下書きの記載に関するルールの変更について
(24/5/26変更)
記事が完成するまでの間は最低でも週に1度は記事作成相談スレを確認するようにしてください。
記事作成依頼の判断は初稿者に委ねられますが、下書きが完成したと判断しても別の利用者が追記や修正を行うことも踏まえ、記事化依頼前にスレで意見が挙げられているか確認してください。
記事を直接投稿できるメンバーの方も、「記事下書きページを利用する場合は」性急な記事化は避け、スレを確認することを推奨します。
詳しくは利用法をご確認下さい。
記事下書き2
ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。
また、表示負担軽減のため動画はコメントアウト状態で記載してください。
下書きに画像をアップロードするのは控えてください。記事化後も画像が下書きに残り続けてしまうためです。
アップロード画像を使用する場合は記事化後に該当記事にアップロードしてください。
また、記事化前に画像のチェックが必要な場合には、外部の画像アップロードサービスを利用してください。
メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。
メンバーではない人は記事作成依頼所からページ作成を依頼してください。
権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。
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記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
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有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合
加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、
自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止
とします。
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。記事作成相談スレも活用してください。
「記事下書き」は用途別にページが分かれています。
利用法
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1. 記事を載せる。
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下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。
また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
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ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます。
記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
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なお、判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。
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新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります。
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2. 記事を完成させる。
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基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。
記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
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もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
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下書きを削除もしくは移動する場合。
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ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
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下書きを記事として作成する、もしくは作成依頼を出す場合。
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その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
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記事が完成するまでの間は、
少なくとも週に1回程度は記事作成相談スレを確認してください。
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作成している記事に対して、スレ内で意見や指摘が出ることもあり、初稿作成者が意見や指摘を確認しなかった場合、スレ内の意見や指摘にしたがって大きく内容を書き換えられてしまう可能性もあります。
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3. 記事を作成する。
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記事が完成したら、作成する前に記事作成相談スレで意見や指摘が出ていないかを確認し、意見や指摘が出ている場合は、その意見や指摘を解消してから記事作成してください。
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記事完成後、2,3日の間は意見や指摘が出ないかを確認するといいでしょう。スレで記事が完成した旨を報告し、意見や指摘を募るとより確実です。
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意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、
記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。
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記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。
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なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます。
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記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
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追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。
注意点
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発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
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移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
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一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
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+
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下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照
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※contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態(先頭に「//」が付いたまま)で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。
コメントアウトしない場合、全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。
↓↓↓ここからコピー↓↓↓
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#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
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**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑
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一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。
初稿投稿日: 2026/9/14 追記修正歓迎
マハラジャ
【まはらじゃ】
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ジャンル
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アドベンチャーRPG
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対応機種
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ファミリーコンピュータ
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メディア
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2MbitROMカートリッジ
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発売元
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サンソフト
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発売日
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1989年9月29日
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定価
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6,200円
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プレイ人数
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1人
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セーブデータ
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4箇所(バッテリーバックアップ)
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判定
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なし
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ポイント
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古代インド風ファンタジー ドラクエ1のオマージュ?
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概要
インドを舞台にしたアドベンチャーRPG。
タイトルのマハラジャは主人公のことではなく、登場人物の王様の名前である。
アドベンチャーパートには謎解き要素があるが、できる行動がそれほど多くないので、しらみつぶしに探せば進行に詰まることはない。
RPGとしての側面もあり、主人公をしっかり成長させないと敵が強くて先に進めない。出会ったアスラは全て倒していくのが基本。
ストーリー(説明書より)
主人公(プレーヤー)は休みを利用して、インドに旅行にやって来ました。
そして、大きな川のほとりにやって来ると、岸辺に箱が落ちているのを見つけました。
近くで修行中のおじいさんに聞くと、まさしくこの箱はマハラジャの探し求めていたもので、これを見つけた者には褒美が出るとのこと。
たんまり褒美がもらえるから、マハラジャのお城に届けたほうがよいと教えられる。
そこで人工湖に浮かぶ白亜の宮殿へ向かうことになった。
特徴
システム(RPG)
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装備品は武器、鎧、盾の3種類。
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装備しても攻撃力や守備力は上がらないが、戦闘時にはきちんと効果が出る。値段の高い物ほど効果も高い。
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店には最初から全ての武器防具が揃っており、ゲーム進行に応じて徐々に値段の高い物を買えるようになっていく。
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死ぬと所持金が半分になるペナルティがあるので、お金が貯まり次第買い替えて所持金を少なめにしておくのが基本。
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魔法の名称はマントラ。レベルが一定数に達したあと、シヴァ神に習うことで習得できる。
回復:ルドラ、サーイルドラム(全回復)
攻撃:アグニ(火炎)、ヴァジュラ(稲妻)、チャクラ(光輪円)、チャクラム
強化:アナンガ(守備力増)、バイラヴァ(攻撃力増)
魔除:マーヤー(マントラ封じ)、シャニ(マントラ反射)
吸収:シャクティ、マハシャクティ
必殺:ハレー(消去)、プラタヤ(即死)
停止:アナンタ
移動:カルパ
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習得しないままレベルが上がった場合、シヴァ神と話すたびに習得レベルの低い方から1つずつ教わる形になる。
システム(アドベンチャー)
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『ポートピア連続殺人事件(FC)』などと同様のコマンド選択式。
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「みる」「はなす」「いどう」等が基本で、ステータスを見たりマントラを使う等のコマンドは「そのたのコマンド」として一つに集約されている。
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敵が出現する危険地帯ではセーブや移動のマントラが制限される。
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ジャングル等の移動は3D迷路方式。一つのフロアの広さは10~20マス程度しかなく、マッピングせずとも大体の道順を覚えれば楽に踏破できる。
評価点
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登場人物や敵のグラフィックが描き込まれており、簡易ではあるがアニメーションもする。
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会話も戦闘も基本的に1対1なので、相手の動作がよく目立つ。
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BGMも昔風のインドというオリエンタルな世界観に合ったもの。
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移動中だけでなく、戦闘BGMもボス専用曲こそないものの森、塔、城でそれぞれ違う曲が用意されているという充実ぶり。
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重要人物であるシヴァ神との対面BGMは明るくノリのいい曲が使われている。この理由はゲーム中で明らかになる。
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危険な場所で周りを見ると、敵が現れて戦闘になる。
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このおかげで町のすぐ近くやダンジョンの入り口で一歩も動かず経験値稼ぎができ、探索時は周りを見ないことで効率良く進むことができる。
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コマンドの「みる」が一番上に配置されているおかげで、ほぼAボタン連打のみで稼げる。
問題点
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前述のとおり稼ぎ行為自体はやりやすいのだが、別の問題により稼ぎが難しくなっている箇所がある。
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最初のダンジョンと2番目のダンジョンがつながっており、2番目ダンジョンへ直接行くことができない。町に戻るには今まで来た道を歩いて帰るしかない。
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回復場所がないので恒例の入り口稼ぎもできず、一気に攻略しなければならない。移動のマントラで町との往復ができれば良かったのだが…。
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3番目のダンジョンをクリアすると急激に敵が強くなる。もう一度ダンジョンに戻って稼ぎたくなるが、なぜか1番目と2番目のダンジョンの敵も混じって出現するようになっている。
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当然それらの敵は得られる経験値が少ないので、攻略前よりも稼ぎ効率が悪くなるという嫌がらせのような仕打ちを受ける。
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たまに敵の急所を突く事があるが、ダメージは1~1.2倍程度とあまり増えない。
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マントラの中には役に立たないものもある。
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攻撃魔法は消費MPの割に威力不足で、使うくらいなら武器で倒してMPを節約して回復魔法に使うほうが効率的。
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敵に奇襲されて守備力を上げられたときくらいしか出番がない。その場合も逃げたほうが早いしMPも消費しない。
あえて攻撃魔法で戦う場合も単純に威力の高い魔法を使うだけになり、3種類ある属性の意味がなくなっている。
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強化魔法の効果は3ターンで切れてしまう。強化したところでダメージはたいして変わらず、使う意味がほとんどない。
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敵を消去する魔法は経験値やお金を得られない。連発して強引にダンジョンを突破できるが、主人公が成長しないため結局後で稼ぎが必要になる。
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即死魔法は一定以上の強さの敵には全く効かない。そして敵が使うと最高レベルの主人公にも効く事がある。
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物語が進むと消費税が導入され、店の値段が上がる。
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ゲーム発売当時の世相を反映しての事だろうが、せっかくの異国という雰囲気がぶち壊しである。
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その頃になるとお金は余っているのでゲームバランスへの影響はほぼないのが救い。
総評
ちょっと変わった世界での冒険が楽しめるアドベンチャーRPG。
アドベンチャーとしてもRPGとしても基本はしっかり押さえられているので、初心者であっても根気さえあればクリアは難しくない。
ストーリーのボリュームはそれほど多くないが、主人公の成長要素があり稼ぎが必須で、そう簡単には終わらせてくれない。黙々と作業するのが好きな人にお勧め。
ゲームの主人公と同様、ちょっとした旅行気分で手を出したら稼ぎ作業に追われて帰れなくなった…なんてことにならないように。
余談
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死んだ時の「やられてしまうとはなにごとぢゃ!」で気付いた人も多いと思われるが、ところどころに有名RPG『ドラゴンクエスト』のオマージュ要素が入っている。
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+
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一部ネタバレ注意
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最初から最後まで一人旅。
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店は宿屋、武器防具屋、雑貨屋(道具屋)に分かれている。
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回復アイテムはまとめて複数持つことができる。
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さらわれた姫を助け出すストーリー。
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レベル上限が30。クリアレベルは20程度。
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店売り武器ではラスボスを倒せず、ラストダンジョンで手に入る最強武器が必要。
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ラスボスが戦闘前に「仲間になれ」と勧誘してくる。受け入れるとレベル1に戻され…たりはしないが死亡扱いでダンジョンの外に放り出される。
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ラスボスに動きを止めるマントラが効いてしまう。他のボスには効かないのに。
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エンディングでの問いかけに「いいえ」を選ぶと無限ループになる。
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移植
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2026年12月17日にファミコンソフトを4本セットにした『SUNSOFT is Back! レトロゲームセレクション2』がSwitch/PS5/Steamで発売予定。
初稿投稿日: 2026/9/19 追記修正歓迎
風雨来記シリーズ
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機種
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タイトル
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概要
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判定
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PS/PS2/Win
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風雨来記
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「一期一会」をテーマとする、北海道を舞台にしたツーリング×恋愛シミュレーションゲーム。 緻密な取材による現実さながらのリアルなツーリング体験を味わえる。切ない結末も印象的。
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良
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PS2
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風雨来記2
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舞台は沖縄県。ツーリング要素が廃止され、恋愛ADVに特化したシリーズの異色作。 前作から続く相馬轍の「最高の一枚」を探す物語は、ここで一旦の終わりを迎えた。
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良
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Win/PSV
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風雨来記3
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8年ぶりのシリーズ再始動。主人公が交代し、舞台は再び北海道へ。 旅に比重がシフトしたことで、ツーリング要素が強化された一方、恋愛部分がやや薄くなった。
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なし
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Win
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風雨来記3prelude
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『風雨来記3』の有料体験版。前日譚を描いたサウンドノベルなども収録されている。
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なし
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Switch/PS4
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風雨来記4
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舞台は「日本の真ん中」岐阜県。360°カメラによる実写映像で臨場感が大幅にパワーアップ。 2周目ではシリーズのお約束を打ち破るある仕掛けも…?
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Switch/PS4/ PS5/Win
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風雨来記5
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主人公が再び交代。舞台は「
美
し
国
」三重県。 『3』以降のシリーズ中興の祖である椎名建矢が日本一を退社し、良くも悪くも作風が更に変化。
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関連作品
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機種
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タイトル
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概要
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判定
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PS/SS/Win
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美少女花札紀行 みちのく秘湯恋物語
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東北地方を舞台に「こいこい」で点数を稼いでヒロインの写真を撮るシリーズの前身的作品。 『1』の隠しシナリオでは本作のサブヒロインのその後が描かれる。
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PS
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久遠の絆
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『1』のおまけモードの花札の対戦相手にヒロインたちが登場。
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良
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シリーズ概要
旅雑誌のルポライターとして日本各地をバイクでツーリングし、知る人ぞ知る穴場スポットを発見したりその土地で出会う人々と一期一会の交流を深めていく、フォグ制作の旅行アドベンチャーシリーズ。
『4』以降はフォグ解散に伴い版権を引き継いだ日本一ソフトウェアが制作している。
ゲーム中で登場する背景グラフィックは全てスタッフが現地に取材して撮影した写真が使われており、プレイヤーも宛ら旅行気分が味わえる。
旅は一期一会という哲学はゲーム中の物語にも反映されており、『1』の各ヒロインシナリオで迎えることになる従来のギャルゲーとは一線を画す結末は、プレイヤーに強烈な印象を残すと共にその後のシリーズでもお約束の要素となった。
初稿投稿日: 2026/9/24 追記修正歓迎 『バーチャレーシング』の記事に追記予定。
バーチャレーシング デラックス
【ばーちゃれーしんぐ でらっくす】
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ジャンル
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レースゲーム
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対応機種
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スーパー32X
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メディア
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24MbitROMカートリッジ
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発売・開発元
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セガ・エンタープライゼス
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発売日
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1994年12月16日
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定価
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8,800円
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レーティング
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セガ審査:全年齢対象
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判定
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良作
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ポイント
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車種とコースが追加された強化版移植 32Xの不振と発売時期の悪さによりヒットはせず
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バーチャシリーズ
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概要(デラックス )
スーパー32X用ソフトとして発売された『バーチャレーシング』の強化移植版。
変更点・評価点(デラックス )
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ハードウェアスペックの向上により、20fps,20000ポリゴン/秒の美麗なポリゴングラフィックでプレイできるようになった。
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追加要素
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「HIGH LAND(高地)」と「SAND PARK(砂漠)」の2種類のコースが追加。
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F1カーとは挙動や速度の異なる「ストックカー」と「プロトタイプ」の追加の2台の車を実装。
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BGMもAC版既存曲の一部アレンジの他、新規BGMが追加されている。
総評(デラックス )
アーケード版には敵わずとも、基本的な部分は忠実に移植しつつ、独自の追加要素を加えたデラックスの名に恥じない出来。
移植度も追加要素も文句なしの出来なのだが、スーパー32Xが失敗に終わったことに加えて、同時期にプレイステーションで『リッジレーサー』が発売されたことなどから、売り上げはそこまで伸びなかったのが残念なところ。
余談(デラックス )
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『ファミ通』のクロスレビューでは、「本当に良くできた移植。だけど、PSで『リッジ』が出たこの後においてわざわざ32Xとこれを買うとなると…、(MDから)わずか1年後にこういうバージョンアップ版ってのも…。」という理由で辛い評価になっていた。
最終更新:2026年09月29日 11:10