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(24/5/26変更)
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初稿投稿日: 2025/06/14 追記修正歓迎
【すーぱーびっくりまん でんせつのせきばん】
ジャンル | アクション | ![]() |
対応機種 | ゲームボーイ | |
発売元 | ユタカ | |
発売日 | 1992年12月11日 | |
定価 | 3,800円(税別) | |
プレイ人数 | 1人(サブゲームは1~2人) | |
判定 | なし | |
ポイント |
原作キャラ少なめのオリジナルストーリー 無難なアクションだがボリュームはGBにしても薄い 後の評判ほど酷いゲームではないがサブゲームは蛇足 |
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ビックリマンシリーズ |
1992年12月にユタカが発売したゲームボーイのアクションゲームで、当時放送されていたアニメ『スーパービックリマン』のゲーム化作品。
ただし原作要素はキャラクターのフェニックス、ティキ、アンドロココと石板のみで、ストーリーは完全オリジナル。
本編とは別口に「キャラコバッチモード」というサブゲームがあり、こちらは2人での対戦ができる。
フェニックスとティキは悪魔軍とは違う新たな敵と戦っていた矢先に、凄まじい衝撃によってできた時空のゆがみに飲み込まれてしまった。
その中に一人浮かんでいたフェニックスの前で石板は音もなく砕け5つの破片となった暗黒の彼方へ飛んでいく。
それに重なり合うようにアンドロココが現れフェニックスに石板を元通りに集め、ティキと力を合わせて天地球を救えという言葉を残していった。
今もう1つの戦いが過去の天地球で始まろうとしていた。
ゲーム本編
キャラコバッチモード
後の評判(余談の項で解説)で不当に評価されている節のある本作だが、根本から致命的な出来のゲームというわけではない。
操作性もそれなりに良いし、アクションはスムーズな上にグラフィックもゲームボーイにしては頑張っている方ではあるため、これで本編のボリュームがバッチリあったなら名作になっていた可能性もあるだろう。
当時のゲームにしては大したボリュームがなかったことやプレイヤーキャラの2人の個性がないこと、無理矢理なオリジナルストーリーに紐づけてアスカやアムルをオミットしたことなどが後述の評価を下げた原因と思われる。
またサブゲームの「コバッチモード」は大した存在意義を感じられず、ゲームボーイの特性も活かしていないので蛇足と言わざるを得ない。どれほどの容量を喰っていたのかは不明だが、その分でもっと本編を充実すべきだったかもしれない。
初稿投稿日: 2025/06/14 追記修正歓迎
【かえってきた まかいむら】
ジャンル | アクション | ![]() |
対応機種 |
Nintendo Switch プレイステーション4 Xbox One Windows(Steam) |
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発売・開発元 | カプコン | |
発売日 |
2021年2月25日【Switch】 2021年6月1日【PS4/One/Win】 |
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定価 | 3,990円 | |
プレイ人数 | 1~2人 | |
判定 | 良作 | |
ポイント | 懐かしくも新しい新作 | |
魔界村シリーズ |
カプコンの有名なアクションゲーム『魔界村』の完全新作。
シリーズ作品としては2006年にPSPで発売された『極魔界村』以来15年振り、任天堂ハード向けの供給としては1991年発売のSFC版『超魔界村』以来30年振りとなる。
内容そのものは初代『魔界村』と第2作『大魔界村』の世界観・システム・敵キャラクター・高難度を受け継ぎつつ、最新技術を取り入れた新たなゲームシステムが構築されている。
概要で述べた通り、本作は『魔界村』『大魔界村』をベースとしたリブート的な作品となっており、ストーリー自体は過去作と関連のない独立した作品となっているが、大ボスや雑魚キャラなど、過去作でおなじみだった多くの敵キャラクターが再登場している。
システムのベースそのものは過去作から継承されつつ、システムと演出の両面で最新技術と独自のアイデアを盛り込んだ新機軸が取り入れられている。
ゲーム性
難易度選択が不自由
過去作と異なる難しさのベクトル
本作の難易度の高さについては過去作とは方向性が著しく異なり、理不尽さやプレイヤーに対する配慮の欠如が目立つ設計となっているため、単純に「難しい」という評価ではくくれないところがある。
下記にてその一例を示す。
アーサーの軌道性能の制限に対し敵の軌道性能の方が高い
リトライ時の選択ミスを誘発しやすい
最低難易度「見習い騎士」の制限
過去作の要素を取り込み『何度でも挑戦することで徐々に活路を見出せる絶妙な高難度』という軸をしっかりと継承しつつ、今の時代に合わせた新要素を取り込むことで新たな遊びも盛り込み、新しい『魔界村』を作り上げた。
シリーズの集大成といって差し支えのない一品に仕上がっている。
魔界村シリーズを初めて触れるプレイヤーにとって、本作はシリーズの特徴を適切に再構築したリブート作品であり、入門作として推奨に値する内容となっている。
原作の高難易度やアーケード的要素を現代的な仕様で再解釈しており、オリジナルを知らない層にも受け入れやすく設計されている。
ステージ構成や敵配置は過去作の要素を踏襲しつつも新たな演出が加えられており、シリーズ経験者にとっても新鮮さを感じさせる仕上がりである。
操作性やグラフィックの刷新によってプレイ感覚が向上しており、旧作特有の理不尽さは緩和されているものの、シリーズの根幹を損なわないバランスが保たれている。
結果として、本作は初心者にも熟練者にも配慮された、シリーズ全体の再入門にふさわしい一作である。
初稿投稿日: 2025/6/22 追記修正歓迎
本ゲームでは不定期にアップデートが行われており、本項目の内容が必ずしも最新の内容に対応しているとは限りません。
アップデートによる内容の更新はリアルタイムに編集せず、最低1ヶ月後よりある程度まとまってから編集して下さい。
【ぎたどら ぎゃらくしーうぇーぶ でるた ぎたーふりーくす/どらむまにあ】
ジャンル | 音楽ゲーム | |
対応機種 | アーケード | |
販売・開発元 | コナミアミューズメント | |
稼働日 | 2025年3月17日 | |
判定 | シリーズファンから不評 | |
ポイント |
12年ぶりとなる新筐体 …だが処理落ちや判定ブレで評価は最低クラス |
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GuitarFreaks & DrumManiaシリーズ |
GITADORAシリーズにモデルチェンジしてから10回目となるバージョンアップデート。
今回は新筐体であるARENA MODELでのリリースで、公式からも『究極のライブパフォーマンス』と銘打っており、
画面や演出の大幅な強化が施されている。
ユーザーからも期待されていた新筐体だったが、蓋を開けてみればバグや処理落ちの温床である『XG3』や大型アップデート前の『GITADORA』を引き合いに出されるほどに『音楽ゲームとして成立していないレベルの不具合や仕様』が目立ち、前作までの高評価を断ち切ってしまう格好となってしまった。
肝心の新筐体も、演出ばかりで無駄の多いユーザビリティに欠ける設計、それでいて強引に導入を推進する展開を図る有様と、結局のところ『DDR 20th anniversary model』や『IIDX LIGHTNING MODEL』同様、企業としての品質管理の甘さと「決算までに売り尽くせば良い」という現場軽視の営業体質を大きく露呈させるものであったのは間違いないだろう。
SNSでの反応も、この体たらくに口を荒げるばかりか引退宣言までもが飛び出すなど、不評の裏付けとも取れる内容が多く散見されており、新筐体の評価と重なって心を痛めているユーザーも少なくない。
ただ、メーカー側も問題を熟知しているらしく、度重なるアップデートや公式SNSでの不具合の報告など、改善や対策の気概が見えているのは救いで、もはやユーザーもそこに一縷の望みを託していると言って良い状態にある。
今後、大型アップデート後のGITADORAの様に低評価を覆すか、あるいは『悠久のリフレシア』の様に心機一転した挙句に息の根を閉ざすかは、開発スタッフの技量と努力に掛かっているだろう。
*1 アスカは11月22日放送の「第三の戦士!」で、アムルは12月6日放送の「月光聖アマゾアムル」でサイバーアップ姿を初披露した。ただしアムルは悪魔として覚醒したサイバーアップでそれを機に敵になってしまった。その後、天使に戻ってのサイバーアップは1993年2月21日放送の「伝説の愛の戦士」でのこと(悪魔だろうが天使だろうが武器の名前がちょっと違うだけで全く同じも同然だったが)。
*2 週間ファミコン通信のクロスレビュー(1993年2月5日号掲載)では5・3・5・3の合計16点。レビュー文章も「動作がぎこちない」「軽快さが皆無」などとネガティブな内容で占められていた。
*3 1991年発売のオマケつき飲料で飲料部分の提供はサントリー。
*4 お菓子自身の価格が30円から50円に値上がっていた(その分サイズも大きくなっていたが)ことも足枷となった。
*5 超魔界村の2段ジャンプは未採用