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下書きの記載に関するルールの変更について (24/5/26変更)
記事が完成するまでの間は最低でも週に1度は記事作成相談スレを確認するようにしてください。
記事作成依頼の判断は初稿者に委ねられますが、下書きが完成したと判断しても別の利用者が追記や修正を行うことも踏まえ、記事化依頼前にスレで意見が挙げられているか確認してください。
記事を直接投稿できるメンバーの方も、「記事下書きページを利用する場合は」性急な記事化は避け、スレを確認することを推奨します。
詳しくは利用法をご確認下さい。


記事下書き2

ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。
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  • 記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
  • 有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合

加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、 自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止 とします。
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。記事作成相談スレも活用してください。


「記事下書き」は用途別にページが分かれています。


利用法

  • 1. 記事を載せる。
    • 下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。
      また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
    • ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます。 記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
      事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
      その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
      • なお、判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。
    • 新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります
  • 2. 記事を完成させる。
    • 基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。 記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
    • もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
      • 下書きを削除もしくは移動する場合。
      • ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
      • 下書きを記事として作成する、もしくは作成依頼を出す場合。
      • その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
    • 記事が完成するまでの間は、 少なくとも週に1回程度は記事作成相談スレを確認してください。
      • 作成している記事に対して、スレ内で意見や指摘が出ることもあり、初稿作成者が意見や指摘を確認しなかった場合、スレ内の意見や指摘にしたがって大きく内容を書き換えられてしまう可能性もあります。
  • 3. 記事を作成する。
    • 記事が完成したら、作成する前に記事作成相談スレで意見や指摘が出ていないかを確認し、意見や指摘が出ている場合は、その意見や指摘を解消してから記事作成してください。
      • 記事完成後、2,3日の間は意見や指摘が出ないかを確認するといいでしょう。スレで記事が完成した旨を報告し、意見や指摘を募るとより確実です。
      • 意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。
    • 記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。
      • なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます
    • 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
      なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
      • 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。

注意点

  • 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
    • 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
  • 一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
+ 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照

contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態(先頭に「//」が付いたまま)で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。
コメントアウトしない場合、全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。

↓↓↓ここからコピー↓↓↓
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#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
----
**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑

一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。



初稿投稿日: 2026/08/23 追記修正歓迎

かんしゃく玉なげカン太郎の東海道五十三次

【かんしゃくだまなげかんたろうのとうかいどうごじゅうさんつぎ】

ジャンル アクション
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 384KbitROMカートリッジ
発売・開発元 サンソフト
発売日 1986年7月3日
定価 4,900円
プレイ人数 1~2人(交互プレイ)
配信 バーチャルコンソール:
【Wii】2008年10月14日
【3DS】2013年9月18日
【Wii U】2015年10月7日
プロジェクトEGG:
2010年3月30日
コンソールアーカイブス:
【Switch2】【PS5】2026年6月4日/800円(税込)
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント 徹底的にこだわった世界観と和の雰囲気
完全一撃死制でコンティニューもなし
癖の強いキャラの挙動とかんしゃく玉による攻撃
最弱のザコ敵でさえ動きがトリッキー
必須なアイテムが手当たり次第に爆破しないとわからない


概要

1986年にサンソフトから発売された「東海道五十三次」を題材にしたアクションゲーム。
前年に発売された同社製和風アクションの『いっき』(AC・FC)に続く時代劇アクションゲームであり、そちらから一部キャラクターが引き続き登場している。


世界観

京都で新式花火を発明した花火師のカン太郎は、それを手土産に許嫁のももこが待っている故郷の江戸へと向かう。
彼の持つ火薬製造技術を鉄砲の密造に利用しようとする悪徳商人「井ノ国屋・剛左衛門」は製造法を記した巻物を奪うべく様々な刺客を差し向けてくる。
そんな数々の刺客たちを、カン太郎は花火片手に追い払いながら東海道を縦断し、ももこの前で花火を打ち上げるために隅田川を目指す。


特徴

  • カン太郎がかんしゃく玉を武器に、京都を出発して花のお江戸を目指して東(画面右上の全体地図上の右端)に向かって行く。全21ステージ。
    • 常に右へ向かって進む一方通行の任意スクロールで、区画を行き切ってゴールすることでステージクリアとなる。
      • ゴールまでの距離は「あと〇り(里)」の単位で画面上のスコア欄の下に表示される。ミス後の復帰地点も一里ごとに設定されている。
      • ゴール地点到達時にはカン太郎がジャンプして1回につき1,000点のボーナスが入る。通常は3回だがジャンプ中に到達することで1回分増やすことも可能。
    • ステージ1を除いてステージ開始時に東海道の地名が読み上げられる。
      • 各ステージの地形や背景などはその場所ごとの実際の特徴が再現された地形や建造物で構成されている。
    • 一撃死&残機制で敵に触れる・敵の飛び道具に当たる・川に落ちるとミスになり、残り人数が全て無くなるとゲームオーバーとなる。
      • 制限時間の概念はない。
  • Aボタンでジャンプし、Bボタンでかんしゃく玉を投げて攻撃。弾数に制限はない。
    • かんしゃく玉は基本的に山なりに飛んで敵に当たるか、一定距離飛ぶと爆発するが、下を押してしゃがみながらBボタンを押すことで『ボンバーマン』の時限爆弾よろしくその場に設置することもできる。
      • 御神一刀(編笠浪人)のように直接ぶつけても斬り払ってしまう敵には、この設置が有効な場合もある。
    • かんしゃく玉は攻撃だけでなく、後述の消耗品アイテムを出現させる用途もあり、特定の箇所を爆破すると出現する。
  • 一部の空や雲にジャンプで頭突きをしたり、特定の地蔵にかんしゃく玉をぶつけると1000点が入る。
  • 無限湧きするタイプの敵を一定数倒すと、後ろから無敵キャラの岩が転がってきたり、野良犬が襲ってくる。
    • ステージをクリアせず、そのままさらに無限湧きする敵を倒し続けると、敵が大量に出現したり空から上記の無敵キャラが大量に降ってきたりする。
  • 残り人数のエクステンドは初回2万点、以降は4万点ごとに発生する。
+ 敵・お邪魔キャラの紹介
  • 忍者:黒丸/ごろつき:ゴロ太郎(100点)
    • 全てのステージで登場する雑魚キャラで、ステージによって黒丸とゴロ太郎のどちらかが出現する。
    • 攻撃手段は体当たりのみだが、カン太郎よりも移動スピードが若干速く、ランダムなタイミングでジャンプする。倒してもさほど時間を置かずに無限に湧いてくる。
  • 仕事人:リョウ(200点)
    • 橋の下で待ち構え、カン太郎が真上に来ると刀で刺してくる。
    • カン太郎が橋を渡りきると今度は上がってきてジャンプしながら襲ってくる
  • 仕事人:シゲ(300点)
    • 木の上や屋根の上などの高所で動かず待ち構え、カン太郎が近づくと短刀を連続で投げつけてくる。
    • 無視して下を通ろうとすると飛び降りて襲ってくる。
  • 鳥使い:鳥飼源司(300点)
    • シゲと同様に高所で待ち構え、カン太郎が近づくと鷹をけしかけてくる。
    • 鷹はかんしゃく玉では倒せないうえ、源司本人を倒しても周囲を飛び続ける。
  • 編笠浪人:御神一刀(1,000点)
    • 敵の中で最も動きが遅いが、投げつけられたかんしゃく玉を斬り払って不発にしてしまう。上記の通りかんしゃく玉を設置しての攻撃が有効。
    • ジャンプで飛び越えようとすると、それに反応してジャンプして迎撃してくるが、この習性を逆に利用してフェイントをかけて下を潜り抜けることもできる。
  • 坊主:天海(2,000点)
    • 念力を飛ばして攻撃してくるほか、御神一刀と同様にかんしゃく玉をガードしてくる。ジャンプこそしないものの、動き自体は素早い本作最強の敵。
    • かんしゃく玉で倒すには玉がガードされないギリギリの範囲で爆風を当てるしかない。
  • 井ノ国屋剛左衛門(3,000点)
    • カン太郎と相対すると短筒を等間隔で3発撃ってから逃走する。かんしゃく玉を2回当てないと倒すことができない。
    • 敵の親玉だが出現する頻度が多く、倒されても同じステージで何事もなく再登場することもある。
  • 凧乗り忍者
    • 画面上部を左右に移動しながら、真下にいるカン太郎に手裏剣を投げてくる。かんしゃく玉が効かない無敵キャラ。

以下はお邪魔キャラ。触れてもミスにはならないが、重いペナルティが発生する。各種アイテムで追い払うことが可能(1,000点)。

  • 留め女:お民
    • 小判4枚*1で追い払えるが、無い場合は約7秒間ジャンプ不能・移動速度低下状態になる。
    • お邪魔キャラの中では比較的に回避がしやすく、川に誘導して落としたりもできる。
  • 役人:中山主水
    • 手形1枚か小判6枚*2で見逃してもらえるが、両方とも無い場合は約7秒間攻撃とジャンプ不能・移動速度低下状態になる。
    • ジャンプで躱しつつ逃げ切れることもあるが、動きは素早く関所周辺は登れる場所が少ないので難しい。
  • 幽霊:お石
    • 小判1枚で追い払えるが、無い場合は約6秒間移動速度低下状態になる。
    • 空を飛んでカン太郎に取り憑いてくるが、お邪魔キャラの中ではペナルティが最も軽い。
  • 盗賊:三太
    • 刀1つで追い払えるが、無い場合は約7秒間攻撃とジャンプ不能になるうえに身ぐるみを剥がされて全てのアイテムを奪われてしまう。
    • 中山主水と同様に動きが素早く回避が難しい。

アイテム

  • おにぎり(出すと150点、取ると1,000点)
    • 取るとカン太郎が丸まってコロコロ転がる「地獄車の術」が発動*3し一定時間無敵状態になる。発動中は体当たりで敵を一撃で倒したりお邪魔キャラをアイテムなしで追い払えるが、操作不能のまま前進するため場所によっては川に落ちて1ミスになってしまう。
      • 移動距離は取得時のカン太郎の移動の勢いで変動するため、ジャンプして垂直落下中に取ると全く移動せず効果が一瞬で切れる。
  • 刀(出すと150点、取ると50点)
    • お邪魔キャラの盗賊「三太」を追い払うのに必要で、これが無いと身ぐるみを剥がされて全てのアイテムを奪われてしまう。
  • 手形(出すと150点、取ると50点)
    • 特定のステージにある関所の役人「中山主水」から逃れるために必要で、これが無い場合は小判6枚で見逃してもらうことになる。
  • 小判(出すと150点、取ると50点)
    • ジャンプで飛び越せない川にギリギリまで近づくと、2枚消費して足場になる渡り石を出現させられる。このためクリアには必須のアイテム。
      • 必要な区間では必ず小判が2枚分隠されているため、いわゆる詰みは発生しない。
    • 4枚でお邪魔キャラのお民を追い払える。
    • 取得した時点で10枚以上になった状態で画面を進めると「裏街道」への入口が出現し、10枚消費して入ることができる*4
      • 裏街道はいわゆるワープゾーンで、「敵は黒丸のみでアイテム豊富、クリアすると3ステージ先へワープ」「強敵が多数出現してアイテムもまったくないが、クリアすれば6ステージ先へワープ」の2パターンがランダムで選ばれる*5
  • お札(出すと150点、取ると50点)
    • お邪魔キャラの幽霊「お石」に取り憑かれるのを防ぐほか、下記の下駄を出すために必要。
  • 1UP
    • カン太郎の残り人数が1人増える。このアイテムのみ特定の場所を2回爆破して出す必要がある*6
  • 下駄(取ると1,000点)
    • お札を2枚以上持っている状態で、さらにお札を取得すると空から下駄が落ちてくる。お札を3枚消費して取得することができる。
    • 雲に乗れるようになるが、敵の黒丸とゴロ太郎も雲に乗れるようになってしまう。1回ミスすると効果は消失する。
    • 特定の雲に乗ると大量に得点が加算(最大で約13万点)される「千点雲」と呼ばれる場所がゲーム中に何か所かある。

評価点

  • 後述の通り主人公は弱く、小判などの有限な命綱的アイテムが欠かせないが技術介入でカバーすることができる。
    • 止め女のお民をうまく誘導して川に落としたり役人の中山主水なども難しいながら逃げ切りができたり、これらを駆使することで見つけにくい消耗品を節約できる。
  • 徹底的に作り込まれた和の雰囲気。
    • 忍者・浪人・幽霊といった時代劇の定番キャラクターがコミカルな2.5頭身で表現されている。
      • 敵は物騒な連中*7なのだが、やられアニメーションの間抜けさもあって、どことなく憎めない印象を受けやすい。
    • アイテムも小判や手形といった世界観に合ったものが用意され、それぞれが明確な役割を与えられている。
      • その中でも小判の比重が高い点はやはり「世の中銭」といったところだろうか?
    • メッセージはすべてひらがなで、当時のファミコンのメインターゲットの児童層にもわかりやすくなっている。
    • ボーナス点や敵の撃破時に表示される点数表示も「100」「200」といった普遍的なアラビア数字ではなく「百」「百百」といった漢数字が使われている。
    • 後述のBGMや史実に基づいた背景グラフィックなども含め、当時の標準以上のクオリティに仕上がっている。
  • 普通にプレイしていると一見で気づきにくいところではあるのだが、「東海道五十三次」の再現度が高い。
    • 容量の問題もあって使いまわしも多いが桑名城や吉田城などの城、熱田神宮や三嶋大社なでの神社なども鳥居で再現されている。
    • 止め女が出現するステージは遊郭や飯盛女*8で栄えた場所であったり、関所の役人が出現するステージには史実上関所があった場所であったりする。
    • 天竜川などの東海道上の大きな川が再現されており、ゲームで川を渡る方法は「小判2枚払って渡り石を出す」だが、史実では渡船でなければ渡れなかった川であり、その代替表現と考えられる。
  • BGMは『いっき』とはまた違った和の雰囲気で、ドタバタなイメージに合っている。
    • 他に中山主水、お民、幽霊のお石などのお邪魔キャラそれぞれに個別の曲が用意され、出現が分かりやすくなっている上、それぞれのキャライメージを演出している。
    • 余談だが奇数ステージの曲は説明書に歌詞が載っており、後述する『ゲームセンターCX』内で歌い上げていた他同番組スタッフのカバーが公式の許諾の元に音源化されている。
  • 主人公キャラは弱いものの世界観などを踏まえて俯瞰すると自然な形で整合が取れている。
    • 後述の通り最弱のザコに対してすら、まともに戦おうとするとかなり難儀するほどカン太郎のスペックは弱いのだが彼自身はただの花火師でしかないので弱くても何ら不思議ではない。
    • 方や敵は侍や忍者のような戦いを本職とする者ばかりなので、普通に戦えば花火師よりは強いはずで、そう考えれば自然な表現になっている。
      • 当時のゲームでは「長く楽しませるために難易度を高くする」というゲームバランス調整の都合により、プレイヤーキャラが弱く設定されることは珍しくなく、特に人気アニメのタイアップモノでは本来強いはずの主人公がゲームでは弱くなってしまうことで原作イメージに合わないことへの不満も少なくはなかった。

問題点

正攻法でプレイした場合、難易度がかなり高い
主に下記の理由から、ゲームが高難度になっている。

  • 完全一撃死&コンティニューの概念が無い。
    • スーパーマリオブラザーズ』や『魔界村』のような「1回までならやられても大丈夫」な形態もなく、下記の敵の強さもあってとにかく敵にやられやすい。
      • デフォルトの残り人数も2人しかなく、1UPなしなら3回ミスでゲームオーバーなので、ゲームに慣れるまでのハードルが高い。
    • 当時の同時期のゲームは裏技でならコンティニュー可能なものが比較的多く、無限コンティニューを正式に導入していたゲームも複数見られた*9が、本作と同年発売・同じサン電子の『アトランチスの謎』のようにコンティニュー自体が無いゲームもまだ散見された。
      • 「下駄と千点雲」による大量1UP・残り人数無限増殖のような救済措置の裏技もあるのだが、やはりコンティニュー自体がないのは当時でも不親切だろう。
  • カン太郎の動きの癖。
    • 特別鈍くはないものの、全体の挙動については癖があり、思うように動かせるようになるには慣れがいる。
    • 移動速度が一定でダッシュの概念が無いため、常に先読み気味の動きが求められる。
      またジャンプ中の方向制御は効くものの、横方向への飛距離が小さいため、目測を誤って敵に接触したり穴に落ちたり、運悪く着地点に敵が移動してくるといった要因でミスしやすい。
      ジャンプ力自体は高いものの、ジャンプの挙動がゆったりとしている上に慣性が働くため挙動が重く、建物や木の上のなどに素早く駆け上がることができないので全体的に隙も大きめ。
      また、屋根や松の木、地蔵や石塚の上からジャンプせず飛び降りた場合は垂直に落下し、その間攻撃や方向制御ができなくなり大きな隙を晒すことになる。
    • こうした点から動きの素早い敵に対して立ち回るのが難しい。
  • カン太郎の武器のかんしゃく玉攻撃の癖が強い。
    • 画面中に2個まで出せるうえ、爆発音が鳴りやまない程度には連射が効く(秒間約1.5発程度)のだが、軌道が山なりで飛距離もカン太郎の動きで変動するため、思うように敵に当てるには慣れがいる。
    • 熟練すれば「移動しながら一瞬だけ振り向いて後方に投げる」「遠投で仕事人シゲや鳥飼源司を反応させず倒す」「対空カウンター気味に敵に体当たりされる前に当てる」といったこともできるのだが、プレイヤーの熟練度やアクションセンスに左右されやすい。
  • カン太郎のキャラ性能に対して敵が強い。
    • 無限湧きのザコである黒丸・ゴロ太郎はカン太郎よりわずかであるが移動スピードが速く、ある程度法則性があるものの、出現パターンや挙動にランダム性がある敵になっている。
      • 上述のカン太郎の動きの癖や攻撃の当てづらさも相まって、固定配置の他の敵との連携に見舞われると対処が難しくなり、不利になってしまう。
      • ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境』のように屋根や鳥居などの上から下へそのまま降りる動作ができず、かんしゃく玉の軌道が下方向に弱い点もあってジャンプを多用する黒丸・ゴロ太郎の動きとは根本的に相性が悪いものになっている。
      • 「カン太郎の向いている方向から現れる」という法則性があり、これを知っていないと他の敵との間合いを取ろうとして画面左端に下がったら、いきなり現れた黒丸・ゴロ太郎と衝突するという事態も起きやすくなる。
      • こういった点から本作の最強の敵は天海ではなく黒丸・ゴロ太郎とも解釈できるほどまでに、無限湧きのザコが厄介な存在になっている。
    • 仕事人のシゲはあらかじめ出現場所を把握して、かんしゃく玉の遠投で倒さないと短刀を連続して投げられ一気にピンチになる。
      • ステージ14ではシゲへの対処が異様に難しい場所に配置されているため、このステージは裏街道を使ってスルーするのを推奨されるほど。
    • 他にも対処法が分からなければ強敵と化す御神一刀、分かってても手ごわい天海といった敵の存在もあり、何度もプレイして立ち回りを身につけることが必須となっている。
  • アイテムは完全ノーヒントで出さなければならない。
    • 一応、無制限に出せるかんしゃく玉を特定の位置で爆発させれば出現させられるのでヘタな鉄砲も数撃ちゃ当たると言わんばかりに投げまくれば出せるのだが立て続けに連発はできないので時間がかかる。
      • しかも、これが無くても何とかなるようなものならまだしも、特に小判は必須アイテムなだけにそれをやみくもに爆破して探さなければならないというのは理不尽に感じられる。
  • 無敵アイテム「おにぎり」に難がある。
    • 『スーパーマリオブラザーズ』のスーパースターなような普遍的な無敵アイテムと違い、操作不能になるので扱いづらい。
      • 効果が切れたと同時に敵の攻撃を受けてミスすることがあるうえ、移動の勢いをつけて取ると落下ミスが確定してしまう罠のようなおにぎりもある。
    • また、ほとんどが空中を爆破して出す必要があるため、アイテムの中でも特に出しづらいものになっている。
  • 三太の攻撃がえげつない。
    • 前述通り、刀(護身用?)がない状態で触られるとアイテムを根こそぎゼロにされるというのはやりすぎな感が否めない。
    • 前述の通り消耗品アイテムがただでさえ手に入りにくいだけになおさら。
  • 渡り石で落下ミスしやすい。
    • 半キャラ分しかないサイズの足場が出現するため、操作の癖もあって上に乗るのが難しくミスしやすくなっている。せめて1キャラ分のサイズは欲しかったところ。

その他の問題点

  • アクションゲームとしては爽快感が薄い。
    • 操作性の癖ゆえに敵が少ないのはいいにしても、操作性の癖に起因する難易度の高さゆえに倒すのも一苦労ゆえ、敵が出現する度に少ない敵の処理に専念せざるを得なくなるという展開が続くため、アクションゲームらしい爽快感に欠ける。
  • お邪魔キャラを追い払う条件に一部説明書との食い違いがある。
    • お民と中山主水(手形未所持の場合)を追い払うのに必要な小判の枚数はそれぞれ4枚・6枚だが、所持数ぴったりでは追い払えず、実際には+1枚の5枚・7枚以上所持している必要がある。
  • 敵やお邪魔キャラの数が画面上に表示できる最大数の4体の状態でかんしゃく玉を投げ続けていると、BGMがおかしくなるうえにフリーズが発生することがある。
    • とくに鳥飼源司の鷹や天海の念力といった敵の弾が複数出ていると発生しやすい。

総評

和の雰囲気をふんだんに取り入れ既存の『いっき』とはキャラクターを一部共有しながらも、まったく異なるゲーム性に仕上げており新しい和風アクションの味を出したことは良い。
『いっき』の農民一揆や『忍者くんシリーズ』のような忍者アクションとは一味も二味も違う独自性があるため真新しい体験を与えてくれるだろう。

その反面やはり当時のファミコンソフトの例に漏れず難易度がかなり高く、主人公自身にしても弱くやられやすい上に敵への殲滅力が弱く爽快感にも欠けるなどイライラさせられることも多々ある。
加えて本来攻略に必須に近いアイテムが軒並みノーヒントで隠し要素になっているなどは特に不親切。このあたりは当時のファミコンソフトあるあるの「攻略本ありき」なのかもしれないが、そのあたりがわかりやすいものならば「難しいながらも名作」になりえたかもしれない。


移植

  • 21世紀に入りさまざまな形で移植がなされている。
    • 2001年6月29日にWindows用『Ultra2000シリーズ』の『サンソフトクラシックゲームズ2』に『いっき』とともに移植再発売。
      • 後の2004年7月2日に同じくWindows用ソフトの『サンソフト傑作選2』として同じ形で発売され、こちらの方が若干安価となっている。
    • 上記の同年にあたる2001年の12月29日にはプレイステーションソフトの『メモリアルシリーズ サンソフト Vol.3』では『マドゥーラの翼』と同時収録で発売されている。
      • 2007年9月27日にはゲームアーカイブス版が配信。
    • 2024年4月18日に発売されたオムニバスソフト『SUNSOFT is Back! レトロゲームセレクション』に『マドゥーラの翼』『リップルアイランド』ともに移植された。対応機種はSwitch/PS5/XSX/Win。
    • 過去にはWii、ニンテンドー3DS、Wii Uのバーチャルコンソールにて本作の配信が行われていた(現在はeショップ閉鎖につき購入不可)。
    • D4エンタープライズの運営する配信サービス「プロジェクトEGG」にて2010年3月30日より本作が配信がされている。
    • Nintendo Switch 2、PlayStation 5にて、ハムスターが展開する「コンソールアーカイブス」シリーズの1作品として2026年6月4日に本作が配信開始。サンソフト参入第一弾となっている。

余談

  • 本作で登場する留女の「お民」は『いっき』に出てきた腰元と同一人物である。
    • 『いっき』時点では名前はなかったが、本作で正式に名前が付いて、後に同じサンソフトの時代劇原作ゲーム『天下の御意見番 水戸黄門』にも登場する。
    • カン太郎自身も水戸黄門1と2の両方にゲスト出演している。2ではなぜかイタリアにいたりする。
  • ゲーム中に表示されるキーワード(ステージ3~7の開始時に表示)をソフト同梱の応募ハガキに書いて送ることで先着順で300名にサンソフトオリジナルロボット時計、1,000名にサンソフトオリジナルテレホンカードがプレゼントされた。
    • 先着順から漏れても、ダブルチャンスとして抽選で500名にオリジナルテレホンカードがプレゼントされた。
  • 徳間書店の月刊誌『わんぱっくコミック』ではしごと大介によって漫画化されている。
    • ゲーム漫画兼攻略本的な位置づけの『必勝テクニック完ペキ版』の6巻として単行本化もされているためレアには違いないが比較的入手しやすい。
  • 米Google社が提供するWebマップサービス「Google Map」を利用し、有志が制作した本作の攻略マップがかつて公開されていた。(参照)
    • ゲームの攻略情報だけでなく、各ステージの題材になった場所の歴史や観光スポットの解説情報が添えられていた。
    • 現在は公開終了となっている。
  • CSで放送中の番組『ゲームセンターCX』の第8シーズン(2008年1月9日 第30回)で有野課長が本作に挑戦している。
    • この回は2026年現在Youtubeの同番組公式チャンネルで公開されている挑戦回の一つでもある。




初稿投稿日: 2026/9/6 追記修正歓迎

プリプリ PRIMITIVE PRINCESS!

【ぷりぷり ぷりみてぃぶぷりんせす】

ジャンル アクションパズル
対応機種 ゲームボーイ
発売・開発元 サンソフト
発売日 1990年12月21日
定価 3,200円
プレイ人数 1人
判定 なし
ポイント パワータイプな見た目に反して専ら頭脳派ゲーム
美少女ゲーかと思ったらプレイヤーはおっさんの方
ハンマーでは戦えない


概要

1990年12月にサンソフトから発売されたゲームボーイソフトのアクションパズルゲーム。
様々なギミックから、クリスタルを取って脱出するルートを考えるという『ロードランナー』に似たスタイルでアクション性よりもパズル要素が強い。


ストーリー

むかしむかし、ホントにむかしの原始時代。ルリルリ王国という小さな国がありました。
その国に"プリプリ"という国民のだれからも愛され、親しまれているお姫様がいました。
そして16才の誕生日、国王"ココアIII世"は"プリプリ"の結婚相手を決めなければなりませんでした。
前々からこのしきたりに不満を持っていた"プリプリ"は「東の森にある"ヌボーの塔"を登り切った人のお嫁さんになりますワ!」と言いました
"ヌボーの塔"とは恐ろしいモンスターや複雑なトラップのある禁断の塔だったのです。
"ココアIII世"は勝手なことを言う"プリプリ"をしかりました。でも"プリプリ"は「そんな勇気と知恵を持った人なら……」と覆っていました。
そのウワザは広がり、いろいろな探検をした冒険者"トトム"の耳にも入りました。彼は「それは面白い、それに"ヌボーの塔"にも興味がある」と言って出発しました。が…… (取扱説明書1ページより引用)


内容

  • 主人公トトムを操作して、ハンマーで床を落としたり、新しく床を張り付けたりしてモンスターの妨害をかわしながら各階の扉を目指して進む。
    • 各階で制限時間内にクリスタルを取って、右上にクリアー用のはしごを登ることでステージクリアーとなる。
    • 詰んだと思ったらセレクトを押すことで自殺ができる。
  • ゲーム開始時はステージ1からもできるが、セレクトによって途中からも可能。
    • ただし指定できるのは6・11・16・21・26・31・36・41のみで、それ以外のステージは順番にクリアーしなければならない。
  • トトムはハンマーを持っているが武器としては機能しておらず、これでモンスターを直接攻撃することはできない。
    • 落下可能なブロックはハンマーでブロックを3回叩いて落とすことができる。
      • この落としたブロックで潰すなどしてぶつけることでモンスターをやっつけることができる。
  • ステージ毎に決められた数だけ、空いている箇所にスモールブロックを置くことができる。
    • つまり、通れない部分に足場を追加して通れるようになる。
ブロックの種類 外見 落下 特徴
ノーマルブロック 左右幅一杯の大きさ 不能 特になし。
スルーブロック ↑に同じ 不能 見た目こそブロックだがこの上に乗ると落ちてしまう所謂「落し穴」。
ワンウェイブロック 大きさは↑に同じ。矢印がある 不能 矢印の方向にしか進めない。
スモールブロック 少し小さめ*10 可能 特になし
タイムブロック 大きさは↑に同じで時計のマークあり。 可能 落とすとタイムカウントが60プラスされる。
スライドブロック 大きさは↑に同じで曲った矢印がある。 可能 落とした後、矢印の方向に平行移動して溝に埋まる(埋まったらスモールブロックに変化)。
  • このほかにギミックとして「ワープドア」と「ハシゴ」がある。
    • ワープドアは上を押すことで入ることができ、他のワープドアにワープする。
    • ハシゴは上下を結ぶものだが、中には一方通行のハシゴもある。

評価点

  • パズルゲームとして独自性が高い。
    • ゴールへ向かうために、いかにして穴を埋めるか、敵にしてもやみくもに倒すばかりでなくタイミングを見計らって抜けるかといった判断が大事で、これまでのアクションパズルとは一線を隔している。
    • 穴を埋めるにしてもスライドブロックを使ったり限られたブロックの張り直しなど、これもこれまでに見られなかった試み。
  • ステージ構成は簡素だが、裏を返せばそれだけ視認しやすい。
    • あまり細かすぎてもゲームボーイのような小画面では認識しにくく目の疲れにもつながるので新設設計。
    • 主人公トトムも敵もキャラクターは大きめでゲームボーイの小さい画面でもあまりゴチャゴチャしていない。
  • 上記に付随して、ブロックのマークも特徴がしっかりしているため小さな画面でも不便さを感じにくい。
    • ブロックの特性を伝えるマークも何が何なのかがよく見えやすい。
  • パズルとしてはなかなかのロジック性が高い。
    • ブロックの特性で、それぞれが明確な役割を持っている。
    • 落とすのはいつでも出来て戻すのは限られているので、どのポイントで使うのかに頭をひねる。
    • スライドブロックも最初はその動きに戸惑うところもあるかもしれないが、その挙動も飲み込みやすい。
  • 難易度バランスはそれなりに良い。
    • 序盤ステージはチュートリアル的に難易度が低く、なんとなく直感的にプレイしてもクリアーできる。
    • 途中から、特殊なギミックな続々出てくるが、それも少しずつなのでじっくり慣れていける。

賛否両論点

  • ステージセレクトが中途半端。
    • パスワードコンティニューもないので選べないステージは何度も練習できない。
    • もちろん、必ずステージ1からに縛られるよりは全然いいのだが。

問題点

  • スルーブロックがノーヒントなので一度落ちてみないと、それがまったくわからない。
    • 敵キャラは、その上を平然と歩けるため不公平に感じるし、知らずに落ちてモンスターに触れてやられたりすることも当たり前にあるので々不親切な仕様。
      • いかにもな配置になっていることが多いのでステージクリアーを繰り返すうちになんとなくわかるかもしれないが。
    • 『ロードランナー』のようにステージクリアーで1UPなどもないし、残機アップアイテムなどもない。
  • コンティニューはパスワードすら実装されていない。
    • 前述のように事故死が発生しやすく、残機も固定なのでゲームオーバーになりやすいだけに普通に欲しい機能。
      • ステージセレクトは5ステージ単位しかないので代用としては不充分。
  • スコアの伸びが鈍くスコアアタックという点ではやり甲斐がない。
    • スコア要素はあるものの、表示枠が6桁もありながら1ステージあたり1000点すら取れないのがほとんどで、特に10万の桁など無意味も同然。
    • タイムを多く残しても、それによるボーナスもない。
  • 時間切れで出てくる「HURRY」のメッセージが遅い。
    • せかしてくるメッセージなのに、下からのぞーっと出てくるので少々イライラする。
  • アクション性という点ではかなり薄い。
    • ハンマーを持っているとはいえ直接的な攻撃には使えないし、敵を倒すのもブロックを落として狙わなければならないのは少々もどかしく感じる。
  • ゲームボーイのため単色ということもあって、ファミコン等を思えば影響は小さいが、画面の高速点滅は目が疲れる。
    • ステージクリアーしたりゲームスタートなど、何度も見ることになる。

総評

後述の通りプレイヤーキャラクターが実はおっさんの方でガッカリと思うかもしれないが、パズル的なゲームとして冷静に見ればブロックの特性を読んでロジカルに考えて道順を解いていくというゲーム性は形になっている。
システム自体は決してややこしいものではなく、ゲームボーイの小画面でも視認しやすいキャラサイズなこともあって移動しながらお手軽に楽しむにも向いている。
ただ、残機アップのアイテムがなかったり、それでいて初見殺しのスルーブロックからの敵接触によるミスが起きやすいなど詰めの足らない部分もあるが、携帯機でお手軽に遊ぶという用途では充分楽しめるだろう。


余談

  • パッケージではいかにも主人公らしい巨大なプリプリ姫が描かれており、タイトルからして彼女が主人公っぽく感じられそうではあるが、実際はその手前にいるヒゲ面のおっさんである。
    • 美少女系のゲームを期待して買ってガッカリした人もいたとかいなかったとか。
  • 「プリプリ」と聞くと真っ先に誰もが連想するのは女性5人組のロックバンド『プリンセス プリンセス』だろう。
    • デビューは1986年ながら燻っていた時期が長く、平成期の1989年に入ってから『Diamonds』を筆頭に一挙大ブレイクしていただけにタイトルに関しては意識していたものと思われる。
    • ただ残念ながら、そちらのプリプリは本作発売のころには、その勢いに翳りが見え始めていた。

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最終更新:2026年09月06日 16:56

*1 消費するのは4枚だが、実際には5枚以上持っていないと追い払うことができない。

*2 消費するのは6枚だが、実際には7枚以上もっていないと見逃してもらえない。

*3 説明書ではおにぎりにつまずくことで発動するという設定。

*4 無視しても条件が合っていれば、小判を再取得するたびに入口が出現する。

*5 最終ステージでも入れるが、クリアしてもステージの最初に戻される。

*6 1回目の爆破はアイテムが出現する音だけが鳴る。

*7 説明書で敵は「カン太郎を殺そうとする敵たち」と明確に殺意を持っていることが書かれている。

*8 近世日本の宿場に存在した売春婦。飯売女、宿場女郎とも呼ばれる。

*9 ディスクシステムの『スーパーマリオブラザーズ2』、『悪魔城ドラキュラ』など。

*10 他のブロックと並ぶと左右に隙間がある。