下書きの記載に関するルールの変更について
(24/5/26変更)
記事が完成するまでの間は最低でも週に1度は記事作成相談スレを確認するようにしてください。
記事作成依頼の判断は初稿者に委ねられますが、下書きが完成したと判断しても別の利用者が追記や修正を行うことも踏まえ、記事化依頼前にスレで意見が挙げられているか確認してください。
記事を直接投稿できるメンバーの方も、「記事下書きページを利用する場合は」性急な記事化は避け、スレを確認することを推奨します。
詳しくは利用法をご確認下さい。
記事下書き2
ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。
また、表示負担軽減のため動画はコメントアウト状態で記載してください。
下書きに画像をアップロードするのは控えてください。記事化後も画像が下書きに残り続けてしまうためです。
アップロード画像を使用する場合は記事化後に該当記事にアップロードしてください。
また、記事化前に画像のチェックが必要な場合には、外部の画像アップロードサービスを利用してください。
メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。
メンバーではない人は記事作成依頼所からページ作成を依頼してください。
権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。
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記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
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有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合
加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、
自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止
とします。
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。記事作成相談スレも活用してください。
「記事下書き」は用途別にページが分かれています。
利用法
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1. 記事を載せる。
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下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。
また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
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ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます。
記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
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なお、判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。
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新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります。
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2. 記事を完成させる。
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基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。
記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
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もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
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下書きを削除もしくは移動する場合。
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ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
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下書きを記事として作成する、もしくは作成依頼を出す場合。
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その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
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記事が完成するまでの間は、
少なくとも週に1回程度は記事作成相談スレを確認してください。
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作成している記事に対して、スレ内で意見や指摘が出ることもあり、初稿作成者が意見や指摘を確認しなかった場合、スレ内の意見や指摘にしたがって大きく内容を書き換えられてしまう可能性もあります。
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3. 記事を作成する。
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記事が完成したら、作成する前に記事作成相談スレで意見や指摘が出ていないかを確認し、意見や指摘が出ている場合は、その意見や指摘を解消してから記事作成してください。
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記事完成後、2,3日の間は意見や指摘が出ないかを確認するといいでしょう。スレで記事が完成した旨を報告し、意見や指摘を募るとより確実です。
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意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、
記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。
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記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。
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なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます。
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記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
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追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。
注意点
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発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
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移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
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一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
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+
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下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照
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※contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態(先頭に「//」が付いたまま)で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。
コメントアウトしない場合、全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。
↓↓↓ここからコピー↓↓↓
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#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
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**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑
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一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。
初稿投稿日: 2026/06/25 追記修正歓迎 初期投稿主より「自分はアプデ後にプレイしたため、アプデ前の情報については言及されておりません。」
CODE VEIN II
【こーどう゛ぇいん つー】
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ジャンル
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ドラマティック探索アクションRPG
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対応機種
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プレイステーション5 Xbox Series X/S Windows(Steam) |
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発売元
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バンダイナムコエンターテインメント
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開発元
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株式会社バンダイナムコスタジオ 株式会社シフト
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発売日
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【PS5/XSX】2026年1月29日 【Win】2026年1月30日
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定価
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【PS5/XSX パッケージ】 通常版: 8,100円(税抜) 限定版: 13,800円(税抜) フィギュア付き限定版: 24,800円(税抜) 超特装版: 35,400円(税抜) 【PS5/XSX ダウンロード】 Deluxe Edition: 11,550円(税込) Ultimate Edition: 12,650円(税込) 【Win】オープン価格
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プレイ人数
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1人
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レーティング
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CERO:D(17才以上対象)
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判定
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良作 (予定)
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ポイント
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アニメ調なデザインの死にゲー第2弾 美麗かつ広大なオープンフィールド 前作とは繋がりの無い新規ストーリー
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CODE VEINシリーズ I / II
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概要
ゲームオーバーからのリトライを繰り返しながら攻略していく、いわゆる「死にゲー」とも呼ばれる高難度アクションゲーム。
2019年に発売し、同ジャンルの中では珍しいアニメ調で話題になった『CODE VEIN』のシリーズ第2作。
おおまかなシステムや、一部ゲーム内固有名詞の呼称は前作と似通っているものの、世界観や設定は一新され、完全新規のストーリーになっている。
あらすじ
【時を超え、その血で宿命を穿て】
人間と吸血鬼が共存している未来の世界
突如現れた「渇望の月」の力により、
吸血鬼は自我を持たないバケモノへと変貌し、世界は滅びの一途を辿っていた。
主人公は吸血鬼ハンターとして世界の崩壊を止めるため、
時間を越える力を持つ吸血鬼の少女ルゥとともに100年前の過去の世界に旅立つ。
そこは、自らの身を犠牲にして世界を救い、
「英雄」としてのちに語られることになる吸血鬼たちが生きている時代。
彼らとの出会いが、世界を崩壊から救う鍵となるのか…。
宿命を預けあうバディと共に死地を探索した先に、
強大な吸血鬼との死闘と時間を越えた壮大な物語が待ち受ける。
(公式サイト「STORY」より引用)
特徴
高難度アクションで引き込み、シナリオには重点が置かれない場合が多い死にゲーの中でも、明確にストーリーが重視されている。
「バディ」とのツーマンセル、敵から血を吸収して技を行使、ブラッドコードを切り替えて様々なビルドを構築、といった要素は前作と同様だが、戦闘・探索ともに多くの要素が追加されている。
ストーリー
時間遡行
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あらすじの通り、本作シナリオは過去と現代の時間を渡り歩き、世界を救う手掛かりを探す「タイムリープもの」である。
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過去の出来事への干渉は現代の様相を大きく変える可能性があるとして禁忌とされているが、その選択はプレイヤーに委ねられている。
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登場人物の過去の記憶を回想として見ることで、キャラクターの掘り下げを行う形式も続投。
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前作での吸血鬼は「レヴナント」と読み、死者の心臓に寄生する生物によって蘇り超常の力を得た人間たちであったが、今作の吸血鬼はそのまま「きゅうけつき」と読み、人間を遥かに超える長命、人間の血を吸う、人間を吸血鬼化できるといった、現実での吸血鬼伝説に沿った設定になっている。
-
このように前作と名称が同じでも設定が変化していたり、逆に同じ要素でも名称が変更されている物も存在する。
システム
アクション
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武器を使って攻撃し、吸血攻撃で血を吸収して様々な技を使って戦う基本的なアクションスタイルは変わらないが、オープンフィールド化に合わせてジャンプが追加された。
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敵の攻撃次第では回避にも使え、ゲーム内の固有名称の中にはイコル(冥血に相当)、術式(錬血に相当)の様にやや変化している物もある。
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装備要素は大幅に変わり、武器・ジェイル・ブラッドコードに、新たに防御術式、伝承術式、ブースターの項目が追加された。
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装備からは「装備重量」の概念は削除され、代わりに「装備負荷」という数値が存在し、この数値の合計が装備中のブラッドコードのステータスを超えると「過剰負荷」という状態になる。
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過剰負荷状態では各ステータスに対応したデメリットとメリットが発生する。例えば腕力の過剰負荷状態では攻撃での消費スタミナが増加するが与ダメージも増加し、過剰負荷の数が多くなり過ぎると回避性能が下がるなどデメリットが重くなっていく。
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プレイヤーキャラの体力にLPという数値が追加された。HPが0になると戦闘不能になるが、LPが残っている限り基本的にHPにダメージは受けない。
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LPはアーマーとしても機能しており、残っていればダメージやのけぞりを軽減できるが、LPが無い状態はあらゆる攻撃で怯むようになる。
武器アクション
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前作に登場した片手剣・両手剣・銃剣、斧槍・大槌に加えて、新しく双剣、ルーンブレイドの2種が追加。
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攻撃アクションもほぼ同一だが、打ち上げ攻撃は削除されており、ジャンプが可能になったことで空中攻撃が追加された。
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ストーリーを進めると武器を2つ装備でき、戦闘中にもすぐに持ち替えが可能。武器は切り替えた瞬間に即攻撃や術式の発動が可能なため、攻撃を継続しながら武器を素早く切り替えての戦闘も可能。
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それぞれ特徴を持ち、同じ武器種でも個々の武器ごとにモーションも異なる。
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武器攻撃によって敵を出血させ、吸血攻撃によって吸収するイコルの量を増加させるのが主な使い道となり、今作では基本的に武器攻撃のみでイコルを得ることは不可能。
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敵がどの程度出血しているかは、攻撃によって敵に残り続ける傷痕が目安となる。
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後述する「術式」は、武器に装着することで使用可能となり、装着可能な物も武器ごとに設定された容量によって異なる。
吸血アクション
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前作での「ジェイル」は防具の役割であり、装備した防具で吸血攻撃が違ったが、今作では種別の中から1つを選んで装備する形になった。
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装備したジェイルによって敵から血を奪い取るモーションが異なり。続投したオウガ・ハウンズ・スティンガー・アイヴィに加えて、バット・リーパーの2種が追加。
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イコル吸収に必須の要素となったためか、前作よりモーションが機敏になり、バディが吸血攻撃を行ってもプレイヤーがイコルを獲得できる。
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前作では全てのジェイルで行えた「受け流し」はリーパーのみの特性となり、モーションや防御力だけでなく、吸血攻撃の特性でも差別化されている。
ブラッドコード
-
装備することでステータスやイコルの最大値が変わり、様々なビルドを構築できる。
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各ブラッドコードには固有の装備効果が追加され、単純なステータスの増減だけで強さが図れなくなり、ビルド構築の幅はさらに深まっている。
術式
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装備している武器に4つまでセット可能な技で、使用するためにイコルを消費する。ヤドリギでのみ付け替えることが可能。
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攻撃に用いる戦闘術式か、自身やバディにバフをかける補助術式の二つに大別される。
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武器種によってセット可能な術式が変わり、各武器ごとに設定された容量が術式のコスト合計をオーバーしてもセット不可になる。
防御術式
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ガードや回避に用いる術式。使用するためにイコルを消費する物としない物が存在する。
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敵の攻撃をガードする盾、攻撃に対し「受け流し」を発動できる手甲、短時間無敵状態となる回避モーションが発生するもの、以上3種類におおまかに分けられる。
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それぞれの特徴に関わらず、装備するだけでプレイヤーキャラの防御力がアップする。
伝承術式
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イコルを消費して発動させる大技。
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ほとんどが長めの攻撃モーションと高い威力を持っており、威力に影響するステータスはそれぞれ違うが、装備負荷は存在しないため好きな物を装備できる。
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安易には使いにくい反面、一撃で雑魚敵の集団を葬ったり、ボスのHPを大幅に削るなど必殺技として戦闘に爽快感を与えてくれる。
ブースター
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前作における、錬血のパッシブ枠に相当する要素。装備することで常時発動させることが可能。
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ステータスやスタミナ回復速度を上げるような物や、特定の伝承術式の威力を上げるような特化装備用のブースターも存在する。
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入手には探索で拾う、敵のドロップ素材からショップで作る、ブラッドコードをマスターすると特定のNPCから対応するブースターを貰うなどがある。
バディ
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前作と同様に一人のNPCをバディとして連れて行き、共闘できる点は同じだがシステムに若干の変更がある。
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連れて行くだけでステータスアップなどの恩恵がある。
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同行するだけでキャラごとに設定された特殊な効果が付与される。ステータスの上昇やアイテムドロップ率の上昇など様々。
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戦闘からいなくならない。
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主人公に弱点である心臓を預けた不死の吸血鬼という設定のためか、前作の様に倒されて消えることが無く、一時的に離脱するだけで一定時間後に復帰する。
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主人公のHPが0になった時にギフトヒールで回復してくれる。
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前作では、使用者のHPの半分を与えて回復を行う行動だったが、本作ではバディからプレイヤーキャラに対してしか行われない。
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その際にバディは一時的に戦闘から離脱してしまうが、一定時間後に復帰する。
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共闘状態か憑依状態(一人プレイ)を選べる。
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バディを主人公の背中に憑依させると、ソロプレイの状態になる。当然一人での戦闘になるが、憑依状態になるとステータスアップなどの恩恵がさらに強化される。
また、憑依状態でもバディからのバフやギフトヒールは受けられる。
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キャラによっては、共闘が不可で憑依状態限定になるバディも存在。
探索
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本作はオープンフィールドを採用しており、非常に広大なフィールドをシームレスに移動して自由に活動できる。
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画面端に配置されるミニマップは今作ではダンジョン内のみの要素になり、フィールドではメニューを開いての全体マップを利用する事になる。
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ミニマップはプレイヤーキャラ周辺のみだが、全体マップはフィールドやダンジョンの全域を確認し、ある程度の地形と設置物を把握できる。
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ヤドリギへのファストトラベルも全体マップからいつでも何処でも使用可能。
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前作ではヤドリギを解放すると周辺マップを得られたが、今作ではマップ把握を妨害している「マップジャマー」という敵を倒して解放できる。
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連れているバディが宝箱やアイテムの近くで反応してくれる要素は今作も健在で、フィールドのロケーションに反応する場合もあり各キャラで異なる。
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さらに特定のボタンを押すと、プレイヤーキャラが直前まで歩いた道筋を光の線として表示も可能で、同じ道を二度通る必要が無くなり探索に非常に役立つ。
バイク
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物語序盤をクリアすると解放される乗り物。徒歩と比較にならない速度で移動できる。
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ボタン一つで簡単に搭乗でき、燃料や修理といった制限要素も無い。上昇は無理だが滑空は可能なので、高低差のあるマップも強引な踏破もできる。
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ダンジョンやNPCの集まる拠点など、一部エリアではバイクの使用が制限される。
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バイク自体にHPが設定されており、敵の攻撃や地形にぶつけるとダメージを負い、0になると破損して放り出されるが、すぐに乗り直しが可能で、同乗しているバディからの文句はあるが破壊することへのペナルティやデメリットは何も無い
合成・料理
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持っている素材から様々なアイテムをいつでも合成で入手する可能。
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エンチャントやバフアイテムを手軽に調達できるので、トライ&エラーを繰り返す死にゲーでは躊躇いがちなアイテム使用も、気軽に使えるようになる。
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フィールド上には食材が落ちており、レシピを持っていれば料理もできる。
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料理は一度食べればヤドリギに戻るまで有効であり、ステータスアップや武器の出血能力アップなど様々な効果がある。
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贈答品用のアイテムと同じようにNPCに渡せば、それぞれに好物があり反応も楽しめる。
評価点
ストーリー
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作りこまれた設定や魅力的なキャラクターが織りなす、時間遡行の要素を活かしたカタルシス展開は評価が高い。
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物語のメインとなるキャラクターは軒並みバディとして共闘できるので愛着も湧きやすく、より物語に引き込まれる。
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+
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ネタバレ
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英雄の命を奪うために、過去で英雄との縁を築いて封印のカギを手に入れるという展開上、「殺すために仲良くなる」という話を繰り返すため、プレイヤーのメンタルにゴリゴリダメージを与えてくる。
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登場人物たちは総じて魅力的なキャラクターばかりであるため、交流での楽しさと切なさを同時に味わうことになる。
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そういったストーリーを覆すという時間遡行の王道をきっちりと押さえて、英雄たちを悲劇から救えた時の達成感はひとしおである。
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フィールド探索
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美麗で広大なフィールドは遠景までクリアに見通す事ができ、ダンジョンも各地に多数散らばっている。
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怪しいと思った場所にはほぼ確実に貴重品やダンジョンの入り口が存在するため、探索のモチベーションを保ちやすい。
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早期に入手できるバイクは使用に条件やコストは何も無い。速度や小回りも良く、オープンフィールドにありがちな「足の遅さ」などは感じずサクサク進められる。
戦闘
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前作よりもモーション短縮や後隙の減少でバトルスピードが上がり、キーレスポンスも快適でモッサリ感が無くなった。
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ステータス補正の影響や、ビルド構築による変化が非常に大きくなり、思惑がハマった時の自分の強さが実感しやすく、モチベーションを上げやすい。
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防御術式・伝承術式・ジェイルごとの特性の違いで、攻撃を防いだり形勢を逆転する要素は多く、戦闘にメリハリを与えている。
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装備強化以外の成長要素は前作と同様にレベルアップのみで、ステータス振り分けなどに煩わされずいつでも自由にカスタマイズできる。
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前作では精神が強く影響するバフが多く、ビルドの強さに偏りがあったが、本作では影響するのはバフの持続時間のみとなり、どのステータスを重視したビルドもそれぞれの強さを伸ばしやすくなった。
バディの存在
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本作のバディは前作の倍近く人数が増えておりいずれも個性的で、探索においては多数のセリフで楽しませてくれる一方、戦闘面でも極めて優秀で、プレイヤーを手厚くサポートしてくれる。
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バディごとの能力の格差もほとんど無く、共闘が出来ないタイプのバディ以外は、能力補正やバフを選ぶ程度で、好みでバディを選んでも大きな問題は無い。
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声援やステータス補正だけをもらってソロプレイも可能であり、難易度をプレイヤー自身で自由に設定しやすいため、キャラゲーとして、死にゲーとして本作の間口を大きく広げている。
音楽
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もはや語るまでも無いかも知れないが、今作も椎名豪氏が手掛けた素晴らしいBGMが数多く収録されている。
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戦闘、イベント、過去回想で流れる数々の曲は、壮大な曲も切ない曲も一切のハズレ無く名曲が揃っている。
賛否両論点
戦闘
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バフに偏ったバランス
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やはり今作でもバフによる影響はかなり大きく、攻撃力アップの補助術式を重ねれば2倍近い攻撃力をすぐに得られるため、序盤から圧倒的な力を発揮できる。
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その一方で、武器にセットする術式の振り分けがバフに偏りがちで、数多い戦闘術式もお気に入りの物以外は使われにくい。
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ただし、武器は2つ装備できるので、最終的に片方をバフ用にすることで術式の圧迫を防ぐことは可能。その場合はかけ直しがやや面倒になるが…。
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銃剣が異様に強い。
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本作ではどの武器種も優秀で、特定武器種のみを使ってもクリアに難儀はしない無いが、前作で不遇をかこっていた「銃剣」が本作ではやたら強化されている。
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本作の銃剣は所持している弾丸を消費して、強攻撃でイコルを消費せず遠距離攻撃できるのだが、この銃弾攻撃が非常に高威力、弾丸もショップで安価に無制限購入できる。
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特にグレネードタイプの銃剣の火力が凄まじく高く、中でも前作にも登場した「フレイムディザスター」という銃剣が強力で、バフを盛ればものの数発で全てのボスを倒せてしまう。
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本作はストーリー重視のRPGという側面もあり「死にゲー苦手だけど話は気になる」という人への救済措置と言えるかもしれない。
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マルチプレイの削除
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前作には存在したマルチプレイ要素は本作ではオミットされている。特段、マルチプレイが必須というゲームでは無いものの、前作にはあったものが無くなるのは寂しいものである。
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周回要素はあるものの、一回ゲームをクリアしてしまうとHPと攻撃力の上がったボスを倒す以外に目新しい要素が無いため、エンドコンテンツ不足になりがち。
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しかしマルチプレイ要素が無いために、フィールドグラフィックの美麗さや、爽快感重視の戦闘バランスに寄られたと言える。
問題点
ストーリー
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一部に説明が不足している要素が見られる。
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物語冒頭にて、過去に世界を救った英雄の封印が限界を迎えて小島ごと消滅するシーンが描かれるが、この英雄が何者なのかは劇中ではこれ以降言及されない。
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拠点のNPCのセリフで「各地で英雄たちが爆発している」という物があるため、少なくとも劇中で登場した英雄以外にも複数人が関わっているはずなのだが、過去でそれらしき人物は現れない。
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時間遡行ものらしく、過去に行ったまま現代の時間まで経過する展開があるのだが、本来のその時代の主人公がどうなっているのかがあやふやになっている。
システム関連
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装備セットを登録する機能が無い。
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今作では装備項目が大幅に増加し、ビルド構築によって戦闘にも大きな変化がありながら、装備を登録しておく機能が無い。
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戦闘中に変えられないのは当然のことではあるが、ヤドリギなどでも登録できないのは少々不親切である。
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ブラッドコード、2種の武器にセットする8つの術式、防御術式・伝承術式・ジェイル、最大6つのブースターと、これほど多くの項目をビルド切り替えの度に変えていくのは骨が折れる。
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強力なブースターはブラッドコードをマスターすれば得られるものに多いので、新しいブラッドコードを手に入れるたびに、変更する手間が出てくる。
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ゴリゴリの脳筋から魔法タイプにガラリと変えるとなれば、ほぼ全ての項目を切り替えるハメになる場合もザラにある。
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メニューの煩雑さ。
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本作では装備やアイテムの一覧メニューは、典型的なアイコン表示となっているが、ソートやお気に入り登録などの機能は何もない。
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そのため、防御術式や伝承術式など総数が少ない物はともかく、消費アイテム、武器、武器術式、ブラッドコード、ブースターなどは、目当ての物を見つけるのに目を凝らして探す必要がある。
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クリア後2周目に同じものを入手した場合、消費アイテム以外は何故か「×2、×3」の様に個数が増えるのではなく、「〇〇、〇〇〇」とメニューにそのまま増えていく。
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強化要素で個体ごとに違いが出る装備はともかく、武器術式やブースターの様に何の変化の無い物までこうなるため、倉庫に詰め込まなければ際限なくメニューを圧迫していく。
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地図の設置物アイコンも一部わかりにくい物があり、特に宝箱、開封済み宝箱、エレベーターは似たような四角形のアイコンなので実に紛らわしい。
重い
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本作はUnreal Engine 5製であり、Win版は『モンスターハンターワイルズ』のように「このゲームのグラフィックはSteam Deckで快適に動作するように設定できません」との理由で「Steam Deck非対応」となってるためわかる通り、非常に重量級。
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フルHD画質でもRTX 3080やRadeon RX 6800 XT相当の結構な馬力を持つGPUでなければ快適な動作は難しい。
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とはいえローンチ時の『Borderlands 4』のようにゲーム進行が困難になる、CPU使用率が異常に高いといったUE5系のゲームでは最悪の部類ではないため、高スペックPCであればだいたい安定したプレイは望める。
総評
魅力的なキャラクターと共に戦い、王道と独自要素をきちんと押さえたシナリオと、それを活かすゲームシステム、タイムリープという今となってはありふれたテーマながら、新鮮で没入しやすいストーリーを描き切っている。
油断すればやられる死にゲーではあるが、レスポンスが良くストレス要素の少ない戦闘、飽きにくい探索要素と、ストーリー、キャラクター、フィールド探索、戦闘の楽しさ全てが高水準でまとまっている。
元人間が敵キャラだった前作と異なり、今作の敵の血は黄金色でグロテスクさが軽減されているので、是非多くの人にプレイしてもらいたい一作。
余談
初稿投稿日: 2026/7/12 追記修正歓迎
ナイトクエスト
【ないとくえすと】
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ジャンル
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RPG
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対応機種
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ゲームボーイ
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メディア
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1MbitROMカートリッジ
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発売元
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ディスコ タイトー
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開発元
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レナール
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発売日
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1991年9月13日
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定価
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3,600円
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プレイ人数
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1人
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判定
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なし
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ポイント
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ビジュアル重視のフルアニメーションバトル ストレスになりにくいシンボルエンカウント 初代『ドラゴンクエスト』以上にシンプルなゲーム内容
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概要
1991年9月にタイトーから発売されたゲームボーイソフトのロールプレイングゲーム。
開発を担当したのはファミコンで『魔鐘』、『ゾンビハンター』などの開発を手掛けたレナールで、タイトル画面にもクレジットされている。
経験値によるレベルアップ方式、コマンド選択方式のバトルといった典型的なRPGながら、戦闘はアニメーション演出が取り入れられているのが大きな特徴。
ストーリー
ウィルは、ナイトになることを夢みていた。
そして、14才になったとき、1年に1度のお祭りの日に王様に会うことを決意して家をでた。
王様に会ったウィルは、北の洞窟にいるゴブリンの王を倒したならば、ナイトとして召しかかえてもらえるという約束をもらい、剣とよろいとお金を与えられたのだった。
期待と不安を胸に、ウィルは今、冒険の旅にでる…
(取扱説明書より引用。)
特徴
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主人公ウィルとして、王様から与えられた命令を遂行するために戦いに出る。
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そのために魔物たちと戦い経験を積み、レベルアップして強くなり、まずはナイトとして認められることを目指す。
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その後も与えられた命令を果たし、王様に謁見することで、次の命令を受けて進めるような形式。
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ウィルのHPがゼロになり倒されると王様の前に戻って再開する。その際、所持金は半分になっている。
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タイトル画面から入れるモードセレクトでゲーム開始時の所持金を「少ない(200G)」「多い(500G)」から選択可能。
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これはどれを選んでもその後の展開は同じ。
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他にメッセージスピードを「普通」「遅い」「早い」、戦闘(アニメーション)の速度を「普通」「早い」から選択可能。
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これらは後述のパスワードでの再開時にも設定し直すことができる。
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命令遂行時や死亡時以外で王様に謁見するとパスワードを教えてもらえる。
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パスワードはひらがな15文字。ゲーム再開時はこれをパスワード入力画面で使う。
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敵との戦闘はシンボルエンカウント方式。
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様々なモンスターがフィールドを彷徨っており、それに触れると1対1のバトルになる。
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敵シンボルは煙のような見た目の「下等モンスター」、人間型の「高等モンスター」、翼を持つ「飛行モンスター」の3つに分けられ、飛行モンスターは地形を無視してウィルを追跡するように移動する。
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戦闘はサイドビュー表示で、主人公と敵が交互に攻撃するスタンダードなターン制。
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敵を倒すと経験値とお金(G表記)が手に入り、一定量の経験値に達するごとにレベルが上がる。
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当時のRPGで一般的だったアイテムのドロップはない。
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戦闘コマンドは「たたかう」「にげる」「アイテム」「くすり」の4通りから選択。
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「たたかう」
「すいせいけん(正面突き)」「ごうらいけん(上段からの斬りつけ)」「せんこうけん(中段からの横薙ぎ)」「ひしょうけん(ジャンプしての下突き)から技を選択して攻撃する。
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この4通りの技は敵の種類によって、ダメージ量が異なり弱点を突けば大ダメージを与えられる。大ダメージを与えたときは打撃エフェクトが複数回表示されるのでそれが目安。
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「にげる」
敵から逃走を図る。成功時は敵シンボルの接触判定が一時的に消える。失敗すると当然、敵に攻撃され1ターン消費。
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「アイテム」
後述の攻撃用の魔法アイテムを使用する。最大8個までストック可能。「たたかう」と同様にターンを消費する。
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「くすり」
後述の回復の薬を使ってHPを回復する。最大8個までストック可能。他の攻撃と同様にターンを消費する。
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フィールドは初代『ゼルダの伝説』や『聖剣伝説』のように画面端や建物の入口、階段から次のエリアに移動する方式。
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1つのエリアのサイズは16×16キャラ分で、1画面にすべて表示しきれない都合上、若干の画面スクロールがある。
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エリアにはそれぞれ地名がつけられており、画面右下に表示される。
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情報を得られる民家や宿屋、店といった施設はフィールドに直接配置されており、これは敵がいる場所でも普通に存在する。
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スタートボタンで一枚絵の全体マップが表示され、ウィルが現在いる大まかな位置が示される。
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セレクトボタンでステータス画面の呼び出し。これまでの獲得経験値と攻撃力(AP表記)および装備と持ち物を確認でき、移動中の薬の使用もここで行う。
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初期装備のものを除く武器(剣)・防具(鎧)と攻撃用の魔法アイテムの入手方法は店で買うことのみ。
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宝箱はなく、フィールドで入手できる消費アイテムはすべて回復の薬がそのまま落ちている。これらは画面を切り替えることで復活する。
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イベントで入手するキーアイテムは別枠扱いでステータス画面の左中央に表示される。
評価点
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キャラクターのフルアニメーションによる戦闘シーン。
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モノクロではあるものの、ファミコンの『ファイナルファンタジー』シリーズや『貝獣物語』などにあったような、武器を振る程度の簡易なものではなく、相手に向かって走って斬りかかるといった躍動感あふれる本格的なフルアクションが展開される。
ジャンルは異なるものの『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』に近い戦闘描写になっている。
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前述の通りウィルは4種類の剣技を使えて、それぞれに異なるアニメーションが用意されている。
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飛んでいる敵に対してはちゃんと相手に向かってジャンプで飛びかかるアニメに変化する。また魔法アイテムによる攻撃のエフェクトもそれぞれが細かい。
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ウィルだけでなくモンスターの攻撃も様々な固有アクションが用意されている。
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さらに同種のモンスターでも使いまわしが少なく、個別のアニメパターンを持っていたりとかなり芸が細かい。
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通常戦闘BGMが敵によって変化し、その数も3種類あるため、このアニメーション戦闘に彩りを添えている。
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戦闘背景も様々な場所・シチュエーションに合わせて豊富に用意されている。
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ゲームボーイは元より、ファミコンでもRPGの戦闘画面はドット絵の無い単色背景が珍しくもなかっただけに、本作の秀逸さを感じられる部分。
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店やイベントシーンのグラフィックもよく描きこまれており、前述の戦闘アニメーションも含め、スタッフのビジュアル面の力の入れ方が並外れたものになっている。
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ストレスの溜まりにくい移動とシンボルエンカウント。
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移動速度は遅すぎず速すぎずの適切な範囲で、ボタンレスポンスはスムーズで動かしやすい。
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敵シンボルも基本的に移動が遅く接触判定も厳しくはない。こちらを追跡するのは飛行タイプのみで、移動習性も見切りやすいため。面倒ならば戦闘を避けることもできる。
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逃走時には敵シンボルの接触判定が一時的に消えるため、用もない戦闘を極力避けてボスの元にたどり着くことも可能。
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獲得経験値・獲得Gのバランスは良く、長時間作業じみたレベル上げをしなくても、それなりに戦っていればハイペースでレベルが上がり、お金も貯まっていく。
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戦闘アニメがカットできない都合上、戦闘1回ごとのテンポは悪めのため、クリアまでの総戦闘回数が抑えめな点はプレイヤーの負担になりにくい。
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ボス撃破後は自動的に王様の元に戻るため、ダンジョンを歩いて戻る必要がなくなっている。
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再開時には王様が任務の内容を再度通達してくれるため、内容を忘れていても思い出しやすい。
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煩わしいと感じた場合はスタートボタンでスキップもできる。
問題点
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全体的に内容は薄く、プレイヤーキャラ1人固定のRPGの代表格である初代『ドラゴンクエスト』よりも薄い。
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王様から命じられる任務の数は5つのみで、対応するダンジョン・ボスの数も同様。イベント進行のフラグ立ても簡素なものになっている。
ストーリーもラスボスの動機に考察の余地があるものの、基本的には勧善懲悪。作中で死亡したある人物がエンディングで唐突に蘇る、といったご都合主義的な展開も見られる。
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武器や防具もそれぞれ初期装備を含めて4種類しかなく、販売品のみでイベントで手に入れる伝説の武具といったものはない。
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もちろん前述の通りビジュアルに関してはゲームボーイながら相当頑張っているのだが、そのしわ寄せがゲーム内容やストーリーに来てしまった感は否めない。
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ゲームボーイだから若年層・ライト層向けのお手軽な路線を目指した、という意図が例えあったとしても、『Sa・Ga』『Sa・Ga2』『ジャングルウォーズ』のような独自性とストーリー性を両立したものをはじめ、『SDガンダム外伝』『アレサ』『ONI』などといった独自性の強いRPGが同ハードで既に発売されていた中で、初代『ドラゴンクエスト』以下の薄い内容では時代錯誤と見なされても仕方のない点ではある。
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アニメーションの派手さに対して、内容自体は単調な戦闘。
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基本的に「敵の弱点に応じて4種類の技を使い分ける」という点しか戦闘でプレイヤーが工夫する要素が存在せず、レベルアップをしてもやることが最後まで変わらない。
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攻撃用の魔法アイテムは頻繁に使えるほど安価ではなく、逐一補充する手間もあるので活用しづらくなっている。状態異常やバフ・デバフといった搦め手も本作には存在しない。
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敵もアニメーションの変化で威力の強弱があるものの、根本的には直接攻撃のみ。
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敵シンボルの見た目が3種類しかない都合上、同じエリアで同じ見た目のシンボルにもかかわらず、別種のモンスターが設定されていることが多い。
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また、シンボルの見た目にそぐわない敵が設定されていることも多い。
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ゲーム開始直後に王様の命令を無視して左側のエリアに進むと場違いな強さの敵とエンカウントするので、うっかり侵入して全滅してしまうことがあり得る。
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フラグ管理で時期が来るまで侵入できないようにする配慮がなされていない。
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ゲームが進むにつれ、敵の最大HPの隔たりが大きくなる傾向がある。
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3つ目の任務で攻略するダンジョンに出現する「アイアンテ」など、周囲の敵の2倍以上(約400)のHPを持ち、戦うこと自体が割に合わない敵が出現し始める。ラストダンジョンではその傾向が強い。
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また、理論上はゲーム開始直後に侵入可能な「迷いの森」では「ドーロドーロ」という周囲の敵と比べて異様に強い敵が配置されている。
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本来は4つ目の任務のダンジョンで登場する敵で、400近い高いHPを持つのだが、敵シンボルが鈍足で回避しやすいのが救い。
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携帯機に適さないパスワードによるコンティニュー方式。
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携帯機の特性上、とっさに中断しづらく、再開にも手間がかかるのは大きな難点。パスワード自体も15文字と屋外でメモを取るにはプレイヤーへの負担が強い。
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また、パスワードを聞くためには毎回王様の元へ戻らないといけない。同じパスワード制の『SELECTION』のようなファストトラベルもない。
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コストの関係でバッテリーバックアップの採用を見送ったことも考えられるが、RPGのバッテリーバックアップが標準に近い時代でパスワード制を採用したのはゲーム内容と同じく、時代錯誤と見なされても仕方のない部分である。
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初期設定で所持金を変えてもこれといって変化はない。
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そのため「多い」一択でしかない。「少ない」はいわゆるハードモード的なものになるが、特別なエンディングになるわけでもないので選ぶ理由がない。
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特に序盤は装備の差がもたらす影響も大きく、単に稼ぎ時間が増えるだけになっている。
総評
RPGとしての基本形は成り立っているが、コマンド選択式RPGとして見ると、常に1人で冒険するため戦闘はどうしても単調になりやすい。
レベルアップもステータスアップのみで新しい技や魔法などを覚えたりもしない。
この当時はパーティバトルなどは当たり前で、普通にコマンド選択の戦闘を行うスタンダードなスタイルではちょっと貧弱に感じてしまう。
またアイテムの総数も少ないなどかなりこじんまりしている感は否めない。
RPGとしてはストーリー面でどうしても見劣りすることもあって、本作のウリはまぎれもなくビジュアルやアクションデモにあると言っていいだろう。
余談
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北米でも『Knight Quest』のタイトルで1992年7月に発売された。
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技の名前は「すいせいけん→SWALLOW」、「ごうらいけん→FALCON」、「せんこうけん→SEA GULL
」、「ひしょうけん→EAGLE」といった風に鳥類の英単語に変更されている。
最終更新:2026年07月25日 12:01