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下書きの記載に関するルールの変更について (24/5/26変更)
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記事下書き

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  • 記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
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利用法

  • 1. 記事を載せる。
    • 下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。
      また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
    • ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます。 記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
      事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
      その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
      • なお、判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。
    • 新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります
  • 2. 記事を完成させる。
    • 基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。 記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
    • もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
      • 下書きを削除もしくは移動する場合。
      • ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
      • 下書きを記事として作成する、もしくは作成依頼を出す場合。
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    • 記事が完成するまでの間は、 少なくとも週に1回程度は記事作成相談スレを確認してください。
      • 作成している記事に対して、スレ内で意見や指摘が出ることもあり、初稿作成者が意見や指摘を確認しなかった場合、スレ内の意見や指摘にしたがって大きく内容を書き換えられてしまう可能性もあります。
  • 3. 記事を作成する。
    • 記事が完成したら、作成する前に記事作成相談スレで意見や指摘が出ていないかを確認し、意見や指摘が出ている場合は、その意見や指摘を解消してから記事作成してください。
      • 記事完成後、2,3日の間は意見や指摘が出ないかを確認するといいでしょう。スレで記事が完成した旨を報告し、意見や指摘を募るとより確実です。
      • 意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。
    • 記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。
      • なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます
    • 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
      なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
      • 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。

注意点

  • 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
    • 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
  • 一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
+ 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照

contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態(先頭に「//」が付いたまま)で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。
コメントアウトしない場合、全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。

↓↓↓ここからコピー↓↓↓
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#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
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**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑

一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。



初稿投稿日: 2026/08/27 追記修正歓迎

スターリンク バトル・フォー・アトラス

【すたーりんく ばとるふぉーあとらす】

ジャンル アクション/シューティング


対応機種 プレイステーション 4
Nintendo Switch
Xbox One
Windows 7,10,11
発売元 Ubisoft
開発元 Ubisoft Toronto
発売日 2019年4月25日
定価 スターターパック(パッケージ版) 7,800円(税別)
スタンダードエディション(デジタル版) 8,424円(税込)
デラックスエディション(デジタル版) 10,368円(税込)
プレイ人数 1~2人
レーティング CERO:B (12才以上対象)
備考 パッケージ版は連動フィギュアセット付属
判定 なし
ポイント 宇宙や惑星を宇宙船で飛び回るオープンワールド
好みのカスタマイズで宇宙や地上でドンパチできる
惑星での活動はやや単調だが少しずつ同盟を広げていく楽しみがある
広大な宇宙は持て余している
力の入ったスターフォックスとのクロスオーバー

概要

スターシップでアトラス星系の宇宙、星々を飛び回り、人々の拠点を取り戻して迫るレギオンの脅威に立ち向かうオープンワールドのアクション/シューティング。

本作は実物のおもちゃとゲームのシームレスな連動が目玉の一つであり、パッケージ版ではフィギュアが同梱。 Nintendo Switch版にのみスターフォックスが参戦。


あらすじ

北極に不時着したエイリアンと遭遇した宇宙物理学者「セントグランド」はそのエイリアン「ジャッジ」と協力しエネルギーと超光速航行を開発。その技術をもとに秘密の平和維持組織「スターリンク・イニシアチブ」を結成。ジャッジの出自を探るため共にアトラス星系へ向かう。

一度地球へと帰還したセントグランドたちは精鋭を集め再びアトラス星系へ戻ったが、「グラックス」率いる謎のカルトによって母艦が襲撃され惑星へ墜落、セントグランドは誘拐されてしまう。

カルトはかつて存在した種族「ウォーデン」が残したロボット兵器「レギオン」を操りアトラス星系の星々を侵攻している。

スターリンクはセントグランドを救出し、彼の技術を奪い強大化するグラックスの野望を止めることができるのだろうか。


特徴

  • 宇宙空間と惑星のマップはシームレスに切り替わるオープンワールド。常にスターシップを操作する。
    • 広大な宇宙空間では上下の概念のない無重力飛行でドッグファイトが楽しめ、降り立った惑星では地上をホバー走行で走り回ってアクションシューティングのように戦う。
  • 世界観は比較的ライト。クロスオーバーしているスターフォックスとは温度感が近い。
  • おもちゃとゲームの連動は大きな特徴。パッケージ版ではスターシップ、パイロット、ウェポンのフィギュアが同梱されており、コントローラーに接続したこれらを換装することでゲーム内のスターシップも合わせて換装する。(一度読み込めば以降はゲーム内メニューからでも換装可能)
    • デジタル版では実物のフィギュアが付属しない分、物理版より多くのアイテムが最初から使用できる。

販売形態は以下

エディション パッケージ版(スターターパック) デジタルスタンダード デジタルデラックス
機種 PS4版 Switch版 PS4,One,PC版 Switch版 PS4,One,PC版 Switch版
スターシップ ゼニス(物理) アーウィン(物理)、ゼニス(デジタル) ゼニス含む4機 他機種+アーウィン スタンダード+1機
パイロット メイソン(物理) フォックス(物理)、メイソン(物理) メイソン含む6人 他機種+フォックス スタンダード+3人
ウェポン フレームスロアー(物理)、フロストバラージ(物理)、シュレッダー(物理) フレームスロアー(物理)、フロストバラージ(物理)、シュレッダー(デジタル) 左記3種と各属性の武装を含む12丁 他機種+(レーザー砲) スタンダード+3丁
その他 コントローラーマウント(有線)、ポスター コントローラーマウント(Joy-Conグリップ)、ポスター、
スターフォックスコラボミッション
コラボミッション スタンダードから追加なし

※PC版はSteamとUbisoftStoreで2エディション、Xbox(PC)ではデラックス版のみ販売。

+ 収録内容内訳・フィギュア販売の形態
  • デジタルスタンダードエディション共通分
    • スターシップ:ゼニス、ネプチューン、パルス、スピア
    • パイロット:メイソン、ジャッジ、チェイス、ハンター、リーヴァイ、レイザー
    • ウェポン:フレームスロアー、フロストバラージ、シュレッダー、フローター、ボルケーノ、インプローダー、アイアンフィスト、フリーズレイ、クラッシャー、シュレッダーMk. 2、ショックウェーブ、ガウスガンMk. 2
  • デジタルデラックスエディション追加収録分
    • スターシップ:ナディア
    • パイロット:シェイド、イーライ、カール
    • ウェポン:イレイサー、ヘイルストーム、メテオールMk. 2
  • フィギュアまたはDLCの価格
    • スターシップパック:スターシップ、パイロット、ウェポン1つずつのセット。4種。フィギュア 3,000円(税別)/デジタル 1,584円(税込)
    • パイロットパック:パイロット1人。4種。フィギュア 1,000円(税別)/デジタル 396円(税込)
    • ウェポンパック:ウェポン2丁のセット。4種。フィギュア 1,200円(税別)/デジタル 660円(税込)

パッケージ版は上記を揃えるとデラックスエディションと同じラインナップとなる。パッケージ版でも持っていないアイテムをデジタル版で購入することも可能。

  • コレクション1パック:上記をひとまとめにしたパーケージ版用デジタルセット。4,180円(税込)

ソフト本体付属のフィギュアの別途販売なし。

  • パッケージ版限定スターシップ
    欧米の特定の店舗でのみ販売。フィギュアとしては既存機体の組み替え&リカラーだが性能が少し違う。
    • スクランブル、ケルべロス
  • コントローラーマウント:2人でフィギュア遊びする際に追加で必要となる。1,920円(税別)
  • 追加コンテンツ第2弾
    以下は原則フィギュア化されていない。ただしスターテイルのみ限定的に販売された。
    • スターシップ:スカルスクリーム、ヴァンテージ、ヴィジランス
    • パイロット:ランコア、ファーン、ガーラ、スターテイル、ヘイワイヤー
    • ウェポン:タイダルウェーブ、アイスマイン、ジャーント、ガウスガン、フューリーキャノン、フリーズレイ、メテオール、フローター Mk.2、ボルケーノ Mk.2、インプローダー Mk.2、イレイサー Mk.2
    • Switch版限定パイロット:ファルコ、ペッピー、スリッピー

  • ゲーム進行の基本サイクルは、惑星を探索して住民の拠点と同盟を結んで勢力圏を拡大しつつ、レギオンの施設の破壊し、ある程度秩序を取り戻したら次の惑星へ向かうといった流れ。
    • 惑星ではエクスペディションやプロスペクターの拠点があり、ランダムなミッションをこなして同盟に引き込むことができる。拠点を同盟にできると周囲の施設の配置が確認できたり一定時間でお金代わりのエレクトラムを供給してくれるようになる。拠点を強化して恩恵を強化することもできる。
  • カスタマイズ要素
    • メインの武器となるウェポンは一度に2つ装備可能。武器にはヒート、フリーズ、ヴォルテックス、ステイシス、キネティックの属性があり、キネティック以外の属性を合わせるとコンボが発生し大ダメージを与える。
    • スターシップとウェポンに改造パーツを装着して性能を強化できる。パーツの種類は豊富で傾向も様々。
    • パイロットはポイントを集めて成長させることができたり、個性的な必殺技を持っている。
  • 難易度は4段階。敵の強さやレギオンの侵攻速度が変化する。また、持っているスターシップの数がそのまま残機となる。
  • 追加コンテンツ第1弾(発売日の2019年4月25日配信)
    • パッケージ版およびスタンダードエディション向け。デラックスエディションに含まれている内容を販売。発売と同時に配信。
  • 無料アップデート、追加コンテンツ第2弾(2019年5月7日配信)
    • アップデートにて新天体「クリムゾンムーン」が登場。レース、コロシアム、賞金稼ぎ、スパーク解読といったコンテンツで遊べるようになった。
    • 全エディション向けに新たなスターシップ、パイロット、ウェポンを販売。
    • Switch版専用でスターフォックスの新コンテンツを販売。フォックス以外のスターフォックスメンバーも操作可能となり、ウルフの仲間も登場する新ミッションが発生。

評価点

  • 豊富なカスタマイズ性と成長性。
    • スターシップ、パイロット、ウェポンの組み合わせだけで十分な幅が用意されている。
      • さらにスターシップ、ウェポンにはいくつもの改造パーツを装着でき、その種類はバリエーション豊か。改造パーツにはランクがあり、同じものを3つ揃えるとランクアップさせることができる。
    • 更にパイロットごとに様々なパッシブ効果を獲得可能。使用するポイントはスターシップ、ウェポンを使い込むことなどで獲得できる。
  • 組み合わせは3つまで保存でき瞬時に切り替え可能。
    • 鈍重な機体と機動力特化のプリセットを個別に用意でき頻繁に組み替える必要がない。
  • 操作性は良好で地上と宇宙空間で操作が共通しており近い感覚でプレイできる。
  • レティクルが大きめの円になっており、円に敵を収めれば自動で狙ってくれるため、宇宙空間での素早く縦横無尽な戦闘でもしっかり攻撃が当たる。
  • 誰を操作しているかでストーリー上のセリフが細かく変わる。セリフの翻訳も良好。
  • 地道だが確実に広がる同盟で目標を持ってプレイしやすい。
  • クリアだけなら10時間前後でクリアでき、やりこめばクリアまでに何十時間とかけられるプレイヤーの裁量で進行できるゲーム性。
  • 気合の入ったスターフォックスクロスオーバー。
    • スターフォックスはSwitch版限定の要素なのだが、オープニングから登場し最後までスターリンクの戦いに協力、文字通り最初から最後までフォックスだけを操作してクリアまでできる。
      • ストーリー中のセリフも専用のものが用意され、使用キャラ差分含め本編メンバーとしっかり会話する。
    • アーウィンは原作通りのレーザーが使用可能でローリングで反射という他機体にはない特殊仕様が備わっている。
    • コラボミッションではウルフが登場。彼の足跡を追ってアトラス星系をめぐるボリュームがあるもので、このミッションでしか扱われない関与しない建造物多数で専用立ち絵を持った現地の下っ端さえ登場する。
    • プリレンダムービーでも彼らが参加しているバージョンが用意されている。
    • 新規アレンジ曲も登場し珍しいSFC「スターフォックス」のコーネリアアレンジも聴ける。
  • おもちゃとゲームが連動する珍しいスタイル。実際のフィギュアを組み替えて遊ぶとそれが実際にゲーム内で反映される楽しみがある。
    • ウィングパーツにウィングパーツを接続する、ウェポンやウィングを前後逆に取り付けるなどのめちゃくちゃをしても、ゲーム内でその通りに反映される。
      • スターシップのフィギュアは造形がよくそれなりの大きさで存在感がある。
    • DLC販売も完備されており実物のフィギュアを集めなくとも、より安価に全コンテンツに触れることができる。
    • デジタル版であればスタンダードエディションでも一通りのことができるようになっており、購入を迫られるというようなことはない。

賛否両論点

  • 横文字が飛び交っていて会話がややわかりにくい。
    • ただし出てくる単語は惑星、種族、組織、個人といった固有名詞ばかりで仕方のない部分ではある。
  • CS版のデフォルト設定において、特に宇宙での戦闘で右手親指部分でやりたい操作が重複する。
    • 設定変更をすれば済むがキーコンフィグがなく、オプションのスクロールの一番下に切り替え式の項目が置かれているだけなので気づきにくい。
  • スターフォックスコンテンツはNintendo Switch版にしか存在しない。これはスターフォックスが任天堂のIPであるためだが、この差を埋める要素が他機種版に存在していないのでただただコンテンツ量が少なくなっている。
    • 実際のところフォックス目当てでこのゲームを手にしたプレイヤーが多く、プレイヤーはSwitch版に集中するほど本作のセールスポイントとなっている。
    • パイロットの成長要素には他のパイロットも強化する項目があり、スターフォックスメンバーもこれらを有している。このためスターフォックスに興味がなくとも画質にこだわりがない場合はNintendo Switch版でのプレイが推奨される。
  • アーウィンのレーザー砲がかなり弱い。
    • 序盤の時点で火力不足を感じる。強化しようにもレーザー砲の本体がウィングであるためウェポン用の改造パーツの枠が存在しない。アーウィン本体の改造パーツ枠を使って専用強化パーツを取り付けられるが、そこまでして得られる火力は非常に頼りない。
      本作の特徴であるパーツ組み替えを無視したおまけ要素ではあるので致し方なしか。

問題点

  • 広大な宇宙空間を持て余している。
    • 宇宙空間は広いが立ち寄る場所はかなり少ない。目的地まで一直線に移動するだけになりがちで、惑星間は最高速度で移動しても何分もかかるほど広いが、その間に寄りたくなるようなものと1つでも発見できればよい方。
      • 宝箱がある残骸は点在しているものの、大したものは手に入らないので、わざわざ高速移動を止めて立ち止まったりする必要性が薄い。
    • 逆に一度寄った天体や制圧した拠点はファストトラベル可能なため宇宙の大部分を再度航行することがなくなってしまう。
  • 各惑星ごとのゲームプレイ上の差異が少ない。
    • どの惑星でもやることは大きく変化せず、ミニイベント的に戦闘が発生する「遺跡」(占拠された廃墟)や「難破船」のデザインと建造物配置はどの惑星でも完全に使いまわし。スターフォックス用に専用の建築物をいくつも用意するならこちらにも力を入れてほしかったところ。
  • システム関連の単語の翻訳に問題があり、名称に被りが見られたり訳が統一されていない。
    • 例としては、パイロットの必殺技と成長要素がどちらも「パイロットアビリティ」、ウェポンの特徴の一つが「プレシジョン」と「精密」で訳がばらけているなど。
  • ストーリーでいつの間にか味方に合流しているキャラがいる。
    • 中盤突入直後のプリレンダムービーに「ランコア」と「スターテイル」という2人のアウトローが味方として当然のように会話に混ざっているのだが、彼らが合流した経緯は一切描写や説明がなく、スターテイルに至ってはこのシーンが初登場。
    • 一部ムービーではそれら以外では1度も登場しない謎のロボット「ヘイワイヤー」が陰から仲間たちを眺めている
    • アップデートで追加されたクリムゾンムーンイベントを先に進めているとこちらが初登場になるが、やはり説明なく合流済み。
  • ゲームシステム面の説明が全体的に少なめ。コレクションページで確認できるものも多くはない。
  • モブのセリフパターンが少ない。
  • 拠点で受けられるミッションも固有のものがなくパターンも多くはない。また達成しやすさにかなり差があるが、手間が報酬には反映されていない。
  • 敵弾をはじめとするエネルギー系のエフェクトがほぼすべて白飛びしたような発光体として表現されているため、視認性が悪い。エフェクトが重なると敵弾の視認が困難。
  • 簡単なパズルギミックにはパッケージ版には同梱されていない武器属性を要求するパターンも存在する。
    • コラプトノヴァなどの投擲でカバーできなくはないが、これらは1度に1つしか保持できず手間がかかる。
    • これらギミックによって解放できるものにファストトラベル地点解放がある。
  • PS4パッケージ版はスターシップの追加購入をしない場合、残機なしのハードモードになっている。

総評

カジュアルな宇宙オープンワールドとして十分に評価できる作品。問題点も目立つが操作性をはじめ遊びやすい作りとなっている。 実物のおもちゃと連動する要素もただ認識させるだけでなく、繋げて遊べるおもちゃだからこその連動がある。組み替え遊びこそできないがデジタル版も用意されており「実物が売っていないので使えない」「これ以上フィギュアは増やしたくない」といったおもちゃ連動の弱点をカバーし、価格もデジタル用に調整されている。 実質スターフォックスの外伝とすら呼ばれるほどクロスオーバーにやたら力が入っており、スターフォックスファンは触れてみてほしい。


余談

  • 欧米での発売は2018年10月16日で日本より半年ほど早い。そのため日本では発売後間もなく配信されたクリムゾンムーンアップデートは発売半年後のアップデートとなっている。
  • スターリンクの仲間のソーレンというパイロットがプレイアブル実装されていない。誘拐されたセントグランドを除いた全員プレイアブルであるが彼女だけ見送られた理由は不明。

初稿投稿日: 2026/08/30 追記修正歓迎

この記事では、ファミリーコンピュータソフト『GOAL!!』とそのゲームボーイ移植版にあたる『J・カップサッカー』について扱う。判定は前者が「良作」・後者が「劣化ゲー」。


GOAL!!

【ごーる】

ジャンル スポーツ(サッカー)
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 2MbitROMカートリッジ
発売元 ジャレコ
開発元 トーセ
発売日 1992年9月25日
定価 6,300円
プレイ人数 1~2人(対戦・協力プレイ)
判定 良作
ポイント 燃えサカ』の発展型
ビジュアル進化の反面ゲームモードは少なくなった


概要

1992年9月にジャレコから発売されたファミコン用のサッカーゲーム。
普遍的・正統派のサッカーゲームで同社製のファミコンソフト『燃えろ!!プロサッカー』(1988年12月発売)同様、クォータービューのアングルが用いられており実質的な続編。

前述の『燃えろ!!プロサッカー』(以下『燃えサカ』)をベースに作られているため本項ではその差異を中心に扱う。


特徴

  • Aボタンがロングキック(シュート・クリアー等)、Bボタンがパスといった基本操作はほぼそのまま受け継がれている。
    • アウトオブプレーやキーパーが持っている間は時間が止まるのも同じ。
    • ただし画面構成はクォータービューとはいえ3Dに近くなり、選手のグラフィックもフィールドビューに近くなった。
      • 選手のグラフィックは『燃えサカ』の「シュートコンペティション」に近い。なお、そのモード自体は廃止された。
  • ルール設定が可能になった。
    • キーパーのマニュアル・オート
    • 試合中のBGMの有無
    • 試合時間(1~45分・1分単位)*1
    • オフサイドの有無
    • キッキング(イエローカード・レッドカード)の有無
    • 十字ボタンのコントロール方向
      • 画面に合わせて斜めに動くか(上を押すと斜め右へ)、十字ボタンの入力方向そのまま動くかを決める(上を押すと真上へ)。
  • 前述の通り、キッキングの反則による退場が新しく実装された。
    • これは至近距離からタックルをすると取られやすく、ただの「ファール」(相手のフリーキックのみ)で終わるか、反則をした選手に対しカードが出される。
    • カードは一度目はイエローカードだが、それを受けた選手がもう一度反則を取られると、今度はレッドカードを出されて退場となる。
    • 退場者が出ると、最後まで欠けたままプレイしなければならないが、他の選手はこの時のみ控え選手と交代ができる。
  • PK時ではキッカーがキックするまでキーパーはジャンプできなくなった。
  • プレイ中の画面構成は基本は「ショートパス画面」で、高いボールが上がるとそれをズームアウトした「ロングパス画面」に移行し、再びボールが落ちてきたら「ショートパス画面」に戻る。
    • 後者の方はフィールドのおおよそ2/3ほどを見渡せる広い視点の反面、選手の表示も小さい。
    • スローインやフリーキック、キーパーがボールを持っている時はセレクトでこの画面にして見ることもできる
      • ただしプレー再開は元の「ショートパス画面」に戻す必要がある。
  • フォーメーションが設定可能になった。
    • 「4-3-3」「4-4-2」「3-5-2」(それぞれDF-MF-FWの順)と「SWEEPER」(相手の攻撃に対して専用マーク配置したフォーメーション)の4通りから選択。
  • ホリ電機の周辺機器『ホリトラック』は使えなくなった。
  • BGMはメニュー画面が『燃えサカ』のタイトルのアレンジになっている以外は一新されている。
  • ステータスが明確に見えるようになった。
    • 「KCP」 ……キーパーのキャッチング力
    • 「JP」 ………キーパーのジャンプ力
    • 「PP」 ………キーパーのパンチング力
    • 「SP」 ………フィールダーの走る速さ(ドリブル含む)
    • 「KP」 ………フィールダーのキック力
    • 「TP」 ………フィールダーのタックル力
  • 試合開始前にステータスが確認でき、ポジションチェンジもできるようになった。
  • ゲームモードは、ワールドカップにあたる「スーパーカップ」と単発試合のみになった。単発試合は下記3通り。
    • 「1P VS COM」……1人でCPUを相手にする。
    • 「2P VS COM」……プレイヤー2人で協力してCPUを相手にする。
    • 「1P VS 2P」 ………プレイヤー同士の対戦。

スーパーカップ

  • 前作の「ワールドカップモード」は元の権利の都合上かエースコックの1.5倍ラーメンの人気にあやかったか本作では「スーパーカップ」という名前になっている。
    • 名前は変わったが、ルールは本家ワールドカップと同じで、各グループでリーグ(総当たり)戦を行い「勝ち点(勝ち2点・引分け1点・負け0点)>得失点差>得点」の順番で順位が付けられ、上位16チームが決勝トーナメントへ進出。
    • 決勝トーナメントでは引き分けは延長戦に入り、それでも時間切れで決着がつかなければPK戦に入る。
    • 24ヶ制になり、当時のワールドカップの再現性が高くなった。グループ構成は下記の通り。
      • Aグループ………イタリア・コロンビア・メキシコ・ルーマニア
      • Bグループ………イングランド・スイス・カナダ・アイルランド
      • Cグループ………ブラジル・ポーランド・アメリカ・デンマーク
      • Dグループ………アルゼンチン・フランス・ウルグアイ・スウェーデン
      • Eグループ………オランダ・スコットランド・日本・オーストリア
      • Fグループ………ドイツ・ベルギー・スペイン・ベネズエラ
  • 試合が終わるとパスワードが発行されるので、これでコンティニューできる。
    • 文字数は24文字。

評価点

  • 壮大かつ迫力ある高頭身の選手グラフィックで展開される、半ばフィールドビューに見えるほどのサッカー。
    • 「ロングパス画面」になってグラフィックは小さくなっても、ちゃんと立って走っているように見えるなど細かいところまでこだわりが見える。
    • 特に選手グラフィックは、そんな視点にもマッチしていて『燃えサカ』から4年も経っていることもあって確実に進化している。
  • 上記に付随した選手のリアルなアクション。
    • 浮き球にはダイビングヘッドしたり、オーバーヘッドしたりとアクションが多彩で、キーパーも横っ飛びしたりしていずれもスピーディーで滑らかに動く。
    • キック1つにしても近距離ならサイドキックしたりもするなど、表現が細かい。
    • 直接的にはシリーズに属していないが、こういった部分は『燃えろ!!シリーズ』のリアル志向という良さを受け継いで進化している。
    • ボールなどの動きもリアルで3Dのような立体的な動きが再現されている。
  • マクロとミクロの2つの視点で全体を把握しつつ、プレイヤー周辺の細かいプレイを両立できている。
    • ボールの高低による2つの視点の切り替わりもスムーズ。
  • 選手データの明確化。
    • 『燃えサカ』では国ごとの大まかな強さの指標さえ攻略書籍がなければ知る術がなかったが、その点も数値で見える形になったことで国ごとの特徴が分かりやすくなり、プレイの面白みも深まった。
  • 戦術の選択幅が広がった。
    • フォーメーションの選択に加えて、先述の選手データの明確化により選手起用のポイントなどを決めたりもできる。
    • CPUの思考ロジックも改善し、無駄にボールに群がってガラ空きの空間をみすみす作ってしまう稚拙さもなくなった。
  • ワールドカップの再現性も高まった。
    • 『燃えサカ』では発売当時から10年も前の16ヶ国制だったのが、しっかり当時と同じシステムで再現された*2
    • 国別の強さもより当時の現実に近いバランスになった。
  • 細かいシステム設定が可能に。
    • 試合時間の他にもキッキングやオフサイドの有無などを細かく決められる。
    • オフサイドは滅多に起きないものの本作ではタックルで反則を取られやすいこともあって、これだけでもゲームがガラッと変わる。

賛否両論点

  • キッキングを取られすぎるきらいがある。
    • カードこそ滅多に出ないものの、ちょっと近い距離でタックルすると大抵取られてしまう。
    • もっとも、どうしてもそれが嫌だというなら設定でなしにできるので、これぐらいバランスが変化する方が面白いともとれる。

問題点

  • ゲームモードが大幅に減ってしまった。
    • 『燃えサカ』では、クラブトーナメントやシュートコンペティションといったものもあっただけにワールドカップ(スーパーカップ)と単発試合のみなのは貧相に感じられる。
  • 選手交代機会が退場発生時のみ。
    • サッカー本来のルールではプレー中断時にできるのに、何故かそこでできず退場時だけできるというのは不自然。
    • もっとも、ファミコンの限界というのもあるだろうが、ハーフタイムでもできないのはさすがにどうかと思われる。
  • 選手に名前がない。
    • 選手データで個性があるものの、リアル路線を追求したゲームとしては名前ぐらいはないと物足りなさを感じる。
      • 特に当時はJリーグ開幕を目前に控えていたこともあり、少しずつ現実のサッカーの認知度が上がってきただけに変名でもいいから取り込んでもらいたかったところ。
  • 「スーパーカップ」(ワールドカップ)のグループ構成が固定。
    • 本作の1人で攻略していくモードがこれだけなので我が母国である日本固定プレイなど、自分の好きな国でプレイしていると画一的な展開になってしまう。

総評

前身の『燃えサカ』はシリーズ作品にしては少々リアル要素が薄かったりといったシリーズ特有の持ち味が感じにくいものの、サッカーゲームとしては元々無難に良い仕上がりであったものが様々な難点を克服し、実質グレードアップ版となった。
ゲームモードは王道な試合のみになってしまった点は残念ではあるものの、スーパーファミコンのサッカーゲームに近いような感覚でスピード感ある試合と、躍動する選手たちの様々なアクションがバッチリ融合しリアル要素が売りの『燃えろ!!』シリーズを名乗っていないことが勿体なく感じられるほど。
スーパーファミコンへの世代交代をほぼ終えて、ファミコンも終焉期に入っていた中で同ハードのサッカーゲームも様々な試行錯誤を繰り返し、それまでの蓄積によって生み出されたクオリティを象徴するような作品だろう。


その後の展開

  • 1993年7月23日にゲームボーイ移植され『J・カップサッカー』とタイトルを変えて発売している。
    • 詳細は後述。

余談

  • ゲームでは一度目がイエローカードで二度目がレッドカードだが、実際の試合では一発レッドカードもあり、イエローも二度出されると退場となる。
    • 加えて累積2
  • 前身の『燃えろ!!プロサッカー』が北米では同じ『GOAL!!』のタイトルで発売されたため『GOAL! Two』(欧州版は『Goal! 2』)として、正式に続編扱いになっている。
    • 尚、SFCの『SUPER CUP SOCCER』が北米では『GOAL!』という少し紛らわしいタイトルで発売されたので混同されやすい点には注意*3
  • 本作自体はあまり際立って見られることはないものの、近年ではプレミアソフトの1つとして挙げられる。
  • 本作のスーパーカップ(ワールドカップ)で、当時まだ出場すら叶っていない日本がしれっと出ているのは、まあご愛敬ではあるが実はもう1国、出場経験がない国がありそれがベネズエラである。
    • 日本は後の1998年フランスワールドカップで悲願の初出場を決めたもののベネズエラは2026年現在、未だ出場を勝ち取れていない*4。何故そんな国を選んだのだろうか?
      • なお、後述の移植『J・カップサッカー』では同モードは16ヶ制になっているがベネズエラは外されていない。
    • また、アジア出場枠は当時2枠あったのだが日本以外の国は出ていない。長年日本としのぎを削ってきて1983年のプロ化をきっかけにメキシコ大会(1986)、イタリア大会(1990)と連続出場してアジア屈指の強豪となった韓国ぐらいは入れてもよさそうだが…*5

J・カップサッカー

【じゃれこかっぷさっかー】

ジャンル スポーツ(サッカー)
対応機種 ゲームボーイ
メディア 1MbitROMカートリッジ
発売元 ジャレコ
開発元 トーセ
発売日 1993年7月23日
定価 3,900円
プレイ人数 1~2人
判定 劣化ゲー
ポイント 8人制に簡略化・グラフィックもこぢんまりに
PK専用モードが追加

概要(Jカップ)

1993年7月にジャレコから発売されたゲームボーイ用のサッカーゲームで、タイトルこそ違うものの実質的には上記作品のゲームボーイ移植版。
タイトルの「J」は「ジェイ」ではなく「ジャレコ」と呼称する。
全体的なゲーム性は変わらないので本項では、その差異にのみ触れるものとする。


特徴(Jカップ)

  • 前述作と同じクォータービューのサッカーゲームで、1チーム8人制と簡略化されている。
    • これはゲームボーイ版『サッカー』(トンキンハウス)や『Jリーグファイティングサッカー』(IGS)などと同様で、やはり本来の11人制は再現が難しいためと考えられる。
    • フォーメーションは「SWEEPER」のみ継承し、他は「2-2-3」「2-3-2」「3-3-1」に変更。
  • ゲームモードの変更点
    • 試合では1Pと2Pの協力プレイができなくなった。
    • PK専用のモードが新規追加され、これは対CPUでも対プレイヤーでも可能。
  • 「スーパーカップ」(ワールドカップ)の仕様が変更。
    • 16ヶ国制になり(下記)グループ2位までの8国が決勝トーナメントへ行くためベスト8からスタート。つまり『燃えサカ』と同じ1978年のアルゼンチン大会以前のスタイルになった。
      • Aグループ………ドイツ・イングランド・カナダ・ウルグアイ
      • Bグループ………アルゼンチン・イタリア・カナダ・ベネズエラ
      • Cグループ………オランダ・デンマーク・メキシコ・日本
      • Dグループ………ブラジル・コロンビア・スペイン・アメリカ
  • 残り時間はスタートを押してポーズしないと確認できない。
  • ファミコン版では、常に自分が動かしている選手の番号が見えていたが、その表示欄がなくなったため、反則が発生した際に国名と選手の背番号が表示される。

評価点(Jカップ)

  • 小さくはなっても、その良さは引き継がれている。
    • ボールの高低差の2つの視点はゲームボーイになっても円滑で、マクロとミクロの双方を把握したプレイができる。
      • 特にゲームボーイはこういった部分が苦手なので、そういう意味でも評価できる部分。
    • 小さくて見えにくいところもあるが、ダイビングヘッドやオーバーヘッドキックといった比較的大きなアクションは取り込めている。
  • ゲームボーイが苦手としているスムーズなアクション。
    • キーレスポンスが鈍くてワンテンポ遅れたり、動きがぎこちなかったりするゲームが多い中、その点は円滑な動きをしている。
      • そのようなゲームでも大体が6~7人制でサッカーで重要なMFのポジションをなくしたものが多い中、本作は簡略化しながらも、それらよりは多い8人制が取られておりサッカーで重要なMFの存在も保持されている。
  • PKモードの新搭載。
    • 特にゲームボーイは携帯機で短時間で楽しむという用途もあるため相性が良い。
    • もちろんこれがないとぶっつけ本番になるので練習ができるのもありがたい。

問題点(Jカップ)

  • パスワードがゲームボーイ向きではない。
    • 特にファミコン版と変わらず24字もメモするのは、持ち運び前提のゲームボーイとの相性が特に悪い。
      • チーム数も少なくなったので、携帯機向けに文字の種類を増やしてでもパスワードの文字数は少しでも短くするべきだろう。
  • 画面下部の表示枠がなくなった。
    • そのため残り時間が常時確認できない。
      • サッカーは時間のあるなしで判断も変わってくるので、これがないのは戦略的な判断に困りやすい。
    • 同時に現在動かしている選手を把握しきれない。
      • 特に本作は選手起用にも実力把握が必要なので、予想外の選手を動かしていたなんてことも。
  • 携帯機への移植の都合上仕方のないところもあるが、全体的に見るとファミコンに比べて劣化が激しい。
    • せっかく上記のように細かいアクションなども可能な限り頑張っているのに、それが目立たない。

総評(Jカップ)

前述の通り元々のクオリティは高いものの、それをゲームボーイに移植するとなると、どうしても劣化は付き物であるため仕方ないところはあるが、やはり選手の躍動感はオリジナル版に比べると大幅に劣ってしまう。
とはいえ王道のサッカーゲームとしては十分楽しめるレベルではあるし、それをゲームボーイで持ち運んで楽しむという前提で考えるとPK専用モードの新設などもあり、ゲームボーイのサッカーゲームとしては優秀なレベルの出来であることには違いない。


余談(Jカップ)

  • 北米では本作は元となった上記作品と同じ『GOAL!!』として発売。つまり名実ともにアレンジ移植である。
    • 前述の通り北米での『GOAL!!』は日本版『燃えろ!!プロサッカー』なのだが、どのみちルーツは同じなので差し支えないだろう。
  • 本作発売当時は既に日本プロサッカーリーグ『Jリーグ』が開幕後で、Jリーグの誕生はゲーム業界でもサッカーゲームの転換点となった。
    • それまではプロリーグがない*6ことから実際のサッカーの認知度の低さもありサッカーゲームは実質オリジナルで選手名がないものや、まったく架空なものばかりだった。
      • 『テクモワールドカップサッカー』などワールドカップを冠した作品はあるものの実際は名ばかりで日本がしれっと出ていることをヌキにしても実大会や選手の再現性はないに等しく選手は個別のステータスがあれども名前はなく実質オリジナルサッカーゲームであった。
    • だがプロリーグ誕生によりサッカー選手の知名度はグッと上がり、野球ゲーム同様に実際のプロチームを公式で起用したゲームが王道路線となり大多数はJリーグ、後にはセリエAなども起用され、それまでのような「リアル路線ながらオリジナルのサッカーゲーム」は姿を消すことになる。
    • 本作はそんな新時代に発売された旧体制のようなサッカーゲームのため、ある意味で「最後の旧世代型サッカーゲーム」と取ることもできる*7
    • とはいえ北米と違って「J」と付いたタイトルに改変しているなど、やはり当時のJリーグの爆発的人気にあやかろうとした節が見られる。なお『Jリーグ』の「J」の意味は「ジャパン(日本)」でありサッカーに関連した意味は何一つないのだが、この異常な人気もあって特に当時「J」はサッカーのイメージが強かったことが色濃く出たようなタイトルと言えよう*8
  • オリジナル版は前述の通りかなり高騰しているが、本作は2026年現在において中古市場では比較的安価なので、いくらか劣化はあるものの、オリジナル版の入手を考えている人向けのお試しプレイ用として重宝することだろう。

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最終更新:2026年09月06日 16:00

*1 なお、これはリアルタイムでデフォルトは5分。

*2 もっとも、上述の通り名前は「ワールドカップ」ではなくなってしまったが。

*3 欧州版は『SUPER GOAL!』のタイトルで発売された。

*4 当時はともかく近年はだいぶ盛んになってきており南米枠はわずか10ヶ国で1998年からは4枠以上とかなり優遇されているが、それでも未だ出場できないのは同じ南米枠にブラジル、アルゼンチン、クロアチア、ウルグアイなど強豪揃いのため。

*5 とはいえ韓国も本大会では未勝利で初勝利は6大会目、試合単位では通算15試合目となる地元の釜山で行われた2002年日韓大会の初戦まで挙げられなかったので世界では底辺クラスだった。なお当時アジア代表国の本大会での勝利はイングランド大会(1966)での北朝鮮のみなので枠を考えず世界全体で23ヶ国(+日本で24ヶ国)を選ぶとなると全く入らなくてもおかしくない。

*6 日本代表は実業団(サッカーは会社の部活として趣味で行うアマチュア)の選手で、実業団リーグ「JSL」はあったものの試合がテレビで放送されることは限りなくゼロに近かった。

*7 なお本作より先にJリーグの実在チーム・選手を起用した新世代スタイルのサッカーゲーム『Jリーグ ファイティングサッカー』(GB・FC)がIGSから発売されている。

*8 1994年に始まったアニメ『キャプテン翼J』の「J」も当時のJリーグによる「J=サッカー」のイメージから付けられた。なおその作中でJリーグに纏わるものは何一つない(原作『ワールドユース編』では「Jリーグの選手」「Jリーガー」と呼ばれていたがアニメではただの「プロの選手」と言い換えられている)。