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  • 記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
  • 有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合

加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、 自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止 とします。
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    • 新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります
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    • もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
      • 下書きを削除もしくは移動する場合。
      • ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
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      • なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます
    • 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
      なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
      • 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。

注意点

  • 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
    • 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
  • 一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
+ 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照

contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態(先頭に「//」が付いたまま)で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。
コメントアウトしない場合、全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。

↓↓↓ここからコピー↓↓↓
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#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
----
**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑

一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。




初稿投稿日: 2025/10/13 追記修正歓迎

バーチャファイター2

【ばーちゃふぁいたー つー】

ジャンル 格闘ゲーム
対応機種 アーケード(MODEL2基板)
発売元 セガ・エンタープライゼス
開発元 セガ・エンタープライゼス(第2AM研究開発部)
稼働開始日 『2』:1994年11月
『2.1』:1995年7月
プレイ人数 1~2人
判定 良作
ポイント ストII』に続く社会現象を起こした格闘ゲーム
筐体の中で人間が生きているとも評されたグラフィックの進化
操作性の良さや爽快感も抜群
バーチャシリーズ

概要

バーチャファイター』の続編。

1995年には一部ゲームバランスを調整した『バーチャファイター2.1』が稼働開始している。
グラフィックは変わっておらず、タイトル画面やゲーム中の残り時間のUIの上側にゲーム内フォントで「.1」と示されているかどうかで判別可能。

ストーリー

(セガサターン版説明書4ページから引用)

「世界格闘トーナメント」…。
それは、世界中から集まったあらゆる格闘家が己の肉体だけで死闘を繰り広げ、
世界一の格闘技王を決める、究極の武闘大会であった。
栄えあるその第1回大会に出場した戦士たちの顔ぶれは、そうそうたるものであった。
八極拳の使い手、結城晶。
截拳道の担い手であるジャッキーとサラのブライアント兄妹。
虎燕拳のラウ・チェン、燕青拳のパイ・チェンの親子。
パンクラチオンの使い手であるジェフリー・マクワイルド。
プロレス技を得意とするウルフ・ホークフィールド。
葉隠流柔術の影丸ら8人。
そして…。
第1回の優勝者は、伝説の虎燕拳を使うラウ・チェンであった、
その風格さえ漂う拳の前に、八極拳の使い手、結城晶は自分自身の未熟さを知る。
そして大会終了後、修行の旅に再び出ることになる。
1年後、修行を続ける晶の元に1通の手紙が届いた。
それは第2回世界格闘トーナメントの招待状であった。
招待状の中には参加者リストが同封されており、前回優勝者ラウの名前と彼も知らぬ
新たな挑戦者の名前があった、
そして何かしら感じる、邪悪な雰囲気。
しかし彼の格闘家としての血が、トーナメントへの参加を決意させた。
新たな技を身につけたであろうライバルたち、新しい挑戦者、謎の組織。
様々な思惑をまといつつここに、「第2回世界格闘トーナメント」が開催される…。


特徴

  • 基本的なゲームシステムは前作とほぼ同じ。
    • 使用キャラは前作から2人(シュン・ディ、リオン・ラファール)を加えた10人から選択できる。
      新キャラの2人は前作にはなかった軸移動を行うアクションを固有技として持っている。
    • 1人用モードは10人のキャラクターと決まった順番で戦い、最後には前作と同様CPU専用キャラのデュラルと対戦してエンディングとなる。
      デュラルステージは水中が舞台となり、通常ステージと比べて重力が効きづらく動きも重くなっている。

評価点

  • グラフィックの爆発的進化
    • 使用基板が前作のMODEL1基板より性能が大幅に向上したMODEL2基板を採用した事で、使用ポリゴン数の増加に加えてテクスチャマッピングを行えるようになったことで、前作からグラフィックのリアルさが大幅に向上。
      • 表情や肉体、服装に至るまでキャラクターのディテールが非常に細かくなった。また、リングと一枚絵のみだったステージも、「川を下るリングが橋の下をくぐる」シュンステージに象徴される建物や自然などの多彩な背景グラフィックが用意されている。
    • フレームレートも30FPSだった前作から60FPSに近い数値*1を出せるようになり、モーションも滑らかになっている。
      • それを象徴するのがコイン投入前のアドバタイズデモに披露される酔拳使いのシュンによる演武。酔拳特有の揺れるような動きの中で軽やかに技を繰り出しながら躍動する姿はゲーマー達に衝撃を与えた。
  • 前作譲りの完成度の高いゲームシステム
    • システム的な大きな変更点は無いが、近距離で技を打ち合うゲーム性のため当時としては別格の人物グラフィックやモーションを堪能しやすくプレイの面白さを高める相乗効果を起こしている。
    • 既存キャラには新技が追加されている。特に主人公・アキラは「崩撃雲身双虎掌」(通称:アキラスペシャル)という入力は難しいが強力な必殺技的な固有技が追加され、難しいが極め甲斐のあるキャラクターとして人気を博した。
  • より派手になった音響面
    • キャラクターボイスにプロの声優を起用。アジア人キャラには日本人声優を採用しており、特にアキラの「十年早いんだよ!」という前作から存在していた勝利セリフは、三木眞一郎氏の演技によってまさに決め台詞にふさわしい迫力を発揮。アキラ役は同氏の代表的な出演作の一つとなった。
    • 前作のBGMは全体的にフュージョン系の楽曲が中心だったが、本作はキャラクターセレクト画面のBGMなど1音目からギターの音色が目立つロック系の楽曲が主に使用されており、プレイヤーの気分を高揚させる。アキラステージのBGM「Ride the Tiger」やサラステージの「Black Cat Moon」などはこの特徴が特に表れた楽曲であり名曲との声も多い。
    • 威力の高いキックが当たった時など打撃の効果音は前作に似せたものが使用されている。これは前作でも評価の高かった効果音であり、本作以降もシリーズの定番として定着している。

賛否両論点

これらの仕様は本作が同ジャンルの先駆者(他に参考になるタイトルがない)であることから開発中に厳密にゲームバランスが検証・調整が出来ておらず、全国的に対戦が行われた事で問題が発覚し現在では格闘ゲームを作る上でご法度になっている、いわば「昔の格闘ゲームあるある」が多い。
これらの仕様を本作ならではの味として楽しむプレイヤーも少なくない事から賛否両論点扱いとしている。
この他にもキャラ単位で「躍歩頂肘」「立ち斜上」に代表される調整が甘く異様に強力な技は多数存在しているが、ここでの説明は割愛する。

  • 共通技のしゃがパン(↓P)を中心にしたゲームバランス
    • 発生が早い、しゃがみなので上段攻撃を避けられる、ガードさせて有利(一部除く。詳細は後述)、カウンター時に追撃可能、下段技など非常に性能が高く、とりあえずしゃがパンを連打するという行動がかなり強い。
  • 失敗モーションが存在しない技が多い
    • 投げ技や返し技(対応した攻撃を受けると投げ技が発動する)の失敗モーションが発生せず(低リスクな立ちパンチやしゃがパンが発生)、入力直後から判定が発生するため、万能な選択肢として機能しやすい。
  • 足位置の概念
    • 本作のキャラには「カメラのほうを向いた構え」と「カメラに背を向けた構え」の二通りの立ちポーズがあり、ゲーム中技を出したりすることでこの構えが変化することが多い。自分と相手の立ちポーズとの組み合わせを足位置と呼び、この足位置によってダメージ時の吹き飛び方が変化し入るコンボ等が変化するという、本作に限らずシリーズを通しての仕様である。
    • リアルなモーション作りの一環であり、足位置に応じたコンボ判断を行うことは本作におけるアドリブ要素や上達の余地としてプレイヤーに受け入れられているが、覚えたコンボが確実に入らない・覚えることが増えて複雑というストレスも感じやすい仕様にもなっていると言える。

問題点

  • 千本パンチ(2.1で修正)
    • 「基本技のKボタンによるハイキックは動作途中にGボタンで蹴りを止めるフェイントができる」という仕様があるが、全キャラ共通のコンビネーションであるPKから出せるハイキックでもこのフェイントが行えたことで、P→K→Gと素早く押すのを繰り返すだけで即死コンボが成立してしまう。 このコンボが通称「千本パンチ」と呼ばれている。
    • GでKを止めた後の動きだせるタイミングを遅らせたことでこの千本パンチを不可能にしたのが2.1の最も有名な変更点であり、見た目のインパクトもあって有名な調整ミスである。『電撃文庫 FIGHTING CLIMAX』や『PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD』でアキラがゲスト参戦した際には超必殺技などにこの千本パンチを模した連続攻撃が採用されている。
    • なお、2.1でもアキラの投げ技「鷂子穿林」を決めて相手を背向け状態にした後にガード不能となった立ちパンチを同様の操作で連続で当てて行く「岐阜コンボ」と呼ばれる即死コンボは残っている。
  • 投げ抜けの仕様が限定的
    • 本作から追加されたシステムだが、全キャラ共通のP+Gで発動する投げにしか投げ抜けが発動せず、コマンド投げは投げ抜け不可。
  • 新キャラ2人の性能が低い
    • 共通して問題なのがしゃがパンが独自モーションかつ他の8キャラと異なりガードさせてもヒットさせても不利(他のキャラはガードさせて有利)という性能。
    • 両者とも小柄ですばしっこいタイプのキャラのためリーチや攻撃力が低く、また突出して強力な技などもないため、他のキャラと比べて性能的な魅力が薄い。

総評

格闘技を通してポリゴンを使ったリアルタイムレンダリングによって描かれた人間が生き生きと躍動する姿を描いたゲームとして、本作はゲーム史上に鮮烈な印象と名を残した歴史的一作となった。
対戦ゲームとしての完成度も高く、熱中性の高い対戦型格闘ゲームというのも相まって全国にバーチャジャンキーを生み出すことにもなった。
稼働から30年経った現在から見るとキャラクターの少なさからボリューム不足にも感じられるが、3D格闘ゲームのプリミティブな面白さを味わえる作品として現在もその価値は色褪せていない。


家庭用への移植版

移植版は基本的に『2』名義で『2.1』準拠のバランス調整。

  • セガサターン(1995年12月1日発売)
    • セガ自社ハードであるSS移植版は100万本以上の売上を記録した。
    • アーケード版同様に60FPSを実現し、移植にあたってある程度の劣化は当たり前の当時のアーケードゲームとして移植度はかなり高い。キャラクターにハードのポリゴン描写能力を集中させるため背景グラフィックは一枚絵になっているが、セガサターンのBG面の拡大・縮小・回転機能を用いることで立体的に見えるように工夫されている。
    • セガがスポンサーを務めた特撮番組『超光戦士シャンゼリオン』にて劇中の人物が本作のセガサターン移植版をプレイする場面が存在する。
  • Windows(1997年9月5日発売)
    • 3Dグラフィックをアップグレードした限定版『スペシャルパック』も発売。
  • PlayStation 2(2004年10月14日発売)
  • PlayStation 3、Xbox 360(2012年11月28日発売)
    • ダウンロード専売。オンライン対戦可能。
  • その他、『龍が如く5 夢、叶えし者』『龍が如く 極2』『龍が如く7 光と闇の行方』『龍が如く7外伝 名を消した男』でゲーム内ゲームとしてアーケード版(『2.0』と『2.1』の選択可)をそのまま遊ぶことができる。オンライン対戦には非対応。

Genesis版(参考記述)

  • 海外でのみ1996年にGenesis(海外のメガドライブ)にて『Virtua Fighter 2』が発売されている。
    • ただし前作の32X版と違い、3Dではなく2D格闘ゲームとしてアレンジ。また、登場するのは『1』のキャラクターのみで、リオンと舜はいない。操作感覚はさながらゲームギア版『バーチャファイターMini』に近い。
    • 後に日本でもこのMD版が、2007年にWiiのバーチャルコンソール(配信終了)、2010年にSteam、2022年にSwitchの『セガ メガドライブ for Nintendo Switch Online』で配信開始された。いずれも英語版。

余談

  • 1996年4月には、本作をベースにキャラクターを低頭身にデフォルメした『バーチャファイターキッズ』という作品が稼働した。
    • 使用基板はセガサターン互換基板のST-V。ゲーム内で大塚食品による企業広告が行われているのが特徴で、シュンが酒瓢箪の代わりにジャワティーを持っているのが印象的。
      • システムや技構成こそ『2.1』準拠だが、キャラクターの手足が短く、2.5頭身で頭が極端に大きいことに起因する独特な重心バランス、ゲームスピードの高速化などによって、プレイ感覚は大幅に異なる。
      • 子供や初心者でも楽しめるよう、「キッズモード」としてオートガードになり攻撃ボタンを連打するだけで様々な技が自動で出るモードも搭載されている。
    • 同年7月26日にはSS移植版も発売。家庭用独自要素として予め特定のコンボ操作をプログラム登録できる「コンボつく〜る」が実装。
    • 本作の後、翌月には同じく頭身が低い『ソニック・ザ・ファイターズ』も稼働している他、他社も続くように『にとうしんでん』や『ポケットファイター』など低頭身アレンジの格ゲーを同時期にリリースしている。
  • 前作も同様だが、稼働初期は直営店を中心に「1クレジット200円・2本先取」という設定で稼働されていた。
    • 対戦では尚更、CPU戦でも対戦よりもダメージ設定が高くなっている仕様もあり、一瞬でクレジットが溶けてしまうという憂き目にあった初心者プレイヤーも少なくなく、特に当時の低年齢層には心理的ハードルを感じさせる設定でもあった。
    • 当時の大ブームもあって基板購入料金をペイできた対戦の盛んなゲームセンターでは「1クレジット100円以下・3本先取」の設定が主流に変わっていった。
  • 本作で活躍したプレーヤーは「バーチャの鉄人」と呼ばれ一時期、かつての高橋名人や現在のプロゲーマーのような有名人となった。
    • 「新宿ジャッキー」「柏ジェフリー」「ブンブン丸」「池袋サラ」「キャサ夫」「ちび太」等がそれであり、全盛期にはTVで彼らのドキュメンタリーが放送されるほどだった。
      • 今のようにネットで気軽に攻略情報や対戦動画を見ることができなかった時代であったため、トッププレイヤー達の存在場所や攻略法など、このゲームにハマった人々が求める「情報」への情熱はすさまじいものがあった。
      • 対戦格闘ゲームゆえの負の側面も多々あれど、ゲーセンのコミュニティを進化・発展させ、様々な場所への交流を促したという点においても、本作は無視できない影響力を持っていたといえる。
      • 『地名+使用キャラ』というネームを使用する文化も発生し、上記「新宿ジャッキー」「柏ジェフリー」「池袋サラ」がまさにそれ。
        現在プロゲーマーとして活躍する「板橋ザンギエフ*2」氏やE-Sports写真家として活動するバーチャ勢の「大須晶*3」氏もその法則に乗っ取ったネームであり、どぐら氏が使用する別名「生駒デビル*4」もこのネーミングをリスペクトした命名方式である。

初稿投稿日: 2025/10/26 追記修正歓迎

御伽活劇 豆狸のバケル ~オラクル祭太郎の祭難!!~

【おとぎかつげき まめだのばける おらくるさいたろうのさいなん】

ジャンル 3Dアクション
対応機種 Nintendo Switch
Windows(Steam)
発売・開発元 グッド・フィール
発売元【Win】 スパイク・チュンソフト
発売日 【Switch】2023年11月30日
【Win】2024年9月3日
定価 5,280円(税込)
プレイ人数 1人
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定
ポイント 元『ゴエモン』スタッフによる和風アクション
コロコロコミックシリーズ

概要

グッド・フィールが開発し、自ら販売した和風アクションゲーム。

グッド・フィールといえば創業時からの主要メンバーは、かつて『がんばれゴエモン』シリーズを作っていたスタッフとして知られる。
そんな彼らが作った「新作和風アクションゲーム」という事で、本作は発売前から「ゴエモンの精神的続編」と見られていた。

Steamではタイトルが削られ『豆狸のバケル』として配信されている。


特徴・システム

  • 主人公「バケル」の武器は「払羅太鼓(はらだいこ)」。攻撃は両手の「バチ」を使う。
    • 攻撃ボタンはL、Rボタンを使うちょっと珍しいスタイル。左右で使い分けたり溜め打ちもできる。
      • なお発売初期は溜め打ちは1種のみだったが後にアップデートで新たに2種追加された。ゲームをある程度進めると解禁される。
    • ZRボタンを押すことで、太鼓によるガードが行える。タイミングよくガードすればジャストガードで攻撃をはじき返せる。攻撃を受けすぎると一定時間ガード不可になってしまう。
    • Yボタンでドッジロール(前転)による回避もできる。これもタイミングよくやればジャスト回避で間合いが取れる。
    • Yボタンを押しながら移動でダッシュもできる。
  • ゲームを進めていくと「変化(へんげ)」が使えるようになる。全4種類。
    • イッスン変化:体が小さくなり、狭い所を通れるようになる。軽い体を活かしたホバリングもできる。ただし攻撃はできなくなる。
    • キンタロウ変化:攻撃力が高くなる。硬い敵に効果的。
    • ウラシマタロウ変化:釣り竿による中距離攻撃。圧倒的手数による連続攻撃で多数の敵に効果的。
    • モモタロウ変化:銃による遠距離攻撃。変化中は移動スピードが上がる効果もある。
  • 変化には「バケルギー」が必要で、変化中に減っていく。バケルギーは敵を倒すと落としていく。
  • 各ステージにはゴール地点となる「お祭りタワー」が存在するが、最初はバリアが張られていて近づけない。
    • そのためステージ道中にある「邪気提灯」と呼ばれる大きな提灯(ちょうちん)を破壊しないといけない。3個壊せばバリアが消える。
      • ちなみに提灯はステージに3個より多く用意されている事も多く、4個目からは破壊するとお金が手に入る。
    • 最後にお祭りタワーの太鼓を叩きまくればステージクリア。基本はこの繰り返しである。
      • なお現在はアップデートで大型の敵「提灯ボス」が追加されている。中ボスのようなもので、倒すと邪気提灯を落とす。
  • ステージは通常のものに加え、特殊なステージも多く用意されている。
    • レース:制限時間内にゴールするのが目的。
    • シューティング:奥に向かって進行し、現れる敵をショットやビーム、ボムで撃退する。
    • 巨大ボス戦:巨大ロボ「文福(ぶんぶく)」を操縦して巨大ボスとのタイマン勝負。
    • コロコロ島:アップデートで追加された、コロコロコミックとのコラボステージ。やる事は通常ステージと変わらないが、敵がコロコロのキャラお面をかぶっている。ゲームクリアには関係ないおまけ要素。
      • なお高難度版の「コロコロ島・極」も存在。今作最高難易度の極悪ステージだが、ゲームクリアには関係ないのでやりこみプレイヤー向け。
  • ステージには色々隠し要素も存在する。
    • おみやげ:1ステージにつき3個隠されている各地の名産品。
    • うんちく:「ウンチク」というキャラが1ステージに5か所隠れている。話しかけるとちょっとした知識を教えてもらえる。
    • 隠れタヌキ:ある程度ゲームが進むと解禁される。いくつかのステージにタヌキが隠れているが、タヌキも化けているため見つけるのは難しい。

評価点

  • 明るくコミカルな世界観。仕掛けも多く用意されており、見ているだけでも楽しい。
  • 操作性も良好で、単純な操作でいろんなアクションが出せる。
  • 純粋なステージ数は多めで、なかなかのボリュームを誇る。
    • ステージのほとんどは実在の47都道府県がモチーフ。各々の地域をイメージした個性豊かなステージも多い。
    • ちょくちょく挟まれる特殊ステージも、ゲーム進行のいいアクセントになっていて飽きにくい。
    • 同じ通常ステージであっても、雑魚ラッシュ、ひたすら走る、ジェットコースターなど変わり種のステージがあり、ステージのバリエーションは豊か。
  • ライフの上限を増やせる「いのちのせんべい」や体力がゼロになった時その場復活できる「みがわりくん」など、強力なアイテムのおかげで難易度はさほど高くない。
    • 一方でこれらのアイテムを縛れば、それなりに苦戦する絶妙な難易度バランスとなっている。

賛否両論点

  • 作中ではおとぎ話の有名人であるキンタロウ・ウラシマタロウ・モモタロウが登場する。
    • キンタロウは割とイメージ通りのキャラだが、他の二人は世間一般のイメージとはだいぶかけ離れたキャラになっている。モモタロウのセリフから察するに恐らく意図的なもの。
    • 良くも悪くも印象は強く覚えやすいキャラではあるが、「好きになれるか」というとそれは別問題である。

問題点

  • Yボタンを押しながら移動でダッシュができるが、同時にYボタンはドッジロールも発動してしまう。
    • ダッシュしようとしてドッジロールが発動→落下死はたぶんこのゲームのプレイヤーなら一度は経験していると思われる。
  • 右スティックで視点を変えられるが、一発でバケルの後ろに戻す機能はないため時折面倒な時も。
  • ゲーム中盤から「七草姫」という七人の姫が登場するが、正直影が薄くて印象に残らない。
  • 隠れタヌキはある程度ゲームを進めてから解禁されるのだが、解禁以前にクリアしたステージにも隠れタヌキが配置されるため探索が二度手間になる。
  • ボス前には会話イベントと短いムービーがあるのだが、負けて再戦する時にもまた同じイベントが入るので面倒。一応スキップは可能だが…
  • 巨大ボス戦は中盤に集中しており、ストーリーが佳境に入る終盤には用意されていない。ストーリーの重要な局面で巨大ボス戦がないのは寂しい所。
  • コロコロ島では敵キャラがコロコロのキャラお面をかぶっているが、実際は『でんぢゃらすじーさん』と『ケシカスくん』の2種のみでバリエーションが少ない。
    • かわりにバケルがかぶるお面には多くのコロコロのキャラお面が用意されている。
+ ちょっとだけストーリーのネタバレがあるので格納
  • ラスボスでもある今作の黒幕にいまいち魅力がない。
    • やたら派手でゴテゴテしていたオラクル祭太郎の後ではあまりに地味。
  • アップデートで改善された問題点は以下の通り。
+ アップデートで改善された問題点
  • ステージ内での「おみやげ」「うんちく」の獲得状況を確認したい場合、動きを止めて少し待たないといけないので、テンポが悪かった。
    • 現在はステージ内でポーズメニュー画面を開いたときに、獲得状況が表示されるようになった。
  • 邪気提灯を破壊するたびにバリアが壊れていく演出がいちいち入るので、テンポが悪かった。
    • Ver2.0.0で最後の3個目を破壊した時のみ演出が入るようになった。ただしチュートリアルステージの徳島は除く。
  • ウラシマタロウ変化が他の変化より明らかに強力で、若干バランスブレイカーだった。
    • Ver2.0.0で各変化の性能が調整され、変化間のバランスは多少マシになった。
  • 取ったおみやげの名前と解説を後から確認できなかった。特に巨大ボス戦クリアで獲得したおみやげはその場で見られないため、この仕様は大きな問題だった。
    • 現在は獲得済みのおみやげの名前と解説を確認できるようになった。

総評

子供にも親しみやすい独自の魅力を作り出す事に成功した作品。
ゲーム性には若干クセがあるものの、初心者を突き放すほどの物でもない。
比較的万人向けの誰でも楽しめる良質な和風アクションとなっている。


余談

  • 巨大ロボに乗り込んで戦うボス戦がある事、しかもこちら側の必殺技が「連続パンチ」と「ビーム」*5になっているあたり、やはりゴエモンを意識したと思われる部分がある。
    • ゴエモンインパクトと違い自分からボスに接近できるという地味ながら大きな改善点もある。
  • 一方でおバカなシナリオがメインのゴエモンとは違い、ストーリー終盤は少しシリアスな展開になるなど、ゴエモンとは作りが異なる点もちゃんとある。

初稿投稿日: 2025/10/30 追記修正歓迎

マイティボンジャック

【まいてぃぼんじゃっく】

ジャンル アクションアドベンチャー
対応機種 ファミリーコンピュータ
発売・開発元 テクモ
(現:コーエーテクモゲームス)
発売日 1986年4月24日
プレイ人数 1人
レーティング CERO:A(全年齢対象)
※バーチャルコンソール版より付加
配信 【バーチャルコンソール】
(Wii)2007年2月6日/500Wiiポイント(税5%込)
(3DS)2012年9月26日/500円(税5%込)
(WiiU)2014年2月5日/500円(税5%込)
【ファミリーコンピュータNintendo Switch Online】
(Switch)2018年11月14日
判定 ゲームバランスが不安定


概要

ボンジャック』の続編の探索型アクションアドベンチャー。テクモ(現:コーエーテクモゲームス)のファミリーコンピュータ参入第1弾ソフト。

ストーリー

七つの海と六つの大陸の平和を守るパメラ王、誰もその姿を見た者がいない伝説的な王である。
ある日、地上界を破滅に導こうとする魔王ベルゼブルによってこのパメラ王と、その王妃・王女は連れ去られてしまった。
そこは魔の大ピラミッド。この中のどこかにパメラ王が幽閉されている。
しかし、王の救出に向かったマイティ一族の兄弟たちは、ことごとく魔王の前に敗れ、後には末っ子のジャックが残るのみ。
ジャックはついに勇気をふりしぼって、最後の闘いを挑んだ! 負けるな、我らのジャック!世界の平和を呼び戻せ!

システム

基本的なシステムは前作『ボンジャック』と同様。以下、本作で追加されたシステム。

  • 固定画面のステージクリア方式から縦横スクロール要素を盛り込んだ道中をクリアし、ラウンド最後の王家の部屋をクリアすることでラウンドクリアとなる方式。
    • 王家の部屋に関しては原作『ボンジャック』とステージ構成・ルールはほぼ共通している。
  • 道中には宝箱が各所に設置されており、宝箱の上に乗ってジャンプをすることで開封できる。
  • 道中の爆弾も取得ごとに爆弾取得ポイントが加算され、一定値に達するとSEが発生し、宝箱開封時にパワーボールが出現。
    • なお、道中の爆弾についても内部的に取得順番が指定されており、順番通りにすべて取得することで1万点ボーナス*6
    • また、道中で稼いだ爆弾ポイントや金貨ポイントは王家の部屋でも引き継がれ、パワーボールやエクストラコインの出現条件に加算される。
  • 時間制限とマイティパワーの要素が追加。
    • Bボタンで所持しているマイティコインを消費することでマイティパワーを発動できる。複数回利用するとLv3まで向上。ただし発動したパワーはAボタンを押した回数によって解除されてレベルが低下する。また、王家の部屋では使うことはできない。
      • Lv1:橙色の宝箱を開封可能になる。Aボタン20回で解除される。
      • Lv2:宝箱を横から触れるだけで開けることができる。Aボタン10回で解除される。
      • Lv3:発動した瞬間に画面上の敵をすべて金貨にする。また、一部の隠しアイテム取得や扉の開放に必要。Aボタン5回で解除される。
    • 高Lvのマイティパワーは低Lvの能力を兼ね備える。Lv3ならLv1とLv2の能力も使える。
    • タイムとマイティコインは最大値が設定されており、最大値を超えて取得した場合はマイティコインをすべて没収された上で拷問部屋に落とされる。
      • 拷問部屋に落とされた場合は画面中央のカウンタにある回数ジャンプするか拷問部屋内でミスをしないと脱出できない。脱出後は拷問部屋に落とされたステージの最初からとなる。
  • 各所には隠し宝箱や隠し部屋の様々な隠し要素が存在。
    • エンディングは各種アイテムの取得状況によって4つに分岐。
  • スコアの他に新たな評価値としてゲーム偏差値の概念を追加。
    • スコアだけでなく各種行動等で加点されていく方式。

評価点

  • アーケード譲りの稼ぎ要素や独特の浮遊感は健在。
    • 自機の機動性の高さは健在で空中制御の自由さもあってアドリブが利きやすく、自機の当たり判定も比較的甘めになっているので敵の攻撃の回避もやりやすい。
    • また、こちらからの能動的な攻撃手段としてマイティパワーを利用した敵の全滅を行えるようになり、危機回避手段が増加したためさらにアドリブを利かせやすくなった。
  • 当時としては圧倒的なボリューム
    • 画面にして256画面という圧倒的なボリュームを誇り*7、ちゃんとマッピングも可能にしている構成にしているのは脱帽。
    • 世界観も当時としては珍しいピラミッドやミイラの設定が新鮮であり、また内部もトーテムポールがあったり樹木が生えているなどなかなかフリーダムな構成で見ていて楽しい。
  • BGMの評価も高い。
    • 曲はほぼ全曲差し替えになったが、どの曲も高評価。

問題点

  • 難易度が非常に高い。
    • とにかくノーヒントの隠し要素満載で、隠し要素を見つけないことにはエンディングはおろか進むこともままならない。
      • 最低ランクのエンディングを見るためであっても隠し要素を見つけるのは必須となる。
    • さらに前述の圧倒的なボリュームに反してセーブ機能やパスワードの継続機能はおろかコンティニューすらなしという仕様。まともにクリアするには相当に厳しい。
      • 一応裏技でステージスキップやワープ等のフューチャーは存在するが、利用するのにはそれなりのスキルが必要な上に上位エンディングに必要なアイテムも取り逃す可能性があるので気軽には使えない。
    • マイティパワーが高Lvでも敵やトラップに当たると一発アウト。ミスするとマイティパワーも初期状態に戻ってしまう。
      • Lv3になれば敵を倒せるのだが発動までにBボタンを3回も押す必要があり、とっさに使うのは難しい。また限られたパワーを3も消費するので乱用もできない。

総評

固定画面のドットイートタイプのゲームから一転、多数の隠し要素を備えた探索アクションにした構成は自機の機動性の高さも相まってとっつきやすさは十分、ボリュームも非常に大きくゲームそのものの完成度も非常に高い。
しかし謎解きの難易度が理不尽レベルで高いうえに難易度そのものも凄まじく高く、その上これだけのボリュームを有しているのにコンティニューすらないという構成はいくら何でも厳しすぎた。
高すぎる難易度や継続プレイの方法さえ何とかしていれば間違いなく良作になれただろうに惜しい作品ではある。

余談

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最終更新:2025年10月31日 07:23

*1 実際は57.5FPSと60FPSよりやや少ない数字

*2 名前こそストリートファイターのザンギエフから取られているものの板ザン氏は元々バーチャ勢として知られていた。

*3 バーチャ2稼働当時は「白アキラのマサ」というネームを使用していた。

*4 「デビル」は鉄拳のデビル仁より。

*5 ゴエモンインパクトで言う「百裂パンチ」と「んが砲」

*6 ただし隠し通路内の爆弾は取得順番は存在するが1万点ボーナスを得ることはできない。

*7 実際は255画面であり、入る方法のない隠し部屋もいくつか存在する(NES版では入ることが可能)。