下書きの記載に関するルールの変更について (24/5/26変更)
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記事下書き

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    • ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます*1 記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
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    • 新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります
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    • もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
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    • 記事が完成したら、作成する前に記事作成相談スレで意見や指摘が出ていないかを確認し、意見や指摘が出ている場合は、その意見や指摘を解消してから記事作成してください。
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      • 意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。
    • 記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。
      • なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます
    • 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
      なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
      • 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。

注意点

  • 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
    • 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
  • 一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
+ 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照

contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態(先頭に「//」が付いたまま)で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。
コメントアウトしない場合、全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。

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#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
----
**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑

一般的な編集の練習などは「サンドボックス」へどうぞ。



初稿投稿日: 2025/06/14 追記修正歓迎

スーパービックリマン 伝説の石板

【すーぱーびっくりまん でんせつのせきばん】

ジャンル アクション
対応機種 ゲームボーイ
発売元 ユタカ
発売日 1992年12月11日
定価 3,800円(税別)
プレイ人数 1人(サブゲームは1~2人)
判定 なし
ポイント 原作キャラ少なめのオリジナルストーリー
無難なアクションだがボリュームはGBにしても薄い
後の評判ほど酷いゲームではないがサブゲームは蛇足
ビックリマンシリーズ


概要

1992年12月にユタカが発売したゲームボーイのアクションゲームで、当時放送されていたアニメ『スーパービックリマン』のゲーム化作品。
ただし原作要素はキャラクターのフェニックス、ティキ、アンドロココと石板のみで、ストーリーは完全オリジナル。

本編とは別口に「キャラコバッチモード」というサブゲームがあり、こちらは2人での対戦ができる。


ストーリー

フェニックスとティキは悪魔軍とは違う新たな敵と戦っていた矢先に、凄まじい衝撃によってできた時空のゆがみに飲み込まれてしまった。
その中に一人浮かんでいたフェニックスの前で石板は音もなく砕け5つの破片となった暗黒の彼方へ飛んでいく。
それに重なり合うようにアンドロココが現れフェニックスに石板を元通りに集め、ティキと力を合わせて天地球を救えという言葉を残していった。
今もう1つの戦いが過去の天地球で始まろうとしていた。


内容

  • プレイヤーキャラはフェニックスとティキ。
    • 他は本編のストーリーパートでアンドロココが登場。概要の通り原作キャラはこの3人のみ。
  • ゲームモードは本編と「キャラコバッチ」をゲーム化したような「コバッチモード」の2通り。

ゲーム本編

  • 全5ステージのスタンダードなスクロールアクションゲーム。
    • いずれも行き切った区画にボスがいて、2ステージは上スクロールの出口を特定回通るとボスの前に出ることができる。
      • ボスを倒すと石板のかけらが出てきて、それを取ってクリアーとなる。
    • プレイヤーはステージ1はフェニックス、ステージ2はティキ、ステージ3以降は二人を操作する。
      • ステージ3以降はキャラ交代が特定条件でできる。その場合画面右下に矢印のマークが出る。休んでいる方は体力が少しずつ回復する。
  • 画面下にゲージがあり、左側から白で体力ゲージ、その先に黒で理力ゲージが表示されている。
    • 理力は敵を倒したり、攻撃を当てると増えていく。ある程度溜まるとスタートボタンでサイバーアップでき、既にサイバーアップしていると必殺技が繰り出せる(この時理力を大量消費する)。
    • また、敵の攻撃を喰らうと体力だけでなく理力も減らされる。敵の攻撃で理力が尽きてしまうとサイバーアップ状態が解除される。
    • 1本のゲージで体力と理力を表示しているので、体力が減っている時ほど理力が多く蓄えられる。
  • サイバーアップしていると敵の攻撃による体力へのダメージが軽減され、攻撃力がアップし、飛行が可能になる。
    • 飛行はジャンプして空中にいる状態で上を押すことでホバリングのような状態となり、あとは十字ボタンで自由に空中を動かせる。
    • また攻撃と同時に衝撃波が飛ばせるようになり、それで攻撃できる。ただ直接剣を当てる攻撃より威力が落ちる。
  • コンフィグでイージーモードに切り替えが可能。
    • 他にジャンプと攻撃のA・Bボタン割り当てを変更できる。
    • コンティニュー用のパスワード入力もこのモードで行う。
  • アイテムは3種類あり、六芒星は強制的にサイバーアップ、フェニックスマーク・ティキマークはそれぞれ対応した方が取ると体力が回復し、もう片方が取った場合は何の効果もない。

キャラコバッチモード

  • 後述の通り、当時発売されていたベーゴマ式玩具「キャラコバッチ」のバトルを模したモード。
  • いわゆるサブゲームとして搭載しており2人での対戦ができる。CPU相手の1人プレイも可能。
    • 下記のようなゲーム性なので、対戦は通信ケーブル不要で可能。
    • 3本勝負を行う方式なので2勝すれば勝ちが確定だが、片方が先に2本連取しても3本目まで行われる。
    • 特に意味はないが、フェニックスとティキのキャラの選択も可能。
  • まず最初にルーレット上のカーソルを止めてパワーとスピードのバランスを決める。
    • これを3回行い、その中から出す順番を決める。
      • 完全な3回勝負なので、勝っても負けても次の勝負では新しいのと交代する。
    • パワーはぶつかった時の攻撃力で、スピードはHPのような位置付けでこれが尽きると負けとなる。
      • スピードはコバッチ同士がぶつかった時にパワーに応じて減るのだが、壁にぶつかった時も若干減る。
  • 開始後はプレイヤーが操作できる要素はほとんどないが、唯一操作するポイントがSマーク射出。
    • どちらかのコバッチがSマークの上を通過すると、通過した方がSマーク射出の権利を得る。
    • 射出は1Pは盤面左下、2Pは盤面右下から斜め上に向かって一直線に発射される。これが当ったコバッチはスピードが回復する(相手のコバッチに当ててしまうと、相手のスピードが回復してしまう)。
      • 外した場合は射出権が相手側に移る。相手も外した場合は次の射出権の交代はなく消滅する。
    • 射出は1人プレイならAボタン、2人対戦なら1Pは十字ボタン、2PはAボタンで行う。

評価点

  • ゲームボーイにしてはグラフィックの質が良い。
    • フェニックスやティキのキャラグラは高頭身で、モノクロというハンデはあるものの再現度は高い。
    • 必殺技もアニメの雰囲気がしっかり再現されている。
    • ストーリーパートのフェニックス、ティキ、アンドロココの一枚絵は非常にアニメの再現度が高い。
  • 難易度は低めでプレイヤーを選ばない。
    • ステージ4以降はちょっと厳しいところもあるがのっけから高難易度というわけではなく、それなりにバランスは取られている。
      • ステージ1と2で、フェニックスとティキを練習しステージ3で二人での連携を練習し、ステージ4から手応えも加わるといった感覚で徐々に慣れていける。
  • アクションもキャラが大きい割にはスムーズで操作性はかなり良い。
    • パンチ系の攻撃もかなりの連打がきくし飛行アクションも滑らかに動いてくれる。
    • サイバーアップ後の衝撃波も上下ボタンを併せて使うことで斜めに飛ばせたりもするし、これも必要レベルな連射に対応できている。
  • サイバーアップの効果をしっかり体感できるシステム。
    • 攻撃力や防御力が単純に増すだけでなく、サイバーアップ後は飛べたり衝撃波を飛ばせたりと明確なパワーアップが感じられる。
  • 体力の回復はしにくいが体力が減ると理力の最大量が上がるため必殺技が出しやすくなるなど、双方のバランスは意外と良い。
    • こういう部分はよくある「追い込まれるほど底力を発揮して強くなる」というヒーロー要素を表現しているようにも見える。
  • パスワードは非常に扱いやすい。
    • ステージ進行状況しか記録していないためか「5つに割れた中の破片1枚を入れる」を石板3枚分行うのみ。
    • そのため、紙などを使わなくても頭で記憶できるほど。

問題点

  • ステージ数が若干ボリューム不足。
    • ステージは5つだけで1ステージあたりのボリュームも小さくては、いくらゲームボーイだからといってもやりごたえのなさを感じてしまう。
    • 特に頭3ステージは練習に近く、それを加味すると尚更。
      • これならパスワードコンティニューも必要ないぐらいだろう。
  • アイテムが変身とライフ回復しかなくバリエーションに乏しい。
    • パワーアップや無敵アイテムなどは数年前でもアクションゲームでは標準で搭載されていただけに物足りなさを感じる。
  • 原作キャラがプレイヤーキャラの2人とストーリーパートのアンドロココだけで寂しい。
    • アニメでは最初期からアスカやアムルも帯同していたしOPでもちゃんと4人で出ていた。
      • アスカとアムルがサイバーアップして戦士として戦い始めたのは発売直前の頃*1だったのでメインで戦うプレイヤーキャラとして出せないのは無理ないが、まったく出番がないというのは寂しいところ。ストーリーでもその存在すら語られない。
  • フェニックスとティキのキャラはグラが違うのみで性能的には全く同じという個性の弱い仕様。
    • キャラゲーの中でも典型的なダメ要素である。なお、これは後述のスーパーファミコン版でも同じ。
    • 更に必殺技がグラの違いのみ。
      • グラそのものは頑張っているもののフェニックスの「消魔鳳凰斬」ティキの「海天聖龍」、二人合体技「龍凰斬」いずれも画面内の敵全滅(敵全体にダメージ)というまったく同じ効果。
  • キャラコバッチモードは出来が悪く蛇足感が強い。
    • まず動きがのっそりでキャラコバッチ特有のベーゴマ式にビシビシ弾き合うイメージには程遠い。
    • 更にゲームボーイ特有の利点を活かしておらず、2人対戦ができるとはいえ1つの本体を持って十字ボタンとAボタンと操作を分け合うというシュールなプレイを強要される。
      • これなら元々コントローラーを2つ搭載した上にソフト容量でも大幅に勝る後のスーパーファミコン版にでも実装した方がまだマシだったかもしれない。その分、本編の充実が図れただろう。

総評

後の評判(余談の項で解説)で不当に評価されている節のある本作だが、根本から致命的な出来のゲームというわけではない。
操作性もそれなりに良いし、アクションはスムーズな上にグラフィックもゲームボーイにしては頑張っている方ではあるため、これで本編のボリュームがバッチリあったなら名作になっていた可能性もあるだろう。
当時のゲームにしては大したボリュームがなかったことやプレイヤーキャラの2人の個性がないこと、無理矢理なオリジナルストーリーに紐づけてアスカやアムルをオミットしたことなどが後述の評価を下げた原因と思われる。
またサブゲームの「コバッチモード」は大した存在意義を感じられず、ゲームボーイの特性も活かしていないので蛇足と言わざるを得ない。どれほどの容量を喰っていたのかは不明だが、その分でもっと本編を充実すべきだったかもしれない。


その後の展開

  • 『スーパービックリマン』のゲーム作品は年明けて1993年1月29日にスーパーファミコンソフトとしてユタカ同様バンダイの別ブランドにあたるベックから発売。
    • こちらはゲーム性自体が全然違う当時流行りの対戦格闘アクションだが、その出来はキャラゲーとしても格ゲーとしても悪く、残念ながらクソゲーという評価を受けてしまっている(詳細は当該項目を参照)。
      • また、この作品でもアスカとアムルには出番は与えられなかった。
    • 同年4月にアニメが終了したこともあってか『スーパービックリマン』のゲーム作品は本作とこの作品の2つだけに終わった。
  • というよりも原作の『スーパービックリマン』自体が人気低迷のためか最終決戦を明確に描かずに打ち切りのような終わり方をしているため、当時のメディアミックス作品にそれ以上の内容を求めるのも厳しいところだろう。

余談

  • 週間ファミコン通信のクロスレビュー(1992年12月18日号掲載)では4・4・5・4の合計17点だった。
    • レビュー文章は若年層向けのキャラクターゲームとして評価する一方、内容の平凡さやボリューム不足が指摘されている。
    • ビックリマンシリーズで恒例だった2頭身キャラでなくなっている点に戸惑っているレビュアーも複数おり、原作の認知度の低さが伺える。
    • 上述の通りレビュー文章自体はそこまでネガティブなものではないが、点数の低さだけが広まったことと、スーパーファミコン版の評判が著しく低い*2ことで本作の評判との混同が起こり、後の低評価に繋がった要因の一つと思われる。
  • 本作でフェニックスの必殺技「消魔鳳凰斬」は当初から使われていた切り札的な技だが、アニメでは本作発売直後に放送された第30話「アノド復活!?」(1992年12月20日放送)でフェニックスは武器の「ショットビーム十字剣」を破壊され失ってしまいその技を二度と使うことができなくなってしまった。
    • その後の32話「クロスビーム天聖剣」(1993年1月10日放送)でフェニックスはサブタイトルと同名の剣を手に入れて新技「フェニックス聖王斬」を開眼し以後はそれが彼の切り札となる。
      • そういう意味でも本作発売の間の悪さを感じる。
  • 本作にも取り入れられている「キャラコバッチ」とは、当時バンダイが発売していたキャラが描かれたベーゴマ状の玩具であり名前の通りバッジとしての使用もできた。メーカーは違うが後にブームとなる「ベイブレード」(タカラ)のプロトタイプとも呼ばれている。
    • 様々なアニメキャラが描かれており、その中には「スーパービックリマン」自身のものも含まれていた。1993年には「きゃらか~ん」*3に、これをオマケとして同梱しており、こちらは『ドラゴンボール』を絡めて特に頻繁にCMが行われていたため、こちらの方が有名かもしれない。
    • 関連商品として打ち出すための「コバッチシューター」や、すり鉢状のバトルフィールド「キャラコバッチ闘技場」なども売り出されていた。
  • ロッテのチョコウエハース菓子「ビックリマンチョコ」のオマケシール10代目シリーズで1985年に始まった「悪魔VS天使シリーズ」は一大ブームを巻き起こしたものの1988年あたりにはミニ四駆ブームなどのあおりを受けて陰りが見えはじめた。ビックリマン自身もその年末の第17弾からヘッドシールのレア性をなくしたヘッド12枚化により急激にブームが沈静化し1990年に一度終焉した。それを元としてリニューアルする形で1991年から発売したのが本作の原作の原作である「スーパービックリマン」である。
    • その名の通り同名のロッテのチョコスナックに付けられたオマケシールシリーズではあるが、もはやオマケシールのコレクションブーム自体が既に終焉していたこともあって大ブームを巻き起こした先代とは比べ物にならないほどニッチなものとなった*4

初稿投稿日: 2025/06/14 追記修正歓迎

帰ってきた 魔界村

【かえってきた まかいむら】

ジャンル アクション
対応機種 Nintendo Switch
プレイステーション4
Xbox One
Windows(Steam)
発売・開発元 カプコン
発売日 2021年2月25日【Switch】
2021年6月1日【PS4/One/Win】
定価 3,990円
プレイ人数 1~2人
判定 良作
ポイント 懐かしくも新しい新作
魔界村シリーズ


概要

カプコンの有名なアクションゲーム『魔界村』の完全新作。
シリーズ作品としては2006年にPSPで発売された『極魔界村』以来15年振り、任天堂ハード向けの供給としては1991年発売のSFC版『超魔界村』以来30年振りとなる。

内容そのものは初代『魔界村』と第2作『大魔界村』の世界観・システム・敵キャラクター・高難度を受け継ぎつつ、最新技術を取り入れた新たなゲームシステムが構築されている。

特徴

概要で述べた通り、本作は『魔界村』『大魔界村』をベースとしたリブート的な作品となっており、ストーリー自体は過去作と関連のない独立した作品となっているが、大ボスや雑魚キャラなど、過去作でおなじみだった多くの敵キャラクターが再登場している。
システムのベースそのものは過去作から継承されつつ、システムと演出の両面で最新技術と独自のアイデアを盛り込んだ新機軸が取り入れられている。

基本システム

ゲーム性

  • 初代『魔界村』をベースとしつつ、『大』で採用された魔法システムや武器の上下撃ちも採用されている*5
    • 武器と魔法の使い分けに関しては『極』におけるシステムが取り入れられており、魔法の有無が鎧に依存しない、魔法の発動後は数秒間待たないと次を撃てない等の制限がある。
      また、一部の難易度では『極』同様に鎧に耐久力が設けられている。
  • 本作では残機の概念は撤廃されており、1度ミスした時点でゲームオーバーとなる代わりに無限コンティニューが可能。
    • 特定のボス戦や決められた進行ポイントにおいて、プレイヤーが同一箇所で複数回ミスを繰り返した場合、自動的に攻略の手助けとなるヒントが提示される仕組みが導入されている。
    • このヒントは、プレイの継続を促すことを目的としており、難易度の高い場面での詰まりを緩和する意図がある。
  • チェックポイント制
    • ステージ中の始点、中間ポイント、ボス戦前の3か所に『エリアの旗』と呼ばれる青い旗が垂れ下がっており、通過して旗を立てておくと再開時のチェックポイントとして登録される。
    • 難易度『見習い騎士』及び『若き騎士』に限り、エリアの旗で繋がれた区間のいくつかに『復活の旗』と呼ばれる赤い旗が存在し、これを立てておくことでリトライ地点が更に細かく指定できるようになる。
  • リトライ時は以下の項目から再開するか否かを選ぶ
    • 「エリアの最初からやり直す」
      • ステージの最初から仕切り直す(手に入れた鎧や武器はリセットされる)。
    • 「エリアの最初から難易度を下げてスタート」
      • ステージの最初から、難易度を下げた状態で再開できる。
    • 『ステージマップに戻る』
      • 攻略を中断してステージマップに戻る。
  • 難易度
    • 本作では3段階+αの難易度設定が用意されている。難易度は高い順から『伝説の騎士』→『孤高の騎士』→『若き騎士』→『見習い騎士』で、『孤高の騎士』が標準的な難易度となっている(実質的に全7ステージ)。
    • 『伝説の騎士』
      • シリーズ初期3作品同様の2ダメージ制で一撃で鎧が壊れる。再会地点はエリアの旗からのみ。シリーズ熟練者向け。
    • 『孤高の騎士』
      • 鎧にダメージ2発分の耐久力が付く。再会地点はエリアの旗のみ。シリーズ経験者向け。
    • 『若き騎士』
      • 鎧にダメージ3発分の耐久力が付く。再会地点はエリアの旗か復活の旗のどちらかから選択可能。シリーズ初挑戦者向け。
    • 『見習い騎士』
      • 鎧の耐久力は『若き騎士』と同じで、加えてミス時にその場復活で継続できる。再会地点はエリアの旗か復活の旗のどちらかから選択可能。このモードでしか使えない専用魔法も存在する。アクションゲームに慣れていない初心者向け。
      • こちらはいわゆる『EASYモード』に当たるが、一部のレベルの魔法・スキル開放ができない、1週目時点でゲーム終了等の制限が設けられており、全ての要素を1度に体験することができない。
    • 『若き騎士』以上の難易度で1度全7ステージをクリアしてエンディングを見ると敵の種類やトラップが変化した2週目『深魔の世界』が解放される。
  • ステージ構成
    • 本作のステージは「ゾーン」という単位で呼称され、全5ゾーンから構成される。
    • ゾーン1及び2のみ、A・Bの2つのエリアに分岐するようになっており、片方だけのクリアでも先にすすめるようになっている(実質的に全7ステージ)。
      • 例として、レッドアリーマーがどうしても倒せなければレッドアリーマーのいないルートを最優先に進むなどの選択肢が用意されている。
    • 1度クリアしたステージは何度でも再挑戦が可能で、ステージ攻略中にメニュー画面を開き「ステージマップに戻る」を選ぶことで任意にマップに戻れる。
    • 2周目に突入した後、特定の条件を満たした上でラスボスを撃破すると、真のラスボスが出現する。この真のラスボスを倒すことで、1周目とは異なる真のエンディングが見れる。
  • スキルシステムとオービィの木
    • 本作の独自要素。魔法とは別に独立した「スキル」を習得することが可能で、スキルは所持しているだけで自動で発動する。
      • 「ダメージを受けてパンツ一丁にされた直後の一発目の攻撃の威力が3倍に強化」「複数の武器を所持して任意に装備を換えられる」など、様々な効果を持つ。
    • 「オービィの木」と呼ばれる神木に、ステージ内のどこかに隠れている妖精オービィを集めて木に戻すことで、魔法とスキルを開放できる。
      • オービィの木は細かく枝分かれしており、セットしたオービィを再回収して別の分岐にセットし直すことが可能。これにより、ステージ毎に有用なスキルを選び直すという戦略性が生まれた。
      • ステージ内の獲得済みのオービィは黄色の光を纏ったドルビィに変化しスコアアイテム扱いとなる。
  • 魔時計
    • ゲームのスピードを調整できる。ゲーム速度を速くすることができるほか、見習い騎士と若き騎士のみ速度を遅くできる。
  • 2人同時プレイ
    • シリーズ初となる要素。1プレイヤー側がメインキャラクターであるアーサー、2プレイヤー側はサポート専用キャラクター「サンテンジー」を操作する。
    • サンテンジーは天から降りてきた3人の老人で、設定上はアーサーの先祖であるとされる。
      • アーサーを敵の攻撃から守る「バリア」、アーサーおよびアイテムを運んで飛ぶことができる「キャリー」、足場を作って補助や攻撃ができる「ブロック」という3つの役割を分担しており、任意に使い分けられる。
    • サンテンジーはダメージを受けるとしばらく行動できなくなるのみで不死身であり、自由に宙を浮くことができる。

評価点

  • 従来通り緻密に計算された難易度設計と精巧なゲームバランス
    • シリーズ最新作でありながら、ユーザー層拡大のための初心者への過剰な配慮に傾くことなく、『何度でも挑戦することで徐々に活路を見出せる絶妙な高難度』というシリーズの特徴がしっかりと貫かれている。
    • 魔法やスキルといった補助的な能力についても、プレイヤーの判断力や戦略性といった本質的なゲーム性に直接的な影響を及ぼすものではなく、あくまで進行を助けるための補助要素として機能しており、ゲーム性の本質はしっかりと維持されている。
  • シリーズ初の2P協力プレー
    • これまでになかった2人同時プレイにより、協力・競争・役割分担などの新たな遊びの要素が盛り込まれ、ソロプレイではなかなか太刀打ちできないユーザーに対する救済措置として機能すると共に、高難度に慣れ親しんだシリーズファンにも新鮮なプレイ体験を提供している。
  • これまでのシリーズと異なる独特かつ斬新なグラフィック表現
    • 本作ではドット絵描写・3D描写であった過去作から一転し、2D表現をベースとしつつ、切り紙アニメーションを思わせる独特なグラフィック表現が取り入れられ、海外の絵本のような、非常に独特ながらも懐かしさの漂う雰囲気で描かれている。

賛否両論点

  • ブキムゲンの鎧とマホーディンの鎧がチートすぎる
    • 「ブキムゲンの鎧」は、初めから黄金の鎧状態であり、武器所持数の増加効果がないにもかかわらず全ての武器を所持している状態であることに加え、Xボタンを操作することで武器の切り替えが可能という三つの特性を持つ装備である。
    • この鎧は、トータルスコアが100万点以上に達した場合に取得可能である。
    • 一方、「マホーディンの鎧」は、深魔のステージを全てクリアすることで入手でき、その特性としてダメージを受けても鎧が破損しない耐久性を備えている。
      • ただし、いずれの鎧もトータルスコアの記録はステージをクリアおよび真のエンディングまでゲームをクリアしなければ反映されない。取得条件は極めて厳しいものである。

問題点

難易度選択が不自由

  • 初めてゲームを開始する際には難易度の選択が求められるが、この選択はセーブデータごとに固定され、一度決定すると以後変更することは不可能。
    • 難易度を変えたくなった場合は、別のセーブデータを新たに作成して最初からプレイし直すか、既存のセーブデータを削除して再度始めるしかない。

過去作と異なる難しさのベクトル
本作の難易度の高さについては過去作とは方向性が著しく異なり、理不尽さやプレイヤーに対する配慮の欠如が目立つ設計となっているため、単純に「難しい」という評価ではくくれないところがある。
下記にてその一例を示す。

アーサーの軌道性能の制限に対し敵の軌道性能の方が高い

  • 例えば初代魔界村をモチーフにしたゾーン1-Aでは、初代同様に地中からゾンビが湧き出てくるが、動きが非常に速い。
    • これ自体は初代の時点の挙動の再現であるが、アーサーの近くに出現した時点で明後日の方向を向いていた場合、アーサーのいる方向に即座に振り向いて襲ってくるという初代にはなかった挙動が追加されているため、油断からのミスを誘いやすい。
    • ゾンビと同様の特徴を持つ『大』のザコ『死神』についても、オリジナル版の時点で高かった移動速度がより高められており、動きのトリッキーさも増して油断ならなくなっている。
  • 初代の2ステージ目をモチーフにしたゾーン2-A『氷の町』の中間エリアに登場するザコ敵「大男」も対処しづらい。
    • 大男は階段仕切られた屋内で、真横にアーサーを発見した場合に突進攻撃と鉄球攻撃を織り交ぜ、下の階にいるアーサーに気づいた時に鉄球を落としてくる。
      • 鉄球攻撃は下にアーサーが留まっている限り連続で落としてくるのだが、モチーフ元と比べて鉄球のサイズと当たり判定が非常に大きくなっているため、上撃ちで倒そうとすると被弾し易い。 もともと初代に上下撃ちがなく、上下撃ちが導入された本作では対処自体はな楽なので調整の一環と思われるが、斜め上に攻撃を放てるボウガン以外の武器だと対処し難い。
    • これは『大』をモチーフとしたゾーン1-B『処刑場』の後半に登場する敵で大男とほぼ共通の特徴を持つ『豚男』にも当てはまる。
  • 大の2ステージ目をモチーフにしたゾーン2-B『火炎の町』が難関。
    • 特に塔の床から砂嵐に落下し、そのまま蟻地獄に接触した場合、復帰が極めて困難になる構造的なトラップが存在しており、非常に厄介である。このトラップはプレイヤーの移動ミスや不意の操作によって容易に発動しやすく、一度嵌まると通常の手段では脱出が困難であるため、事前の対策や進行ルートの把握が不可欠である。また、視認性の低さや床の不安定さも相まって、落下事故の発生頻度が高く、慎重な操作を要求される設計となっている。全体として、探索のテンポを著しく損なう要因の一つであり、攻略に際しては十分な注意が必要となる。

リトライ時の選択ミスを誘発しやすい

  • ゲームオーバー後のリトライ時の初期カーソル位置が「エリアの初めからリトライ」に固定されているため、誤って選択してしまった際のストレスが非常に大きい。

最低難易度「見習い騎士」の制限

  • 前述の通り、この難易度では1週目しか遊ぶことができず、2週目以降に解放される要素の全てを体験したければ上位の難易度で改めてプレイし直さなくてはならない。
    • 公式側の位置づけとしては「見習い騎士=初心者向けの入門編」であり、「ここで満足せずさらに上の難易度を目指してほしい」という意図、「あくまで上級難易度への挑戦意欲を掻き立てるための導線」という想定があったものと思われる。
      • 初心者向けのモードで遊べる内容を制限するという仕様をもつアクションゲームそのものは本作のみならず、過去の時代の古いゲームにも散見されたが、過去作にはなかった制限だけに本作がシリーズ初プレイの初心者にとって不親切感は否めないだろう。

総評

過去作の要素を取り込み『何度でも挑戦することで徐々に活路を見出せる絶妙な高難度』という軸をしっかりと継承しつつ、今の時代に合わせた新要素を取り込むことで新たな遊びも盛り込み、新しい『魔界村』を作り上げた。
シリーズの集大成といって差し支えのない一品に仕上がっている。
魔界村シリーズを初めて触れるプレイヤーにとって、本作はシリーズの特徴を適切に再構築したリブート作品であり、入門作として推奨に値する内容となっている。
原作の高難易度やアーケード的要素を現代的な仕様で再解釈しており、オリジナルを知らない層にも受け入れやすく設計されている。
ステージ構成や敵配置は過去作の要素を踏襲しつつも新たな演出が加えられており、シリーズ経験者にとっても新鮮さを感じさせる仕上がりである。
操作性やグラフィックの刷新によってプレイ感覚が向上しており、旧作特有の理不尽さは緩和されているものの、シリーズの根幹を損なわないバランスが保たれている。
結果として、本作は初心者にも熟練者にも配慮された、シリーズ全体の再入門にふさわしい一作である。


初稿投稿日: 2025/6/22 追記修正歓迎
本ゲームでは不定期にアップデートが行われており、本項目の内容が必ずしも最新の内容に対応しているとは限りません。
アップデートによる内容の更新はリアルタイムに編集せず、最低1ヶ月後よりある程度まとまってから編集して下さい。

GITADORA GALAXY WAVE DELTA GuitarFreaks / DrumMania

【ぎたどら ぎゃらくしーうぇーぶ でるた ぎたーふりーくす/どらむまにあ】

ジャンル 音楽ゲーム
対応機種 アーケード
販売・開発元 コナミアミューズメント
稼働日 2025年3月17日
判定 シリーズファンから不評
ポイント 12年ぶりとなる新筐体
…だが処理落ちや判定ブレで評価は最低クラス
GuitarFreaks & DrumManiaシリーズ

概要

GITADORAシリーズにモデルチェンジしてから10回目となるバージョンアップデート。
今回は新筐体であるARENA MODELでのリリースで、公式からも『究極のライブパフォーマンス』と銘打っており、
画面や演出の大幅な強化が施されている。

筐体関連

  • モニターサイズの大幅な拡張
  • サイドモニターの実装
  • タッチパネルの導入

システム関連

  • Rookieモードの導入
  • Live 2D導入による演出パフォーマンスの強化

楽曲について

  • 版権曲
    • 「GHOST」。GITADORAでは初となるVTuber出身の楽曲とあって非常にリピート率が高い。
    • アニソンではアオのハコの「Same Blue」、葬送のフリーレンの「晴る」と
    • 他にもSNSや動画サイトでバズっている「ラビットホール」や、収録要望の多かった「ロストワンの号哭」や「ロキ」等、定番のVOCALOID楽曲が一気に収録された。
  • コナミオリジナル曲

評価点

  • 専用ムービーの復活、及び新規追加
    • 移植曲である「量子の海のリントヴルム」や「朧」など、他機種で制作されたムービーも追加されている。
      • 特に「MODEL DD5」や「O JIYA」といったシュールながらも人気が高いムービーの復活はユーザーからも大いに歓迎されていた。
  • PREMIUM ENCOREのムービー復活
    • 前作までは演出やムービーも汎用ばかりだったが、今作では専用ムービーの復活の他、演奏開始前に特殊演出が流れるようになった。

問題点

  • 音楽ゲームの根幹に関わる不具合
    • ゲームの根幹に関わる不具合とされ
  • 大型モニター導入による弊害
  • 顕著な判定のブレ
    • 僅かな条件変化で判定がズレたりと非常に不安定。
  • 細かい所で目立つバグ

アップデートで改善された問題点

  • Guitar側のOK判定ハマり
  • Drum側の反応抜け

賛否両論点

  • 新筐体稼働における旧筐体の扱い

総評

ユーザーからも期待されていた新筐体だったが、蓋を開けてみればバグや処理落ちの温床である『XG3』や大型アップデート前の『GITADORA』を引き合いに出されるほどに『音楽ゲームとして成立していないレベルの不具合や仕様』が目立ち、前作までの高評価を断ち切ってしまう格好となってしまった。

肝心の新筐体も、演出ばかりで無駄の多いユーザビリティに欠ける設計、それでいて強引に導入を推進する展開を図る有様と、結局のところ『DDR 20th anniversary model』や『IIDX LIGHTNING MODEL』同様、企業としての品質管理の甘さと「決算までに売り尽くせば良い」という現場軽視の営業体質を大きく露呈させるものであったのは間違いないだろう。

SNSでの反応も、この体たらくに口を荒げるばかりか引退宣言までもが飛び出すなど、不評の裏付けとも取れる内容が多く散見されており、新筐体の評価と重なって心を痛めているユーザーも少なくない。

ただ、メーカー側も問題を熟知しているらしく、度重なるアップデートや公式SNSでの不具合の報告など、改善や対策の気概が見えているのは救いで、もはやユーザーもそこに一縷の望みを託していると言って良い状態にある。
今後、大型アップデート後のGITADORAの様に低評価を覆すか、あるいは『悠久のリフレシア』の様に心機一転した挙句に息の根を閉ざすかは、開発スタッフの技量と努力に掛かっているだろう。

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最終更新:2025年06月29日 06:05

*1 アスカは11月22日放送の「第三の戦士!」で、アムルは12月6日放送の「月光聖アマゾアムル」でサイバーアップ姿を初披露した。ただしアムルは悪魔として覚醒したサイバーアップでそれを機に敵になってしまった。その後、天使に戻ってのサイバーアップは1993年2月21日放送の「伝説の愛の戦士」でのこと(悪魔だろうが天使だろうが武器の名前がちょっと違うだけで全く同じも同然だったが)。

*2 週間ファミコン通信のクロスレビュー(1993年2月5日号掲載)では5・3・5・3の合計16点。レビュー文章も「動作がぎこちない」「軽快さが皆無」などとネガティブな内容で占められていた。

*3 1991年発売のオマケつき飲料で飲料部分の提供はサントリー。

*4 お菓子自身の価格が30円から50円に値上がっていた(その分サイズも大きくなっていたが)ことも足枷となった。

*5 超魔界村の2段ジャンプは未採用