記事下書き

ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。
表示負担軽減のため、動画はコメントアウト状態で記載してください。
加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由にどうぞ。ただし、 自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止 とします。
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。「記事作成相談スレ」も活用してください。

2016年6月11日より、下書きページ利用時のルールが変更されました(避難所除く)。
初版投稿日より1か月経過した記事は、警告無く削除されます。
下書きの内容を更新しても削除期限は延長されません。初版投稿の日付を変更してはいけません。
記事の投稿時には、必ず記事冒頭に投稿日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
初版執筆日が古い記事がページ下部に移動すると削除期限日がわかりにくくなるため、新規に執筆開始する予定の記事は、できるだけ既存の記事の上ではなく、下の方へ書くようにお願いいたします。

ログインIDを持っていない人は、記事にする際に依頼所で依頼してください。
ただし、自分が初稿を書いていない下書き記事を新規記事作成・または代理作成依頼する場合は、トラブル回避のため、『記事作成相談スレ』にて報告を行って下さい。
また、一通り完成している記事でも、「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」などの不備がある場合、記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されてしまう場合があります。依頼を出す前に内容を一読して不備の有無を確認し、できるだけ記事作成相談スレに記事化の是非について相談してください。


「記事下書き」は用途別にページが分かれています。

+ 下書き用テンプレート

contentsプラグイン(6行目)は必ずコメントアウト状態で記載してください (記事作成時にコメントを外す)。全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。

----
#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
//#contents(fromhere)
----
**概要
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)

一般的な編集の練習などは「サンドボックス」へどうぞ。




初稿投稿日: 2019/10/11 追記修正歓迎

maimai でらっくす

【まいまい でらっくす】

ジャンル 音楽ゲーム
対応機種 アーケード(ALLS HX2)
発売・開発元 セガ・インタラクティブ
稼働開始日 2019年7月11日
備考 公式サイト
判定 未定(なしに落ちる可能性あり)
ポイント 筐体新調による旧バージョンとの微妙な差異
旧バージョンからの引継ぎが限定的
非常におとなしいCARD MAKER要素

概要

2012年に登場した『maimai』だが、6年以上稼働を続けているうちに筐体の保守面などで限界を迎えていた。
それへの対処を検討した結果、ちょうど7周年となる2019年7月11日に新筐体で新作が稼働することになった。

特徴・変更点

  • 基本プレー曲数が3曲に
    • 1人プレーでは基本的に1プレー3曲となった。ただし、「ゲキ!チュウマイ-NET」のスタンダードコース特典で1日1回だけ4曲プレー可能。
    • 2人プレーでは4曲プレー可能。
  • HOLD終点判定の仕様変更
    • HOLD終点で離す必要がなくなった
  • TOUCHノート
    • 画面の特定の箇所をタッチするノートが新登場。
    • こちらにもHOLDノートが存在する。
  • EXノート
    • 一部ノートは周囲が明るくなっており、これは『CHUNITHM』『オンゲキ』にもある判定が甘いEXノートである。
  • 『FiNALE』までの楽曲の「MASTER」は全て無条件開放された。
    • 本作以降に関しては従来通り「EXPERT」以上でSランクを取ると開放される。
  • ちほー
    • 『CHUNITHM』のようなマップシステムとほぼ同じで、キャラクターレベルとプレイ内容に応じてマップを進行して行き、キャラクターや楽曲を解禁出来る。
      • あちらとは違いゴール地点の課題曲は無く、ゴールした時点で解禁され、余った進行数は次のマップに持ち越されるので、クリア出来ず足止めされるといった事は無い。
  • レーティング及び段位関係
    • レーティングの計算式と表示方が変わり、最大5桁の数値で表示されるようになった。
    • 段位は従来の課題曲形式から、全国のプレイヤーの記録を競う「オトモダチ対戦」によって段位が変動するようになった。
  • スコア関係の変更点
    • 本作のスコアは以前からある達成率と新規のでらっくスコアの2種類。
      • 達成率は理論値が101.00%に揃えられ、判定評価で100.00%+BREAKの精度で1.00%という形になっている。『FiNALE』からのデータ引継ぎでも同様の形で換算される。
      • でらっくスコアは積算式(満点が譜面によって異なる)のスコアで、CRITICAL PERFECT(後述)の割合も反映されるため、同じ達成率101.00%でも異なる値になる。
  • CRITICAL PERFECT判定
    • 特に精度のいい(2600点BREAK相当)PERFECTがCRITICAL PERFECTとして判定されるようになった。
      • 達成率はBREAK以外PERFECTと変わらないが、でらっくスコアには影響する。
      • デフォルトの状態ではBREAK以外はリザルトに表示されないが、オプションで切り替えることができる。
      • ALL PERFECTは全てPERFECT以上で成立する。その上位版のALL PERFECT+は達成率101.00%、つまりBREAKが全てCRITICAL PERFECTであるALL PERFECTとなる(BREAK以外はALL CRITICAL PERFECTでなくてもよい)。
      • 余談だが、PERFECTにFAST/LATEを表示することすら可能。真の満点であるALL CRITICAL PERFECTを狙う廃人超上級者向け。
  • フリーダムモード
    • 2クレジットの支払いで10分間自由にプレーできるモード。1人プレー専用でもう一方には残り時間が表示される。
    • 10分経過時にプレーしていた曲が終わったとき*1、もしくはエントリーしているAimeをリーダーにかざすことで終了する。
  • でらっくすパス
    • 本バージョンよりmaimaiもCARD MAKERに対応。その内容は「でらっくすパスを発行し、それを読み込ませることで特典を得られる」というものになっている。
    • 通常プレー用のものは効果の大きさによってBRONZE(100円)/SILVER(200円)/GOLD(300円)のランクがあり、いずれかを選択する。なお、2人プレーで両プレイヤーが同ランクのものを使用すると効果が強化される(一時的に1ランクアップ、GOLD×2人だとこのとき限定のPLATINUMとなる)。
      得られる効果は「ちほーの進行距離ボーナス(ランクごとに伸び幅が異なる)」「MASTER譜面全曲一時開放(GOLD以上限定)」「RATING対象曲表示(GOLD以上限定)」。
    • フリーダムモードのプレー時間を延長する物(10分→12分)もある。こちらの値段は300円、「MASTER譜面全曲一時開放」「RATING対象曲表示」も適用される。
    • 有効期間は発行日当日を含む15日間、一度読み込ませれば期間内は再度読み込む必要はなく保存されているパスを選べばよい。
      • ちなみに期限切れのものを選んでも極小のちほー進行距離ボーナスはある。
    • 絵柄は定期的に入れ替わるため、ある種のコレクション要素にもなっている節がある。
      • ちなみに300円のものはホロ印刷である。
  • 撮影機能の変更点
    • 動画撮影は不可能になった一方、プレイヤーアイコンや楽曲プレー終了後の決めポーズが撮影可能になった(後者は「記念撮影」と称されている)。
    • プレー終了時に1曲だけリザルトをmaimaiでらっくす-NETにアップロードでき、そちらの機能でアップロードされたリザルトのツイートも可能。

評価点

賛否両論点

  • 選曲画面について。
    • 『CHUNITHM』や『オンゲキ』に合わせる為か横並びとなったが、前作までの縦並びに慣れたプレイヤーからは不評。
    • ジャンルの「SEGA」が廃止され「オリジナル」に分類された事で、「オリジナル」が250曲を超えかなり探し辛くなっている。
  • 新ノーツのTOUCHノートについて
    • 他のノーツに比べて見辛く、一部の派手な演出によって次のノーツが見えなかったり、そもそも従来とはかなり違う動作を求められ慣れないと苦戦する。
    • 一応慣れない事を考慮してか、判定は他のノーツに比べてかなり甘くなっている。

問題点

  • 相変わらずな筐体仕様
    • 2人分のプレー領域で1台という仕様は変わっていない。そのため、1人プレーだともう一方がプレー終了待ち状態になる点はそのまま。
      • さらに、Aimeリーダーが1個に減っているため2人ともAimeを使用したい場合はエントリー手順が「1枚読み込む→一方のENTRYボタン(最下段右、公式では4ボタンと表記されている*2)を押す→もう1枚を読み込む→もう一方のENTRYボタンを押す」とやや面倒に。
    • 高難易度譜面に手袋が必須な点も変わっていない。
  • 引き継ぎ可能な要素が限定的
    • 引き継ぎ可能なものはイベント関係だと『FiNALE』で登場したものがメイン。
  • 4時間に1回のペースで再起動する
    • 再起動には約2分30秒かかり、この間はプレー不可能となる。
    • ただし、プレー中に問答無用で再起動することはない。また予告メッセージが表示されるためタイミングの把握は容易である。
      プレー中に再起動タイミングと重なった場合コンティニューが不可になるが、残りクレジット数は保持されている。
    • 4~5時間のプレーで画面が1秒ブラックアウトする不具合があるため、再起動でブラックアウトを防いでいる。2019年秋までに修正予定。
    • 詳細はmaimai大説明会maimai 攻略wikiを参照。
  • フリーダムモードについて
    • 10分(パス使用で12分)間プレイできるが、1曲あたりの時間は2分前後であることが多いため、普通にプレイした場合選曲時間も考慮すると4〜5曲になり、2クレジット=6曲に届かない。
      • そのため、短い曲を素早く選曲するか、トラックスキップなどの途中終了オプションの併用が必須となる。
        時間経過で強制終了とはならないので、10分ないし12分で5曲完了し選曲画面に戻っている状態が理想。
    • また、ちほー進行に関して言うと割に合っているかは疑問。
      • ちほー進行に反映されるのは6曲までなので、6曲プレーしてちょうど終わる形でないと無駄が出てしまう。
        また、時間延長と進行距離ボーナスが両立できないのも難点。
  • (当初)扇形SLIDEの判定がシビアだった
    • タッチパネルの判定領域に関する違いにより、当初扇形SLIDEの判定が以前に比べてシビアだった。
      • 一応「中央については終点手前でもOK」という形で調整はされていたが、8月上旬のアップデートで「両サイドはやや内側でもOK」という調整が加えられた。
        詳しくは2019/8/7の告知を参照のこと。

総評

余談

  • 存在自体が謎の1P/2Pボタン
    • Aimeリーダーの上に1P/2Pと書かれた三角形のボタンがあるが、エントリーは各サイドの決定ボタンで行うため存在意義が謎になっている。
      太鼓の達人のようにAimeを読み込ませた後このボタンでエントリーする側を決める形にするつもりだったのだろうか?
      • 現時点では選曲画面でソートを切り替えるのに使われている。
  • 稼働開始時からのボカロ曲連動解禁(恒例)
    • 本作稼働開始時より、「メルト」「39(でらっくす譜面)」をプレーすると『CHUNITHM』『オンゲキ』でもプレー可能になるという連動要素が用意されている。
      • 新規無料プレーだと1曲だけなので、両方そろえようとすると確実に1クレジットかかる。

初版投稿日 2019/10/12 追記修正歓迎。

Muse Dash

【みゅーず だっしゅ】

ジャンル 音楽ゲーム
対応機種 Nintendo Switch
Windows/Mac OS X(Steam)
発売 X.D. Network
開発元 PeroPeroGames
発売日 2019年6月20日
定価 Switch:3,240円(税8%込)
Steam:本体360円+楽曲パックフルセット「Just as planned」3,060円(税8%込)
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
判定 未定
ポイント 中国産kawaii音ゲー

当wikiの規定上、Switch及びSteam版に限定した記述となっています。

概要

かわいい3人の女の子と、ミラーコードに書き換えられた世界譜を修復しよう!
ここはランアクションとおなじみの音楽ゲームが融合した世界★——Muse Dash!!
その通り
キミが私たちの運命のご主人さまだよ!
ええっ!?自信がない?ニャニャニャ?そんな!
大丈夫!アクションゲームが得意じゃなくても、
テンポよくリズムを刻めば難関をクリアできるよ!
キミの好みのかわいい女の子を選んで、童話のようなステージをかけぬけよう……次々にわいてくる愛くるしいモンスターをけちらして勝利をつかめ!!!

(SteamおよびMy Nintendo Storeより)

中国広東省のPeroPeroGamesが開発した同名のスマートデバイス向けアプリのCS/PC移植版。
「ランアクションと音楽ゲームの融合」を標榜しているが、実際のところは音楽ゲームにおけるノートがキャラクターとなっているというものである。

基本ルール

  • 地上と空中の2ライン制。ノートとなる敵キャラクターが目の前に来たら対応するボタンを押す(Switch版はタッチパネルでも可で、上下もしくは左右で分割されている)。
  • 敵キャラクターは画面右から左に向かってくる。ただし、一部途中で上下から乱入してくる敵もいる。
    • 連打ノーツとなる中ボスが乱入してきたり、ボスが突撃してくることも。ボスの突撃を迎撃してそのまま連打なんてケースもある。
  • ライフ制であり、ライフを残したまま曲を終えればクリア。
    • Missといっても「攻撃するラインを間違えて敵を逃した」ということもあるため、Miss=ダメージとは限らない。
    • 回復アイテムであるハートは一部の敵が持っていたり、譜面中に置かれていたりする。
    • ライフには絡まないが、ボーナス得点を得られる音符が置いてあることも。
    • トラップとなる回転のこぎりが出現することもあり、この場合は他方のラインに移動して回避する必要がある。

評価点

  • かわいい。
    • 近年は海外製の日本風の絵柄の作品が大して珍しくもないが、その中でもとりわけポップでキュートなデザインになっており、とにかくかわいい。
  • 楽曲はもちろん中国語楽曲がいくらかあるのだが、日本語楽曲や日本の作曲家が担当している楽曲も多い。
    • どちらの文化圏の楽曲も一度に楽しめるのは本作ならでは。
  • シンプルなゲームシステム
    • 地上と空中の2ラインのみ。他の音ゲーで例えるなら『太鼓の達人』シリーズが近いが、連打ではなく押しっぱなしである点と「双方の同時押し」「一方を押しっぱなしにしている状態で他方を押す」という場面があるのが異なる。
  • Switchへの丁寧な移植度の高さ
  • 追加楽曲はアップデートでの無料配信
    • 楽曲パックはPC版では別売りではあるもののフルセットのみとなり、Switch版では楽曲パックフルセット込みの一括買い切りタイプとなっている。
      今後の追加楽曲はアップデートによる追加となっており無料で行われる。
      • 実際、Ver.1.03(Switch版の場合)では「MUSIC快楽天 Vol.5」「音ゲー依存症 Vol.5」「かわいいは正義 Vol.2」「MUSIC快楽天 Vol.6」が追加されているほか、本体側でも3曲追加されている。
      • 参考までに、アプリ版は本体360円+追加楽曲はパック単位での購入となっている。

賛否両論点

  • 察することができるレベルではあるが若干日本語が怪しい。
    • 他作品パロもあるが日本のパロギャグと違って完全に元ネタの名前を出しているので少々文化圏の違いを感じる部分もある。
  • せっかくキャラクターは可愛いのにストーリーモードがなく、もったいない。
  • 本作におけるわけのわからないもの『MilK』
    • モリモリあつしのBMS楽曲『MilK』の譜面*3がもはや「わけのわからないもの」と言っていいレベルである。
      • 序盤は至って普通だが、しばらくすると「地上と空中でスピードが異なる」「ノートごとにスピードが異なる」といったカオス状態になる。
      • ちなみにクリアできれば何かいいことが起きるらしい。

問題点

  • ハイスピードがなく高難度譜面は過密気味。
  • キャラの解禁ペースは比較的遅い
    • レベルが上がるごとにキャラ(メインキャラ、もしくは能力を追加するエルフ)もしくはイラストの欠片をランダムで2個入手する形になっているが、キャラ解禁には8個、イラスト解禁には5個必要なため比較的ペースは遅い。
      ただし解禁済みのものに対するアイテムが出て無駄になることがない点は良心的。
  • Switch版はバグが確認されている。

総評

余談


初版投稿日:19/10/14
加筆修正大歓迎

スーパーマリオメーカー 2

【すーぱーまりおめーかー つー】

ジャンル 作って、遊ぶ
対応機種 Nintendo Switch
発売・開発元 任天堂
発売日 2019年6月28日
定価 通常版:5,980円+税
はじめてのオンラインセット:6,980円+税
プレイ人数 1~4人(コース作成は1~2人)
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 良作
マリオシリーズ・関連作品リンク

概要

スーパーマリオメーカー』及び『スーパーマリオメーカー for ニンテンドー3DS』の続編。
「はじめてのオンラインセット」には、Nintendo Switch Onlineの利用券(1年)が付属している*4
基本的なシステム周りは前作と同じだが、様々な点が強化されている。

新要素・変更点

  • パーツの追加
    • 要望が多かった「坂」*5を始め、赤青2色のブロックや仕掛けを切り替える「ON・OFFスイッチ」、決められたルートを移動する「スネークブロック」、みんなのトラウマ「太陽」など、既存作のギミックが追加された。
    • プレイヤーキャラやアイテム等をつかむことができる「ブランコクレーン」、名前通りの足場である「シーソー」、乗ることで溶岩地帯を進める「カロンこうら」など、完全新規のパーツも追加された。
    • ほとんどのパーツは最初から使用可能だが、一部はストーリーモードをクリアすることでアンロックされる。
    • 初代スキンにあったキャラマリオと細長キノコ*6は全て廃止されたが、その代わりに前作でドットマリオのamiiboを使用すると使えた「でかキノコ」で変身できる「でかマリオ」が登場。「でかマリオ」は一部を除きブロックを叩いたり、ジャンプの着地点にあるブロックを壊してしまう、ノコノコやメットを踏むだけで倒せる、などといった特徴がある。
      • また、条件を満たすと初代スキン限定で『スーパーマリオランド』のスーパーボールマリオが使用できるようになった。外見は初代の外見をモノクロにしただけだが、スーパーボールの挙動は原作準拠。BGMも『スーパーマリオランド』の地上面になる他、パワーダウンやミス、クリア時の効果音も変化する。
    • 特定の場所を通ったときに特別な音が鳴るオトアソビも強化されており、効果音はもちろん、各作品のラスボス対決時のテーマ、『スーパーマリオカート』や『スーパーマリオギャラクシー』などのBGMも追加されている。何故か『謎の村雨城』の主人公である鷹丸が出現するものも存在する。
    • なお前作同様、アップデートによるパーツの追加などが予定されている。
  • シーンスキンの追加
    • 前作にあった6つに加え、「砂漠」「雪原」「空」「森」のシーンスキンが追加された。原作に存在しないシーンや、『ワールド』の森などは新規のBGMが作成されている。作曲は勿論近藤浩治氏。
    • 森スキンは水面の高さを、城スキンは溶岩の高さを設定できるようになった。高さを自動で上下させる設定も可能。
    • 後述の『3Dワールド』スキン以外で、通常面とは異なる「夜」のコースを作れるようになった。BGMも夜の静けさをイメージしたオルゴール調のアレンジに変化する。
      • 見た目が変わるだけではなく、地上スキンだと「1UPキノコが毒キノコになる」、地下スキンだと「ステージの上下が反転する*7」といった、シーンスキンによって異なる特殊な挙動が追加される。
  • 新たなゲームスキン「3Dワールド」
    • 既存の4つのゲームスキンとは別枠として、『スーパーマリオ 3Dワールド』をベースにした新スキンが登場。
    • 3D画面だった原作とは異なり、横スクロールの2D画面ではあるが、ネコマリオによる壁登り、通常状態でもドッスンに乗れたりパックンを踏める、幅跳びや木登りなど『3Dワールド』のアクションが多く取り入れられており、新たなプレイ感覚となっている。
    • 原作にはない要素として、ハダカガメが車に乗っている「ノコノコカー」等の新規パーツも存在する。また特定の条件を満たすと、ブロックを破壊したりビルダーボックスを生成したりできる新たな変身「ビルダーマリオ」がこのスキン限定で使用できるようになる。
    • 固有のパーツが多いためか、他のゲームスキンとの互換性はない。『3Dワールド』スキンで作成中にゲームスキンを切り替える場合、配置済みのパーツが全て削除されることがアナウンスされる(他のスキン→『3Dワールド』スキンの切替も同様)。
  • コース条件
    • 「指定された数のコインを集めてからゴール」「特定の敵を全て倒さないとゴールできない」など、コースにゴールするための条件を付けることが可能になった。
    • 条件を満たしていない場合だとゴール地点が点線になり、ゴールができなくなる。ゴールする条件を満たすとゴールが出現する仕組み。
      • ただし、コース条件の設定と中間ポイントの設置は同時にできない。
  • その他コース作成の追加・変更点
    • エリアの端から端まで特定のブロックで繋げることで、その時点でスクロールが止まるように設定できる。小部屋を作る時などに便利。
      • 自動スクロールも止めることが可能。硬いブロックを設置し壊せる手段を使って壊すと、スクロールを再開させることもできる。
    • 第2エリアに限り、縦長のコースを作成できるようになった。
    • 自動スクロールの方向や速さを自由に設定できるようになった。
    • ハエたたきのミニゲームは廃止され、ブラックパックンを振ってもハエは出現しなくなった。
    • パーツの特徴を変えたい場合、パーツを持ったまま振るのではなくパーツを長押しすることで行える。
  • マルチプレイ
    • 同じコースを複数人で一緒にプレイできる。基本的には『New スーパーマリオブラザーズ』などと同じ仕様で、画面のスクロールは1P(マリオ)に追従する。
    • 当初はローカルのみで可能なモードだったが、後にアップデートで、オンラインを通じてフレンドとの同時プレイが可能になった。
  • プレイヤーキャラの追加
    • プレイヤーキャラにお馴染みのマリオに加え、「ルイージ」「キノピオ*8」「キノピコ」が使用可能になり、オプションで自由に選択可能になった。
    • 使用できるキャラはストーリーモードのプレイ中を除き、いつでも自由に変更可能なので、気分によって使用するキャラを変えることが可能。コースをプレイ中の場合、ミスややり直しをするか次のコースになるまで反映はされない。
      • 基本的にコースを作ったりする際や一人で遊ぶ際に選んだキャラは反映されるが、ストーリーモードではマリオ固定、「世界のコース」の多人数で遊ぶモードではランダムに選ばれる。ローカルでの多人数プレイでは、1Pから順にマリオ・ルイージ・キノピオ・キノピコという順で割り当てられる。
  • ストーリーモード
    • 任天堂作成の100以上のコースをプレイできるモード。コースのプレイ中やクリアによって得られるコインを支払うことで、アンドゥ犬がリセットしてしまったピーチ城を少しずつ再建していくという設定*9
    • 各コースは様々なキャラクターが作成したり依頼先で訪れたコースが依頼として出されているという設定。依頼人の名前はニックネーム形式ではっきりしないが、マリオシリーズだけでなく『Splatoon』シリーズ出典と思しきキャラも。
    • 本作のギミックや各スキンの仕様などを理解するためのチュートリアルとしての側面もあり、このモードでしか入手できないコース用パーツもあるので、こちらをあらかじめクリアすることが勧められる。
    • コース毎に残機が5の状態でスタートし、ミスすると持っているコインを半減した状態で再スタートとなる。残機が無くなるとゲームオーバーとなり、コースで取ったコインを失いコースの最初からやり直しになる。
    • 同じコースで2回連続でミスする(もしくは「スタートからやりなおす」を選ぶ)と、ルイージが登場し「お助けパーツ」が使用可能となる。コースを作る際と同じように硬いブロックやパワーアップアイテムを設置し、コースの難易度を下げることができる。
      • それでもクリアできずにゲームオーバーになると、ルイージにお願いしてクリアしたことにできる。ただし、これらを使用すると自分でクリアしたことにならない。
  • ヤマムラ道場
    • 『for 3DS』でも存在した「ヤマムラレッスン」と同じように、前作にも登場した鳩の「ヤマムラ」と新パートナーの「ニナ」のやり取りを見ながら、コース作りの基本を学べるモード。
    • マリオの基本操作も確認でき、各スキンに固有で存在するパワーアップについては映像による解説も用意されている。
    • 前作におけるヤマムラのパートナーである「ましこ」は残念ながら登場しない。
  • コース職人
    • オンラインでは、プレイヤーは「コース職人」としてアバターとなるMiiを登録する。
    • 投稿したコースのプレイ数や「いいね!」数に基づき「職人ポイント」が上昇していく。
    • コース作成や各モードをプレイしていくことで、Miiに着せる服装がアンロックされていく。
  • コースの評価機能
    • 遊んだコースに対して、「いいね!」だけでなく「ダメ!」というバッド評価をつけることができるようになった。「いいね!」と「ダメ!」はどちらか一方しか選択できない。
      • 「ダメ!」を押されたコースは作成者の職人ポイントが少し下がるだけで、オンラインで選択されにくくなるなどの効果は無い。また「ダメ!」を押された数は基本的にゲーム内では確認できない。
    • 前作におけるMiiverseの代わりとして、ゲーム内でコメントやスタンプを残すことができるようになった。コース中のものは設定で非表示にできる。
  • どこまでマリオチャレンジ
    • 前作の「100人マリオチャレンジ」のリニューアル版。規定の残機数でオンラインに投稿されたコースをプレイしていき、ゲームオーバーになるまでにどこまでクリア数を伸ばせるかを競う。
    • 難易度は「やさしい」「ふつう」「むずかしい」「とてもむずかしい」の4段階で、高難易度になるほど初期の残機が増える。
    • 「コース内の1UPは最大3つまで有効で、ゴール時に残機に加算される」「コースは自由にパスできる」など、基本的なシステムは「100人マリオチャレンジ」と同じ。
  • みんなでバトル
    • オンラインに投稿されたコースをランダムにマッチングした4人で同時にプレイして、最初にゴールしたプレイヤーが勝利となる対戦モード。マリオシリーズ本編で、オンラインによるリアルタイム対戦が実装されるのはこれが初となる。
    • カギ・ゴール条件の旗*10の奪い合いができることをはじめとして、他のプレイヤーを踏みつけることで高くジャンプしたり、初代スキン以外はライバルを持ち上げて投げ飛ばすといった相互干渉が可能。
    • 『Splatoon』シリーズのようなレーティング制度が導入されている。最初にゴールしたプレイヤーのみレートが上昇し、レートが一定値以上になるとランクが上がる。
      • 2番手以降は問答無用でレートが下がるが、遅れてでもゴールすればレートの減少量は少なくなる。ただし城スキンや『3』スキン、『ワールド』スキンのように一人しかゴールできない場合もある。
      • 時間内に誰もゴールできなかった場合は引き分け扱いとなり、レートは変動しない。
      • 途中でギブアップすることも可能だが、その後は他のプレイヤーがゴールするまで観戦することができる。引き分けになった場合はレートは下がらないが、途中で観戦をやめるか誰かがゴールした場合はレートが下がる。
      • 途中で回線を切断した場合は大きくレートが下がってしまう。HOMEボタンを押しただけで回線切断扱いになるため、Proコントローラーなどでは押し間違いに注意。
    • 定型文を送ることで簡易的なチャットもできる。定型文はオプションで変更可能。
    • 通常プレイと違い、一部の敵や各種ギミックは一定時間で復活するようになっている。しかしそれでも進行不可能な状況になってしまった場合は「みんなでやりなおしませんか?」を全員が選ぶことにより、残り時間はそのままでコースをリセットして再開できる。
    • 土管やドアで移動した直後や復活した直後は僅かの間無敵状態になる。
  • みんなでクリア
    • こちらは「みんなでバトル」の協力プレイ版。レートなどは無く、誰かがゴールすればその時点でクリアとなる。
    • 基本的に、誰かがゴールするか全員がギブアップするまでゲームは続く。タイムアップになった場合はやり直しとなる。
    • ミスした際はスタートや中間地点だけでなく、他のプレイヤーがいる場所からも復活可能。
    • ゴール条件の旗は誰かが条件を満たした時点で全員が取得した状態になる。そのため奪い合いをする必要はなく、誰かがあらかじめゴール前で待機していれば即クリアできる。
    • Ver.1.1.0では「みんなでやりなおしませんか?」で最初からやり直す場合、残り時間も初期状態にリセットされるようになった。
    • 途中でギブアップしたり回線落ちしても、こちらの場合は特にデメリットは無い。
    • 上記以外はみんなでバトルと同じ仕様。

評価点

  • 新パーツとシーンスキンの追加などにより、コースづくりの自由度が更に広がった
    • 前作で要望の多かったパーツだけでなく、個性的なパーツが多数追加されたことで、前作以上にアイデア溢れるコースが作れるようになった。
    • シーンスキンも見た目の選択肢が増えただけでなく、特に夜にした場合は奇想天外なギミックが多く、作り手も遊ぶ側も新鮮な気持ちで楽しめる。
    • ゴール条件の追加もコースのバリエーションの増加に一役買っている。
  • 前作で不足していたチュートリアル要素の実装
    • 前作はマリオの操作に慣れていない人にとって不親切な部分もあったが、本作ではストーリーモードやヤマムラ道場で操作方法やギミックなどを分かりやすく解説している。
  • マルチプレイの強化
    • 「みんなでバトル」は単に急いでクリアするだけでなく、他のプレイヤーの妨害や、コース構造の先読みなど、様々なテクニックや判断を瞬時に要求される。「高レート・最高ランクを目指す」という目標もあり、熱中するプレイヤーも多い。
    • 「みんなでクリア」はバトルと違い気軽にプレイできるほか、定型文のメッセージを駆使して意図を伝えるなど、多人数での協力プレイならではの面白さがある。
      • 「プレイヤー同士で踏みつけジャンプを行い非常に高い場所に到達する」「普通は届かないような遠い場所にジャンプしてから投げ飛ばしてもらう」「他のプレイヤーの位置からリレー形式で復活し、無敵時間を利用してトゲ地帯などを強引に突破する」など、うまく協力できれば製作者が意図しないショートカットができることも。
      • オンラインでは協力プレイであることを無視して他のプレイヤーを不必要に奈落に投げ落とすなどの迷惑行動をとるプレイヤーもたまに出没するが、バトルと違いギブアップしてもデメリットが無いため、迷惑プレイヤーに構わず即座にマッチから抜けて次のマッチを始めることができる。

賛否両論点

  • 移動・ワープ先で通せんぼできる仕様
    • 土管やドアの移動先にブロックなどが配置されている場合、移動元に戻ってくる仕様になっている。みんなでバトルではこの仕様を利用して、土管やドアの前にPOWブロックなどを配置して他プレイヤーの足止めを行うことができる。バトルに慣れた人からは戦術の一つとして認知されているが、先に進んだ方が一方的に有利になるため不満の声もある。
      • Ver.1.1.0ではビルダーマリオが出せるビルダーボックスに限り、通せんぼができなくなった(他のプレイヤーが通行した際に壊れる)。

問題点

  • 「みんなでバトル」の荒削りな仕様(一部は「みんなでクリア」も同様)
    • バトルで選ばれるコースは基本的にランダムなので、バトル向きでないコースが選出されることも多い。
      • 「みんなでバトル」というそのまんまバトル向きのタグをコースに付けることはできるが、このタグが付いていなくてもバトルで選出されることは多いため、一人プレイを前提としたコースだとバランスが崩れやすい。
      • コース制作側から見ても、バトルモードを前提としたテストプレイ機能がないため、バトル用コースの調整が難しい。
      • みんなでバトル・みんなでクリアは通常プレイと一部仕様が異なるため、通常の一人プレイではクリアできても、みんなでバトル・みんなでクリアでは絶対にクリアできないコースも存在する。
      • タイムが極端に少ないタイムアタックコースが選択される場合もある。「タイムアタック」タグは候補から外すようにするなどゲーム側で対策できそうなものだが…。
    • 通信環境にもよるが、ラグが発生することがあり、酷い場合はまともな操作が不可能なレベルになる。このゲームに限ったことではないが、オンラインはなるべく有線接続で遊んだ方がいいだろう。
      • Ver.1.1.0では通信状況が不安定の場合はゲームを開始しないように変更された。
    • 基本的に1位を取らないとレートが下がる仕様だったり、2位以下でゴールしても「YOU LOSE!」と表示されるため、モチベーションの低下につながりやすい。
    • 誰かがゴールした時点で終了となるため、コースの全景がわからないまま終了してしまうことも多い。これらは「プレイしたコース」から確認することは可能だが、再プレイの手間がかかる。
      • ただし回線落ちやエラーで開始できなかったり中断された場合は、プレイしたコースに記録されないままになってしまい、どんなコースだったのか確認できなくなってしまう問題もある。
  • 一部廃止された要素について
    • 特にキャラマリオは3DS版から引き続き、廃止されている。一応、ゲーム中の演出としては存在しており、「どこまでマリオチャレンジ」でマリオ・ピーチ・キノピオのものが使用されている程度。
      • 権利面などで仕方のない要素ではあるが、原作再現コースを作る際などには残念な点。
  • 一部のコース条件について
    • ストーリーモードの一部コースに存在する特定のコース条件*11を、プレイヤーがコースを作る際に指定することができない。個性的で面白いものが多いだけに、アップデートでの追加を期待したい。
    • 「1回地面からはなれたら着地しないでゴール」など、一度条件から外れてしまった時点で失敗となる条件が課せられている場合、条件に失敗しても自動でミスにはならず、自滅するか「スタートからやりなおす」を選択してやり直すしかない。
      • ミスにならないのを逆に利用して、一度コースの全景を確認してから再挑戦することは可能。
  • ストーリーモードのルイージのヘルプについて
    • 1コースで初めて2回連続でミスする度にヘルプが必要か聞いてくるため、人によっては鬱陶しく感じることがある。なおこの催促を非表示にする設定はできない。
      • 「ヤセタクテ 夏」など残り人数が増えまくるコースでも関係なく2回ミスするだけで出現してしまう。一度でも登場させてそのコースの「お助けパーツ」の使用を解禁させれば、そのコースに限りゲームオーバーになるまでルイージは登場しない。
      • Ver.1.1.0のアップデートで、ルイージのヘルプの質問の演出は軽減された。
    • 自動的にクリアになる機能についても、画面が暗転したまま裏でルイージがゴールするだけになってしまい、従来のような「おてほんプレイ」のようなクリアに参考になる要素がない。
  • でかマリオについての解説がない
    • 初代スキン限定のでかマリオは「叩いたブロックの中身を出さずに壊す(透明ブロックの場合は壊れず中身が出せる)」、「ジャンプの着地地点にあるブロックを壊してしまう」などの特徴があるのだが、それらについてはゲーム中では解説されない。
      • 一応、ストーリーモードではでかマリオを利用しないとクリアできない「51 クッパクラウンでコイン集め」というコースがあるが、説明文でも特徴については一切解説されない。
    • また「スーパーボールマリオ」「ビルダーマリオ」も映像による解説は用意されていない。後者に限り、解禁と同時にストーリーモードでプレイできる「レッツゴー!ビルダーマリオ」が実質的なチュートリアルとなっているため、特に問題はない。

総評

「誰でも簡単にマリオのステージを作って遊べる」という前作のコンセプトをそのままに、パーツやスキンなどを増量し、更にボリュームを増した続編。
新たに追加された「みんなでバトル」は、システム的に荒削りな面こそ多いものの、「マリオで対戦」という新たな楽しみも生み出した。
ストーリーモードもコース数が多く、「作る」人だけでなく「遊ぶ」人にとっても十分なボリュームを持った作品となっている。

更に自由度が向上したコース作りで自分好みにコースを作るも良し、ストーリーモードでストーリーを進めるも良し、
世界一のコース職人を目指すも良し、世界中のコースを沢山プレイするも良し、世界中のライバルとバトルをしてレートを上げていくも良し。
多種多様な本作の遊び方で、マリオに触れてみてはいかがだろうか。

余談

  • 早期購入特典として、Switchやスマートフォンなどで使用できるタッチペンを入手できた。
  • アップデートで修正されたバグも、それ以前に投稿されていた作品では(重篤な物を除き)動作するようになった。

初稿投稿日: 2019/10/14 追記修正歓迎

月下の棋士 王竜戦

【げっかのきし おうりゅうせん】

ジャンル TBL
対応機種 プレイステーション・セガサターン
発売元 バンプレスト
発売日 1996年9月13日(PS)
1996年11月22日(SS)
定価 5,800円(税抜)
判定 なし
ポイント 弱い
良くも悪くもキャラゲー

概要

ビッグコミックスピリッツで連載されていた奇人変人が跋扈する実に変わった内容の将棋漫画をゲーム化した作品。
主人公の氷室将介となって王竜戦に参加するモードのほか、御神三吉との練習、二人対局、棋譜の再現モードがある。

ストーリー

森圭太「A級B級など関係ねえ、全プロ棋士がトーナメントで争うんだ!
こいつは待ったなしの壮絶な戦いになる事請け合いだ!
決勝はドーム*12でやる!ドームを満杯にするんだ!
オーロラビジョンに、盤上に振りかざす指がでっかく映ってよお……
タイトルの名称は『王竜戦』だ!」

評価点

  • 良い意味で原作通りではない。
    • 原作の王竜戦で実際に氷室と対局する棋士以外にも数人参加している。ある意味原作ぶち壊しだが、彼らは皆原作で氷室と名勝負を繰り広げた人物であり、原作ファンにも納得のいくチョイスである。
      • 既に退会済みの鈴本永吉、まだプロになっていないはずの関崎勉、別の棋士に負けたはずの幸田真澄、C級で初顔合わせするはずの大和岬などとも対局する*13
    • 上記ストーリーのドーム決戦は原作では様々な事情により実現しなかったが、ゲームでは本当に実現する。
      • 原作で叶えられなかった夢を、別の媒体とはいえ叶えることができたIFストーリーとして、決勝戦にふさわしい盛り上がりを見せる。
  • 対局中は事あるごとに原作絵のカットインが挿入される。
    • どれも印象に残る場面で使われた絵であり、原作の対局のような異様な雰囲気を醸し出すのに一役買っている。
  • 声優陣が超豪華。
    • 主役クラスのキャラである氷室将介を演じる檜山修之氏や御神三吉を演じる塚田正昭氏は勿論の事、対局相手のキャラにも茶風林氏や千葉繁氏、子安武人氏に三石琴乃氏等と実力派の声優陣が並ぶ。当然演技も巧みであり、原作の決め台詞がふんだんに使われていてファンには感動もの。OPで上記の発言を行う森圭太にも長嶝高士氏が起用されており、力の入れ具合は半端ではない。
    • 棋譜の読み上げも行われ王手の際は王手と出るのも細かい。ちなみにこの読み上げは三石氏によるもの。
  • 盤面に数字が振ってある。
    • 上部には算用数字、右側には漢数字、先手後手に応じて並び順も変わるので見易い。
    • 盤面と駒台、更には対局者の顔の配置が分かりやすいものとなっている。おそらくNHK杯の仕様を意識したのだろう。

賛否両論点

  • セリフの量
    • 評価点の項の通り今作は超豪華声優陣であるが、セリフは対局中の王手や決着時などのわずか数種類しか用意されていない。これではとんでもない声優の無駄使いと捉えられるのも止むなしであろう。
  • ゲーム内容
    • 後述の問題点でも挙げられているが、当時のPSの性能ではプロの棋力を再現出来なかったためCPUは基本的に弱い。
    • 本作に限らず当時のPSでは高い棋力を再現出来ないのは仕方のないところである。ただし終盤力は若干あるので全くの初心者では太刀打ちできないくらいの強さはある。将棋を始めたいという人には厳しいとは言える。

問題点

  • CPUが弱い。
    • 滝川名人でさえも、平然と悪手を指してくる*14
      • 原作ではたった一度の悪手で戦況がひっくり返るという場面が数多く登場するのでその再現とも言えるが、さすがに一戦で何度もやらかすのはどうなのか?
    • 強い相手ほど思考時間が長くなるが、本当に考えているのか疑わしいくらい弱い。
      • 将棋の強い人なら、原作の氷室のように初手端歩突きをやっても問題なく勝てるだろう。むしろそれを再現させるためにわざと弱くしているのかも?
      • 敗勢から苦し紛れの王手をしながら得意げに決め台詞を放ってくるので、そのあたりは流れがおかしいと言える。
    • 登場人物は四段とあるがそれどころかアマ4級の棋力もない。かといって初心者に優しいというわけでもない。ゲーム自体も対局以外はなく将棋ゲームとしては中途半端であるものの、ファンアイテム寄りの内容となっている。

総評

原作と展開こそ違うものの、これはこれで良く出来ており、ある程度の棋力を持った原作ファンにはお勧めできる一品となっている。
CPUの棋力は原作と比べるとあまりに物足りないが、指し方をよく知らない人でも頑張れば勝てるような親切設計とも言えるだろう。
ただし原作を知っていること前提の作り方をされているため、原作を知らない人から見ればただ将棋をやるだけのゲームでしかない。
可能ならば、原作を(少なくとも王竜戦編まで)読んでからのプレイをお勧めする。


*1 『beatmania IIDX』シリーズのTIME系モードと同様

*2 最上段右から時計回りに番号が振られており、選曲画面では1/8が難易度変更、2+7で譜面種別切り替え(以前からのスタンダード譜面と本バージョン新規追加のつでらっくす譜面の切り替え)、3/6が左右移動、5がキャンセルとなっている。

*3 玄人ランクしかない

*4 通常の個人プラン1年分は2,400円なので、通常版と個別に買うより1,400円お得。

*5 原作で坂が無い初代スキンでも配置できるが、初代スキンのみ坂を滑るアクションが行えない。

*6 ただし、隠し要素で細長マリオは姿だけ見せる。

*7 コース制作時は通常と同じ表示になる。

*8 見た目はあおキノピオと同じ。

*9 コース作成ではリセットしてもアンドゥが可能だが、それは突っ込んではいけない。

*10 条件を達成したプレイヤーが入手でき、所持したプレイヤーのみが1番手にゴールできるようになる。

*11 「1回もブランコクレーンにつかまらずゴール」「1回も水面から出ないでゴール」「キノピオを指定した人数引き連れたままゴール」など。

*12 原作でははっきり「東京ドーム」と明言されている。

*13 この時点で氷室と直接対局していない大和天空、佐伯宗光、虎丸師匠、A級棋士の面々は登場しない。

*14 原作では理由もなしに悪手を指す事は決してなかった。