンゲー最大手のもうひとつであった日本ファルコムですら評判に反する売上から流通会社との取引を失ったため、PSPを経てコンシューマーゲームメインに移行せざるを得なかった。
またそのストーリーの重厚さから「エロはオマケでしかない」とまで言われた『Fate/stay night』も「エロゲーでないと普通の店で取り扱ってもらえない*14」という身も蓋もない理由でそのようなシーンを入れたとインタビューに答えている。
現在ではPCの低価格化による普及拡大、360以降のゲーム機がWindowsと親和性の上昇から、CS機とのマルチという形で非18禁ゲームのPC進出が進んでいる。
と言うか、その前に通販やダウンロード販売が普及してきたので「店頭に置いてもらえない」ことが問題にならなくなったとも言える。
言い換えると店頭販売されているPCゲームは相変わらず極少数であり、囲碁や将棋といった著名なボードゲームの廉価PCゲーム版が扱われる程度の店がほとんどである。

同人エロゲー

インディーズで作られたエロゲーのこと。
主にDLsiteやDMM、Steam等のサイトでダウンロード販売されており、大きな市場を形成している*15
PCを主なプラットフォームとしているのは通常のエロゲーと同じで、パブリッシャーがついて商業展開されている作品が多数存在するのはインディーズゲームと同様。

エロさえ入っていれば成立するので内容は非常に幅広いが、ツクールなど市販のゲームコンストラクションツールで作られたRPGが比較的多め。
商業エロゲーのようなテキスト主体ADVは多数というほどではなく、「テキスト量の多いRPG・SLG」にされていることが多いか。
一方でゲームとしての攻略要素を極力カットした「マップを歩き回ってNPCに話しかけてエロ絵を見るだけ」のような作品も散見される。
他のパターンだとミスるとゲームオーバー画面の代わりにエロシーンの入るアクションも多め。

自由に作れる同人ということで特定の特殊性癖に特化した作品や自主規制に縛られない作品も多く、価格も柔軟に決められる。
同人ゲームは扱わないこのWikiだが、一般ゲームや非18禁の同人ゲームより「難があってもプレイヤーが18禁要素さえ気に入れば正義」という趣が強いため、客観的な評価は難しいと思われる。

かつてのエロゲーブームのような巨大ジャンルとなっているが、「売るために仕方なくエロを入れた」ような作品は意外と少なく、どれもエロエロである。
PCショップに置いてもらうにはアダルトゲームの体裁を整えないといけなかった過去と違い、ダウンロード販売の発展した今ならエロを入れない方がむしろ一般向けとして広く販路を確保できることも視野に入れられるようになった。

同人ではあるがいわゆる二次創作は少なく、一次創作が圧倒的に多い。

オープンワールド

舞台となる世界を自由に動きまわって探索・攻略できるように設計されたゲームジャンルの副要素。
狭義的には「3Dゲームでメインマップが非常に広域かつシームレスであるもの」を指す。
単に自由な攻略手順をとれるノンリニアなゲームは「サンドボックス (砂場・砂箱の意味)」とも呼ばれる。
広義的な意味では初期からの『ゼルダの伝説』や『ドラゴンクエスト』シリーズなども含まれることになる。
近年ではもっぱら狭義的な意味の方を指す場合が多く、定義の話をすると荒れやすいため注意。
「オープンワールド」という言葉を初めて使い、世間に広く定着させたのはRockstar Gamesの『Grand Theft Auto III』である。

オープンワールドとゲームジャンルの組み合わせは幅広く、RPG・アクション全般・レースなどが中心だが、ミニゲームやサブミッションとして他ジャンルの要素を組み合わせることも多い。
概念自体はゲーム黎明期から存在しているが、ゲームの容量・スペックから表現の自由の幅が飛躍的に広がったPS3/360の時代から、3Dゲームとして主要ジャンルの仲間入りを果たした。

プレイヤー以外にも多数のNPCが独自のAIで活動していたり、時間や天候の概念、物理演算等多数の要素が取り入れられ、プレイヤーの行動やAIの行動でゲーム内世界で変化が起こったりする。
近年ではゲーム内で起こる物事の因果関係がより複雑で多様化し、仮想世界を体験する感覚が強まっている。
メインクエストよりもサブクエストや寄り道要素を重視する傾向が強く、メインストーリーだけを追っていった場合には短時間でエンディングに行き着ける場合が多い。
また、エンディングを迎えてもゲームプレイ自体はそのまま継続できるものや、敵との戦闘においてFPS/TPS及びステルスゲームの要素を大きめに取り込んでいる作品も多い。

サンドボックスは『Minecraft』の大ヒット後、素材を収集して組み合わせることで新しい素材を作り出すクラフト要素のあるゲームが増えていった。
一方で、自由に行動できるが故に重厚なストーリー展開との相性の悪さ、移動可能なエリアややれることが多すぎて迷うプレイヤーもいる等、ゲームの方向性やプレイスタイルによっては不向きな場合がある。

代表作には『Grand Theft Auto』『The Elder Scrolls』『Fallout』『The Witcher 3: Wild Hunt』等のいわゆる「洋ゲー」が主流。
単純にプレイ空間が広いため、比例してグラフィックデータやイベント、デバッグの量等も膨大化する。
その為、潤沢な予算を確保出来てなおかつPCゲームで培ってきた研鑽の歴史が深いという事情もあってか、海外のゲーム会社がこのジャンルに強い傾向にある。
和ゲーではカプコンの『Dragon's Dogma』に始まり、『ゼノブレイドクロス』『メタルギアソリッドV ファントムペイン』『ファイナルファンタジーXV』『NieR:Automata』がその追随者となった。
しかし、そもそも国産ゲームで重視されてきたストーリー演出重視の構造とオープンワールドの自由度の高さは相性が悪く、プレイヤーから大きく評価が分かれてしまうケースが多く見受けられた。
そんな中、2017年に発売されたNintendo Switchのローンチタイトルである『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、そのサンドボックス的な高い自由度と完成度から国内外で高い評価を得た。
また、2019年には小島秀夫監督率いるコジマプロダクションの第1作『Death Stranding』が以上の作品とは別の切り口を以て賛否はともかく一定の評価を得ており、和ゲーのオープンワールドも徐々に安定した評価がなされるようになっている。
そして、2022年11月に発売された『ポケットモンスター スカーレット/バイオレット』ではオープンワールドが採用された。
さらに、2021年には中国ソーシャルゲームのオープンワールドアクションRPG『原神』が登場。スマホ・PC・CS機でマルチ展開されており、スマホの性能でもオープンワールドゲームが制作可能という証左になった。
それに加え、今後は韓国産オープンワールドアクションアドベンチャー『紅の砂漠』の発売も予定されており、今やオープンワールドは洋ゲーの専売特許では無くなりつつある。

+ オープンワールドゲームの歴史

おつかいゲー

子供のおつかいのごとく「ここへ行け」「あれを持ってこい」等の単純な指示をこなすだけの展開が多い作品を揶揄した表現。
「与えられた課題をこなす」ということはあらゆるゲームに共通した要素ではあるが、やることが単純すぎる、物語が単調、同じ場所を何度も往復させられる、似たようなイベントばかり等でプレイヤーが「やらされてる感」を感じてしまい、プレイ時間の水増しと捉えられると批判の対象になりやすい。
ゲームの展開上、特定の行為をプレイヤーに行なわせる必要がある場合でも、ストレートすぎる指示をせずに何をすべきかプレイヤーに考えさせる、ストーリー展開に変化をつける等の「やらされてる感」を感じさせない工夫が必要になることが多い。

乙女ゲーム

主人公の女性と男性キャラクターとの恋愛をメインテーマにしたゲームのこと。微短縮して「乙女ゲー」と呼ばれることも。
女性層が主なターゲットだが、視点が逆とはいえ男女間の恋愛の話には違いないため、BL作品と比べると男性プレイヤーも多い。
基本的にADV(ノベルタイプのゲーム)だが、一部に『ときめきメモリアル Girl's Side』のようなシミュレーションタイプも存在する。
多くの乙女ゲームは物語やキャラクターを楽しむ事がメインであり、それを彩る「声優」と「絵」が分かりやすい指標として大きな売り要素になる。
大御所である『アンジェリーク』でも90年代半ばの登場であり、ジャンルとしての歴史は比較的浅い。
しかし、その独自の方向性から安定した需要と人気があるとして、多くのゲームショップなどで専用コーナーが置かれている。
「太い」顧客を囲い込むことができる可能性が高く、一度囲い込めれば大きな利益になるため、ソフト単体ではなく、グッズやイベント込みでの展開を行いやすいのも特徴。
この手のゲームを最初に考案したのは光栄(現:コーエーテクモゲームス)社長夫人の襟川恵子氏*16である。
まだゲームがヲタクの細々とした趣味という時代に「乙女向けにも需要はある」と確信してリリースする所は先見の明があったと言えよう。
そしてこの先読みの強さは株式投資に活かされている。

美形男子との恋愛をテーマにした女性向け作品ということで「BLゲーム(主人公が男性で男性同士の恋愛がテーマ)」と混同されることがあるが、両者は似て非なるジャンルである。
同様に「乙女ゲーマー=腐女子」というのも誤解であるが、乙女ゲームを制作するメーカーですら両者を混同し、乙女ゲームにBLのような描写を織り交ぜてユーザーから批判されることもある。

なお、乙女ゲームにも専門のKOTY(18禁除く)があった。
女向ゲーム一般板にスレが立っている。IDが出ない板なのでその雰囲気は独特。
新作ゲームの供給が無くなってきた2016年に「選評が1本も出ない」という形で幕を閉じた。

ちなみに、女性向けライトノベルでは「乙女ゲーの悪役令嬢(女性の悪役キャラクター)に転生してしまう」というあらすじの物語が多くあり、「悪役令嬢もの」という一大ジャンルを形成しているが、現実には「悪役令嬢の出る乙女ゲー」は非常に少ない。
そもそも異性キャラとの関係がメインなのに同性のライバルキャラを出しても意義が薄いので、当然と言えば当然。
一応、『マイネリーベ』のライバルキャラがこの手の元祖と言われているが、基本的には芸能・スポーツものの少女漫画で醸成された概念であろう。

覚えゲー

クリアしていく上で、攻略パターンの記憶が有効なゲームのこと。
特に記憶量が膨大だったり、攻略法が突飛なものだとこう言われやすい。

「死にゲー」と被る部分もあるが、こちらは攻略パターンさえ熟知していれば安定したクリアを望める点が相違点。
わかりやすい傾向がシューティングで、一見すると回避不可能な弾を垂れ流すボスがおり無策ではやられまくるのだが、相手の側面・後方などの安全地帯の発見・活用や、部位の優先破壊など、特定の戦法の有効度が著しく高く、これを知っているかどうかがクリアの鍵になるゲームが多い。
これが「死にゲー」というよりは「覚えゲー」たる所以である。
「攻略法の暗記が有効」というのはほとんどのゲームに共通する要素のため、単に「知っていればクリア可能・容易」というだけで「覚えゲー」扱いされることは少ない(大抵「初見殺し」などと呼ばれる)。
ところが、この傾向が極端になると「○面ボスの第×ウェーブの安置は△□」程度では済まず、「○面は開幕集中ショットで右端 → 左端 → 拡散ショットで中央前に詰めて~」といった攻略チャートを構築・暗記し、忠実に実行すること以外でのクリアが望めなくなる。
こういったゲームには、ネガティブな意味を込めて「覚えゲー」という評価が付けられることになる。
アクションゲームやFPS/TPSでは、「弾き後くらいしか攻撃チャンスがないボス」「本格的な戦闘の前に殺しておかないと厳しいスナイパー」等の死にながらテクニックや死亡要因を覚えていく「死に覚えゲー」と呼ばれるゲームも多い。
また、音楽ゲームではレーンが突然ストップする・スピードアップするなどの特殊演出が入ったり、無理押し*17を要求するような譜面も「覚えゲー」として揶揄される。
また、ゲーム性は近いが、ステージが多い・実行自体が難しいわけではないなどの理由で攻略法の暗記より構築がメインになる場合(RPG『真・女神転生III』以降のアトラス製RPG等)、「研究ゲー」とも呼ばれる。

「覚えゲー」と呼ばれるゲームには、攻略法ではなく膨大なデータ類の記憶を要求するものもある。
例として『ポケットモンスター』シリーズはネット対戦や大会等で上位を目指す場合、環境で使用率の高いポケモンの型やおおまかなステータスを覚えていることが重要となる。
SLGでも、地形補正や相手兵科による補正などが煩雑になってくるほど覚えゲーと化しやすい。
また、多くの格闘ゲームも技コマンドやコンボレシピの暗記が最初の壁として立ちはだかることが多く、初心者にとっては覚えゲーとなる。

覚えゲーで無いものとしてだが、純粋な暗記力ゲーム*18は登場頻度の少なさと、「メモる」という古典的な攻略法があるため覚えゲーとは呼ばれにくい。
他方ではSRPG含むSLGもよほど突飛なシステムでなければステージなどの記憶量がそのまま優位に傾くことになるが、これは半ば仕方ないものとされ、覚えゲーと呼ばれることは少ない。

「覚えゲー」と評された場合、「暗記している動作を繰り返すだけの単調なゲーム」「複雑なコマンドなどを覚えないと初心者以前の間口の狭いゲーム」というネガティブな意味で使われる場合もある。
しかし、攻略法の開発・実践には研究と練習が必要なことは当然であり、単純に覚えゲー=つまらないというわけではない。
そういう場合は得てして「死にゲー」とも呼ばれるほどに難易度の高いゲームが多く、攻略法の構築やパターン化がゲーム性の前提であり主要な目標である、というのは1つの方向性である。

そして、タイムアタックやスコアアタックといった「極める」ことを前提にしたプレイを行わせる場合、ランダム要素が極力絡まない覚えゲースタイルが好まれる。
ゲーム性とプレイスタイルの相性というものは実に複雑である。

ランダム要素(プレイヤーが介入できない他プレイヤーの行動も含む)が一切存在しないゲームは、最終的には覚えゲーとみなせる。
例えば『パックマン』は、モンスターの行動ルーチンに一切のランダム要素が含まれていないため、全255面すべてに最適手順が存在する覚えゲーともいえる。
また、ランダム性が強い物でも、そのゲームで起こり得る膨大なパターンを全て暗記して覚えゲーにしてしまう猛者も存在する。

お祭りゲーム(コラボゲー)

あるテーマにおいて、複数のタイトル・企業のキャラクターがその垣根を越えて一堂に会するゲーム。非日常的で特別なイベント感覚をお祭りに例えた呼称。
この場合、アメコミでよく行われる作品の垣根を越えたヒーロー達の共演の事を指す「クロスオーバー (交差)」という呼び方もある。

お祭りゲームの企画は、ユーザーの心が躍るようなテーマを設定し、そしてファンの満足度の高い人選を行って、それぞれに見せ場を演出する必要がある。
制作のハードルこそ非常に高いが、安定した売り上げが見込める上にハマれば爆発力の高いゲームである。
人選や出典がカオス過ぎて「何故開発を断行した?」とユーザーから思われるものも稀に見受けられるが、それもまた醍醐味の一つであろうか。

ゲームをより盛り上げるために出演キャラの数は多くなる傾向にあるが、それでも人選の問題は「あちらが立てばこちらが立たず」の状態になりやすく、出典作品の設定再現も完全な刷り合わせは難しい。
キャラゲーの一種でもあるお祭りゲームで、各作品・キャラクターごとのファンの全てを納得させる出来に仕上げるのは至難の業である。
いっそバランス調整を犠牲にして、ゲーム全体を豪快に大味に大胆に…という路線を取る事が往々にして多い。

もっとも、何事も程度問題。ゲームバランスが崩壊していたり、勝手な都合でキャラが冷遇される羽目になると、お祭りゲームに付き物の「○○を出せ!」というファンの声が逆転し「頼むから○○は出さないで!」とする嘆きが聞こえてくることもある。
他にも過去のキャラをたくさん出す都合で制作側や声優陣が元のキャラを忘れていることがよく起こるが、この場合に人格や重要設定に重大な齟齬があった場合は批判の的に上る可能性が大きい*19

他のジャンルに無い争点として「人選が妥当か」というものがある。その筋ではメジャーなキャラクター(作品)を入れればいいという単純な話では断じて無いほど難しい話ではあり、人選が極端に偏っていたりで「なんでこんなのが参加しているの?」「(○○がいるのに)何故××を入れない?」と言った意見に加え、「見慣れたメンバーでつまらない」と問題視されてしまうこともある。

学園騎士物

「学園+騎士」というモチーフを組み合わせている物語。ゲームのみならずラノベなどでも時折見かけるジャンル。
当然ながら、学園+騎士という時点でおかしいというつっこみもよくされる。

現実っぽい世界を舞台にした学園騎士物は『ワルキューレロマンツェ』の評価はともかく商業的な成功(メディアミックス)の後、主にエロゲー界隈で手を出すブランドが増加傾向にあった。
しかし、いざ作るとなると態々騎士専門学園を創立する意義の説明*20、戦闘時のリアリティ等の問題から大抵ボロが出る、さらに戦闘描写の陳腐さや違和感を解決するために理屈をこねた結果、逆にツッコミ所が増える。
等々作り手にとっては相当厄介な題材となっており、これらの理由からクソゲーとなる確率が飛躍的に高い地雷ジャンルと化している。

一方、ファンタジー物なら『ぱすてるチャイム』『プリズム・アーク』等の作品が『ワルキューレロマンツェ』以前から存在する。
とは言えファンタジー物でもあえて騎士だけの学園と言うのは少なく、前述の作品含めて「冒険者育成=魔法使いも僧侶も盗賊も育てる」と言ったように純粋な学園騎士物とは言える作品は少ない*21
さらにファンタジーなので「技名を叫びながらカッコいいポーズを決めれば敵が吹っ飛ぶ(原理は気にしない)」傾向が強いなど、戦闘のリアリティなどは最初から投げ捨てていることも多い。

拡張現実ゲーム

ゲームと現実社会をリンクさせて没入感を高くしたゲーム。
ゲーム内から実際の携帯電話にメールが届けられ、中には日時指定でゲームセンターに来るようにアイドルから呼びかけられたアーケード版『アイドルマスター』や、現実の居場所をGPSで検知して(現実の)場所によりポケモン出現率の変化する『Pokemon GO』、現実時間に従って成長し餌の要求もあり放置すると死亡してしまう『たまごっち』等が代表的。

一方で、たまごっち等のプレイ時刻指定はリアルの生活に影響を与えてしまったり、『ポケGO』等の位置情報系は地方格差が生じる*22、無神経なプレイヤーが押しかける*23、自動車運転中のプレイで事故を誘発するなど、特有の問題も多く抱えている。
また、新型コロナウイルスのパンデミックで外出志向が極端に下がった結果、2020年頃から位置情報を利用するタイプはめったに話題にならなくなった。

通常「拡張現実」は「AR(Augmented Reality)」の訳語だが、「リアルの映像に同期したデジタルの情報を表示する技術」を指し、ここでの用法とはやや異なる。
カメラ、高性能のPC、変化に富んだプレイ空間など要求するものが多く、『ポケモンGO』『Ingress』等で一部採用されているものの、現在はスマホ向けの簡単なものがほとんど。

ガッカリゲー

ユーザーの持っていた期待やイメージ、あるいは既存のシリーズ作品と比較して、不満点が多いゲームを指す感想。
本Wikiでは「シリーズファンに不評」評価が付く可能性が非常に高い。
受け手の「事前の心理状態」をも含めた表現である点がポイントである。そのため、単に「クソではないけど問題点も多い」作品は「微妙ゲー」という結論に達することになるが、
そうでない場合はそのシリーズをやり込んでいるプレイヤーにとって「ガッカリゲー」だが、シリーズ初プレイの新規層にとっては「普通ゲー」ということもしばしば起こりうる。
ゲームを評価する表現の中でも、特にプレイヤーの個人的な感覚や趣向の影響が大きな言葉と言える。
作品単体としての評価を重視しがち*24な本wikiでの使用はあまり好ましくない表現なので、作品を評価する際は可能な限り「ファン心理・旧作との比較・個人的な好み」等の要素は少なめに、入れる場合はそれらを余談にまとめて隔離する等の処置が必要になる。

KOTYスレでは関連作品(スレのテンプレでいう「シリーズ・続編・移植ゲーム」に該当するもの)との比較でよくこの表現を用いることがあり、その場合クソゲー認定のハードルが大きく跳ね上がる傾向がかなり強い。
特に有名シリーズであるほどガッカリゲー扱いされることが多く、これが良くも悪くも本wikiとKOTYスレとの評価の相違点にもなりやすい*25

ちなみに、新規作において前評判の盛り上がりに対して実際の製品がしょぼいと「1作目にしてガッカリゲー」という珍事が発生することもある。

神ゲー

「神」の如き完成度・面白さ・魅力を誇るゲームに対する最上級の賛辞。「クソゲー<凡作<佳作<良作<名作<傑作<神ゲー」といったところか。
この表現が使われる作品は、単純にゲームとして面白いというだけではなく、プレイヤーの思い出に強く残るような印象的な要素*26が含まれていることが条件となる。
ただし、当然価値観は人にって異なるため、世間で神ゲーと評されているからといって自分にとっても神ゲーとは限らない。逆もまた然りである。

なお「八百万の神」を認める日本とは違い、「唯一神」を信仰するキリスト教圏やイスラム教圏には「神ゲー」に相当する言葉は存在しない*27

また『アクトレイザー』等の「プレイヤーが(設定上)神であるゲーム」や、『大神』と言った「操作キャラが神であるゲーム」はたまた『ポピュラス』『シムアース』のような「地形操作・天災発生など神レベルのコマンドが自在なゲーム*28」の場合ネタ混じりにこう呼ばれることもある。ゲーム性上、箱庭ゲーやリアルタイムストラテジーに多い。

キャラゲー

「キャラクターゲーム」の略。現在では、元々の狭義の意味と、そこから派生した広義の2種類の意味が存在する。

  1. 元々の意味:アニメ、漫画、小説、TV番組等で登場した「既存のキャラクター」や、いわゆる版権キャラを使って作られたゲーム。実在のタレントを使った場合は、タレントゲームとも言う。
  2. 派生した広義の意味:ゲームとしての面白さだけなく、「(オリジナル・既存を問わない)キャラクター」の魅力をセールスポイントに据えた作品。

まずは元々の意味であった1.について説明する。
歴史は非常に古く、家庭用ゲーム機やパソコンが市場に出回った当初から存在している。
ターゲットを絞りやすく、キャラの知名度・人気をそのままゲームへの注目に繋げることができるため、一定数の売り上げを見込める。
つまり、ゲーム作りにあたって企画を通しやすいという大きなメリットがある。
しかしその一方で「題材の旬や契約期間などの制限から開発期間の延長が難しい」「著作権料が開発予算を圧迫する」等の問題がある。
また、「版元がゲームに関しては素人だからと口出ししない(出来ない)」「原作が継続中の場合は今後の展開が不明」な場合は、「ゲーム作家の書いた陳腐なオリジナル展開(陳腐でなければ問題ない)」「版権の都合で原作のイラストや音楽が使用できない」「続きは原作で、と誤魔化す未完作品」「ゲームバランス的な問題で改変した設定がファンから批判を受ける」「原作愛が無いスタッフの姿勢」等の問題が噴出するパターンも少なくない。
逆に「ゲームに関しては素人な版元の口出し」「原作のファンであるスタッフが原作再現に拘り過ぎた」結果、「ゲームバランス崩壊」「シナリオが一本道過ぎる」等も起こり得る。
とはいえ、版権作品である以上、版元による監修が入る事は当然であり、イメージにそぐわない演出や設定等に制限を掛けている版元も多い*29*30

TV放送作品が題材の場合は、特に時間的な制限が強い*31ため、綿密に企画を練り、ほぼ計画通り(納期に余裕を持たせる)開発ができなければ出来はお察しである。
最初からそういう事情を織り込んで汎用的なゲームシステムを利用する、いわゆる「ガワ替え」によって解決しているケースも多い。その原作を使うorそのキャラが出演する意味が全く無いパズルゲームが出たりするのはそういう理由から。
こういった問題を回避する為、アニメとゲームの企画を並行して進める作品も珍しくない。

ラブコメや日常系の作品が題材の場合は、元々の内容から、アドベンチャーゲームとして作られることも少なくない。
特にラブコメや恋愛要素のある作品は、原作で結ばれなかったヒロインが結ばれるIFストーリーが求められる傾向が強く、マルチエンディングが採用されることも多い。

上記のように「どんな出来でもキャラクターのネームバリューによって一定の売り上げが見込める」「原作のキャラクターを使っていることが肝要で、ゲーム性は二の次になりやすい」といった土壌から、不出来なゲームが生まれやすいジャンルである。
キャラゲー≒クソゲー」と言うイメージも根強く、実際に壊滅的な出来のキャラゲーも少なくないが、もちろんキャラゲーでありながらゲーム性も優れている良作も存在する。

またキャラゲー独特の評価基準として、原作の要素をいかに盛り込んでいるか、スタッフの原作愛に溢れているか、という観点も存在する。
これはキャラゲーを「原作のファンアイテム・派生作品」の1つとして観た場合であり、原作の要素を上手くゲームに昇華していたり、原作ファンが楽しめるような要素が含まれている場合は、「単体のゲームとしては不出来だけど、キャラゲーとしては合格」と言った評価がなされることもある。

また、現代では入手が難しくなったレトロゲームもDL販売などで購入できるようになるケースが増えているが、キャラゲーは版権の都合かそうした再販をされないことが多く、プレミア化することがある。

2.は、本来の1.の意味が広義化した表現である。
すなわち「キャラゲー = 原作がある既存のキャラクターを使ったゲーム」という元々の意味が、前述の通り「(原作のある)キャラクターのネームバリューや魅力のみに頼って、ゲーム性などその他の要素をおざなりにしているゲーム」である傾向から、次第に「(原作の有る無しに関係なく)キャラクターの魅力を第一に押し出しているゲーム」全般を指す意味に拡大した結果である。
特に女性キャラの場合「萌えゲー」とも呼ばれるが、「萌え」の使用頻度が落ちるのに従って「キャラゲー」の名称は復活してきている。 この言葉には、暗に「(キャラばかり取り上げて)肝心のゲーム性が無い」といったマイナスの意味が込められていることが多い。
とはいえ「キャラクター要素を全面に出すこと」と「クソゲー」であることは直結しない。
そもそもオリジナルのエロゲーやギャルゲー、BLゲー等はキャラの魅力こそが最重要課題であり、キャラに魅力があるとして「キャラゲー」と評されることもある。安易なレッテル貼りに使わないようにしたい。

ギャルゲー

「女性キャラクター」の魅力をセールスポイントに据えた作品。現在では「男性向け恋愛ゲーム」の俗称になっている。

タイムギャル (1985年)』や『夢幻戦士 ヴァリス (1986年)』等がその最初期の作品と言われる。
ときめきメモリアル (1994年)』がコンシューマソフトとしてヒットしてからは恋愛ゲームがギャルゲーの人気ジャンルとなった*35

広義には18禁作品も含むが、18禁作品には「エロゲー」という呼称が既にあったこともあって狭義では非18禁作品のみとされる。
「美少女ゲーム」という表現は18禁作品も含めて使われることが多く、特にコンシューマー移植した作品などにおいては公式が用いていることが多い。

ちなみに、「ガールズゲー (Girl's Game*36)」と言うギャルゲーと似た名称のジャンルも存在するが、こちらは「主にファッションやダンス等を扱った少女向けゲーム」のことである。おっさんプレイヤーもいるけど*37

クソゲー

読んで字のごとく「クソ(糞)」みたいなゲームのこと。低品質なゲームに対する蔑称。
イラストレーターのみうらじゅん氏が『いっき』を指した発言が初出とされており、みうらじゅん氏本人もそれを自認している。
『いっき』発売から約1年後には『ファミコン通信』(現・ファミ通)にて「くそゲー」との表記があったが、みうらじゅん起源説の他に有力な説はない。

しかしながら、その 『いっき』は当Wikiにおいてクソゲーには分類されていない。
そのことからも分かる通り、使う人間や場所、使い方によって解釈の変わる言葉である。
バカゲー(アホらしい演出の多いゲーム)を(一種の褒め言葉として)クソゲーと呼んだり、ガッカリゲー(期待よりつまらなかったゲーム)程度でもクソゲーと呼ばれることがしばしばある。
だが、当WikiやKOTYにおいては、現在「 ゲームを単体で見て、特につまらないものや出来の悪いもの 」を「クソゲー」の定義としている。

何を面白いと捉えるかは人によって異なるものだが、当Wikiで「クソゲー」判定されるゲームは「操作性が非常に悪い」「難易度が理不尽」「ゲーム性や内容が無さすぎる」といった、比較的万人に納得されうるマイナス要素が根拠になっている。
しかしそういった問題点を理解した上で、あえて酷い出来の作品に怪しい魅力を感じプレイしてしまうという「クソゲー愛好家」「クソゲーハンター」と呼ばれる酔狂な人種も一定数存在するあたりが人間の複雑な心理と言えよう。

自分に合わなかったゲームや嫌いなシリーズをクソゲー呼ばわりする者もいるが、この手のクソゲー呼ばわりはレッテル張りでしかなく、掲示板やSNSでは不毛な言い争いが繰り広げられている場合も多い。

また、対戦ゲーム等で「あまりに理不尽なゲーム展開」を指して「クソゲー」と呼ぶ場合もある。
試合開始前から既に勝敗が見えている状態だったり、一方が全く何もさせてもらえないままゲームが終わる様な展開(例:麻雀ゲームでの天和)等。
こちらの使われ方での「ゲーム」は、「作品」ではなく「試合」のことを指す。

ちなみに、排泄物やスカトロを全面的に扱ったゲーム(PCEの『トイレキッズ』やエロゲーの『夜勤病棟』等)は文字通りの「糞ゲー」ではあるが、この「糞」は「フン」と読んだ「糞(フン)ゲー」として別物扱いされ、「クソゲー(物理)」などと呼ばれる事もある。

クライムゲーム

crime (クライム)」は"犯罪"を意味し、クライムゲームはゲーム内で窃盗や殺人などの犯罪行為を行えるゲームを指す。
やりたい放題に犯罪を犯せるものは少なく、さすがの『Grand Theft Auto』シリーズであっても犯罪行為が見つかれば警察に追いかけられるというペナルティはある。
CEROにおける「犯罪」に分類されるに表現に抵触しやすいことから、低年齢には推奨されないレーティングとなるものが多い。

2000年代には『GTA』シリーズの世界的なヒットを受け、『Saints Row』や『トゥルー・クライム』と言った様々なクローンが生み出され、オープンワールドのクライムアクションが人気を博した。
しかし、2013年にリリースされた『Grand Theft Auto Online』以降はそちらに人気が集中してしまい、現在オープンワールドのクライムアクションは『GTA』シリーズの一強状態になっている*38

  • 代表的なクライムゲーム……『Grand Theft Auto』『Saints Row』『Watch Dogs』『PAYDAY』『Satellite Reign』『Crime Boss: Rockay City』

クローンゲーム

元になるゲームのルールやコンセプトを流用して作られたゲームのこと。
単に影響を受けただけの「○○ライク」でもこう呼ばれる事もあれば、プログラムコードや音楽、グラフィックの一部だけ差し替えたもの(「海賊版・デッドコピー」)に限定して呼ばれることもある。
当然ながら著作権等の観点から見ればグレーであるが、ゲーム黎明期の頃はこうしたゲームが数多く作られた。
ただし、元任天堂社長の故山内溥氏が「遊び方にパテントはない」と言った言葉通り*39アイデアは保護されない。
『スペースインベーダー』のルールをそっくりそのまま流用したゲームを作ったとしても、それだけでは知的所有権侵害とはならないのである。
実際に、『ポン』や『ブレイクアウト』のような、画面が「点」と「長方形」のみで構成されたゲーム画面は著作物として認められず、また内部的にもハードウェアのみで構成されていてソフトウェアが存在しないため現在でも「ソフトウェアの著作物」としても認められていない*40

『ティアリングサーガ』をめぐる裁判により「原案者が他の会社に移籍し、その会社で同じシステムのゲームを作ること」は合法という判定が下っている。
ただこれでも「同じゲームの続編や外伝と誤認させることは違法」ということには注意が必要。

もっとも、遊び道具にはコピーライトが存在するし、パテントも存在する*41

グロゲー(残虐ゲーム)

目を覆いたくなるほどにグロテスクなシーンが満載なゲームのこと。グロテスクとはいっても美術様式のことではなく残虐表現を指す。
激しい欠損表現、臓物が飛び散る、凄惨な拷問シーン、大量の死体が頻繁に出てくるような、常軌を逸したゲームに対して使われる。
大量の虫、手術シーンなど、残虐とは言えなくとも人によっては気持ち悪くなるような演出が多いゲームも「グロゲー」と呼ばれやすい。
アクション、バイオレンス、サスペンス、ホラー系統の作品に発生しやすく、写実的な描写を追求する傾向のある洋ゲーにも多く見られる。
アメリカのAppleII用手術ゲーム『LIFE & DEATH』がPC-9801などに移植されたあたりから、日本のゲーム業界でも残虐表現が話題にのぼるようになった。

日本ではこの系統のゲームのジャケットや説明書に、「このゲームには暴力シーンやグロテスクな表現が含まれています」という旨の注意書きか、高年齢向けのCEROレーティング表示をする。
グロの程度はものによって様々だが、内容を知らずにプレイしたユーザーが余計な不快感を催す状況を避けるよう配慮することは、国内における業界の常識となっている。
家庭用リリースにあたって残酷表現を修正する場合も多く、表現の過激さのあまり成人指定(18禁)を受けると、店側も未成年者立入を禁止する販売コーナーへの隔離を行うことになる。

洋ゲーの日本語版ローカライズでは、残酷描写規制の比較的緩い海外と厳しい日本の間でしばしば問題が生じ、「血の色を黒くする」「人間は切断できない」「人間ではなくゾンビやミュータントに設定を変える」などの修正を加える。
そうした手を尽くしても審査を通りそうにない…という理由で、日本ではゲームが発売自体されない場合もある(例:『Dead Space』等)。

この手のゲームの制限が一番厳しいのは「人間の欠損表現を一切認めていない*42」ドイツと言われていたが、そのドイツも2017年にEU圏内と同じレベルに緩和され、『Half-Life』は「ドイツ向け一般化パッチ」なるアップデートが行われた。
そのためグロに関しての規制状況は日本がトップと言われている。

…と言われることが多いが、グロではない暴力表現やフェニミン関係では日本より海外のほうが厳しい。
これは欧米では規制が両極端であり、大人向けは日本より規制が緩く、子供向けは日本以上に規制が厳しいという2分された状況があるためである。
実際「エンターテインメントソフトウェアレイティング委員会 (ESRB)」や「汎欧州ゲーム情報 (PEGI)」では、CERO:A(全年齢対象)の『大乱闘スマッシュブラザーズ』でさえ「ESRB-T (Teen=13歳以上対象)」や「PEGI-12 (12歳以上対象)」に判定されており、子供が買うには保護者の同意が必要だったりする。

ちなみに、残虐表現に由来する成人指定作品もまた「アダルトゲーム」と言えるのだが、この言葉は日本では基本的に性描写のあるエロゲーを示す場合が多い。
また、こちらとも区別して配慮する必要があるので単に「アダルトゲーム」と呼ぶことはまずない。
なおこちらも海外では、大人向けは実写で無修正もOKだが、子供向けはアニメ絵だろうとビキニでNGと言う両極端さである。
実際、アニメ『ワンピース』の女性陣の服装はことごとく変更された(深夜放送版なら日本版と同じ恰好)。

子供向けゲーム

主に低年齢層(幼稚園児~小学校低・中学年程度)をメインターゲットにしたゲームのこと。
その性質上、TVアニメなどの有名キャラクターを起用したキャラゲーや、子供受けの良さそうな可愛らしい・かっこいい絵柄で低年齢層向けをアピールした作品が多い。
内容の特徴としては、一般的なゲームよりもゲーム性や操作方法を単純化したり、難易度を低くしたり、画面構成をシンプルにしたり、文字にひらがなを多く使う、といった子供への配慮が見られることが多い。
また子供向けの中でも特に女児や男児といった、ターゲットの性別を絞った作品も一般ゲームより多い傾向にある。
子供は自分専用のテレビモニタ(部屋)を持っていないことが多いという事情から、措置機よりも携帯機でリリースされることが多い*43

子供向けゲームは、ゲーム性やルールが単純であり、大人にとっては興味を持てない退屈なものと映りやすいが、一方で大人のプレイにも耐えうる高いゲーム性や完成度を持つ作品もある。
ポケットモンスター』や『妖怪ウォッチ』は社会的にも大きな影響を与えた子供向けゲームの代表的タイトルと言えるだろう。

一方で、特にキャラゲーでは「子供向け」と「子供だまし」を勘違いしたクソゲーも少なくない。販売時期の限られるアニメ・特撮などのゲームで顕著。

コンボゲー

格闘ゲームのジャンル分けのひとつ。
連続技(コンボ)の要素をクローズアップし、コンボを主軸とした構成で製作された格闘ゲームのこと。

2D格闘ゲームの技は基本的に「攻撃を出し、それを引っ込める」事で一連の動作となっている。
だが、『ストリートファイターII』以来、その「引っ込める動き」を中断して次の技を出す「キャンセル」と呼ばれる要素(最初はバグだったが、面白いからと意図的に残された)がほとんどの作品で搭載されており、キャンセルを利用することで連続技を組み立てていけるようになっている。
かつては連続技は非常に強力な代わりに、狙えるチャンスも限られているのが常であったが、1990年代後期あたりから「より狙いやすく」「より長く」「より派手な」連続技を豊富に揃えたタイトルが現れ始める。
特にカプコンの『MARVEL』シリーズはその方向性が顕著であり、他社でもそうした要素の強い作品が増えていった。
こういったコンボゲーの多くは、エリアルコンボ(空中連続技)や二段ジャンプなどを駆使した空中戦も考慮されていることも特徴である。

複雑な連携を暗記したり地道な反復練習を行うことが前提であるため、ただでさえプレイのハードルが高くなりがちな格闘ゲームの中でも、さらに新規プレイヤーが手を出しづらいジャンルであるのが問題点である。
簡略化されたコマンド操作でコンボを出せるようにするなど、取っ付き辛さを緩和する配慮のなされたコンボゲーも多くリリースされているが、それでも中々間口は広がらない模様。
とはいえ、派手なコンボを成功させる操作感や見た目の華やかさなどは魅力であり、根強い人気のあるジャンルでもある。

格闘ゲーム全体に言えることだが、特にコンボゲーは開発側が細心の注意を払ってもバランス調整が難しく、弱いと思われていたキャラが思わぬ戦術やコンボの発見・研究によって一躍強キャラと化した例も多々ある。
また、永久コンボ・即死コンボの多発や強力すぎる連携が見つかったことにより、ゲームバランスが大きく崩れてしまったり意図せずバランスが取れてしまったタイトル(主に世紀末などと呼ばれている格ゲー群)も珍しくない。
あえてコンボにプラス補正をかけることによって意図的に(?)即死コンの応酬と化している『闘姫伝承』なんて例もある。

ちなみに、コンボゲーとは逆に技単発の威力が高く、連続技よりも相手の隙の見極めや間合の取り合いが重要な格闘ゲームは「差し合いゲー」と呼ばれる。
初期の格闘ゲームはほぼ全てこのタイプのものだったが、その中でも『サムライスピリッツ』は差し合いゲーの極致と言えるだろう。
ただし、コンボゲーだからと言って差し合いは軽視されていない。時に一度のチャンスが絶大な重みを持つほどにコンボを洗練させた上級者同士の戦いもまた、差し合いゲーと似た光景に至りやすい。
特に「全キャラに即死コンボが存在する」強烈なコンボゲーである『北斗の拳 (AC)』等は、対戦が極まり過ぎると1周回って「"即死コンボの始動技をどちらが当てるか"という差し合いゲー」と言われる事も。
どのあたりからコンボゲーと呼ぶかは人や時代によって違っており、あくまでその線引きは曖昧である。

上ではコンボゲーは初心者が手を出しにくいと書いてあるが、実はコンボゲー以上に手を出しにくいのが差し合いゲーである。
というのも「相手の○というキャラの×という技をスカした場合、返しに入れられる技は△のみ」という知識面での要求が多かったり、
「△から□への技の繋ぎは誤差0フレームが要求される」等、入力面でも非常にシビアな事が多いためである。
コンボゲーでは「相手の技をガードしたらとりあえずAボタンを連打しておけばいい」「Aボタンの技が2発ぐらい当たったらBCDを順に連射して、Dが出たら波動コマンドで締める」など、先行入力が効きやすいタイトルが多く、コンボが出来なくともダメージが落ちるだけで、とりあえず試合にはなるというパターンが多い。

サバイバルホラー

ホラーゲームの一ジャンルで、ホラー映画のようにキャラクターが生き残ろうとする表現に主眼を置いたもの。
バイオハザード』にて用いられたのが最初で、それ以降似たスタイルのゲームがサバイバルホラーと呼称されるようになった。

このジャンルでは銃弾や回復アイテムなどの多くのリソースが限られていて、プレイヤーが常に万全の体勢で敵と挑めるとは限らないのが特徴となる。
そのため敵を戦闘で倒すことは必ずしも最善策とはならず、物資の節約のために敵から逃げる必要に迫られることも多い。
この関係からステルス要素と相性が良く、作品によっては敵と戦うことが全くできず、逃げたり隠れたりしてやり過ごすしかないケースも多々。

また、パズルや謎解き要素と組み合わされることも多い。
アクション要素を持つものが多いが、他のアクションゲームと比べて、視点の悪さや操作性の悪さなどが全方面でマイナスポイントになるとは限らないのが特徴。
『バイオハザード』を例にとると、固定アングル視点は「先に何があるか分からない」という恐怖感や、慣れるまで難しいラジコン操作は「焦ると敵からうまく逃げることができない」といったようにプレイヤーの恐怖心を煽り、ホラーを盛り上げるプラス要素となり得る。
このように、意図的にプレイヤーキャラの性能や操作性を抑えめにして、リアリティを出している作品もある。

サンドボックスゲーム

子供が遊ぶ「砂場」のように、プレイヤーがゲーム世界で自由に物作りをすることを主眼に置いたオープンワールドゲーム。
本サイトにもサンドボックスと呼ばれる練習や実験用ページが存在する。

代表作は『Minecraft』であり、この作品はプレイヤーの意志で地形を変化させたり、建物を作れるなど、地形の操作に対する自由度が高く、また基本的にゲームクリアの概念が存在しないことが特徴。
後追いで登場したサンドボックスゲームにも『Minecraft』の影響を受けたものは非常に多く、どうやって楽しむかをプレイヤーに委ねている傾向がかなり強い。

とはいえ、まったく制約がないと使いにくいモデリングソフトでしかないので、素材を収集してアイテムを作るクラフト要素や、どれだけ長く生き延びられるかに挑戦するサバイバル要素、あるいは何らかの達成すべき目的を取り入れているものが多い。

実写ゲー

主に実写を使用したゲームのこと。
昔はハードの制約で静止画のみであったが、PS/SS世代以降は実写ムービーも扱えるようになった。
ジャンルとしてはホラーゲームや特撮をゲーム化したものなどが特に豊富である。
ボイス担当も含め、キャストには本職の俳優・女優が起用されることが多い。

実用ソフト

知育ソフトや日常生活において役立つ情報の提供を前提に作られたソフトのこと。
古くはFC時代の『ポパイの算数遊び』や『アイアムアティーチャー スーパーマリオのセーター』に加え、PC黎明期の夜の営みシミュレータ(?)『ナイトライフ』といったソフトが存在していた。
だが、ハード性能の限界もあって実用性を長きにわたって確立しているものはほぼなく、ジャンルとしてもマイナーの域は出ていなかった。
こういったソフトは、主に購買層である「親」の財布の紐を緩めさせる目的でリリースされており、出来不出来は度外視であることも多い。
しかしそれから時が流れ、ハードの性能も上がった時代になって『脳を鍛える大人のDSトレーニング』がロングランヒット。
これをきっかけに、携帯機であるDSを中心に資格試験の学習ソフトや電子書籍といった作品が雨後のタケノコのように次々と発売、1つのジャンルとして定着した。

原則的にゲーム性は度外視されており、あくまでデータベース・学習補助ソフトの意義が強い。
いかに実用性が高いか、次点で有力な評価軸は操作性の良さ・ボリュームあたりでソフトの良し悪しが決まる、といっても過言ではないだろう。
それ故に、クソゲーや良作といった分類基準に沿わせるのが難しいジャンルであり、だからこそ稀に存在する「実用性とゲーム性の両方を兼ね備えた」ソフトは特に高く評価されやすいようだ。

ゲームに限った話ではないが、他との違いを押し出しにくいため、魅力的なキャラクターなどを付随させて売り出す場合もある。
据置機よりも持ち歩きやすい携帯ゲーム機と相性が良いため、その多くがDS/PSP(または携帯電話/スマートフォン)対応でリリースされている。
だが、現在は携帯やスマホの台頭・高性能化と携帯ゲーム機側もインターネットブラウザ機能を搭載するようになり、インターネット接続を前提のソフトも増加傾向にある。
そのため、オフラインの辞書ツールなどはより影が薄くなっている。

一方で、エロゲー業界ではいわゆる「抜きゲー」の事をこう呼ぶ事がある。何が「実用的」なのかは該当項目を参照してほしい。

シニア向けゲーム

高齢者向けのゲームのことで、認知症対策の一環といった文脈で使われることが多い。
本Wikiで扱うテレビゲームの中では、『脳を鍛える大人のDSトレーニング』が高齢者層に対してヒットしたのが代表例。
また、囲碁や将棋などの、シニア層にも親しみやすく人気のあるジャンルのゲームもこちらに入れることが出来るだろう。
大人向けに作られたゲームの中で、「アダルト」の語を嫌って代わりに「シニア」と呼ぶこともある。

死にゲー

基本的にはかなりの頻度でゲームオーバーになるゲーム。
主人公が異常に弱かったり、敵が強すぎたり、選択肢を間違うと即死する仕様だったりとその原因は様々。
単に「自分がよく死ぬゲーム」を指す言葉であり、対処法を身に付ける事でミスを克服できるもの(これは「(死に)覚えゲー」として区別される)もあれば、明らかにゲームバランスが悪い・ゲーム側の調整がおかしいものもある。

ゲームの冗長さに対してしょっちゅう死ぬ事は多大なストレス要因であり、 立派なクソ要素として判断されやすい。
しかし、それを補って余りある魅力や解法が用意されている場合もあるため、必ずしも「死にゲー=クソゲー」というわけではない。
また、その死に様の表現や展開の面白さ次第では、笑えるネタとして評価されるバカゲーにもなりうる。
死に方(殺し方)にこだわったゲームは「リョナゲー」と呼ばれることも。

ステルスゲーム

アクションゲームの一種で、敵を倒し高得点を獲得するのではなく「敵と遭遇しない」「敵から逃げる」ことに重きを置かれたゲーム。
アーケードゲーム『005』が始祖と言われ『メタルギア』でゲーム性が確立された。
敵を一人も殺さずに全く見つからない不殺プレイから、敵を片っ端から倒して目撃者を0にする殲滅プレイまで高度な遊び方が幅広いのも魅力。
AIの進歩と共に敵も賢くなり、単に視界に入らなければ良いという状態から、物音に敏感になったり、敵の死体を見つけることで応援を呼んだり巡回経路を変更したりと、技術の進歩をダイレクトにゲーム性に反映させてきたジャンル。
しかし、敵が賢くなりすぎるとクリアも容易でなくなるため、難易度調整が困難なジャンルの1つだと言える。

昨今ではゲームの自由度の上昇により、「正面対決とステルスの好きな戦闘スタイルを選べる」「通常の戦闘とは別にステルスパートがある」ようなゲームも珍しくなくなっている。

スローライフ

ある世界の一員となってのんびりマイペースに暮らすことを目的としたゲーム。
ゲームの方から次々と示された目的を達成していくのではなく、自分で「何をするか」を決めてプレイをする。
農場経営、牧畜、釣り、生産や建築をしながら住民と交流し、やがて結婚したり…といった要素をしながら、世界観によってはダンジョン探索やモンスター退治も行うことも。
また、強制力が少ないほうがよいとされるため、シングルプレイ専用であることも多い。
一方で、効率化を求めるプレイヤーや、ゲームオーバーが存在するゲームの場合、スローとは真逆の休む暇もない忙しい日々を送ることになってしまうことも多々ある。
自由なプレイができる一方で明確な目的がないと何をしていいのかわからなかったり、毎日の繰り返しでルーチンワーク化してしまう、という問題もある。

ゾンビゲーム

生ける屍とも呼ばれるモンスターの一種。ホラー映画の題材として人気が出て以降ゲームにも取り入れられ、『バイオハザード』のヒットによってメジャージャンルとなった。
「生きている人を襲う」「動きが緩慢」「襲われた人はゾンビ化する (感染する)」という昨今のゾンビ像はジョージ・A・ロメロの『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド (1968年)』によるところが大きい。
一方で、菊地秀行の『魔界都市』シリーズでは「ゾンビは常に火事場の馬鹿力状態だから素早くて不思議じゃない」としている。
ゲームとして見れば、現代的な銃火器などとファンタジー的な異形の怪物を無理なく共存させられるシチュエーションであり、様々な作風のゲームが作られている。
作品によっては人以外のゾンビや人の造形からかけ離れたゾンビ*44なども出てくる。
また、ゾンビ化する原因も呪術的なものから薬やウィルス、外科的処置などイメージ以上に幅が広い。

  • ゾンビゲームの代表例
    • バイオハザード』……ゾンビゲームの代表格。
    • DEAD RISING』……上記の『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』をインスパイアしたゲーム。
    • LEFT 4 DEAD』……ゾンビといえば動きが遅い、というゲーム界隈での常識を覆したゲーム。
    • Dying Light』……ゾンビゲームにオープンワールドとパルクール要素を加えた意欲作。

体感ゲーム

体を動かして操作する入力装置を用いたコンピュータゲームのジャンル。
コンピュータゲームの多くは手(指先)を主に動かしてプレイするが、体感ゲームではそれ以外の部位も大きく使って遊ばせようというデザインのゲームが中心となっている。

かつてはアーケードゲームの得意分野であり、測定器を直接殴って衝撃力を競うパンチングマシーンや、搭乗部を模した大型筐体に実際に乗り込んで操作するレースゲームといった、およそゲームセンターでしか遊べないような業務用ゲームが多く取り揃えられていた。
特にセガはこの分野でのパイオニア的存在であり、『スペースハリアー』や『アフターバーナー』等の数多くの傑作ゲームを世に送り出してきた。
一方で家庭用ゲーム機にも体感ゲーム特殊な周辺機器を併用する形でリリースされてきた。踏んで使用するマット型コントローラを用いたFC『ファミリートレーナー』、家庭用周辺機器としては異例の大型専用コントローラが話題となったXbの『鉄騎』など。
ただ、可動筐体はPL法の施行と同時に実現が難しくなり、また危険度(事故の可能性)が高いとみなされた機種は当局から有人運営(筐体毎に専属のオペレーターを配置した運営)を義務付けられるなどにより衰退していった。
最終的には、アトラス製の腕相撲マシンで稼働開始当日に複数の負傷事故が発生し、該当機種が回収となったことでこの系譜は完全に途絶えた。

それらと前後してコナミの音楽ゲーム『BEMANI』シリーズがアーケードで急速に台頭し、専用コントローラーとともに家庭用ゲームにも進出していった。
それからいくらか世代をおいた家庭用ゲームではWiiの標準付属品である「Wiiリモコン」や360の周辺機器「Kinect」といった、ボタン押下以外の入力を検知するセンサーを用いた汎用性のある入力デバイスも登場し、双方においてメジャーな存在となりつつある。
ただし、汎用性があるからとこれらを活用するためにかえってパッドよりも使い勝手が悪くなったり、あるいは手の小さいプレイヤーを考慮しないようなレイアウトなど、ユーザビリティを損なっているケースも皆無ではない。

体感ゲームの一種として、バンダイやエポック社などが手掛ける「ハード・ソフトウェア一体型のTV接続式体感ゲーム玩具」もある*45が、この系統のTVゲームは本サイトでは取扱い対象外としている(このWikiで扱う作品参照)。

脱衣ゲーム

ゲーム内の対象キャラを脱衣させる(脱がせる)ことをメインとしたゲームのこと。多くは「ゲームに勝ったご褒美」として脱衣する。

このパターンで有名なのは、1980~90年代のアーケード業界における脱衣麻雀(次項にて詳述)。
他には『ギャルズパニック』などのパズルゲームにも脱衣ゲーが存在する。
そのシンプルな売りは常に安定した人気を持ち、脱衣の求心力のみに留まらず魅力的なキャラクターを輩出していくシリーズものも登場した。
しかしマニア向けの「ゲームセンター」からファミリー層向けの「アミューズメントセンター」への移行にあたり業界も自主規制するようになり現代では衰退してしまった。
ちなみに、ショー(見本市)出展の際は脱衣要素はNGであるため、必ず「脱衣シーンを表示しない」設定が存在する(取扱説明書に記載のない隠し設定である場合も多い)。
該当シーンをスキップするものから、着衣のまま動かないものもあり、AV麻雀等ではエアロビクス映像等に差し替えて出展されていた。
現在では2004年改定の風適法で明確に規制されている(これは、景品類や、4号営業向けの機種においても同様)。遊技機においても、パチスロで言うところの5号機世代からは性的表現ができなくなっているのはこのためである。
家庭用ゲーム機でもギリギリないし限界を超えるエロスに挑戦しているゲームは幾らか存在したが、やはりアーケードゲームと共に衰退した。

一応、アーケードや家庭用ゲーム機で脱衣ゲーが衰退してからも、PCのアダルトゲームにおいて脱衣ものは生き残っている。
ただし、「本番が主体」のアダルトゲーム業界で「脱衣が主体」のゲームはかなり珍しく、ファンディスクやスピンオフのネタとして採用される程度である。
2018年頃にSteamにてHentaiゲームブームが沸き起こり、脱衣要素のあるパズルゲームが急増した。『Mirror』等が制作されている。
Mirror』と同様にSteam外のサイトにてCGを丸見えのものに差し替える差分データを配布しているゲームもある。

  • 代表例(R15) ……『スーパーリアル麻雀』『アイドル雀士スーチーパイ』
  • 代表例(R18) ……『いただきじゃんがりあん』『フルアニ』
  • ファンディスク系(R18) ……『ぴあ雀*46』『いちご打*47

しかし、脱衣ならぬ「衣装破壊ゲーム(脱衣K.O.)」は今でも流行っていたりいなかったり(ただし局部は絶対に見えない)。

  • メイン扱い……『クイーンズブレイド』『艦隊これくしょん』
  • おまけ扱い……『黄金の城*48』『龍虎の拳』『ファイティングバイパーズ*49
  • ?!……『ゼロディバイド』『超鋼戦記キカイオー』

脱衣麻雀

基本的にCPUとの2人打ち麻雀で、プレイヤーが勝つとご褒美として女性キャラが服を脱いでいく画像が表示されるゲームの総称。
作品によって異なるが、基本的に最後は女性キャラが乳房を丸出しにする。もちろん、乳首もしっかり描写されている。

脱衣麻雀の第一号作品はアーケードで1983年に日本物産が発売した『ジャンゴウナイト』である。これは3人打ちという珍しいタイプだった。
脱衣要素のあるゲームとしては花札やポーカー、クイズやパズルやアクションなど多岐に渡るが、国内のアーケードでは麻雀が大多数を占めていた。
アーケードではコインを何度も投入させる事を目的としているので難易度は非常に高く、ゲームとしては理不尽と言えるような物も多い。
それらの対策としてか、ポイントを溜めてイカサマアイテムを入手し、牌交換や積み込みを駆使してプレイヤーが有利になれるギミックを用意したゲームや、勝利時のグラフィックでボタン連打によるアニメーション効果を導入したゲームが登場、ゲーム性を高めることに繋がった。
1987年の『スーパーリアル麻雀 PII』が滑らかなアニメーションで業界に旋風を巻き起こし各メーカーも脱衣麻雀を発表していったが、アダルトカテゴリのためゲームセンターの隅で細々と稼働していた。
家庭用にも移植やオリジナルがあったが、規制が緩いハードやパソコンで限定的な展開であった。

その後、1990年代後半にはアーケードの業界団体である「JAMMA」が業界の健全化を打ち出して脱衣麻雀などアダルト要素のあるゲームの規制を強化、1997年に家庭用で脱衣麻雀を容認していたセガが撤廃と逆風が吹き荒れた。
元々規制される前からこのジャンルは売上があまり高くない*50こともあり、急速に市場が萎んでいき、さらに2004年改定の風適法により自主規制から拘束力のある法規制に移行した*51ことで新作の脱衣麻雀はアーケードから完全に姿を消した。
現在はアーケードでは老舗のダイナックスを母体にするテクノトップが下着止まりの脱衣麻雀を製作している。
またスーパーリアル麻雀が脱衣のないアイドル路線ながらスマホで復活を遂げるなど、根強いファンをターゲットにして細々と続いている。

タレントゲーム

「タレントゲー」ともいう。キャラゲーの一種ではあるがキャラゲーとは違う点は実在の人物…主にタレントやミュージシャンなどの芸能人・有名人を起用している点である。
ファミコン全盛期の1980年代末は多くのタレントゲームが生産された。バブル経済の高まりも相まって猫も杓子もこぞってタレントを起用しており、当時の流行が窺えるのも特徴。
その手のファンにとってみれば芸能人のゲーム化は大変うれしいものであったりするのだが、本人がゲームシステムなどに口出ししたせいでゲームバランスが破綻した例もある*52
口出しせずとも、タレントの肖像権を利用しただけで中身やバランスがスカスカだったりする例もあるが、クソゲーばかりとかというと、必ずしもそういう訳でもない。
キャラクター愛に溢れて上手く表現されたゲームや、タレントのノリに合わせてバカゲーになる例も少なくない。
所属事務所などタレント本人の肖像権が絡むために、バーチャルコンソール化やゲームアーカイブス化する作品は総じて少ない。
特に故人だったり不祥事や所属事務所とのトラブルの結果表舞台から消えたような人だったりすると絶望的。中には海外版でのキャラクター違いでVC・GAされたものもある。
また、ゲーム会社が生み出した有名人(ゲーム名人*53)を起用したゲームもある。

ジャンルとあまり関係が無いがタレント・芸能人がゲームタイトル愛を語るシーンもありクリエイターと対談、番組、ゲーム会社公式の動画コーナーなどで挑戦という形で挙がることもしばしばある。
例として宮本茂氏と『ピクミン』への愛を語ったダウンタウンの松本人志氏、糸井重里氏と『MOTHER』を通して対談した爆笑問題の太田光氏。
任天堂公式の「よゐこの○○で○○生活」や「ゲームセンターCX」で活躍中のよゐこの2人が有名である。

泣きゲー

感動シーンを重視して作られており、実際にそれらの評価が高い美少女ゲーム(エロゲー・恋愛ゲーム)を指す。
名前だけ見れば「感動できるゲーム」全般を指すように思えるが、実際には(一般に普及している定義では)エロゲー・恋愛ゲーム限定の表現である点に留意されたい。
特にエロゲーにおいて、性描写(エロ要素)ではなく感動的なシナリオ面の描写を重視した作風を、性描写を第一義とする「抜きゲー」の対極に位置する存在として区別する目的でこの呼称が使用されるようになった。

2000年頃から急増した質の悪い泣きゲーには「人の生き死に*54安易に頼っているだけ」と批判されるゲームが多い。
多少評価が良い程度では「泣きゲー」ではなく、ただの「キャラゲー」や「凡作」扱いをされるジャンルであり、手軽に作っているかのように見えるがその実、シナリオライターの腕が非常に問われるジャンルである。
逆に完成度や演出などが素晴らしければテンプレ的な流れに終始していてもそう批判はされないため、やはり実際にプレイするまでは判断は不可能である。

忍者ゲー

忍者をメインモチーフとしたゲーム。大抵は主人公からして忍者であり、特殊なアクションや武器攻撃を行う。
忍者とは本来、戦国時代に影で活躍した諜報や暗殺*55等の秘密任務を行っていた隠密部隊で、その設定や能力は映画やテレビドラマでも多々用いられる。
『ウィザードリィ』『サスケvsコマンダ』『最後の忍道』等のゲームにおいても、能力を全面に押し出した存在が多く登場しており、裸状態が強かったり一撃で敵を倒す能力があったり怪しげな術を使う等という独特な役回りで扱われてきた。

1980年代中ごろにアメリカで「現代に生きる忍者の末裔が悪の組織に妻子を殺され、復讐の為に大暴れする」という筋書きの映画を主体とするニンジャ・ブームが起きる。
それと同時にスシ・サムライ等とともに妙に偏った日本文化として紹介され、忍者のイメージもまたダイナミックな方向にエスカレートしていった。
その結果「現代が舞台なのに忍び装束を着て敵基地に真正面から堂々と乗り込み、破壊の限りを尽くす」ような、全く忍んでいないニンジャ・スタイルとそれを元にしたゲームが登場するようになる。
アメリカでは堂々とヒットして代表的なモチーフの一種になり、以降も様々な形でリリースが続いているほどに無視できない影響力を持つ文化となった。
最早ギャグにしか見えないその立ち回りは巡り巡って日本人にとっても実際ウケたりしている。
だが、ニンジャについてもっと忍ぶべきだなどとつっこみを入れようものならばガチ反論されることもあるほどに、ニンジャスタイルの方向性は固まっているので外国の人と話す際は注意。

もっとも日本でも近年まで忍者の実態を知るのは関係者のみで、一般人に対しては(仕事をしやすい様に)誇張して吹聴していた*56という事実があり、
結果『児雷也*57』や『真田十勇士*58』等に代表される、人間離れした体術や派手な忍術(と言う名の幻術や妖術)を駆使して立ち回る「ファンタジー忍者」は明治以前から多数存在していた*59

抜きゲー

アダルトゲーム(エロゲー)の中でも、自慰行為(抜く)をする際にオカズに使えるかどうかを重視した作風のゲームを指す。
オカズに使いやすく自慰行為がはかどる内容は「実用性がある」として評価される。

このタイプの作品は、作り手も受け手も性描写要素(=エロさ)を最重要視し、それ以外の要素は瑣末事としてあまり重要視されない。
一般向け作品の評価対象としてメジャーな「ゲーム性」「隠し・やり込み要素」「優れたストーリー」等も、このジャンルでは逆に「抜くのに邪魔」と批判されがちなあたりが、抜きゲーの特殊性と言える。

エロゲーなら当然エロさも立派な評価点である。しかし基本的に一般向けである当ゲームカタログでは、判定において実用性を考慮しない。
そもそもの話、どのような描写が抜けるかは人によって基準が大きく異なるので考慮しようがない。
ついでに記事中で過激な表現・題材を用いることも許されていない*60ため、記述の大部分がそれのみで構成されるような生粋の抜きゲー記事はページ作成を禁止されている(このWikiで扱う作品参照)。
よって、このジャンルの作品の記事を書くなら、余程飛び抜けた何かを持っているものに限られるだろう。

基本的にはエロCGやエロシーンさえ実用に耐えることが出来れば良いので、優秀なイラストレーターさえ雇えれば製作難度は低めなのだが、それでも変なクソゲーが時折現れるのが日本のエロゲ界たる所以でもある。
単純に絵が下手クソすぎるか手抜きのクソゲーもあれば、テキストをコピペや擬音でごまかしたり下ネタが激しすぎるなど、余りにも酷すぎて笑うしかないゲームも散見されている。

時折エロゲーにおいて「抜きゲーでもここまで酷くない」「抜きゲー未満(のストーリー)」の様な表現が使われる場合もあるが、これは必要最低限の水準すら満たせていないことを意味している。
逆説的にまともに読めない程に支離滅裂なテキストやイラストの場合は、抜きゲー云々に関係なく単なるクソゲー扱いされることもある。

ヌルゲー

攻略のための難易度がヌルい(温い)=低いゲームのこと。
「攻略パターンを考えずとも楽にオールクリアできてしまう」「ゲームオーバーになる要因が非常に少ない」「レベル上げなど、クリアしていく上での重要な努力過程がほとんどいらない」と言った要素を持つ。
基本的には簡単すぎて張り合いが無い、創意工夫や上達の意味が無くゲーム性が無い、と言ったマイナスの意味で使われることが多い。
しかし難しすぎる方向にバランスが崩れているよりは、適当にプレイしてもエンディングまで辿りつけるだけマシ、という見方もできる。
またプレイヤーのゲームの腕前や熟練度などによっても難易度の感覚は変わってくるため、ヘビーユーザーやシリーズプレイヤーなどにとっては物足りなくても、子供やライト層向けなど作品の方向性によっては多少ヌルいくらいが丁度良かった、という場合も多々ある。

ヘビーユーザーでも、「本数を多くこなしたい」「トロフィー・実績を稼ぎたい」「息抜きにゲームをしたい」といった理由でヌルゲーを歓迎することもある。
また、ヌルゲーであってもタイムアタックなど突き詰めたプレイをする場合は、ヌルゲーとは思えないほど細かな操作すら妥協しない高度なプレイに走ることとなる。
他、クソゲーなどのプレイしていて辛いゲームにおいては、「さっさとクリアしてスッキリしたいのでヌルゲーで良かった」等の変な評価・細やかな擁護がなされることもたまにある。

なお、昨今ヌルゲーのことを「ゆとりゲー」と呼ぶこともあるが、この言い方には特定の世代に対する侮辱の意味が込められているため、使用は避けるべきであろう。

パーティゲーム

多人数でわいわいプレイすることを想定した、またはそういったシチュエーションでプレイするのに適したゲーム全般のこと。
真剣に勝ち負けを競うよりも、コミュニケーションツールとして一緒に盛り上がるという遊び方が目的にされることが多いため、「ライト―ユーザーでも楽しめるようルールや操作がシンプル」「その場に揺らぎをもたらす運要素が多い」といった特徴があると望ましい。
ミニゲーム集やボードゲームといった、短時間で結果の出るジャンルがパーティゲームの定番とされる。
見た目の面白さや演出の派手さも重要な評価のポイントであり、ここの出来が良ければそれだけで場は一気に盛り上がることだろう。

この手のゲームの面白さはプレイヤー同士の接し方次第で大きく変わり、極端な話、仲の良い友達同士で遊ぶなら大抵のゲームは楽しめてしまうものなのだが、中には擁護できないクソゲーもある。
特に、00年代後期にタカラトミーから据置機向けで発売された『人生ゲーム』が、アナログのボードゲームの頃からの人気パーティゲームの後継作でありながら場の雰囲気を凍りつかせるほどの凄まじくヘボい出来であり、KOTY2009・2010据え置き部門次点、2011据置機大賞と3年にわたって記録を残した。

バカゲー

あまりにもバカバカしくて、不覚にも笑ってしまうような雰囲気のゲーム。
大抵はゲームシステムやストーリー・世界観及びゲーム展開・演出が、ギャグやパロディ、突っ込みどころが満載だったり常軌を逸していてシュールだったりする場合にこう呼ばれる。
クソゲーと混同されがちだがポイントとなるのは基本的に「バカらしさ」のみなので、ゲームとして評価にかかわらずバカゲーのタグがつくことがある、非常に広範囲で副要素的なジャンル*61

そのバカゲーが生まれる経緯も、開発スタッフが敢えて暴走した場合と、作り手の感性を真面目に発揮したらバカなことになった場合とがあり、一筋縄ではいかない。
前者は養殖もの、後者は天然ものなどと呼ばれる。意図的であれ偶発的であれ、バカゲーと呼ばれる作品を作れるクリエイターはある意味貴重な存在。
本来バカゲーではなかったが、ゲーム中のバグを活用したり妙なところをいじれるエディット機能でおふざけしたりといった遊び方をユーザーが開拓し、キャラクリや撮影機能などの利用で結果的にバカゲーにされてしまった作品もたまに散見される*62
こうした例はファンコミュニティなどでお披露目されているので、探せば色々見つかるだろう。

ただし、「意図的にバカゲーを作ろうとしてだだ滑りしたゲーム」や「度が過ぎて悪趣味になっているゲーム」はただのクソゲー扱いされることも多い。
「間違った(或いは常識ハズレな)方向に発揮された強烈なパワー」…これがバカ要素に映るかクソ要素に映るかの境目は、まさに、紙一重にして天地雲泥の差である。

発祥については諸説あるが、コンシューマーゲーム専門誌『BEEP!メガドライブ』の単発企画が初出であり、KTC出版『ユーズド・ゲームズ』内連載及び単行本『美食倶楽部 バカゲー専科』から定着した説が有力。

バグゲー

挙げればキリがない程バグの多い、もしくは致命的なバグが当たり前の如く存在し、まともなプレイが困難なゲーム全般を示す。
バグはプログラムには付き物であり、大規模な商用ゲームといえども、ある程度バグが残っているのはさほど珍しくない。
しかし、目をつぶることも出来ないほど数が多くて回避不能か、あるいは実害が大きすぎると、この呼び名とともに商業製品として問題視される。

特に悪質な実質未完成品レベルの代物は、ゲーム自体の批判のみに留まらずメーカーへの信頼にも亀裂の入りうる要素である。
そうなったゲームは大抵バランス調整も行き届いておらず、クソゲー扱いを免れ得ない場合がほとんど。
一方で、バグが多い代わりにそれ以上に魅力があったり、使い方次第で面白い現象が発生する場合はバグゲー呼ばわりされつつも良く評価される例が数少ないながらもある。

公式や有志による対処法がネットに上がっている場合もある。
泣き寝入りせず、またなるべくネタバレを踏まないよう、注意しながら情報を集めることはインターネット普及直後のゲーマーの嗜みの1つとなった。
また、インターネットの普及でアップデートなどリリースされたゲームのバグが修正されるケースも多々出てきている。それでも、直ったり直らなかったり、新たに別のバグが現れたりと、プログラマからすると馴染みの光景を目にすることも。
他にも既存の作品が他機種に移植された際、移植を担当したメーカーの不手際により、原作ではありえないほどのバグ塗れの劣化移植と化してしまうという事態が発生することも決して少なくはない。

KOTY界隈においてはスレに革命を起こした『四八(仮)』を筆頭に、元々バグだらけだったのにアップデートパッチで逆に致命的なバグが追加されるという、スレのクソゲーマーの常識を打ち破り大きな衝撃を与えた『ジャンライン』『アジト×タツノコレジェンズ』が有名。
ただ、ユーザーに心傷を与えるだけでなく笑いのネタになることもままあり、その方面ではジャンラインを打ち破って2008年大賞になった『MAJORDREAM メジャーWii パーフェクトクローザー』や、2015年に唯一、アジト×タツノコレジェンズに比較するに足る次点として挙げられた『テトリス アルティメット*63』が知られている。

  • 深刻すぎるバグゲーの例……『四八(仮)』『ジャンライン』『MAJORDREAM メジャーWii パーフェクトクローザー』『戦極姫 ~戦乱に舞う乙女達~』『テトリス アルティメット』『アジト×タツノコレジェンズ』『Fallout 76』

ハックアンドスラッシュ(ハクスラ)

「hack (切り刻む)」と「slash (叩き斬る)」という言葉が指し示す通り、ストーリー等より多数の戦闘を重視する傾向を示すゲームジャンル。
元々はTRPGでの「ロールプレイよりも敵の殲滅を優先する」プレイスタイルやゲーム性を指す言葉だったが、コンシューマーゲームの発展(特に『Diablo』シリーズの登場)と共にジャンルの1つとして定着した。

今日では「ストーリーに縛られず戦闘を繰り返して、レアアイテムやポイントなどの報酬でキャラを強化してさらに強力な敵の撃破・レアアイテム獲得を目指す」ゲームの総称として定着しており、有名どころとしては『Wizardry』や『Diablo』シリーズ及びDiabloライクゲーム等の名が挙げられる。
これらは「ランダム可変値を取るアイテムの性能をひたすら吟味する」「キャラ育成の幅が広い」「単調な作業にならないようマップを自動生成したり出現する敵もランダム変化する」といった風に、システム面でもレベル上げ&アイテム収集に特化している。
RPG内のサブジャンルという印象が強いが、アクションゲームでも無双シリーズや『Borderlands』などのように同様の要素を導入しているものは有る。
特に後者のようなハクスラ要素を採用したFPSはルートシューター(ルーターシューター)とも呼ばれる。

パンツゲー

ゲームとしてのジャンルは問わず美少女のパンツが見えるゲームのこと。
ドット絵や粗いポリゴンのころはアクションの際に数ドットの白いモノが見える程度で、一枚絵を多用する美少女ゲーには及びもしなかった。
しかし、近年では高精細テクスチャを作りこむ余裕も出てきたためか、パンチラ程度では満足できない紳士への欲求に応えるため、下着に異様なこだわりを見せるゲームが数多く登場するようになった。
堂々と下着に力を入れていることをアピールするゲームもあれば、普段は見えないのにどうにかしてスカートの中を覗き見てみると意外としっかり作り込まれていたムッツリなものまで多様。
…と言うか、キャラクターのポリゴンモデル化が一般的になった現在、(股下数センチな)超絶ミニスカートでアクションをしてもスカートの中身は絶対に見せないいわゆる「鉄壁スカート」が不可能となってしまっているのが現状である*64
そんな内容のゲームのため、総じてレーティングは高くなりがち。
Hentaiの国、日本ならではジャンルであるらしく、レーティングで18禁ギリギリを狙った着エロに近いものもあり、海外の審査が通らず販売禁止措置が取られてしまう例もある。
なお、登場人物自体がパンツそのものである『パンティパーティー』という奇ゲーもある。
ちなみに、パンツ以上のモノが見えて当然のエロゲーは含まれることはない。少年漫画のお色気漫画的ポジション。

BL

少年愛を直訳した和製英語「ボーイズラブ」の略。男性同士の恋愛を題材にした、セクシャル表現を含む女性向け作品のこと。
これと同じ系統の略語には、他に「TL (ティーンズラブ、十代のキャラが中心)」「NL (ノーマルラブ、ごく一般的な組み合わせ)」「GL (ガールズラブ、女性同士)」等がある。
ゲームに限らずエロ作品は嗜好におけるジャンルの垣根が非常に高いので、間違えないようにこうした言葉を使い分ける。
特にBLはサブカル界隈でもかなり目立つ言葉であり、見かける機会は多いだろう。
ちなみに、BLを嗜む若い女性をネットスラングで「腐女子(ふじょし)」と、そのまま年を取っていくと「貴腐人(きふじん)」と呼ぶことが多い。
「女性のオタクを表わす言葉」として腐女子という言葉を用いているケースも見受けられるが、あくまでBL作品を好む女子を指して言う言葉なので、間違っても他人を安易に腐女子呼ばわりしてはいけない。トラブルの元である。
同義語として、「やおい(801)」「耽美系」「掛け算」「スラッシュ」等。

これをメインに取り扱ったゲームもあり、主に18禁のPCゲームとして数は少ないながら存在している。
しかし何を間違ったか、乙女ゲーや男性向けアダルトゲームにBL要素をいきなりぶっこんで*65叩かれるケースもある*66
何らかのBL(あるいは腐女子)要素をキャラ要素の一環として、それとなく使う程度ならジャンルや媒体(ゲーム以外にも漫画やラノベなども)問わずそこそこある。

『Coming Out on Top』のように男性の同性愛を扱っているが、メーカーが「BL」や「やおい」ではないとアナウンスするゲームも存在する。
メーカー側は女性も楽しめるかもしれないとアナウンスしつつも、こちらはゲイカルチャーを意識した作品になっている。

非対称マルチプレイヤー

ひとつのマルチプレイの中で、プレイヤー/チームによって異なったルールや勝利条件、システムが適用されるゲームのこと。
「非対称型対戦ゲーム」とも。逆に言うとすべてのプレイヤーまたはチームが全員同じ条件でプレイするゲームは「対称的なゲーム」と言える。
例えば一般的な格闘ゲームでは使用キャラの違いやキャラ間の相性はあるが、「タイマンで戦って相手を倒せば勝ち」という点がどちらのプレイヤーも変わらないため対称的ゲームと言える。
多くのマルチプレイヤーゲームは多かれ少なかれプレイヤーによってゲーム性が異なる非対称な要素を持つ。
だが、その差が大きいと「非対称マルチプレイヤー」のジャンルに分類されやすく、特に「強力な1人のプレイヤーvs多数の非力なプレイヤー」という構図が多くみられる。
非対称のゲームで一番わかりやすいイメージは『マリオパーティ』シリーズの1vs3のミニゲームや「鬼ごっこ」だろう。鬼の側と逃げる側では目的が異なる。

このタイプのゲームとしては「攻撃側と防衛側」を明確に区別した『Counter-Strike』が先鞭とされるが、こちらではチーム人数が同じ・共通の勝利方法(相手チームの全滅)があるなど、まだチームごとの違いはそれほど多くなっていなかった。
本ジャンルを一躍メジャーにした『Dead by Daylight』ではより攻撃側と防御チームが差別化され、参加した5人のプレイヤーのうち4人は攻撃する手段をほとんど持たない「生存者」として脱出条件を満たすのに対し、
残った一人のプレイヤーが攻撃側となり、逃げる生存者を攻撃し、全員の捕獲を目指すことになる*67

『Dead by Daylight』の大ヒットにより徐々に類似作がリリースされているが、一方で通常の対戦型ゲームに比べバランス調整が非常に難しいジャンルでもある。
同作においても「非力なプレイヤー」間がボイスチャットで意思疎通できてしまうと大幅にゲームバランスが歪められるという問題が浮上しており、今後どのように洗練・派生作が生まれていくかが注目のジャンルとも言える。

微妙ゲー

クソゲーというほど酷いわけではないが、良作と言うほど出来が良いわけでもない。
しかし、「普通」と言うには見逃せない点が多い。そんな面白いけど一部が不満つまらないけど見どころはある等のまさしく微妙な評価のゲーム。

当ゲームカタログが作られるより前の「クソゲーまとめWiki」で取り扱っていた「評価点はあるが良作とも言えないゲーム」カテゴリは、省略表現として「微妙ゲー」判定と呼ばれていた。
しかし、その微妙さからカテゴリの拡大解釈が進み、もはや良作やクソゲーと言っても良い、微妙と評することこそ微妙なゲームも対象に含まれていた。
その後微妙ゲー判定は廃止され、Wikiが統合された現在もこの表現は判定として使われていない。
基本的にはこういった評価の作品は「判定なし」の、人によって高評価と低評価が極端に分かれる作品は「賛否両論」の判定がつく。

不謹慎ゲーム

ゲームの題材として実在の事物や出来事(に類似したもの)を取り上げており、不快感を及ぼす可能性が高いゲーム。
実際に起こった事件や事故、特定の疾病(特にパンデミック)、災害を連想させる内容、差別問題、それらに関わる実在の人物(又はそれを彷彿させるキャラクター)を登場させる等。
主にフリーゲームや違法ソフト(ハードメーカー非公認ソフト)で見られるが、極めて稀に商業ゲームにも存在する。
大抵は修正されるが開発中に不謹慎描写が発覚したり、後から偶然に現実との関連性を持ってしまったりして、発売中止に至ったゲームもある。
発売当時は不謹慎ではなかった表現も社会情勢の変化により、後の価値観から見て不謹慎と思われるようになることもある。
例えば新型コロナ禍前に発売された『Plague Inc.』は新型コロナ禍後に中国において販売中止となった。

商業作品の場合、たとえ偶然の一致であっても世間からその対象を茶化していると受け取られる恐れがある。
株価の下落や海外での販売中止というような事態になってしまっては取り返しがつかず、メーカー側は神経質に対処せざるを得ない。

  • 関連:未発売ゲーム 12 (一部に、不謹慎な内容が発売中止の理由となった作品がある)、非公認ソフト

雰囲気ゲー

世界観、グラフィック、音楽、演出、ストーリーなどによる総合的な「雰囲気」を重視して作られたゲームのこと。
雰囲気を重視したゲームというのは古くから存在しているが、ゲームの表現力や地位が上がると別ジャンルのアーティストからもインタラクティブアートとしてゲームが注目されるようになり、新たな表現の場としてゲームも選ばれるようになった。
ゲームシステムやストーリーと違って未プレイヤーに特徴や魅力を説明するのが難しい要素であるが、「雰囲気が良い」というのは歴とした評価点なので、記事作成の際にはオリジナリティや演出・美術と言った視点から触れておきたい。

「(広義の)キャラゲー」と同じく、「雰囲気だけ重視してゲーム性が乏しい」というネガティブな意味を暗に託して使われることもあるが、やはり両者に相関関係があるわけではないので、混同は避けるべきである。

フリーシナリオ

シナリオが一本道のゲームに対し、シナリオ進行の自由度が高いゲームのこと。
具体的には『FF』に対する『サガ』シリーズのようなシステムのゲームのこと。
厳密な定義があるわけではなく、「メインシナリオがほぼない」ようなゲームから、「メインシナリオは決まっているが、多数のサブシナリオがある」ようなゲームまで幅広く呼ぶ人がいる。

その性質上、オープンワールドゲームとの親和性が高い。

Hentai

主に海外で使われるジャンル。語源は日本語の「変態」であり、かつては文字通り明確にエッチ*69*70な描写のある日本のエロゲーやエロ漫画に対して使われる言葉であった。
だが、現在では意味が拡散し「日本の漫画、アニメ調の絵柄の、可愛い女の子が多数登場するコンテンツ」全般にこの言葉は使われるようになってきている。
日本語で言うところの「萌え」に近いニュアンスを表す言葉にシフトしてきている、と言えるかも知れない。

一昔前までは海外製のイラストというと非常に顔の濃いリアルな造形か、デフォルメするにしても『ディズニー』のような子供向けというのが大勢だった。
しかし、インターネットの発展によって日本の萌え文化や二次創作物が海外でも気軽に見られるようになる。
次第に日本のイラストレーターと遜色ないイラストが出始め、ついには海外製の萌え絵恋愛ゲーム等も発表されるようになってきた。

Steamで配信されている、そのものズバリの『Hentai』というインディーズゲームは少女キャラがキノコを集めるだけであった。
このように、Steamではゲームのキャラデザが日本のアニメ調であるだけで「Hentai」のタグが付けられる状況となっている。
これに対し、Steamを運営するValve社は2019年末にパブリッシャー/デベロッパーへ「Hentaiとはアダルトコンテンツを含むという意味である」という見解を通知。
アダルトコンテンツを含まないのにタイトルに「Hentai」が入っている作品に改名を呼びかけた。

ボクセルゲーム

Minecraft』に代表されるジャンルでキャラやマップが複数の立方体で構成されたゲーム。
ボクセルとは「体積 (volume)」と「ピクセル (pixel))」を合わせた言葉で2次元の単位が「ピクセル」で表されることに由来している。
かつてのドット絵をそのまま立体箱(Box)的にしたような表現になることが特徴的。
『Minecraft』のヒットもあって、建設やクラフトを行うゲームが多数ある。
もちろん両方とも持たず、普通の3Dアクションゲームという物もある。

凡ゲー

良ゲーという程面白くもなく、クソゲーという程つまらなくもない、至って普通な出来の「平凡」なゲーム全般を示す分類。
当Wikiでは評価「判定なし」がこれに該当すると言えるが、当然価値観は人にって異なる点には留意しておくこと。

マゾゲー

基本的には常軌を逸した高難易度で、適合者・耐性者しか喜べない…とさえ思わせるバランスのゲームのこと。対義語はヌルゲー。
マゾと称されるだけあって大抵の人間は途中でギブアップしてしまうが、苦しみの末にクリアできれば他のゲームには無い達成感を味わえるものもある。
ただし、単純に操作性が劣悪、理不尽な要素といった理由で高難易度である場合は、単にゲームとして出来が悪い(クソゲー)と言ったほうが適当であり、どうにかクリアしても虚しさやストレスばかりが募るということになりがち。
PvP要素のあるゲームは強い人にボコされながら上達するしかないため、トップ層を目指そうとする場合確実にマゾゲーになる。

貢ぎゲー / 課金ゲー

主にプレイごとに料金のかかるアーケードゲームにままある、大量のプレイ回数を重ねて解禁される隠し要素や、個別販売されているコンテンツが大量・大比率にあったりするもの。
古くから似たようなシステムはあったが、カード媒体によるユーザー情報の保存が可能となったこと、コナミ「PASELI」のような専用電子マネーが普及したことなどを受けて、こうした要素を持つゲームが急増している。
要するに、多くのお金を投じさせるゲームのことであり、特にお金のかかりっぷりが頭抜けていれば確実にこう呼ばれる。

音ゲーの曲解禁、自キャラのカスタムパーツなど、ユーザーが貢ぐ目的はもちろんお目当てのコンテンツの入手。
ただし、将来的にどのようなものがどれくらい登場するのか、いくらかければ入手に至るのかの具体的なところが特定できず、そして大抵、家庭用ゲームのそれよりも際限がない傾向にある。
そこに継続してお金を注ぎ続けていく様をして「メーカーに貢いでいるかのよう」というニュアンスを込めた言葉と言える。

かかるクレジット数の多いものでは、100や1000の単位が飛び交うという。
なお、アーケード筐体の1クレジットは大抵が100~200円なので、うっかり計算すると恐ろしいことに…。

一方、スマートフォンを主に展開されるソーシャルゲームを筆頭に、広義的なオンラインゲームで流行した商法の台頭により、それまで貢ぎとは縁遠かった層にもこの類のコンテンツが蔓延してしまった。
中でも、特に基本料金以外(もしくは基本無料における)の追加課金の額の多寡がゲームの勝敗を大きく左右するようなゲームは「課金ゲー」「Pay to Win (P2W) / Pay to Start (P2S)*71」と呼ばれ、批判の的になることが多い。

ムービーゲー

「映画のようなゲーム」「映画原作のゲーム」ではなく、ゲーム中にプレイヤーが操作できないムービー(映像)やカットシーンを多用しているゲームを揶揄する言葉。
プレイヤーの介入が不可能なムービーはストーリー展開との相性が良く、ストーリー重視の作品に多く見られる。
ムービーの数だけがゲームの評価を決定づける物ではないのだが、ボリュームの薄さを誤魔化している、操作できない時間が長くて退屈といった批判に繋がりやすい。
長いムービーが終わって少し進んだらまたムービー、それが終わったらまたムービー…とプレイできない時間が多くなれば、一体これはゲームなのか映像作品なのかと文句も言いたくなるのも無理はない。
こうしたプレイしていない時間を極力減らすための対策として「QTE」が施されることがあるが、「長いムービーがスキップ出来ない」「難しい上に失敗すると即ゲームオーバーになる」「前兆が無く唐突に操作を要求される」といった要素は批判の元になりやすい。

無理ゲー

マゾゲー・覚えゲー・死にゲー・運ゲーよりもさらにクリアが困難(無理)なゲーム。
これに当てはまるゲームは少ないが、この域に達すると「パターンを覚えようが」「残機を費やそうが」「運に頼ろうが」クリアは困難。
あまりの理不尽さに多くのプレイヤーが音を上げる究極のドSジャンルであり、一応クソゲーと区別されるがクソゲー扱いされても仕方ない。

難易度が高いとか低いというのは努力次第でクリア可能な前提の上に成り立つ話であり、それが出来ないというのはもはやゲーム(遊び)として疑わしい次元に達している。
しかしその苦行を乗り越え、勝利を掴んだ変態猛者は英雄として称えられることだろう。「前人未到の地」にロマンを感じる人向けの競技的なジャンルといえる。
例えば、発表から隠しボスの撃破までに月~年単位の時期がかかった、あるいは稼働開始後20年以上経過してやっと全面制覇者が出たようなゲームなど…。

無理ゲーが出来上がる原因は未調整や不具合だけではなく、「テスト中に何かのはずみでクリアできたので、もう少しキツく調整した」という不本意かつリサーチ不足と言えるものや、「人類に挑戦してみようかと…」という意図的なものもあるという。
当然ながら後者はともかく前者であるほど評価が悪くなりやすい。

名作 / 良作

クソゲーとは正反対の意味を持つ、出来の良いゲームのこと。
ゲームの完成度が高いもの、定価以上の価値を持つもの、ある程度末永く楽しめるものなどを指す。
名作と良作とではやや意味合いが異なるが客観的かつ明確に差をつけることは難しいため、当Wikiにおいては判定を「良作」で統一し、「有無を言わさぬ不朽の名作」「少なからぬ賛否両論はあるが総合としては良し」「飛びぬけた要素は無くとも堅実に良し」などを全て「良作」としている。

言うまでないが、ゲームの評価には様々な尺度が存在する。
「操作性が良い」「グラフィックの写実度が高い」「ロードが短い」といった要素は比較的万人に受け入れられやすい客観的な尺度であるが、「ゲームシステムの良さ」「ストーリーの良さ」「美術や音響の良さ」に加え、総合的な「面白さ」といった要素は各々の主観によるものが非常に大きい。
数値などにして出せるものではないため、万人が納得する「正しいゲームの評価」というものはこの世に存在しない。
当Wikiの評価も、あくまで「(多くのプレイヤーにとって)良作」「(一般的な尺度で見て)クソゲー」といった最大公約数的なものでしかなく、「このWikiで良作扱いされてるゲームをやったけど自分にはつまらなかった」「世間ではクソゲー扱いされてるけど、自分にとっては良作」ということは当然有りうる。
ゲームの評価はあくまで複数の主観が積み重ねに過ぎないということを前提として閲覧・編集を行うべきだろう。

友情破壊ゲーム

友達と仲良くゲームで遊ぶ…はずだったのに、何故か喧嘩に発展してしまった…そんな危険性を孕むゲームのこと。
格ゲーやボードゲームなど、対戦をメインとしたゲームで起こりやすい。
格ゲーは両者の腕前が拮抗していれば名勝負となり、お互い切磋琢磨できるライバルとなるが、力量に開きがあれば強者が勝ち続けるだけで負ける方は面白くない。
ボードゲームは運も絡むが、積極的に相手を妨害できるシステムを導入しているものも多いので、ハマると這い上がるのが困難なほどのどん底に落とされることも珍しくない。
また、協力するゲームであっても仲間を妨害できる要素があると喧嘩に発展することもある。
しかし、そもそもスポーツなどの競技というものは相手の嫌がる行為を行うのも駆け引きの1つなのである*72
この手の話題で騒ぎになるのは主に小学生辺りの低年齢層であり、まだ対戦というものの本質を分かっていない年齢層だからこそ起こりうる事態である。
大人になればある程度理解できるようにもなるが、やはり負け続けたりするのは面白くないので、一方的な展開にならないためにも縛りなどのハンデを設けたりするというのも有効な手段である。

百合

女性同士の恋愛や濃い友情描写、またはそれを主に扱う作品のこと。
「百合」という言葉自体は、男性同士の恋愛を意味する隠語である「薔薇」から生まれた派生語だとされている。
名付け親は男性同性愛者向けの雑誌『薔薇族*73』の編集長であり、同誌の女性読者向け投稿コーナーは「百合族の部屋」という名前だった。

字面の持つ可憐なイメージや言葉の興りからか、「薔薇」と違って男性向け・成人向けという意味を含む訳ではない*74
男性向け・女性向け・過激な描写を含むものまで幅広く一緒くたにされやすいので、安易な使用は荒れる元になる言葉と言える。
男性同士の恋愛を扱う「BL (ボーイズ・ラブ)」に比べると百合ジャンルの流行史は浅い。
該当作品の絶対数もそう多くはなく、今後の文化の成熟が待たれるところである。

なお近年、百合シチュな作品が増えた理由としては、いわゆる「処女厨」の存在により「ヒロイン達に少しでも男性の影があるとアンチ活動が起きる*75」と言う事情からだと噂されている。詳しくは「中古」の項目で。

洋ゲー

西洋(欧米)製のゲームのこと。音楽をざっくり「邦楽/洋楽」で分けるのと同じニュアンス。
もちろん欧米以外の国でも数多くのゲームは制作されているのだが、中国や韓国、台湾のようなアジア諸国のゲームが「洋ゲー」と呼ばれることはあまりない*76
人によっては、ロシア(ソビエト連邦)・イスラム圏・アフリカ・南米等を「洋ゲー」に含むかどうかは多少意識のズレがあるが、オーストラリアは北米と同じ「欧州移民の国」なので含まれる場合が多い*77

現在はDL販売の普及・台頭によってさまざまな国のゲームが日本でも遊べるようになっているが、ゲームの販売がパッケージ流通しかなかったころはアメリカとヨーロッパ以外の国で作られたゲームが日本で販売されることは希少であった。
また、当時は日本製以外の「東洋製ゲーム」があまり存在しなかった(存在しても出来が悪いので無視された)。
「洋ゲー」というのはその当時に生まれたスラングなので、世界のゲームというより「アメリカとヨーロッパのゲーム」の意味合いを強く持っている。
日本で東洋製ゲームが注目されだしたのは『ポトリス』『ラグナロクオンライン』と言ったネットゲームからだろう*78
対義語は「国産ゲー」や「和ゲー」等。RPGの話でよく出る「JRPG」は、元々は揶揄が込められた単語だったが、近年では分類上分かりやすいので国内外双方のクリエイター・ユーザーがマイナス的な意味合いを含まないで用いることもある。

異国の文化から生まれたゲームなので、当然のことながら日本のそれとは大きく傾向が異なる。
キャラクターや舞台などデザイン周りの違いは一見して判り易く、リアル系でもコミカル系でも「濃い」ビジュアルが特徴。
そして、流血などの残虐表現は日本より規制が緩いにしてもやたらエグく描かれ、対象年齢が低めの作品であってもブラックジョークの類は当たり前に飛び出す。
このあたりは日本向けローカライズでは有無を言わさず修正される場合が多い。

内容の傾向としてよく囁かれるのが、グラフィックとゲーム性ともに「リアル志向 (全体的にアクションゲーム多めで、RPGや戦略SLGでもリアルタイム進行形式をよく採用する等)」が見られること。
また、FC(NES)の時代から「総じて高難度*79」である。もちろん例外も少なくはないが*80

インターネットやPCの普及、PS3/360/Wii以降のゲーム配信システムを搭載したCS機やSteamを始めとするPCゲームプラットフォームの登場により、洋ゲーに触れる機会は昔よりかなり増えている。
これらの普及で国内であっても20~30万、ソフトによっては100万以上の売上を達成するソフトもあり、一定の市場を築いている。
もっとも日本国内でも話題になる洋ゲーは、基本的に海を越えて評判が伝わってくるほどの名作に限られるので、世に数多ある洋ゲーの氷山の一角でしかなく、当然その数倍の凡ゲー・クソゲーが存在する。クソ過ぎて評判になる作品も比例的に増えているが。
日本語版の存在しないものは言語・国籍の壁も立ちはだかるため、深く踏み込むには勇気と知識のいるジャンルであるともいえる。それもまた洋ゲーの醍醐味ではある。

日本国内での洋ゲーの取り扱いについては2010年代後半になってから大きく様変わりしている。
よく言われるように日本のゲーム市場は「ガラパゴス市場」として世界の流行とは隔絶が激しいものとなっており*81、CEROによる規制の影響も強いため国内未発売となるソフトも多かった。
ボードゲーム類を含め、日本の会社が海外からライセンスを取得して国内でローカライズするケースがほとんどなので、欧米圏で「マルチリンガル」を謳っていてもその中に日本語が含まれるという認識もなかった。
しかし、2010年代後半になってからはそれまでは考えられないくらいのレベルで海外のゲームが日本語化されて発売されることが多くなった。
この原因については諸説あるが、日本国内でSteamの普及が進んで、洋ゲーに対して一定の市場規模が形成されたことが大きいと言われている。
その流れによってCS機市場も対応し、DL販売のみのゲームに関してはCEROを通さなくても日本国内で販売できるような方針転換も行われるようになった結果、大量の洋ゲーがCS界隈をにぎわすことになった*82
そして2020年代になってからは、日本のCS機市場で発売されるゲームはタイトル数だけで言えば国産ゲームより海外のゲームの方が多いという逆転現象が起こってしまっている。
その意味では、日本のCS機市場のガラパゴスはすでに破壊され、外資に浸食された…という見方もできるのかも知れない*83

なお、和ゲーの衰退期であった2000年代後半から2010年代前半において洋ゲーは「日本のゲームより遥かに先進的」とコアゲーマー達から高く評価されていた。
しかし、現在の洋ゲーはイデオロギー的な価値観の対立による混乱に加え、『Fallout 76』『サイバーパンク2077』『バトルフィールド2042』のようにバグまみれで売られるAAA作品が増えたため、「今は和ゲーの方がしっかりしている」と考えるゲーマーも増えてきている。

ランクゲー

通常のオプションなどで設定される難易度のほかに、プレイ内容や進行に応じて難易度が変化する仕組みを「ランク」と呼ぶ。
ランクゲーとは、このランクシステムによって難易度が極端に上下したり、それの意図的な制御行為がことさら重要であったりするゲームを指す。

ランクシステムの影響はSTGで顕著に取り沙汰されている。例を挙げるとパワーアップ・プレイ時間・スコア・敵の破壊度合いなどによってランク数値が蓄積されていく。
上手い人ほどランクが上がり、敵の耐久力と敵弾の頻度・数や速度が強化され腕前相当に難しくなるシステム…と思いきや、元々のステージ難易度も徐々に上がっていく構成がそのままなので、ランク補正が余計になってしまうケースが多い*84
即ちこれを採用しているゲームは難易度の兼ね合いが「普通」レベルに見合わない場合がほとんどで、総合的な体感難易度は非採用のものよりも高い傾向にある。
また上級者はシステムを熟知しているためランクを下げる手段を駆使したり、ランクの低いうちに難所を潰したりなどと言った対策で有利にゲームを進めるなど、別の楽しみ方が生じると共に製作者の意図とは何だか違うものになっていることがある。
基本的にはコンティニューするとランクが一気に(大抵の場合最低値まで)下がるようになっており、下手な場合でも(追加課金という代償は必要だが)どうしようもないということは少ない。

「ランク」「難易度曲線」といった概念はアーケードゲーム発祥で独特の事情から生まれたのだが、結局タイマー制に近い料金システムに回帰して過去のものになった感のある概念である。
遠藤雅伸氏*85等、往年のゲームデザイナーからも「強くなったのなら相応に無双できるべき」という意見が出ている。

よく似たタイプとして、RPGなどに「自分のレベル/パラメータに応じて敵の強さが決まる」タイプの隠しシステムも見られる。
自キャラがどんなレベルでも相応の難易度に自動調整されるので「レベルを上げすぎてもヌルくなりすぎない」「経験値稼ぎをしなくてもボスに挑める(低レベル縛りがやり易い)」といったメリットがあるが、逆に「レベルを上げる楽しみがなくなった」「レベルを上げたら自分より敵の方が強くなった*86」と言った理由で敬遠されることも少なくない。
一応、TRPGではそういった臨機応変な対応はやって当然(苦戦感は与えるべきだが、本当に苦戦させるべきではないという思想)とも考えられているが、そもそもTRPGとCRPGではシステムも考え方も異なるので*87同列に語るべきではない。

リセットゲー

良い結果が出るまで「リセットしてセーブ時点からやり直し」の繰り返しを推奨されるシステムのゲームのこと。
トライアンドエラーではなく、ランダムで良い結果が出るまで同じことを繰り返すため、単純作業感が強い。
「運ゲー」と被る部分もあるが、こちらはリセットによって生じる損失よりも利益の方が明らかに大きいゲームで用いられる。
具体的には『ポケモン』で御三家や伝説ポケモンを「厳選」する際や、『パワプロ』シリーズのサクセスで高い初期値が出るまで粘る、と言った作業がこれに当たり、古くは『Wizardry』でボーナスポイントが高くなるまでキャラを作り直すと言うものがある*88
また、『Wizardry』における「全滅、即リセット*89」や『スーパーロボット大戦』シリーズの「命中率10%でも当たるまでリセットしてやり直せば100%*90」も当てはまるだろう。

家庭用だけではなく業務用ゲームでもリセットゲーは存在し、本当に実行するプレイヤーがいたらしい。
例えば『バトルガレッガ』では、電源パターンを使ってアイテムテーブルの調整と難易度のリセットをしないとやってられないレベルの高難度ランクゲーだったので、店舗側で電源ラインにスイッチを割り込ませてリセット出来るようにしていることが多い*91
これを受けて続編の『アームドポリス バトライダー』では対策として、「電源投入直後はスタートボタンを押しっ放しにしていないと基礎ランクが上がった状態で起動し、放置時間を経て下がる」というトラップを仕込んだ事で有名。
ただ、電パ推奨ゲーは上述の「リセットゲー」とは意味が大きく異なることに注意。

本Wikiの範囲外だが、新アカウントでゲーム開始毎に最低でも一回は試行できるガチャシステムの関係で、リセットゲーと化したソシャゲもかなりの数に及ぶ。
これにより主にヘビーユーザーにしか縁がなかったリセットゲーは、ソシャゲのメインターゲットであるライトユーザーにも「リセマラ (リセットマラソン)」として波及した。
ただし、アカウントを消しているというわけではないため、企業側もアカウント数が増えることを利用して「アカウント数が多い作品=人気作品」と宣伝するために態と見逃している部分があり、「実際のプレイヤー数はアカウント数の1/100以下」がプレイヤーの常識となっている*92
なお、複数アカウント所有やアカウント乗り換えを許容しないソシャゲでも、ツイッターの「トレンドワード入り」を狙ってか「宣伝文句をツイート」する事でガチャの引き直しができるというケースも見られる*93

陵辱ゲー

エロゲーのジャンルのひとつで、性的暴行や性的虐待行為を中心に描写した作品のこと。
レイプや殴打などの暴力表現ですらまだマシな方で、強烈なグロ表現のある作品も珍しくない。
そのため、幅広いエロゲーの中でもアブノーマルなジャンルであり、そうと判っている人間の手だけに渡るよう、多くはその方向性を想起させるタイトルがつけられている。
ものによっては猟奇ゲーの側面がある場合もある。

ちなみに、鬱ゲーと範囲が被ることがままあるものの、こちらは性的嗜好が主眼であくまで別物。大抵は抜きゲーとして扱われる。
暗い描写が多いものの、途中で犯人や被害者が陥落したり前向き(?)になるなどして、終始陰鬱な雰囲気の作品は意外と少ない(行為が行為なだけに良心的とは言えないが)。
中には純愛がテーマなどエロ以外が主眼に置かれている場合もあったり、被害者側が終始ノリノリの作品もあったりする。

と、色々説明したものの、数あるエロゲーの中でも一般的とは言い難く、抜きゲーと同等あるいはそれ以上に当Wikiでは扱いにくいジャンルである。
少数ながらも記事が存在するが、実物に触れてみようと考える18歳以上の閲覧者諸氏は、後悔しないよう覚悟を決めてほしい。

そして扱うテーマの性質上、有害であるとしてメディア、政治家、市民運動家等から目の敵にされやすい存在でもある。
『177』『沙織-美少女達の館-』『レイプレイ』に対して起きた騒動が有名(ただし『沙織』のみ凌辱ゲーではない)。

ただし、ものが陵辱ゲーであっても制作・販売・単純所持自体は、手段や経緯が適切であればとりあえず現行法には触れない(2021年現在)。
ジャンルとしては一般に理解しがたい嗜好であるのも確かだが、実際の犯罪と混同して愛好者を犯罪者予備軍と見なしたり作品を悪と決め付けたりするのはまごうことなき偏見であり差別行為である。

ループ物

同じ時間を何度もループする(繰り返す)と言う、並行世界的なモチーフの作品。
大概のゲームはゲームである以上、リプレイの度に同じ時間をループするのは常識だが、態々「ループ物」と呼ぶ場合はプレイヤーのみならずプレイヤーキャラクターにも前回の記憶が残っているのが特徴。
そのため主人公が同じ時間を繰り返す事が可能な理由をシナリオで説明されていることが多い(前提条件オチ扱いかは作品による)。
アドベンチャーゲームでは前回の経験を元に新たな選択肢が増える(キャラクターが思いつく)場合が多く、1周目でのハッピーエンドは絶対無理なことが多い*94

歴史ゲーム

歴史上の人物や出来事などを題材としたゲーム。
日本で特に多く用いられる題材は「戦国時代」「中国三国時代(三国志)」「第一・二次世界大戦」や、次点で「幕末」や「中世ヨーロッパ」等がモチーフとされやすい。
洋ゲーでは「アメリカ独立戦争」「南北戦争」や「ナポレオン戦争」も多い。
ゲームシステムのジャンルとしては、シミュレーション、次いで無双系を大半とするようになったアクションゲームが多く見られる。
この系統はコーエーが「光栄マイコンシステム」名義だった初期頃から得意としているジャンルであり、歴史モチーフの国産ゲームというくくりでは、今でもコーエーテクモゲームスが間違いなく筆頭に挙がる。

ちなみに、創作上の都合もあって史実に忠実ではない部分がそれなりにあったりするが、ここらはNHK大河ドラマと言った他の媒体でも平然と行われていることで仕方ないことだろう。
それこそ日本で『三国志』と言ったら読み物の『三国志演義』*95を指し、歴史書の『三国志』を指すことはかなり少ない。
『三国志』→『三国志演義』→『三国志 (吉川英治版)』→『三国志 (横山光輝版)』→『天地を喰らう』→『天地を喰らう (ゲーム版)』と言った、二次創作どころか五次・六次創作なんてこともざらである。
ジャンルや歴史考察のガチ具合などを考えなければ、エロゲやアニメなどからも歴史上の人物を美少女化したり、仮想戦記ものとしてIF世界を扱ったり*96等いろいろ作られている。
これらを歴史物として扱うべきかは微妙なところだが、製作者の力の入れようによっては意外と史実や昔からのフィクション、逸話などが広く参考にされていたりする。
無双系を始めとするアクションや美少女化など、とんでもないアレンジが多い歴史系ジャンルは作品の中身以前にユーザーの好き嫌いが分かれてしまうこともありうるが、やはり創作として仕方のないことだろう。

レトロゲーム(レゲー)

古い時代に発売された、昔懐かしいゲーム全般のこと。「オールドゲーム」「懐ゲー」等とも呼ばれる。
明確な定義はなく、おおよそ20年以上前のゲームや3世代ほど前のゲームを指す場合が多い。
参考までにレトロゲームのみ扱う人気番組「ゲームセンターCX」では、対象ソフトを「ハード発売後20年を経過したもの」としている。
そのため、2020年以降はPS2が、2021年以降はGC/GBAが、2024年以降はDS/PSPが対象となった。

レトロゲームの多くは中古品のため極めて安価で手に入る物から、流通量が少なく希少価値が出て価格が高騰したりして気軽に遊べないものまで様々。
また発売から時間が経っているため、ソフトやハードの故障でプレイできない場合がある*97のが難点である。
だが、その需要に目をつけて『ナムコミュージアム』シリーズや『タイトーメモリーズ』シリーズといった復刻版を収録したソフトを発売しているケースもある。
近年ではレトロゲームを遊ぶ手段として、ハード互換機やエミュレータによる販売という手法が取られたりしている*98
さらに、ネットを通したゲーム配信がゲーム機に導入された現在は「バーチャルコンソール」「ゲームアーカイブス」といったレトロゲームを配信するサービスも登場した。
これらにより、ある程度は当時を再現したゲームを今からでも楽しむことができる一方、「メーカーの倒産により権利者への連絡が取れない」「現代の表現規制に則って修正するとゲーム性が大幅に変わってしまう」「メーカーがソースコードを紛失」等の理由で復刻が絶望的な作品も少なくない。

レトロ風ゲーム

新作のオリジナルゲームだが、レトロゲームのような昔ながらの表現を採用したゲームのこと*99
「ドット絵(ピクセルアート)」のゲームの他に、PS風の「ローポリゴン」を採用したゲームなどがある。
しかしながら色数が60色以上あったり、ドット絵に見えて半ドットや1/4ドットを使っていたりと、昔の機種では再現不可能なグラフィックになっている場合もある。

ワイドリニア

『Call of Duty』や『Medal of Honor』のように狭い通路状のマップをまっすぐ進むのではなく、連続した広い空間を用意してその端と端をスタートとゴールに定め、ゴールへの経路を複数用意してルート選択をプレイヤーの判断に委ねるレベルデザインを指す造語。
このスタイルが提唱され始めたのは『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』の開発チーム内であり、比較的新しいジャンルと言える。
『海賊王と最後の秘宝』の該当する箇所のレベルデザインはFPS『CRYSIS』が参考にされており、それを辿ると2004年のFPS『FARCRY』にその源流を見ることが出来る。

オープンワールド型ゲームの「目的地への自由なルート選択」と、リニア型ゲームの「連続するストーリーによる緊張感の維持」を両方取り入れることで、自由度から来る没入感とストーリーから来る緊張感の双方を維持できるとされている。

  • ワイドリニアのゲームの例……『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』『アンチャーテッド 古代神の秘宝』『CRYSIS』『FARCRY』シリーズ等

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最終更新:2024年03月13日 16:32

*1 こちらの意味で使う場合「アダルト」ではなく「シニア」の語を使う傾向が強い。

*2 ゴアではないが、日本でも家庭用『卒業 ~Graduation~』が「高校生の喫煙シーン」があった所為で18禁指定を受けたことがある。

*3 元々は「L」と「R」の区別がつかない日本人を揶揄する言葉。一応、EROGEやANIMEに関してはOTAKUであることに誇りを持って使っている場合もあるが。

*4 単純に「pron game (ポルノゲーム)」と呼ばれる場合もある。

*5 自社パブリッシングのソフトが現在非常に少ない(ほぼ任天堂に委託)という点では確かにインディーズと言える。

*6 前後の心理戦やコインを投げ方などを一切考慮しない物とする。

*7 完全な運ゲーなら誰がプレイしても勝率は均等に近くなるため。

*8 ただし、これ自体は「努力しがいがあり上達を感じやすい」「より優れた知識や才能を持つ者が勝利できる」と肯定的に捉える声もある。

*9 マシン側が一方的にゲームの結果を決定することが可能という意味であって、確率による厳正な抽選が行われているという意味ではない。

*10 そもそもPCEを製造しているNECはエロゲーの主戦場であったPC-98シリーズのメーカーである。

*11 そもそもSS用X指定ソフトはPSに敗北寸前だったセガの悪あがきである。その後DCでは気分一新とばかりにX指定を排除したが、結局セガは家庭用ゲーム機製造から撤退することになった。

*12 個別ソフトは現代では作っていないが、雑誌『テックジャイアン』の付録としては今でも作っていた(好評だった作品は別の会社(実際に製作した下請け)から個別発売されることも)。しかし、インターネットの普及によるパソコンゲーム雑誌全般の低迷により、TG誌も2021年に休刊する羽目に。

*13 ちなみ、にスクウェア側もエロゲーそのものは作っていないが、美少女が裸で鎖に吊るされるシーンを描いていたりはする。

*14 元々同人ゲームで大ヒットを飛ばした集団の企業化後初の作品なので、同人ゲームを扱っていた(少数の)店ならエロ無しでも取り扱っただろうが。

*15 一部のサイトは規制の対策で「外部のパッチを入れることでR18になる」形式の場合もある。

*16 現在は持株会社であるコーエーテクモホールディングスの会長を務めている。

*17 通常の譜面では要求されないような無茶なプレイ。例えばポップンの「両端+真ん中の3個同時押し」は腕2本では叩けないし、手を広げても押せない。両端を同時押し → 片手を素早くスライドさせて真ん中を叩くテクニックが要求される。

*18 「神経衰弱」系のゲームや『[[ポケモンスタジアム2]]』のミニゲーム「ピッピのゆびふりきょうそう」など

*19 極稀に思い切ったキャラ改変として受け入れられることもあるが…。

*20 ファンタジーRPG等とは違い、現実世界の騎士は「職業名」ではなく「家柄or称号」のため。

*21 ただし『プリズムアーク』の場合は称号なので「魔法使いな騎士」も存在する。

*22 拠点が遠くて回復もままならない、地元では弱いキャラしか湧かず遠征しないと勝負にならない等。

*23 単に人が集まるという迷惑さだけでなく、レアキャラを求めたプレイヤーによる暴力や不法投棄といった行為や、レアキャラを求めて私有地に無断侵入する行為も取り沙汰されたことがある。

*24 評価の指標が変わることもあるので注意が必要。

*25 かつてのKOTYはガッカリゲー程度でも選評に挙がることがあったが、評価基準に疑問符が付けられていたうえに『四八(仮)』等の登場もあって指標が変更された。

*26 革新的なシステム・ゲーム性、優れたシナリオ・グラフィック・サウンド・演出等。

*27 イスラム教圏にいたっては安易に「神」という言葉を使うこと自体が禁忌とされている。

*28 英語圏では「God Game」と呼ばれる1つのジャンルとして成立しているため、直訳としてはあながち間違いではない。

*29 例えば、ウォルトディズニーはガチガチに監修をかけることが知られていて、ディズニーキャラ同士が殺し合うような、世界観を壊す演出は一切許可されない。

*30 例えば、ジャッキー・チェンは「ゲーム内であろうとジャッキー・チェンが負けるのは許容できない」という方針であり、このため格闘ゲームが「流派の違うジャッキー・チェン同士が戦う」内容になるなど、ゲームの根幹に関わるほど影響の強い制限がある。

*31 よほどの人気作でなければ、放映期間は長くても1年であり、大抵は3か月~半年であることも珍しくない。

*32 ただし『ワンダーボーイ モンスターランド』のガワ替え移植。

*33 原作がマイナーなのに原作を宣伝する気も無い為、完全オリジナル作品と勘違いしたユーザーも少なくないとか。

*34 クソゲーではないものの「原作をプレイした事が無い(したいとも思わない)女性ファンが多数存在した」事で知られる。

*35 『ときめきメモリアル』が最初の恋愛ゲームというわけではなく、『中山美穂のトキメキハイスクール (1987年)』等がある。

*36 「女の子達」と言う意味の「Girls Game」ではない。複数形の「s」ではなく、所有格の「's」である。

*37 「萌え文化」の隆盛から、現代ではメーカー側にとっても織り込み済みの話となっている。特にギャルゲー雑誌の企画から始まった『ラブライブ』あたりになると境界が曖昧。

*38 こうした現象は『モンスターハンター』で知られるハンティングアクション(狩りゲー)でも起きている。また、ユーザー側にも「人気のジャンルをやるなら本家で充分」という考えが広く浸透している。

*39 時折「遊びにパテントはない」と表記しているものも見られるが、「遊び方」が正しい。というか、「方」が無いと意味がまるで変わるので注意しよう。

*40 認められていたとしても間もなく著作権満了であるが。

*41 ピンボールやスロットマシンなど、エレメカ類は基本的に特許でがんじがらめである。また、最近は音ゲーなど、コンピュータゲームにも特許による保護がある。音ゲーの基本特許が満了した途端にコナミが態度を軟化させたのが象徴的。

*42 手足を飛ばす場合も「ロボット」という扱いにして、何かしらそれと分かる表現にしなければならない。

*43 携帯機は据置機より低価格であるのと他人に気を遣わずにいつでもどこでもゲームを楽しめるため、低年齢層にとっては都合が良いハードである。そのため子供向けゲームは任天堂ハードで発売される傾向がある。

*44 ファンタジー作品では「フレッシュゴーレム(死体で作ったロボット)」としてゾンビとは区別される。いわゆる「フランケンシュタインの怪物」もフレッシュゴーレムである。

*45 物流においては「ゲームソフト」ではなく「玩具」として大抵おもちゃコーナーに並ぶが、中古ゲームショップなどで取り扱われているケースもある。

*46 『PiaキャロットへようこそGO グランドオープン』のファンディスク。

*47 『Milkyway』のファンディスク。

*48 『黄金の城』は規制の無かった時代の作品ゆえに乳首描写あり。実質的な続編『ブランディア』では下着どまり。

*49 なんと自分から脱ぐことも可能。

*50 しかし、開発費も高くないためメーカーとしては赤字になりにくかった。

*51 自主規制時代はJAMMAに「届出」するだけだったものが、現在では審査機関による「審査」が必要で、たとえ局部が描写されていなくても全裸は認められない。このため、某音ゲーでバグにより衣装が表示されない状態になったときは強制的に稼働停止状態にした上で緊急メンテナンスが行われた。

*52 特に詳細まで口出ししたのがビートたけしやマイケル・ジャクソンである。

*53 今でいうプロゲーマーやユーチューバーのような存在であるが、当時はそのほとんどがゲーム開発会社の広報担当者であり、要するにゲーム会社の広告塔である。

*54 例えば恋人などの大切な人が不治の病を患い、余命幾ばくもない等。

*55 実際には諜報活動が主な任務であり、暗殺のような殺人を行うのは稀だったとされている。

*56 衣服に隠していた毒虫を出すだけで「口寄せの術」と称する等。

*57 『天外魔境ZIRAIA』の主人公一行や『NARUTO』の伝説の三忍の元ネタ(双方ともに児雷也のみならず、綱手と大蛇丸が居るのも元ネタが同じだから)。名前こそ使われていないが『忍者じゃじゃ丸くん』の「ガマパックンの術」の元ネタでもある。

*58 多数の作品に登場する「サスケ(猿飛佐助)」や「サイゾウ(霧隠才蔵)」の元ネタ。

*59 ただし、現実の忍者も薬を使って敵に幻覚という名の妖術を見せていたという説はある。

*60 このサイトで使用されているレンタルサイトのatwikiはアダルトコンテンツの取り扱いを認めていない。

*61 ただし、基本的には「中身はバカ丸出しだが、ゲームとしてちゃんと成立しており、出来自体もまともなものが”バカゲー”であり、クソゲーとは全く異なるものである」という見解が根強いのもまた事実である。

*62 MODを含めると大きく増えるが、キリがないので考慮はされない。

*63 『テトリス』のライセンス認可を受けているのに致命的なバグが多く、それ以外の評価も芳しくないとされている作品。なお同年のKOTY据置スレは最初の審査=以降の比較対象に挙がった作品が最終的に大賞となる『アジト×タツノコレジェンズ』であった影響で、次点がほぼ全くノミネートに至らなかった。

*64 スカートの中が真っ暗闇になっていたり、逆に画面外から差し込まれた光線で隠している作品も存在するが(光線タイプはゲームよりもアニメに多い)。なお「湯気」「泡」は全裸が前提の風呂や温泉が基本なのでパンツ隠しに使われることまず無い。

*65 無論、事前に断りを入れれば受け入れられるという物ではない。ちなみに、最初から断りを入れた上BL表現の有無をいつでも切り替えられるという親切設計(?)を最初に採用したゲームは、当Wiki執筆不可の同人ゲームかも知れない。

*66 一方で、男の娘モノでBL要素を避けたら批判されてファンディスクで補完することになった『ねがぽじ』のようなケースもあるのが難しいところである。

*67 これを一定の捕獲数でターンオーバーとなり攻守が入れ替わるターン制にして対称型ゲームにアレンジしたのが『チェイスチェイスジョーカーズ』である。

*68 ビル爆破解体パズル。発売直前に9.11テロが発生してしまった。

*69 この「エッチ」と言う言葉自体が「変態」の頭文字である「H」からとられた和製英語である。

*70 ただし、本来の「変態」はサナギがチョウになったり、根・茎・葉が本来の形から変化し著しく異なる形態をとると言った「生物が幼生から成体になる過程で形態を変えること」を意味する言葉である。

*71 「2」は「to」との語呂合わせである。

*72 行き過ぎた行為は違反となるが。

*73 ネットで有名なゲイ漫画『くそみそテクニック』は、元々この雑誌に読み切りで掲載された作品だった。

*74 成人向け要素を重視している場合は単に「レズ」がよく使われる。

*75 グラフィックのある男性キャラは蛇蝎の如く、ソシャゲに出てくるような画面に映らない男主人公=プレイヤーのタイプも対象となることが多い。より過激なタイプのものだとそういった男性キャラの存在が一言二言仄めかされるだけで不買活動が起きたりもする。

*76 これらは中華ゲー・韓国ゲー・台湾ゲーなどと細分化されて呼ばれることの方が多く、ざっくりと「アジアゲー」みたいな呼び方はあまりされない。

*77 一方で、旧ソ連の主要民族であるスラブ人は欧州人とは区別される為、欧州扱いはされない。

*78 もっとも、韓国や中国でネットゲームが発達したのは「それらの国では、買い切りゲームは直ぐにコピーされて商売にならない」と言う皮肉な理由からだったが。もっともマジコン登場以降は日本も似た状況になってしまい、DLC等が流行るようになってしまったのだが(PCではマジコン以前から日本でもコピーが横行していた)。

*79 この理由の1つは、アメリカ等にあるコンシューマーゲームのレンタル商売の関係で、すぐにクリアされると困るから…らしい。

*80 最近は「ゲームを最後まで遊べることがユーザーの権利である」としてチートユーザーと裁判で争われることもあり、時間さえかければクリアできる冗長なマラソンゲーになっていることも…。

*81 日本は『GTA』が1000万本売れないようなクソな市場である、なんて言われ方までされる。

*82 全くの無規制ではなく、ダウンロードゲームにおける国際基準レーティングの1つであるIARCレーティングを通す必要がある。

*83 かつてのガラパゴス的な文化がモバイルゲームに移行したのも大きな要因であると思われる。

*84 例外は、ランクシステムの始祖ともされている『ゼビウス』や、他の難易度上昇要素のない『ファンタジーゾーン』等。

*85 『ゼビウス』作者であり、つまりランクシステムの発案者でもあることに注意。

*86 プレイヤーキャラは「武器を買い替える」または「高レア武器を手に入れる」事を前提とした能力値なのに対し、敵は「武器込みの能力」で設定されている(レベルアップで武器も成長する)のが主な原因。また『ティル・ナ・ノーグ』では、プレイヤーがあるレベルになると敵が魔法を解禁、飛び道具なのを良い事に主人公を集中攻撃して一瞬でゲームオーバーに追いやる。

*87 TRPGでは判定役(コンピューター役)も人間がやるので、とてもじゃないが「経験値稼ぎ」なんて行為はストーリー展開上許容されない傾向にあり、CRPGと比べると戦闘回数が2桁以上は少ない。

*88 ただし複数キャラを作れるWIZではリセットをせずともキャラを作り直せる。

*89 なお、アスキーが発売したTRPG版ではこれを揶揄した「リセツト」と言う魔法が存在する。

*90 一部タイトルでは乱数がステージ開始時に固定されるので不可。

*91 ただし、電源のON/OFFは基板に負担をかけるので、店舗側の許可がない限りやってはいけない。

*92 普通に引退者が居ることも考えて、リセマラの無い作品でも「1/10」が常識となっている。

*93 実際にツイートしたかを運営が確認するためにツイッターの連携を組んでいる。

*94 ハッピーエンドになれるのは基本的に新しい選択肢の方であるため。

*95 「中国四大奇書」の1つとされている(奇書=凄く面白い小説)。

*96 そもそもゲームである以上、IF展開があるのは当然と言えるが、この場合は本編開始前からIF展開をしていることを指す。

*97 メーカーによる修理サポートはいつかは終了してしまうため、自力で修理できない限りプレイするのが物理的に困難になってしまう。また、ディスクメディアの寿命は20-30年と言われており、ディスク自体の寿命が来るケースがある。実機がだめならエミュレータを使用する方法があるが、ROMカセットや本体BIOSの吸い出しが必要であるため、初心者にはハードルが高い。

*98 2010年代以降はリマスター方式による移植も増えつつある。

*99 FPS界隈ではオールドスクール(old school、「古い」「守旧派」「時代遅れ」といった意味)と呼ばれることもある。