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下書きの記載に関するルールの変更について (24/5/26変更)
記事が完成するまでの間は最低でも週に1度は記事作成相談スレを確認するようにしてください。
記事作成依頼の判断は初稿者に委ねられますが、下書きが完成したと判断しても別の利用者が追記や修正を行うことも踏まえ、記事化依頼前にスレで意見が挙げられているか確認してください。
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記事下書き

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  • 記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
  • 有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合

加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、 自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止 とします。
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。記事作成相談スレも活用してください。


「記事下書き」は用途別にページが分かれています。


利用法

  • 1. 記事を載せる。
    • 下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。
      また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
    • ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます。 記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
      事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
      その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
      • なお、判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。
    • 新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります
  • 2. 記事を完成させる。
    • 基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。 記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
    • もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
      • 下書きを削除もしくは移動する場合。
      • ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
      • 下書きを記事として作成する、もしくは作成依頼を出す場合。
      • その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
    • 記事が完成するまでの間は、 少なくとも週に1回程度は記事作成相談スレを確認してください。
      • 作成している記事に対して、スレ内で意見や指摘が出ることもあり、初稿作成者が意見や指摘を確認しなかった場合、スレ内の意見や指摘にしたがって大きく内容を書き換えられてしまう可能性もあります。
  • 3. 記事を作成する。
    • 記事が完成したら、作成する前に記事作成相談スレで意見や指摘が出ていないかを確認し、意見や指摘が出ている場合は、その意見や指摘を解消してから記事作成してください。
      • 記事完成後、2,3日の間は意見や指摘が出ないかを確認するといいでしょう。スレで記事が完成した旨を報告し、意見や指摘を募るとより確実です。
      • 意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。
    • 記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。
      • なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます
    • 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
      なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
      • 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。

注意点

  • 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
    • 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
  • 一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
+ 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照

contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態(先頭に「//」が付いたまま)で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。
コメントアウトしない場合、全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。

↓↓↓ここからコピー↓↓↓
----
#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
----
**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑

一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。



初稿投稿日: 2026/6/21 追記修正歓迎

ホーリー・ダイヴァー

【ほーりー だいゔぁー】

ジャンル アクション
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 2MbitROMカートリッジ
開発・発売元 アイレム
発売日 1989年4月28日
定価 5,500円
プレイ人数 1人
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント ファミコン屈指の激ムズ魔法アクション
グラフィックは芸術レベル


概要

1989年4月にアイレムから発売されたファンタジー系アクションゲームで攻撃は遠隔攻撃の魔法のみで戦う。
当時の広告などに掲載されていたキャッチコピーは「聖魔術よ。」
ゲームシステムはスタンダードなステージクリア方式。


ストーリー

魔法歴666年の魔法界、地下帝国の暗黒魔王ブラック=スレイヤー率いる悪魔軍団による闇の世界拡大の勢いは凄まじく、それまで人々の人望を集めて魔法界を統治してきたクリムゾン王家は退勢の危機に追いやられていた。
時の16代帝王「ロニー4世」はいつか光の時代が戻って来ることを願い我が子ザック・Wとランディ・R兄弟を家臣のオジー=オズボーンに託し異次元世界へと退避させた。
そして3人は戦乱を逃れグロリー国にて幸せな日々を送っていた。そして聖魔術覇王となるべく修行にいそしんでいた。
それから17年、グロリー国にもブラック=スレイヤーの魔の手はのびてきた。
クリムゾン王家に伝わる紋章を手に入れ、さらに増大されたその魔力は次元間でさえ歪めるほどになっていたのだ。
オジーは殺され、王家兄弟の兄ザックもブラック=スレイヤーの前に敗れ去ってしまった。
残されたランディはオジーとザックの遺志を継いで王家に伝わる紋章を取り戻しブラック=スレイヤーを倒すため戦いの旅に出る。これこそが聖魔術覇王伝説の始まりである。


特徴

  • 主人公ランディ・R・クリムゾンを操作して、各世界に散逸したクリムゾン王家に伝わる紋章を奪回し、魔王ブラック=スレイヤーを倒すために戦う。
    • ゲームとしてはスタンダードなステージクリア方式。全6ステージ。
      • ステージは基本的に横方向に進行していくが、縦方向に進行するエリアもある。
      • エリア間の切り替えは階段状の足場から上・下方向に移動したり、エリア端の正面からそのまま進む。ごく一部で分岐や隠し部屋もある。
    • 魔法使いであるランディは魔法のみで戦い、剣などの実体的な武器を使用しない。そのため全ての攻撃が飛び道具になっている。
      • 後述する特殊魔法は共通のリソースであるマジックカウンターを消費して発動する。
    • ライフ&残機制で初期残り人数は3人。敵の攻撃などでライフがゼロになったり穴に落下すると1ミスになり、残り人数をすべて失うとゲームオーバー。
      • ただしコンティニューは無制限に可能。ミスした時の復帰場所は、各エリアの入口からだがゲームオーバーによるコンティニューの場合はステージの最初からになる。
    • ライフは画面左上にゲージ式で表示され、マジックカウンターは数字で表示される。
  • ランディの操作方法。
    • 十字ボタンの左右で移動し、下でしゃがむ。
    • Aボタンでジャンプ、Bボタンで攻撃。十字ボタンの上とBボタンで上方向への攻撃もできる。
    • セレクトボタンで通常魔法(白色のランディ)と特殊魔法(青色のランディ)を切り替える。
      • 通常魔法は無制限に使えて画面上に2発まで連射が可能。ただし射程距離がランディ3人分ほどと短く、一発あたりの威力も弱い。
      • 特殊魔法は5種類あり、何を使うかはスタートボタンでサブ画面を呼び出し、そこで選択する。セレクトで青い状態のときに選択されている魔法を使用する。
        サブ画面では魔法の選択だけでなく、残り残機や後述の常用アイテムの入手状況も確認できる。
    • 後述のドラゴン変身中は8方向に自由に移動でき、Bボタンで火炎弾を吐いて攻撃。画面上に3発まで連射ができ、射程は画面端まで届く。

特殊魔法

  • 最初から使えるのは「ツインファイヤー」のみで、各ステージのボスを倒してクリムゾン王家の紋章を取り戻すと、新たな魔法が順次使えるようになる。
  • ドラゴン変身中は使えないが、アイテム取得前に効果中の魔法自体は残る。
    魔法名
    (ゲーム中の英語表記)
    消費マジック量
    (ロッド取得後消費量)
    使用可能ステージ 性能説明
    ツインファイヤー
    TWIN FIRE
    2(1) 最初から 2発の炎がらせん状に絡みながら飛んでいく。
    画面端まで届く射程があり攻撃判定の幅も広く、地形も貫通するが画面上に1セットまでしか出せない。
    ブリザード
    BLIZZARD
    10(5) ステージ2から 約8秒間、特定の敵の動きを止め、ダメージを受ける血の池・滝を固めて氷にする。
    氷は他の魔法で砕くことが可能で足場にもできる。
    効果が切れると砕いた部分も含めて血の池・滝は元に戻る。
    ブレイカー
    BREAKER
    10(5) ステージ3から 青い弾が3つ連なり、一直線に敵や地形を貫通する波動砲。
    発射までに若干のタイムラグがあるが自キャラの移動はできるため「置く」ように撃つこともできる。
    また、発射時の掌部分にも当たり判定があり威力が高い。
    オーバードライブ
    OVER DRIVE
    16(8) ステージ4から 約8秒間、ランディの周囲に2つの砲丸が反時計回りに円運動する攻防一体の魔法。
    最初の5秒間はランディの前後で大きく回転し、残り3秒は急速にランディの側に収束する。
    ブリザード以外の特殊魔法との併用はできない*1
    サンダー
    THUNDER
    20(20) ステージ5から 稲妻弾が半画面ほど直進し6方向に破裂、画面全体を攻撃する。
    破裂前の稲妻弾と破裂した瞬間の2回分ダメージを与える。
    破壊可能なブロック・氷もすべて破壊する。

常用アイテム

取得した時点で永続効果があり、コンティニューしても失われない*2。ロッド以外は進行上必ず手に入れることになる。

  • パワーリスト
    特定のブロックが破壊できるようになる。
  • ハイパーブーツ
    ランディのジャンプ力がアップする。
  • ロッド
    特殊魔法使用時の消費マジック量が半分になる。ただしサンダーのみは消費量が変わらない。
  • マント
    ランディの受けるダメージが半減する。

その他アイテム

取得したその場で効果を発揮するもの。

アイテム名 見た目 入手場所 効果説明
1UPアイテム ランディの人形 固定配置 残り人数が1人増える。
ライフポット ハートマークの取っ手付きの壺 固定配置 ライフゲージの最大値が1マス分増え、ライフゲージが全回復する。
ライフポーション 赤いビン 特定の敵の確定ドロップ ライフゲージが全回復する。
ライフクリスタル 小さい赤ハート 敵撃破・ブロック破壊時ランダム ライフゲージが半マス分回復する。
マジックポーション 青いビン 特定の敵の確定ドロップ マジックカウンターが全回復する。
マジッククリスタル 青い丸 敵撃破・ブロック破壊時ランダム マジックカウンターが2ポイント分回復する。
マジックウイング 白と青の翼 固定配置 マジックカウンターの最大値が8ポイント分増え、マジックカウンターが全回復する。
ジェイド ドラゴンの紋章 特定の敵の確定ドロップ ランディが約30秒の間ドラゴンに変身し自在に飛行できる。
進行上必ず入手する必要がある場面がある。
セレクトボタンでも変身解除ができる。

ライフポットとマジックウイングの最大値の上昇分はステージクリアをしないとコンティニュー時に反映されない。


評価点

  • 主人公の武器ともいうべき魔法はかなり充実したラインナップ。
    • 5種類の役割がしっかり分けられている
    • それぞれのエフェクトも非常に爽快なものばかり。
      • ステージクリアーにより、新しい魔法が使えるようになり特にオーバードライブやサンダーなどを使えるようになると、その撃破性能の高さから爽快感も増してくる。
  • グラフィックは全体的に秀逸。
    • 特に背景は当時のファミコン作品としては高水準。
    • キャラクターに関してもボス系のデカキャラは細かい部分まで描き込まれており、ファミコン末期作品にも匹敵するほど。
    • ザコキャラも動きが細かく、それぞれ豊富なモーションを持っている。
  • 操作性自体はスムーズで通常魔法は射程が短いものの連射にしっかり対応している。
    • このような部分はさすがアイレム作品らしく、これまでの歴史が培ってきた技術の賜物。
    • 連射が得意ならば通常魔法でカバーして特殊魔法を節約できる点などプレイヤーの技術で補える点もゲームとしては面白い部分ではある。
  • BGMも勇壮な雰囲気やボス部屋のおどろおどろしい雰囲気など場面場面をうまく演出できている。

問題点

  • 序盤から非常に高難易度。
    • 敵の攻撃が激しすぎる。ライフ制とはいえザコからの被ダメージもかなり大きいので、ちょっとの被弾が続けばあっさり死んでしまう。
      • 後半戦ならまだしもステージ1でいきなり素早い敵「ライヤー」がひっきりなしに飛んでくるなど攻撃が激しすぎる、もはや連射パッドありきではないかと思えるほど。
      • ステージ1のボスの攻撃も高低2段階の巨大な弾を撃ってきてこれもかわしにくくライフ満タンでも2発までしか耐えられない、その上ボス自身も相当なタフと最初のボスにしてはやりすぎな感は否めない。
    • ステージ2以降になると被ダメージによるノックバックからの落下死も発生するようになり、しかも、この足場の間合いが絶妙にそれが発生しやすい形で配置されている。
      • 当然、以後もスティーラなど速い動きでビュンビュン飛んでくる敵が容赦なく襲ってくる。
      • 般若の面のような敵「ジェノサイド」はザコとは思えないほどタフな上に撃ち出す弾が膨大でえげつなく落としにかかってくる難敵で、こんなのが何体も続けて出てくる。
  • 特殊魔法を駆使しながら進まなければならないのだが、後半ステージではかなりカツカツになりやすい。
    • 特にブレイカーは消費が大きい割に命中範囲は狭いので、うかつに何度も外そうものなら、アッという間にマジックカウンターを浪費してしまう。
      • 前述の攻撃の激しさもあって狙いを絞りにくいことも多々ある。
  • コンティニューこそ無制限にできるものの、中間点ではなくステージの一番最初から。
    • 実際上記のような高難度では、やられては最初に戻されてを何度も繰り返すことになり、さすがにゲンナリする。
    • 或いは1UPを多く配置するなどの配慮があってもよかっただろう。
  • 上記の敵がうじゃうじゃ出てくる仕様が災いして、画面内に敵がたまりすぎると処理落ちで動きが鈍くなることも多々ある。
    • 特にオーバードライブ使用時と速い動きの敵が次々と出てくるラッシュ状態で起きやすい。
    • また、キャラオーバーで一部のアイテムが本来配置されているはずの場所に表示されないことがある。
  • 折角高難度のゲームをクリアーしてもエンディングのメッセージが英語で、何が何だかよくわからない。
    • 当時は日本語のメッセージも可能だったことを考えると、本作でもそれを取り入れた方がクリアーの達成感も高まったと思われる。
  • ストーリーデモのようなものは一切ない。
    • 一応ストーリーを感じられるものとして終盤で捕らわれた兄を救出する場面があるのだが、この時も台詞などが一切ないので本来なら感動の再会なのだろうが、それがイマイチ伝わってこない。
      • 折角本格的なバックストーリーなども用意されているのに活かされていない。もちろん説明書がなければ「兄との再会」ということすらわからない。
  • タイトル画面や一部の演出に激しい光の点滅(いわゆるパカパカ)がある。
    • 特にステージ3のボス撃破後の演出は約10秒強の間、赤からオレンジ色に激しく明滅するので危険。

総評

アイレムらしくグラフィックやBGMなどのクオリティは文句なしで、操作性も悪くはなくファンタジーな世界観で主人公キャラのビジュアルも非常にかっこいいなどプレイヤーウケのいいモチーフではある。
ただ本作を語る上で、どうしてもついて回るのがその極端に難しい難易度で、特に序盤から敵の出現や攻撃が激しいバランスは一撃死でこそないものの初心者からすれば死にゲーに思えてもおかしくないほど。
当時は「長く楽しませるためには高難易度」というファミコン初期の慣例が薄れてきただけに、さすがにここまで厳しい難易度は過剰と言わざるを得ない。
設定上は本格的なファンタジーストーリーがありながら、その展開を感じられるデモなどもないのでゲームの世界へ没入していくことでモチベーションを高めていくことができないのも勿体ない部分。
とはいえ決してクソゲーなどではないしファミコン初期の高難度ゲーを総ナメにするほどやりこんだ上級者プレイヤーなら充分やり甲斐もあるだろう。


余談

  • 説明書に載っている敵キャラクターに「デッド・パペット」なるものがあるが本編では登場しない。つまりボツキャラである。
  • 本作はファミコンでも屈指のレアソフトなのだが2018年に復刻版が発売されており、これならばそこまで高額な出費を必要としない。
  • 本作のタイトルの由来は、恐らく同名の洋楽アルバムだと思われる。
    • また、ストーリー上の登場人物や敵キャラクターの名前にも洋楽・ミュージシャンからの引用と思われるものがある。
  • 当時のゲーム誌や広告において、本作の発売予定日は1989年3月17日となっていた。
    • その後、一旦は発売日未定になったものの、あまり間を置かずに1989年4月28日に決定・発売となった。
    • 同時期は深刻な半導体不足の影響でほぼすべてのタイトルが発売延期を余儀なくされたが本作もその1つとなった。
  • アイレムは1989年1月22日から3月5日の間、「アイレム全国縦断バトル ホーリーダイヴァーファミコン大会」というイベントを全国(主に大都市圏)の百貨店やおもちゃ屋などで開催していた。
    • 発売前から本作のプレイを体験でき、各店舗の最高得点者には「ゲームセンターで活躍したあの名ゲーム台(テーブル筐体)」がプレゼントされた模様。
  • 本作のアンケートハガキを返送した先着3,000名に本作の下敷きがプレゼントされた。
    • さらに抽選でイラスト入り垂れ幕や缶バッヂ、上記のイベントのゲーム筐体もプレゼントされた。
    • この下敷きはアイレム直営のグッズ店での販売や、通信販売もされていた。


初稿投稿日: 2026/6/24 追記修正歓迎

スケバン刑事II 少女鉄仮面伝説

【すけばんでかつー しょうじょてつかめんでんせつ】

ジャンル アクションアドベンチャーゲーム
対応機種 セガ・マークIII
メディア 1MbitROMカートリッジ
発売元 セガ・エンタープライゼス
発売日 1987年4月19日
価格 5,000円
判定 なしorゲームバランスが不安定
スケバン刑事シリーズ
スケバン刑事II - スケバン刑事III


概要

1987年4月にセガ・マークIII用ソフトとして発売されたアクションアドベンチャーゲーム。
フジテレビ系で放送され大人気だったテレビドラマ『スケバン刑事II 少女鉄仮面伝説』(1985年11月~1986年10月)を題材としている。


システム

ゲームはアドベンチャーパートとアクションパートとで構成されたシステム。

  • アドベンチャーパートでは会話や謎解きを行う。
    • 一般的な画面探索型のコマンド選択式のアドベンチャーのスタイル。
    • また、3D迷路を探索するパートも存在する。
  • アクションパートではベルトスクロールの形式になっている。
    • 操作は8方向移動とジャンプ・ヨーヨー攻撃の一般的なスタイル。横方向移動ジャンプ中に攻撃ボタンを入れると大回転キックになる。
    • 鉄仮面を入手していた場合、戦闘前に装着することでボス戦の開始から一定時間無敵状態となる。
    • 最初の3体のボスに限りボス戦前に前座の雑魚敵との戦いが始まり、全滅させるとそのままボス戦に移行する。
      • また、アドベンチャーパートでビー玉や袱紗等を取得しているとサキの体力がピンチになった際にお京や雪乃が救援に来てくれる。

評価点

  • アドベンチャーパートでのグラフィックの描き込みはドラマ版キャストの特徴をよくつかんでおりなかなかの出来。
    • ただし信楽老に関してのみドラマ版ではなく原作漫画版準拠の容姿となっている。
  • アドベンチャーパートでの会話のやり取りもそのキャラに合わせた会話を行っており、雰囲気としても悪くはない。
    • 意外と小ネタも仕込まれており、探索が単調になりすぎないようになっている。
  • 初代麻宮サキとの対決が本作で実現している*3
    • 後述の劇場版の際には共演の話はあったものの諸事情により頓挫しているので、ある意味夢の対決ともいえる。
  • アクションパートは当時珍しいベルトスクロールアクションのスタイルをとっており、キャラも大きくなかなかの迫力。
    • 操作レスポンスも悪くなく、アクションゲームとしてのシステムの完成度そのものは悪くない。
  • 曲数は多くないながらもそれぞれの曲の完成度は高い。作曲はBO(上保徳彦)氏が担当。
    • 特にアクションパートの曲はどちらの曲もなかなかの良曲。

問題点

  • 一部の理不尽な謎解き
    • 本作の謎解きは全体的に高いとはいえ、学内にメモの手がかりがそこそこある上ある程度総当たりが通用するのだが、最終ダンジョンでは理不尽な謎が襲い掛かることになる。
      + ...
    • 最終ダンジョンでは罠の扉が2か所あり、開けると時限爆弾が作動して3分以内に脱出しないとゲームオーバーというトラップがある。
      • しかも脱出に成功していてもこのダンジョンにはエンディングを迎えるためのキーアイテムが格納されているので取らずに脱出した場合はこのダンジョンに再入場することができず入手手段がなくなり詰みとなる。
    • しかも解き方は特定の行き止まりである動作をしなければならないという理不尽にもほどがある謎解き。当然ノーヒント。
  • アクションパートの難易度のバランスのとり方が雑
    • 本作の敵は基本的に雑魚・ボスともに左右方向からしか攻撃をしてこないため、斜め方向からの攻撃を駆使することで簡単に対処可能。
    • ボス戦についてはゲーム前半に出てくるハヤト1号やバイク軍団は対処法を知らないとまず敗北必至な強さを持っている*4割に、その他のボスについては攻撃方向が左右方向のみということもあって強さの点ではこの2名に比べるとそこまで苦労しないとちぐはぐ。
  • ボリューム不足
    • 謎解きの難易度の高さとのバーターということもあってか、ボリュームは大きくない。
    • ストーリーも飛び飛びになっている印象で唐突感がどうしても付きまとう。

総評

アクションパートのシステムの根幹は悪くなく、グラフィックもドラマ版のビジュアルをうまく落とし込んでおり、キャラゲーとしてはそれなりに光る部分はある。
しかしながらアドベンチャーパートの理不尽な謎解きの難易度が足を引っ張っていて、またアクションパートも練りこみ不足の側面があり、どうにも物足りない部分が目立つのが残念。


余談

  • 開発中の画面ではアクションシーンの画面にスコア表記があったことから当初はアクションパートのみの構成であった可能性がある。
  • 本作は原作の人気の高さも相まって他機種への移植希望も結構高かったらしく、かつてはファミマガで移植希望の作品として本作が長期間常連となっていた時期があった。
    • 概要の通り本作発売当時ドラマは既に放送終了しシリーズ次回作の『スケバン刑事III 少女忍法帖伝奇』に移行していた。
    • また本作発売直前の2月には東映により映画『スケバン刑事』が劇場公開され、これは『II』と付かないものの『II』に基づいた設定になっている*5
    • なお原作の次回作『III』はファミコンソフトとしてゲーム化され翌1988年1月に発売されたものの、こちらの評価はかなり悪い。

初稿投稿日: 2026/07/03 追記修正歓迎

BLOCKOUT (AC)

【ぶろっくあうと】

ジャンル パズル
対応機種 アーケード
発売元 カルフォルニアドリームズ(原案)
テクノスジャパン
発売日 1990年2月
プレイ人数 1~2人
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント ありそうでなかった立体テトリス
テトリスシリーズ

概要

カルフォルニアドリームズがPC版としてリリースした同名の作品を、テクノスジャパンがアーケード向けにアレンジした落ち物パズル。

PC版の他にMDにも同名のゲームがリリースされているため、本作の表記はタイトルに機種名を加えた『BLOCKOUT (AC)』とする。
余談欄に記すが海外版では微妙に差異があるため、本稿は日本版に沿って解説する。

特徴

一言で言えば「立体テトリス」。
1×1×1のモノキューブから、最大5ブロックで構成されるポリキューブをフィールド(本作では「ピット」と呼ばれる)に敷き詰め、面(フェイス)を揃えることによって消去。
ラウンドごとに規定のフェイス数を消去することによりラウンドクリアとなり、次のラウンドへと進む。
ラウンドごとにピットのサイズが異なるため、それを踏まえた戦略が要求される*6
スタートするラウンドはラウンド1の他に5、10、15、20から選択が可能。
ちなみにインストカードには「全99面」と表記があるが、実際にはラウンド100以降も存在するためエンドレスではないかと言われている*7

操作はA(高速落下)、B(画面の上から下を通るY軸中心回転)、C(画面と並行するZ軸中心回転)の3ボタン制で、回転方向は時計回りのみ。

対戦プレイも可能で、対戦プレイではフェイスを揃えると相手の最下段をコピーした形でせり上げる事が可能。相手をトップアウトさせるか規定のフェイス数を先に消去したほうが勝利。

なおタイトルの「ブロックアウト」は本ゲーム内では「全消し」の意味があり、達成するとボーナス点が入る他落下速度が初期速度にリセットされるボーナスがある。

ラウンドを5つクリアするとボーナスステージが入るが、ラウンド1スタートの場合は末尾5と0のラウンドクリア後とキリが良い所に入るが、他でスタートすると末尾4と9の後になってしまうので慣れが必要。

評価点

  • 出現ポリキューブを絞り、ラウンドクリア型としたこと。
    • PC版ではペンタキューブが全種類出現したため、どう置いても隙間ができるようなキューブが延々出ることもあったが、本作でそういうキューブは1種類のみ、置いた後平面にならないキューブも6種類となっているので難易度がかなり下がっている。
    • ラウンドをクリアすることで速度とフィールドがリセットされるため、ミスっても上のフェイスで粘れればなんとかなる事も増えた。
  • サウンド面
    • いかにもというFMサウンドから繰り出されるBGMだが、中にはジャズっぽいBGMも存在し非常にバラエティ豊か。
      回転が地形に当たる時のサウンドは本当に金属同士が当たっているかのような音を響かせるなど、音響面は現代のゲームでも通用するレベル。
    • またプログラミングの工夫により、速度が上がったりピンチになるとシームレスにテンポが上がり、ブロックアウトを達成して速度を下げると元に戻るようになっている。

問題点

  • 難易度
    • テトリスの親であるアレクセイ・パジトノフ氏に「人間への脳の負荷が強すぎると思った」とまで言わせたほど。
      普通の人間はまず「2軸の回転で狙った面を出す」という所でギブアップしてしまう。
      それもそのはず、2Dのテトリスは最大4面しか持たないが、本作では最大24面もある。
      一応全ての面は5回転で出るようにはなっているのだが、やはり2軸の回転で自由自在に操れというのは無理がある。
    • 割と序盤から出る「1×1×2を90度捻って上に積み重ねた」CS/CZは面対称型故に片方しか入らない場合が多いが、そもそもこの2つを見分けるというのが難関。
      もう一つ厄介なのは10面以降末尾0面の3×3×3サイズピットなのに出てくることのある「+型キューブ」こと5Xの存在。これも平らに置きたくなるが、平らに置くと四隅に穴が生じるため、立てて隙間を作ったほうがマシというのに気付かないとこのブロックだけで詰まされる。
    • 本ゲームはポリキューブが壁こそ蹴るが地形を蹴らないため、回転が少しでも遅れると無慈悲な「カキンっ」という音と共に弾かれてしまう。しかも弾かれている間は操作不能。
      1×1×5となる5Iが出るステージでは、回転法則とピット高さの都合で特定列を3段目まで積んだ段階で既に立たなくなる可能性があるため、ソレを知らずに積んでしまうとトップアウトまで秒読みになってしまう。
    • 上からの見下ろしという視点上、穴の上を塞いでしまうと、どこに穴があるかがわからなくなってしまう。そのため消えたと思っても実は消えずにそのままトップアウトというシチュエーションが多発する。
  • Nextが無い
    • レイアウトの都合なのかネクスト表示は存在しない。そのため次のポリキューブを見据えた上で置き場所を考えるというのができず、ツモ即トップアウトの危機があるブロックの受けを常に用意しながら積んでいくことを強いられる。
  • 地味
    • 高く積むとポリキューブが回らなくなるため、とにかく低く低く構えるのが基本。そのため複数段消しを狙いに行くという方向には行かず地味に1段ずつ消し続けることを強いられる。
      最大が5Iなので5段消しまでできるように感じるが、5段消ししようとするとリスクがあまりにも高すぎる。理論上は最高の形で5段消しをリーチした場合でも、そのまま5Iを引かずにトップアウトしてしまう確率が60%もあるのにもかかわらず、消去点が少なすぎて割に合わないというのが実情。

総評

アイデア自体は自然だが、その難易度で多くの人を退けてしまったゲーム。
一部のプレイヤーらによってカルト的に人気はあるものの、フォロワーも現れない事を見ても一般化しているとは言い難い作品である。

余談

  • PC-9801時代に制作された、本作をほぼ目コピしたフリーソフトとの間で裁判沙汰になった事がある*8
  • 本作のディレクターは当時テクノスジャパン所属、後に「それゆけ!宇宙戦艦ヤマモト・ヨーコ」などのヒット作を生んだライトノベル作家、庄司卓氏である。
    開発秘話として「理想のブロック回転音のために、深夜の会議室でタオルやベルトを振り回し、その音を録音していた」と本人から語られている。
  • 2012年、とあるゲーセンで「息抜き枠」として設置した所、謎の大ブレイクを果たし、常設2台、最大5台稼働という状態になっていた。 この配信の影響で「ジュリアナ」や「フレミング」等、特定のブロックに謎の通称が付いていて、他のイベントでの実況もこのゲーセンで行っていた生放送をリスペクトしてこの通称を使っているが、1つだけあまりよろしくない通称*9が付いてしまったため、公序良俗を考慮し「凱旋門」が代わりに使用されている。
  • RTA in JAPAN Winter2024に「ラウンド20スタートで、1時間以内にラウンド30クリアを目指す」というチャレンジ枠で登場。
    画面キャプチャーに手間取り他のゲームと順番を変更することになり*10、最悪配信不能でバックアップへの差し替えという危機だったが、別の走者が持っていたキャプチャー機器と入れ替えることでキャプチャーに成功し、ギリギリでプレイを開始*11
    1手置きミスからの即トップアウトや同ブロック連続により詰まされるという道中の後、最後の1プレイでラウンド30クリアを達成するというドラマチックなフィニッシュから「同イベントで一番会場が盛り上がったゲーム」と評判になった。
    直後から本作の中古基板の取引金額が数倍になる等、このイベントがきっかけになりかなり脚光を浴びていたり時期もあった。
  • 基板に本作のロゴが印刷されている専用基板ながら処理速度が足りておらず、ゲーム中頻繁に処理落ちする。そのため接着までの速度が微妙にズレたりして、本作の運ゲー度を加速させる原因にもなっている。
    そんな中「回転させたり移動させたりするだけで露骨に処理落ちする」5K*12は、その挙動が原因で通称が「重量級」になってしまっている。
  • 海外版はボタンが1つ追加されてX軸中心回転が可能になっている*13。またSet1、Set2という2バージョンが確認されていて、後者はラウンドクリアまでのノルマがSet1より1フェイス減らされている。
  • MDでも同名のゲームが出ているが、こちらは本家PC版の移植。本作自体に移植はないのだが、PS1向けに本作を微アレンジしたフィニットモードに加え、PC版ライクなインフィニットモードも別収録している『ジオキューブ』が出ている。

初稿投稿日: 2026/07/03 追記修正歓迎

GIGABASH

【ぎがばっしゅ】

ジャンル 怪獣特撮風ドタバタ大乱闘アクション
対応機種 プレイステーション5
プレイステーション4
Windows(Steam/Epic Games Store)
Nintendo Switch
Xbox Series X/S
Xbox One
発売・開発元 Passion Republic Games
発売日 【PS5/PS4/Win】2022年8月5日
【Switch/XSX/One】2023年8月4日
定価(10%税込) 【PS5/PS4/Win(EGS)/Switch】3,300円
【Win(Steam)】3,080円
【XSX/One】2,650円
プレイ人数 1~4人
セーブデータ 1個(オートセーブ)
レーティング IARC:12+
備考 ダウンロード専売
クロスプレイ対応
判定 良作
ポイント 特撮大乱闘パーティゲーム
特撮リスペクトに溢れるオリキャラ達
日本特撮との豪華コラボも実現
キャラ数に対する価格がネックか
おま国DLCも子供の訴えで購入可能に



怪獣?それともヒーロー?カオスなステージで戦い抜き、巨大な王者となれ!



概要

  • マレーシアのインディーズゲーム会社「パッション・パブリック・ゲームス社」によって製作された、アリーナ型の対戦アクションゲーム。
    日本のアニメや特撮を強くリスペクトしたゲームであり、「タイタン」と呼ばれる巨大怪獣や巨大ヒーロー、巨大ロボを操って大乱闘する。

用語

  • タイタン
    • 本作の怪獣やヒーローに対する呼称。日本の特撮作品における「怪獣」「巨人」「巨大ロボ」の意味を含み、下記のギガエネルギーを力の源として活動する。
  • ギガエネルギー
    • 地球の奥底に存在する「ギガコア」から放出される強大なエネルギー。
      ストーリーモードでは、このエネルギーを人類が過剰に採掘した事が様々な事件の引き金になってしまった。
    • ゲーム内ではステージ上に現れるこのエネルギーを吸収または破壊活動等により増幅して満タンまで貯めると、Sクラスと呼ばれる姿に変身できるようになる。
  • GTDI
    • 「Global.Titan.Define.Initiative.(世界タイタン防衛機構)」の略。
      本作における地球防衛軍の立場の組織だが、 「民間人の避難よりも作戦行動優先」「政界への癒着や倫理観無視の技術追求」 など、ストーリーでは到底真っ当とは言い難い組織の様子が描かれている。

タイタン達

ここではDLCを除く10体のタイタンに絞って記載する。

  • ゴロゴン
    • カファ共和国に伝わる架空の獣の一種と考えられていた、原子の怒りと獣の獰猛さを体現した怪物。
      ストーリーモードでは最初にプレイするタイタンであり、メディア露出的にも本ゲームの主役的な存在。
    • 見た目通り、その大きな両腕を生かした攻撃が得意。鈍重かと思いきや、溜め無し特殊攻撃でジャンプで距離を一気に詰める奇襲を掛けてくることも。
  • ウーリー
    • 肉球を持ったモフモフなマスコットのような「イエティ」と呼ばれるタイタンの種族の一体。
      彼を主役としたストーリーモードは明らかに他と毛色が異なる。
    • よく膨らむお腹を生かした攻撃が得意な他、丸まって大きな雪玉になって移動しながら敵を巻き込む攻撃も可能。
  • ラワ
    • 正統派の肉食恐竜タイプのタイタン。一撃で町全体を消し飛ばしてしまう事から「破滅の竜」の異名を持つ。
    • 緑色の火炎を吐いたり、エラ部分から火炎を噴射してロケットのように突撃する事も出来る。また、ガード攻撃は大ダメージを与える自爆技である。
  • ギガマン
    • かつて地球を守っていたベテランヒーローで、既に引退していたが地球の危機に現役復帰。
      引退によりちょっとぽっちゃりしてしまったが、隠しコスチュームで現役時代の姿を拝むことが可能。
    • ヒーローらしい格闘技で戦う他、溜め特殊攻撃のギガビームは建物に当たると反射してダメージと攻撃範囲が強化されるという性質がある。
  • スコウラック
    • 巨大な鉤爪を収納した触手を持つ頭と、かつて倒したタイタンの頭骨を殻のようにして背負ったグロテスクなカタツムリのような姿のタイタン。
    • 隠し爪による攻撃の他、背中のスカルを操っての攻撃も可能。
  • サンダトロス
    • 人類初のギガエネルギー搭載型タイタン迎撃用ロボット。ストーリーモードでは一番最後に操作が可能になる。
    • 動きは鈍いが、巨大剣による広範囲攻撃が得意。
  • ピピジュラス
    • 何者かが宇宙科学でよみがえらせた、花弁のように開く某宇宙忍者ハサミのような腕を持つタイタン。
      GTDIの制御下に置かれていたが、ゴロゴンとの戦闘により洗脳装置が破損し自我を取り戻した。
    • 伸びる腕を生かしたハサミによる攻撃が得意な他、エネルギー砲による遠距離攻撃も可能。掴み攻撃で時限爆弾を取り付けるといった宇宙人らしい攻撃も。
  • ロハナ
    • タラバク熱帯雨林に古からの支配者として君臨する花のタイタン。ドレスを着た貴婦人を思わせる女性的なシルエットが特徴。
    • 植物状の身体や能力を生かした攻撃の他、下僕を生み出し戦わせる事も可能。
+ 以下、隠しキャラにつき格納
  • ジーヴァ
    • 地殻内空洞を縄張りとする、ギガクリスタルで構成されたゴーレムのようなタイタン。
    • その特性上膨大なギガエネルギーを内包しており、念力やビーム砲といった多彩な技を駆使して戦う。
  • テッキンコング
    • ギガエネルギーの影響により意志を持った巨大な建物。
    • 転がる、瓦礫を吐く、増改築により巨大化して押しつぶす等、いつもタイタン達に破壊される建造物達の鬱憤を晴らすかのように暴れ回る。

システム

  • アーケードモード
    • 戦いを挑んでくるCPUをソロプレイで倒していくモード。10戦を勝ち抜くか途中で敗北するまでのスコアを競う。難易度は3段階で選択可能。
  • 命運モード
    • 次々と押し寄せ次第に強化されていく敵達をソロまたは協力プレイで倒していくモード。ある程度ウェーブを乗り切ると能力を強化したりゲージを回復したりできる。こちらも難易度選択可能。
  • なお、アーケードモードと命運モードは稼いだスコア総量に応じて使用したタイタンに経験値が貯まり、レベルが上がっていくと 新たなスキンが解放される。
  • 対戦
    • 文字通り最大4人でのフリー対戦モード。最後に残った者が勝者となる。
  • どんちゃん対戦
    • 最大4人によるミニゲームで対戦するモード。様々な変則ルールで邪魔しあいながら勝利を目指す。
  • ストーリー
    • 本作の世界観が描かれるストーリーモード。難易度選択可能。
  • またこれらの他にオンライン対戦も可能な他、メインメニューの「その他」の項目からタイタンの詳しい設定やアクション確認、ギャラリーの閲覧も出来る。
  • リプレイ機能も存在する。こちらでは視点を変えて動画映えする構図の映像を見たり、フォトモードに移行する事も可能。
  • なお、クロスプレイに対応している。オプションでオフにすることも可能。

戦闘システム

操作表記はSwitch版準拠で行う。

  • Yで弱攻撃、Y長押しで強攻撃、Xで特殊攻撃、X長押しで溜め特殊攻撃が繰り出せる。溜め特殊攻撃は溜め時間に応じて攻撃が変化する。
  • Aでは掴みが可能。敵を掴んだ場合はYかXで追撃でき、ステージ内の建物やアイテムを掴んだ場合は投げたり振ったり撃ったりして使用する。
  • Lでガード、Rでダッシュが可能。その最中に攻撃ボタンを押すことでガード攻撃、ガード特殊攻撃、ダッシュ攻撃が繰り出せる。
    • 尚、ダッシュは連続で使用すると疲れて隙を晒してしまうので注意が必要。
  • Bでジャンプ。空中で各種攻撃を繰り出すことも可能。
  • 攻撃を当てる、建物を壊す、ステージに時折現れるギガエネルギーボールを拾うといった事で体力バーの下のギガエネルギーメーターが貯まる。最大まで溜まるとL+RでSクラスという姿に巨大化し、ゲージが無くなるまで強化された状態で戦う事が出来る。
    • Sクラス状態の最中は攻撃が強化されて通常状態のタイタンに対して有利になる*14が、通常状態のタイタンはSクラスに攻撃を当てると普段より多くギガエネルギーを貯められる。
  • また、戦闘中時折「G」の文字が入った「必殺ボール」が出現することがあり、これを壊すとXで必殺技が放てるようになる*15
  • 尚、方向キーで挑発も可能。ただし、(一部の例外を除いて)特殊な効果はない*16

評価点

  • 特撮愛溢れる各要素
    • 本作最大の評価点。 オリキャラの設定やデザインの作り込みは勿論、ステージ内の建造物の仕様やメニュー一覧の影絵シルエットなど、随所に溢れる特撮愛は特撮ファンなら思わず唸ってしまうレベル。
  • キャラクターの性能バランス
    • 技や特殊能力の性能バランスなどはかなり整っており、明確な強キャラが存在しないため、様々なキャラを使う楽しさがある。
  • 丁寧なローカライズ
    • 海外のインディーゲームにありがちな日本語ローカライズ問題だが、不自然な日本語や文脈は見当たらない。
  • 気合の入った日本特撮コラボDLCの数々
    • ゴジラシリーズ及びウルトラシリーズとのコラボDLCが販売されているが、そのいずれも作品を知るファンから好評を得ている。
      • 例えば、ゴジラはダッシュ攻撃で対メガロ戦のドロップキックを繰り出す、ウルトラマンはガード特殊攻撃で縦回転アタックが発動する、バルタン星人は見た目こそ初代だが歴代バルタン星人の集大成のような技構成になっている等、原作再現度とゲームへの落とし込みのバランスが素晴らしいと絶賛されている。

賛否両論点

  • 本体・DLC共に定価がやや高め
    • バニラの状態でもキャラ10人(+無料DLCで1人)という規模で約3000円。コラボものだと2人追加で約900円、4人追加で約1350円~1500円。本作オリキャラの新形態&新ストーリーが追加されるDLCも後者並みの価格と、キャラ数という規模で考えるとやや割高感が否めない。
      • ただ、ウルトラマンDLCはティガのタイプチェンジの性能変化込みで実質6キャラ分あるため多少割高感は薄れる。
    • しかし、発売当初は定価 約4600円 という中々強気な価格で販売されていたため、かなり値下げされている点は考慮すべきだろう。

問題点

  • 必殺ボール関連
    • チュートリアルで一切説明されない。 一目見ればスマブラのスマッシュボールのようなものと納得は出来るが、説明しないのは訳が違う。
    • また、必殺ボール取得後はボタンの関係上特殊攻撃が出せなくなる。そこはZLやZRでも良かったのではないだろうか。
  • 命運モードとオンライン対戦以外のモードにチーム戦ルールが無い
    • しかも、ローカル対戦のチーム戦ルールは 元々存在していたのにアップデートによって何故か削除されてしまっている。
  • 配信プラットフォームによる価格の差
    • ゲーム本編・DLC共に、購入するプラットフォームによって数百円の金額差がある。気になる人は気になってしまうだろう。
  • ウルトラマンDLCのおま国仕様( 改善済み )
    • ウルトラマン、バルタン星人、ウルトラマンティガ、カミーラの4人が追加されるコラボDLCが2023年11月に出たものの、 大人の事情により日本版では購入することが出来なかった *17
    • しかしその後、 Xに投稿された子供の嘆願書を公式が受け取った ことにより、2026年2月9日に日本版でも購入できるようになった。
      • ただ、ギャラリーの該当DLCの「日本と中国では販売されていません」という日本語の説明文はそのままなため、シュールな矛盾が生まれてしまっている。

総評

余談

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最終更新:2026年07月04日 23:07

*1 ブリザードと併用中は通常魔法で攻撃ができなくなる。

*2 取得したステージでコンティニューすると最初から所持している扱いになり、再取得の必要がない。

*3 シチュエーションとしては二代目サキの実力を試すために戦うという展開。ちなみに初代ドラマ版の最終回では初代サキは生死不明となっている。

*4 ただし後者については対処法を知っているとノーダメージで勝利可能とこれまたバランスが極端。

*5 当時放送されていた『III』の主役、風間三姉妹とも共演している。

*6 末尾の数字に対応する10種類。ただし1、11、21のように、ラウンド40に達するまでは同じ末尾でもノルマや出現ポリキューブが変化する。

*7 ラウンド41以降は面数のみカウントが進み、出現キューブやノルマはラウンド41-50をループする

*8 和解で終わっているが、制作した本人がWindowsに移植しているので「アイデアは著作権で保護されない」の観点からテクノス側の負けに近い形となっている模様。

*9 ス◯◯椅子。

*10 このために実際の配信順が「ソニックゾーン」にめり込んでいる。

*11 AC基板は解像度や出力周波数が統一されていないため、一般的な機器が認識しない物も多い。ソレを見越して自宅で使っている機器とは別に取り込み範囲に定評のある機器を用意していたが、どちらでも会場のキャプチャー用PCソフトとの相性が出て駄目だった。

*12 T+軸ブロックに突起。

*13 コンパネのボタンが3軸回転に割り振られ、落下ボタンが「スティックに付いたボタン」に移動している。

*14 大ダメージを与えられ、ダメージを受けなくなる。

*15 当然、Sクラス状態で放てば強化される。

*16 ウルトラマンDLCのティガのみタイプチェンジが割り振られており、性能や技が変化する。

*17 それもあって、RISINGウルトラマンのコラボDLC発表の際には「本家が来てないのに何でこっちは販売するんだ」と苦情を呈するユーザーも存在した。