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下書きの記載に関するルールの変更について (24/5/26変更)
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      • 意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。最悪の場合、既存の記事も内容修正・強化無しだと削除される恐れがあります。削除された既存の記事は下書きからやり直しとなります。
    • 記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。
      • なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます。
    • 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
      なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
      • 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。

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  • 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
    • 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
  • 一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
+ 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照

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↓↓↓ここからコピー↓↓↓
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#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
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**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑

一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。




初稿投稿日: 2026/10/3 追記修正歓迎

アーミー オブ ツー

【あーみー おぶ つー】

ジャンル サードパーソン・シューティング

対応機種 プレイステーション3
Xbox 360
発売元 エレクトロニック・アーツ
開発元 EA Montreal
発売日 2008年3月19日
定価(税込) 【PS3】7,329円
【360】7,140円
プレイ人数 1~2人(対戦:最大4人)
レーティング CERO:D(17才以上対象)
判定 なし
ポイント 「2人で戦う」ことに全振りしたTPS
敵の注意を奪い合うアグロシステム
相棒がいなければ魅力は半減
全体的なボリュームは控えめ

概要

EA Montrealが開発した、2人協力プレイを前提に設計されたTPS。エンジンはUnreal Engine 3。

プレイヤーは民間軍事会社(PMC)に所属する傭兵、エリオット・セーラムとタイソン・リオスのいずれかを操作し、世界各地の紛争地帯で任務をこなしていく。

最初から最後まで「2人1組」で行動するのが特徴で、1人で遊ぶ場合も相棒は必ずAIが担当する。


特徴・システム

アグロシステム

  • 本作の根幹をなすシステム。「アグロメーター」が、敵の注意がどちらに向いているかを示す。
    • 派手に撃ちまくるとアグロが自分に傾き、敵の攻撃が集中する。
    • その隙に、アグロを取られていない側が側面や背後へ回り込むのが基本戦術となる。
  • 重装備で、正面からの攻撃ではダメージを与えられない敵も登場する。こうした相手には「囮と裏取り」が必須になる。
  • アグロが高まると「オーバーキル」を発動できる。
  • 発動中は時間の流れが遅くなる。片方は攻撃力が2倍になり、もう片方は敵に見つからないステルス状態で素早く動ける。

協力アクション

  • ステップジャンプ:2人で協力して高い壁を乗り越える。
  • バック・トゥ・バック:特定の場面で背中合わせになり、スローモーションの中で押し寄せる敵を迎え撃つ。
  • コープスナイプ:2人で同時に狙撃する。
  • シールド:車の扉やライオットシールドを盾にして進む。
  • 救護:倒れた相棒を安全な場所まで引きずり、応急処置で戦線に復帰させる。倒れた側もその間、銃を撃てる。
  • タンデム降下:パラシュート降下中、片方が操縦し、もう片方が敵を撃つ。
  • その他、ホバーボートの操縦、武器交換など。
  • どちらかが死亡すると、2人ともチェックポイントからやり直しになる。

武器カスタマイズ

  • 任務で得た報酬で武器を購入・改造できる。
    • 弾倉の大型化、バレルやストックの交換、サプレッサー、ガンシールド、銃身下のグレネードランチャーやショットガンなど。
  • 銃に金メッキを施すこともできる。
    • 派手な改造をした銃ほどアグロメーターが上がりやすく、見た目の変更がゲーム性に直結している。
  • 主人公がかぶるマスクも、多数の柄から選べる。

パートナーAI

  • 1人プレイ時は十字キーで相棒AIに指示を出す。
    • 指示は「前進」「再編成」「現在地確保」の3種類。それぞれにノーマルとアグレッシブの2つの行動パターンがある。

VS.モード

  • 2対2のチーム戦。マップ内で発生するさまざまなミッションを相手チームより先に達成して賞金を稼ぎ、制限時間内の獲得額を競う。
  • モードは「Warzone」「Bounty」「Extraction」の3種類。

評価点

協力プレイの充実

  • アグロシステムのおかげで、「片方が引きつけ、片方が回り込む」という役割分担が自然に生まれる。
    • 2人が別々に敵を撃っているだけ、という状態になりにくい。
  • 協力アクションの種類が多く、場面ごとに違う見せ場が用意されている。
  • オンラインに加えて画面分割にも対応しており、隣に座って遊べる。

相棒とのやりとり

  • 相棒の行動に対して、称賛や不満を示すアクションが取れる。
    • エアギターをかき鳴らしたり、相棒の腹を殴ったりできる。ゲーム的な意味は薄いが、協力プレイ中の空気づくりに一役買っている。

武器カスタマイズの楽しさ

  • パーツの付け替えで見た目も性能も変わるため、稼いだ金をつぎ込む動機になる。
  • 金メッキの銃は馬鹿馬鹿しいが、アグロという形でゲーム性にきちんと組み込まれている。

VS.モードの独自性

  • 単純な撃ち合いではなく「協力して稼ぐ」ことを競うルールで、キャンペーンの協力要素が対戦にもそのまま活きる。

賛否両論点

題材の扱い

  • 舞台はソマリア・アフガニスタン・イラクなど現実の紛争地で、主人公は金のために戦う傭兵である。
    • 実際に兵士が命を落としている地域で、報酬目当てにテロリストを倒していくという内容は反発も招いた*1。
    • 後にEA Montrealの責任者自身が、「このシリーズ第1作は多くの人を怒らせた」と認めている。

カバーの仕様

  • 遮蔽物に張り付く操作はなく、物陰に入ると自動で隠れた扱いになる方式。
    • 張り付きと解除の手間がなく、回り込みを多用する本作の立ち回りとは相性が良い。物陰からのブラインドファイアもよく当たる。
    • 一方で、ボタンで張り付く方式に慣れていると、隠れられているのかどうかが分かりにくい。

問題点

ボリューム不足

  • キャンペーンの舞台はソマリア・アフガニスタン・イラク・空母・中国・マイアミ。クリアまでは5~7時間程度と短い。
  • 終盤は作り込みが甘く、ストーリーも中途半端な形で終わる。

1人プレイでは魅力が半減する

  • 相棒AIの出来は良くない。
    • 倒れたこちらを敵のいる方向へ引きずっていく、回り込むべき場面で敵の正面に突っ込む、遮蔽物に隠れない、といった事故が起きる。
  • 本作の面白さは相棒との連携に大きく依存しており、AI相手ではそこが弱くなる。

活かしきれていない要素

  • 武器交換は、弾切れ自体がまれなため使う場面がほとんどない。
  • 乗り物として操作できるのはホバーボートだけである。

対戦モードの物量

  • 発売時点で3モード・4マップと少ない。

オンラインの地域制限

  • オンラインプレイは地域ごとに分断されており、欧州版・北米版・アジア版のプレイヤー同士では一緒に遊べなかった。

総評

「2人で遊ぶこと」に徹底的にこだわった意欲作。

アグロシステムを軸にした役割分担と多彩な協力アクションは、気心の知れた相棒と遊んでこそ真価を発揮する。金メッキの銃を担いで戦場を駆け抜ける楽しさは、本作ならではのものである。

反面、ボリュームの少なさや相棒AIの頼りなさ、終盤の息切れなど、欠点もはっきりしている。「誰と遊ぶか」で評価が大きく変わる作品であり、一緒に遊ぶ相手を確保できるかどうかが、そのまま本作を楽しめるかどうかの分かれ目になる。


余談

  • 海外では当初2007年11月15日の発売予定だったが、「さらに磨きをかけるため」として2008年第1四半期へ延期された。北米での発売は2008年3月4日。
  • 開発中のバージョンには、倒れた相棒の傷口にタンポンを詰めて止血するという蘇生ミニゲームが存在したが、製品版ではカットされている*2。
  • 日本版では、英語音声では実在の国名がはっきり口にされている一方、画面上の表記は「アフリカ某国」「中東某国」のようにぼかされている。
  • 米国では発売月の2008年3月だけで約83万本(360版が約60.6万本、PS3版が約22.5万本)を売り上げた。
  • オンラインサーバーはすでに終了しており、現在はオンライン協力・対戦を遊べない。

その後の展開

  • シリーズ2作目『アーミー オブ ツー:The 40th Day』が2010年3月25日にPS3/360で、同年6月24日にPSPで発売された。
    • 上海を舞台とし、物語に影響するモラル選択の場面が加わった。武器カスタマイズも、パーツを他の銃と自由に組み替えられる形に拡張されている。
    • なお、PS3/360版は本作同様TPSだが、PSP版はハードのスペックに合わせクォータービュー(見下ろし型視点)の3Dシューティングとなっている。
  • シリーズ3作目『アーミー オブ ツー ザ・デビルズカーテル』が2013年3月28日にPS3/360で発売された。
    • 開発は『Dead Space』のVisceral Games。主人公がアルファとブラボーの2人に交代している。

初稿投稿日: 2026/10/11 追記修正歓迎

Dragon's Dogma II

【どらごんずどぐまつー】

ジャンル オープンワールドアクション
対応機種 プレイステーション5
Xbox Series X/S
Windows(Steam)
発売・開発元 カプコン
発売日 2024年3月22日
定価 4,990円
プレイ人数 1人
レーティング CERO:D(17才以上対象)
判定 なし
ポイント 12年ぶりのナンバリング第2作
最初から日本語音声を収録
Dragon's Dogmaシリーズ
I / II


概要

カプコン発の王道ファンタジーを題材にしたオープンワールドアクション『Dragon's Dogma』のナンバリング第2作。
前作及び拡張版『Dark Arisen』で培われた基本的なゲームシステムを継承しながら、様々な要素を発展させた正統続編となっている。
単に物語を引き継ぐのではなく、前作にあった覚者とポーンを中心とした独自の冒険体験を、より広大で密度の高い世界の中で実現することを目指して制作されている。


特徴

広大なオープンワールドと地域ごとの特色

  • 物語の舞台には、文化や環境の異なる複数の地域が存在し、それぞれの土地には独自の政治体制・住民の生活・伝承・宗教観・社会的な対立などが描かれている。
    • プレイヤーは各地を巡りながら、覚者としての自らの立場や世界に隠された秘密を知り、様々な人物との出会いを通じて物語の核心へと近づいていく。
  • 前作では主にグランシス島を中心に冒険が展開されていたが、本作では複数の地域を舞台として、街・村・街道・森林・荒野・遺跡・洞窟などが広範囲に配置されている。
    • 地域ごとに地形や気候、出現する魔物、住民の文化などが異なり、同じように移動しているだけでも、場所によって異なる景観や危険に遭遇する。
  • 主要な舞台には人間の国であるヴェルムントや、獣人を中心とした文化が根付くバタルなどが存在する。
    • それぞれの地域では、住民の価値観や社会の仕組み、政治的な事情などが異なっており、単なる景色の違いにとどまらない世界観の広がりが描かれている。
    • さらに、エルフたちが暮らす聖樹の里など、独自の文化や言語的な特徴を持つ集落も存在し、各地を巡ることで世界への理解が深まっていく。
  • フィールドには、メインストーリーを進めるための目的地だけでなく、寄り道によって発見できる洞窟・宝箱・採取ポイント、隠された通路、各種の施設などが配置されている。
    • マップ上の情報だけでは存在を把握しにくい場所もあり、実際に地形を観察したり、道から外れて進んだりすることによって、新たな発見につながる場合がある。
  • フィールドは単なる移動用の空間ではなく、戦闘や探索に直接影響する環境として機能している。
    • 狭い通路では大型の魔物との戦闘が困難になり、崖や段差は移動経路を制限する一方で、敵を落下させるなどの戦術に利用できる場合もある。
      • 地形によって戦いやすさが変化するため、敵の強さだけでなく、周囲の環境を考慮することも重要となる。

パーティーシステム

  • プレイヤーは、物語の中心人物である「覚者」となり、自分で作成したメインポーンや、AIによって行動する従者「ポーン」たちとともに冒険する。
    • 基本的なパーティーはメインポーンに加え、さらに2人のポーンを雇用する構成となっている。
    • これにより、プレイヤー自身が操作するキャラクターと、AIによって行動する仲間たちが協力しながら戦闘や探索を進めていく。
  • メインポーンはプレイヤーがキャラクタークリエイトによって作成する専属の従者であり、外見だけでなく、ジョブや装備なども自分の好みに合わせて設定できる。
    • 冒険を重ねることで成長し、戦闘経験や知識を蓄積していくため、単なる一時的な仲間ではなく、長期間にわたって旅をともにする存在となる。
  • 残りの2人については、リムストーンなどを通じて他のプレイヤーが作成したポーンを雇用できる。
    • 仲間にするポーンによってジョブや能力、使用するスキルなどが異なるため、パーティー全体の構成を考えることが重要である。
    • 例えば、前衛で敵の攻撃を受け止めるファイター、遠距離から攻撃するアーチャー、回復や支援を担当するメイジなどを組み合わせることで、戦闘の安定性を高められる。
  • ポーンは戦闘中に自律的に行動するだけでなく、敵の弱点を指摘したり、周囲の状況に反応したり、クエストの目的地へ案内したりすることもある。
    • プレイヤーの行動や過去の経験に応じて、ポーンが冒険を支援する場面が生まれるため、仲間が単なる戦闘要員ではなく、世界の中で活動する存在として感じられる。
    • ただし、ポーンは常にプレイヤーの意図どおりに行動するわけではない。
      • 敵との距離や地形・使用するスキル・個々の行動傾向などによって、期待した動きをしない場合もある。

キャラクタークリエイト

  • 本作では、覚者とメインポーンの外見を細かく作り込めるキャラクタークリエイト機能が用意されている。
    • 顔の輪郭・顔の各部位・髪型・肌の色・体格といった複数の項目を調整できるため、自分の理想に近いキャラクターを作成しやすい。
    • 単純に顔の造形を変更するだけでなく、体格や身長などの違いがキャラクターの印象やゲーム内の挙動に関係する点も特徴である。
    • 例えば、体格や重量は所持重量や移動時のスタミナ管理などに影響するため、外見を重視するか、ゲームプレイ上の利便性を重視するかによって、キャラクター作成時の考え方も変わってくる。
  • 覚者とメインポーンを別々に作成できるため、主人公と従者の外見を統一したり、対照的なデザインにしたりすることも可能である。
    • 人間や獣人を含む多様な外見を作り込めることから、プレイヤーごとに異なる個性的なキャラクターが生まれやすく、冒険への愛着にもつながっている。

ジョブ・戦闘スタイル

  • 戦闘システムでは、ジョブによって使用できる武器・スキル・得意な距離・戦闘中の役割などが大きく変化する。
    • 近接戦闘を得意とするジョブ、遠距離攻撃を主体とするジョブ、魔法によって味方を支援するジョブなど、それぞれに異なる特徴があり、プレイヤーは自分の好みに合わせて戦闘スタイルを選択できる。
    • 序盤から選択できるファイター・アーチャー・シーフ・メイジをはじめ、冒険の進行などに応じて解放される様々なジョブが存在する。
    • ジョブの変更は各地のジョブギルドなどで行えるため、一つの戦闘スタイルだけに固執する必要はない。敵の特徴やパーティーの構成、自分が扱いやすい武器などに応じて、戦い方を切り替えられる。
  • 同じ敵に対しても、選択したジョブや使用するスキルによって戦闘の展開が変わる。
    • 接近して連続攻撃を仕掛ける、盾で攻撃を防ぎながら反撃する、遠距離から弱点を狙う、魔法で広範囲を攻撃するといった複数の方法が用意されているため、単純な攻撃力の比較だけではなく、立ち回りや仲間との連携も重要となる。

大型モンスターとの戦闘

  • 本作の戦闘では一般的な敵との戦闘に加え、グリフィン・サイクロプス・オーガ・ドラゴンなどの大型モンスターとの戦闘が重要な要素となっている。
    • 大型モンスターは高い耐久力や強力な攻撃を備えており、正面から攻撃を繰り返すだけでは簡単に倒せない場合がある。
  • プレイヤーは敵の体にしがみつき、頭部や弱点を狙って攻撃することができる。
    • 敵の体勢や動きに注意しながら攻撃を続ける必要があり、振り落とされないように行動することも求められる。
    • 巨大な敵の体をよじ登りながら攻撃する仕組みは、本作の戦闘を象徴する特徴の一つである。
  • 敵の攻撃や移動によって周囲の地形が戦闘に影響する場合もある。
    • 狭い場所で大型モンスターと戦えば、味方が巻き込まれたり、逃げ道が塞がれたりすることがある一方、地形の高低差や障害物を利用することで有利に立ち回れることもある。
      • 敵の行動を観察し、攻撃の隙を見極め、仲間との役割分担を考えることが、強敵との戦闘を攻略するうえで重要となる。

探索・移動

  • 本作では、目的地までの移動を単なる作業として省略するのではなく、冒険の重要な一部として扱っている。
    • ファストトラベルの利用にはアイテムや設置済みの移動先などの条件があり、どこへでも自由に瞬間移動できるわけではない。
    • そのため、プレイヤーは徒歩で街道や山道を進み、途中で遭遇する魔物や環境の変化に対応しながら目的地を目指すことになる。
  • 牛車を利用すれば一部の街や集落の間を比較的簡単に移動できるが、全ての場所を結んでいるわけではなく、道中で魔物に襲撃される危険もある。
    • 牛車で移動している間に襲撃を受ければ、目的地への到着が妨げられたり、牛車が破壊されたりする場合もある。
      • こうした出来事によって、予定していた移動が戦闘へと変化していく場合がある。
  • 長距離を歩く際には、スタミナ・回復アイテム・所持重量・日中と夜間の違いなども考慮する必要がある。
    • 夜間は周囲の視認性が低下し、危険な魔物との遭遇にも注意しなければならないため、移動を続けるか、キャンプで休息を取るか、近くの集落を目指すかといった判断が重要になる。

クエスト

  • 本作には、メインストーリーに関わるクエストだけでなく、住民から依頼されるサイドクエストや、探索中に発生するさまざまな出来事が存在する。
    • 依頼を受けて特定の場所へ向かったり、人物を捜索したり、魔物を討伐したりするなど、クエストの内容は多岐にわたる。
  • 一部のクエストでは、制限時間や進行条件、登場人物の生死などが関係するため、受注した依頼を全て後回しにしていると、想定していた結果にならない場合がある。
    • 住民との会話や現地で得られる情報を確認し、必要に応じて寄り道や準備を行うことが重要となる。
  • クエストによっては、対象人物をどのように扱うか、どの経路を選ぶか、どのタイミングで目的地へ向かうかなど、プレイヤーの判断が結果に影響する場合もある。
    • ただし、全てのクエストに複数の結末が用意されているわけではなく、選択による変化の範囲はクエストごとに異なる。

休息・アイテムの仕様

  • 冒険を続けるためには、体力やスタミナだけでなく、回復アイテムの残量や所持重量なども管理する必要がある。
    • 所持重量が増えると移動やスタミナ管理に影響するため、道中で発見したアイテムを全て持ち帰ろうとすると、戦闘や移動の負担が大きくなる場合がある。
  • 最大体力にはロスゲージという仕組みがあり、ダメージを受け続けると最大体力の一部が減少する。
    • 通常の回復だけではロスゲージを完全に戻せない場合があるため、回復アイテムを使用するタイミングや休息を取る場所が重要になる。
  • キャンプでは、条件を満たせば休息によって体力の回復などを行える。
    • 食事による一時的な強化効果も得られるため、強敵との戦闘に備えて準備を整えることができる。
    • ただし、キャンプは安全が保証された場所とは限らず、状況によっては休息中に襲撃を受けることもある。

竜憑き

  • 本作には、ポーンに関係する特殊な状態異常として「竜憑き」が存在する。
    • 竜憑きは通常の状態異常とは異なる特徴を持ち、発症したポーンの言動や行動に変化が現れる場合がある。
    • プレイヤーが異変を見逃したまま進行すると、重大な問題につながる可能性があるため、仲間の様子を観察することが重要となる。
  • 特定の条件下で竜憑きの影響が深刻化すると、宿泊した街などで多数のNPCが死亡するという大きな被害が発生する場合がある。
    • 被害の範囲によっては、クエストに関係する人物が死亡し、進行に影響が出る可能性もあるため、通常の戦闘や探索とは異なる緊張感を生み出している。

評価点

圧倒的な没入感と美しいグラフィック

  • 本作の大きな評価点として、ファンタジー世界の景観や建築物、キャラクターの造形などを細かく表現したグラフィックが挙げられる。
    • 森林・草原・岩山・荒野・街並みなどが立体的に描かれており、遠景から細部まで、冒険の舞台としての説得力を高めている。
  • 街や集落には建物や住民が配置され、地域ごとに異なる文化や生活の雰囲気が表現されている。
    • 自然環境だけでなく、街道や施設、遺跡などにも独自の特徴があり、目的地へ向かう途中で周囲の景色を眺めたり、気になる場所へ立ち寄ったりする楽しさが生まれている。
  • 光と影・天候・時間帯による景観の変化なども、世界の雰囲気を作り上げる要素となっている。
    • 昼間には見通しのよい場所でも、夜間には視界が制限され、周囲の状況を把握しにくくなるため、見た目の変化が探索時の緊張感にも結び付いている。
  • キャラクタークリエイトの自由度も高く、覚者とメインポーンを自分好みの外見に作り込める点が評価されている。
    • 外見にこだわってキャラクターを作成したいプレイヤーにとって、冒険の主人公や仲間に愛着を持ちやすいことは、大きな魅力となっている。

独自性の高い冒険と戦闘

  • 本作の戦闘は、敵の攻撃を避けながら攻撃を当てるだけでなく、敵の大きさ・体勢・弱点・周囲の地形などを考慮して行動する必要がある。
    • 特に大型モンスターとの戦闘では、敵の体にしがみついて弱点を狙ったり、味方の攻撃に合わせて立ち回ったりすることで、一般的なアクションRPGとは異なる戦闘体験を味わえる。
    • また、ジョブごとの性能差が大きいため、同じ敵と戦う場合でも、選択するジョブによって有効な戦術が変化する。
    • 近接攻撃、遠距離攻撃、魔法による攻撃や支援などを組み合わせることで、プレイヤーの好みに応じた戦い方を構築できる。
  • ポーンとの連携も、戦闘の魅力を支える重要な要素である。
    • プレイヤーが攻撃している間に仲間が敵の注意を引いたり、回復や支援を行ったりすることで、単独では対処しにくい敵にも対応しやすくなる。
      • AIの行動によって戦況が変化するため、あらかじめ決めた手順だけではなく、その場の状況に応じた判断が求められる。
  • 戦闘中には敵の攻撃や味方の行動によって予想外の展開が生まれることもある。
    • 敵が体勢を崩した隙に一気に攻め込んだり、地形を利用して危険な状況を切り抜けたりするなど、プレイヤー自身の判断が勝利につながったと感じられる場面が多い。

ポーンシステムによる旅の臨場感

  • ポーンシステムは、本作を特徴付ける独自の仕組みであり、冒険全体の雰囲気にも大きく影響している。
    • 仲間たちは戦闘で自律的に行動するだけでなく、道中で敵の存在を知らせたり、過去の冒険経験をもとに助言したり、目的地への道順を案内してくれる事がある。
  • プレイヤーが全ての行動を細かく指示しなくても、仲間たちが状況に応じて反応するため、一人で操作しているにもかかわらず、複数のキャラクターとともに旅をしている感覚を得やすい。
    • 戦闘中に仲間が助けてくれた場面や、探索中に有益な情報を教えてくれた場面などが、冒険の印象に残りやすい点も魅力である。
  • 他のプレイヤーが作成したポーンを雇用する仕組みにより、自分のメインポーンとは異なるジョブや能力を持つ仲間を取り入れられる。
    • パーティー構成を変えながら冒険することで、戦闘の安定性を高めたり、苦手な敵に対する対策を立てたりすることができる。

偶発的な出来事によって生まれる冒険の面白さ

  • 本作では、移動の不自由さや意図せぬ敵との遭遇が、必ずしも単なる障害になるのではなく、予想外のイベントとしてプレイヤーを驚かせてくれる事がある。
    • 目的地へ向かう途中で強敵に遭遇したり、夜間の移動によって予想外の危機に陥ったり、予定していなかった場所で貴重なアイテムを発見できるなど、プレイヤーにとってサプライズになり得る。

キャラクター育成とジョブ変更による遊びの幅

  • ジョブごとに異なる能力やスキルが用意されているため、キャラクターの育成方針によって戦闘の感覚が変化する。
    • 特定のジョブを使い続けて熟練度を高めるだけでなく、複数のジョブを試しながら、自分に合った戦闘スタイルを探すこともできる。
  • 装備の更新やスキルの選択、仲間の構成などによっても戦闘の難易度や立ち回りが変わるため、単純にキャラクターのレベルを上げるだけではなく、敵の特徴に合わせた準備が重要となる。
    • 苦戦していた敵に対してジョブや装備、パーティー構成を見直すことで、以前とは異なる方法で攻略できる場合もある。

賛否両論点

仲間のAI及び自律性

  • ポーンが自律的に行動する仕組みは、仲間とともに旅をしている感覚を生み出す要素として評価されている。
    • 戦闘や探索で仲間が状況に応じて反応するため、プレイヤーが個々の指示を出さなくても冒険が進行しやすいが、AIによる行動には限界があり、状況に適さない行動を取ったりする場合もある。
    • 特定の敵に対して適切な戦術を選べないことや、危険な場所での行動が原因となって、戦闘が不利になることもある。
      • そのため、仲間が自律的に動くことを冒険の臨場感として楽しめるか、それとも細かな操作ができない不便さとして受け止めるかによって、評価が分かれている。

堅い敵との遭遇頻度が高い

  • 大型モンスターとの戦闘では、敵の攻撃範囲や体勢、弱点などを把握しながら戦う必要があり、単純な攻撃の繰り返しでは勝利しにくい場合がある。
    • 強敵を倒すためにジョブや装備・仲間の構成を見直す必要がある点は、戦闘に手応えを求めるプレイヤーから評価されている一方、移動中に敵との戦闘が頻繁に発生するため目的地へ向かうだけでも多くの時間を費やすことがある。
    • 敵の種類や配置によっては、既に十分な強さを持つプレイヤーにとっても、繰り返し戦闘を行うことが単調な作業に感じられる場合がある。

竜憑きの被害が予測しづらい

  • 竜憑きは、ポーンの異変に気付いて適切に対処することをプレイヤーに求める特殊なシステムである。
    • 発症したポーンを放置した場合、街のNPCが死亡するなど冒険全体に影響する取り返しのつかない深刻な結果につながる可能性がある。
    • この仕組みは仲間の状態を観察しながら旅をする必要性を生み出す一方で、症状が黒目が赤く変化するだけであることなど、発症の判断や結果の重大さが分かりにくいと感じられる部分がある。
    • 特に、クエストに必要なNPCが死亡した場合には、その後の進行や探索に大きな影響が及ぶため、十分な説明や対処方法を把握していないプレイヤーにとっては理不尽に感じられやすい。
  • 竜憑きによる被害は、単純に戦闘で敗北した場合とは異なり、街の機能やNPCとの関係に影響する点が問題となる。
    • 予想外の結果を冒険の一部として受け入れられるかどうかによって、評価が大きく分かれる要素である。

プレイヤー任せなストーリーの導線

  • 本作には覚者の存在や各地の政治的な対立、世界に隠された秘密など、本作の物語には興味を引く設定が数多く用意されている。
    • しかし、物語の展開については十分に掘り下げられておらず、特に序盤から中盤にかけて提示された設定や人物関係に対して、後半での説明や描写が不足しているように感じられる。
    • 物語の核心に関わる要素が十分に整理されないまま展開が進むことで、伏線の回収や登場人物の動機について物足りなさを感じやすい。
  • ゲームシステムの一部には、プレイヤーが自分で情報を収集し、仕組みを理解することを前提とした設計が見られる。
    • そのため、自由度の高さを魅力と感じるプレイヤーがいる一方、説明不足や操作上の不便さが目立つと感じるプレイヤーもいる。
    • 物語を中心に楽しみたいプレイヤーにとっては、ストーリーのボリュームや展開に物足りなさが残る場合がある。

クエストの失敗条件が厳しい

  • クエストによっては、受注後の経過時間やNPCの生死、特定の場所を訪れる順序などが結果に影響する。
    • プレイヤーが条件を十分に把握していない場合、気付かないうちに依頼が失敗したり、想定していた展開を見られなる可能性がある。
    • このような仕組みは、世界の時間や人物の状況が実際に進行していることを表現する一方、クエストの期限や重要な条件が明確に示されない場面では、プレイヤーにとって不親切に感じられやすい。
  • 長距離移動や探索に時間がかかるゲームデザインと、時間経過によって状況が変化するクエストが組み合わさることで、目的地へ向かう途中の寄り道が意図しない失敗につながる場合もある。
    • そのため、プレイヤーが自由に探索できることと、クエストを失敗せずに進めることの両立が難しい場面がある。

問題点

移動手段とファストトラベルの制約が多い

  • 本作では、徒歩での探索を重視する設計が採用されているため、一般的なオープンワールドRPGと比べてファストトラベルの利便性が低い。
    • 刹那の飛石を使用して移動するには、移動先となるポーンリムなどの条件を満たす必要があり、自由に何度でも瞬間移動できるわけではない。
  • 移動先として設置できる戻りの礎にも数や配置上の制約があるため、プレイヤーが自由に移動経路を構築するには限界がある。
    • 移動に関する制約があること自体は探索を促す仕組みとして理解できるものの、同じ地域を何度も訪れる必要があるクエストでは、徒歩移動の負担が大きくなりやすい。
  • 牛車は一部の主要な街や集落を結ぶ移動手段として利用できるが、全ての目的地へ直接移動できるわけではない。
    • さらに、移動中に魔物の襲撃を受ける場合があり、必ずしも安全かつ確実に目的地へ到着できるとは限らない。
    • 結果として、移動の時間を短縮するための手段が限られ、クエスト攻略の効率が悪く感じられることがある。
  • リムストーンを経由して別のリムストーンへ直接移動できるような仕組みがあれば、探索済みの地域を再訪する際の負担を軽減でき、刹那の飛石の節約にもつながる。
    • しかし、通常の移動システムではそのような自由なリムストーン間移動は実装されておらず、移動の利便性を求めるプレイヤーにとって不満の残る仕様となっている。

スタミナ・重量・回復の管理が煩わしい

  • 徒歩での移動が多い本作では、スタミナや所持重量の管理が重要となる。
    • 所持品を大量に持ち運ぶと移動時の負担が増えるため、回復アイテムや素材、装備などをどれだけ持ち歩くかを考えなければならない。
    • また、戦闘や移動でスタミナを消費すると、状況によっては敵から逃げたり、危険な地形を移動したりすることが難しくなる。
    • 回復アイテムを十分に準備していない場合には、目的地へ到達する前に消耗してしまうこともある。
  • ロスゲージによる最大体力の減少も、連続した戦闘や長距離移動に影響する。
    • 通常の回復だけでは十分に回復できない状況が生じるため、休息や回復手段を適切に利用する必要がある。

セーブデータの仕様

  • 本作では、通常のプレイにおいて複数のセーブデータを自由に作成することができず、手動セーブとオートセーブが同じセーブ枠を共有している。
    • そのため、別の選択肢を試すために進行状況を分岐させたり、特定のイベントの前に複数のバックアップを作成したりすることが難しい。
  • オートセーブは、エリアへの移動や宿屋での休息など、さまざまなタイミングで実行される。
    • この仕組みは、ゲームが予期せず終了した場合などに進行状況を保護する役割を持つ一方、望ましくない結果が発生した後にセーブデータが更新されると、以前の状態へ戻ることが困難になる場合がある。
    • 特に、クエストの失敗やNPCの死亡など、後から取り返すことが難しい出来事が発生した際に、複数のセーブデータからやり直す方法が使えないことは、プレイヤーにとって大きな制約となる。
    • 選択の結果を受け入れることを重視した設計と考えられるが、やり直しの自由度を求めるプレイヤーには不便な仕様である。

ストーリー終盤の仕様

+ ネタバレ注意
  • 物語終盤で到達できる「加護なき世界」は、通常の世界とは異なる状況下で探索や戦闘を進める特殊なエリアであり、限られた時間や行動条件を意識しながら攻略する必要がある。
    • 通常のフィールドとは異なるルールが適用されるため、探索の順序や休息のタイミングなどが重要となる。
    • この加護なき世界で覚者が死亡した場合、通常の世界で覚者が死亡した時のように、直前のセーブデータから自由に再開することはできない。
    • 死亡時には特別な演出が入り、状況に応じて「~日目の朝から再開する」または「目覚めの日の朝から再開する」といった再開方法を選択することになる。
    • この仕様では、死亡前の状態へそのまま戻るのではなく、加護なき世界での進行状況や経過日数を踏まえた再開が求められる。
      • そのため、死亡によって失われる進行状況や再開後に必要となる行動を考慮しながら、慎重に攻略を進めなければならない。
      • 特に、加護なき世界では通常のセーブや休息に関する感覚が通用しにくく、残された時間や探索の優先順位を意識する必要がある。
    • 通常のエリアと同じ感覚で行動すると、死亡時の再開によって大きく進行状況が変化したように感じられる場合があり、厳しい制約として受け止められることがある。

動作環境に依存しやすいフレームレート

  • 本作はキャラクターやNPCの描画・物理演算・戦闘エフェクトなど多くの処理を伴うため、プレイ環境やゲーム内の状況によって動作の快適さが変化する場合がある。
    • 特に多数のNPCが登場する街や複数の魔物が入り乱れる戦闘では、フレームレートの低下が問題になることがある。
    • アクション性の高いゲームでは攻撃や回避のタイミングを正確に判断することが重要となるため、動作が不安定になると操作感に影響する可能性がある。
    • 美しいグラフィックや迫力のある戦闘が魅力である一方、それらを快適に楽しめるかどうかは、使用するハードウェアや設定、更新状況などにも左右される。
  • ただし、動作上の問題は発売時点の評価と、その後のアップデートを適用した環境とで異なる可能性がある。
    • そのため、フレームレートに関する評価を確認する際には、プレイしたプラットフォームや時期を区別する必要がある。

有料マイクロトランザクションの存在

  • 本作では、ゲーム内で入手できるアイテムの一部などが、有料の追加購入要素として販売されている。
    • これらは、ゲームの進行を補助したり、特定の利便性を得たりするために利用できるが、購入しなくてもゲーム内で入手できるものも含まれている。
    • 批判の中心となったのは、移動やキャラクターの外見変更など、プレイヤーの利便性に関係するアイテムが有料で販売された点である。
    • 元々移動手段に制約を設けたゲームデザインであるため、その不便さに関係するアイテムを別途販売することについて、設計方針との整合性を疑問視する声が挙がった。
      • 一方で、有料アイテムの存在が、そのまま購入必須のゲームバランスを意味するわけではない。
      • 多くのアイテムはゲーム内で獲得できるため、実際の攻略における必要性と、販売方式に対する印象は分けて考える必要がある。
    • それでも、買い切り型のゲームにおいて追加課金が存在すること自体に抵抗を感じるプレイヤーにとっては、不満の原因となっている。

総評

前作及び『Dark Arisen』のシステムや大型モンスターとの戦闘を受け継ぎながら、さらに広大なオープンワールドを舞台に、プレイヤーを冒険へ引き込む要素が数多く用意されている。
特にポーンとともに旅をしながら、あらかじめ決められた筋書きだけでは生まれない冒険の思い出が形成されていく様は、本作ならではの魅力だろう。
戦闘面ではジョブごとの特徴やスキルの使い分けに加え、大型モンスターの体にしがみついて弱点を狙う仕組みや地形を利用した戦術など、戦闘に手応えを求めたり、自分なりの戦術を試したいプレイヤーに刺さる要素と言える。

一方で、探索を重視するゲームデザインは、必ずしも全てのプレイヤーにとって快適なものではない。
利便性ややり直しの自由度を制限する要素が多くある事は、冒険の緊張感や偶発性を高める一方、効率よく物語を進めたり、自由にやり直したいプレイヤーにとっては大きな不満につながる。

また、世界観や設定に興味を引かれる要素が多い一方、メインストーリーの説明や人物描写、後半の展開などについては、十分に掘り下げられていないと感じる場合がある。
さらに、動作環境によってはフレームレートが不安定になることや、有料マイクロトランザクションに対する反発など、ゲーム内容以外の面でも評価が分かれる要因を抱えている。

総合的に見ると、本作は快適さや効率だけを追求するのではなく、ファンタジー世界を実際に旅しているかのような体験を重視した作品である。
広大な世界を自分の足で探索することや、強敵との戦闘を工夫して攻略すること、ポーンとともに冒険を続けることに魅力を感じるプレイヤーには、長く楽しめる要素を備えている。
一方で移動の快適さや明快なストーリー展開、細かなセーブ管理などストレスの少ないゲーム進行を重視するプレイヤーにとっては、不便さや説明不足が目立つ場合もある。
単に広い世界を自由に移動するだけでなく、その世界で起こる出来事に自ら対応し、仲間とともに危険を乗り越えていくことを楽しめるかどうかでゲーム体験が大きく変わる、長所と短所を併せ持つ作品である。


余談

  • 本作は前作から12年ぶりのナンバリング続編ということで、発表時点で世界中から大きな期待が寄せられていた。
    • 特にファンタジーの本場である欧米には『Dragon's Dogma』の熱狂的なコミュニティが存在しており、一部でカルト的な人気を誇っている。
  • 発売時に本作の冒険感を出す一部の仕様の不便さに対し、「カプコンの作る爽快なオープンワールドアクション」を期待したユーザーがSNSで不満の声を上げた。
    • それに対し、開発者の一人が自身のアカウントで「プレイヤーのロールプレイ次第で体験が大きく変わる」という趣旨のポストを投稿、それをディレクターの伊津野英昭氏がリポストということがあった。
    • しかし、竜憑きの判断のしにくさなど本作の不便な仕様に不満を抱いていたユーザーがそれを「プレイヤーの楽しむ努力が足りてない」という意味だと受け取り、結果として炎上に発展する出来事があった。

その後の展開

  • 第1作目と同様に完全版『Dragon's Dogma 2 Dark Arison』が2026年10月9日にSwitch2/PS5/XSX/Winで発売された。


初稿投稿日: 2026/11/2 追記修正歓迎

Jリーグファイティングサッカー

【じぇいりーぐ ふぁいてぃんぐさっかー】

ジャンル スポーツ(サッカー)
対応機種 ゲームボーイ
メディア 1MbitROMカートリッジ
発売元 IGS
開発元 グラフィックリサーチ
発売日 1992年12月27日
定価 4,800円
プレイ人数 1~2人
周辺機器 GB用通信ケーブル対応
判定 クソゲー
ポイント Jリーグ初のゲーム化は開幕前
巨大化したり小人化する選手
ボールをよけるGK
BGMは高品質


概要

1992年12月にIGSが発売したゲームボーイ用のサッカーゲームソフト。
ロゴデザインやタイトル画面の下には「THE KING OF ACE STRIKERS」の副題が書かれている。
タイトルの通り、日本プロサッカーリーグ『Jリーグ』初の公認ゲームであり、当時の10クラブと所属選手が実名で登場する。
ただし、ハードの制約上11人制サッカーの再現は難しいのか、6人制となっている。
なお、現実のJリーグが開幕したのは翌1993年5月15日なのでそれに先んじて発売されている。*3


特徴

  • 概要の通り、日本プロサッカーリーグ『Jリーグ』の実名選手・チームを起用したサッカーゲーム。
    • 選手のゲーム中の表記はアルファベットで、日本人選手は基本的に苗字で一部は愛称・略称*4、外国人選手はファーストネームか愛称*5。
    • サッカーは本来1チーム11人だが、本作はFW3人・DF2人・GK1人の6人制でMFがいない。
      • そのため、本来MFのポジションの選手がFWやDFに登録されている。
  • ボールをキープしている選手や、ディフェンスでプレイヤーが操作している選手は、グラフィックが他の選手の倍ほどの大きさになる。
    • もちろん強さが変わったりするわけではない。
  • 既存のサッカーゲームとは少し違った操作性で、4通りのコマンドを切り替えてプレーする。
    • Bボタンで選択し、Aボタンで実行する。
状況 コマンド 効果
相手ボール タックル スライディングタックルでボールを奪いに行く。
チェンジ 操作する選手を変える。
ブロック 立ったままぶつかり合いでボールを奪いに行く。
クリアー 進行方向に向かって強く蹴る。
味方ボール クリアー
パス 一番近い味方選手にパスする。
シュート 進行方向に向かって強く蹴るシュートだが何故かグラウンダー(ゴロキック)。
フェイント タックルやブロックでボールを奪いに来た相手をかわす。
  • この他、浮き球に対応するコマンドはジャンプのみ。
    • キーパーのボールキャッチ後は、パスかキックを選択。
    • パスは近くの味方へのパスで、味方選手を狙って蹴るのでまず味方にボールが渡るが、キックは遠くまで飛ばせる反面、味方ボールになる保証はない。
  • PK戦はキッカーは蹴る方向、キーパーは飛ぶ方向を(左・中・右)から選ぶ。
    • 双方が合っていれば防がれ、異なっていればゴール。

ゲームモード

TEST PLAY

  • CPU相手に単発試合を行う。
    • 引き分けの場合はPK戦で決着をつける。

VS PLAY

  • プレイヤー同士で対戦する単発試合。
    • 引き分けの場合はPK戦で決着をつける。
    • もちろん通信ケーブルが必要。

TOUNAMENT

  • 「トーナメント」というよりは「ステージクリアーモード」に近い。
    • 1チームを選んで残り9チーム相手に試合を行い全勝するとエンディング。
    • 試合に勝ったところでセーブが可能。
    • 引き分けの場合はPK戦で決着をつける。

LEAGUE

  • 全チームと1回ずつ総当たりする本格的なリーグ戦。
    • 勝ち点は、勝ちで3点、引分け1点、負け0点で勝敗に関係なく得点2につきポイントが1与えられる。

問題点

  • たった6人制のサッカーにしてはムダに広いフィールド。
    • つまりほとんどスカスカな空間。
    • ゲームボーイではハード性能的に11人制ができないのは難しいのはやむをえないにしても、MFがないため中盤での奪い合いがなく、ほとんどドリブルで突破することになり、その間ムダに長く走るハメになる。
      • 中盤は相手もいないのでかったるく感じてしまう。
      • このことは当時の『ファミコン通信』のクロスレビュー*6においても、複数のレビュアーが指摘をしている。
  • オフェンス時の「シュート」がシュートらしくない。
    • シュートは速いボールが蹴り出せるとはいえ真正面にしか蹴ることができないし、何故か必ずグラウンダーになる。
      • そのためシュートも「クリアー」で行った方がいいぐらい。
  • 「フェイント」もほとんど役に立たない。
    • 大抵はスライディングタックルでボールを奪われてしまう、
    • そのためコマンドに頼らず、十字ボタン捌きによるドリブルでフェイントをかけた方がまだ効果的。
  • 「パス」が意図しない方にばかりする。
    • 走っている方向に飛ばすわけでもなく、誰にパスするかも読めないので使い勝手が悪すぎる。
  • シュートにしてもパスにしても少々反応が鈍い。
    • これはハード性能もあって仕方ないのかもしれないが、操作からワンテンポ遅れる。
  • シュートをよけるGK。
    • 前述の通りシュートはグラウンダーしか蹴れず、大抵はキーパーの真正面に飛ばすので、どう見てもそのままラクラク防がれそうだが、なんとキーパーがボールを避けてゴールさせてしまうことがちょくちょくある。あの森崎だってゴロのボールは恐がらないのに…
      • 一応実際のサッカーではワザと蹴る方向を見せて反対側に蹴る(ゴロ含む)というシュートテクニックがあり、引っかかるとキーパーはボールと反対に向かって飛ぶような挙動になるのだが、ゲーム中での上記の挙動はこれとは似ても似つかず、既にシュートされたボールが真正面に来ているのが見えている時に取る直前で場違いな方向へダイビングするので、どう見てもわざとよけているようにしか見えないマヌケな構図になる。
    • 裏を返せば、グラウンダーしか蹴れなく役に立たなそうな前述のシュートコマンドも、こうやって得点に結びつくことがあるのでまったく無意味なわけではないのだが、どう考えても不自然すぎる挙動で、こんな形でゴールされれば殆どのプレイヤーは不満を覚え、決めた方も決めた方でスッキリしないだろう。
  • トーナメントが何故かただの全チームとの総当たり。
    • これでは位置づけがリーグ戦と半ばダブってしまっている。
      • 10チームで普通のトーナメントをすれば3~4戦で終わるので仕方ないのだが、であれば「トーナメント」という言い回し自体が不自然。
  • PKもただの3択式。
    • シミュレーションサッカーの『キャプテン翼』と同じ方式だが、アクションスポーツのゲームでありながらこれで済ませるのは物足りなく思える。
    • 当時はゲームボーイでも、『サッカー (GB)』のように左右だけでなく上下への蹴り分けのあるPKのシステムができていただけに不可能な話ではない。

賛否両論点

  • 操作している選手が巨大化する。
    • 見た目は滑稽で、スライディングを外したりするとその守備側の選手が、成功したらしたでそれまでドリブルしていた選手が急に小人のように小さくなるのは更に滑稽でリアルサッカーとは思えない。
    • ただ誰を動かしているのかわかりやすいのは小画面でプレイするゲームボーイとしては便利。

評価点

  • 時代に先んじたJリーグのゲーム化。
    • まだリーグが開幕する半年近くも前に、注目選手のみではあるがそれを取り込んでいち早くゲーム化している。
    • 選手やチームは実名なので日本のプロサッカーを待ちわびていたサッカーファンにとっては不完全な形ではあるものの、プロリーグの気分をすこし早く味わえる。
  • BGMは高クオリティ。
    • 作曲は『ザードの伝説』などを手掛けた玉山文人氏(TAMAYAMA名義)が担当、アップテンポかつメロディアスな楽曲が揃っている。

総評

それまでのスタンダードなシステムとは一線を画す簡易コマンド方式を取った点は意欲があるかもしれないが、それもせいぜい「珍しい」という程度でそこまで秀逸なものではない。
CPUロジックが劣悪で弱すぎて相手にならず、キーパーがまるでボールから逃げているように見えるなど、お世辞にもプロサッカーとは程遠く、まだ日本にプロリーグのなかった時代のサッカーゲームの方がマシなほど。
当時は全日本代表にオフト監督就任で躍進を遂げ翌年開幕のJリーグへの期待が高まってサッカーフィーバーな時代だったこともあってイチ早くそのゲームを出したかった販売戦略はわかるにしてもゲームとしてはかなりひどい内容。
Jリーグの名前に頼っただけという感じになってしまった。ただ時代はスーパーファミコンが主役だったので、その劣悪さがあまり目立たなかったのは幸いか。


その後の展開

  • 翌1993年6月にファミコン用ロムカセットソフトとして同タイトルで発売。
    • 詳細は後述。

余談

  • Jリーグは前から話題性こそあったものの、まだ開幕前だったこともあって認知度が低かったことを懸念してか、パッケージ絵や取扱説明書の最終頁に全10チームのマスコットキャラクターが載っている。
  • 上記の通り本作の勝ち点方式は今ではすっかり定着しているが、当時は翌年に控えたJリーグでの方式やアメリカワールドカップ予選とも異なる。
    • 翌年に行われるJリーグでは、同点のまま終了した場合延長戦になり、それでも決着つかずならPK戦まで行い(5人終わって同点ならサドンデス)引き分けはない方式だった。
    • またアメリカワールドカップ予選では引分け容認だったが勝ち点は勝ちの場合2点だった。
  • 本作はJリーグ開幕前の1992年のクラブデータを参照しているためか、Jリーグ開幕年の1993年の時点でクラブを退団した選手が一部登録されている。
    • 浦和レッズの登録選手にJリーグ開幕前にフジタ(後のベルマーレ平塚)に移籍した信藤健仁選手(SHINTOU表記)、同じく開幕前に契約満了で退団したオスバルド・エスクデロ選手(O ESCDRO表記)が登録されている。

Jリーグファイティングサッカー(FC)

【じぇいりーぐ ふぁいてぃんぐさっかー】

ジャンル スポーツ(サッカー)
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 2MbitROMカートリッジ
発売元 IGS
開発元 グラフィックリサーチ
発売日 1993年6月19日
定価 7,900円
プレイ人数 1~2人
周辺機器 バトルボックス対応
判定 なし
ポイント 動きはだいぶスムーズになった
GB版とは打って変わって乱打戦必至
GKがいつまでもボールを持って時間稼ぎ

概要(FC)

IGSによる上記同タイトルのサッカーゲームのファミリーコンピュータ版で1993年6月に発売された。
基本的にコマンド制などシステムは受け継がれているため本項目では相違点を中心に扱うものとする。


GB版との相違点

  • 基本的に大元の作品と同じ、簡易コマンドで選手を動かすスタイル。
    • コマンドは下記の通り。
      • コマンドは文字表示から、簡素なアイコンに変わった。
状況 コマンド 効果
相手ボール スライディング スライディングタックルでボールを奪いに行く。
タックル ブロックやスタンディングのタックルでボールを奪いに行く。
チェンジ 操作キャラを変更。
味方ボール 小キック 近距離パスなど弱いキック。
大キック シュートやロングパス、クリアーなど強いキック。
フェイント タックルなどで奪いに来た相手選手をかわす。
キーパー
コーナーキック
スローイン
小パス 近くの味方にパス。
中パス 中距離で普通にボールを渡す。
大パス パスというより遠くへキックする。
ボールフリー*7 小キック 弱いキックで、浮き球ならジャンプキックになる。
大キック 強いキックで、浮き球ならジャンプキックになる。
チェンジ 操作キャラを変更。
  • 試合は現実と同じ1チーム11人制が取られている。
    • フォーメーションは4-4-3の3トップで固定。
  • 試合では反則を取られるようになった。
    • スライディングタックルで取られやすい。
    • 反則を取られると相手のフリーキックになるがレッドカードなどの退場はない。
  • キーパーがいつまでもボールを持っていられるようになった。
  • PKの蹴る方向は8方向になり、キッカー側はゲージのタイミングでパワー調節が加わった。
  • 選手をトレードできる。
    • 試合前に相手チームと3人まで選手をトレードできる。
  • オリジナルチームを作ることができる。
    • 「TEST PLAY」または「VS MODE」のモードで選択可能。
    • チームのエンブレム(4通り)と、ユニフォームカラーを選択してチームの名前を決めて、あとは既存の10チームから選手をコピーする。
      • コピーする選手はダブっていても可。
    • 一通り選手が決まったら、最後に選手の名前を変えることができる。
    • 作成したチームはカセット自身に2つ、バトルボックスに2つセーブすることができる。

評価点(FC)

  • 3コマンド制になったことで、操作がスムーズにはなった。
    • パスこそなくなったものの元々大して使えないものだったので、それほど気にはならない。
    • 前述の操作から少し遅れる挙動もなくなっている。
  • 動きそのものもかなりスムーズになった。
    • これは他のサッカーゲーム同様でゲームボーイからファミコンへの移植で良化した例に漏れない。
  • PKはなかなか迫力があるアングルでキックやキーパーのセービングのタイミングが絶妙。
    • パワーのタイミングや、キーパーもある程度のヤマを張る必要があるなど、このパートは手に汗握るものがある。
    • ゲームボーイのオリジナル版はアクションサッカーにしては貧相なつくりだったが本作では劇的な進化を遂げている。

問題点(FC)

  • まるでザルなキーパー。
    • ほとんど真正面のボールぐらいしかキャッチできないので、斜めからのシュートすれば呆気なくゴールを許してばかり。
    • そのためマジでプレーすれば10点以上のワンサイドゲームも普通にあるし、プレイヤー同士なら野球バリの乱打戦スコアも珍しくない。
      • GB版の「取れるボールをわざわざよけてゴールさせるキーパー」を思えばマシだが、これもこれでどうかと思われる。
    • そもそもゴールが大きいのにキーパーが小さすぎるので合っていない。
  • 味方選手がロングパスの邪魔になる。
    • 前方へのロングキックでフィードしようとしている中間点に味方選手がいると、そこで止めてしまい、しかもポーンと上に蹴り上げてしまい落ちてくるまでブランクが発生し、その間相手選手が詰めてくるのでただの阻害でしかない。
  • 遅い選手のドリブルはとてもサッカー選手とは思えない。
    • ステータスによりそのような脳略になってしまっているだけとはいえ、速い選手とは3倍ほどの差があり、いくらなんでも極端すぎる。
    • フィールドが広いのに、ドリブルのスピードがそれに全然あっておらず、既存サッカーゲームに比べてぎこちなさが目立つ。
    • 実際のプロサッカーではあまり長いドリブルはせずパスワーク中心なので、あまりドリブルの長距離突破はしないとはいえゲーム向きなバランスではない。
  • キーパーがボールを持っている時でも時間が経過し、前半終了、試合終了まで持っていられる。
    • オリジナルのゲームボーイでは5秒が経過すると、キーパーはその時表示されていたコマンドに従ってボールを放していただけに何故こんな改悪をしてしまったのか。
      • 全体的に改善されてはいるものの、これだけはまぎれもなく改悪。
    • キーパーが持っている間でも試合時間は経過するのは現実でも同じだが当然上限が決められている。
    • リアルなロスタイムをシステムで組み込むのは当時のファミコンでは難しかったとはいえ、その点は「キーパーが持っている間は時間経過が止まる」という形で代替するのが普通だったのにそれすらしていない。
      • つまりリードしていればキーパーにバックパスして待つだけで無限に時間が稼げて簡単に勝てるのでプレイヤー同士の対戦では当然自主的に禁止しなければリアルの方でファイティングになる。
  • 折角オリジナルチームが作れるのにトーナメントやリーグ戦に参加できない。
    • そのため作る目的意識が生まれにくい。
    • 一応、友達との対戦には使えるが結局他チーム選手の寄せ集めでしかないのでオリジナルチームとしての存在意義も薄い。

総評(FC)

システムが改善され、キーパーがシュートをよけたりシュートが必ずゴロになったりととてもプロサッカーらしくない挙動を繰り返すゲームボーイ版を思えば、だいぶマシにはなった。
ただ、それでもキーパーが弱すぎて簡単にゴールを許すバランスはサッカーゲームとしてはさすがにおかしいしCPUの思考ロジックも良くないなど長い歴史を紡いで進歩を繰り返してきたはずのサッカーゲームとしてはまだまだお粗末。
また折角オリジナルチームを作れても結局は選手をコピーするだけでリーグ戦などに参加できず大した意味のないものにとどまっている。
やはりJリーグの話題性に頼って発売を焦った結果ゲームとしての練り込みが足らないまま出してしまった感は強い。


余談(FC)

  • ゲーム中のフォーメーションは4-3-3だが基本的にJリーグを含め当時のサッカーで3トップを採用していることは少なく大多数は2トップまたは1トップだった。
    • このあたりはまだ『キャプテン翼』の影響を強く受けているものと思われる。
  • 本作はIGS最後のファミコンソフトであり、同時に周辺機器の記録装置『バトルボックス』最後の対応ソフトとなった。

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最終更新:2026年11月12日 21:32

*1 英語で傭兵を意味する「mercenary」は形容詞において「欲得ずくな」や「貪欲な」といった意味で使われるので、本作における傭兵の描かれ方はまさにイメージどおりとも言えるのだが…。

*2 当然ながら本作の主人公は2人とも男性である。

*3 開幕前年の1992年ではプレ大会としてJリーグヤマザキナビスコカップ(後の略称ルヴァンカップ)が9月5日に開幕、11月23日に決勝戦が行われた。

*4 ヴェルディの三浦知良選手は「KAZU」、エスパルスの澤登正朗選手は「NOBORI」表記になっている。

*5 グランパスのディド・ハーフナー選手はマツダ時代の時代の登録名のディルク・ハーフナー由来の「DIRK」表記になっている。

*6 1993年1月1日号掲載。レビュアー(敬称略)は浜村通信(浜村弘一)、ジョルジュ中治(中治和哉)、渡辺美紀、TACO.X(二木康夫)。得点は順に4・4・4・3の15点。

*7 ボールが空中にあったりこぼれ球で誰もボール持っていない。