記事下書き2

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初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
//#areaedit
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//#contents(fromhere)
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**概要
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
//#areaedit(end)

一般的な編集の練習などは「サンドボックス」へどうぞ。



初稿投稿日: 2022/11/14 追記修正歓迎

ステイブルスター ~厩舎物語~

【すていぶるすたー きゅうしゃものがたり】

ジャンル シミュレーション
対応機種 スーパーファミコン
発売元 コナミ
開発元 KCE大阪
発売日 1996年3月22日
プレイ人数 1人
定価 11,800円(税抜)
判定 なし
ポイント 厩舎経営がメイン
弱い馬にも活躍の場がある


概要

コナミから発売された競馬シミュレーションゲーム第1弾。略称は「ステイブルスター」。
ダービースタリオン96』の後発という遅いスタートとなったが、内容は独自色が強く、他の競馬ゲームとの差別化はできている。

特徴

  • プレイヤーは調教師となり、馬主から預かった馬を調教し、レースに出走させていく。
    • 預かった馬をレースで勝たせると馬主がお礼を言いに来て、信頼度が上がっていく。
      • 信頼度を上げていくと、より強い馬を預けてくれる馬主が新たに登場する。
      • たまにセリ市や庭先取引で購入する馬を選ぶ助言を頼まれることがある。購入した馬は3歳*1になると入厩してくる。
    • 馬を預かるのを断ったり、馬主の引き留めを無視して引退させたりすると信頼度が下がる。
    • 経営資金の概念はなく、破産することもない。
      • 年末にはその年の成績と調教師ランキングが発表され、3年連続で最下位だとゲームオーバーになるが、全ての馬の入厩を断るという極端なプレイでもしない限り見ることはない。
+ 馬主紹介

市川(イチバン)、仁川(ニュー)、三井(サンクス)、志村(シネマ)

  • 通常の馬主。わかりやすい名前で、冠名のおかげで誰の馬なのかもすぐわかる。
    • ゲームスタート時は市川氏と三井氏の馬を既に預かっている状態で、他の二人もすぐに預託に来る。

後藤(ゴシック)

  • 海外産馬(マル外)を預託しに来る。当時の制度上、クラシックと天皇賞には出走権がない*2
    • 彼の馬を活躍させても新たな馬主が登場することはないが、強いので実績上げには利用できる。

赤井(マイケル)、青田(タウン)

  • 共同馬主。あまり強い馬ではないが、二人の信頼度が共有されており、上げやすい。

遠山(冠名なし)

  • 新たに馬主・牧場主となったばかりの人物で、まだ馬の事をよくわかっていない。
    • 主人公は助言という形で種付けする馬を選ぶ。言い換えればプレイヤーが自由に生産できるということである。
      • ただし信頼度が低いうちは種付け料の安い馬しか選べない。
      • 牝馬のインブリードも考慮されている。
    • 不受胎になっても、6月までなら再度種付けできる。
    • 牝馬は引退後に預けて、繁殖牝馬にすることが可能。なお初期馬として必ず遠山氏所有の現役牝馬がいる。
  • 厩舎の所在地を関東(美浦)・関西(栗東)から選べる。
    • 関東は新潟・福島、関西は中京・小倉競馬場に滞在なしで出走可能。選べる騎手も違いが出る。
  • 馬を預託される際に厩舎に所属している10人の厩務員から担当厩務員を選ぶ。厩務員にはそれぞれ特別な能力があり、担当した馬の特定の能力を向上させたり補うことができる。
    • 各厩務員は馬房にて担当馬の馬体重や調子についてコメントしてくれる。なお厩務員ごとのコメントの言い回しはほぼ同じで分かりやすさが異なることはない。
    • 各厩務員が担当できるのは同時に2頭までで、担当馬が引退しない限り新たな馬を担当することはできない。
    • また、これとは別に調教助手が3名所属しているが、こちらは特に担当馬を設定することはできない。
  • 種牡馬とコースレコードの馬名は実名で、繁殖牝馬やライバル馬、騎手・ランキングを争う調教師の名前は実在のもじりとなっている。
    • 特に騎手と調教師は全て漢字表記であるが、「読み」ではなく「書き」を似せるようにしているのが特徴で、元ネタが分かりやすいと同時に初見では「まさか実名!?」と思わせる絶妙な表記になっている*3
  • 1年は52週あり、1月・4月・7月・9月は5週にわたってレースが開催される。
  • レースは『武豊 G1メモリー』と同様に最大18頭立てで、当時西日本地域の競馬中継で実況を担当していた杉本清アナウンサー*4の実況つき。
    • さすがに馬の名前までは読み上げることはできず、字幕の該当箇所は帽子の色や番号に置き換えて呼ばれる。
    • スタート後にXボタンを押すと道中を飛ばして最後の直線シーンになる。
      • 直線で18頭揃っていても処理落ちしたりすることはない。
  • 競馬場ごとに最後の直線の長さが違い、短いと逃げ指示有利、長いと追い込み指示有利となっている。
    • もちろん馬のスタミナやダッシュ力にもよるので、この指示だけしていればいいというわけではない。
      • 優秀な騎手は何らかの指示を出すよりもお任せしたほうが良いこともある。
  • 調教は調教助手に指示しておけば毎週自動でやってくれる。
    • ダート(スタミナ)、ウッド(スピード)、坂路(ダッシュ)が基本で、週1回か2回行う。
      • プールはダートほどではないがスタミナを補強し、脚部への負担や疲労が少ない。
      • インターバル、角馬場、引き運動は効果が低いものの疲労が回復する。
    • 追い切りは主にレース前の体重調整に使う。調教助手が仕上がりについてコメントしてくれる。
  • 馬の特性
    • 預託される馬は入厩時に素質に関するコメントが表示され、ある程度能力や成長曲線について把握することができる。
    • ダート適性のほかに芝適性もあり、父親の遺伝の影響が強い。ダートも芝も得意という馬もいるが、どちらも苦手という馬はいない。
      • ダートだけが得意な馬は入厩時に「パワフル」と評価される。
    • 馬具*5の装着による矯正が可能。
      • 脚部不安の馬には自動的にバンテージが装着される。
    • ベスト体重は馬の成長に合わせて時々変動する*6
    • 故障以外にも、熱発やフレグモーネなど突発的な病気が発生することがある。
    • 芦毛の馬は見た目が黒いのもいるが、馬齢が進むほど白くなっていく。
  • 放牧できる牧場は3種類。
    • 通常牧場は疲労が早く回復するが、能力が少し下がる。
    • 育成牧場は疲労回復が遅めだが、能力が少し上がる。
    • 治療牧場は故障した馬専用。
  • 最終目標は海外G1競争*7の優勝。初めて優勝したときエンディングになる。
    • 出走するには、世界を目指す馬主*8から預かった馬で特定レースに勝つ必要がある。
      • 出走条件さえ満たせば出走を翌年に持ち越し可能*9。なお、海外に行けるのは生涯に一度きり。
      • エンディング後はどの馬主の馬でも海外G1に出走できるようになる。
  • 育成した馬を「オリジナルステークス」に登録することで対戦させることができる。
    • 登録できる馬は30頭まで。
    • パスワードを取って他人の馬と対戦することも可能。

評価点

  • 実力の低い馬でも、条件戦に勝たせることで厩舎実績や馬主の信頼度を上げるという使い道がある。
    • 新馬戦は4歳3月3週まで開催されている*10。クラシックを目指さないのなら、できるだけ鍛え上げてから遅めのデビューをさせると良い。
    • 同じクラスでもローカル競馬場のレースのほうがライバル馬が弱め。直線の短い競馬場で逃げさせるとあっさり勝てる事もある。
    • 小規模な馬主は馬が勝つたびにお礼を言いに来てくれるので達成感がある。
  • 最後の直線では自分の馬の真上に勝負服と同じ色のマークが出て、位置取りを把握しやすい。
  • 自家生産馬には自分で名前をつけることになるが、「アアアアアアアアア」という名前にすると厩務員や調教助手がランダムに登場し代わりに名付けてくれる。
    • 名付ける厩務員や調教助手によって冠名が違ってくる。冠名が厩務員の持つ能力のヒントになっていることも。
  • 新人騎手の存在。
    • 厩舎経営が軌道に乗り始めた頃に雇われる。来た当初は出遅ればかりで弱いが、乗せ続けることで成長していく。
      • 最終的には日本代表騎手になる。彼を育成することが海外G1優勝への近道になる。
    • 厩舎専属なので騎乗依頼を断られることがない。
      • 当然だが違う競馬場で同じ週に乗せることは不可能。一度騎乗依頼すると、その週は他の競馬場のレースに乗せられなくなる。

賛否両論点

  • セーブせずにリセットすると、通常の秘書が「休暇を取った」という理由でオバチャン秘書が登場する。不正をしたプレイヤー自身への直接的なペナルティである。
    • このことから、本作はリセットを駆使して良い結果を厳選していくようなゲーム性にはなっていないと言える。この辺りは好みが分かれるところだろう。
    • 馬の故障も騎手のポカも全て受け入れる寛容な心を持たなければならない。
    • なお、秘書が交代しても話す内容や言い回しは全く同一のため、内容によっては違和感を感じずにはいられない場合も。
    • ただし、年を越せば何事もなかったように元に戻るためやむを得ずリセットしても一定期間我慢すれば済む話でもある。
  • 特定のレースに突発的に強い馬が出走してくる。
    • 槍玉に挙げられやすいのが青葉賞のサマーサスピシオン*11。ダービーを取った馬も青葉賞だけは勝てなかったなんてこともザラ。
    • 逆に、強い馬がほとんど出走してこない穴場レースもある。こういうレースを見つけられれば、弱い馬でも勝てて実績を上げられる。

問題点

  • 厩舎のセーブデータが1つしか作れない。
  • 前述したとおり各厩務員は同時に2頭までしか担当できず、引退しない限り担当馬を変更することはできない。
    • 未勝利馬としても引退まで1年半ほど、長く活躍する馬だと4年以上担当し続けることになるため、「今年来たこの馬にこの厩務員を割り当てて、この能力を向上させたい」というような場合でもその厩務員が空いているタイミングに合わないと割り当てることはできない。
    • 優先度の低くなった馬を強制的に引退させる手もあるが、信頼度を失うリスクもあるのでおいそれと使える手ではない。
  • 4歳10月時点で未勝利の馬はもう出られるレースがないが、引退させようとすると馬主に「早すぎやしませんか」と止められる。
    • どうあがいても引退させるしかないので信頼度が下がる。晩成馬は特にこのパターンに陥りやすい。
  • レース当日の天気予報がない。
    • 道悪巧者の馬もいるが、出走させてみないと天気がわからないので生かしようがない。
  • 馬主との信頼関係を保つ以上、簡単に預託を断ったり弱い馬を切り捨てることができない。
    • 一度に複数の馬を同時に育てることになり、管理するのが大変。最大で20頭にもなるのでメモ書きがほぼ必須。
  • ハンデ斤量の計算がおかしい。
    • レースの格よりも着順が重要視され、一度も掲示板を外していない馬はハンデがきつくなってしまう。
    • 重い斤量を背負ってしまったら、次のレースにハンデ戦を使えなくなる*12
      • 格上挑戦で妙な指示をしてボロ負けさせるとハンデを軽くすることができる。
  • エンディングは海外G1初勝利時の一度しか見られない。
    • 海外G1を全種類勝っても、重賞カップを全制覇しても何も演出がない。

総評

競走馬育成というよりは、厩舎経営シミュレーションゲーム。
ひたすら最強馬を生産するのが目的の人には向かないので、ダビスタの亜種のつもりで購入すると痛い目を見るだろう。
強い馬1頭だけを育てていても調教師ランクはあまり上がらない。弱い馬もしっかり鍛え上げ、活躍させることができてこそ名調教師と言えるのである。
複数の馬に対して調教パターンの設定、他の馬とかぶらないような出走スケジュールの管理、果ては馬の生産助言から新人騎手の育成まで、調教師としての仕事は非常に多い。
厩舎の実績を上げ、馬主との信頼関係を築き、そしていつの日か日本の馬で世界の頂点に立つという夢を持つ馬主と出会い、共通の夢を叶えよう。

その後の展開

  • 続編として以下の作品がある。
    • ポケットGIステイブル(GB、1999年4月28日)
    • 実況GIステイブル(N64、1999年4月28日)・(PS2、2000年9月28日)
    • 実況GIステイブル2(PS2、2002年3月28日)

初稿投稿日: 2022/11/16 22:00あたり 追記修正歓迎

アランドラ2 魔進化の謎

【あらんどらつーましんかのなぞ】

ジャンル アクションRPG
対応機種 プレイステーション
発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント
開発元 マトリックス
発売日 1999年11月18日
プレイ人数 1人
定価 5,800円(税別)
判定 良作
バカゲー
ポイント 世界観一新・フルポリゴン化で作風が大きく変化
アランドラ含む前作キャラは一切登場しない


概要

アランドラ』の2作目として発売された作品。『2』と銘打たれてはいるが世界観は全く異なる。
監督を始めとするメインスタッフや音楽の田中公平氏は続投しているが、シナリオはメタルマックスシリーズで有名な宮岡寛氏、キャラデザインは前作の玉木美孝氏から今井修司氏に交代しており、作風やビジュアルの時点で別物と言っても良い程に様変わりしている。
2Dから3Dポリゴン仕様になり、あらゆる面で違いを打ち出した作品である。


ストーリー

  • 本作の舞台はバニラ王国。
    • 主な登場人物は、主人公フリット(今井由香)、ヒロインは王女アイーシャ(千葉紗子)、宿敵の海賊テッツォ(千葉繁)と息子アル(関智一)と娘ルビー(川上とも子)。
    • 大臣のデストル・ニジャドール(梅津秀行)や配下のメフィスト(渡部猛)はネジ教団を設立し「魔ネジ」を用いて生物を魔進化させようと目論んでいる。
      • フリットは海賊テッツォ一味との戦いに明け暮れていたが、魔ネジ事件に巻き込まれ王国を救う冒険が始まっていく。

ゲーム内容

  • 最初はダンジョン内から始まるが、そこをクリアすることでフィールドマップに出られ、以後は行きたい場所を選んで進めていく。
  • グラフィックスはフルポリゴンで構成されており360°動き回る事が出来る。
    • フリットが取れるアクションは、剣でのアタック、ダッシュ、スライディング、ジャンプ。
      • ダッシュはボタントリガー式になっており、押したり離したりで切り替える。前作と違ってダッシュしながら攻撃や、ダッシュジャンプをすることができる。
    • 視点はLとRで自由に、45°単位の回転も合わせて用意されている。
      • 視点固定のため段差等がわかりにくいという前作の欠点が解消されている。
    • 浮遊しているオブジェの影は表示されているが、本作で3D構成になったことで更に位置関係をつかみやすくなっている。
    • 序盤のテッツォ戦、ミニゲームのトロッコ、水中ステージなど一部の展開では奥行きを省いた2Dゲームのようなゲーム性(いわゆる『2.5D』ゲー)となっている。
  • HPとEP
    • HPはフリットの体力、EPは魔法を使うための「エレメントポイント」。両者ともグラフで可視化されており見易い。
    • ゲーム中にダメージが発生する際は数値が出るようになっている。回復の場合は緑色で表示。
    • 今作でもHPが0になったらゲームオーバーになる。
      • ここで一部のミニゲームに限りHPが0になってもゲームオーバーにはならず再開する事が出来るようになっている(チェックポイントも用意されておりそこからノーペナルティでリトライ可能)。
    • 武器防具は剣と盾のみ。
      • 武器の種類は剣のみだが、サブイベントをこなすことで連続切りを習得していく。動作は大振りであるが3Dゲームとしては標準的でバランスは取れている。
      • 盾は前作の鎧と同様、防御力を高める。またレバーニュートラルで正面の飛び道具攻撃を防ぐことができる。
  • エレメント
    • ある程度ゲームを進めると仲間にできる。エレメントの力を借りながらEPを消費する事により魔法が使える。
      • エレメントショットはEPを10消費してエレメント毎の特性を持つショットを放つ。特定のオブジェに作用したり、直接攻撃手段としても使用出来る。
      • イクスプロージョンはEPを200消費して広範囲・高火力の攻撃を繰り出す。その際には召喚獣さながらの演出が入る。
    • 四つの属性があり、それぞれ別の属性に対して四すくみの関係にある。敵の属性に対して有利なら受けるダメージが軽減され、不利なら増加する。
      • それぞれ違った恩恵を受けられる(風のピクシーは空中にとどまるなど)。こちらの方はEPの消費は発生しない。
  • 通貨の単位が「G」でショップでの買い物に使う、セーブは各地に用意された書物で記録するなどの仕様は変わらない。

バカゲー要素

  • 剣士が悪者に立ち向かっていくというストーリーが主軸であるが、イベント中にもコントが多数ねじ込んであり笑いを取る方向に来ている。
    • 町中にトイレが設置されており、中に入ったままでいると町人が入ってくる。
      • 各地のトイレをまわって、ある人物にトイレの話をしてあげるとガントイレットがもらえて特殊な剣術を使えるようになる。
    • 村が砲撃された後に犯人を探す事になるが、それを海賊のテッツォ達に問い質したところ、テッツォとその娘のルビーによる親子喧嘩が始まりルビーがテッツォに金的をやって終わる。
    • フリットとアイーシャが海賊船に乗り込む際のシチュエーションは、フリットは海賊の服を奪って変装、アイーシャは積荷のタンスに隠れて運んでもらう手筈というもの。フリットの変装は成功するが、波止場にアイーシャの入っていたタンスだけが忘れられて残るというシュールな展開に発展する。その後のやりとりも面白い。
      • 軽く抜粋したが、他にも愉快なコントが数多く出て来る。
  • ゲーム中にもバカゲー要素が満載。
    • ボス戦においても気の抜けた効果音が導入されたり、ボスを倒した際は真上からブタの貯金箱が落ちて来たりする。
  • このようにシュールで笑いを取りに来ているものが多く、本作全体が全力でバカゲーに向かっていると言える。
    • 前作もメインストーリー以外でならダンジョンやサブイベントなどではギャグもあったが、本作はそれを全編に渡って展開していると言える。
    • ただシリアスな部分もあるので決してふざけてばかりではない。

評価点

ゲーム性

  • チュートリアルの仕様
    • 序盤は基本操作説明から徐々に慣れていく事を想定した親切設計。
  • ステージギミック
    • フルポリゴンになった事により歩き回っている実感がある。前作には無かった坂道や螺旋階段なども組み込まれている。
    • パズルも立体的になっており、あらゆる角度から取り組めるように仕上がっている。オブジェを運んだり投げたりする箇所もあるが、そこで失敗した際は即座にオブジェが出て来てリトライ性も快適。
  • ミニゲームの品質
    • ストーリー本編では坂道下りとトロッコが登場する。
    • 坂道下りは巨大な敵から逃げる際に坂道を下るミニゲーム。落とし穴、コイン、アイテムが配置されており、完走した後は虹がかかる演出が入る。道中のアイテム回収に応じて採点される。
    • トロッコは追手から逃げるために乗る事になるが、鉱石を運ぶためのものにしては道中にはトゲや岩や丸太、回復アイテムが数多く配置されている。
    • 初見殺しのインパクトは大きいがゲームオーバーにはならずにチェックポイントから何度でも再開できるようになっている。
    • 専用BGMも用意されている。種類は1曲のみであるが楽しい曲で印象に残り易い。
  • ストーリー中盤を過ぎた辺りで進める様になる「ユーギ島」のバー「イカゲソ」の地下には遊技場が用意されている。
    • 内容は2Dのレトロゲーム中心。1画面を舞台に予め配置された敵を全滅させるシューティングゲーム「親父玉」、1画面の格子状のマップを舞台に敵から逃げながらメダルを回収する「親父三」など。こちらはレトロゲームの雰囲気を考慮してかBGMを流さず、遠景も黒地となっている。
    • 他には3Dコースを舞台にラジコンカーでオブジェを回収していく「親父Z(ゼータ)」。こちらは疑似3Dではなくフルポリゴンで構成されており、BGMも本編のもの。遊技場内のラインナップの中では比較的PS本来のスペックが発揮されたゲームになっている。
    • どのゲームも難易度は高いが、最後までクリア出来なくてもそれまでに到達したステージに応じてコインがもらえるようになっている。
  • 遊技場以外の場所でも「ダーツ投げ」「鬼ごっこ」などが用意されておりメダルとはまた違った報酬が用意されている。
    • ミニゲームの方も内容もシュールなものばかりで笑いを取る方向に来ている。
  • 収集要素もある。
    • 前作の金のくちばしに当たる「パズルのかけら」ジーケン様に渡すと連続切りを教えてもらえる。前作同様、全て集めるのは至難の業。

豪華声優陣の起用

  • 99年当時時点でもアニメ作品やゲーム作品で知られた大物声優が多数参加されており、そのメンバーも主人公を演じる今井由香氏を始めとして千葉繫氏や関智一氏、三石琴乃氏に桑島法子氏らと非常に豪華。中でも千葉氏が演じるテッツォは序盤から終盤まで活躍する名脇役と言えるキャラであり、氏の演技力もあり強く印象に残る事となった。
  • 会話イベントも多数用意されている。
    • 流石にフルボイスとまではいかないが、多くの会話にはボイス付きでの会話が行われる。
    • 文章が表示される際は前作と同様に顔グラの画像が併用されて、重要なワードには色付きで強調されるなどの工夫が多い。
  • ボス戦の最中においても色々な台詞を発するため、戦いを盛り上げようとする工夫が見て取れる。

グラフィック・演出

  • ポリゴンの品質が良い
    • 色々な動作が用意されているのは勿論、ドット絵の品質のテクスチャが組み合わされて見栄えが良い。
  • 多様な角度を活用したカメラワーク
    • 前作で多用されたアニメなどのプリレンダリングムービーは、高品質ではあるがどうしても容量を使うというデメリットがあった。本作ではリアルタイムレンダリングムービーを採用した事で容量の節約にもなっている。
      • ボスが形態変化する際の演出や、ある中枢の場所で戦う際の回転視差などが特徴。
    • エフェクトも併用されており、嵐の中の豪雨や雷のフラッシュ、水上の波紋など多岐にわたる。

良質なBGM

  • 今作でも田中公平氏による作曲が行われており、良質な曲が多い。
    • テーマソングも3曲用意されており、オープニング「Carry On Everyday」、挿入歌「こんなクラゲに誰がした?」、エンディング「ただいま」を本作ヒロインが歌う。

その他

  • セーブ周りの仕様が改善
    • 今作ではセーブした場所とプレイ時間が表示される仕様になっており、後のイベントをネタバレする事がないようになっている。そしてセーブ直後に閉じる事も無くなっている。

賛否両論点

前作から大きく変貌した作風・世界観

  • 前作と比較して作風も世界観も全く別物と言っても過言ではなく、前作の登場人物が一切登場しないどころか話題にすら出て来ない。冒険する舞台も全くの別物であり、前作にて重要だった「夢潜り」も存在しない。
    • タイトルの「アランドラ」とはそもそも前作主人公の名前であったのだが、本作は『アランドラ2』というタイトルでありながらアランドラのアの字も出てこないという事態に。
  • ストーリーからして、前作が「神殺し」「夢の創造性」と言ったテーマを扱った重苦しくも深く壮大な内容だったのに対し、本作はライトユーザー向けのコメディ主体の明るいストーリーとなっている。
    • コミカルな悪役、しっかり者に見えて抜けているヒロインを始め、登場人物もドタバタコメディ調のキャラが多く、前作のようなシリアスな雰囲気は無い訳ではないがかなり少ない。
    • 回復アイテムも「薬草」は出てくるがそれ以降は「ツーの水」、「カーの水」、EP回復には「ナンタラの実」、「カンタラの実」など安直なネーミングになっており、更には「スベテナ・オール」というものもある。
    • 作中のキーワードも「パパまも」「魔ネジ」など、ふざけてるとしか受け取れないネーミングもちらほらと。特に後者はストーリーの根幹に関わる重要ワードである。
    • 親しみやすく間口が広いという点では確かにそうだが、前作のような重厚な人間ドラマやどんでん返しのストーリーを期待すると間違いなく肩透かしを喰らう。
  • 一方で前作を意識したと思われるシーンや仕掛けはいくつか存在し、海岸に打ち上げられるイベントがあったり、ゲーム性は踏みスイッチ、空中リフト、ボスに爆弾を食わせる戦い方、ラスボスの攻撃パターンなど、前作で見た事がある要素も多数盛り込まれている。
    • 前作では邪魔でしかなかったトゲ球がコントに利用されていたりもする。
  • 本作が続編どころか全くの別作品にまでなった理由としては、シナリオライターが交代されたところが大きいと思われる。
    • だが、いずれにせよこのようなあまりにも大き過ぎる前作とのギャップにより、前作ファンからの風当たりが強いのは否定できない。実質的な次回作『デュアルハーツ』のように『アランドラ』と名乗らなければ、そう言った批判も無かっただろうが。
  • 作風を別としても好みが分かれそうな展開が見受けられる。
    • 序盤、ギャンブルに没頭して家庭を顧みないダメ男を説得するシーンがあるのだが、ヒロインから渡された金は即座にギャンブルでスり、一見改心したような態度を見せてもすぐにそれを翻しては全く悪びれず、家族を放ったらかして自分だけが幸せになるべく行動する。当然、最後には自業自得な末路を辿るのだが、こんなキャラにしばらく振り回されるのでストレスが溜まる。
    • また、最後は前作同様に…
      + ネタバレ
    • ヒロインとの別れが待っている。エンディングは主人公がラストダンジョンから生還してヒロインの元に帰り、キスをするというハッピーエンドなのだが、その後のスタッフロールの一枚絵にて主人公がドラゴンに乗って旅立ち、ヒロイン達が後ろ姿を見送る様子が描かれる。
      • 前作もエンディングでヒロインと共に旅立ったと思いきや、ラストシーンでキスをして別れ、また主人公の一人旅に戻る形で終わっていた。
    • 主人公達の立場上、展開自体はおかしなものではないのだが、はっきりと別離を描写するのはやや好みが分かれる演出と言える。

ゲーム性

  • 難易度
    • 世界観やグラフィックはライトユーザー向けに明るく仕上がっているが、曲りなりにも『アランドラ』の続編だけあって難易度は決して低くはない。作中のギミックは素早い操作やトリッキーな解法が要求され、1か所でも解けない箇所があればそこで詰んでしまう。
    • ゲーム全体のボリュームも多いので*13本腰を入れて取り組む姿勢が求められる。
  • ミニゲームの全体的な難しさ
    • ユーギ島の施設の各ゲームは、親父Zは猛スピードで狭い通路を越える必要があり、親父三は操作性の仕様から小回りが利かないので敵に捕まり易い、親父玉は敵の猛攻が激しい…といった風にどのタイトルも高い難度を誇る。
    • 他にも、森の中でラジコンを操作してレアアイテムを手に入れるゲームなども精密な操作を要求される。
    • ただ本編に必ず出て来る坂道下りとトロッコは何度もリトライすればクリア出来る。ミニゲームの景品も苦労の割にバランスブレイカーとまでは行かないので、ミニゲームの可否が本編のクリアに支障を来すという事は無い。
  • 期間限定のダンジョンがある
    • クリア後は二度と入る事の出来ないダンジョンが多い。とは言え該当するダンジョンには限定アイテムの類は無く、取り逃がしたアイテムを同一データで入手出来なくなるといった取り返しの付かない要素も無い。
    • ミニゲームの坂道下りとトロッコについてはストーリー上1度限りとなり、後からリピートプレイに興じる事ができない。

問題点

  • 通常のカメラワーク
    • 前述したイベントや一部のボス戦においては多様なカメラワークとなっている一方、通常移動シーンにおけるカメラワークに関してはどうしても不便さが目立つ。
    • フリットの周囲しか見渡せない仕様で遠くを見渡すという事は出来ず、折角作り込まれたマップの広大さを実感する事は出来ない。
    • コントローラーにはカメラボタンもあるが範囲が少し広がるだけで根本的な解決にはならない。
    • 上述のミニゲーム「親父Z」においても同様に視界が悪いため難易度が跳ね上がってしまっている。
  • ボス戦では何故かカメラの位置が固定されており、まるで監視カメラから見たような感じで安っぽくなってしまっている。
  • ダンジョン内部でのカメラワークによる演出
    • ザコ敵を全滅させた際には扉が出現したり宝箱が出現したりする際に演出が用意されているのは良いのだが、その間にフリットは操作できず演出を飛ばす事も出来ない。
    • 特に敵がアイテムを落とした直後にその演出が入り、その間に戦利品のアイテムが消失しているという事が何度もある。
  • せっかくのフルボイスムービーだが、PS3など一部の環境によっては字幕と音がズレることがある。長いムービーだともはや何が何だか分からないことに。
    • 発売当時の環境を実現できるのであれば、可能な限りPS1本体でのプレイが推奨される。プレイそのものに支障が無いのは救い。
  • 主人公のフリットは基本的に台詞を言わずアクションの際に掛け声を発するのみ。
    • 仲間のピンチにも「あわわわわ」くらいしか言えないので何を伝えたいのかわからなかったりする。ムービー中くらいは普通にしゃべっても良かったのではないだろうか。
  • アイテムのコンパス
    • 現在の方角を示してくれるのは良いのだが、半透明ながらも画面中央に大きく表示されて主張が過ぎるきらいがある。
  • スタッフロールでは声優のクレジットも出るが、兼役までは表示されていない。

総評

前作とは作風が大きく異なるが、ゲーム全体の3Dポリゴン化による立体的な表現、更に声優による音声や表情豊かな演出など、登場人物たちのドラマが生き生きと伝わって来る事で良質な人形劇を見ている様な気分を味わえる。前作とは色々と違った魅力が多く、これだけのボリュームで1枚のディスクに収まっているのも見事。PSの機能を最大限に活用した賜物と言えるだろう。

しかし、前作がシリアスで重厚なストーリーで好評を博していたのに対し、そのナンバリングタイトルとしての続編が正反対の方向に舵を切った事に眉を顰める前作ファンも少なくない。また、前作がなまじ主人公の名前を冠してただけに、『2』である本作が前作と何の関係も無くなっている点も批判されるポイントになってしまっている。

作品単体としては十分な出来で独自の魅力があり、パズル・アクション面では前作の優れた点を継承・発展させているのも確かである。
前作ファンがプレイする際は「アランドラの2である」という点はひとまず忘れ、一本のアクションRPGとして体験してみては如何だろうか。


余談

  • 海外では『Alundra 2: A New Legend Begins』というタイトルで発売。
    • 直訳すると「新たな伝説の始まり」であり、ゲーム内容が前作から新しくなっているのは前述した通りである。
    • 登場人物の声は海外の声優による音声が用意されており、主題歌も英語の歌詞になっている。オープニングデモは国内版で主題歌が流れて来る箇所がストーリーの解説に置き換わっている。
    • その他、難易度に「Normal」「Easy」が用意されているといった違いもある。
  • 『アランドラ』シリーズの新作は本作以降は発売されていないが、開発元のマトリックスからは本シリーズの夢潜りの要素を受け継いだアクションRPG『デュアルハーツ』が発売している。

初稿投稿日: 2022/11/26 追記修正歓迎

Two Eyes - Nonogram(ノノグラム)

【つーあいず ののぐらむ】

ジャンル パズル
対応機種 Android 4.1以上
iOS 8.0以降
発売元 GameFox
配信開始日 2017年11月28日
定価 基本無料 課金要素は広告の除去のみ
プレイ人数 1人
レーティング Android 3歳以上
iPhone 4歳以上
判定 なし
ポイント 総問題数1000問以上の大ボリューム
サイズの大きい問題の指操作でのプレイは困難
予告なしの全画面ムービー広告あり
ピクロスシリーズ

概要

中国のゲーム会社「GameFox」開発のノノグラムパズルゲーム。
ノノグラムとは縦と横のヒント数字から1枚のイラストを完成させるロジックパズルで、ピクロスやイラストロジックと基本的なルールは同じ。
問題を解いて小さな1枚のイラストを完成させるNORMAL MAPモードと、36問区切りで構成された1枚の大きなイラストを完成させてストーリーを追っていくBIG MAPモードがある。
どちらのモードもオオカミとシカの2ルートで分かれており、10x10、15x15、20x20のサイズの問題がそれぞれ用意されている。
また、条件を満たすと更に大きな30x30サイズの問題が解禁される。


プレイ中の操作とオプション

  • 基本操作
    • マス目をタッチすると盤面に黒塗りまたは×マークを描き込むことができる。
      • 描き込む内容は画面下部に表示されている×アイコンとチェックアイコンで切り替えられる。
      • 未確定マスに戻すには、未確定にしたいマスと同じアイコンを選んだ状態でタッチすると戻せる。
    • ピンチ操作で拡大・縮小できる。
      • 画面から見切れた部分は二本指でスワイプすることでスクロールできる。
    • オプションで4方向ボタンと2つのアイコンをタッチして操作する設定にもできる。操作感覚はボタンに凸凹がない携帯型ゲーム機に近い。
  • オプション 画面左上のアイコンから開くことができる。
    • MUSIC・SOUND
      • BGMと効果音のオン・オフを切り替えられる。
    • Control Pad
      • 上記の4方向ボタンと2つのアイコンでの操作と直接タッチでの操作を切り替えられる。
    • Magnifying Glass
      • タッチ操作をする際に虫眼鏡が表示されてマス目への描き込みにワンクッションが挟まれる。塗り間違い防止やタッチ感度の悪い画面端の描き込みに便利。
    • LIFE
      • 塗り間違いを訂正するか切り替えられる。ただし、ライフ0(9マス間違えた状態)で間違えるとFAIL(ゲームオーバー)となり解き直し。
      • 途中でLIFE機能をオンにした場合は即座に塗り間違いが訂正される。このとき、ライフが0未満になる場合は即座にFAILとなる。
    • Auto Check
      • 黒塗りマスがどの位置のヒント数字に対応するかを教えてくれる。
    • Auto Fill
      • 1列の状態が正答と一致したときに未確定マスを×マスで埋めるかを切り替えられる。
    • Map Color
      • 黒塗りマスに色を付けるか黒のままにするかを切り替えられる。ただし、色が付いても正答とは限らない。
    • RESET
      • 盤面を白紙に戻す。

評価点

  • 1000問を超える問題数
    • ストーリー問題、個別問題に分かれているとはいえ、個別問題だけでも400問以上あるというのは解きごたえがある。
  • いつでも止められるセーブの仕様
    • 途中でアプリを終了しても自動的に問題の進捗状況はセーブされるので、バッテリー切れや急用にも対応できる。

賛否両論点

  • ストーリー問題の区切り
    • イラスト1枚につき36問(プロローグのみ4問)と、全て解けば鮮明なイラストが見られるとはいえ止め時に困るような問題数になっている。
      • いつ中断しても続きから始められるのだが、気にする人は一気に解くか時間がなければ先送りにする可能性が高い。

問題点

  • サイズの大きい問題の解きにくさ
    • 使っている端末によっては問題を直接マス目をタッチして解くとなると、サイズが大きくなるにつれて誤タッチが頻発するほど解きにくさが増してくる。
    • そこで役に立つのが拡大縮小機能だが、拡大すると今度は盤面が画面外にはみ出してしまい、スクロールの手間がかかる。
      • 15x15、指の太さによっては20x20でもまだ直接タッチしても誤タッチは起きにくいだろうが、30x30の問題ともなると等倍だと非常に解きにくくなるだろう。
    • ボタン操作で解くという手もあるが、凸凹がないがゆえに慣れていない人にとってはかえって解きにくくなる。この問題点の対処はやはり人それぞれとしか言いようがない。
  • 全画面広告の唐突さ
    • 問題を解けた直後、というタイミングだけは確実に言えるものの、いつ出てくるかは読み切れない。

総評

1000問以上という圧倒的な問題数、しかも基本無料、ストーリーモードもあるとノノグラムパズルゲームの中でも大ボリュームと言える。
そのうえ問題のサイズも最大30x30と、やりごたえは十分だろう。
惜しむらくは、問題のサイズと画面サイズが解きやすさの面では釣り合っていないというところか。



初稿投稿日: 2022/11/26 追記修正歓迎

Chicken Police – Paint it RED!

【ちきんぽりす ぺいんと いっと れっど】

ジャンル アドベンチャー
対応機種 PC(Steam)
Nintendo Switch
発売元 【Steam】HandyGames
【Switch】THQ Nordic ジャパン
開発元 The Wild Gentlemen
発売日 【Steam】2020年11月5日
【Switch】2020年12月10日
定価 【Steam】2,000円(税込)
【Switch】2,310円(税込)
プレイ人数 1人
レーティング CERO:C (15歳以上対象)
備考 ダウンロード専売
なお、本表のSwitch版は日本国内版の情報を示す
判定 良作予定
ポイント 古臭くもカッコ良さ際立つハードボイルド・ミステリー
獣頭人身の織りなす官能的雰囲気
演出・脚本全てが昔ながらのバディアクションもの

概要

いわゆるフィルム・ノワールと呼ばれる、犯罪映画の雰囲気をふんだんに取り入れたクライム・サスペンス。
テキストを読み進め、巧みな話術で会話相手を尋問し、手がかりを組み合わせて物事を整理して、といったオーソドックスな推理アドベンチャーだが、
モノクロかつ陰影を多用としたビジュアルと、動物の頭に人間の身体をコラージュした登場キャラクターたちが大きな特徴となっている。

ストーリー

動物たちが種族を超え、捕食者と獲物という関係すら超えて手を取り合うべく作られた独立都市国家・クロービル。
しかし種族間の根深い差別意識や文化的軋轢は消えず、大物ギャング集団と公的機関との癒着など様々な治安的問題も抱えていた。

サンティーノ・フェザーランド(サニー)はかつて、相棒のマーティン・マクチキン(マーティ)と共に「チキンポリス」と謳われ英雄的人気を得ていたが、
今は謹慎生活を送りながら退職までの日にちを数えるだけのくたびれた刑事である。
妻と娘にはとうに逃げられ、相棒とは喧嘩別れし、あげく大晦日の夜にタバコを買いに出たはずが財布を忘れ、己の情けなさを自嘲しながら薄暗い自宅に戻るところであった。

しかし、鍵をかけたはずの自室には一匹のインパラの女が立っていた。
デボラと名乗るその女は、サニーでなくては解決できない頼み事があると言った。それは自身の雇い主であるメス猫・ナターシャが脅迫されているというもの。
そしてデボラの手によって渡されたナターシャからのメモには、サニーのかつての妻の名があった。

「このクソッタレの夜、過去に見つめられてる、そんな気がするのはなぜだ?」
ロートルに成り果てた雄鶏は、埃まみれの銃と偽造警官バッヂとシケモクを手に、雪のそぼ降るクロービルの闇へとクチバシを突っ込むのだった。

システム

本作は前述の通り、推理アドベンチャーとして標準的なシステムとなっており、多くの場面が背景内の気にかかる箇所の調査、動物への聞き込み、地図上での選択による場所移動によって成り立っている。
以下ではそれ以外の特筆すべき事柄について記載する。

  • 尋問
    • 会話対象の動物がある程度「重要参考動物」だと絞れた際に実行できるコマンド。
    • 1~4種の質問候補を適切に選択し情報を引き出すことが目的となるが、ふさわしくない質問を行うと「刑事メーター」が低下し、リザルト評価に影響する。
    • 尋問中はサニーによる対象への評価がヒントとして表示されるため、それを元に駆け引きしつつ、自白や証言を誘導していく。
    • 但しリザルト評価の多寡はストーリーの進行自体には影響しない。
  • ミニゲーム
    • ストーリー中には「カーチェイス」「縄抜け」といったいかにもサスペンスらしいミニゲームが数種類あり、いずれも制限時間内に定められた条件を達成しないとストーリーが進行しない。
    • また、ダイヤル錠による解錠ミッションのような謎解きを求められる場面もある。

評価点

  • コテコテなまでに完成された「ハードボイルド・バディアクション」感
    • 「かつて伝説と呼ばれるも些細なトラブルから袂を分かった警官コンビが、厄介ごとを前に再結成」。これだけでキャラクター設定は成立したと言って差し支えは無い。
      • しかも主人公のサニーは堅物でユーモアセンスのなさを自覚する男やもめ、相棒のマーティは軽口を叩くお調子者でサニーが厄介な状況にあると知るやわだかまりも忘れ大喜びで尾いてくる、といういかにも「ドタバタ名物コンビ」の構成である。
    • そしてこの2人を迎えるのが「ギャング」「屈強な用心棒」「高級娼館」、そして「危険な女」「予期せぬ殺人」「カーチェイス」。まるでハードボイルドとだけ打ち込んでAIに続きを書かせたかのような逸脱のなさを見せつけてくれる。
    • 洒落た掛け合いも忘れていない。燃える船内に閉じ込められた際に「ロマンチックな海の旅は嫌いじゃない」と言ってみせたり、腐れ縁のカフェの店主に開口一番「やあ二羽とも!まだ俺が礼儀を忘れてない内に、とっとと店から出てってくれ!」と言われたり。
      • 蠱惑的な魅力を持つメスに慇懃無礼に「では、不愉快な尋問を始めていいですか?」と問うて、「来ていただいたのは得意なことをやっていただくためよ」と妖しく返される、緊張感を伴った大人な雰囲気の掛け合いもあり、全編通してクサすぎるほどに文法が守られている。
  • フルボイスの割にやたらボリュームの多い会話量
    • そして、こうした台詞群が全てフルボイスで再生される。
      • 音声は英語のみ対応ではあるが、このゲーム、進行に無関係な箇所での会話発生がやたら多く、カフェのメニューを調べては互いの食の話になったり、モブの動物を見かけては過去に担当した事件の思い出話をしたりと、やたらとテキスト量が多い。
      • 中にはゲーム内での種別間差別に対する言及など、世界観の補強に繋がるものもあり、思わず背景もきちんと調べたくなってしまう。
    • 演技については日本語圏ユーザーが聞いて違和感のあるものではなく、むしろ「チキンポリスの協力者である吃音持ちの雄ウサギ」「ケチな犯罪で何度もしょっぴかれ警官とも奇妙な友情を持つ老練のトカゲ」のような癖の強いキャラクターの演じ分けがちゃんと感じられるレベル。
  • そこそこに意図が汲み取られた日本語訳
    • 概ねローカライズのレベルは高く、特に、人間文化であれば存在しない表現への言い換えが徹底されている。
      • 例を挙げれば「×人生 ○鳥生」「×お二人さん ○お二羽さん」などがあり、他に主人公たちへの蔑称が「羽毛枕」であったり、脚へ負傷に言及して「モモ肉」と表現したり、努力が窺えるものとなっている。*14
    • 残念な点としてわずかに誤字が見られることと、話者に少々の口調のブレがあるが、物語の理解を損ねるほどではない。
      • ちなみに口調のブレについてローカライズあるあるなのだが、小説と異なりゲームでは各台詞をIDで管理しているため、会話の繋がりや誰のセリフかという情報が翻訳者に伝えられないことがままある。本作においても翻訳自体にミスはないのに、会話に参加しているうち誰の台詞なのかを翻訳者が分からなかったせいで、こうした事故が発生していると思われる。
  • 頭が動物で体が人間という奇妙な絵面のインパクト
    • どのキャラクターも、人間としての身体と動物としての頭は実物を撮影した写真が用いられており、当然質感はリアルだし、その分インパクトも強い。
      • そこにリアルであるがゆえの「違和感」は当然あり、だからこそ、女性キャラの腰のラインもベテラン刑事の出っ腹も妙に際立って感じられ、各キャラクターの造形に何とも言えない魅力が伴っている。
      • 特に女性の部屋に飾られたその居住者の裸婦画や、娼館の受付に何枚も提示されたコールガールたちの裸の写真は、異質な生々しさを抱かせる。
    • またこの獣頭人身という設定はビジュアル的奇抜さのみを狙ったものではなく、物語的にも関与している。
      • まずクロービルが総合的にうまく行っている国ではない事情に「種族間での差別的感情」があるが、これを人間キャラでやってしまうとあまりにデリケートな問題に見えてしまう。これを「動物の」種族間とすることで、提示している悲惨さは変えないまま、角の立たない表現に落とし込んだといえる。
      • そのクロービルにおいてとりわけ昆虫族は貧民層・被差別階級にあたる存在であり、「自身の産んだ幼虫を食用として売らざるを得ない」と言ったエピソードで過酷な生活を無駄なく表現している。
      • 加えてギャングの死体処理手段として「昆虫族の居住区に死体を放置して食わせる」といった手口が示唆されている。このあたりも「半分動物だから」無理なく物語に組み込めたものだろう。
  • 世界観が求めているであろうそのままのBGM
  • 開発の裏側を含むおまけのアートワーク

賛否両論点

  • 筋書き自体は手垢のつきまくった内容
    • 起きることしゃべること何もかもがハードボイルドの定番であり、それは評価点としても記載したポイントなのだが、本作をミステリとして捉えると満場一致で賞賛とは言いにくいものになっている。
    • まずメインの謎が古典ミステリの最初期レベルであり、本作リリース時点でアンフェアとか一周回ってアリとかを通り越してただただ「陳腐」と評価されるようなシロモノである。
    • 更にどんでん返し的な展開も無く、プレイヤーが物語の進行の中で自然に疑いを向けた相手がそのまま真犯人となって終わる。
    • 勿論本作を「2羽組のタフガイが暴れ回るクライムアクション」として評価するにあたり、ミステリであることがどれほど重要だろうか? と言ってしまうと、「このくらいがサクッと消化できるいい落としどころでは」というボリュームではある。

問題点

  • 詰まりやすいポイントの意地悪さ
    • ここまで「古き良き」といった評価をしたからには危惧しなくてはならない点となるが、本作はアドベンチャーゲームとしても古いと言わざるを得ないだろう。この場合、当然「古き」に続くのは「良き」ではない。
    • ざっくり言えば「総当たりになりがち」
    •  
  • 足止めになりやすい一部のミニゲーム
  • テキストウインドウに収まらない長文が勝手にスクロールされていく

総評

最終更新:2022年11月27日 01:00

*1 旧馬齢表記。数え年で、誕生した年が1歳。

*2 出走可能になったのは2000年以降。

*3 解りやすい例として騎手では式豊(武豊)・的揚(的場均)・樺山典(横山典弘)・蛇名正(蛯名正義)など、調教師では藤択(藤沢和雄)・僑口(橋口弘次郎)・伸藤雄(伊藤雄二)など

*4 西日本で放送していた「ドリーム競馬」の関西テレビ版に出演。なお東日本地域でも「スーパー競馬」の中で関西GIを中継する際はドリーム競馬の映像音声が放送されていたため、杉本アナウンサーの実況はほぼ全国で視聴可能だった。

*5 メンコ:落ち着きがない馬、ブリンカーor去勢:気性難の馬、シャドーロール:根性のない馬

*6 成長すると、以前と同じ体重でも「重い」と言われなくなる。

*7 ケンタッキーダービー・ブリーダーズカップ(5種類)・凱旋門賞のどれか

*8 最初は登場しておらず、馬主の信頼を得ることで新たに登場する。

*9 4歳限定のケンタッキーダービーを除く。

*10 もしアクシデントで出走できなくても、4月3週までなら未出走馬専用レースが用意されている。

*11 モデルは95年度優勝馬のサマーサスピション。

*12 65kgを超えてくるとまず予後不良。

*13 本作のSpeedrunでさえクリアに5時間以上かかっていた。

*14 この世界のキャラクターは首から下は人間であるため、「羽毛枕」や「モモ肉」という発想には少々矛盾がなくもないが、ご愛嬌と言える範囲だろう。