下書きの記載に関するルールの変更について (24/5/26変更)
記事が完成するまでの間は最低でも週に1度は記事作成相談スレを確認するようにしてください。
記事作成依頼の判断は初稿者に委ねられますが、下書きが完成したと判断しても別の利用者が追記や修正を行うことも踏まえ、記事化依頼前にスレで意見が挙げられているか確認してください。
記事を直接投稿できるメンバーの方も、「記事下書きページを利用する場合は」性急な記事化は避け、スレを確認することを推奨します。
詳しくは利用法をご確認下さい。


記事下書き2

ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。
また、表示負担軽減のため動画はコメントアウト状態で記載してください。
下書きに画像をアップロードするのは控えてください。記事化後も画像が下書きに残り続けてしまうためです。
アップロード画像を使用する場合は記事化後に該当記事にアップロードしてください。
また、記事化前に画像のチェックが必要な場合には、外部の画像アップロードサービスを利用してください。

メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。
メンバーではない人は記事作成依頼所からページ作成を依頼してください。

権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。

  • 記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
  • 有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合

加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、 自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止 とします。
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。記事作成相談スレも活用してください。


「記事下書き」は用途別にページが分かれています。


利用法

  • 1. 記事を載せる。
    • 下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。
      また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
    • ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます。 記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
      事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
      その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
      • なお、判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。
    • 新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります
  • 2. 記事を完成させる。
    • 基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。 記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
    • もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
      • 下書きを削除もしくは移動する場合。
      • ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
      • 下書きを記事として作成する、もしくは作成依頼を出す場合。
      • その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
    • 記事が完成するまでの間は、 少なくとも週に1回程度は記事作成相談スレを確認してください。
      • 作成している記事に対して、スレ内で意見や指摘が出ることもあり、初稿作成者が意見や指摘を確認しなかった場合、スレ内の意見や指摘にしたがって大きく内容を書き換えられてしまう可能性もあります。
  • 3. 記事を作成する。
    • 記事が完成したら、作成する前に記事作成相談スレで意見や指摘が出ていないかを確認し、意見や指摘が出ている場合は、その意見や指摘を解消してから記事作成してください。
      • 記事完成後、2,3日の間は意見や指摘が出ないかを確認するといいでしょう。スレで記事が完成した旨を報告し、意見や指摘を募るとより確実です。
      • 意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。
    • 記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。
      • なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます
    • 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
      なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
      • 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。

注意点

  • 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
    • 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
  • 一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
+ 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照

contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態(先頭に「//」が付いたまま)で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。
コメントアウトしない場合、全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。

↓↓↓ここからコピー↓↓↓
----
#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
----
**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑

一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。




初稿投稿日: 2025/08/04 追記修正歓迎

けいさんゲーム 算数3年

【けいさんげーむ さんすうさんねん】

ジャンル 教育ソフト・アクション
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 320KbitROMカートリッジ
発売元 東京書籍
発売日 1986年4月25日
定価 4,900円
プレイ人数 1人(交代制で1~2人)
判定 クソゲー
ポイント 計算問題は3年生用でもゲームは2年生より劣る(1年生?)
ファミコン反対な親も大歓迎!?でも子供は退屈
けいさんゲームシリーズ
1年 / 2年 / 3年 / 4年 / 5・6年


概要

1986年4月に東京書籍から発売されたファミリーコンピュータ用ロムカセットソフト。
タイトルにあるように小学校3年生レベルの算数要素を織り交ぜたアクションゲーム。
だが実際の所はゲームというよりは教育用ツールの趣が濃い。
1年生用と2年生用とは同時発売で、この3本はいずれも元々T&EソフトがMSX用に開発していたが発売はされず、別の会社(非公表)がファミコン用として移植し、東京書籍から発売したもの。

なお、この当時の小学校3年生は昭和52(1977)年~昭和53(1978)年生まれ。


内容

  • 4つの種別で構成されており、それぞれに難易度(コース)が2段階ある。
    • コース2は「わりざん1」を除いて問題の桁数が増えている(1年生用と異なり敵の数などは同じ)。
    • 2人プレイも可能だが、いずれも交代プレイで失敗すると残機を1つ失って交代するため2人同時ではない。
    • いずれも得点を稼ぐほど難易度が上がっていく。
  • エンディングという概念はなく、エンドレスにスコアを稼いでいくのみのスタイル。
    • 初期残機は4で固定。増えたりはせず全滅したらゲームオーバーでコンティニューもない。
    • セレクトを押しながらスタートを押すことでソフトリセットが可能。
  • タイトルもかなり簡素な構成で、当時学校などで使われていた学習ドリルを彷彿とさせるデザイン。

ゲームモード

わりざん1

  • 潜水艦を操作して、答えの箱に重なってAまたはBを押して解答。
    • 画面上に駆逐艦がいて爆雷を落としてくるので、それをかわしながら正解の箱を目指す。正解(ステージクリア)で100点。
      • 爆雷は500点到達(6問目から)で2連射、1000点到達(11問目から)で3連射、1500点到達(16問目から)で4連射になる。
    • 答えはいずれも一桁にしかならない。コース1は割り切れるので答えを求め、コース2は余りが発生するわりざんでその余りを求める。
    • ミス後の再開は爆雷にやられた場合は同じ問題、計算問題を間違えた(誤答の箱を選んだ)場合は正解を表示した上で違う問題になる。

かけざん1

  • パイロットを操作して上空に並んだ正解の数字パネルに向かってBボタンを押してロケットに変身して飛んでいく。
    • UFOはヨコに移動するのみ下のUFOにあたると即座にミス、上のUFOならばその場ではミスにならないが、そのままロケット状態が解除されアッというまに地上まで戻される。
      • 人間状態でも下のUFOにぶつかってミスの可能性があるので、これを避けるためにAボタンでジャンプする。
    • 正解以外の数字に触れるとミス、数字の間に入ると上のUFOにぶつかった場合と同じで下に落下する。
    • コース1は2桁×1桁の計算、コース2は3桁×1桁の計算をする。
    • どちらも解答の数値のうち、隠された1桁を当てる虫食い方式。
    • 5問正解するごとに正解するごとにスピードが自キャラ、UFOとも速くなる(16問目=1500点まで)。
    • ミス後の再開はUFOにやられた場合は同じ問題、計算問題を間違えた(誤答のパネルにさわった)場合は正解を表示した上で違う問題になる。

わりざん2

  • 割り算のひっ算を段階的に解いていく。
    • 各階に、5つの数字扉があり(最上階のみ3つ)画面右に表示されたひっ算式の「?」にあたる数字扉の前でAボタンを押して選択する。
      • 正解ならば上の下位に移動しそれを元に、ひっ算が次段階に移行し、キャラも上の階に移動する(最上階は余りに対応)。
      • プレイヤーと同じフロアにはモンスターがいて、それに捕まってもミスとなる。
    • 1つずつ数字を埋めていく仮定でも得点が入るがひっ算を完成させると一気に高得点が入る。
    • ステージクリア(ひっ算が完成)するごとにスピードが自キャラ、モンスターとも速くなる(10問目まで)。

かけざん2

  • ルート16』の部屋のような区画の中でオレンジの自動車を操作し、敵車(黒)をかわしながら正解の数値を当てる。
    • 上記「わりざん2」と同じで1つずつ数字を入れてひっ算を完成させる。たが、こちらは隠された特定の桁に当てはまる数字を選択する方式。
    • 四隅付近に選択する数字の隠れている区画が4ヶ所あり、そこに自分の車を入れると数字が表示される。
      • それが正解ならばAボタン、違うなら無視して出る。敵車に触れたり、不正解の数字を取るとミスとなる。
    • コース1は2桁×2桁、コース3は3桁×2桁の計算を行う。
    • 「わりざん2」同様に1つずつ数字を埋めていく仮定でも得点が入るがひっ算を完成させると一気に高得点が入る。
    • ステージクリア(ひっ算が完成)するごとに敵車のスピードが速くなる(10問目まで)。

問題点

  • 計算問題こそ3年生ベースだが、ゲーム要素は同時発売の1年生用と大差ないレベル。
    • 実際「わりざん1」「かけざん1」は同じゲームで問題を1年生用にすれば1年生でもたやすいヌルゲーレベル。
    • 小学1年生でも大多数が何らかのゲームに触れていたことを考えるとこの程度では物足りなさが顕著で、さらに3年生ともなれば全く手応えがないレベルで楽しむこともできないほどだろう。
    • 得点する度に難易度が上がっていくとはいえ、マップの変化や新しい敵が出るなどといったものはなく変化のなさが顕著。
  • 変化の無さに加えてスコアもほぼ均一と全般的にのっぺりしたバランスで、かなり退屈な部類に入る。
    • 4種類のゲームで構成されているとはいえ、得点が均一でボーナス要素も無く単調すぎる内容。
      • 一応「かけざん2」「わりざん2」は「ひっ算の完成」=「ステージクリア」となり大量点が得られるとはいえ実質的には均一スコアでしかない。またクリアから次へ進むテンポは1年生用に比べて悪い。
    • 「わりざん2」「かけざん2」こそひっ算の完成で大量点が入るとはいえ得点は基本的に均一でボーナスのようなものもないためダラダラしたものになる。
    • 当然1年生用と同じスコア完全均一の「わりざん1」「かけざん1」はそれ以上にのっぺりしたものになる。
      • 上記の難易度問題も含め「得点を稼ぐゲーム」と考えても作業的なイメージが否めないものになる。
    • もちろんパワーアップや残機アップなどアイテムのようなものは一切ない。
  • 「かけざん1」の敵にあたるUFOが見た目はまったく同じなのに役割が全然違う。
    • 下段を飛ぶUFOは触れると即座にミスとなり、上段は下に戻って来るだけなのでどう考えても下段の方が強い位置付け。
    • なのに見た目が何一つ変わらないというのは、少々直観性に欠ける。
  • 「かけざん2」で、ひっ算完成時カラフルにピカピカフラッシュする(後に「パカパカ」「ポケモンフラッシュ」と呼ばれる効果が起きる)ため目に悪い。
  • 「かけざん1」「わりざん1」はキャラの動きがもっさり気味。
    • これは1年生用の「たしざん2」と同じで、クリアーするごとにゲームそのもののが速くなっていくため敵のスピードが遅いのに合わせて自キャラも遅くなってしまっているため、このようになってしまっている。

評価点

  • 問題点と一部被るが「わりざん2」「かけざん2」は1年生用よりは一応発展したゲーム性。
    • 一発で計算式が完成する1年生用よりは途中計算で小さい点が入り、解答が仕上がると大きな点数が入る。
      • 段階的に解いていくので、一応「ゲームしながら徐々に計算を解いていく」という体は取れている。
    • もっとも、ゲーム自体はすこぶる単調なので五十歩百歩だが。

総評

計算問題こそ3年生の内容になってこそいるもののゲーム要素に着目すると1年生用と同等に4種類のゲームモードいずれも変化がなさすぎて単調さばかりが目立つ。
一応「かけざん2」「わりざん2」は段階的に解いていく計算の概念に則れているとはいえ、それでも1年生用に毛が生えた程度と相当薄い内容で、3年生用のゲームなのに2年生用と比べても劣って見える。
また「かけざん」は「1」「2」とも答えの1桁を虫食いにするという形にする不自然なもので無理矢理作った感も否めない。
いずれにしても1年生用と同様に「バグのような不具合こそないものの根っから退屈な作り」と言わざるを得ない内容。


その後の展開

  • 同年10月30日に『けいさんゲーム 算数4年』『けいさんゲーム 算数5・6年』が同時発売。
    • これで小学校全学年分が揃うことになる。
      • なおこの2本はHAL研究所によって開発されている。
      • また、同シリーズ全作で、HAL研究所製のサウンドドライバーが使用されている。

余談

  • 「わりざん1」でプレイヤーが操作する潜水艦には「Z-80」という名称がある。
    • これはMSXのCPUの名称で、それから取られており本作が元々MSX予定されていた名残である。
  • 続編の4年生用では本作の「わりざん2」で登場するモンスターがタイトル画面のカーソルになっている。
  • 「かけざん2」のクリアー(ひっ算完成)時カラフルにピカピカフラッシュする演出が「ポケモンフラッシュ」と呼ばれるのは名前の通り『ポケットモンスター』のアニメ第38話(1997年12月16日放送分)でのこと(詳細は『ポケットモンスターシリーズ』の概要にて)に由来している。
    • それまでも表沙汰にはならなかっただけでファミコン時代にも似たような前例はあり、とりわけ『トランスフォーマー コンボイの謎』(1986年12月5日発売・タカラ)は有名*1なのだが実はそれに先駆けて本作であったことはあまり触れられない。

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最終更新:2025年08月04日 21:53

*1 それから間もない1987年2月27日に発売された『ポケットザウルス 十王剣の謎』(バンダイ)でも、同様のフラッシュが取り入れられている。