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下書きの記載に関するルールの変更について (24/5/26変更)
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記事下書き

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      • 意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。最悪の場合、既存の記事も内容修正・強化無しだと削除される恐れがあります。削除された既存の記事は下書きからやり直しとなります。
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      • なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます。
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      なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
      • 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。

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  • 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
    • 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
  • 一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
+ 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照

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↓↓↓ここからコピー↓↓↓
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#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
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**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑

一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。




初稿投稿日: 2026/9/27 追記修正歓迎

クライマックスランダーズ

【くらいまっくすらんだーず】

ジャンル RPG
対応機種 ドリームキャスト
発売元 セガ
開発元 クライマックス
発売日 1999年9月15日
定価 5,800円(税込)
判定 スルメゲー


概要

クライマックスが過去に開発を担当した作品の登場人物が競演するローグライクRPG。
キャラクターデザインも同作品を担当した玉木美孝氏が続投している。


ストーリー

そこは不思議な世界。
中世風の世界、古代の世界、そして現代の日本まで…
いくつもの世界がデタラメに組み合わさった小世界。
誰が何のために作ったのか、それはわからない。
そこにまたひとりの男が招かれた。
彼の名はソード。放浪の冒険者。
ソードを出迎えた謎の老人は彼のことを「英雄」と呼び、
この世界に秘められた謎を解き明かす使命を与える。
この世界を作ったのは誰か?なんのために?
そして…この世界から脱出は可能なのか?
冒険をはじめたソードの前に、いくつもの謎、怪しい迷宮が立ちふさがる。
だが、彼はそれに敢然と挑んでゆく。
この世界で出会う新しい仲間達とともに…


プレイヤーキャラクター一覧

  • ソード
    • 本作の主人公。魔族と人間のハーフ。
    • 剣技と攻撃魔法のバランスが取れたキャラクター。全体的に扱いやすいが初期アイテムの所持数の低さがネック。
  • ラオ
    • ライオン系獣人であるリオリング族の兵士。
    • 体力や攻撃力が最も高く物理攻撃では最強レベルで初期の所持アイテム上限も多め。ただし称号のランクアップによる魔法の習得ができずアイテム所持数上限値が伸びにくいのが弱点。
  • ライル
    • 『ランドストーカー ~皇帝の財宝~』からの参戦。
    • トレジャーハンターという職業柄アイテムの所持上限が最大で素早さも高く探索に必要なスキルも多数習得できる。ただスキルの獲得数に対しスキルの登録数が少ないためスキルの吟味が重要。
  • マーリン
    • 『シャイニング&ザ・ダクネス』からの参戦。
    • 魔法特化型でMPも多く魔法習得も非常に多彩で殲滅力は優秀で魔法抵抗も高い。ただし物理面では最弱で非常に打たれ弱い。
  • レディ
    • 『レディストーカー ~過去からの挑戦~』からの参戦。
    • ライル以上の素早さ特化型で速攻能力に長ける。ただし初期能力が若干心もとなく魔法の習得も癖が強め。
      • なお、ヨシオやコックスは同行していないが、ある条件を満たすと同行者として参戦可能となる。
  • マリオン
    • 製造者不明のバトルマシーンである人形。2周目以降にあるイベントをこなすと仲間になる。
    • 攻撃能力も魔法能力も非常に優秀でアイテム所持上限も多く、さらに習得スキルも優秀で成長速度も他キャラの2倍の速度で成長させられると万能。ただし運が極端に低く装備アイテムの使いこなしに支障をきたしやすい。

システム

  • 基本的にはランダム生成ダンジョンを探索していくローグライクの構成。
  • ダンジョン突入前にスキルと魔法を登録し、手持ちのアイテムから持ち込むアイテムを選択して突入する。
    • 装備・魔法・スキルについては使いこなすために必要な能力が定められている。
      • 装備品の場合は使いこなしに必要なパラメータが足りなくても利用できるが、能力が半減してしまう。
      • 魔法・スキルは必要なパラメータが足りないと登録していても使えない。
      • いずれの場合も必要な能力値がレベルアップで達成できれば利用可能となる。
    • 装備品については修理・強化・改良・合成を行うことが可能。
      • 修理は装備破壊攻撃等で破損した装備品の修理を行う。
      • 強化は文字通り装備品の強化を行う。ただし強化するたびに使いこなしに必要なパラメータが上昇する。
      • 改良は使いこなしに必要なパラメータの軽減を行う。
      • 合成は他のアイテムに付与されているスキルを移植する。ただし移植先の装備品は伝説のアイテムに限られ、また移植元のアイテムは消滅する。
  • ダンジョンはシンボルエンカウント方式で、戦闘はコマンド入力型。
    • 敵のシンボルには戦意が設定されており、高いと近づいたときに戦闘に入りやすい。また、敵シンボルには感情エフェクトがあり、当該シンボルの敵の動きの推測が可能。
  • 一般的なローグライクRPG同様、満腹度が設定されており時間経過で減少、0になるとHPが減少。
    • 隣接するマップを探索することもできるが、その際には満腹度が消費される。
    • なお、仲間のモンスターについても同様に満腹度が設定されている。
  • 戦闘の際には通常攻撃のほか、VITを消費して発動する技やMPを消費して発動する魔法も行使可能。
    • また一部の通常攻撃や技・魔法には複数攻撃が可能なものもあるが、その際には味方も巻き込むので注意が必要。
    • 防御関連の数値では、対象自身の防御力である肉体防御と装備で付与されている防御力である装甲防御に分かれており、また攻撃関連の数値では対象自身の攻撃力と装甲を打ち破る攻撃力である貫通力に分かれている。
      • 貫通力は敵の装甲防御を打ち破ることができる能力であり、装備で固めてある対象に対しては貫通力の高い武器で攻撃することで装甲を削ったうえで攻撃が可能となる。
    • アイテムや魔法や地形の属性は炎・氷・雷に分かれているものがあり、炎と氷は対立属性を持っていて逆の属性の攻撃を当てることで大ダメージ・同属性の攻撃を当てることでダメージ半減となる。雷属性は独立した属性となり弱点がないのが特徴。
  • ダンジョン内にいるモンスターについては「捕獲」のスキルを利用して捕獲が可能。捕獲したモンスターは以降は戦闘への参加が可能となる。捕獲できるモンスターは最大8体まで。
    • 同行させたモンスターも戦闘に参加させて経験を積んでいくことでより強力なモンスターとなる。
    • ただし捕獲したモンスターはモンスターハウスに登録しておかないと全滅時に脱走してしまう。
  • ダンジョン突入時は必ずLv1からのスタートとなり、ダンジョンを脱出・目的達成するとLvはリセットされるが、称号のレベルアップに必要な経験値は蓄積されていく。
    • 称号がランクアップしていくことで新しいスキルや魔法の習得と登録数の増加が行われ強くなっていく。
      • 称号は同行しているモンスターにも設定されており、同様に強くなっていく。
    • ただし全滅した場合は装備品と同行させていた未登録のモンスターをすべて失うことになる。

評価点

  • 非常に豊富なやりこみ要素の数々
    • レアアイテムの収集の楽しさや仲間モンスターの収集・育成、全ての会話のチェックなどやりこみ要素は非常に豊富。
  • サブイベントの充実ぶり
    • さまざまな時代から世界と住人を呼び寄せているという設定ゆえに、住人との交流によるイベントが非常に豊富。
  • BGMの完成度は非常に優秀。作曲は『封神領域エルツヴァーユ』等を担当した野村教裕氏。
    • サントラも出ているが人気は高く現在は入手困難。
  • 完成度の高いビジュアルメモリ向けゲーム
    • ちょっとした暇つぶしに最適なミニゲーム集の『暇つぶしパック』やユーティリティ集の 『豊かな人生パック』、たまごっち風の育成ゲーム『ヨーグルトの大冒険』はなかなかの完成度。
    • さらに、モンスターの育成に利用できるゲーム『とっぱらいDEしょくない』はゲームを起動しなくても育成ができるので便利。
    • そして、ビジュアルメモリで3DダンジョンRPGを実現した『つゆだくIV』、本格的なドラクエタイプのRPGを実現した『なんわか伝説』と凄まじいラインナップ。

賛否両論点

  • 伝説のアイテムについては出現率が本当に低く、装備品の合成を楽しむにはハードルが高い。
    • 一応、杖系の伝説のアイテム「ミルマニアの杖」はイベントボスが確実にドロップするので他の伝説のアイテムを入手できない場合はこれで楽しむという選択肢はある。

問題点

  • 戦闘のテンポがいまひとつ。
    • やりこみ要素が非常に強いだけにコマンド選択式の戦闘形式にしている分どうしても他のローグライク系に比べて戦闘に時間かかるのが目につくのが気にかかりやすい。
  • 本編のシナリオは非常に薄味。
    • サブイベントの充実ぶりに反して、メインとなるストーリーは非常に簡素。
    • エンディング到達後もストーリー展開が戻るわけではないので各キャラクターのエンディングを見るだけなら非常に簡単。
      • また、シナリオ固定のダンジョンについてもクリア後の再挑戦が不可能なものや再戦が不可能なボスも存在しているのは厳しいところ。

総評

ローグライクRPGにモンスターの育成や装備の強化合成などの様々な要素を取り込み、やりこみがいのあるシステムにしているのは大いに評価できる。
また、過去作からのファンサービス等も取り込んだうえに様々な世界観が交流していく住人とのサブイベントもなかなかに豊富で飽きさせない工夫もされている。
しかしながら、やりこみ要素を若干阻害する戦闘のテンポの若干の悪さや個々の追加要素についてはまとめ切れていない部分もあり、いろいろとかゆいところに手が届かない惜しいところもある印象。
とはいえ、前述のとおりやりこみ要素も豊富で難易度もクリアするだけならそこまで高くないため、一風変わったやりこみ要素の豊富なローグライクRPGを楽しみたいのであればお勧めできる作品である。


余談

  • 海外版では「Time Stalkers」という題名で発売されている。
  • 本作の発売前の1999年5月22日より「もってけ!ミニゲーキャンペーン」というイベントが行われており、その際に販促品として販売店やセガのアミューズメント施設にて『クライマックスランダーズ もってけ!ミニゲー 店頭ダウンロード版』が配布されていた。
    • 上記ソフトから店頭のDCにビジュアルメモリを接続することでミニゲームのダウンロードを行うことができた。ただしビジュアルメモリ1個に付き1ゲームのみしかダウンロードできないという制約がある。
      • 配布できるソフトは『つゆだくIV』『何のヨーグルト』『絶頂エディター』の三本。


初稿投稿日: 2026/9/27 追記修正歓迎

クロスぬり

【くろすぬり】

ジャンル パズル
対応機種 Nintendo Switch
メディア ダウンロード専売
発売元
開発元
Max Interactive Studio
発売日 2025年9月11日
定価 299円
プレイ人数 1人
レーティング IARC3+
備考 オンラインランキング対応
判定 クソゲー
ポイント 操作性最悪・達成感ほぼゼロ・自由度皆無の3点セット
説明不足過ぎるインターフェイス
中断セーブ機能なし


概要

約300円で100問の問題が楽しめる一口サイズの「ノノグラム」パズルゲーム。
「イラストロジック」や「ピクロス」と基本的なルールは同じだが、独特な操作感覚とクリアタイムによるスコアを競うオンラインランキングの導入によって差別化を図っている。
カラーロジックや特別ルールなどといったオプション抜きの、シンプルかつ王道なパズルゲームである……はずだった。


問題点

「独特な操作性が不親切な操作性となってしまっている」

  • 以下の問題点は操作性についての問題点だが、その操作性を独特にした結果、逆効果となってしまっている。

二度手間かつややこしい盤面への描き込み

  • ゲーム機でのノノグラムに慣れているプレイヤーならば「Aボタンで塗り潰し」「Bボタンで×マークをつける」と直感的に理解できそうだが、今作ではちょっとひねった操作方法になっている。
    • 具体的には、「Aボタンもしくはスティック押し込みで現在の状態の操作を行う」「Bボタンで塗り潰す状態にする」「Xボタンで×マークをつける状態にする」となっている。
      • つまり「×マークをつける」操作に切り替えて描き込みたいならば、「Xボタン→Aボタン」という流れでボタン操作をする必要がある。明らかにボタン1つ分無駄な手間がかかっている。

独特過ぎるカーソル移動

  • 一般的なゲームでコマンドを選択するならばカーソルが飛び飛びで動くことを期待するだろうが、今作ではカーソルはスティック操作で滑らかに動き、カーソルをアイコンなどに重ねてボタンを押す、という明らかに余計な手間が挟まっている。
  • この操作感覚はメニュー画面だけでなく、パズルを解く画面でも同じ操作方法となっている。
    • その弊害として、スティックがちょっとでも角度をつけて倒れているとカーソルが隣の列にはみ出す動きになり、マスを塗り潰す・×マークをつけるといった操作中でも容赦なくカーソルははみ出してしまう。
      • これがどれくらい影響を及ぼすかは、「扇形」をイメージするとわかりやすい。ちょっとの誤差が徐々に大きな誤差となってしまうのだ。
    • なお、カーソルの移動速度はオプション画面で調節できるのだが、パズルを解いている最中はオプション画面を開けず、メニュー画面とパズルを解く画面とで移動速度を分けることもできない。
      • そのため、移動速度を落とせばメニュー画面の操作などがもたつき、かといって移動速度を上げ過ぎるとカーソルが隣の列にはみ出しやすくなる。
    • ちなみに、十字ボタンは拡大した盤面をスクロールさせる機能が割り当てられている。
      • ……しかし、わざわざ盤面を拡大しなくても初期状態で十分全体を見渡せる状態なのでほぼ意味がない。むしろなぜカーソル移動などに使われやすい十字ボタンでカーソルを動かせないのだろうか。
      • これはJoy-Conの横持ちに対応しているから、という理由があるのだが、それでもスティック操作で隣の列にはみ出すのは問題があるだろう。
    • これだけならはみ出した部分を修正するだけと考えて平常心でいられそうだが、次の問題点のせいでフォローのしようがなくなっている。

マスへの描き込みの相殺処理

  • じっくり考えるロジックパズルである以上、塗り間違いや×マークの取り消しなどは避けられないのだが、そこにも問題がある始末。
    • 塗り潰したマスはもう一度塗り潰す操作をすることで修正できるのだが、×マークについては×マークをつける状態の時は修正できないという仕様になっている。
      • ×マークを消すためには「マスを塗り潰して」「もう一度マスを塗り潰す操作をする」ことでようやく消せる。慣れないうちは頭がこんがらがること必至だろう。
      • 前述のカーソル移動の仕様も相まって、せっかく確定できたマスを上書きしてしまった時のストレスは言うまでもない。

「演出・達成感」

  • 前述の操作性の問題点とも関連するのだが、Yボタンを押すことで現在の盤面の状態がどれだけ正解に近いかがわかるようになっている。
    • ところが今作では盤面を完全に埋めてもYボタンを押すまで正解かどうか教えてくれない。
      • コンピューターパズルでは「正解の状態になった=即座にクリア扱いとする」が常識なだけに、やや不親切と言える。

クリア後のご褒美が釣り合っていない

  • 独特な操作性と四苦八苦しながら問題をクリアしても、完成した絵は見られるものの絵のタイトルやカラーイラストなどは一切ない。
    『マリオのピクロス』の時点から完成した絵のタイトルを表示するのは常識となっているだけに、非常に残念である。
    • 問題をクリアした時のファンファーレすらなく、達成感は全く感じられない。
      • 完全クリアしてもスタッフロールが流れるわけでもなく、完全クリアを褒め称えるメッセージすら存在しない。

「問題を選ぶ自由度」

  • 今作ではどの問題から解くか、といった自由度は皆無で、挑戦できる問題が解禁される順番は完全に固定である。
    • しかも解禁される問題は1問ずつ。途中で詰まった場合に後回しにすることもできない。

「他の問題点」

  • ノノグラムパズルはコンピューターゲームに限らず解きやすいように5x5単位で目安となる強調線が引かれていることがほとんどだが、今作ではそんなものはない。
    • このせいでサイズの大きい問題は非常に解きにくくなっている。
  • ヒントとなる数字の横列は2色に色分けすることで区切りとしている*1のだが、これも問題を解きにくくする要素となっている。
    • そんなことをしなくても他のノノグラムパズルのように等間隔で区切れば十分……というより、それが常識である。
  • とある問題は答えが複数あるというチェックミスがある。この問題は開発者側が想定した答えでないとクリア扱いにならない。
  • 操作方法や問題の解き方などは全て図やアイコンで説明されているのだが、いくら何でもわかりにくい。
    • ポーズ画面も前述のメニュー画面同様にアイコンにカーソルを重ねて選ぶ操作なのだが、各アイコンの役割についての説明は一切ない。もはや説明不足どころか手抜きとすら思えてくる。
  • じっくり考えるタイプのゲームでは中断セーブ機能があることがほとんどだが、今作には中断セーブ機能はない。
    • そのため、パズルを解いている最中に他のゲームを遊びたくなったらクリアするまで我慢するか最初から解きなおすことになる。
  • オンラインランキングでは他のプレイヤーとスコアを競うことができるのだが、ランキング上位になったからといってご褒美があるわけでもない。
    • それどころか前述のカーソル移動による操作を採用しているせいで、前の画面に戻るのも一苦労。ことごとくプレイヤーに不親切な仕様である。
  • 他のノノグラムパズルと比べて価格に対する問題数のコスパは比較的いいのだが、はっきり言って安物買いの銭失いである。

賛否両論点

間違いを自動修正する機能がない

  • 評価点に記述してあるヒント機能との兼ね合いもあるのだろうが、初心者にはやや厳しい。
    • とはいえ、前述の操作性の悪さを考えるとむしろ自動修正がない方がストレスフリーだとも思えてくる。

評価点

詰まった時のヒント機能

  • 途中で問題を解く手掛かりに詰まった場合は、1回の回数制限はあるもののどこが確定マスか、どこが間違いかをランダムで教えてくれるヒント機能がある。
    • ヒント機能を使ったとしてもペナルティはスコアが下がる程度で済む。
      • ……もっとも、ヒントを使い切っても詰まった場合はそれまでであるのだが。

時間制限がない

  • クリアタイムとヒント機能の使用回数から算出されたベストスコアは記録されるが、時間切れによるゲームオーバーなどはなくじっくり考えられる。

総評

ノノグラムパズルのゲームで評価を落とす要素は、問題の難易度が高すぎたりクリア後の達成感の薄さなどが主であることが多いが、まさか操作性で大きく評価を落とすとは誰が予想できただろうか。
インターフェイスもシンプルさを追求したのだろうが、最低限の説明文すらなく、これでは説明不足どころかただの手抜きである。
『マリオのピクロス』から、さかのぼればパズル雑誌から続くノノグラムパズルの「王道」からの脱却を狙った結果、失敗した例だと言えるだろう。


余談


その後の展開

  • 『クロスぬり』シリーズは4作配信されている*2のだが、最新作になっても操作性や達成感は変わっていない。
    • 4作目を最後にシリーズが途切れている辺り、汚名返上は最後まで叶わなかったようだ。

初稿投稿日: 2026/10/3 追記修正歓迎

アーミー オブ ツー

【あーみー おぶ つー】

ジャンル サードパーソン・シューティング

対応機種 プレイステーション3
Xbox 360
発売元 エレクトロニック・アーツ
開発元 EA Montreal
発売日 2008年3月19日
定価(税込) 【PS3】7,329円
【360】7,140円
プレイ人数 1~2人(対戦:最大4人)
レーティング CERO:D(17才以上対象)
判定 なし
ポイント 「2人で戦う」ことに全振りしたTPS
敵の注意を奪い合うアグロシステム
金メッキの銃
相棒がいないと魅力半減
ボリュームは控えめ

概要

EA Montrealが開発した、2人協力プレイを前提に設計されたTPS。エンジンはUnreal Engine 3。

プレイヤーは民間軍事会社(PMC)に所属する傭兵、エリオット・セーラムとタイソン・リオスのいずれかを操作し、世界各地の紛争地帯で任務をこなしていく。

最初から最後まで「2人1組」で行動するのが特徴で、1人で遊ぶ場合も相棒は必ずAIが担当する。


特徴・システム

アグロシステム

  • 本作の根幹をなすシステム。「アグロメーター」が、敵の注意がどちらに向いているかを示す。
    • 派手に撃ちまくるとアグロが自分に傾き、敵の攻撃が集中する。
    • その隙に、アグロを取られていない側が側面や背後へ回り込むのが基本戦術となる。
  • 重装備で、正面からの攻撃ではダメージを与えられない敵も登場する。こうした相手には「囮と裏取り」が必須になる。
  • アグロが高まると「オーバーキル」を発動できる。
  • 発動中は時間の流れが遅くなる。片方は攻撃力が2倍になり、もう片方は敵に見つからないステルス状態で素早く動ける。

協力アクション

  • ステップジャンプ:2人で協力して高い壁を乗り越える。
  • バック・トゥ・バック:特定の場面で背中合わせになり、スローモーションの中で押し寄せる敵を迎え撃つ。
  • コープスナイプ:2人で同時に狙撃する。
  • シールド:車の扉やライオットシールドを盾にして進む。
  • 救護:倒れた相棒を安全な場所まで引きずり、応急処置で戦線に復帰させる。倒れた側もその間、銃を撃てる。
  • タンデム降下:パラシュート降下中、片方が操縦し、もう片方が敵を撃つ。
  • その他、ホバーボートの操縦、武器交換など。
  • どちらかが死亡すると、2人ともチェックポイントからやり直しになる。

武器カスタマイズ

  • 任務で得た報酬で武器を購入・改造できる。
    • 弾倉の大型化、バレルやストックの交換、サプレッサー、ガンシールド、銃身下のグレネードランチャーやショットガンなど。
  • 銃に金メッキを施すこともできる。
    • 派手な改造をした銃ほどアグロメーターが上がりやすく、見た目の変更がゲーム性に直結している。
  • 主人公がかぶるマスクも、多数の柄から選べる。

パートナーAI

  • 1人プレイ時は十字キーで相棒AIに指示を出す。
    • 指示は「前進」「再編成」「現在地確保」の3種類。それぞれにノーマルとアグレッシブの2つの行動パターンがある。

VS.モード

  • 2対2のチーム戦。マップ内で発生するさまざまなミッションを相手チームより先に達成して賞金を稼ぎ、制限時間内の獲得額を競う。
  • モードは「Warzone」「Bounty」「Extraction」の3種類。

評価点

協力プレイの充実

  • アグロシステムのおかげで、「片方が引きつけ、片方が回り込む」という役割分担が自然に生まれる。
    • 2人が別々に敵を撃っているだけ、という状態になりにくい。
  • 協力アクションの種類が多く、場面ごとに違う見せ場が用意されている。
  • オンラインに加えて画面分割にも対応しており、隣に座って遊べる。

相棒とのやりとり

  • 相棒の行動に対して、称賛や不満を示すアクションが取れる。
    • エアギターをかき鳴らしたり、相棒の腹を殴ったりできる。ゲーム的な意味は薄いが、協力プレイ中の空気づくりに一役買っている。

武器カスタマイズの楽しさ

  • パーツの付け替えで見た目も性能も変わるため、稼いだ金をつぎ込む動機になる。
  • 金メッキの銃は馬鹿馬鹿しいが、アグロという形でゲーム性にきちんと組み込まれている。

VS.モードの独自性

  • 単純な撃ち合いではなく「協力して稼ぐ」ことを競うルールで、キャンペーンの協力要素が対戦にもそのまま活きる。

賛否両論点

題材の扱い

  • 舞台はソマリア・アフガニスタン・イラクなど現実の紛争地で、主人公は金のために戦う傭兵である。
    • 実際に兵士が命を落としている地域で、報酬目当てにテロリストを倒していくという内容は反発も招いた*3。
    • 後にEA Montrealの責任者自身が、「このシリーズ第1作は多くの人を怒らせた」と認めている。

カバーの仕様

  • 遮蔽物に張り付く操作はなく、物陰に入ると自動で隠れた扱いになる方式。
    • 張り付きと解除の手間がなく、回り込みを多用する本作の立ち回りとは相性が良い。物陰からのブラインドファイアもよく当たる。
    • 一方で、ボタンで張り付く方式に慣れていると、隠れられているのかどうかが分かりにくい。

問題点

ボリューム不足

  • キャンペーンの舞台はソマリア・アフガニスタン・イラク・空母・中国・マイアミ。クリアまでは5~7時間程度と短い。
  • 終盤は作り込みが甘く、ストーリーも中途半端な形で終わる。

1人プレイでは魅力が半減する

  • 相棒AIの出来は良くない。
    • 倒れたこちらを敵のいる方向へ引きずっていく、回り込むべき場面で敵の正面に突っ込む、遮蔽物に隠れない、といった事故が起きる。
  • 本作の面白さは相棒との連携に大きく依存しており、AI相手ではそこが弱くなる。

活かしきれていない要素

  • 武器交換は、弾切れ自体がまれなため使う場面がほとんどない。
  • 乗り物として操作できるのはホバーボートだけである。

対戦モードの物量

  • 発売時点で3モード・4マップと少ない。

オンラインの地域制限

  • オンラインプレイは地域ごとに分断されており、欧州版・北米版・アジア版のプレイヤー同士では一緒に遊べなかった。

総評

「2人で遊ぶこと」に徹底的にこだわった意欲作。

アグロシステムを軸にした役割分担と多彩な協力アクションは、気心の知れた相棒と遊んでこそ真価を発揮する。金メッキの銃を担いで戦場を駆け抜ける楽しさは、本作ならではのものである。

反面、ボリュームの少なさや相棒AIの頼りなさ、終盤の息切れなど、欠点もはっきりしている。「誰と遊ぶか」で評価が大きく変わる作品であり、一緒に遊ぶ相手を確保できるかどうかが、そのまま本作を楽しめるかどうかの分かれ目になる。


余談

  • 海外では当初2007年11月15日の発売予定だったが、「さらに磨きをかけるため」として2008年第1四半期へ延期された。北米での発売は2008年3月4日。
  • 開発中のバージョンには、倒れた相棒の傷口にタンポンを詰めて止血するという蘇生ミニゲームが存在したが、製品版ではカットされている*4。
  • 日本版では、英語音声では実在の国名がはっきり口にされている一方、画面上の表記は「アフリカ某国」「中東某国」のようにぼかされている。
  • 米国では発売月の2008年3月だけで約83万本(360版が約60.6万本、PS3版が約22.5万本)を売り上げた。
  • オンラインサーバーはすでに終了しており、現在はオンライン協力・対戦を遊べない。

その後の展開

  • シリーズ2作目『アーミー オブ ツー:The 40th Day』が2010年3月25日にPS3/360で、同年6月24日にPSPで発売された。
    • 上海を舞台とし、物語に影響するモラル選択の場面が加わった。武器カスタマイズも、パーツを他の銃と自由に組み替えられる形に拡張されている。
    • なお、PS3/360版は本作同様TPSだが、PSP版はハードのスペックに合わせクォータービュー(見下ろし型視点)の3Dシューティングとなっている。
  • シリーズ3作目『アーミー オブ ツー ザ・デビルズカーテル』が2013年3月28日にPS3/360で発売された。
    • 開発は『Dead Space』のVisceral Games。主人公がアルファとブラボーの2人に交代している。


初稿投稿日: 2026/10/8 追記修正歓迎、執筆途中

がんばれゴエモン大集合!

【がんばれごえもんだいしゅうごう】

ジャンル レトロゲームコレクション

対応機種 Nintendo Switch
プレイステーション5
Windows(Steam)
発売元 コナミデジタルエンタテインメント
開発元 コナミデジタルエンタテインメント
エムツー
発売日 2026年7月2日
定価 5.478円
プレイ人数 1人
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 良作
ポイント 21年ぶりの家庭用機向け『ゴエモン』
13本+おまけ1本収録の大ボリューム
便利機能で初心者にも配慮
がんばれゴエモンシリーズ

概要

FC/SFC/GBで発売された『がんばれゴエモン』シリーズ13本と、おまけタイトルとして『クライシスフォース』を収録したオムニバスタイトル。
かつてコナミの看板タイトルだった、『がんばれゴエモン』シリーズの久しぶりのゲーム作品ということで、発表当初から注目を集めていた。

移植にあたり、様々なサポート機能やアチーブメント(いわゆる称号)が追加されている。


収録タイトル

おまけタイトル以外の並びは発売順


特徴・評価点

14本収録の大ボリューム

  • FC/SFC/GBで発売されたシリーズ作品がほぼすべて収録されており、ボリュームが他のコレクションタイトルと比べてもかなり多い。
    • 初移植のゲームも『クライシスフォース』を含め5タイトル存在する。
    • 今回が初移植でないタイトルも、過去作を配信していたバーチャルコンソールが配信終了していたため、プレイのハードルが再び低くなり、遊びやすくなった。
    • 中でも『きらきら道中』は本編タイトルにもかかわらず今まで一切移植されておらず、今回で31年越しに初移植を果たした。
    • とりわけ、中古価格の高騰で入手困難だった『ダイナマイッツ』が今回の収録で手軽に遊べるようになった点は大きい。
      • 元々『ダイナマイッツ』の評価は高く、スタッフも目玉タイトルとして選出したことを明かしている。

移植度の高さと充実したサポート機能

  • 移植を担当したエムツーは移植度の高さに定評のある会社。本作以前も『Castlevania Dominus Collection』や『グラディウス オリジン コレクション』でもコナミとタッグを組んでいる。
    • その技術力を活かし、古い作品においてはハードの処理性能もきちんと再現している。
      • 『マッギネス』はスプライト数の多い場面でゲームテンポが落ちるようになっており、ハードの高性能化による理不尽な難易度上昇は避けられている。
  • 「どこでもセーブ」「巻き戻し」といった機能が実装され、途中でセーブができない『からくり道中』『FC版2』なども快適に遊べるようになった。
    • FC/GBのゲームではゲーム全体をターボすることが可能であり、テンポの悪かった『消えた黄金キセル』や『天下の財宝』などRPG作品で役に立つ。
    • 巻き戻し機能も、1度のミスでステージの最初からやり直しさせられる『それ行けエビス丸』を中心に恩恵が強い。
  • 一部タイトルには連射機能が追加された。連打要素がネックになっていた『きらきら道中』『黒船党』はその恩恵を大きく受けており、コントローラーの負担を気にすることなく、連打が苦手な人にも遊びやすくなっている*5。
    • 連射速度は『きらきら道中』のミニゲームで理論値を出せない程度に抑えられているので、記録に挑みたいプレイヤーが興をそがれることもない。
  • 画面のアスペクト比やフレームを切り替えることができ、ブラウン管の映りを再現するフィルターも搭載。
    • フレームの種類の中にはゲームの操作説明を画面の右側に置けるフレームがあり、右スティックを押し込むことによって出てくるアイテムや技の説明を見ることができ、RPG作品では特に重宝する。
  • 説明書(本作では「とらのまき」名義)もプレイ中に見ることが可能。任天堂機種ではない場合(後述)やオミットされた機能の説明箇所*6は一部改変されているが、ほぼ当時の物を閲覧することが可能。
  • サウンドプレイヤー(「みゅうじっく」名義)も収録されており、13タイトルで使われている全ての楽曲が試聴できる。さらに自分の好きな楽曲でプレイリストも作成できる。
    • 『さらわれたエビス丸』の裏技のサウンドモードは本作でももちろん使えるが、いちいちゲームオーバーになる必要があるので、その手間が省けるのも嬉しい。
  • 追加要素はファンサービスも豊富。
    • 余白の背景フレームにはゴエモンなど、いつものキャラを表示させるものも選択可能。
    • この際、サスケとヤエちゃんに関しては登場しない作品では表示されない、『外伝』『外伝2』ではエビス丸が白い服に変更、『ダイナマイッツ』ではヤエちゃんが新衣装の物に変更されているなど作品に合わせた変更もされる(後者2つは御丁寧にポーズも変更されている)。
    • 巻き戻し機能では、どこまで戻すかのアイコンとして『からくり道中』のゴエモンが目安として表示される。
    • 巻き戻し機能、メニュー画面のポーズから再開する際は『きらきら道中』での4人からランダムでボイスが流れる。
  • 『ゆき姫』後期版のパスワードは、この移植でも使用可能である。
  • 現代の倫理規定に抵触しそうなシーンも、ほぼ全てが無改変で収録されている*7。
    • 移植作品は、時に発売当時と現代での倫理感の変化や海外の審査機関を通すためオリジナル版とは異なる表現になってしまうことがあるものだが、本作はこの辺りに関してスタッフがオリジナル版を尊重し、各種の際どい描写や現代では問題視されかねない描写もすべてオリジナル版のまま収録されており、あからさまな規制によって興ざめしてしまうことはない。
    • なお今作は日本限定発売となっており(余談で後述)、海外版でカットされたようなシーン*8や卍マーク*9なども問題なく表現されている。
    • 例外的に変更されたのは商標が絡む要素(問題点で後述)と、『天狗党』で描写されていた六芒星*10のみと見られる。
  • 一部のアチーブメントが裏技の誘導となっており、攻略情報を知らないプレイヤーにも親切。
  • ほとんどのタイトルが忠実に移植される中、『からくり道中』は例外的にチート機能がこっそり追加されており、遊びの幅が広がっている。
    • この隠し機能を使うことで、ステージ&周回セレクトが可能となる。

クライシスフォース

  • 『ゴエモン』シリーズのコレクションタイトルにまさかの『クライシスフォース』が収録。
    • ゴエモンとは直接関係ないおまけ収録だが、『クライシスフォース』は裸のカセットでも2万円程度で取引されているプレミアソフトであり、『クライシスフォース』目的だけで本作を買っても単品の市場価格よりも遥かに安く遊べるという不思議なことが起こっている。
    • そして『クライシスフォース』を解禁するためには、スタッフクレジット画面にてコナミファンならお馴染みのあの有名なコマンドを入力するという作り手の遊び心を感じる仕様もなかなかに心憎い。
      • この隠し要素は完全ノーヒントのイースターエッグとなっており、開発当初はゲーム内に出現のためのヒントを入れることも考えられていたが、最終的に「やっぱりここはお客さんに賭けてみよう」との判断となり、そして発売から程なくしてユーザーの手で自力発見された。
        なお、収録に至った理由は、「やっぱり『がんばれゴエモン』といえばシューティングが入ってないとダメでしょ」「『ゆき姫救出絵巻』に『グラディウス』、『奇天烈将軍マッギネス』には『ゼクセクス』が入ってるじゃないですか?」という流れだった模様(参照)。

賛否両論点

収録タイトルは後期版準拠

  • 『外伝』のスタッフロール文字化けや『ゆき姫』のラスボス崩壊バグといった大きな問題には遭遇しなくなっており、気兼ねなくゲームを楽しむことができる。
    • 具体的な内容は明かされていないが、あまりに致命的な不具合は独自に修正したというアナウンスも行われている。
  • 一方、『きらきら道中』のラスボス強化阻止などの初期版のバグ技は使用できなくなっており、初期版が使われることの多いRTAには不向きであることが開発元からもアナウンスされている。
  • 特に『ゆき姫』は初期版と後期版でパスワードの互換性が無く、今作は後期版なので要注意。
    • ちなみに、帯ひろ志先生のコミカライズ版で紹介されたパスワードは初期版用なので、残念ながら使用不可。

『黒船党』『天狗党』の収録

  • いずれもシリーズ展開に悪影響を与えたとも言われるほど評価が低いタイトルだが、収録そのものは決してデメリットではなく、貴重な収録の機会が得られた意義は大きい。
    • 開発スタッフによると、他タイトルが出揃ったあとで最後に収録が決まったのがこの二作とのこと。シリーズの歴史を辿れるような意味合いで収録されたようだ。
  • 問題は、アチーブメント完遂にこれらのクリアも必須となっている点にある。
    • ボリュームの少なさが大きな問題となっている『天狗党』はそこまで問題ではないのだが、『黒船党』は最大の問題であるミニゲームを抜きにしても出来に問題があるため、補助機能が一通り揃っていても不毛な作業を強いられることになる。幸い、どちらもアチーブメントは普通にクリアしたものしか存在しないのが救いか。

問題点

説明の不足

  • 余白に表示される操作・アイテムの説明などは最低限の内容しか載っていないため、詳しい解説やインパクトの操作方法と言った場面によって変わる操作方法などは載っていない。
    • 特に『3』『ダイナマイッツ』のインパクト戦ではコマンド入力による必殺技があるため、この問題点は浮き彫りになってしまっている。
      • 一応コマンドは説明書(とらのまき)に書いてあるのだが、確認するにはポーズメニューの「とらのまき」から探してみる必要がある。
      • 『3』の「スーパーボムラッシュ」に関しては発動がアチーブメントの1つとなっており、該当アチーブメントにコマンドや条件が書いている。
  • 術やアイテムは性質が被っている物ならまとめて紹介されるため、どの術やおにぎりが体力をどれくらい回復するかといった詳細は書かれていない。

アチーブメント関連

  • 今作は各タイトルのクリア時に解禁されるアチーブメントがあるのだが、大半のタイトルでラスボスにトドメを刺すと即座に告知され、初見プレイヤーは水を差される。特にSwitch版では非表示にする方法が無い。
    • 大半のタイトルはどれがラスボス戦かどうか事前に告知されず、その多くが一定回数の形態変化を備えている。唐突に「もうこれ以上の形態はない」と公表されるのは緊張感を削がれるだけでなく、興醒めなネタバレにもなってしまっている。せめてエンディング開始時の表示にできなかったのだろうか。
      • 中でも『3』はラスボスの体力を削り切った瞬間にゲームクリアしたことを通知されるため、同作を象徴する決着シーンが台無しにされている*11。
    • 逆に「ラスボスを倒したと思ったら実は真のラスボスが控えている」という展開のあるタイトルもまた、アチーブメントが表示されないことによって真のラスボスの存在を予想できてしまう。
    • 幸い、結末の評価が高い『きらきら道中』は例外的に、スタッフロール開始時にアチーブメントが表示されるようになっている。
  • 『ゆき姫』のとある終盤ボスを倒して表示されるアチーブメントが露骨な匂わせネタバレとなっており、この点でも初見プレイヤーを考慮していない。
  • アチーブメントの大半が『ゆき姫』に偏っており、そちらでは各ステージをクリアする度に獲得する一方、それ以外の作品ではクリアした時や特定の条件を達成した時しか対応されていない場合が多い。
  • 『きらきら道中』に収録されている『タイムパイロット』をプレイするアチーブメントは実質『きらきら道中』の完全クリアを必要とするため、やや難易度は高い。

PS5/Win版の伏字

  • 元々はすべて任天堂のゲーム機で発売されたものなので、任天堂に関する記述がPS5/Win版ではゲーム本編や説明書内で伏字や差し替えが生じている。以下は例。
    • 説明書内の任天堂関連の内容が削除。
    • 『ゆき姫救出絵巻』民家の中のおばあさんの台詞の「つぎは ファミコンと ゲームボーイに しゅつえんだってね」のFC/GBの部分が約物で伏字されている。
    • 『きらきら道中』のミニゲームの操作説明の場面で映るSFCコントローラーを小判を模したオリジナルのコントローラーに変更。
      • もちろん、原作が全て任天堂機種である都合上、これらはSwitch版では全作品未修正のまま収録されている。
  • これは他のコレクションタイトルにもよくあることなのだが、同時期に発表、発売された『スーパーボンバーマン コレクション』では任天堂に関する表示がSwitch/Switch2以外の機種でも残っていたため、どうにかできなかったのか。
    • もっとも、『スーパーボンバーマン コレクション』と本作では開発元が異なるという事情もあるが。
  • 『3』の対応する色のボタンというSFCに依存していたメッセージは表現がそのままになっているが、これに関しては余白の操作説明欄などでは共通して「動作(色のボタン)」と表記されている。

総評

まさにFC/SFC/GBの『ゴエモン』シリーズ集大成と呼べるほどの良作。現在はプレミアが付いて購入のハードルが高いシリーズ作も容易に遊べるようになったのは非常に嬉しい。
アチーブメント関連や説明不足などの欠点はあるものの、ゲームそのものや移植の質、便利機能については高水準に仕上がっている。
現代で『ゴエモン』シリーズを遊ぶならこれこそが決定版と言えるだろう。


余談

日本限定発売について

  • 本作は、コナミのコレクションタイトルとして珍しく日本国内限定での販売、および全タイトルが日本語版のみの収録(海外ローカライズ版は未収録)となっている。
    • これについては、元々ゴエモンシリーズのローカライズ自体が当時ほとんどされておらず、本作の収録作品で英訳版が発売済だったのが『ゆき姫』『さらわれたエビス丸*12』『黒船党』の3本のみだったという影響もある。
    • 開発者インタビューによれば、当初は新たに多言語対応することを検討していたものの、表現チェックや技術面などの都合で断念したとのことである。

未収録ソフトについて

  • アーケードアーカイブスで別途配信されているためか、時系列的に収録されてもおかしくなかった『Mr.五右衛門』も未収録となっている。
  • GBで発売されたシリーズのうち『がんばれゴエモン ~もののけ道中 飛び出せ鍋奉行!~』のみ未収録となっているが、これについては「『ゴエモン もののけ双六』の連動要素もあるため、収録は難しかった」とインタビューで語られている(参照1)。
    • とはいえ、両作品との連動要素はもののけ出現のパスワードくらいなので、特に問題はない*14はずではあり、加えて「大集合の2作目があるとしたら、連動要素を入れないという選択肢はない」とインタビューの回答もされている(参照2)ため、今後『もののけ双六』や前述の未収録作品も含めたコレクション第2弾を予定している可能性がある。また同じソフト同士との通信が可能な作品でもあるため、通信対応を入れて移植されることも考えられる。

その他

  • 難易度の高さが問題となっている『黒船党』だが、大集合スタッフがサポート機能を使用せずに挑戦したところ、クリアした者はいなかったと語られている。

初稿投稿日: 2026/10/11 追記修正歓迎

Dragon's Dogma II

【どらごんずどぐまつー】

ジャンル オープンワールドアクション #amazon plugin Error : amazonは1ページに5つまでしか使えません。別ページでご利用ください。
対応機種 プレイステーション5
Xbox Series X/S
Windows(Steam)
発売・開発元 カプコン
発売日 2024年3月22日
定価 4,990円
プレイ人数 1人
レーティング CERO:D(17才以上対象)
判定 なし
ポイント 12年ぶりのナンバリング第2作
最初から日本語音声を収録
Dragon's Dogmaシリーズ
I / II


概要

カプコン発の王道ファンタジーを題材にしたオープンワールドアクション『Dragon's Dogma』のナンバリング第2作。
前作及び拡張版『Dark Arisen』で培われた基本的なゲームシステムを継承しながら、様々な要素を発展させた正統続編となっている。
プレイヤーは、物語の中心人物である「覚者」となり、自分で作成したメインポーンや、AIによって行動する従者「ポーン」たちとともに、魔物が跋扈する広大な世界を冒険していく。
単に前作の物語を引き継ぐのではなく、覚者とポーンを中心とした独自の冒険体験を、より広大で密度の高い世界の中で実現することを目指している。

アクション性の高い戦闘と、自由度を重視したフィールド探索・キャラクター育成・クエスト攻略を組み合わせたゲームである一方で、一般的なオープンワールドRPGのようにあらゆる場面で便利さが優先されているわけではない。
特に本作では、目的地への移動そのものが冒険の一部として扱われており、あらかじめ決められた手順に従って物語を進めるだけではなく、プレイヤー自身の判断と行動によって、冒険の過程が自然に変化していく点が大きな特徴となっている。

前作同様シングルプレイヤー向けのアクションRPGでありながら、ポーンシステムを通じて他のプレイヤーが作成した従者を仲間に加えられるため、オンライン要素を取り入れながらも一人で仲間たちと旅をしているかのような体験を楽しめる。
総じて本作は、広大な世界を自由に歩き回る楽しさだけでなく、戦闘の緊張感・仲間との連携・移動に伴う危険・探索中に発生する予想外の出来事などを組み合わせ、プレイヤー自身が冒険の物語を作り上げていくことを重視した作品と言える。


特徴

物語の舞台には、文化や環境の異なる複数の地域が存在し、それぞれの土地には独自の政治体制・住民の生活・伝承・宗教観・社会的な対立などが描かれている。
プレイヤーは各地を巡りながら、覚者としての自らの立場や世界に隠された秘密を知り、様々な人物との出会いを通じて物語の核心へと近づいていく。

広大なオープンワールドと地域ごとの特色

  • 前作では主にグランシス島を中心に冒険が展開されていたが、本作では複数の地域を舞台として、街・村・街道・森林・荒野・遺跡・洞窟などが広範囲に配置されている。
    • 地域ごとに地形や気候、出現する魔物、住民の文化などが異なり、同じように移動しているだけでも、場所によって異なる景観や危険に遭遇する。
  • 主要な舞台には人間の国であるヴェルムントや、獣人を中心とした文化が根付くバタルなどが存在する。
    • それぞれの地域では、住民の価値観や社会の仕組み、政治的な事情などが異なっており、単なる景色の違いにとどまらない世界観の広がりが描かれている。
    • さらに、エルフたちが暮らす聖樹の里など、独自の文化や言語的な特徴を持つ集落も存在し、各地を巡ることで世界への理解が深まっていく。
  • フィールドには、メインストーリーを進めるための目的地だけでなく、寄り道によって発見できる洞窟・宝箱・採取ポイント、隠された通路、各種の施設などが配置されている。
    • マップ上の情報だけでは存在を把握しにくい場所もあり、実際に地形を観察したり、道から外れて進んだりすることによって、新たな発見につながる場合がある。
  • フィールドは単なる移動用の空間ではなく、戦闘や探索に直接影響する環境として機能している。
    • 狭い通路では大型の魔物との戦闘が困難になり、崖や段差は移動経路を制限する一方で、敵を落下させるなどの戦術に利用できる場合もある。
      • 地形によって戦いやすさが変化するため、敵の強さだけでなく、周囲の環境を考慮することも重要となる。

パーティーシステム

  • プレイヤーは主人公である覚者を操作し、従者であるポーンたちとパーティーを組んで冒険する。
    • 基本的なパーティーは、覚者とメインポーンに加え、さらに二人のポーンを雇用する構成となっている。
    • これにより、プレイヤー自身が操作するキャラクターと、AIによって行動する仲間たちが協力しながら戦闘や探索を進めていく。
  • メインポーンはプレイヤーがキャラクタークリエイトによって作成する専属の従者であり、外見だけでなく、ジョブや装備なども自分の好みに合わせて設定できる。
    • 冒険を重ねることで成長し、戦闘経験や知識を蓄積していくため、単なる一時的な仲間ではなく、長期間にわたって旅をともにする存在となる。
  • 残りの二人については、リムストーンなどを通じて他のプレイヤーが作成したポーンを雇用できる。
    • 仲間にするポーンによってジョブや能力、使用するスキルなどが異なるため、パーティー全体の構成を考えることが重要である。
    • 例えば、前衛で敵の攻撃を受け止めるファイター、遠距離から攻撃するアーチャー、回復や支援を担当するメイジなどを組み合わせることで、戦闘の安定性を高められる。
  • ポーンは戦闘中に自律的に行動するだけでなく、敵の弱点を指摘したり、周囲の状況に反応したり、クエストの目的地へ案内したりすることもある。
    • プレイヤーの行動や過去の経験に応じて、ポーンが冒険を支援する場面が生まれるため、仲間が単なる戦闘要員ではなく、世界の中で活動する存在として感じられる。
    • ただし、ポーンは常にプレイヤーの意図どおりに行動するわけではない。
      • 敵との距離や地形・使用するスキル・個々の行動傾向などによって、期待した動きをしない場合もある。

キャラクタークリエイト

  • 本作では、覚者とメインポーンの外見を細かく作り込めるキャラクタークリエイト機能が用意されている。
    • 顔の輪郭・顔の各部位・髪型・肌の色・体格といった複数の項目を調整できるため、自分の理想に近いキャラクターを作成しやすい。
    • 単純に顔の造形を変更するだけでなく、体格や身長などの違いがキャラクターの印象やゲーム内の挙動に関係する点も特徴である。
    • 例えば、体格や重量は所持重量や移動時のスタミナ管理などに影響するため、外見を重視するか、ゲームプレイ上の利便性を重視するかによって、キャラクター作成時の考え方も変わってくる。
  • 覚者とメインポーンを別々に作成できるため、主人公と従者の外見を統一したり、対照的なデザインにしたりすることも可能である。
    • 人間や獣人を含む多様な外見を作り込めることから、プレイヤーごとに異なる個性的なキャラクターが生まれやすく、冒険への愛着にもつながっている。

ジョブ・戦闘スタイル

  • 戦闘システムでは、ジョブによって使用できる武器・スキル・得意な距離・戦闘中の役割などが大きく変化する。
    • 近接戦闘を得意とするジョブ、遠距離攻撃を主体とするジョブ、魔法によって味方を支援するジョブなど、それぞれに異なる特徴があり、プレイヤーは自分の好みに合わせて戦闘スタイルを選択できる。
    • 序盤から選択できるファイター・アーチャー・シーフ・メイジをはじめ、冒険の進行などに応じて解放される様々なジョブが存在する。
    • ジョブの変更は各地のジョブギルドなどで行えるため、一つの戦闘スタイルだけに固執する必要はない。敵の特徴やパーティーの構成、自分が扱いやすい武器などに応じて、戦い方を切り替えられる。
  • 同じ敵に対しても、選択したジョブや使用するスキルによって戦闘の展開が変わる。
    • 接近して連続攻撃を仕掛ける、盾で攻撃を防ぎながら反撃する、遠距離から弱点を狙う、魔法で広範囲を攻撃するといった複数の方法が用意されているため、単純な攻撃力の比較だけではなく、立ち回りや仲間との連携も重要となる。

大型モンスターとの戦闘

  • 本作の戦闘では一般的な敵との戦闘に加え、グリフィン・サイクロプス・オーガ・ドラゴンなどの大型モンスターとの戦闘が重要な要素となっている。
    • 大型モンスターは高い耐久力や強力な攻撃を備えており、正面から攻撃を繰り返すだけでは簡単に倒せない場合がある。
  • プレイヤーは敵の体にしがみつき、頭部や弱点を狙って攻撃することができる。
    • 敵の体勢や動きに注意しながら攻撃を続ける必要があり、振り落とされないように行動することも求められる。
    • 巨大な敵の体をよじ登りながら攻撃する仕組みは、本作の戦闘を象徴する特徴の一つである。
  • 敵の攻撃や移動によって周囲の地形が戦闘に影響する場合もある。
    • 狭い場所で大型モンスターと戦えば、味方が巻き込まれたり、逃げ道が塞がれたりすることがある一方、地形の高低差や障害物を利用することで有利に立ち回れることもある。
      • 敵の行動を観察し、攻撃の隙を見極め、仲間との役割分担を考えることが、強敵との戦闘を攻略するうえで重要となる。

探索・移動

  • 本作では、目的地までの移動を単なる作業として省略するのではなく、冒険の重要な一部として扱っている。
    • ファストトラベルの利用にはアイテムや設置済みの移動先などの条件があり、どこへでも自由に瞬間移動できるわけではない。
    • そのため、プレイヤーは徒歩で街道や山道を進み、途中で遭遇する魔物や環境の変化に対応しながら目的地を目指すことになる。
  • 牛車を利用すれば一部の街や集落の間を比較的簡単に移動できるが、全ての場所を結んでいるわけではなく、道中で魔物に襲撃される危険もある。
    • 牛車で移動している間に襲撃を受ければ、目的地への到着が妨げられたり、牛車が破壊されたりする場合もある。
      • こうした出来事によって、予定していた移動が戦闘へと変化することがある。
  • 長距離を歩く際には、スタミナ・回復アイテム・所持重量・日中と夜間の違いなども考慮する必要がある。
    • 夜間は周囲の視認性が低下し、危険な魔物との遭遇にも注意しなければならないため、移動を続けるか、キャンプで休息を取るか、近くの集落を目指すかといった判断が重要になる。

クエスト

  • 本作には、メインストーリーに関わるクエストだけでなく、住民から依頼されるサイドクエストや、探索中に発生するさまざまな出来事が存在する。
    • 依頼を受けて特定の場所へ向かったり、人物を捜索したり、魔物を討伐したりするなど、クエストの内容は多岐にわたる。
  • 一部のクエストでは、制限時間や進行条件、登場人物の生死などが関係するため、受注した依頼を全て後回しにしていると、想定していた結果にならない場合がある。
    • 住民との会話や現地で得られる情報を確認し、必要に応じて寄り道や準備を行うことが重要となる。
  • クエストによっては、対象人物をどのように扱うか、どの経路を選ぶか、どのタイミングで目的地へ向かうかなど、プレイヤーの判断が結果に影響する場合もある。
    • ただし、全てのクエストに複数の結末が用意されているわけではなく、選択による変化の範囲はクエストごとに異なる。

休息・アイテムの仕様

  • 冒険を続けるためには、体力やスタミナだけでなく、回復アイテムの残量や所持重量なども管理する必要がある。
    • 所持重量が増えると移動やスタミナ管理に影響するため、道中で発見したアイテムを全て持ち帰ろうとすると、戦闘や移動の負担が大きくなる場合がある。
  • 最大体力にはロスゲージという仕組みがあり、ダメージを受け続けると最大体力の一部が減少する。
    • 通常の回復だけではロスゲージを完全に戻せない場合があるため、回復アイテムを使用するタイミングや休息を取る場所が重要になる。
  • キャンプでは、条件を満たせば休息によって体力の回復などを行える。
    • 食事による一時的な強化効果も得られるため、強敵との戦闘に備えて準備を整えることができる。
    • ただし、キャンプは安全が保証された場所とは限らず、状況によっては休息中に襲撃を受けることもある。

竜憑き

  • 本作には、ポーンに関係する特殊な状態異常として「竜憑き」が存在する。
    • 竜憑きは通常の状態異常とは異なる特徴を持ち、発症したポーンの言動や行動に変化が現れる場合がある。
    • プレイヤーが異変を見逃したまま進行すると、重大な問題につながる可能性があるため、仲間の様子を観察することが重要となる。
  • 特定の条件下で竜憑きの影響が深刻化すると、宿泊した街などで多数のNPCが死亡するという大きな被害が発生する場合がある。
    • 被害の範囲によっては、クエストに関係する人物が死亡し、進行に影響が出る可能性もあるため、通常の戦闘や探索とは異なる緊張感を生み出している。

評価点

圧倒的な没入感と美しいグラフィック

  • 本作の大きな評価点として、ファンタジー世界の景観や建築物、キャラクターの造形などを細かく表現したグラフィックが挙げられる。
    • 森林・草原・岩山・荒野・街並みなどが立体的に描かれており、遠景から細部まで、冒険の舞台としての説得力を高めている。
  • 街や集落には建物や住民が配置され、地域ごとに異なる文化や生活の雰囲気が表現されている。
    • 自然環境だけでなく、街道や施設、遺跡などにも独自の特徴があり、目的地へ向かう途中で周囲の景色を眺めたり、気になる場所へ立ち寄ったりする楽しさが生まれている。
  • 光と影・天候・時間帯による景観の変化なども、世界の雰囲気を作り上げる要素となっている。
    • 昼間には見通しのよい場所でも、夜間には視界が制限され、周囲の状況を把握しにくくなるため、見た目の変化が探索時の緊張感にも結び付いている。
  • キャラクタークリエイトの自由度も高く、覚者とメインポーンを自分好みの外見に作り込める点が評価されている。
    • 外見にこだわってキャラクターを作成したいプレイヤーにとって、冒険の主人公や仲間に愛着を持ちやすいことは、大きな魅力となっている。

独自性の高い冒険と戦闘体験

  • 本作の戦闘は、敵の攻撃を避けながら攻撃を当てるだけでなく、敵の大きさ・体勢・弱点・周囲の地形などを考慮して行動する必要がある。
    • 特に大型モンスターとの戦闘では、敵の体にしがみついて弱点を狙ったり、味方の攻撃に合わせて立ち回ったりすることで、一般的なアクションRPGとは異なる戦闘体験を味わえる。
    • また、ジョブごとの性能差が大きいため、同じ敵と戦う場合でも、選択するジョブによって有効な戦術が変化する。
    • 近接攻撃、遠距離攻撃、魔法による攻撃や支援などを組み合わせることで、プレイヤーの好みに応じた戦い方を構築できる。
  • ポーンとの連携も、戦闘の魅力を支える重要な要素である。
    • プレイヤーが攻撃している間に仲間が敵の注意を引いたり、回復や支援を行ったりすることで、単独では対処しにくい敵にも対応しやすくなる。
      • AIの行動によって戦況が変化するため、あらかじめ決めた手順だけではなく、その場の状況に応じた判断が求められる。
  • 戦闘中には敵の攻撃や味方の行動によって予想外の展開が生まれることもある。
    • 敵が体勢を崩した隙に一気に攻め込んだり、地形を利用して危険な状況を切り抜けたりするなど、プレイヤー自身の判断が勝利につながったと感じられる場面が多い。

ポーンシステムによる旅の臨場感

  • ポーンシステムは、本作を特徴付ける独自の仕組みであり、冒険全体の雰囲気にも大きく影響している。
    • 仲間たちは戦闘で自律的に行動するだけでなく、道中で敵の存在を知らせたり、過去の冒険経験をもとに助言したり、目的地への道順を案内したりすることがある。
  • プレイヤーが全ての行動を細かく指示しなくても、仲間たちが状況に応じて反応するため、一人で操作しているにもかかわらず、複数のキャラクターとともに旅をしている感覚を得やすい。
    • 戦闘中に仲間が助けてくれた場面や、探索中に有益な情報を教えてくれた場面などが、冒険の印象に残りやすい点も魅力である。
  • 他のプレイヤーが作成したポーンを雇用する仕組みにより、自分のメインポーンとは異なるジョブや能力を持つ仲間を取り入れられる。
    • パーティー構成を変えながら冒険することで、戦闘の安定性を高めたり、苦手な敵に対する対策を立てたりすることができる。

偶発的な出来事によって生まれる冒険の面白さ

  • 本作では、移動の不便さや敵との遭遇が、必ずしも単なる障害として機能するわけではない。
    • 目的地へ向かう途中で強敵に遭遇したり、夜間の移動によって予想外の危機に陥ったり、予定していなかった場所で貴重なアイテムを発見したりすることがある。

キャラクター育成とジョブ変更による遊びの幅

  • ジョブごとに異なる能力やスキルが用意されているため、キャラクターの育成方針によって戦闘の感覚が変化する。
    • 特定のジョブを使い続けて熟練度を高めるだけでなく、複数のジョブを試しながら、自分に合った戦闘スタイルを探すこともできる。
  • 装備の更新やスキルの選択、仲間の構成などによっても戦闘の難易度や立ち回りが変わるため、単純にキャラクターのレベルを上げるだけではなく、敵の特徴に合わせた準備が重要となる。
    • 苦戦していた敵に対してジョブや装備、パーティー構成を見直すことで、以前とは異なる方法で攻略できる場合もある。

賛否両論点

高品質なグラフィックとキャラクタークリエイト

  • 美しい自然環境や細部まで作り込まれた街並み、立体感のある地形、表情豊かなキャラクターなど、視覚面の完成度は本作の魅力として評価されている。
    • 覚者とメインポーンを自由に作成でき、外見にこだわって冒険したいプレイヤーにとっても満足度の高い要素となっている一方、グラフィックの品質が高いことは、必ずしも全ての環境で快適に動作することを意味しない。
    • 特にキャラクターやNPCが多数登場する場所、エフェクトが多く発生する戦闘などでは、環境によってフレームレートが低下する場合がある。
      • そのため、映像表現の美しさを評価する声がある一方、動作の安定性を重視するプレイヤーからは不満も挙がっている。

ポーンシステムとAI仲間の自律性

  • ポーンが自律的に行動する仕組みは、仲間とともに旅をしている感覚を生み出す要素として評価されている。
    • 戦闘や探索で仲間が状況に応じて反応するため、プレイヤーが個々の指示を出さなくても冒険が進行しやすいが、AIによる行動には限界があり、状況に適さない行動を取ったりする場合もある。
      • 特定の敵に対して適切な戦術を選べないことや、危険な場所での行動が原因となって、戦闘が不利になることもある。
    • そのため、仲間が自律的に動くことを冒険の臨場感として楽しめるか、それとも細かな操作ができない不便さとして受け止めるかによって、評価が分かれている。

探索の充実度と移動の不自由さ

  • 広大なフィールドにはさまざまな発見が用意されており、徒歩で移動することで、マップ上では目立たない洞窟やアイテム、予想外の敵などに遭遇できる。
  • 移動そのものを冒険として楽しめる点は、本作ならではの魅力である一方、ファストトラベルの利用に制約があるため、同じ場所を何度も往復する必要が生じやすい。
  • 特に複数のクエストを並行して進める場合や、遠く離れた目的地へ繰り返し向かう場合には、移動にかかる時間が大きな負担となることがある。
  • 徒歩移動によって新しい発見が生まれることは確かだが、既に探索済みの道を再び通る場合には、同じ楽しさを感じられるとは限らない。
    • 探索を重視した設計が、初回の冒険では魅力となり、繰り返しの移動では不便さにつながるという両面を持っている。

歯ごたえのある戦闘と敵との遭遇頻度

  • 大型モンスターとの戦闘では、敵の攻撃範囲や体勢、弱点などを把握しながら戦う必要があり、単純な攻撃の繰り返しでは勝利しにくい場合がある。
    • 強敵を倒すためにジョブや装備、仲間の構成を見直す必要がある点は、戦闘に手応えを求めるプレイヤーから評価されている一方、移動中に敵との戦闘が頻繁に発生するため目的地へ向かうだけでも多くの時間を費やすことがある。
    • 敵の種類や配置によっては、既に十分な強さを持つプレイヤーにとっても、繰り返し戦闘を行うことが単調な作業に感じられる場合がある。
  • 戦闘そのものの完成度と、フィールド移動中に戦闘が発生する頻度は別の問題であり、迫力ある戦闘を楽しめることと、道中の戦闘を負担に感じることは両立するのだが…。

ロスゲージとセーブシステムによる緊張感

  • ロスゲージによって最大体力が減少する仕組みは、戦闘で受けたダメージを軽視できないようにする要素である。
    • 連続して戦闘を行う場合には、現在の体力だけでなく、最大体力がどれほど減少しているかにも注意しなければならない。
  • 本作では手動セーブとオートセーブが同じセーブ枠を共有しており、通常のプレイでは複数のセーブデータを自由に作成して使い分けることができない。
    • このため、過去の状態に戻って別の選択を試したい場合や、予期しない事態が発生した場合に、一般的な複数セーブ方式のゲームと比べて対応しにくいことがある。

竜憑きによる予測しにくい被害

  • 竜憑きは、ポーンの異変に気付いて適切に対処することをプレイヤーに求める特殊なシステムである。
    • 発症したポーンを放置した場合、街のNPCが死亡するなど冒険全体に影響する取り返しのつかない深刻な結果につながる可能性がある。
    • この仕組みは仲間の状態を観察しながら旅をする必要性を生み出す一方で、症状が黒目が赤く変化するだけであることなど、発症の判断や結果の重大さが分かりにくいと感じられる部分がある。
    • 特に、クエストに必要なNPCが死亡した場合には、その後の進行や探索に大きな影響が及ぶため、十分な説明や対処方法を把握していないプレイヤーにとっては理不尽に感じられやすい。
  • 竜憑きによる被害は、単純に戦闘で敗北した場合とは異なり、街の機能やNPCとの関係に影響する点が問題となる。
    • 予想外の結果を冒険の一部として受け入れられるかどうかによって、評価が大きく分かれる要素である。

ストーリーとシステムの完成度

  • 覚者の存在や各地の政治的な対立、世界に隠された秘密など、本作の物語には興味を引く設定が数多く用意されている。
    • しかし、物語の展開や説明の仕方については、十分に掘り下げられていないと感じるプレイヤーもいる。
    • 特に、序盤から中盤にかけて提示された設定や人物関係に対して、後半での説明や描写が不足していると受け取られる場合がある。
    • 物語の核心に関わる要素が十分に整理されないまま展開が進むことで、伏線の回収や登場人物の動機について物足りなさを感じることがある。
  • ゲームシステムの一部には、プレイヤーが自分で情報を探し、仕組みを理解することを前提とした設計が見られる。
    • そのため、自由度の高さを魅力と感じるプレイヤーがいる一方、説明不足や操作上の不便さが目立つと感じるプレイヤーもいる。

フレームレートと有料マイクロトランザクション

  • 本作は、グラフィックや物理表現、NPCの挙動などに力を入れている一方、発売当初はプラットフォームやゲーム内の状況によってフレームレートが不安定になる問題が指摘された。
    • 特に、多数のNPCが存在する街や、複数の敵と戦う場面などでは、快適な動作を維持しにくい場合があった。
  • 発売時には、キャラクターの外見変更に関係するアイテムや、移動・探索を補助するアイテムなどを有料で購入できるマイクロトランザクションも議論の対象となった。
    • これらのアイテムの多くはゲーム内でも入手可能であるものの、移動手段などに制約を設けたゲームデザインとの関係から、利便性に関わる要素を別途販売することへの反発が生じた。
      • ただし、有料アイテムが存在することと、それらを購入しなければゲームを進められないことは同じではない。
    • ゲーム内で入手できるアイテムも存在するため、課金要素の必要性や妥当性については、販売方式への評価と実際のゲーム進行への影響を区別して考える必要がある。

問題点

移動手段とファストトラベルの制約

  • 本作では、徒歩での探索を重視する設計が採用されているため、一般的なオープンワールドRPGと比べてファストトラベルの利便性が低い。
    • 刹那の飛石を使用して移動するには、移動先となるポーンリムなどの条件を満たす必要があり、自由に何度でも瞬間移動できるわけではない。
  • 移動先として設置できる戻りの礎にも数や配置上の制約があるため、プレイヤーが自由に移動経路を構築するには限界がある。
    • 移動に関する制約があること自体は探索を促す仕組みとして理解できるものの、同じ地域を何度も訪れる必要があるクエストでは、徒歩移動の負担が大きくなりやすい。
  • 牛車は一部の主要な街や集落を結ぶ移動手段として利用できるが、全ての目的地へ直接移動できるわけではない。
    • さらに、移動中に魔物の襲撃を受ける場合があり、必ずしも安全かつ確実に目的地へ到着できるとは限らない。
    • 結果として、移動の時間を短縮するための手段が限られ、クエスト攻略の効率が悪く感じられることがある。
  • リムストーンを経由して別のリムストーンへ直接移動できるような仕組みがあれば、探索済みの地域を再訪する際の負担を軽減でき、刹那の飛石の節約にもつながる。
    • しかし、通常の移動システムではそのような自由なリムストーン間移動は実装されておらず、移動の利便性を求めるプレイヤーにとって不満の残る仕様となっている。

スタミナ・重量・回復に関する管理負担

  • 徒歩での移動が多い本作では、スタミナや所持重量の管理が重要となる。
    • 所持品を大量に持ち運ぶと移動時の負担が増えるため、回復アイテムや素材、装備などをどれだけ持ち歩くかを考えなければならない。
    • また、戦闘や移動でスタミナを消費すると、状況によっては敵から逃げたり、危険な地形を移動したりすることが難しくなる。
    • 回復アイテムを十分に準備していない場合には、目的地へ到達する前に消耗してしまうこともある。
  • ロスゲージによる最大体力の減少も、連続した戦闘や長距離移動に影響する。
    • 通常の回復だけでは十分に回復できない状況が生じるため、休息や回復手段を適切に利用する必要がある。

ストーリーの説明不足と中盤以降の展開

  • 本作のストーリーには、覚者の役割や世界の仕組みに関する興味深い設定が用意されているものの、それらを十分に掘り下げる描写が不足していると感じられる場面がある。
    • 登場人物の目的や行動の理由、各地で発生する問題とメインストーリーとの関係などが、必ずしも丁寧に説明されるわけではない。
    • そのため、序盤から中盤にかけて提示された疑問に対して、後半で十分な説明が行われないまま物語が進んだと感じるプレイヤーもいる。
    • 設定そのものに魅力があるだけに、重要な人物や出来事の背景をさらに描写していれば、物語への理解や感情移入を深められた可能性がある。
  • メインストーリーの進行に比べて、フィールド探索や戦闘などのゲームプレイが大きな比重を占める。
    • そのため、物語を中心に楽しみたいプレイヤーにとっては、ストーリーのボリュームや展開に物足りなさが残る場合がある。

クエストの進行条件と失敗の分かりにくさ

  • クエストによっては、受注後の経過時間やNPCの生死、特定の場所を訪れる順序などが結果に影響する。
    • プレイヤーが条件を十分に把握していない場合、気付かないうちに依頼が失敗したり、想定していた展開を見られなくなったりする可能性がある。
    • このような仕組みは、世界の時間や人物の状況が実際に進行していることを表現する一方、クエストの期限や重要な条件が明確に示されない場面では、プレイヤーにとって不親切に感じられやすい。
  • 長距離移動や探索に時間がかかるゲームデザインと、時間経過によって状況が変化するクエストが組み合わさることで、目的地へ向かう途中の寄り道が意図しない失敗につながる場合もある。
    • プレイヤーが自由に探索できることと、クエストを失敗せずに進めることの両立が難しい場面がある点は、問題として挙げられる。

セーブデータが一つしか作成できない仕様

  • 本作では、通常のプレイにおいて複数のセーブデータを自由に作成することができず、手動セーブとオートセーブが同じセーブ枠を共有している。
    • そのため、別の選択肢を試すために進行状況を分岐させたり、特定のイベントの前に複数のバックアップを作成したりすることが難しい。
  • オートセーブは、エリアへの移動や宿屋での休息など、さまざまなタイミングで実行される。
    • この仕組みは、ゲームが予期せず終了した場合などに進行状況を保護する役割を持つ一方、望ましくない結果が発生した後にセーブデータが更新されると、以前の状態へ戻ることが困難になる場合がある。
    • 特に、クエストの失敗やNPCの死亡など、後から取り返すことが難しい出来事が発生した際に、複数のセーブデータからやり直す方法が使えないことは、プレイヤーにとって大きな制約となる。
    • 選択の結果を受け入れることを重視した設計と考えられるが、やり直しの自由度を求めるプレイヤーには不便な仕様である。

竜憑きによるNPC死亡と進行への影響

  • 竜憑きは、発症したポーンへの対応を誤ることで、街のNPCが大量に死亡する可能性がある特殊なシステムである。
    • 被害が発生した場合、クエストに関係する人物や施設の利用に影響が及ぶことがあり、通常の戦闘で敗北した場合とは異なる形で冒険の進行が妨げられる可能性がある。
  • 問題となるのは、発症の兆候を把握できなかった場合や、危険性を十分に理解していない場合に、被害の重大さに対して事前の対処が難しく感じられることである。
    • 通常のゲームプレイでは、仲間の状態を観察していても異変を見逃す可能性があり、被害が発生してから初めてシステムの危険性を理解するプレイヤーもいる。
  • NPCの死亡がクエストの進行に影響する場合、プレイヤーが意図していない形で攻略の選択肢が失われることもある。
    • このような結果を、世界に危険が存在することを示す演出として受け入れられるか、回避が難しい理不尽な仕様として受け止めるかによって、評価が分かれている。

加護なき世界における死亡時のゲーム再開仕様

  • 物語終盤で到達できる「加護なき世界」は、通常の世界とは異なる状況下で探索や戦闘を進める特殊なエリアであり、限られた時間や行動条件を意識しながら攻略する必要がある。
  • 通常のフィールドとは異なるルールが適用されるため、探索の順序や休息のタイミングなどが重要となる。
  • この加護なき世界で覚者が死亡した場合、通常の世界で覚者が死亡した時のように、直前のセーブデータから自由に再開することはできない。
  • 死亡時には特別な演出が入り、状況に応じて「~日目の朝から再開する」または「目覚めの日の朝から再開する」といった再開方法を選択することになる。
  • この仕様では、死亡前の状態へそのまま戻るのではなく、加護なき世界での進行状況や経過日数を踏まえた再開が求められる。
  • そのため、死亡によって失われる進行状況や、再開後に必要となる行動を考慮しながら、慎重に攻略を進めなければならない。
  • 特に、加護なき世界では通常のセーブや休息に関する感覚が通用しにくく、残された時間や探索の優先順位を意識する必要がある。
  • 通常のエリアと同じ感覚で行動すると、死亡時の再開によって大きく進行状況が変化したように感じられる場合があり、厳しい制約として受け止められることがある。

フレームレートの不安定さと動作環境への依存

  • 本作は、キャラクターやNPCの描画、物理演算、戦闘エフェクトなど、多くの処理を伴うため、プレイ環境やゲーム内の状況によって動作の快適さが変化する場合がある。
    • 特に、多数のNPCが登場する街や、複数の魔物が入り乱れる戦闘では、フレームレートの低下が問題になることがある。
    • アクション性の高いゲームでは、攻撃や回避のタイミングを正確に判断することが重要となるため、動作が不安定になると操作感に影響する可能性がある。
    • 美しいグラフィックや迫力のある戦闘が魅力である一方、それらを快適に楽しめるかどうかは、使用するハードウェアや設定、更新状況などにも左右される。
  • ただし、動作上の問題は発売時点の評価と、その後のアップデートを適用した環境とで異なる可能性がある。
    • そのため、フレームレートに関する評価を確認する際には、プレイしたプラットフォームや時期を区別する必要がある。

有料マイクロトランザクションに対する不満

  • 本作では、ゲーム内で入手できるアイテムの一部などが、有料の追加購入要素として販売されている。
    • これらは、ゲームの進行を補助したり、特定の利便性を得たりするために利用できるが、購入しなくてもゲーム内で入手できるものも含まれている。
    • 批判の中心となったのは、移動やキャラクターの外見変更など、プレイヤーの利便性に関係するアイテムが有料で販売された点である。
    • 元々移動手段に制約を設けたゲームデザインであるため、その不便さに関係するアイテムを別途販売することについて、設計方針との整合性を疑問視する声が挙がった。
      • 一方で、有料アイテムの存在が、そのまま購入必須のゲームバランスを意味するわけではない。
      • 多くのアイテムはゲーム内で獲得できるため、実際の攻略における必要性と、販売方式に対する印象は分けて考える必要がある。
    • それでも、買い切り型のゲームにおいて追加課金が存在すること自体に抵抗を感じるプレイヤーにとっては、不満の原因となっている。

真のエンディングは覚者が行方不明のまま終わる

  • 最終決戦で覚者がドラゴンに止めを刺してから光に包まれ、その後、どうなったのかが分からないまま終わる。

総評

前作及び『Dark Arisen』のシステムや大型モンスターとの戦闘を受け継ぎながら、さらに広大なオープンワールドを舞台に、プレイヤーを冒険へ引き込む要素が数多く用意されている。
特にポーンとともに旅をしながら、あらかじめ決められた筋書きだけでは生まれない冒険の思い出が形成されていく様は、本作ならではの魅力とだろう。
戦闘面ではジョブごとの特徴やスキルの使い分けに加え、大型モンスターの体にしがみついて弱点を狙う仕組みや、地形を利用した戦術などが、戦闘に手応えを求めるプレイヤーや自分なりの戦術を試したいプレイヤーに刺さる要素と言える。

一方で、探索を重視するゲームデザインは、必ずしもすべてのプレイヤーにとって快適なものではない。
利便性ややり直しの自由度を制限する要素も多いは冒険の緊張感や偶発性を高める一方、効率よく物語を進めたいプレイヤーや、失敗を自由にやり直したいプレイヤーにとっては大きな不満につながる。

また、世界観や設定に興味を引かれる要素が多い一方、メインストーリーの説明や人物描写、後半の展開などについては、十分に掘り下げられていないと感じる場合がある。
さらに、動作環境によってはフレームレートが不安定になることや、有料マイクロトランザクションに対する反発など、ゲーム内容以外の面でも評価が分かれる要因を抱えている。

総合的に見ると本作は、快適さや効率だけを追求するのではなく、ファンタジー世界を実際に旅しているかのような体験を重視した作品である。
広大な世界を自分の足で探索することや、強敵との戦闘を工夫して攻略すること、ポーンとともに冒険を続けることに魅力を感じるプレイヤーにとっては、長く楽しめる要素を備えている。
一方で移動の快適さや明快なストーリー展開、細かなセーブ管理などストレスの少ないゲーム進行を重視するプレイヤーにとっては、不便さや説明不足が目立つ場合もある。
単に広い世界を自由に移動するだけでなく、その世界で起こる出来事に自ら対応し、仲間とともに危険を乗り越えていくことを楽しめるかどうかでプレイ体験が大きく変わる、長所と短所を併せ持つ作品である。


余談

  • 本作は前作から12年ぶりのナンバリング続編ということで、発表時点で世界中から大きな期待が寄せられていた。
    • 特にファンタジーの本場である欧米には『Dragon's Dogma』の熱狂的なコミュニティが存在しており、一部でカルト的な人気を誇っている。
  • 発売時に本作の冒険感を出す一部の仕様の不便さに対し、「カプコンの作る爽快なオープンワールドアクション」を期待したユーザーがSNSで不満の声を上げた。
    • それに対し、開発者の一人が自身のアカウントで「プレイヤーのロールプレイ次第で体験が大きく変わる」という趣旨のポストを投稿、それをディレクターの伊津野英昭氏がリポストということがあった。
    • しかし、竜憑きの判断のしにくさなど本作の不便な仕様に不満を抱いていたユーザーがそれを「プレイヤーの楽しむ努力が足りてない」という意味だと受け取り、結果として炎上に発展する出来事があった。

その後の展開

  • 第1作目と同様に完全版『Dragon's Dogma 2 Dark Arison』が2026年10月9日にSwitch2/PS5/XSX/Winで発売された。

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最終更新:2026年10月21日 01:18

*1 「1,1」か「11」なのか、2色に分かれていれば前者、1色だけなら後者となる

*2 2作目以降は『Cross Pix』名義。

*3 英語で傭兵を意味する「mercenary」は形容詞において「欲得ずくな」や「貪欲な」といった意味で使われるので、本作における傭兵の描かれ方はまさにイメージどおりとも言えるのだが…。

*4 当然ながら本作の主人公は2人とも男性である。

*5 『黒船党』は以前にバーチャルコンソールで同様の機能が搭載されており、今作が初めてではない。

*6 『ダイナマイッツ』は通信機能が削除されたため、該当する1ページが白紙になっている。

*7 ちなみに、それでもレーティングはCERO:A(全年齢対象)である。

*8 英語版『ゆき姫』は、お下品なギャグの大部分がローカライズにあたって削除されていた。

*9 英語圏ではナチスの鉤十字と誤認されやすいためか、N64の『ゴエモン』では移植にあたって卍マークが☆マークに変更されている。なお、卍と鉤十字は左右逆で厳密には異なる紋様。使用ができないというより、誤認を防ぐ意味合いの方が大きいと思われる。

*10 今作では五芒星に変更されている。

*11 ネタバレを交えて説明すると、『3』のラストは「ラスボスがプレイヤーに聞き馴染みのある必殺技を大々的に繰り出してくると見せかけ、あっけなく反撃されてあえなく撃沈する」というギャグシーンとなっている。今作ではこの必殺技を読み上げる前にアチーブメントが表示されるため、単なる演出であることが察せてしまう。

*12 単独販売はされていないものの、後に同作を収録したオムニバスタイトル『コナミGBコレクション VOL.2』が欧州市場にローカライズされている。

*13 『アコギング』に関しては発売当時ゲームアーカイブスでの配信はまだ続いていたが、既にPS3を始めとする機種が古くなっている上に2027年7月と本作発売から約1年後に販売終了を控えている。

*14 そのパスワードは知っていれば問題ないし、収録されていたとしても救済措置でパスワードを知る方法がある、最初から出現している状態に変更させるなどやりようはある。