下書きの記載に関するルールの変更について
(24/5/26変更)
記事が完成するまでの間は最低でも週に1度は記事作成相談スレを確認するようにしてください。
記事作成依頼の判断は初稿者に委ねられますが、下書きが完成したと判断しても別の利用者が追記や修正を行うことも踏まえ、記事化依頼前にスレで意見が挙げられているか確認してください。
記事を直接投稿できるメンバーの方も、「記事下書きページを利用する場合は」性急な記事化は避け、スレを確認することを推奨します。
詳しくは利用法をご確認下さい。
記事下書き2
ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。
また、表示負担軽減のため動画はコメントアウト状態で記載してください。
下書きに画像をアップロードするのは控えてください。記事化後も画像が下書きに残り続けてしまうためです。
アップロード画像を使用する場合は記事化後に該当記事にアップロードしてください。
また、記事化前に画像のチェックが必要な場合には、外部の画像アップロードサービスを利用してください。
メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。
メンバーではない人は記事作成依頼所からページ作成を依頼してください。
権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。
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記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
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有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合
加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、
自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止
とします。
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。記事作成相談スレも活用してください。
「記事下書き」は用途別にページが分かれています。
利用法
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1. 記事を載せる。
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下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。
また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
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ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます。
記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
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なお、判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。
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新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります。
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2. 記事を完成させる。
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基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。
記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
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もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
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下書きを削除もしくは移動する場合。
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ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
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下書きを記事として作成する、もしくは作成依頼を出す場合。
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その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
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記事が完成するまでの間は、
少なくとも週に1回程度は記事作成相談スレを確認してください。
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作成している記事に対して、スレ内で意見や指摘が出ることもあり、初稿作成者が意見や指摘を確認しなかった場合、スレ内の意見や指摘にしたがって大きく内容を書き換えられてしまう可能性もあります。
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3. 記事を作成する。
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記事が完成したら、作成する前に記事作成相談スレで意見や指摘が出ていないかを確認し、意見や指摘が出ている場合は、その意見や指摘を解消してから記事作成してください。
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記事完成後、2,3日の間は意見や指摘が出ないかを確認するといいでしょう。スレで記事が完成した旨を報告し、意見や指摘を募るとより確実です。
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意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、
記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。
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記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。
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なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます。
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記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
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追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。
注意点
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発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
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移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
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一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
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+
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下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照
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※contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態(先頭に「//」が付いたまま)で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。
コメントアウトしない場合、全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。
↓↓↓ここからコピー↓↓↓
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#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
----
**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑
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一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。
初稿投稿日: 2026/6/18 追記修正歓迎
ぽこ あ ポケモン
【ぽこ あ ぽけもん】
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ジャンル
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スローライフ・サンドボックスゲーム
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対応機種
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Nintendo Switch 2
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発売元
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ポケモン
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開発元
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ポケモン ゲームフリーク コーエーテクモゲームス
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発売日
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2026年3月5日
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定価
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8,980円(税込)
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プレイ人数
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1人 ※最大4人でのローカル・オンライン通信要素あり
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レーティング
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CERO:A(全年齢対象)
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備考
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パッケージ版はキーカード
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判定
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良作予定
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ポイント
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ポケットモンスターシリーズ
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概要
ポケモン世界を舞台にしたサンドボックスゲーム。
地形やブロックがボクセル状で表された3Dマップの中で過ごしつつ、素材を使ってクラフトするという点で『Minecraft』『ドラゴンクエストビルダーズ』と同質のシステムとなっており、実際に『~ビルダーズ2』の開発ディレクターやアートディレクターがスタッフとして参画している。
プレイヤーはメタモンとなり、建造物などの痕跡が残された幾つかの街を辿りながら、ポケモンとのふれあいと復興を目指していく。
あらすじ
なぜか、ニンゲンもポケモンもいなくなってしまった世界。
1匹のモジャンボが、がらくたを拾い集めながらひとりぼっちで暮らしていたところに、突然メタモンが現れました。
まるでニンゲン――かつてのトレーナーを真似たらしいそのメタモンの姿に、がらくたの中のポケモン手帳が反応します。
モジャンボに案内された荒野で干からびかけのゼニガメを見つけたメタモンは、今度はゼニガメに「へんしん」し、「みずでっぽう」で助けます。
更に枯れ草に水をかけるとフシギダネが現れ、フシギダネの「このは」で草原を作ると……メタモンの登場によって次々にポケモンたちが姿を見せ始めます。
ポケモンが快適に住める環境を作っていけば、かつてのようにポケモンがたくさんいた世界を取り戻せるんじゃないか、ひいてはニンゲンたちも戻ってくるんじゃないか。
そう考えるモジャンボと一緒に、メタモンは少しずつ街づくりをしながら、ポケモンたちとの時間を過ごすことにしました。
システム
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4つの街とまっさらな街
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ストーリーで関わる街は計4つあるが、メタモンが最初に手掛けるのは「パサパサこうやの街」と名付けられた1つだけであり、他の街への道はゲートで塞がれている。
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ゲートが開く条件は、メタモンの持つポケモン手帳上でのトレーナーランクに紐づいている。
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トレーナーランクはストーリーのフラグによってアップし、ポケモンたちのお願いを叶えたり、モジャンボが考えた目標を達成するといったミッション攻略が前提となる。
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その4つの街の他に、ストーリーに関与しない「まっさらな街」があり、こちらは最序盤から好きなタイミングで行くことができる。
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壊れたポケモンセンター(以降、ポケセン)以外に何の建築物の跡も存在せず、ユーザーが好きに開拓できるエリアだが、ここにしか出現しないポケモンもいる。
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生息地
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条件を満たすようにオブジェクトを配置することで「生息地」が完成する。
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生息地の条件は「草むらが4ブロック隣接」「木1本と花畑4ブロックが隣接」「椅子と机が隣接し、机の上に皿と任意の食べ物が乗っている」など、隣接して置かれたオブジェクトの種類と数で決まっている。
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生息地が完成して時間が経過すると、時間帯や天候条件などを加味しつつ新たなポケモンが出現する。
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出現ポケモンは生息地ごとに1~6種で、ランダムに選出される。
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原則として同一ポケモンが重複して出現することはない。1種類のポケモンが複数の生息地に紐づいている場合も同様で、どのポケモンもゲーム全体で1個体しか存在しない。
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例外的にカラナクシやシャリタツのような複数デザインが存在するポケモンがいる他、ピカチュウやカビゴンは後述のストーリーに関わるものと別の通常個体も登場する。いずれも図鑑は一つの個体だけで登録された扱いになる。
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ポケモンは出現以降その生息地を住処とするが、別の場所に引っ越しさせることもできる。
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わざ
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メタモンは、様々なポケモンとの出会いの中で「わざ」を教わり、それによって新たにできることや作れるものが増えていく。
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メタモンのアクションとして組み込まれるものと、サークル状のコマンドウィンドウから選択(ショートカットキー対応)するものがある。
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序盤~中盤で得られる一部を抜粋する
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わざ
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種別
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効果
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教わるポケモン
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みずでっぽう
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コマンド
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干からびた地面や草にうるおいを与える
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ゼニガメ
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いあいぎり
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コマンド
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木、作物、木製の人工物を破壊して素材にする
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ストライク
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いわくだき
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コマンド
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ブロックや固い人工物を破壊して素材にする
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エビワラー
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はねる
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アクション
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ジャンプができる
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コイキング
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なみのり
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アクション
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泳げるようになる
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ラプラス
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なお、わざを使うとメタモンのPP値が減少していき、空になると発動できなくなる。
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PPは、きのみや料理を食べることで回復するほか、ポケセンの修復が済んでいればその中でも回復できる。
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得意なこと
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各ポケモンには1~2個の「得意なこと」が設定されており、メタモンを手助けしてくれる。これも一部を抜粋する。
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得意なこと
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効果
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使えるポケモン
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もやす
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たきびや蝋燭など燃えるものに火をつける
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ヒトカゲなど炎系ポケモン
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きをきる
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各所で拾える「ちいさなまるた」を「ざいもく」に変える
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ストライク、ドリュウズ、カモネギなど
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けんちく
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キットを用いた建築時に必ず1匹必要になる
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ドッコラー、カヌチャンなど
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ちらかす
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素材アイテムを自身の生息地周辺に落とす
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イトマル、チルット、ダストダスなど
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はつでん
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電気が必要なオブジェクトに電気を通す
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ピカチュウなど電気系ポケモン
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とりひき
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ランダムなラインナップで商売を行い、手持ちのアイテムと交換してくれる
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タブンネ、クチート、サーナイトなど
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もりあげる
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音楽に合わせてムードを盛り上げてくれる
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ピッピ、プリン、ニンフィアなど
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クラフト
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アイテム「クラフトだい」にアクセスするとクラフトウィンドウが開き、「ざいもく」などの素材アイテムを用いて、家具や雑貨など新たなアイテムを作れる。
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作成できるアイテムはレシピを知っているものに限る。
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レシピは後述するショップや「キラキラ」、発見したポケモン数に応じた報酬などから入手する。
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消費する素材アイテムは基本的に手持ちに入れている必要があるが、クラフトだいの近くにアイテム収納用のボックスがあれば、その中身も最大4ボックス分まで自動参照される。
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建築
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アイテムとして拾える建築キットを使って、家や施設など特別な建物を作ることができる。
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建築キットごとに別途特定の素材アイテムの準備を要する他、指定された「得意なこと」を含む複数体のポケモンを担当者として充てる必要がある。
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素材アイテムと担当ポケモンを用意できたら、後はキットごとに決まった時間放置すれば完成する。
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作れる建物には「ブロックや家具を構成して作られたもの(プレイヤーでも再現可能なもの)」と「建築物自体が1個のかたまりになっているもの」があり、以下のような違いと共通点がある。
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種別
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撤去
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移動
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ポケモンの住処にする
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居住可能なポケモンの数
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ブロックや家具で作られた建物
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他のブロックなどと同様自力で破壊すれば可能
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別の場所に建て直しての再現はできるが直接移動させることは不可
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家具を3つ以上置けば可能
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4匹
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それ自体が1個のオブジェクトである建物
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解体用のキットを使っての撤去が可能
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引っ越し用のキットを使って可能
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家具を3つ以上置けば可能 ※一部居住不可の建物あり
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1~4匹 ※一部、大きいポケモンは住めない建物あり
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なお、最初からキットに頼らず自身でブロックなどを組んで建物を作ることもできる。
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壁(高さ1ブロック分)と任意の扉アイテムで囲まれた区画が自動的に「あきや」として判定され、これも家具を3つ以上置けばポケモンを4匹まで住まわせることができる。
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すみごこち
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全てのポケモンには住環境の好みが設定されており、希望に沿うよう住処を整えると各自の「すみごこち」が向上する。
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好みの例として、明るさ(ライト系アイテムの有無、太陽光を遮る天井の有無)、住処を構成するブロックの素材、住処に配置されたアイテムのカテゴリや食べ物の味などがある。
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各ポケモンの好みはポケモン図鑑から、すみごこちは街のポケセン前にあるパソコンから確認できる。
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環境レベル
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それぞれの街には10段階評価の「環境レベル」という指標があり、ポケモンたちのすみごこちを元に計算される。
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通常、ストーリーを進める中では3~5程度までしか上がらず、更なるレベルアップには積極的に住環境を改善したり、より多くのポケモンを発見する必要がある。
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ポケセン周辺の道を平らにするなど、マップ内を整備することでも僅かに向上する。
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ポケモンのすみごこちが低下する、ポケモンを別の街に引っ越しさせるなどにより、環境レベルが下がることもある。
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チャレンジとショップ
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いずれも、ポケセン前のパソコンからアクセスできるシステム。
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チャレンジは生息地の作成、野菜の収穫、素材の拾得などゲームプレイに紐づいた段階的な数値目標で構成され、達成によって「ポケコイン」を獲得できる。
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チャレンジ内容は、全ての街で共有されているものとその街特有のものがあり、「まっさらな街」においても専用チャレンジがある。
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また、毎日内容が切り替わるデイリーチャレンジも3種用意されている。
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ショップでは「ポケコイン」を消費して、アイテム、アイテム製作のレシピ、建築用キット、生息地のヒントなどを購入できる。
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各街の環境レベルを上げることで報酬的にラインナップが増えていくが、他の街で解放された商品も別の街で共通ラインナップとなる。
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ポケセン
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最初は壊れているので、街にポケモンたちを集めて彼らの協力で再建するのが各街の目標の一つになる。ポケセンの再建は環境レベルを上げることで建て直しキットを購入し、他の建物同様に素材を集めてポケモンに建ててもらう流れになる。
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建て直すと内部にレジとカウンターがあるため「とりひき」が得意なポケモンがここに立つことがある他、ポケセンらしく回復装置と3Dプリンターが置かれている。
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回復装置を使うとPPを全快できる。ただし使用は1日1回。
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3Dプリンターは資料用写真(通常の写真アルバムと別個の管理)で撮影したアイテムを生成できる。生成にはポケメタルを消費し、生成するアイテムの種類によって要求される量が変わる。おおきなおとしもので入手するようなレア度が高いアイテムの場合はレアポケメタルを複数要求されることも。人工物だけでなく、特定の実をつける樹などの自然物を生成することも可能。
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おたから
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地面ブロックがランダムで光を放射したような見た目に変化し、そのブロックを破壊することで「おたから」が手に入る。
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おたからは「おおきなおとしもの」「ちいさなおとしもの」「かせき」「ナゾのせきばん」「CD」に大別される。
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おとしものはいわば未鑑定アイテムで、モジャンボに鑑定を頼むと具体的なアイテムとして判別される。
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ポケモンの化石や、謎の図柄が書かれた石板は、生息地に用いるなどしてポケモンの発見に用いる。
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CDは歴代ポケモンシリーズの楽曲が収録されたもので、アイテム「CDラジカセ」に入れると再生される。
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たまにブロックを壊そうとすると爆発のカウントダウンが開始される場合があり、その場合は「みずでっぽう」で消火しないとおたからの入手に失敗してしまう。
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キラキラ
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おたから同様、ランダムでマップ内の水面が光っていることがあり、近くから飛び込むと、素材アイテムやレシピを獲得できる。
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たまに「めずらしいモノの予感!」と表示されボタン連打を求められる場合があり、この場合はレシピやレア素材が出やすくなる。
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ゆめしま
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フワンテに頼むと連れて行ってもらえる、素材収集用のランダム生成島。
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ゆめしまに行くには「ぬいぐるみ」系のアイテムを用意する必要があり、その種類と4つの街が対応する形で、集められる素材の傾向が決まっている。
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ゆめしまは1日に1回しか生成されないため、異なる種類のゆめしまに行こうとするとフワンテに断られる。
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また同日内に同じゆめしまへ複数回行っても、素材の収集状況やブロックの破壊状況が前回のまま保存された状態となっているため、無限に素材を集めることはできない。
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クラウド島
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1ユーザーにつき1つ所持できる、オンラインで開拓できる島。オフラインプレイで開拓できる街より広大で、4つの街の要素が一か所に集結したような作りになっている。
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所持アイテムやポケモン図鑑はオフラインと別個に管理されており、デフォルトではクラフトだいすら置かれていない。その代わりポケコインやクラフトレシピやメタモンのへんしんはオフラインと共通で使えるので、オフラインである程度進めてから始めると楽。クラフトだいもショップで購入できる。
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まっさらな街と同じように他のプレイヤーを呼ぶことができる。開拓した街を見てもらう他、協力して開拓していくことも可能。
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あいことばというパスワードを設定でき、特定の友達だけ入れるようにもできる。誰にも来られない自分だけの島として開拓も可能。
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「なぞのゴーグル」というアイテムをショップで購入すれば、非公開の島でも住所(各クラウド島のID)を入力して閲覧だけは可能。
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クラウド島で撮った写真を3Dプリンターの資料に使うこともできるので、入手困難なアイテムを撮影するという使い方もある。
登場ポケモン
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メタモン
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主人公。メタモンなので性別はないが、トレーナーの姿にへんしんしているため、キャラメイクによる性別選択ができる。
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ただしキャラメイク時のデフォルトパーツにしか関与せず、いずれの性別であっても見た目は自由に変更できるし、ゲーム中にも影響はない。
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長い間眠っていたが、不思議な声に導かれてパサパサこうやの街の洞窟に現れることとなる。
以下では、ストーリーを進行する中で必ず出会う特別な個体のポケモンを紹介する。
これらのポケモンは、それぞれ他のポケモンが所持していない唯一の「得意なこと」を持っている。
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モジャンボはかせ
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メガネをかけたモジャンボ。一部体色が白くなり、老人のような口調で話す。本作で初めて出会うポケモンで、1人でポケモンもニンゲンもいなくなった荒野を調べていた。まっさらな街以外のメタモンの開拓する街に同伴する、本作最大の相棒キャラにしてストーリーの狂言回し的存在。
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得意なことは「かんてい」。「おおきなおとしもの」と「ちいさなおとしもの」を具体的なアイテムに変化させる。
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うすチュウ
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体色が白くなった♀のピカチュウ。かつて弟のピチューに電気を分け与えたことで、はつでんができなくなってしまっている。
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得意なことは「はっこう」。キットで作れる専用の装置を使うことで街を明るくし、夜でもポケモンが活動できるようになる。
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ドーブルせんせい
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体中を絵の具で汚したドーブル。
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得意なことは「ペイント」。着色可能なアイテムと絵の具を渡すと、色を変えてくれる。さらに特殊な模様を教えることができ、一部の家具はその模様にしてくれる。
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こけカビゴン
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山の中で眠り続けた結果、苔だらけになってしまったカビゴン。
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得意なことは「くいしんぼ」。専用の皿に食べ物をお供えすると、その味覚に応じて探索に役立つ特殊効果を発生させる。
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シェフバリス
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かつてシェフのトレーナーに連れられていた、コック帽を被ったヨクバリス。
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得意なことは「パーティー」。パーティー料理にあたる食べ物を作れるほか、連れ歩いた状態でメタモンが料理するとたまに2倍作成することがある。
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アゲ↑ロトム
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音楽を愛するアゲアゲなステレオロトム。
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得意なことは「DJ」。CDを5枚まで持たせることができ、順繰りに連続再生して周囲のムードを高める。
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デカヌおやかた
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スクラップでできた鉄塔に住んでいる、職人気質なデカヌチャン。
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得意なことは「しょくにん」。建築メンバーに組み込むと建築にかかるリアルタイム時間が短くなる。
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また、てつののべぼうを渡すことでリフトやエレベーターのクラフトに必須のデカヌギアというアイテムを作ってくれる。
評価点
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ポケモンのキャラクター性の強調
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本作は人間が登場せず、キャラクターは全てポケモン。しかしそれらに口調や一人称やポケモンの能力に応じた得意なことがそれぞれ設定されており、一人のキャラとして愛着がわくようにできている。
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口調自体は似通ったパターンのポケモンも多いが、会話では一人称などで差別化されており、生息地で初めて会う時の会話はポケモンごとに全て固有となっている。
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本作のポケモンは種類ごとに♂と♀が固定されている。進化前は♂で進化後は♀というパターンも。
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進化段階によって口調が大きく異なることが多く、最初の段階では少年少女らしい口調で最終進化系は年配者の雰囲気で喋るパターンが度々見られる。
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ダストダスやヤドキングがおばちゃんっぽい口調で話す♀個体など、これまでのイメージからは想像がつかないような意外なポケモンも。
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ポケモンの所作についてもそれぞれの特徴を生かした個性的なアクションが用意されている。
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中でも最初の街で出会えるフシギダネは、一人称が「ウチ」の♀個体でその口調やつるのムチでハート形を作る仕草などの要素が「ギャルっぽい」と話題に上り、本作のポケモンの描き方の代表的な例として大きな反響を呼んだ。
発売前のプロモーションではヤドンの方に言われていたが、実際のゲームでは一人称「オデ」の♂個体だったので沈静化した
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ポケモンによっては同じ街に住まわせた時に専用の会話が発生することがあり、そのパターンも豊富。
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エビワラーとサワムラーの対立のようなベタなものだけでなく、ピカチュウを飲み込もうとするウッウのような一見接点の無さそうな意外な組み合わせもある。
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こうしたこともあってプレイヤーがポケモンに愛着を持ちやすいようになっており、「ポケモンのために何かしてあげたい」こと自体がプレイのモチベーションになるようにできている。
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原作版『ポケットモンスター』のユーザーに向けたファンサービスの数々。
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一口に『ポケモン』と言っても過去から現在に至るまであらゆるメディアミックスや本編以外のゲーム作品、カードやグッズ、近年では他業種や地方自治体とのコラボなど多種多様な展開がされており、『ポケモン』という巨大コンテンツ内においていつ・どれを・どのような形で楽しんでいるかはまさに人それぞれであるが、本作は本家本元である『ポケットモンスター』を製作しているゲームフリークが関与しているだけあって、原作ゲーム版を意識したネタの宝庫になっている。
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中でも「生息地のくさむらからポケモンが飛び出してくる」という原作お馴染みの仕様をうまく本作のゲームデザインにそのまま落とし込んだのは秀逸と言わざるを得ない。
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また、登場ポケモンのセリフでは原作でのわざやとくせい、図鑑説明文にて語られた要素に触れられたり、メタモンが習得できるわざはいずれも原作に存在したり、「ちいさなおとしもの」は対戦勢に馴染み深い育成・対戦用アイテムがそっくりそのまま出て来たりと原作をやり込んでいるほどニヤリとできるようになっている。
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また、「CD」にて流せる過去作の曲はカントーからは16曲用意されているが、それに限らずジョウト~パルデアまでの各地方の原曲も各タイトルごとに原則3曲採用されており、シリーズファンなら嬉しいところ。
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内訳も楽曲人気の高い「エイセツシティ」「戦闘!ジムリーダー(ガラル)」、原作でも多くのプレイヤーが長時間聞いたであろう「ヒワマキシティ」「209ばんどうろ」、モチーフの地方色が強い「ハウオリシティ(昼)」「コトブキムラ」、あえてズラした選曲であろう「つながりのどうくつ」「グッズでドレスアップ!」等々各作品を代表する楽曲から意外なチョイスまで幅広く採用されている。
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さらに、カントー~シンオウまでのリメイク版が存在する作品は原曲を流すかアレンジ版を流すかまで選べるようになっており、自分がお気に入りの方を選んだりその日の気分で切り替えたりとできるのも評価点。
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各街のデザインや配置もなかなか手が込んでいる。
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本作の舞台は遥か未来のカントー地方であることがゲーム内の記録などから読み取れるようになっており、それぞれの街の建物跡の配置などをよく見ると元がどの街かなんとなくつかめるようになっている。
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たとえばゴツゴツやまの街は火山灰で埋もれているが、掘り進めて街の北西部に行くと博物館を発見できる、ドンヨリうみべでは沖に豪華客船が停まっている、など。
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各地で拾える記録からその場所は何があったところかを察することが可能で、『初代』『FRLG』『ピカブイ』のいずれかを遊んでいると「もしかしてこれは…!!」と思えるだろう。
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まさしくスローライフなゲーム性
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概要で例示した類似するサンドボックス系ゲームと明確に異なる点として、
本作には戦闘要素が存在しない
。とにかく開拓と交流に特化したゲーム性となっている。
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街を破壊するエネミーに対する防衛戦や気候・災害で街が破壊されるなどの要素は存在せず、作った町はきちんとそのまま維持されていくため、慌ただしい要素が少ない。じっくりと落ち着いて開拓できる。
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プレイヤーが遊び方・進め方を強要されるポイントは少なく、そういった面ではストレスが少なく遊べるゲームになっている。
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一方でバトルの無い生活シミュレーションゲームは良くも悪くもゲームを続けるにはプレイヤー自身が目的意識を見出すことが要求されるが、本作は『ビルダーズ』同様原作の世界観から地続きのストーリーを楽しめるようになっている。ただ自由にブラつくだけではなくストーリー・世界観を楽しむ作品としてモチベーションを保ちやすい。
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ストーリー
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本作の大まかな目的は「どこかに行ってしまった人間たちの為、目印となるよう街を発展させる」というもの。その「どこかに行ってしまった」真相は各地で拾える記録で察することができる、という構成になっている。
なんとなく某ホラーゲームの見せ方っぽい気がする
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ポケモンたちは人間の言語を解読できない・文化そのものを完璧に理解しきれないなどの理由で真相を把握することができず、プレイヤーのみがその真実を理解できる。
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ネタバレなので詳細は省くが、その真相から彼らが戻ってくるのは容易ではないと思わせつつも、今も健在であろうと希望を持たせるものになっており、切なくも暖かいものになっている。
-
記録でしか登場しないが、そこにある人間たちの模様も面白い。特に自分たちが戻ってくるまでの間のポケモンたちのことを考えた「ハッカー」や明らかにあの組織な「R団」とそのしたっぱの暗躍などは印象的。
-
「R団」の暗躍は本作のストーリー中核に大きく関わっており、その結末と名前の意味には思わず膝を打つことだろう。
-
自由度の高い開拓
-
ボクセルサンドボックスゲームの醍醐味とも言える、ブロック単位での土地の開拓や建造自由度の高さは本作でもしっかり発揮されている。
-
とにかく「街の全ては素材」と断言でき、基本的にはあらゆるブロックを破壊・再配置可能。
-
段差を崩して階段を新たに設置するようなシンプルな開拓はもちろん、やろうと思えば
山一つを完全に切り崩して平地にする
ことや
海を干拓して陸地を増やす
ことすらできる。そこに住まうポケモンたちの住み心地を考慮してやる必要はあるが。
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ゲームが進めば新たな水源地を作ったり温泉を作ってやったりマグマの流れる火山地帯すらも作れるようになったりする。水源についてはうるおいなどの環境に影響し、さらに水力発電機の原動力になることから、どのように配置するのが望ましいかを真剣に考えるプレイヤーが続出している。
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とにかく建築の要素はハマれば非常に楽しい。
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建築用素材にするブロック類のデザインは豊富。各街に合わせたデザインの屋根や壁材・柱材・床材が数パターン用意されている。木製・石製・金属・コンクリートなど原材料にするアイテムによって建築素材の種類も変わり、簡素な掘っ立て小屋からコンクリートの高層ビルまで発想次第で様々な建築を実践できる。
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道路用のタイルやアスファルトのブロックなどもあるので、上記のあらゆる場所を開拓可能な仕様と併せて荒野や火山を現代的なビル街の都市に作り変えてしまうことだってできる。
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街には様々な建造物の廃墟があり、建物がどういう素材の構成で作られているのかの参考資料になっている。もちろん廃墟の足りないブロックを作って補うことでも家を建てられるので、そういった建築が苦手なプレイヤーにとっても実例を参考にしながら練習しやすいように導線が組まれている。
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それでもイチからの建築は難しいというプレイヤーには、キットを使った建築で建物を作ることが可能。キットでの建築は上記の通り一個のオブジェクトの建物も作れるので、あとは内装だけ考えるという方法でも十分楽しめる。
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家はポケモンを住ませるだけでなく、メタモン(プレイヤー)自身の住居としても活用できるため、自分の理想空間を追究するという面でもモチベーションを保ちやすくなっている。
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熟練すると
他のゲームの巨大な建物を再現する人
とか
居住する全ポケモンが入れるタワーマンションを築き上げる人
とかいった猛者までいたりする。
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アイテムの種類も豊富。生息地にするために要求される雑貨だけでなく、純粋に飾り付け・雰囲気目的のアイテムも多い。
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ベッド一つとってもシンプルな木製だけでなく丸太製や木枠に干し草のもの、鉄製の硬質なもの、モンスターボールを模した丸いデザイン、金で装飾を施したゴージャスなものやアンティーク調の柄など、デザインが幅広く存在する。
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シンプルに現代的な内装で固めてやるもよし、徹底的に豪華な家具をそろえた豪邸にするもよし、リビングに寝室にトイレやバスルームまできっちり間取りを決めたリアルな居住空間を考えてみたり、大量の実験器具を置いた怪しげな研究所を建ててやるのも一興。
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プレイを心地よくする「チルい」BGM
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上記のゲーム性に合わせたのか、音楽は全体的にスローテンポのゆったりしたもので構成されている。時間帯や天候によって音色などの曲の内容が変わってくるなど、細かな作りがされている。
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さらに環境レベルを上げていくことで、スローテンポながらもにぎやかな音楽に徐々に変わっていく。
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音楽の内容はポケセンの回復音が織り交ぜられたものがベースで、環境レベルを上げると元々そこにあったと推測される街の音楽のアレンジが入ってくるようになっている。
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ゆめしまでは初代の道中BGMのアレンジが多用され、普段に比べるとややアップテンポでテンションが高い。
賛否両論点
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ポケモンの選出
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発売時点でのポケモンの総数を考えると全個体が登場しないのは最早仕方がないと割り切るプレイヤーは多いが、その選出の偏りについては議論が交わされることがある。イベントでの新規登場やDLCでの補完を望む声も多い。
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みずタイプのポケモン自体はまあまあの数が登場するが、明確に魚型(陸上での行動がほぼ不可能と見られるタイプ)のポケモンはコイキングとカイオーガぐらいしかいない。
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メタモンはカナヅチの設定で、水中に長時間飛び込む方法が無い(なみのりは水上を移動できるだけ)ため、それらとの交流が困難になることを踏まえて優先順位を下げられたと思われる。実際、出されたら交流が困難なことは容易に想像できるだろう。
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なお、コイキングは陸上ではピチピチはねる従来のイメージ通りの動きをしているが、プレイヤーの検証によりカイオーガも出現時に強引に付近の水を抜くと同様の動きをすることが判明している。伝説のポケモンが打ち上げられた魚のごとくはねる姿はシュール。
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他に話題に上るのはこおりタイプの選出が露骨に少ないこと。複合タイプ含めて全部で5匹しかいない。
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舞台がカントー地方であるため、そもそもこおりタイプの活動域のロケーションとなる街の候補がないという点が原因ではないかと推測される。
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伝説のポケモンの選出も微妙に変わっており、上記の通りカイオーガが出現するのにグラードンやレックウザは未登場。一方で火山に関連する役割としてボルケニオンが登場する。
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本作に登場する伝説系はこの2匹だけカントー・ジョウトのポケモンではないため、どこか浮いて見えるところもある。
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カントー・ジョウト地方における伝説ポケモンはセレビィ以外が全て登場している。舞台設定やファンサービスという点を考えると、ここを外さなかったのは称賛されるべきだろう。
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特にミュウツーとミュウに関しては専用の会話が用意されている。両者の関係や映画作品における描写などを踏まえるとファンには感慨深いものであり「本作の世界こそ最もミュウツーが救済された世界線」と好意的に評するプレイヤーは多い。
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多様なポケモンを網羅する都合で歴代御三家やピカチュウなどの定番人気ポケモンはもちろんだが、ベトベターやドガース系列、ヤブクロン&ダストダスのような一般的なイメージとして「気持ち良くない」タイプのポケモンも多数。
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図鑑の完成のためには当然見つける必要があるが、あまり自分の家の周囲には住ませたくないイメージのポケモンたちである。実際、清潔な環境を好むポケモンの住処の近くに住まわせると嫌がられることがある。
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とはいえこれらを愛好するプレイヤーも当然いるので、プレイヤーごとの好みの問題が大きいところ。逆にいうとこういう嫌なイメージがあるポケモンすらも敵ではなく、街の一員として公平に出してきた点は称賛に値するとも言える。
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なおゲーム中のメタモンは初登場時こそその悪臭などに難色を示すリアクションを取ることもあるが、その後は普通に会話でき、彼らの持つ毒性などで悪影響を受けることはない。
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また攻略上ではこれらのポケモンは「ちらかす」で素材の原料を生み出したり「リサイクル」でそれをさらに使える素材に変換してくれたりするものが多く、むしろ非常に有用である。ゴミを食べて有用な素材を取り出してくれる力を見れば、彼らへの印象も変わる…かもしれない。
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リージョンフォームの採用がされたのはパルデアウパーのみ(逆に通常のウパー系は未登場)。あくまでカントー地方なので、他の地方の進化系は採用されないというところか。
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「タッツーふんすい」や「おきあがりソーナンス」といったアイテムのモチーフにされながら、元のポケモンは未登場というパターンも散見される。
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いずれにせよ、「ポケモンの好み」という点がファンによって千差万別な事項であるため、この点に対する賛同・不満の双方の意見が絶えることはないだろう。
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本作を「初代のファン向けのゲーム」として考える分には、上記の通りカントー伝説ポケモンや初代御三家+ピカブイの進化系といった「看板を張るポケモン」はきちんと登場しており、そういう面での不満意見が上がることはほとんどない。
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不満意見はどちらかというと「どうしてこのポケモンを選んだのか」より「どうしてこのポケモンを出さなかったのか」の方が大勢。評価点の通り本作でのポケモンの描き方が好評なことの裏返しでもあるだろう。
問題点
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一度に登場できるポケモンの数に上限がある
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一つのエリアに住むポケモンの上限はないが、一度に表示されるのは25匹程度。それ以上住まわせるとあまいミツで呼び出さなければいけない。
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すみかのないポケモンはこの影響で呼び出しづらくなるため、生息地を作らなくても会うことができるポケモンは早めにすみかを用意してやらないと面倒になる。
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おたからを拾うために地形の破壊が必須になる
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おたからが仕込まれるブロックはその日のプレイごとにランダムであるため、思いもよらずアイテムを見つけられる面白味がある。
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一方で、入手のためには必ずブロックを破壊しなければならず、街づくりのために整地した地面もわざわざ掘り返さなくてはいけない。
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「いわくだき」の範囲が、メタモンの位置取りとカメラアングルによっては周辺に及ぶこともあるため、アイテムを掘り起こすのに1~2ブロック余分に削ってしまい、埋め立てがそれなりに手間。
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ネタバレになるため詳細は伏せるが、「アイテムが落ちると二度と拾えない」場所の上部にあるブロックに発生することがあり、その場合は他のブロックを集めて落とさないように整地が必須となり手間が余計にかかる。
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「かんてい」と「コレクター」のテンポが悪い
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渡した後に会話やアイテムを差し出す演出が入り、それを飛ばせないのが問題視されている。
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「かんてい」についてはまっさらな街のパソコンで行えば演出がスキップされるのでかなり改善されるが、いちいちそのために街を移動するのも面倒である。
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序盤ミッションの達成条件がわかりにくい
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「うるおいを増やしていく」のに必要な条件の提示が曖昧。ただ水の場所を増やすことやや干からびた場所に水をかけるだけでなく、芝生ブロックの数や植物・花を増やしたりうるおいを増やすアイテムを置く必要があるが、ゲーム中の説明ではわかりにくい。
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また序盤という関係でクラフトレシピも少ないため、うるおいを増やすアイテムを作ることが難しい。
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生息地の問題点
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前述の固有ポケモン以外にも、再序盤のゼニガメやフシギダネなど、ストーリーの一環で自動的に出会えるポケモンが何匹か存在する。
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しかしメタモンが作れる生息地の中には、それらのようなポケモンに紐づいているものもある。
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むしろそういったポケモンしか抽選対象にしていない生息地もあり、この場合新たなポケモンが来ることはないため、作る必要性が薄くなってしまっている。
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これらのポケモンはクラウド島で出現させたい場合にその生息地を作る必要があるのだが、オフライン限定で遊ぶ場合には意味を為さない仕様になっている。
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特定のポケモンのみ出現する特殊な生息地がいくつかあるが、他の生息地でもレアながら出現するパターンがある場合、そちらで先に出ていれば特殊パターンを作る意味がなくなってしまう。
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一例を挙げると、セキタンザンは鉄のベッド・イス・テーブル・通電したランタンの組み合わせとなる「ずっしりアイアン」という専用生息地があるが、線路と遮断機を1つずつ組み合わせた「ふみきり」でもレア度最大ながら出現する。後者の方が準備が容易なため、時間をかけられるなら前者を作る意義は薄い。
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生息地の作成数達成を目的としたチャレンジがあるので全く無意味ではないのだが、「新たな生息地を作ってポケモンを呼び寄せる」というコンセプトにおいては少々残念さが感じられる。
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イワークの生息地やダンバルの生息地にはレアアイテムを用いる必要がある。イワークは序盤で必ず会って後から求められる生息地を作るもので、そのためのアイテム「さらさらいわ」も近くで拾えるが、それ以外の入手法は「コレクター」だけなのでクラウド島では作るのが困難。ダンバルはやはりクラフト不可能な「じてんしゃ」が必要で、これはおおきなおとしものから見つけるしかなく、イワークと違い拾うこともできない。しかもダンバルは生息地を作らなければ会うことができない。
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一応、救済措置として前述したようにクラウド島で撮影して3Dプリンターで作る方法はあるが、オンライン環境必須な上に半ば裏技に近いので、あまり親切とは言い難いだろう。
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「得意なこと」のバランスに偏りがある
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いわゆる「三鳥」のサンダー・フリーザー・ファイヤーは全員「そらをとぶ」しか得意なことがない。サンダーは「はつでん」できないし、ファイヤーは「もやす」ができず、イメージに合わない。三犬(エンテイ・ライコウ・スイクン)は各タイプに合わせた得意なことを持っているのだが…。
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フリーザーにあてる得意なことが考えられなかったという説もあるが、「とりひき」や「さがしもの」などこれまでのイメージに存在しないものとしても何かしら持たせるぐらいしても良かったはずである。
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「もりあげる」の使い道が少なく、ゴツゴツやまのストーリーイベントが一番の見せ場で、それ以降の出番が急激に減る。
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ポケセンの日替わりチャレンジで要求されることや一部の建築で要求されることもあるなど全く無用でもないのだが、いずれにしても状況が限定されていてあまり出番は多くない。
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逆に「もやす」が非常に有用。金属系素材やガラス・レンガの製造に、たいまつや焚火や暖炉に火を灯すと、明らかに他の得意なことに比べて仕事が多い。
総評
余談
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エンディングについて
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ネタバレ注意
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エンディングを迎える直前に撮影した写真を一枚選ぶことになるが、ここで選択した写真がスタッフクレジット終了後のとあるシーンで表示される。
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選択した写真によってはエモい演出になる一方で、ふざけた写真を選択するとシュールなシーンと化してしまう。
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似たような演出と特徴を備えている作品に『ファイナルファンタジーXV』があり、そちらを思い出した人も少なくなかった模様。
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「どういう写真を撮って選ぶべきか」はゲーム内できちんと説明されるので、感動のエンディングを迎えたいなら真面目にその説明に従った写真を撮影することを推奨される。
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初稿投稿日: 2026/06/25 追記修正歓迎 初期投稿主より「自分はアプデ後にプレイしたため、アプデ前の情報については言及されておりません。」
CODE VEIN 2
【こーどう゛ぇいん つー】
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ジャンル
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ドラマティック探索アクションRPG
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対応機種
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プレイステーション5 Xbox Series X/S Windows(Steam)
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発売元
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バンダイナムコエンターテインメント
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開発元
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株式会社バンダイナムコスタジオ 株式会社シフト
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発売日
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【PS5/XSX】2026年1月29日 【Win】2026年1月30日
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定価
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【PS5/XSX パッケージ】 通常版: 8,100円(税抜) 限定版: 13,800円(税抜) フィギュア付き限定版: 24,800円(税抜) 超特装版: 35,400円(税抜) 【PS5/XSX ダウンロード】 Deluxe Edition: 11,550円(税込) Ultimate Edition: 12,650円(税込) 【Win】オープン価格
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プレイ人数
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1人
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レーティング
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CERO:D(17才以上対象)
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判定
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良作予定
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ポイント
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アニメ調なデザインの死にゲー第2弾 美麗かつ広大なオープンフィールド 前作とは繋がりの無い新規ストーリー
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CODE VEINシリーズ 1 / 2
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概要
ゲームオーバーからのリトライを繰り返しながら攻略していく、いわゆる「死にゲー」とも呼ばれる高難度アクションゲーム。
2019年に発売し、同ジャンルの中では珍しいアニメ調で話題になった『CODE VEIN』のシリーズ2作目。
おおまかなシステムや、一部ゲーム内固有名詞の呼称は前作と似通っているものの、世界観や設定は一新され、完全新規のストーリーになっている。
あらすじ
【時を超え、その血で宿命を穿て】
人間と吸血鬼が共存している未来の世界
突如現れた「渇望の月」の力により、
吸血鬼は自我を持たないバケモノへと変貌し、世界は滅びの一途を辿っていた。
主人公は吸血鬼ハンターとして世界の崩壊を止めるため、
時間を越える力を持つ吸血鬼の少女ルゥとともに100年前の過去の世界に旅立つ。
そこは、自らの身を犠牲にして世界を救い、
「英雄」としてのちに語られることになる吸血鬼たちが生きている時代。
彼らとの出会いが、世界を崩壊から救う鍵となるのか…。
宿命を預けあうバディと共に死地を探索した先に、
強大な吸血鬼との死闘と時間を越えた壮大な物語が待ち受ける。
(公式サイト「STORY」より引用)
特徴
高難度アクションで引き込み、シナリオは淡泊な事が多い死にゲーの中でも、明確にストーリー重視のRPG。
「バディ」とのツーマンセル、敵から血を吸収して技を行使、ブラッドコードを切り替えて様々なビルドを構築、
といった要素は前作と同様だが、戦闘・探索ともに多くの要素が追加されている。
ストーリー
時間遡行
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あらすじの通り、本作シナリオは過去と現代の時間を渡り歩き、世界を救う手掛かりを探す「タイムリープもの」である。
過去の出来事に干渉する事は、現代の様相を大きく変える可能性があるとして禁忌とされているが、その選択はプレイヤーに委ねられている。
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登場人物の過去の記憶を回想として見ることで、キャラクターの掘り下げを行う形式も続投。
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前作では、吸血鬼は「レヴナント」と読み、死者の心臓に寄生する生物によって蘇り超常の力を得た人間たちの事であったが、
今作の吸血鬼はそのまま「きゅうけつき」と読み、人間を遥かに超える長命、人間の血を吸う、人間を吸血鬼化できるといった、現実での吸血鬼伝説に沿った設定になっている。
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このように前作と名称が同じでも設定が変化していたり、逆に同じ要素でも名称が変更されている物も存在する。
システム
アクション
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武器を使って攻撃し、吸血攻撃で血を吸収して様々な技を使って戦う基本的なアクションスタイルは変わらないが、オープンフィールド化に合わせてジャンプが追加された。敵の攻撃次第では回避にも使える。
更に、ゲーム内の固有名称の中にはイコル(冥血に相当)、術式(錬血に相当)の様にやや変化している物がある。
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装備要素は大幅に変わり、武器、ジェイル、ブラッドコードに、新たに防御術式、伝承術式、ブースターの項目が追加された。
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装備からは「装備重量」の概念は削除され、代わりに「装備負荷」という数値が存在し、この数値の合計が装備中のブラッドコードのステータスを超えると「過剰負荷」という状態になる。
過剰負荷状態では各ステータスに対応したデメリットとメリットが発生する。例えば腕力の過剰負荷状態では攻撃での消費スタミナが増加するが、与ダメージも増加する。
更に過剰負荷の数が多くなり過ぎると回避性能が下がるなどデメリットが重くなっていく。
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プレイヤーキャラの体力にLPという数値が追加された。HPが0になると戦闘不能になるが、LPが残っている限り基本的にHPにダメージは受けない。
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LPはアーマーとしても機能しており、残っていればダメージやのけぞりを軽減できるが、LPが無い状態はあらゆる攻撃で怯むようになる。
武器アクション
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前作に登場した片手剣、両手剣、銃剣、斧槍、大槌に加えて、新しく双剣、ルーンブレイドの2種が追加。
攻撃アクションもほぼ同一だが、打ち上げ攻撃は削除されており、ジャンプが可能になったことで空中攻撃が追加された。
ストーリーを進めると武器を2つ装備でき、戦闘中にもすぐに持ち替える事が出来る。武器は切り替えた瞬間に即攻撃や術式の発動が可能なため、攻撃を継続しながら武器を素早く切り替えての戦闘も可能。
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それぞれ特徴を持ち、同じ武器種でも個々の武器ごとにモーションも異なる。
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武器攻撃によって敵を出血させ、吸血攻撃によって吸収するイコルの量を増加させるのが主な使い道となり、
今作では基本的に武器攻撃のみでイコルを得ることが出来ない。
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敵がどの程度出血しているかは、攻撃によって敵に残り続ける傷痕が目安となる。
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後述する「術式」は、武器に装着することで使用可能となり、装着可能な物も武器ごとに設定された容量によって異なる。
吸血アクション
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前作での「ジェイル」は防具の役割であり、装備した防具で吸血攻撃が違ったが、今作では種別の中から1つを選んで装備する形になった。
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装備したジェイルによって敵から血を奪い取るモーションが異なり。続投したオウガ、ハウンズ、スティンガー、アイヴィに加えて、バット、リーパーの2種が追加。
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イコル吸収に必須の要素となったためか、前作よりモーションが機敏になり、バディが吸血攻撃を行ってもプレイヤーがイコルを獲得できる。
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前作では全てのジェイルで行えた「受け流し」はリーパーのみの特性となり、モーションや防御力だけでなく、吸血攻撃の特性でも差別化されている。
ブラッドコード
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装備することでステータスやイコルの最大値が変わり、様々なビルドを構築できる。
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各ブラッドコードには固有の装備効果が追加され、単純なステータスの増減だけで強さが図れなくなり、ビルド構築の幅は更に深まっている。
術式
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装備している武器に4つまでセット可能な技で、使用するためにイコルを消費する。ヤドリギでのみ付け替えることが出来る。
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攻撃に用いる戦闘術式か、自身やバディにバフをかける補助術式の二つに大別される。
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武器種によってセット可能な術式が変わり、各武器ごとに設定された容量が術式のコスト合計をオーバーしてもセット出来なくなる。
防御術式
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ガードや回避に用いる術式。使用するためにイコルを消費する物としない物が存在する。
-
敵の攻撃をガードする盾、攻撃に対し「受け流し」を発動できる手甲、短時間無敵状態となる回避モーションが発生するもの、以上3種類におおまかに分けられる。
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それぞれの特徴に関わらず、装備するだけでプレイヤーキャラの防御力がアップする。
伝承術式
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イコルを消費して発動させる大技。
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ほとんどが長めの攻撃モーションと高い威力を持っており、威力に影響するステータスはそれぞれ違うが、装備負荷は存在しないため好きな物を装備できる。
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安易には使いにくい反面、一撃で雑魚敵の集団を葬ったり、ボスのHPを大幅に削るなど必殺技として戦闘に爽快感を与えてくれる。
ブースター
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前作における、錬血のパッシブ枠に相当する要素。装備することで常時発動させることが出来る。
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ステータスやスタミナ回復速度を上げるような物や、特定の伝承術式の威力を上げるような特化装備用のブースターも存在する。
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入手には探索で拾う、敵のドロップ素材からショップで作る、ブラッドコードをマスターする事でとあるNPCから対応するブースターを貰うなどがある。
バディ
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前作と同様に一人のNPCをバディとして連れて行き、共闘できる点は同じだがシステムに若干の変更がある。
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連れて行くだけでステータスアップなどの恩恵がある。
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同行するだけでキャラごとに設定された特殊な効果が付与される。ステータスの上昇やアイテムドロップ率の上昇など様々。
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戦闘からいなくならない。
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主人公に弱点である心臓を預けた不死の吸血鬼という設定のためか、前作の様に倒されて消えてしまうという事が無く、一時的に離脱するだけで一定時間後に復帰する。
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主人公のHPが0になった時にギフトヒールで回復してくれる。
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前作では、使用者のHPの半分を与えて回復を行う行動だったが、本作ではバディからプレイヤーキャラに対してしか行われない。
その際にバディは一時的に戦闘から離脱してしまうが、一定時間後に復帰する。
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共闘状態か憑依状態(一人プレイ)を選べる。
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バディを主人公の背中に憑依させて、ソロプレイの状態になる事が出来る。当然一人で戦う事になるが、憑依状態になるとステータスアップなどの恩恵が更に強化される。
また、憑依状態でもバディからのバフやギフトヒールは受けられる。
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キャラによっては、共闘が出来ず憑依状態限定になるバディも存在。
探索
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本作はオープンフィールドを採用しており、非常に広大なフィールドをシームレスに移動して自由に活動できる。
-
画面端に配置されるミニマップは今作ではダンジョン内のみの要素になり、フィールドではメニューを開いての全体マップを利用する事になる。
ミニマップはプレイヤーキャラ周辺のみだが、全体マップはフィールドやダンジョンの全域を確認し、ある程度の地形と設置物を把握できる。
ヤドリギへのファストトラベルも全体マップからいつでも何処でも使用可能。
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前作ではヤドリギを解放すると周辺マップを得られたが、今作ではマップ把握を妨害している「マップジャマー」という敵を倒して解放できる。
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連れているバディが宝箱やアイテムの近くで反応してくれる要素は今作も健在で、フィールドのロケーションに反応する事もあり各キャラで異なる。
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更に特定のボタンを押すと、プレイヤーキャラが直前まで歩いた道筋を光の線として表示する事もでき、同じ道を二度通る事が無くなり探索に非常に役立つ。
バイク
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物語序盤をクリアすると解放される乗り物。徒歩と比較にならない速度で移動できる。
1ボタンで簡単に搭乗でき、燃料や修理といった制限要素も無い。上昇は無理だが滑空する事が出来るので、高低差のあるマップも強引に踏破する事も出来る。
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ダンジョンやNPCの集まる拠点など、一部エリアではバイクの使用が制限される。
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バイク自体にHPが設定されており、敵の攻撃や地形にぶつけるとダメージを負い、0になると破損して放り出されるが、すぐに乗り直す事が出来るので、
破壊することへのペナルティやデメリットは何も無い(同乗しているバディに文句を言われる事はある)。
合成・料理
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持っている素材から様々なアイテムをいつでも合成で入手することが出来る。
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エンチャントやバフアイテムを手軽に調達できるので、トライ&エラーを繰り返す死にゲーでは躊躇いがちなアイテム使用も、気軽に使えるようになる。
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フィールド上には食材が落ちており、レシピを持っていれば料理を作る事が出来る。
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料理は一度食べればヤドリギに戻るまで有効であり、ステータスアップや武器の出血能力アップなど様々な効果がある。
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贈答品用のアイテムと同じようにNPCに渡す事も出来る。それぞれに好物があり反応も楽しめる。
評価点
ストーリー
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作りこまれた設定や魅力的なキャラクターが織りなす、時間遡行の要素を活かしたカタルシス展開は評価が高い。
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物語のメインとなるキャラクターは軒並みバディとして共闘できるので愛着も湧きやすく、より物語に引き込まれる。
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+
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ネタバレ
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英雄の命を奪うために、過去で英雄との縁を築いて封印のカギを手に入れるという展開上、「殺すために仲良くなる」という話を繰り返す事になり、プレイヤーのメンタルにゴリゴリダメージを与えてくる。
登場人物たちは総じて魅力的なキャラクターばかりであるため、交流する事で楽しさと切なさを同時に味わうことになる。
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そういったストーリーを覆すという時間遡行の王道をきっちりと押さえて、英雄たちを悲劇から救えた時の達成感はひとしおである。
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フィールド探索
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美麗で広大なフィールドは遠景までクリアに見通す事ができ、ダンジョンも各地に多数散らばっている。
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怪しいと思った場所にはほぼ確実に貴重品やダンジョンの入り口が存在するため、探索のモチベーションを保ちやすい。
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早期に入手できるバイクは使用に条件やコストは何も無い。速度や小回りも良く、オープンフィールドにありがちな「足の遅さ」などは感じる事無くサクサク進められる。
戦闘
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前作よりもモーション短縮や後隙の減少でバトルスピードが上がり、キーレスポンスも快適でモッサリ感が無くなった。
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ステータス補正の影響や、ビルド構築による変化が非常に大きくなり、思惑がハマった時の自分の強さが実感しやすく、モチベーションを上げやすい。
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防御術式、伝承術式、ジェイルごとの特性の違いで、攻撃を防いだり形勢を逆転する要素は多く、戦闘にメリハリを与えている。
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装備強化以外の成長要素は前作と同様にレベルアップのみで、ステータス振り分けなどに煩わされずいつでも自由にカスタマイズできる。
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前作では精神が強く影響するバフが多く、ビルドの強さに偏りがあったが、本作では影響するのはバフの持続時間のみとなり、どのステータスを重視したビルドもそれぞれの強さを伸ばしやすくなった。
音楽
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もはや語るまでも無いかも知れないが、今作も椎名豪氏が手掛けた素晴らしいBGMが数多く収録されている。
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戦闘、イベント、過去回想で流れる数々の曲は、壮大な曲も切ない曲も一切のハズレ無く名曲が揃っている。
賛否両論点
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バフに偏ったバランス
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やはり今作でもバフによる影響はかなり大きく、攻撃力アップの補助術式を重ねれば2倍近い攻撃力をすぐに得られる。
そのため序盤から圧倒的な力を発揮できる一方、武器にセットする術式の振り分けがバフに偏りがちで、数多い戦闘術式もお気に入りの物以外は使われにくい。
ただし、武器は2つ装備できるので、最終的に片方をバフ用にすることで術式の圧迫を防ぐことは出来る。その場合はかけ直しがやや面倒になるが…。
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マルチプレイの削除
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前作には存在したマルチプレイ要素は本作ではオミットされている。
特段、マルチプレイが必須というゲームでは無いものの、前作にはあったものが無くなるのは寂しいものであり、
周回要素はあるものの、一回ゲームをクリアしてしまうとHPと攻撃力の上がったボスを倒す以外に目新しい要素が無いため、エンドコンテンツ不足になりがち。
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しかしマルチプレイ要素が無いために、フィールドグラフィックの美麗さや、爽快感重視の戦闘バランスに寄らせる事も出来たと言える。
問題点
ストーリー
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一部に説明が不足している要素が見られる。
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物語冒頭にて、過去に世界を救った英雄の封印が限界を迎えて小島ごと消滅するシーンが描かれるが、この英雄が何者なのかは劇中ではこれ以降言及されない。
拠点のNPCのセリフで「各地で英雄たちが爆発している」という物があるため、少なくとも劇中で登場した英雄以外にも複数人が関わっているはずなのだが、過去でそれらしき人物は現れる事は無い。
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時間遡行ものらしく、過去に行ったまま現代の時間まで経過する展開があるのだが、本来のその時代の主人公がどうなっているのかがあやふやになっている。
その他
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装備セットを登録する機能が無い。
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今作では装備項目が大幅に増加し、ビルド構築によって戦闘にも大きな変化がありながら、装備を登録しておく機能が無い。
戦闘中に変えられないのは当然のことではあるが、ヤドリギなどでも登録しておくことが出来ないのは少々不親切である。
ブラッドコード、2種の武器にセットする8つの術式、防御術式、伝承術式、ジェイル、最大6つのブースターと、これほど多くの項目をビルド切り替えの度に変えていくのは骨が折れる。
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強力なブースターはブラッドコードをマスターする事で得られるものに多いので、新しいブラッドコードを手に入れるたびに、変更する手間が出てくる。
ゴリゴリの脳筋から魔法タイプにガラリと変えるとなれば、ほぼ全ての項目を切り替えるハメになる場合もザラにある。
総評
魅力的なキャラクターと共に戦い、王道と独自要素をきちんと押さえたシナリオと、それを活かすゲームシステム、
タイムリープという今となってはありふれたテーマながら、新鮮で没入しやすいストーリーを描き切っている。
油断すればやられる死にゲーではあるが、レスポンスが良くストレス要素の少ない戦闘、飽きにくい探索要素と、
ストーリー、キャラクター、フィールド探索、戦闘の楽しさ全てが高水準でまとまっている。
元人間が敵キャラだった前作と異なり、今作の敵の血は黄金色でグロテスクさが軽減されているので、是非多くの人にプレイしてもらいたい一作。
余談
初稿投稿日: 2026/06/27 追記修正歓迎
スプリッツ 似顔絵15ゲーム
【すぷりっつ にがおえじゅうごげーむ】
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ジャンル
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パズル
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対応機種
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ゲームボーイ
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メディア
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512キロbitROMカートリッジ
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発売元
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イマジニア
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開発元
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Enigma Variations
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発売日
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1993年6月25日
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定価
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3,900円
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プレイ人数
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1人
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判定
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クソゲー
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ポイント
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15でも似顔絵でもない いろいろ邪魔が多くてパズルがスムーズに進まない
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概要
1993年6月にイマジニアから発売されたGB用のパズルゲーム。
原作は海外のホビーPCのZX Spectrumやコモドール64用ソフトとして発売された『Split Personalities』。
本作はそのGB移植版で、開発はイギリスのゲーム会社のEnigma Variationsが担当した。
本来「15ゲーム」とは1~15の15枚のパネルを4×4の盤面でスライドさせ、1~15の順番通りに並べるパズル(別名「15パズル」)だが本作ではそれを変則化して同じ要領で一枚絵を完成するゲームとなっている。
加えて本作は、最初からパネルが揃っているわけではなく何もない空間にパネルを出して揃えていく方式。
ただ「15ゲーム」と銘打っているが本作では完成形の一枚絵を構成するパネルは5×4の20枚構成。
特徴
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概要の通り一枚絵が20枚のパネルに分かれており、それをスライドで動かして並べて完成させる
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パネルは最初から出ているわけではなく任意で出していく。
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なお、一枚絵に該当する部分はタテ4×ヨコ5だが、その上にブランクのスペースがある。そして、そのスペースの一番左は「ポケットコーナー」で、ここからパネルを出していくベースになっているので動かせるスペースは5×5-1=24マスとなる。
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全9ステージで本作のステージは「レベル」と表記される。3レベルクリアごとにボーナスレベルに突入する。
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最初はポケットコーナー以外何もない空間だが、上記のポケットコーナーからパネルを出して盤面を埋め、そのパネルをスライドして絵を合わせていく。
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Aボタンを押しながら十字ボタンでスライドさせる方向を決める。
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スライドは1コマずつではなく、壁に当たるなど行けるところまで一気に動かす。その道中に別のパネルがあればそこで止まる。なお常に1枚ずつしか動かせず、並んだ複数のパネルを一気に動かすことはできない。
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Bボタンを押すことで、いつでも元絵を見ることができる。
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ポケットコーナーにはチェッカーボードのような模様が描かれており、すでに出したパネルにカーソルを合わせると、そのチェッカーボード内で該当する箇所が白く光る。
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後述のアイテムパネルにカーソルを合わせている場合はどこも光らない。
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時間制でタイムは時間経過で減っていき、ゼロになるとライフが減る。
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ライフがゼロになるとゲームオーバー。スコアが10万点を超えるとライフが1つ増える。
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最上段、最下段、最左列の外壁の真ん中が「ドア」になっている。
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このドアは開閉を繰り返しており、開いている間はここからパネルを投棄できる。
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投棄したパネルは再びポケットコーナーから出すことができる。
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外壁には時折「ヒビ」があり、固定のものもあれば時間経過で出たり消えたりを繰り返すものもある。
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ヒビが入っている壁に向かってスライドさせると跳ね返って戻ってきてしまう。
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元々その場所に配置されているパネルには影響はない。
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レベル5になるとスライドさせたパネルを他のパネルにぶつけると、そのパネルが壁に向かって飛んでいくビリヤードの玉突きのような動き方をする。
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その先でドアが開いていると、はじいたパネルがドアから投棄される。
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この玉突きのような動きはヒビで跳ね返ってきたパネルでも発生する。
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ボーナスレベルでは最初から全パネルが出ているので、それを並べ替えるのみ。
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ポケットコーナーから出てくるパネルには絵の分割パネル以外にアイテムに該当する独立したパネルが出ることもある。
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「爆弾」はクセモノで一定時間(時間経過でグラフィック内の導火線が短くなる)が経過すると爆発してライフが1つ減る。そのため、これが出てきたら早くドアから投棄しなければならない。あるいは「水道の蛇口」をぶつけると「爆弾」を消すことができる。
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この爆発してライフが減るが非常に痛手で、タイムが減ったままライフが1つ減る(つまり、そのままタイム切れでライフが更に減るリスクがある)。
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このアイテムパネルはアイテム同士特定の組み合わせにぶつけてボーナスポイントになったり、様々な効果をもたらすことがある(下記の通り)。
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「ナイフ」と「フォーク」のように、関連し合うもの同士がボーナスポイントや特殊効果の組み合わせとなる。
アイテムパネルの効果
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ボーナスになる組み合わせ。
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「ナイフ」と「フォーク」
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「ハート」と「弓矢」
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「鍵」と「錠前」
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「万年筆」と「メモパッド」
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「釘」と「ハンマー」
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特殊な効果のある組み合わせ
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「ダイヤモンド」と「ダイヤモンド」
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「ピストル」と「弾丸」
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「ガソリン缶」と「マッチ」
問題点
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ただのスライドパズルにしては操作性やシステムがかなり煩雑。
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ヒビによって跳ね返されたり、ドアが開いたり閉じたりで不要なパネルを捨てられなかったり間違って捨ててしまったりなどが起きやすい。
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アイテムパネルも邪魔になることが圧倒的に多く、思うように動かせないことばかり。
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仮にそういったものがなかったとしても普通の15ゲームの要領で一枚絵を作るとなると元絵との照合などもあって面倒なので、普通の4×4または5×4の中で並べる方式ぐらいの方が程よい難易度を保てていたと思われる。
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実際当時ゲームボーイはいろいろストーリー性が絡むRPGが増えてきたとはいえ、それでもソフト容量は大きくても2メガクラスだった上、元々は携帯するファミコンのような位置づけとして作られたため、もっと手軽なスタイルでも十分楽しめたことだろう。
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上記のような煩雑な仕様に加えて時間制限あり。
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そのため焦りやすく、上記のようなミスにつながるリスクを高めている。
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ただでさえパネルと元絵との照合の時間がかかりやすいことを踏まえれば本来の制限時間では不足気味。
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コンティニューができない。
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また最初から一度完成した絵を見るためにやり直すとなると、ちょっと億劫になるだろう。
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このようなゲームなのでステージクリア形式よりも一枚の絵を完成させるタイムアタック(スコアアタック)を取った方がハードとの相性も良かっただろう。
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ポケットコーナーのガイド機能は便利かもしれないがゲームとしてはその根幹を壊すもの。
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5×4のどこにあたるパネルなのかが一目でわかるので便利だが「元絵を見てスライドパズルで絵を揃える」というコンセプトを壊している。
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とはいえ前述の通り、時間がカツカツなのでお助けとしてありがたく思える一面もあるかもしれないが絵を見る必要がなくなるのはさすがにどうかと思われる。
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BGMの聞き心地が悪い。
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「チチチチチチ・・・」と時を刻む焦らすような音と「ブウゥーン」と重く沈むような音を繰り返すだけ。
評価点
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携帯機で持ち運んで待ち時間や交通機関での移動時など、合間の短時間で遊ぶにはちょうどいいので着眼点自体は悪くない。
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それだけにステージクリア方式ではなく好きな絵を選んで単発フリープレイのスタイルにした方が、よりそれにマッチしていたと思われる。
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リンカーンやアインシュタインなど、絵の題材に選ばれた著名人の肖像画の再現性・クオリティ自体は高い。
総評
アイテムが邪魔だったり、スライドの途中でパネルを止められなかったり、自由に動かせなかったりと操作性はかなり悪い。
余計なアイテムパネルを投棄するためのドア開閉のタイミングも見なければならないうえ、時間まで気にしなければならないなど煩雑さが目立つ。
スライドパズルで細かい一枚絵を完成させること自体が元々難しく、元絵との照合の手間なども含めると単純に揃えるだけのゲーム性でもゲームボーイとしては十分楽しめるものだったことだろう。
もちろんそれだけではシンプルすぎるためゲームらしい工夫を盛り込んだ姿勢そのものは間違っていると言い切れないが、いかんせんその工夫が行き過ぎてしまったようだ。
余談
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TVゲームにおける典型的な「15ゲーム」は『ファイナルファンタジー』の隠しコマンドでできるミニゲームがこれにあたる。
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他に絵を用いたスライドパズルとしては『ザ・太陽』が有名。
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キャラクターの顔を使用した15パズルとしてはFCソフト『サンリオカーニバル2』に先駆けて収録されている。本作よりも5か月前に発売された。
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2カ月後にはGBにも移植された。こちらはゲームモードでパネルパズルだけを遊ぶ事ができる。
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ファミコンショップチェーン「わんぱくこぞう」がキャンペーン商品として抽選で配布した非売品ゲームソフト『内祝 兄弟神技のパズルゲーム』は本作のグラフィック差し替え版になっている。
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同ショップが発行していた月刊ミニコミ誌「ぱっくんぽっけ」に連載されていた漫画「兄弟神技」(作:馬頭ちーめい) の漫画の1コマがそのままステージとして採用。その内容も漫画らしい連続性のあるものになっている。
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2026年現在ではプレミア化しているものの、中古ショップでの取り扱いやフリマサイト・アプリでの出品が散見されている。
最終更新:2026年06月28日 20:40