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(24/5/26変更)
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初稿投稿日: 2026/10/3 追記修正歓迎
【あーみー おぶ つー】
EA Montrealが開発した、2人協力プレイを前提に設計されたTPS。エンジンはUnreal Engine 3。
プレイヤーは民間軍事会社(PMC)に所属する傭兵、エリオット・セーラムとタイソン・リオスのいずれかを操作し、世界各地の紛争地帯で任務をこなしていく。
最初から最後まで「2人1組」で行動するのが特徴で、1人で遊ぶ場合も相棒は必ずAIが担当する。
アグロシステム
協力アクション
武器カスタマイズ
パートナーAI
VS.モード
協力プレイの充実
相棒とのやりとり
武器カスタマイズの楽しさ
VS.モードの独自性
題材の扱い
カバーの仕様
ボリューム不足
1人プレイでは魅力が半減する
活かしきれていない要素
対戦モードの物量
オンラインの地域制限
「2人で遊ぶこと」に徹底的にこだわった意欲作。
アグロシステムを軸にした役割分担と多彩な協力アクションは、気心の知れた相棒と遊んでこそ真価を発揮する。金メッキの銃を担いで戦場を駆け抜ける楽しさは、本作ならではのものである。
反面、ボリュームの少なさや相棒AIの頼りなさ、終盤の息切れなど、欠点もはっきりしている。「誰と遊ぶか」で評価が大きく変わる作品であり、一緒に遊ぶ相手を確保できるかどうかが、そのまま本作を楽しめるかどうかの分かれ目になる。
初稿投稿日: 2026/10/11 追記修正歓迎
【どらごんずどぐまつー】
| ジャンル | オープンワールドアクション | ![]() |
| 対応機種 |
プレイステーション5 Xbox Series X/S Windows(Steam) |
|
| 発売・開発元 | カプコン | |
| 発売日 | 2024年3月22日 | |
| 定価 | 4,990円 | |
| プレイ人数 | 1人 | |
| レーティング | CERO:D(17才以上対象) | |
| 判定 | なし | |
| ポイント |
12年ぶりのナンバリング第2作 最初から日本語音声を収録 |
|
|
Dragon's Dogmaシリーズ I / II |
||
カプコン発の王道ファンタジーを題材にしたオープンワールドアクション『Dragon's Dogma』のナンバリング第2作。
前作及び拡張版『Dark Arisen』で培われた基本的なゲームシステムを継承しながら、様々な要素を発展させた正統続編となっている。
単に物語を引き継ぐのではなく、前作にあった覚者とポーンを中心とした独自の冒険体験を、より広大で密度の高い世界の中で実現することを目指して制作されている。
広大なオープンワールドと地域ごとの特色
パーティーシステム
キャラクタークリエイト
ジョブ・戦闘スタイル
大型モンスターとの戦闘
探索・移動
クエスト
休息・アイテムの仕様
竜憑き
圧倒的な没入感と美しいグラフィック
独自性の高い冒険と戦闘
ポーンシステムによる旅の臨場感
偶発的な出来事によって生まれる冒険の面白さ
キャラクター育成とジョブ変更による遊びの幅
仲間のAI及び自律性
堅い敵との遭遇頻度が高い
竜憑きの被害が予測しづらい
プレイヤー任せなストーリーの導線
クエストの失敗条件が厳しい
移動手段とファストトラベルの制約が多い
スタミナ・重量・回復の管理が煩わしい
セーブデータの仕様
ストーリー終盤の仕様
| + | ネタバレ注意 |
動作環境に依存しやすいフレームレート
有料マイクロトランザクションの存在
前作及び『Dark Arisen』のシステムや大型モンスターとの戦闘を受け継ぎながら、さらに広大なオープンワールドを舞台に、プレイヤーを冒険へ引き込む要素が数多く用意されている。
特にポーンとともに旅をしながら、あらかじめ決められた筋書きだけでは生まれない冒険の思い出が形成されていく様は、本作ならではの魅力だろう。
戦闘面ではジョブごとの特徴やスキルの使い分けに加え、大型モンスターの体にしがみついて弱点を狙う仕組みや地形を利用した戦術など、戦闘に手応えを求めたり、自分なりの戦術を試したいプレイヤーに刺さる要素と言える。
一方で、探索を重視するゲームデザインは、必ずしも全てのプレイヤーにとって快適なものではない。
利便性ややり直しの自由度を制限する要素が多くある事は、冒険の緊張感や偶発性を高める一方、効率よく物語を進めたり、自由にやり直したいプレイヤーにとっては大きな不満につながる。
また、世界観や設定に興味を引かれる要素が多い一方、メインストーリーの説明や人物描写、後半の展開などについては、十分に掘り下げられていないと感じる場合がある。
さらに、動作環境によってはフレームレートが不安定になることや、有料マイクロトランザクションに対する反発など、ゲーム内容以外の面でも評価が分かれる要因を抱えている。
総合的に見ると、本作は快適さや効率だけを追求するのではなく、ファンタジー世界を実際に旅しているかのような体験を重視した作品である。
広大な世界を自分の足で探索することや、強敵との戦闘を工夫して攻略すること、ポーンとともに冒険を続けることに魅力を感じるプレイヤーには、長く楽しめる要素を備えている。
一方で移動の快適さや明快なストーリー展開、細かなセーブ管理などストレスの少ないゲーム進行を重視するプレイヤーにとっては、不便さや説明不足が目立つ場合もある。
単に広い世界を自由に移動するだけでなく、その世界で起こる出来事に自ら対応し、仲間とともに危険を乗り越えていくことを楽しめるかどうかでゲーム体験が大きく変わる、長所と短所を併せ持つ作品である。
初稿投稿日: 2026/11/2 追記修正歓迎
【じぇいりーぐ ふぁいてぃんぐさっかー】
| ジャンル | スポーツ(サッカー) | ![]() |
| 対応機種 | ゲームボーイ | |
| メディア | 1MbitROMカートリッジ | |
| 発売元 | IGS | |
| 開発元 | グラフィックリサーチ | |
| 発売日 | 1992年12月27日 | |
| 定価 | 4,800円 | |
| プレイ人数 | 1~2人 | |
| 周辺機器 | GB用通信ケーブル対応 | |
| 判定 | クソゲー | |
| ポイント |
Jリーグ初のゲーム化は開幕前 巨大化したり小人化する選手 ボールをよけるGK BGMは高品質 |
1992年12月にIGSが発売したゲームボーイ用のサッカーゲームソフト。
ロゴデザインやタイトル画面の下には「THE KING OF ACE STRIKERS」の副題が書かれている。
タイトルの通り、日本プロサッカーリーグ『Jリーグ』初の公認ゲームであり、当時の10クラブと所属選手が実名で登場する。
ただし、ハードの制約上11人制サッカーの再現は難しいのか、6人制となっている。
なお、現実のJリーグが開幕したのは翌1993年5月15日なのでそれに先んじて発売されている。(*3)
| 状況 | コマンド | 効果 |
| 相手ボール | タックル | スライディングタックルでボールを奪いに行く。 |
| チェンジ | 操作する選手を変える。 | |
| ブロック | 立ったままぶつかり合いでボールを奪いに行く。 | |
| クリアー | 進行方向に向かって強く蹴る。 | |
| 味方ボール | クリアー | |
| パス | 一番近い味方選手にパスする。 | |
| シュート | 進行方向に向かって強く蹴るシュートだが何故かグラウンダー(ゴロキック)。 | |
| フェイント | タックルやブロックでボールを奪いに来た相手をかわす。 |
TEST PLAY
VS PLAY
TOUNAMENT
LEAGUE
それまでのスタンダードなシステムとは一線を画す簡易コマンド方式を取った点は意欲があるかもしれないが、それもせいぜい「珍しい」という程度でそこまで秀逸なものではない。
CPUロジックが劣悪で弱すぎて相手にならず、キーパーがまるでボールから逃げているように見えるなど、お世辞にもプロサッカーとは程遠く、まだ日本にプロリーグのなかった時代のサッカーゲームの方がマシなほど。
当時は全日本代表にオフト監督就任で躍進を遂げ翌年開幕のJリーグへの期待が高まってサッカーフィーバーな時代だったこともあってイチ早くそのゲームを出したかった販売戦略はわかるにしてもゲームとしてはかなりひどい内容。
Jリーグの名前に頼っただけという感じになってしまった。ただ時代はスーパーファミコンが主役だったので、その劣悪さがあまり目立たなかったのは幸いか。
【じぇいりーぐ ふぁいてぃんぐさっかー】
| ジャンル | スポーツ(サッカー) | ![]() |
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ | |
| メディア | 2MbitROMカートリッジ | |
| 発売元 | IGS | |
| 開発元 | グラフィックリサーチ | |
| 発売日 | 1993年6月19日 | |
| 定価 | 7,900円 | |
| プレイ人数 | 1~2人 | |
| 周辺機器 | バトルボックス対応 | |
| 判定 | なし | |
| ポイント |
動きはだいぶスムーズになった GB版とは打って変わって乱打戦必至 GKがいつまでもボールを持って時間稼ぎ |
IGSによる上記同タイトルのサッカーゲームのファミリーコンピュータ版で1993年6月に発売された。
基本的にコマンド制などシステムは受け継がれているため本項目では相違点を中心に扱うものとする。
| 状況 | コマンド | 効果 |
| 相手ボール | スライディング | スライディングタックルでボールを奪いに行く。 |
| タックル | ブロックやスタンディングのタックルでボールを奪いに行く。 | |
| チェンジ | 操作キャラを変更。 | |
| 味方ボール | 小キック | 近距離パスなど弱いキック。 |
| 大キック | シュートやロングパス、クリアーなど強いキック。 | |
| フェイント | タックルなどで奪いに来た相手選手をかわす。 | |
|
キーパー コーナーキック スローイン |
小パス | 近くの味方にパス。 |
| 中パス | 中距離で普通にボールを渡す。 | |
| 大パス | パスというより遠くへキックする。 | |
| ボールフリー(*7) | 小キック | 弱いキックで、浮き球ならジャンプキックになる。 |
| 大キック | 強いキックで、浮き球ならジャンプキックになる。 | |
| チェンジ | 操作キャラを変更。 |
システムが改善され、キーパーがシュートをよけたりシュートが必ずゴロになったりととてもプロサッカーらしくない挙動を繰り返すゲームボーイ版を思えば、だいぶマシにはなった。
ただ、それでもキーパーが弱すぎて簡単にゴールを許すバランスはサッカーゲームとしてはさすがにおかしいしCPUの思考ロジックも良くないなど長い歴史を紡いで進歩を繰り返してきたはずのサッカーゲームとしてはまだまだお粗末。
また折角オリジナルチームを作れても結局は選手をコピーするだけでリーグ戦などに参加できず大した意味のないものにとどまっている。
やはりJリーグの話題性に頼って発売を焦った結果ゲームとしての練り込みが足らないまま出してしまった感は強い。
*1 英語で傭兵を意味する「mercenary」は形容詞において「欲得ずくな」や「貪欲な」といった意味で使われるので、本作における傭兵の描かれ方はまさにイメージどおりとも言えるのだが…。
*2 当然ながら本作の主人公は2人とも男性である。
*3 開幕前年の1992年ではプレ大会としてJリーグヤマザキナビスコカップ(後の略称ルヴァンカップ)が9月5日に開幕、11月23日に決勝戦が行われた。
*4 ヴェルディの三浦知良選手は「KAZU」、エスパルスの澤登正朗選手は「NOBORI」表記になっている。
*5 グランパスのディド・ハーフナー選手はマツダ時代の時代の登録名のディルク・ハーフナー由来の「DIRK」表記になっている。
*6 1993年1月1日号掲載。レビュアー(敬称略)は浜村通信(浜村弘一)、ジョルジュ中治(中治和哉)、渡辺美紀、TACO.X(二木康夫)。得点は順に4・4・4・3の15点。
*7 ボールが空中にあったりこぼれ球で誰もボール持っていない。