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下書きの記載に関するルールの変更について (24/5/26変更)
記事が完成するまでの間は最低でも週に1度は記事作成相談スレを確認するようにしてください。
記事作成依頼の判断は初稿者に委ねられますが、下書きが完成したと判断しても別の利用者が追記や修正を行うことも踏まえ、記事化依頼前にスレで意見が挙げられているか確認してください。
記事を直接投稿できるメンバーの方も、「記事下書きページを利用する場合は」性急な記事化は避け、スレを確認することを推奨します。詳しくは利用法をご確認下さい。


記事下書き

ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。
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メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。
メンバーではない人は下書き完成後に記事作成依頼所から記事ページ作成を依頼してください。

権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。

  • 記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
  • 有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合

加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、 自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止 とします。
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。記事作成相談スレも活用してください。


「記事下書き」は用途別にページが分かれています。


利用法

  • 1. 記事を載せる。
    • 下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。
      また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
    • ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます。 記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
      事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
      その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
      • なお、判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。
    • 新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります
  • 2. 記事を完成させる。
    • 基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。 記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
    • もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
      • 下書きを削除もしくは移動する場合。
      • ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
      • 下書きを記事として作成する、もしくは作成依頼を出す場合。
      • その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
    • 記事が完成するまでの間は、 少なくとも週に1回程度は記事作成相談スレを確認してください。
      • 作成している記事に対して、スレ内で意見や指摘が出ることもあり、初稿作成者が意見や指摘を確認しなかった場合、スレ内の意見や指摘にしたがって大きく内容を書き換えられてしまう可能性もあります。
  • 3. 記事を作成する。
    • 記事が完成したら、作成する前に記事作成相談スレで意見や指摘が出ていないかを確認し、意見や指摘が出ている場合は、その意見や指摘を解消してから記事作成してください。
      • 記事完成後、2,3日の間は意見や指摘が出ないかを確認するといいでしょう。スレで記事が完成した旨を報告し、意見や指摘を募るとより確実です。
      • 意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。
    • 記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。
      • なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます
    • 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
      なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
      • 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。

注意点

  • 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
    • 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
  • 一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
+ 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照

contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態(先頭に「//」が付いたまま)で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。
コメントアウトしない場合、全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。

↓↓↓ここからコピー↓↓↓
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#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
----
**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑

一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。



初稿投稿日: 2026/6/21 追記修正歓迎

ホーリー・ダイヴァー

【ほーりー だいゔぁー】

ジャンル アクション
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 2MbitROMカートリッジ
開発・発売元 アイレム
発売日 1989年4月28日
定価 5,500円
プレイ人数 1人
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント ファミコン屈指の激ムズ魔法アクション
グラフィックは芸術レベル


概要

1989年4月にアイレムから発売されたファンタジー系アクションゲームで攻撃は遠隔攻撃の魔法のみで戦う。
当時の広告などに掲載されていたキャッチコピーは「聖魔術よ。」
ゲームシステムはスタンダードなステージクリア方式。


ストーリー

魔法歴666年の魔法界、地下帝国の暗黒魔王ブラック=スレイヤー率いる悪魔軍団による闇の世界拡大の勢いは凄まじく、それまで人々の人望を集めて魔法界を統治してきたクリムゾン王家は退勢の危機に追いやられていた。
時の16代帝王「ロニー4世」はいつか光の時代が戻って来ることを願い我が子ザック・Wとランディ・R兄弟を家臣のオジー=オズボーンに託し異次元世界へと退避させた。
そして3人は戦乱を逃れグロリー国にて幸せな日々を送っていた。そして聖魔術覇王となるべく修行にいそしんでいた。
それから17年、グロリー国にもブラック=スレイヤーの魔の手はのびてきた。
クリムゾン王家に伝わる紋章を手に入れ、さらに増大されたその魔力は次元間でさえ歪めるほどになっていたのだ。
オジーは殺され、王家兄弟の兄ザックもブラック=スレイヤーの前に敗れ去ってしまった。
残されたランディはオジーとザックの遺志を継いで王家に伝わる紋章を取り戻しブラック=スレイヤーを倒すため戦いの旅に出る。これこそが聖魔術覇王伝説の始まりである。


内容

  • 主人公ランディ・R・クリムゾンを操作して、魔王ブラック=スレイヤーを倒すために戦う。
    • ゲームとしてはスタンダードなステージクリア方式。全6面。
      • ランディは魔法使いであり、戦いの武器は魔法のみで剣など物理的武器は存在しない。
      • ライフ制で敵の攻撃でダメージが蓄積し、これが尽きたり穴に落下するとミスで残り人数をすべて失うとゲームオーバー。
      • ただしコンティニューは無制限に可能。ミスした時は、その区画の最初からだがゲームオーバーによるコンティニューの場合はステージの最初からになる。
    • ライフはゲージで表示し、マジックカウンターは数字で表示されている。
  • ステージは基本的に横方向への進行だが行き止まりで、上下層への移動がある。
    • 根本的には一本道。
  • ランディの操作方法。
    • 左右で移動し、下でしゃがむ(ドラゴンに変身している時は8方向自在に移動できる)。
    • Aボタンでジャンプ、Bボタンで攻撃。
    • セレクトボタンで通常魔法(白色のランディ)と特殊魔法(青色のランディ)を切り替える。
      • 通常魔法は無制限に使えて連射が可能。ただし射程距離が短く一発あたりの威力も弱い。
      • 特殊魔法は5種類あり、何を使うかはスタートボタンでサブ画面を呼び出し、そこで選択する。セレクトで青い状態のとき選択されている魔法を使用する。
        サブ画面では魔法の選択だけでなく、常用アイテムの入手状況も確認できる。

特殊魔法()はマジックカウンターの消費量

最初からあるのは「ツインファイヤー」のみでステージボスを倒して紋章を手に入れる(ステージクリア)と順次新しい魔法が使えるようになる。
ドラゴン変身中は使えない。

  • ツインファイヤー(2)
    2発の炎がらせん状に絡みながら飛んでいく。通常魔法よりも有効距離が長くヨコの有効範囲も広い。
    最初から使用可能。
  • ブリザード(10)
    一定時間特定の敵の動きを止め、ダメージを受ける沼を固めて氷にする。
    氷は魔法攻撃で砕くことが可能で残った部分は足場にできる(有効時間が切れると沼だった部分はまるまる元に戻る)。
    ステージ2から使用可能。
  • ブレイカー(10)
    一直線に貫通する波動砲で少しの「溜め」がある。
    ステージ3から使用可能。
  • オーバードライブ(16)
    ランディの周囲を2つの球体がバリアのようにグルグル回る。
    ステージ4から使用可能。
  • サンダー(40)
    画面内の敵全部にダメージを与え、破壊可能なブロックもすべて壊す。
    ステージ5から使用可能。

常用アイテム

持っているだけで効果がある。

  • パワーリスト
    特定のブロックが破壊できるようになる。
  • ハイパーブーツ
    ランディのジャンプ力がアップする。
  • ロッド
    特殊魔法使用時の消費量が半分になる。
  • マント
    ランディの受けるダメージが半減する。

その他アイテム

その場で発動する単発効果

  • 1UP(ランディの人形)
    残り人数が1人増える。
  • ライフポット(ハートマークの入った取っ手のあるツボ)
    ライフゲージが1マス増える。
  • ライフポーション(赤いビン)
    ライフゲージ全回復。
  • ライフクリスタル(小さい赤ハート)
    ライフが1ポイント回復。
  • マジックポーション(青いビン)
    マジックカウンターが全回復。
  • マジッククリスタル(青い丸)
    マジックカウンターが2ポイント回復。
  • マジックウイング(白と青の翼)
    マジックカウンターの最大値が8ポイント増える。
  • ジェイド(ドラゴンの顔)
    ランディが一定時間ドラゴンに変身し自在に飛行できる。

評価点

  • 主人公の武器ともいうべき魔法はかなり充実したラインナップ。
    • 5種類の役割がしっかり分けられている
    • それぞれのエフェクトも非常に爽快なものばかり。
      • ステージクリアーにより、新しい魔法が使えるようになり特にオーバードライブやサンダーなどを使えるようになると、その撃破性能の高さから爽快感も増してくる。
  • グラフィックは全体的に秀逸。
    • 特に背景は当時のファミコン作品としては高水準。
    • キャラクターに関してもボス系のデカキャラは細かい部分まで描き込まれており、ファミコン末期作品にも匹敵するほど。
    • ザコキャラも動きが細かく、それぞれ豊富なモーションを持っている。
  • 操作性自体はスムーズで通常魔法は射程が短いものの連射にしっかり対応している。
    • このような部分はさすがアイレム作品らしく、これまでの歴史が培ってきた技術の賜物。
    • 連射が得意ならば通常魔法でカバーして特殊魔法を節約できる点などプレイヤーの技術で補える点もゲームとしては面白い部分ではある。
  • BGMも勇壮な雰囲気やボス部屋のおどろおどろしい雰囲気など場面場面をうまく演出できている。

問題点

  • 序盤から非常に高難易度。
    • 敵の攻撃が激しすぎる。ライフ制とはいえザコからの被ダメージもかなり大きいので、ちょっとの被弾が続けばあっさり死んでしまう。
      • 後半戦ならまだしもステージ1でいきなり素早い敵「ライヤー」がひっきりなしに飛んでくるなど攻撃が激しすぎる、もはや連射パッドありきではないかと思えるほど。
      • ステージ1のボスの攻撃も高低2段階の巨大な弾を撃ってきてこれもかわしにくくライフ満タンでも2発までしか耐えられない、その上ボス自身も相当なタフと最初のボスにしてはやりすぎな感は否めない。
    • ステージ2以降になると被ダメージによるノックバックからの落下死も発生するようになり、しかも、この足場の間合いが絶妙にそれが発生しやすい形で配置されている。
      • 当然、以後もスティーラなど速い動きでビュンビュン飛んでくる敵が容赦なく襲ってくる。
      • 般若の面のような敵「ジェノサイド」はザコとは思えないほどタフな上に撃ち出す弾が膨大でえげつなく落としにかかってくる難敵で、こんなのが何体も続けて出てくる。
  • 特殊魔法を駆使しながら進まなければならないのだが、後半ステージではかなりカツカツになりやすい。
    • 特にブレイカーは消費が大きい割に命中範囲は狭いので、うかつに何度も外そうものなら、アッという間にマジックカウンターを浪費してしまう。
      • 前述の攻撃の激しさもあって狙いを絞りにくいことも多々ある。
  • コンティニューこそ無制限にできるものの、中間点ではなくステージの一番最初から。
    • 実際上記のような高難度では、やられては最初に戻されてを何度も繰り返すことになり、さすがにゲンナリする。
    • 或いは1UPを多く配置するなどの配慮があってもよかっただろう。
  • 上記の敵がうじゃうじゃ出てくる仕様が災いして、画面内に敵がたまりすぎると処理落ちで動きが鈍くなることも多々ある。
    • 特にオーバードライブ使用時と速い動きの敵が次々と出てくるラッシュ状態で起きやすい。
    • また、キャラオーバーで一部のアイテムが本来配置されているはずの場所に表示されないことがある。
  • 折角高難度のゲームをクリアーしてもエンディングのメッセージが英語で、何が何だかよくわからない。
    • 当時は日本語のメッセージも可能だったことを考えると、本作でもそれを取り入れた方がクリアーの達成感も高まったと思われる。
  • タイトル画面や一部の演出に激しい光の点滅(いわゆるパカパカ)がある。
    • 特にステージ3のボス撃破後の演出は約10秒強の間、赤からオレンジ色に激しく明滅するので危険。

総評

アイレムらしくグラフィックやBGMなどのクオリティは文句なしで、操作性も悪くはなくファンタジーな世界観で主人公キャラのビジュアルも非常にかっこいいなどプレイヤーウケのいいモチーフではある。
ただ本作を語る上で、どうしてもついて回るのがその極端に難しい難易度で、特に序盤から敵の出現や攻撃が激しいバランスは一撃死でこそないものの初心者からすれば死にゲーに思えてもおかしくないほど。
当時は「長く楽しませるためには高難易度」というファミコン初期の慣例が薄れてきただけに、さすがにここまで厳しい難易度は過剰と言わざるを得ない。
とはいえ決してクソゲーなどではないしファミコン初期の高難度ゲーを総ナメにするほどやりこんだプレイヤーなら充分やり甲斐もあるだろう。


余談

  • 説明書に載っている敵キャラクターに「デッド・パペット」なるものがあるが本編では登場しない。つまりボツキャラである。
  • 本作はファミコンでも屈指のレアソフトなのだが2018年に復刻版が発売されており、これならばそこまで高額な出費を必要としない。
  • 本作のタイトルの由来は、恐らく同名の洋楽アルバムだと思われる。
    • また、ストーリー上の登場人物や敵キャラクターの名前にも洋楽・ミュージシャンからの引用と思われるものがある。
  • 当時のゲーム誌や広告において、本作の発売予定日は1989年3月17日となっていた。
    • その後、一旦は発売日未定になったものの、あまり間を置かずに1989年4月28日に決定・発売となった。
  • アイレムは1989年1月22日から3月5日の間、「アイレム全国縦断バトル ホーリーダイヴァーファミコン大会」というイベントを全国(主に大都市圏)の百貨店やおもちゃ屋などで開催していた。
    • 発売前から本作のプレイを体験でき、各店舗の最高得点者には「ゲームセンターで活躍したあの名ゲーム台(テーブル筐体)」がプレゼントされた模様。
  • 本作のアンケートハガキを返送した先着3,000名に本作の下敷きがプレゼントされた。
    • さらに抽選でイラスト入り垂れ幕や缶バッヂ、上記のイベントのゲーム筐体もプレゼントされた。
    • この下敷きはアイレム直営のグッズ店での販売や、通信販売もされていた。


初稿投稿日: 2026/6/24 追記修正歓迎

スケバン刑事II 少女鉄仮面伝説

【すけばんでかつー しょうじょてつかめんでんせつ】

ジャンル アクションアドベンチャーゲーム
対応機種 セガ・マークIII
メディア 1MbitROMカートリッジ
発売元 セガ・エンタープライゼス
発売日 1987年4月19日
価格 5,000円
判定 なしorゲームバランスが不安定
スケバン刑事シリーズ
スケバン刑事II - スケバン刑事III


概要

1987年4月にセガ・マークIII用ソフトとして発売されたアクションアドベンチャーゲーム。
前年10月までフジテレビ系で放送され大人気だったテレビドラマ『スケバン刑事II 少女鉄仮面伝説』を題材としている。


システム

ゲームはアドベンチャーパートとアクションパートとで構成されたシステム。

  • アドベンチャーパートでは会話や謎解きを行う。
    • 一般的な画面探索型のコマンド選択式のアドベンチャーのスタイル。
    • また、3D迷路を探索するパートも存在する。
  • アクションパートではベルトスクロールの形式になっている。
    • 操作は8方向移動とジャンプ・ヨーヨー攻撃の一般的なスタイル。横方向移動ジャンプ中に攻撃ボタンを入れると大回転キックになる。
    • 鉄仮面を入手していた場合、戦闘前に装着することでボス戦の開始から一定時間無敵状態となる。
    • 最初の3体のボスに限りボス戦前に前座の雑魚敵との戦いが始まり、全滅させるとそのままボス戦に移行する。
      • また、アドベンチャーパートでビー玉や袱紗等を取得しているとサキの体力がピンチになった際にお京や雪乃が救援に来てくれる。

評価点

  • アドベンチャーパートでのグラフィックの描き込みはドラマ版キャストの特徴をよくつかんでおりなかなかの出来。
    • ただし信楽老に関してのみドラマ版ではなく原作漫画版準拠の容姿となっている。
  • アドベンチャーパートでの会話のやり取りもそのキャラに合わせた会話を行っており、雰囲気としても悪くはない。
    • 意外と小ネタも仕込まれており、探索が単調になりすぎないようになっている。
  • 初代麻宮サキとの対決が本作で実現している*1
    • 後述の劇場版の際には共演の話はあったものの諸事情により頓挫しているので、ある意味夢の対決ともいえる。
  • アクションパートは当時珍しいベルトスクロールアクションのスタイルをとっており、キャラも大きくなかなかの迫力。
    • 操作レスポンスも悪くなく、アクションゲームとしてのシステムの完成度そのものは悪くない。
  • 曲数は多くないながらもそれぞれの曲の完成度は高い。作曲はBO(上保徳彦)氏が担当。
    • 特にアクションパートの曲はどちらの曲もなかなかの良曲。

問題点

  • 一部の理不尽な謎解き
    • 本作の謎解きは全体的に高いとはいえ、学内にメモの手がかりがそこそこある上ある程度総当たりが通用するのだが、最終ダンジョンでは理不尽な謎が襲い掛かることになる。
      + ...
    • 最終ダンジョンでは罠の扉が2か所あり、開けると時限爆弾が作動して3分以内に脱出しないとゲームオーバーというトラップがある。
      • しかも脱出に成功していてもこのダンジョンにはエンディングを迎えるためのキーアイテムが格納されているので取らずに脱出した場合はこのダンジョンに再入場することができず入手手段がなくなり詰みとなる。
    • しかも解き方は特定の行き止まりである動作をしなければならないという理不尽にもほどがある謎解き。当然ノーヒント。
  • アクションパートの難易度のバランスのとり方が雑
    • 本作の敵は基本的に雑魚・ボスともに左右方向からしか攻撃をしてこないため、斜め方向からの攻撃を駆使することで簡単に対処可能。
    • ボス戦についてはゲーム前半に出てくるハヤト1号やバイク軍団は対処法を知らないとまず敗北必至な強さを持っている*2割に、その他のボスについては攻撃方向が左右方向のみということもあって強さの点ではこの2名に比べるとそこまで苦労しないとちぐはぐ。
  • ボリューム不足
    • 謎解きの難易度の高さとのバーターということもあってか、ボリュームは大きくない。
    • ストーリーも飛び飛びになっている印象で唐突感がどうしても付きまとう。

総評

アクションパートのシステムの根幹は悪くなく、グラフィックもドラマ版のビジュアルをうまく落とし込んでおり、キャラゲーとしてはそれなりに光る部分はある。
しかしながらアドベンチャーパートの理不尽な謎解きの難易度が足を引っ張っていて、またアクションパートも練りこみ不足の側面があり、どうにも物足りない部分が目立つのが残念。


余談

  • 開発中の画面ではアクションシーンの画面にスコア表記があったことから当初はアクションパートのみの構成であった可能性がある。
  • 本作は原作の人気の高さも相まって他機種への移植希望も結構高かったらしく、かつてはファミマガで移植希望の作品として本作が長期間常連となっていた時期があった。
    • 概要の通り本作発売当時ドラマは既に放送終了しシリーズ次回作の『スケバン刑事III 少女忍法帖伝奇』に移行していた。
    • また本作発売直前の2月には東映により映画『スケバン刑事』が劇場公開され、これは『II』と付かないものの『II』に基づいた設定になっている*3
    • なお原作の次回作『III』はファミコンソフトとしてゲーム化され翌1988年1月に発売されたものの、こちらの評価はかなり悪い。

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最終更新:2026年07月02日 20:52

*1 シチュエーションとしては二代目サキの実力を試すために戦うという展開。ちなみに初代ドラマ版の最終回では初代サキは生死不明となっている。

*2 ただし後者については対処法を知っているとノーダメージで勝利可能とこれまたバランスが極端。

*3 当時放送されていた『III』の主役、風間三姉妹とも共演している。