下書きの記載に関するルールの変更について (24/5/26変更)
記事が完成するまでの間は最低でも週に1度は記事作成相談スレを確認するようにしてください。
記事作成依頼の判断は初稿者に委ねられますが、下書きが完成したと判断しても別の利用者が追記や修正を行うことも踏まえ、記事化依頼前にスレで意見が挙げられているか確認してください。
記事を直接投稿できるメンバーの方も、「記事下書きページを利用する場合は」性急な記事化は避け、スレを確認することを推奨します。
詳しくは利用法をご確認下さい。


  • 新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります
  • 2. 記事を完成させる。
    • 基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。 記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
    • もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
      • 下書きを削除もしくは移動する場合。
      • ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
      • 下書きを記事として作成する、もしくは作成依頼を出す場合。
      • その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
    • 記事が完成するまでの間は、 少なくとも週に1回程度は記事作成相談スレを確認してください。
      • 作成している記事に対して、スレ内で意見や指摘が出ることもあり、初稿作成者が意見や指摘を確認しなかった場合、スレ内の意見や指摘にしたがって大きく内容を書き換えられてしまう可能性もあります。
  • 3. 記事を作成する。
    • 記事が完成したら、作成する前に記事作成相談スレで意見や指摘が出ていないかを確認し、意見や指摘が出ている場合は、その意見や指摘を解消してから記事作成してください。
      • 記事完成後、2,3日の間は意見や指摘が出ないかを確認するといいでしょう。スレで記事が完成した旨を報告し、意見や指摘を募るとより確実です。
      • 意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。
    • 記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。
      • なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます
    • 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
      なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
      • 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。

注意点

  • 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
    • 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
  • 一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
+ 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照

contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態(先頭に「//」が付いたまま)で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。
コメントアウトしない場合、全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。

↓↓↓ここからコピー↓↓↓
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#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
----
**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑

一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。




初稿投稿日: 2025/09/21 追記修正歓迎

ホロライブお宝マウンテン てんこ盛りVer

【ほろらいぶおたからまうんてん てんこもりばーじょん】

ジャンル パズル
対応機種 Nintendo Switch
発売元 CCMC
開発元 BeXide Inc.
発売日 2025年6月19日
定価 2,400円
プレイ人数 1人
レーティング IARC3+
備考 Steam版あり
判定 良作
ポイント スイカゲームを3D化したようなゲームシステム
良好なゲームバランス
ホロライブのファンアイテムとしても好評


概要

VTuberグループ「ホロライブ」所属の女性タレント(以下「ホロメン」と呼称)を模した玉が島から溢れないように投げ入れていく3Dパズルゲーム。
ホロライブがインディーゲーム作成を支援するプロジェクト「holo indie」からSteamで配信されていたゲームのコンシューマ移植第1弾として『ホロパレード デラックス版』と共に同日Switchに移植された。


特徴・システム

基本的なルールは2020年頃に流行したスイカゲームを3D化したようなものと考えれば理解が早い。
すり鉢状になっている小島にホロメンの顔の形をした「お宝」を投げ入れ、同じお宝がくっつくと合体してワンランク上のお宝に変化し、スコアを入手できる。
最大ランクのお宝を作ると、最大ランクに設定したホロメンによるセリフがファンファーレとともに流れる。 最大ランクのお宝どうしがくっつくと消滅する(デフォルト設定では最大ランクのお宝に兎田ぺこらが設定されているので攻略サイト等では最大ランクのお宝を対消滅させることが「ダブルぺこら」と呼ばれており、本記事でもそれに準ずる)。
この基本ルールを元に、詳細を以下に記す。

  • お宝のランクは11段階。
    どのランクをどのホロメンが担当するかはタイトルメニューの「お宝入れ替え」から自由に決められる。
    • ホロメンによっては大きな角が生えたものなどもいるが、当たり判定の差はない。
  • 自分で設定した11種類のお宝のうち、小さい方から順に5種類のお宝が1つランダムに選ばれるので、これを投入していく。
    • 投入時は、左スティックまたは十時ボタンの左右で島の周りを旋回できる。
      左スティックまたは十時ボタンの上下で、投入する角度を変更可能。
      この2つを調整して、Aボタンでお宝を投入する。
      • なお、この時「投入前のお宝」にも接触判定が存在する。
        この投入前のお宝の接触判定を利用して、島からハミ出ているお宝をグリグリと押して島のお宝を「詰める」ことができる。
        重要な攻略テクニックの1つ。
  • お宝が島から1つでも落ちてしまうとゲームオーバー。
    • ゲームオーバー時、ハイスコアやランキングが表示される。
      スコア更新や高ランク入賞で実況に設定しているホロメンのボイスが流れる。
  • 特定のホロメンをお宝に編成して一定以上のスコアを獲得するなどの条件を満たすことで新しいお宝が解禁される。
  • 条件を満たすことで実況ホロメンも解禁され変更可能になる*1
    • 実況として登場するホロメンはデフォルトの「宝鐘マリン」と「兎田ぺこら」「白上フブキ」「尾丸ポルカ」の4名。
      これらは見た目やボイスが異なるのみで性能の差はない。

評価点

  • ほぼ全てのホロメンが登場している。
    • Steam版のお宝マウンテンが配信された時点で卒業済みのホロメンは登場していないが、Steam版配信開始後に卒業したホロメンはSwitch版でも引き続き登場している。
    • また、JUSTICEやFLOW GLOWなどホロライブにデビューして間もないホロメンもしっかり登場している*2
  • お宝が投げ込まれるor完成すると、そのホロメンのボイスが流れる。
    各ホロメンのボイスはお宝マウンテン用に収録したものではなく、配信の音声を切り取って使用している。
    話す内容は各ホロメンオリジナルの自己紹介や挨拶、迷言など特徴的なところを抑えており、違和感のあるチョイスは特にない。
    • 海外のホロメンも日本語のセリフが多めに採用されており、日本人でも親しみやすい。
    • モココは来日中に喉に不調があった時のガラガラ声が多めに採用されているが、これはこれで愛嬌のある声なのでリスナーからは愛されている*3
    • そこそこ長いボイスも少なくないが、色々なホロメン(実況ホロメン含む)のボイスが重なりすぎて 何を言っているのか分からなくならないよう調整されている。
  • 各お宝もデフォルメされた表情で各ホロメンのキャラクター性が表現されている。
  • 出現するお宝は5種類からランダムなので、アドリブ性が求められる。
    このランダム性が、シンプルなルールでありながら繰り返し遊べる中毒性に繋がっている。
  • スイカゲームと比較して、本作は合体におけるサイズの肥大が緩やかである。
    そのため、島がいっぱいの状態で連鎖が発生するとお宝の質量がかなり減ってスッキリするので爽快感がある。
  • スイカゲームと比較すると、最大ランクのお宝の作成および対消滅の難易度はかなり低い*4
    そのため、スイカゲームが難しいと感じる人でも楽しみやすい。
    • それでいて、上級者でも無限に遊べるほどには簡単すぎない設計。
      スコアランキングでも、スコアをカンストさせるようなプレーヤーは現れていない。
      ゲームバランスはよく整えられていると言える。

賛否両論点

  • 良くも悪くもホロライブ(VTuber)のノリを引き継いでいる。
    • 普段からホロライブの配信を見ているユーザーであれば楽しめるが、ホロライブを知らない人がパズルゲームとして楽しもうとするとノリについていけない可能性がある。
      • 特にメインキャラクターでもあるデフォルト実況者の宝鐘マリンはセンシティブな(有り体に言えばセクシャルな)セリフが多いので特に人を選ぶ*5
    • ただ、実況の音声ボリューム、お宝の音声ボリュームは個別に設定できる。
      0%にすることでゲーム中の音声を消すことも可能(メニュー画面での決定音などを除く)。

問題点

  • 外見の都合上仕方ないことではあるが、髪が長いホロメンや大きな角をもつホロメンなどは他のお宝を隠してしまいやすく攻略面で不利になってしまう。
    • また、似た髪色のホロメンが並ぶと区別がつきにくくなる。
      それも踏まえてお宝の構成を考えるのも楽しみ方の1つではあるが、似た髪色のホロメンが好きなファンとしては好きなホロメンを採用しにくくなってしまう。
  • ポーズメニューの「タイトル」を選んだ際の確認がなく、操作ミスで選んでしまうと即タイトル画面に移行してしまう。
  • お宝入れ替え画面はお宝が「期生ごとの区分け」がされておらず、「期生順に」並ぶ(別の言い方をするなら、期生ごとの改行がされない)ので、目当てのお宝が探しにくい。
    • お宝の解禁条件などが表示される「お宝一覧」では期生ごとに区分けされて見やすい。
      • が、お宝一覧は初期カーソル位置がなぜか2期生の「湊あくあ」に合っているという謎もある。
  • 中断セーブ機能がない。
    上達してくると1ゲームがそれなりに長くなってくるため、中断セーブが欲しいと思うことが増えてくる。

総評

良くも悪くもホロライブファン向けのゲームではあるが、ファンアイテムとしてはもちろん、ゲームそのものの出来も良くリピート性のあるゲームに仕上がっている。
ゲーム内容としても空き時間に軽く遊べるものとなっているため携帯機であるSwitchとの相性が良く、パズルゲームとしても遊びやすい一作。


初稿投稿日: 2025/10/5 追記修正歓迎

平成イヌ物語バウ ポップンスマッシュ!!

【へいせいいぬものがたりばう ぽっぷんすまっしゅ】

ジャンル スポーツ(スカッシュ)
対応機種 スーパーファミコン
発売元 タカラ
発売日 1994年4月28日
定価 7,800円
プレイ人数 1~2人
判定 シリーズファンから不評
ポイント ブロック崩し要素を交えた変則スカッシュ
ストーリーモードはバウしか使えずそもそもバウである必要がない内容


概要

1994年4月28日にタカラから発売されたスーパーファミコンソフトの変則スカッシュゲーム。
原作は当時テレビ朝日系で放送されていたアニメ『平成イヌ物語バウ』(1993年10月~1994年9月放送)。
だがキャラクターを当て込んだだけで原作要素はほとんどないも同然。


内容

  • 「スカッシュ」と「ブロックくずし」を混ぜたようなゲーム性。
    • 初期配置状態の相手の後ろにゴールゾーンがあり、そこにボールを入れると1点が入り、3点取ると勝利。
    • 初期状態ではゴールゾーンはブロックによって守られているため、ブロックを壊す必要がある。
      • ブロックの中にはプレゼントボックスの形をしたものがあり、これを壊すとアイテムが出現する。
    • コートに陣内の概念はなく、どこでも移動できる。
  • 上記のようなゲーム性のため、操作性は至ってシンプル。
    • Aボタンで右に向かって、Bボタンで左に向かってラケットを振る(画面上方にいると左右が反転)。
    • AまたはBボタンを押す続けるとパワーチャージで、パワーゲージが上昇していく。いわゆる気合溜めのようなもの。
      • パワーゲージ満タン状態ならばXボタンで必殺技を繰り出すことができる。必殺技はラケットレベルに依存する。
    • 方向を押しながらYボタンを押すことでスライディングレシーブになる。
  • アイテムは下記4種類。
    • 「爆弾」触れたり一定時間経過で爆発する。爆発に巻き込まれると一定時間動けない。
    • 「ケーキ」パワーゲージが一気に満タンになる。
    • 「肉」移動やショットのスピードがアップする(どちらかが点を入れるまで)。
    • 「?」上記3つのうちのいずれかの効果。
  • プレイヤーキャラはバウ、さやか、おばあちゃん、サブ*6、シェーン*7、大五郎の6人。
    • ストーリーモードではバウのみで他は対戦相手となる。
  • ラケットは、バット、テニスラケット、ハンマー、丸太、木の枝、しゃもじ、骨、ほうき、ゴルフクラブの9種類。
    • ラケットにはレベルがあり基本レベル0~3だが、ゴルフクラブのみレベル0~4、丸太はレベル1のみ、木の枝はレベル0~1のみ。
    • ラケットの種類に応じて必殺技が変わる。レベルに関してはゲームモードによって扱いが異なる。

シナリオ

  • バウを操作して、さやか→サブ→シェーン→おばあちゃん→大五郎の順に対戦していく。
    • 4戦ずつ行うが最後の大五郎とは5回戦行うので全21戦となる。
    • 21戦勝てばエンディングとなる。
    • コンティニューはパスワード式。
    • ラケットはテニスラケット、ハンマー、バット、木の枝の4種類から選択で、最初はレベル0。
    • さやか、サブ、シェーン、おばあちゃんに勝った後、ボーナスステージに入りそこで20点取るごとにレベルが1上がる。
      • ただし木の枝はレベル0→1しかなく、レベル1にするために60点が必要になる(つまりほかのラケットのレベル3と同等)。
      • 20点(木の枝なら60点)に達しなかった場合でも、残った得点は次回に持ち越される。

対戦

  • フリープレイするモードでプレイヤー同士または1人でもCPUと対戦できる。
    • 対戦時は好きなキャラクターと好きなラケットタイプを自由に選べ、レベルも自由に選択できる。
    • ステージも30種類(学校・公園・遊園地・庭・日本間それぞれ6パターン)の中から、好きなものを選べる。
    • 公平を期すため、点が入って仕切り直しの度に上下位置が入れ替わる。
    • キャラクター毎の成績(勝敗)が記録される。

評価点

  • 簡素ではあるが対戦ゲームとしてはそれなりに楽しめる作り。
    • 操作は至ってシンプルで得点が入る方式も最もシンプルな「一定のラインを超える」というサッカー式なので、ほとんどの人がまず簡単に慣れることができる。
    • ただのスカッシュというだけでなく、ブロックを壊したりアイテムが出てバランスを崩したりと単調さを緩和する工夫もある。
  • 対戦はプレイの上で自由度も高い。
    • 特性の違う多種多様なラケットから選択できる。
      • ラケット毎の技も変わるなど、相性に応じて選べるのは便利。
  • グラはアニメの雰囲気がそのまま。
    • 特にキャラ選択の顔グラは、アニメの雰囲気がそのまま。
    • プレイアブルキャラは小さめではあるものの、これもアニメでの特徴が取り込まれている。

賛否両論点

  • ステージ数はかなり豊富。だがパターン違いで実質5種類とも取れるので、そう考えるとむしろ少なく思える。
    • しかし、この当時でこれだけのパターンができていれば十分豊富な方である。

問題点

  • シナリオプレイではバウしか選べない。
    • 主人公なので無難と言えば無難だが、さやかもかわいくて人気の高いキャラだっただけにそれが使えない。
      • フリープレイはキャラが全6人から選べる上に全体のキャラ数も多くはないだけに折角ならこれも各キャラ毎の展開ぐらいは用意してもらいたかったところ。
    • ラケットは4通りしか選べない。
      • ラケットも全9通りあるのだが、これも同じでわざわざ縛る必要性が感じられない。
  • 「必殺技」はその言い回しの割には少々地味。
    • 当時ならばデモが入ったり、派手なもので演出されていたが、そういったものは何もない。
    • また技そのものも、そこまで決定打にはならない。
  • ゲーム自体は原作とまったく関係ないもの。
    • 日常系のドタバタコメディということもあり、しかも恋愛のような要素もないなどゲームとして構成しにくいものである点は否めないが、ストーリー要素はないも同然な上にスカッシュが作中の象徴的な遊びというわけではない。
    • シナリオモードで犬神家の面々を破ってバウが優勝(?)しても、ただ胴上げされるだけと特に原作らしい描写はない。

総評

原作が日常系コメディであるため、それを活かしてのゲーム化がしにくい事情もあるだろうが原作要素にかけてはゲーム本筋に関わるようなものはないに等しい。
一応「ブロックくずしを絡めたスカッシュ」というゲーム自体は成り立っておりアイテムもあるなど、それなりに対戦ゲームとしては悪くはないものではあるが、かといって特別優秀さを感じるほどではない。
バウらしいドタバタコメディを楽しみに購入した人からすればさすがに期待外れ。しかも1人プレイではバウしか使えないというのも原作ファンとしては残念な点。


余談

  • 後に放送された最終回は、それまでから一転して思わぬ形でさやかはバウと生き別れになってしまう悲しい結末*8
    • これがわかってからゲーム化していたら、もっと原作を生かしたゲームにしやすかったかもしれない。
      • そんな結末を知った現在なら、このように犬神一家とバウが和気あいあいとスカッシュで遊んでいる姿をほほえましい目で見られるだろう。
  • 同じように同時期に放送されていた日常系のドタバタコメディアニメとして、それを活かしたゲーム化が難しい作品としてはスーパーファミコンソフトならば同年11月に発売された『ツウヨシしっかりしなさい』*9も挙げられる。
    • この作品のゲーム化もキャラクターのみを吸い上げて『対戦ぱずるだま』にムリムリ当て込むという方式が取られている。
      • とはいえ、この作品は恋愛要素や様々な非科学的なエピソードなどはあったのでバウよりはゲーム化しやすい部類に入るだろう。

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最終更新:2025年10月08日 21:10

*1 steam版では有料ダウンロードコンテンツとなっている

*2 いずれもSteam版発売後にデビューしたタレントだが、DLCではなく無料アップデートでの追加となっている

*3 モココは本作を配信でプレーした際に「なんで~枯れてるモココなんですけど!」と恥ずかしがっていた

*4 筆者の体感として、スイカゲームでスイカ1個を作るよりもダブルぺこらを成立させる方が難易度としてはかなり低い

*5 何人かのホロメンが本作の実況プレイを配信しているが、マリンのセリフには「お前は何を言ってるんだ」という反応をしていることも少なくなかった

*6 本名「近藤三郎」犬神組の組員。

*7 バウが来るより前から犬神家で飼われているアフガンハウンド。

*8 その後6年を経て、さやかが中学の修学旅行で行った京都でバウと再会。ただ本人はその自覚がなかった。

*9 『ちびまる子ちゃん』の1期と2期の間にあたる1992年10月~1994年12月にフジテレビ系の同時間枠で放送。放送時間帯に恵まれたこともあるが、この作品も20%前後の高視聴率な人気アニメだった。