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下書きの記載に関するルールの変更について (24/5/26変更)
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    • ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます。 記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
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      その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
      • なお、判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。
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    • 記事が完成したら、作成する前に記事作成相談スレで意見や指摘が出ていないかを確認し、意見や指摘が出ている場合は、その意見や指摘を解消してから記事作成してください。
      • 記事完成後、2,3日の間は意見や指摘が出ないかを確認するといいでしょう。スレで記事が完成した旨を報告し、意見や指摘を募るとより確実です。
      • 意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。最悪の場合、既存の記事も内容修正・強化無しだと削除される恐れがあります。削除された既存の記事は下書きからやり直しとなります。
    • 記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。
      • なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます。
    • 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
      なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
      • 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。

注意点

  • 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
    • 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
  • 一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
+ 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照

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コメントアウトしない場合、全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。

↓↓↓ここからコピー↓↓↓
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#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
----
**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑

一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。




初稿投稿日: 2026/10/9 追記修正歓迎

西遊記ワールドII 天上界の魔神

【さいゆうきわーるどつー てんじょうかいのまじん】

ジャンル アクション
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 2MbitROMカートリッジ
発売・開発元 ジャレコ
発売日 1990年12月7日
定価 5,600円
プレイ人数 1人
配信 ジャレコレ ファミコン編
Switch: 2025年8月7日/990円
判定 なし
ポイント 前作とは実質別物で『ロックマン』風なSFを交えたアクション
滑らかなアクションは健在
武器選択にもプレイヤーのリアルな連打技術が求められる
ボリュームはかなり小さく前作よりも大幅ダウン
西遊記ワールドシリーズ
西遊記ワールド / 西遊記ワールドII 天上界の魔神



暴れ猿、悟空只今見参!!



概要

1990年12月にジャレコが発売したファミリーコンピュータロムカセットのアクションゲーム。
前作は1988年11月に発売された『西遊記ワールド』だが、この作品はセガのアーケード作品『ワンダーボーイ モンスターランド』をアレンジしたファミコン移植であった。
本作はそのような経緯はなくジャレコ自身が開発したオリジナル新作であるため続編といえども、そのルーツは異なる。
世界観も完全オリジナルとなっており悟空などごく一部キャラ以外は西遊記に関係はしておらずゲーム本編には出ない。


ストーリー(取扱説明書2・3頁より)

欲界の最高神、魔羅によって宇宙の均衡を保つ七つの天珠が盗まれた。三蔵より天界の危機を知らさせた悟空は、再び如意棒を手に生まれ故郷の花果山をあとにした、
目指すは、6つの州に渡って隠された天珠。魔神を倒し6つの天珠を手にした時7番目の新たな宝力が宿り魔羅を倒す力となるという…
かくして悟空の冒険が始まった。


特徴

  • 前述の通りストーリーは完全オリジナル。
    • 悟空以外はエンディングでお釈迦様が出てくるのみ。
    • 三蔵も説明書記載のストーリー上で出てくるものの、ゲーム本編では登場しない。
  • 前作のようなお金を稼いでアイテムを購入するRPGのような要素はなく、基本的に純粋なアクションゲームとなっている。
    • ただし一部のアイテムは前作から続投している。
    • また経験値によるレベルアップのようなものがあり「ひょうたん」を一定数集めるとライフ最大値が1つずつ増える。ライフはハートで表示され初期値は4つ、最大で12まで。
    • ゲームスタートで始まる「花果山」はオープニングステージでクリアすると、前述の6つの州(ステージ)から選択して1つずつ攻略していく。
      • それぞれのステージでボスを倒すとクリアとなり、法力が手に入る。感覚としては『ロックマンシリーズ』に近い。
      • ただしビーム(飛び道具)主体だった上記シリーズとは異なり、悟空の攻撃は如意棒による近接攻撃が主体となる。
      • また、法力も「龍頭斬」以外はリソース消費の有限なものではなく無制限に使える。
    • 6つすべての州をクリアすると7つ目の法力が手に入り、魔羅のいるラストステージへ行ける。
    • 残機制はないが、コンティニューは無制限に可能。州選びから再開となる。
  • 操作は左右で移動し、上で如意棒を構えた防御(上からの落下物などの攻撃を防ぐ)、下でしゃがむ。
    • Aでジャンプ、Bで如意棒を伸ばしての攻撃。そこまで長くはならないがB長押しすると伸ばして突く。
    • ジャンプ中に上で上突き、ジャンプ中に下で下突きができる。下突きで敵を攻撃すると踏みつけるようにバウンドする。
    • ポーズはセレクトでかかる。この時「あと〇コ」と次のレベルアップまでの必要なひょうたんの数を表示。
    • スタートボタンで法力(デフォルトの如意棒含む)を選択。

法力

法力 獲得州 法力の効果
火炎刀 炎の州 伸縮はできないが攻撃力は如意棒の2倍。氷のブロックを破壊できる。
筋斗雲 冥の州 呼び出すと悟空の周りを漂う*1。乗ることができたら自在に操作できるが操作を一定時間すると消える。
旋破風 木の州 崩れかかった壁を壊せる。一部の敵の弾を弾き飛ばしたり、降り注ぐ岩石を砕いたり、特定の敵には大ダメージを与えられる。
束体糸 腐の州 蜘蛛の糸に敵を捕らえて、放すとそれを飛ばして攻撃できる。
氷雪粉 水の州 氷のスプレーを吹き付けて敵を凍らせ、それを足場にできる。
分身棒 金の州 棒を真正面に飛ばして攻撃でき(ただし威力は弱い)壁などにあたれば突き刺さり足場にできる。刺さった棒は一定時間経過で消える。
龍頭斬 6つの州をクリア 威力のある飛び道具だが直線にしか飛ばせず、一発撃つごとにハート1つ分のライフを消耗する。

ステージ

州 ボス 州の特徴
花果山 - 特に変わった特徴はない。ただタテ長の区画では一部に針状の岩のある足場がありダメージを受ける。
炎の州 煙羅炎羅 所々に溶岩の沼があり、落ちるとダメージ。タテ長区画ではガスバーナーのように炎が定期的に噴き出す罠がある。
冥の州 牛魔魂 タテ長区画では棘のある足場の他に、下から敵が襲ってくる。
木の州 葉葉鬼 特に厄介なギミックなどはないが終盤に動くリフトを飛び移りで上る箇所がある。
腐の州 婆具魔 炎の州と同じく落ちるとダメージの沼があり、シダの葉の動く足場やジャンプ台を飛び移って進む。
水の州 邪婆大王 水中区画は一定時間ごとにライフが減る(息が続かない)。
金の州 魏岩斗 序盤は滑りやすい足場と地雷地帯。終盤には乗っていると上昇して落とされる足場がある。
天上界 魔羅 雑魚敵は今まで倒したボスキャラを小型化したようなものが登場する。雲の足場はちょっとしたジャンプ台のようにピョンピョン弾む。
3番目にあたる氷の区画では穴に落ちると最初に戻され、5番目の区画は無重力なので如意棒を出したり敵にぶつかったりの反発力で進まなければならない。

アイテム

  • これらは基本的に敵を倒すと出現するが、特定の箇所を通過、ジャンプ、攻撃して出現するものもある。
アイテム名 効果
スモールハート ハート1つ分のライフを回復。
ビッグハート ライフを全回復。
こて 一時的に悟空の攻撃力を2倍にする。一定数敵を攻撃すると効果がなくなり上空に吹っ飛んでいく。
冠 一時的に悟空の防御力を2倍にする。一定数敵を攻撃を喰らうと効果がなくなり上空に吹っ飛んでいく。
ひょうたん 経験値アイテムで一定数集めるとライフ最大値が増える。既に最大レベルならばスモールハートと同じ効果。
羽織 一定時間悟空が半透明になり無敵化する。
金丹 ライフが尽きると同時に自動消費されハート6つ分回復。3つまでストック可能。
金箝種 如意棒の長さが倍になる。その州をクリアーするかやられるまで効果が持続。

評価点

  • アクションは前作よりも一層身軽になった。
    • 如意棒を正面に突くだけではなくジャンプして上突きや下突きなど、デフォルトでの使い勝手が大幅に向上。
  • オープニングステージ「花果山」は練習ステージとしてうってつけな構成。
    • ここでは上突き、下突きの練習もできるし、岩場を小刻みにジャンプして登っていく区画もあり、ジャンプのコツなども掴むことができる。
    • 敵もそれぞれの基本技が有効的に活かせるものが満遍なく配置されている。
  • 法力の様々な個性。
    • 単純にすべてが攻撃でなく、直接の攻撃はせず補助的な役割に徹した「筋斗雲」などもあり、こういった部分は『ロックマンシリーズ』からしっかり良い部分を踏襲している。
      • それぞれに得手不得手があり、活かせるステージを見つけることで攻略がよりスムーズになるなど、深い戦略性も生み出している。
    • また『ロックマンシリーズ』のように、リソースが有限であることから使用を渋ってかえって苦戦してしまうという初心者が陥りやすい点が見られるが、本作ではそれが無制限に使えるので、初心者でも制限に囚われず思う存分試すことができる。
  • ドロップ上限の解禁。
    • 前作は「リスポーンした敵はアイテムを落とさない」という元の作品『ワンダーボーイ モンスターランド』からシステムの難点まで引き継いでしまっていたが、それも改善。
    • このため継戦力もアップした。
  • ひょうたんによるライフアップ。
    • アクションRPGだった前作と異なり完全なアクションになったが、成長要素があることでザコ狩りにも意義が生まれ、初心者への救済にもなっている。
      • 最大まで増やせばひょうたんが回復にもなるので、そのパワーアップをより実感できる。
    • ただしこちらのライフ最大値が増えると各州のボスキャラクターの体力も増える。道中は確実に楽になるがボスに対してはある程度の地力が求められる。

賛否両論点

  • 西遊記というよりはほとんどSFやファンタジーに近い。
    • 前述通りほとんどオリジナルというのもあるが三蔵・八戒・悟浄はまったく出ないし悟空以外西遊記に直結したキャラクターはいない。
    • BGMの出来そのものは良いのだが、西遊記によく似合う中華風の曲はオープニングステージと木の州ぐらい。
      • こういう部分は『ロックマン』の影響を色濃く受けており本来の西遊記らしいかと言われるとらしくない。
    • ただ悟空だけが違う冒険をしているのも悪いものではないしストーリー的にも「宇宙の均衡を保つ」とあるので、そういう意味では世界観に乗っ取れていると言える。
    • BGMは『プラスアルファ』や『E.D.F.』などを作曲した多和田吏氏が担当。氏がジャレコに在籍した最後期の作品に当たる。
  • 前述の通り、エネルギー消費ではないため法力を手に入れたからと言ってデフォルトの如意棒の上位互換とは限らない。
    • これでは折角手に入れても達成感がイマイチなものになってしまう。
    • ただ裏を返せばデフォルトの如意棒は決してスカではないということでもある。

問題点

  • 全体的なボリュームはかなり小さい。
    • 1つ1つのステージのギミックも3年前の『ロックマン』(1987年12月)よりも見劣ってしまうし、ステージもそこまで長くない。
      • 一応、この時期のファミコンはスーパーファミコン発売後ということもあって初心者へのエントリーマシンとして再出発する狙いだったことを考えれば無理もない話だが、やはり前作に比べて大幅ダウンは寂しい。
    • ステージ数も練習ステージ的な「花果山」を含めても8と、前作は11ステージあったのを思えばかなりボリュームダウンしている。
  • お金などの買い物ができなくなったことで装備の幅が狭くなった。
    • ゲーム自体元々違うものであるため仕方ないが続編という位置づけで考えると退化に思えてしまう。
  • 法力(実質武器)切り替えが難しい。
    • 『ロックマン』のようにポーズして切り替えられないので、順番を頭で覚えてスタートボタン連打で瞬時に判断して切り替えなければならないのは少々やりにくい。
      • ここはポーズ中の切り替えを有効にするべきだっただろう。
  • 筋斗雲は便利なようで扱いにくさもある。
    • 悟空が乗っていないとフラフラと漂って安定せず乗るためにはタイミングを計る必要があり、それでいて狙って乗れないことも多々ある。
    • また乗っている状態で一定時間が経つと消えてしまう。この点も扱いにくさを助長している。
    • ジャンプするとまた漂い状態になるので、地面に着地するつもりでいたら意図せず乗ってしまうことも多々ある。
  • 金丹を奪うボス敵。
    • 冥の州ボスの牛魔魂と腐の州ボスの婆具魔は自身の体力が少なくなるとこちらの金丹を奪い自身に使用してくる。元々金丹自身がそうやすやすと手に入らないので、さすがにやりすぎに思えてしまう。
  • ラストステージの一部ギミック。
    • 3番目にあたる氷のエリアでは穴に落ちるとスタート地点に戻されてしまう。ジャンプでは越えられない大きな穴もあり、必然的に筋斗雲を使っていくのだが、前述のように筋斗雲は扱いにくく、またその最中にも敵が襲ってくる。場合によっては何度も下に落ちてスタート地点に戻される可能性があり、かなりストレスフルである。
    • 5番目の無重力エリアは操作のクセが強く、ほとんど制御がきかない上に敵の攻撃のノックバックで飛ばされたりもするし、その勢いで壁に跳ね返ると立て直しがしにくいなど、かなり厄介。

総評

前作とは実質別物になり、まったく新しく生まれ変わったため前作の良さはかなり失われてしまったものの、これはこれでまたアクションゲームとしては新しい味を楽しめる。
滑らかなアクションに加えて、デフォルト武器の如意棒もただ横向きに突くだけでなく『リンクの冒険』よろしくジャンプを交えた上下突きができるようになったことなどはじめ改良もされている。
ゲーム性を構築する上でモデルとしたと思われる『ロックマンシリーズ』に対しても、ただの猿真似ではなく会得した法力がそれぞれ持ち味がありながらデフォルトの如意棒が下位互換にならないなど差別化が図られている。
残念なのは、その法力をポーズ中に選べないという不便さと、この時期にしてはもちろん前作と比べてもボリュームがかなり少なく手慣れた者には手応えがイマイチなど、いくら実質別作品とはいえ全般的に進化が上回ったものではない点に尽きる。
とはいえ、しっかり個性を持ったゲームではあるし世界観は西遊記にしてはかなり突飛にはなったものの、これはこれで独自の面白みが出せている。


その後の展開

  • 北米版は、世界観をアメリカの西部開拓時代に移して一部のグラフィックを差し替えた『WHOMP 'EM』として発売された。
    • 主人公は若きネイティブ・アメリカン(所謂インディアン)の槍使い「ソアリング・イーグル」に変更され、如意棒は槍、法力はトーテムの能力に。性能自体は悟空そのまま。
    • 他にも木の州(SACRED WOODS/聖なる森)のパンダが熊になっているなど、いくつかの変更点が存在する。ただし原作からの流用箇所も多く、敵や背景にアジアン風っぽさは残ったままのなんともいえない雰囲気。
  • 2025年8月7日にはNintendo Switchにて、シティコネクションがジャレコのファミリーコンピュータ用ソフトを復刻するシリーズ「ジャレコレ ファミコン編」の1つとしてダウンロード配信が開始された。
    • 国内版だけでなく、北米版『WHOMP 'EM』も同時収録されており、タイトル画面で選択可能。さらに『WHOMP 'EM』はゲーム内に日本語字幕が追加されている。
    • 「ジャレコレ」共通の巻き戻し・クイックセーブ・簡易アチーブメント表示・シンプルタイマー・字幕ガイド・パッケージデザインや説明書閲覧機能に加えて、取得したアクションと効果をいつでも確認可能な「如意棒&法力情報」/「槍&トーテム攻撃」、ライフアップに必要なひょうたん数を画面に常に表示させる「ひょうたんあと何コ」、隠しアイテムが近くにあると悟空/イーグルの顔アイコンが変化する「わくわくフェイス」といった新機能も追加されている。
      • 「如意棒&法力情報」機能が追加された事により法力の並び順を可視化する事が可能になったので、この機能をONにする事で原作の問題点であった法力の切り替えの難しさを緩和する事ができ、幾分か遊びやすくなった。

余談

  • 設定上は前作から56年後とのこと。
    • 三蔵はゲーム本編には登場しないがストーリーでは「三蔵より天界の危機を知らさせた」とあるように気持ち程度絡んでいる。
      • なお三蔵はジジくさいイメージを持たれている*2ことから「そんな年月が経っているなら生きていないのでは?」と思うだろうが本家西遊記では24歳前後とかなり若く、その56年後ならば大体80歳前後なので「死んでこそいないものの直接冒険はできない」とうまくかみ合っている。
  • 一部雑魚キャラクターの造形について。
    • 金の州や水の州に日の丸扇子を持った雑魚敵が登場するが、同じような姿の雑魚敵が同社のファミリーコンピュータ用ソフト『つるピカハゲ丸 めざせ!つるセコの証』(1991年)にも登場する。
    • 金の州冒頭にて、同社のアーケードゲーム『天聖龍』(1989年)の自機とよく似た姿の龍型の雑魚敵が登場する。


初稿投稿日: 2026/10/12 追記修正歓迎

Othello

【おせろ】

ジャンル テーブル(オセロ)

対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステム
ファミリーコンピュータ
発売元 河田
開発元 ハル研究所
発売日 【FCD】1986年10月13日
【FC】1986年11月13日
書換開始日 【FCD】1986年11月13日
定価 【FCD】2,980円
【FC】4,900円
判定 なし
ポイント ファミコンでオセロゲームできる
裏技で変則ルールの運ゲー


概要

河田(現「カワダ」)から1986年10月にファミコンディスクカードで発売された現実のオセロをコンピュータゲーム化したもので、よくあるアナログをそのままタイトルにした無印系タイトルのゲームである。
開発は任天堂の主力タイトルを手掛けてきたハル研究所。直後の11月にはロムカセット版も追って発売された。


内容

  • 8×8の盤面で白と黒のコマをお互いに交代で置いて、挟んだ部分コマを自分の色に変え、最後にお互いのコマの数の多さを競うオセロゲーム(リバーシ)である。
    • 挟める場所がないとパスとなり、両者ともそうなった場合はそこで終了となる。
      • ルールも基本通りで、誰もが良く知るルールである。
  • プレイヤー同士の対戦では1Pが黒(先手)、2Pが白(後手)になる。
  • CPU相手にプレイする場合、最初に黒でやるか白でやるかを選び、そのあとでCPUのレベルを選択する。レベルは4段階あり、レベル4をクリアすると隠しレベルの5を相手にできる。当然レベル4よりも強い。
  • 持ち時間は20分、30分、40分、制限なしから選べる。時間切れが近くなると警告音が鳴り、切れると負けになる。
    • CPU戦でレベル4を選んだ場合は20分か30分のどちらかしか選べない。レベル5は制限なしになり、レベル5に負けて負けてコンティニューした場合はレベル4からになるが時間は制限なしのままとなる。
  • プレイ中にBを押すと待ったをかけることができる。
    • CPUのレベルが1なら無制限、2と3は3回まで可能、4と5は待った不可。
    • 対戦では確認のメッセージが出て、相手がYESかNOを選択する。
  • 裏技でちょっとした変則ルールで遊ぶことができる。この場合ゲームモードはSLOTと表示される。
    • セレクトを押しながらA
      • ランダムで高速回転する「A~H」「1~8」をそれぞれBボタンで止める。
      • アルファベットの方はヨコ軸(左からA、右からH)、数字の方はタテ軸に対応し、その止まった出目に応じてコマが置かれる。
    • セレクトを押しながらB
      • 盤面をランダムに高速で動くカーソルを止める。止めた位置にコマが置かれる。
  • これを交互に80ターン繰り返し行い最後に集計する。
    • 高速かつランダムなのでとても狙えたものではないため、盤面を埋め尽くさないことが多い。
  • どちらのモードでも、既にコマが置かれている場所でも上書きで置くことができるため、オセロ本来の「四つ角を制する者が勝つ」は通用しない。

評価点

  • 基本的には現実のオセロをそのままゲーム化しただけのものだが、コマの判定が自動でできるだけに便利。
    • これにより取れるはずのコマを取りこぼすようなことはない。
    • それを抜きにしても人間が1つ1つ行うより円滑に進行できる。
  • レベルを選択できるため、自身のスキルレベルに合わせて選択できる。
    • 実際人間相手で勝てない幼少のプレイヤーなどの勝ちながらスキルアップにはいいかもしれない。

問題点

  • 手慣れた人にとっては最高レベルでも相手にならない。
    • 元々ファミコン自体、そこまで細かい優秀なロジックが組めないので仕方ないところもあるのだが。
  • 高レベルになると思考時間が長くなる。
  • ロムカセット版はオセロにしては高額。
    • これだけでフルプライス級なのは、さすがに割が合わない。
      • 一応隠しゲームがあるとはいえ、それだけでボリューム不足は補いきれない。
  • プレイヤーはいちいち名前を入れなければ始められない。
    • 実際オセロのために名前を入れる必要があるかと言われると、さすがにノーだろう。加えてCPUプレイヤーは「COM-1」など無機質な名前になっているため「1PLAYER」等でも自然に見える。
    • このようなゲームなのでお手軽にサッと始めたいだけに煩わしさを感じる。

総評

良くも悪くもアナログのオセロをそのままゲームにしたもの。ただ全自動化したシステムも同然なので人間同士の対戦でも手間言わずで便利には違いない。
またCPU相手に1人でもできるという利点もあり、レベルも4段階設定できるので、まだ始めたばかりの初心者がコツを掴む学習にも効率的。
ただゲームとして見ると少々地味臭くアナログオセロを持っていればダブって買う必要があるかと言われれば微妙。


その後の展開

  • 河田は1990年2月9日にもゲームボーイで発売している。
    • 河田のゲームソフトはこのオセロ2つのみで幕を閉じる。

余談


Othello(GB)

【おせろ】

ジャンル テーブル(オセロ)
対応機種 ゲームボーイ
メディア 256KbitROMカートリッジ
発売元 河田
開発元 ハル研究所
発売日 1990年2月9日
定価 2,980円
判定 なし
ポイント やっぱり便利オセロツールの域は出ず
それでもファミコンよりは使い勝手が良い

概要(GB)

上記と同じオセロゲームでゲームボーイソフトとして1990年2月に発売。発売元、開発元は全く同じ。
移植という解釈もできるがオセロ自身が元々アナログゲームなので改めて別ハードでの発売といった方が正しいだろう。


内容(GB)

  • 基本的にはゲームボーイでオセロがプレイできるだけ。
    • ただし、相手に対して画面を隠す必要がないので対戦は通信ケーブルを必要とせず1台の本体を2人で回すことで可能。
    • ファミコン版にあった隠しゲームはなくなっている。
  • 持ち時間に新しく「5分」が追加された。

EDITモード

  • 対局中に自由にコマを置いたりできる。
    • これによりハンデをつけたり、四つ角を2つずつ分け合っての変則ルールにすることもできる。

評価点(GB)

  • 元々オセロ自身がシンプルなので持ち運んで遊ぶスタイルと相性が良くファミコン以上に使い勝手が良い。
    • もちろん電車移動などで2人で遊ぶのも良い。
      • この場合、通信ケーブルなしでお手軽にできるというのも好材料。
    • 元々白と黒なのでゲームボーイのモノクロ液晶でも全く支障がない。
  • EDITにより変則的な楽しみ方もできる。
    • 前述の通りハンデをつけたりもできるし、公平な条件でも角を始めから分け合った形で始めたりもできる。
  • ファミコンのロムカセット版よりもお手頃な価格。

問題点(GB)

  • ファミコン版よりもCPUの思考時間が長い。
    • 上位のCPUほど思考時間が長く、特に最強のレベル4に至ってはとんでもなく長く数分に及ぶこともある。
      • そのため制限時間をなしにすると、それこそ待ちゲーになりCPUはいつまでもダラダラ考えて一向に進まないのでイライラする。
      • かといって、弱いCPUでは相手にならないので張り合いがない。

総評(GB)

基本的にはファミコン版と同じで、特別なものはなくオセロを楽しむためのツールのようなもの。ただオセロそのものが元々シンプルな対戦が出来るものなので移動しながらの対戦との相性は良い。
EDITなどでいろいろ変わった条件にできる点も使い勝手がよく旅行などのおともなどに、いつでもお手軽に対戦するツールとして重宝しそうである。
ただCPUの思考時間が長いという難点があり、1人でプレイするとなると電池の持ちに悩まされやすいだろう。


余談(GB)

  • 河田による発売は本作が最後となるがオセロのゲームではこの後1992年4月にツクダオリジナルからスーパーファミコンソフトとして『オセロワールド』が発売されている。

初稿投稿日: 2026/10/13 追記修正歓迎

オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。アップデートによる評価等の追記は1ヶ月経過してからお願いします。
本項作成時は Ver.1.2.0(シーズンM-C) 準拠で記述願います。


Pokémon Champions

【ぽけもんちゃんぴおんず】

ジャンル ポケモンバトル
対応機種 Nintendo Switch
iOS/iPadOS
Android
発売元 ポケモン
開発元 ポケモンワークス
ゲームフリーク(企画構想・監修)*4
配信 【Switch/Switch2】2026年4月8日
【iOS/iPad/Android】2026年6月17日
定価 基本プレイ無料(一部アイテム課金あり)
プレイ人数 1人
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 審議中
ポイント 久方ぶりのポケモン対戦特化アプリ
過去作で難点だった育成の手間が解消
ポケットモンスターシリーズ

概要

「Pokémon Presents 2025.2.27」で発表された新規タイトル。『ポケモンスタジアム』系譜の実に20年以来となるポケモンバトル特化対戦ゲーム。
プロデューサーは本作のコンセプトに「 ポケモンバトルを未来永劫残すこと 」を挙げており、公式大会『ポケモンワールドチャンピオンシップス(以下:WCS)』でも2026年度は本編作品ではなく本作を用いて開催されている。

本作開発元のポケモンワークスは株式会社ポケモンと株式会社イルカの2社が共同で設立した企業であり、
後者は『BDSP』『Pokémon HOME』等の開発元である。

なお、当記事内では記事内容の簡素化のためポケモンの対戦環境に関する公式用語や、これまでコミュニティ内で便宜的に使われていた非公式名称を用いる。
当wiki内の『ポケットモンスターシリーズ』のページにて解説がなされている用語は仔細を省くため、用語の意味が分からない場合はそちらのページあるいは各種外部サイトを参考にしていただきたい。

特徴

  • 概要で述べた通りポケモンバトルに特化したアプリであり、本編シリーズ並びに『コロシアム』及び『XD』のようなRPGパートはない。
    • 『スタジアム2』や『スタジアム金銀』にあったミニゲーム等もなく、過去に発売された作品では『バトレボ』に近い。
      ただしNPCとのバトルもできた『バトレボ』とは異なり、NPC戦はチュートリアルやbot戦以外は無く、基本は対人戦のみとなっている。
    • 完全なオンラインゲームであり、ローカル通信での対戦は不可能。代わりにNintendo Switch Onlineへの加入は不要で、端末とネット環境さえあれば無料プレイできる。
    • バトルの盛んな「フロンティアシティ」にて日夜バトルが繰り広げられている…という世界観設定自体はあり、各種システムを担当するNPCキャラは登場する。
  • 登場ポケモン
    • 現環境は基本的には最終進化系のみが登場。例外は専用持ち物「でんきだま」のあるピカチュウと、『ZA』から連れて来られる進化しない特殊個体のフラエッテ(えいえんのはな)のみ。
    • サンダーやパオジアン等の過去作において通常ルールでも使用可能だった準伝説ポケモンや、通常ルールでは禁止級扱いされることの多い伝説・幻のポケモンも本記事作成時点では実装されていない。
    • 「これからバトルを始める方へのわかりやすさ」を重視したいという考えから、上記以外の進化前ポケモンは登場していないが、ピッピやポリゴン2といった過去作で実績のあるポケモンの登場も示唆されている。(インタビュー)
  • 本作ではゲーム内通貨としてビクトリーポイント(以後:VP)や各種チケットを用いる。後述のトレーニングやスカウト、アイテム購入等、様々な場面で利用する。
    • また、本作は基本プレイ無料だがVPやチケットを直接リアルマネーで購入出来ない。いずれもミッション報酬やプレゼントとして入手する。  

過去の本編シリーズからの変更点

一部のわざの追加効果や個々のポケモンの性能周りや状態異常の弱体化といった細かい変更については挙げたらキリがないためここでは記載しない。
特に大きな変更点や全ポケモンに影響する仕様そのものに対する変更のみ記載する。

  • ポケモンのパラメーター関連
    • レベル表記がなくなった。登場する全てのポケモンが従来のレベル50相応の能力値となる。
    • 個体値が廃止された。本作では全ポケモンがこれまでの作品における全ての個体値が最大*5として扱われる。
      後述の『HOME』から遠征してきた元々の個体値が低いポケモンであっても本作に遠征している間は6Vになる。
    • これにより、細かい調整やテクニックはなくなった。詳細は賛否両論点で述べる。
      努力値に相応するポイントの割り振りは『能力ポイント』に置き換えられた。能力ポイント1につき、実数値が1上がるシンプルな計算式になった。計算式の違いから、これまでより合計実数値が1増えている。
  • ポケモンのパラメーターの調整はゲーム内の「トレーニング」で行う。
    • 過去作にて変更時に使用していたドーピングアイテムやミント、とくせいカプセル・パッチ等の消費アイテムの類は全てオミットされており、ゲーム内通貨であるVP・チケットを消費するだけで変更できる。
      過去作においては上記のアイテムは高額だったり入手難度が高い傾向にあったが、本作ではこうした制約がなくゲーム開始直後からVP・チケットでいつでも変更できるようになっている。
  • わざ
    • 対戦で実用性の低い冒険用の「たいあたり」や採用率の低い・使い道の狭いわざ等が削減され、対戦向けのわざのみに整理された。
      • PPも基本的に8/12/16/20の4パターンで調整された。*6
        わざのPPを増やすためのポイントアップ・ポイントマックスも登場せず、最初から全てのわざが最大PP*7になっている。
      • わざの習得もレベル技・わざマシン・ひでんマシン・わざレコード・遺伝技・教え技等の様々な習得法は存在せず、トレーニングにてそのポケモンが習得可能なわざ一覧から自由に選んで習得させられるようになった。
  • どうぐの削減
    • 『SV』をベースとして、初期環境においては効果が分かりやすいどうぐのみ実装されている。
    • 「シルクのスカーフ」のような特定タイプの威力アップ、基本的なきのみやメガストーン等に絞られたため、読み合いはシンプルになった。
    • 強力だが癖もある物や複雑な効果処理を持つどうぐの大半は未解禁だったが、レギュレーション更新の度に段階的に解禁されている。
  • バトル中の特殊システム
    • 『XY』以降の各世代ではメガシンカ、Zワザ、ダイマックス、テラスタルと世代ごとに異なる新システムが登場していたが、本作ではこれらを使うためのゼンブイリングを主人公が装着する。
    • 記事作成時点ではメガシンカのみ可能になっている。PVではメガシンカポケモンがテラスタルしたポケモンとバトルする場面が存在し、今後異なるシステム同士が同一ルール上で併存する可能性もあると思われる。
  • ランク・カジュアルバトルでは試合時間がなくなった場合、これまでの作品では「時間切れ時に残ったポケモン数が多い方が勝ち、同じであれば残HPの多い方が勝ち」となっていたが、時間切れ時点で残りポケモン数やHPと関係なく一律引き分けになった。
    • これにより過去作で横行していたTOD*8は不可能になったのだが…、詳細は賛否両論点で。
    • 一方、定期的に行われるマンスリーチャレンジ等の公式大会では従来通りTODが存在している。

使用ポケモンの入手法

バトルに参加するポケモンは主に本作内の機能である「スカウト」か『ポケモンHOME』に預けた他作品で入手したポケモンを「遠征」させて揃える。

  • スカウト
    • ゲーム内のスカウト機能により本作内でのみ使用できるポケモンをスカウトすることができる。(スカウトしたポケモンを『HOME』に輸送することは不可)
    • 22時間に一回無料(不足分はVPかチケットを用いて時短可能)でランダム選出されるポケモン1匹をトライアルスカウト出来る。
      トライアルスカウトされたポケモンは一週間利用可能となり、以後はVPかチケットを消費すればレギュラースカウトとして永続的に利用可能。トレーニングでポケモンを育成する際はレギュラースカウトでなければならない。
      必ずトライアルスカウトを経由する必要は無く、即レギュラースカウトすることも可能。
    • 現時点においてはある一体を除き(後述)全ポケモンが登場する。運次第とはいえ、『レジェアル』のオオニューラといったヒスイ産ポケモン、『SV』でも入手困難なサーフゴーやブリジュラスを容易に入手できることも。
    • 登場するポケモン次第では、色違いや二つ名持ちの希少価値のあるポケモンが低確率で出現することもある。
  • また、期間限定のインターネット大会の参加賞や外部イベント等で発表されるシリアルコードを入力することでポケモンを入手することもできる。
    これらのポケモンは全てレギュラースカウト状態で加入し、性別不明ポケモンのような特例が無い限りはオス固定となる。
  • 遠征
    • 『HOME』に預けた過去作のポケモンを、一度『HOME』側からどのポケモンを本作に遠征させるか選択し、本作にて使用することができる。
    • 遠征時点での性別・フォルム・わざ・とくせい・性格・努力値振り・入っているボール・あかし・色違い等は全て引き継がれる。
      • なお、とくせいがなかった『ZA』初出のメガシンカポケモン(メガメガニウム等)にも本作では新たにターン制バトル用のとくせいが割り振られており、中にはこれまでなかった新とくせいを持つポケモンもいる。
      • 元々のレベルが50未満もしくはそれ以上であっても、本作に遠征中は自動的に50レベル相当のパラメーターとして扱われる。

その他本作の独自要素

  • キャラクターメイキング
    • 『XY』以降の本編作品のようにアバターキャラの見た目や服装・アクセサリーの変更を行える。
    • 衣装はVPで購入可能。目つき等も後から変更できるが、肌色と外観(性別)は『スプラトゥーン』や『どうぶつの森』等とは違い本編同様変更できないままなので注意。
  • 対戦BGM
    • 対戦中のBGMは本作オリジナル楽曲に加えて、歴代シリーズ作品にて使用された楽曲も用意されている。
    • VPを支払ったり条件を満たすことで入手し、対戦中に好みのBGMを流すことができる。
      • 本編ならびに各リメイク版、LEGENDSシリーズの楽曲が収録されている。
  • 言語設定
    • 本編シリーズとは異なり、後からでも言語設定を変更することが可能。
    • ただし、プレイヤーネームに使用可能な文字種・文字数は、アカウント作成時に選択した言語のもので固定される。ニッチな部分ではあるが、個性的な名前を使いたい方は注意。
  • ランク
    • これまでのレーティングバトル同様、モンスターボール級・マスターボール級等に分かれているが、級ごとにI〜IVに細分化された。
    • アップデートで新たに『チャンピオン級』が追加された。最上位300人と狭き門であり、実力の証明になる。
      シーズン開始直後マスターボール級IVが上限で、しばらくするとマスターボールIII~チャンピオン級が解禁される。
      • このため、シーズン開始直後の人が少ないうちに、上振れでチャンピオン級を狙うといった戦術は不可能。
  • 実績
    • ポケモン/トレーナーの二つの実績が用意されており、達成ごとにVPや称号がもらえる。
    • ポケモンは選出して10回/50回/100回勝利で報酬がもらえる。
      • リージョンフォームは同一のポケモンとして扱われるので、例えばダイケンキとヒスイダイケンキの実績は纏めてダイケンキでカウントされる。
      • カジュアルバトルでも達成できるので、マイナーポケモンの実績等はここで埋めるのも一つの手。
    • トレーナー実績は「ノーマルタイプわざを50回使う」のような時間をかければ誰でも達成出来るものから、「チャンピオン級でシーズンを終える」といった難関まで存在する。
      なおプライベートバトルでは実績やミッションにカウントされない。一人で複垢を用いてカウント稼ぎによる不正行為対策と思われる。

評価点

  • ポケモンの育成・カスタマイズが大幅に簡単に
    • 本作発売までの長年の間、ポケモン対戦をやりこむ場合、対戦の前にまずは高個体値で性格やとくせい等が自分のやりたい戦法に適した個体の「厳選」作業が必須だった。
      • 世代が進むにつれ親にしたポケモンの能力を引き継ぎやすくしたり、当初は変更不可能だった部分を後天的に変更できる機能が登場した結果、年々厳選にかかる作業時間は減っていたものの、本作ではそもそも個体値が廃止・性能に関する要素はいつでも自由に変更可となった。
        これによりどのポケモンを即時に実戦投入できるように改善され、対戦前の準備段階に費やされていた負担が消失した。
  • 育成関連がシンプルかつ非常に分かりやすく・使いやすくなった
    • 特に能力ポイント(努力値)・わざ・性格・とくせい・どうぐに関して大きく改善された。
    • 努力値は過去作ではドーピングアイテムを使ったり、目当ての努力値がプラスされる特定のポケモンを狩りまくる必要があったが、本作ではツマミを弄るだけで思い通りに配分出来るようになった。
      しかも過去作では一度上げた努力値は下げるのにもひと手間かかってたが、本作では下げたりポイントを振り直すのも自由自在である。
    • わざのカスタマイズもそのポケモンが習得できるわざ一覧から選んでセットするだけになった。
      • これによりプレイヤーの手間になっていた遺伝・有限のわざマシン・わざレコードの調達作業が不要となった。
        それまでは各ポケモンがどのわざを習得するのかは攻略本や外部の攻略サイトの確認必須だったが、本作ではゲーム内で習得できる全わざがまとめて表示されるので、意外な組み合わせの発想にも至りやすい。
    • 性格や特性の変更もワンタッチでできる。
      • 特に夢特性は初登場の『BW』から10年後の『剣盾』のDLCコンテンツである冠の雪原にてようやく切り替えできるようになったものの、同作では変更のためのとくせいパッチの入手性がだいぶシブく、
        次作の『SV』も入手しやすくはなったが店買いの商品ほどいつでも何個でも入手できる類の物ではなかったので、本作は通常特性との変更に何ら制約がないのが特にありがたい。
    • どうぐも必要なものだけに絞られた。
      • どうぐは世代が進むにつれ消費・イベント・育成・進化用アイテムが膨大な数になっており、目的のアイテムを探しにくくなっていたが、本作では対戦用の物品しか登場しないので管理の煩雑さが大幅に軽減された。
      • 入手法に関してもVPのみで済み、本編では別のパーティで同じどうぐを使いたい場合2個用意する必要があったが、本作では一度購入させすれば同じどうぐを同時に別のパーティに使いまわせるようになっている。
      • 本編ではバッグの「どうぐ」で一律管理されていたアイテムが、本作の持ち物選択画面では威力アップや回復等、細かくカテゴリ分けもされているので、目当ての物を探しやすい。
  • 各種仕様の明文化とマスクデータの開示
    • これまでゲーム内の説明文ではどのような挙動をするのか不明確で外部サイトの参照必須だったものが、どんなことが発生するのか、数字で言えば具体的に何パーセントか、と言った明確な記述になった。
      • 特定の変化技にて発生する「○○状態」に関しては全ての状態に関して細かな解説が対戦中いつでも見れるため、本作が初めてのプレイヤーでも説明文を見ながら進めれば「分からん殺し」は食らいにくくなった。
    • これまで非公式に用いられていた「優先度」が公式に逆輸入されると同時に、優先度が存在するわざはその数値が説明文に明記されるようになった。
      • これにより、こちらが優先度の±があるわざを使用するのと同時に相手が先制技や強制後攻技を使ってきてかち合っても、どちらが先に処理されるかの理解しやすさが向上した。
  • 対戦中UIや細かな仕様が改良された
    • 過去作ではわざ選択画面にて相手ポケモンの4倍弱点・ダメージ1/4となるタイプのわざでも2倍弱点・半減と同じく「こうかはばつぐん・こうかはいまひとつ」と表示されていた。
      • これに対し本作では4倍弱点・1/4となるタイプの物は「ちょうバツグン・かなりいまひとつ」表示になり、タイプ相性を覚えきっていない初心者でも一目でどのわざを撃つべきが直感的に判断しやすく改善された。
    • わざ選択画面にてYボタンを押すと、選択しようとしている攻撃わざの相手PTの全ポケモンとの相性が表示されるようになった。
      • これにより相手の交代が見えている状況にて「どのわざが一番通りがいいか」がすぐに把握可能で、交代読みで何を撃てば一貫性があるのかが一目で把握できるようになった。
    • 降参する際に従来は「自分の行動選択画面でにげる」操作をした後に相手が行動選択しなれば処理が実行されなかったが、本作は試合中いつでも「-(マイナス)ボタン」を押すことで各ポケモンの行動直後・各種処理の終了時等に降参が行われるようになった。
      • 過去作ではこちら側は手詰まりだと分かっている場合や突然の急用でゲームを終わらせたい場合でも、相手側からすると残りのポケモンやわざが非公開故にまだ対抗策が残っていると思い込み長考されるということがあったが、本作ではこれらが解消された。
      • また、開催期間の短い大会やランクマの各シーズン終盤等、特定の相手と再戦する可能性が高い状況においては「控えに何を選んでいたか」という点でも情報のアドバンテージを取られてしまっていたので、無用な情報を与えないまま終わらせられるのはありがたいところ。
    • 本作では通信切断等のエラーが起きた場合、一定時間内に再接続すればバトルに復帰できるようになった。
      • 意図していないネットの切断が起きても即試合終了とはならず、ゲームを強制終了するといった意図的な切断の対策としても機能している。
    • 任意でトレーナー名を非表示にする機能が追加された。非表示にした場合名前が「トレーナー」で固定されるので、再戦時にチームの詳細がバレにくくなった。
      • これまではゲーム名から取った「ソード」「スカーレット」といったデフォルトネームにして、疑似的に名前でチームがバレるのを防ぐ「匿名NN」という文化があったが、今回は公式に実装されたといえる。
  • 過去作資産がなくても楽しめる
    • 過去作のゲーム内でレンタルできるポケモンは原則的にカスタマイズ不可で、性格・努力値振りが適切でなったり『ポケスタ金銀』のようにとても実用に耐えないような酷いわざ構成のものもあった。
      一方で本作ではスカウトにてゲーム内で無条件で入手できるポケモンを自由にカスタマイズできるため、本作から始めたプレイヤーでも上級者と同じPTを組めるようになっている。
    • わざわざ本体を二台用意しなければならない通信進化系や、『剣盾』以降増えてきた進化方法が特殊すぎて入手に無駄な時間がかかるポケモンも、本作はある一体のみを除き(後述)スカウトで全ポケモンが入手できる余地があるので未進化ポケモンを捕獲して育てるの手間がかからないのも嬉しい。
      • 該当するポケモンを全て所持していれば、他プレイヤーのコーディネートチームのIDを入力すれば、全ての構成を丸々再現して自分で使用することも可能。
  • これまでユーザーが購入した過去作・集めてきたポケモンも『HOME』を介して本作に持ち込めるので完全には(後述)無駄にならないようになっている
    • 『HOME』を介して本作に遠征させたポケモンは、入っているボール・色違い・二つ名と言ったバトルの性能と無関係な部分はそのまま保持される。
      こだわりのオシャボやビビヨンやマホイップのような性能に影響を与えないが姿の差分が多いポケモンもそのまま反映されるので、歴代作品で集めた思い入れのあるポケモンのコレクション的な価値はきちんと保たれる。
      • 転送時のわざや努力値等も反映されるので遠征前に一通り調整しておけば本作側のVPの節約も可能。
      • また、これまでの厳選作業が無くなったので、本編のロムさえ持っていればそちらで野生個体を捕獲し本作に遠征させるだけで即戦力にできる。
        『剣盾』以降の本編は日替わりのレイドやゲーム終盤~クリア後エリア、特定の固定配置等で厳選~進化に手間がかかるポケモンを『USM』までの作品に比べ入手しやすいので、過去作ユーザーは使いたいポケモンをすぐに揃えられるという点でもアドバンテージを持たせている。
    • ただし、本作に持ち込んでいる間は『HOME』に保管されたままでそちらのボックスが圧迫される上に、一度本作に連れ出した時点の構成で固定される。変更したい場合はトレーニングで変更可能だが、元ソフトに戻せば構成も元通りとなる。
      • 『HOME』を介することで、Switchの他『Pokémon GO』産のポケモンも本作で使用可能なので、本編はやったことがないが『GO』の資産はある、というユーザーも入りやすい仕組みになっている。
  • 特定のポケモンが一強となるような対戦環境のバランス崩壊は現状発生していない
    • 3DS時代から対戦環境で要注意とされたメガラグラージが強力なウェーブタックルを習得したり、最強メガシンカの一角とされたメガボーマンダがほとんど弱体化・技の没収されず実装されたが、
      追加されたポケモンや戦術を用いて対策法も確立されている。前者は天候変化やゴリランダーに弱く、後者はメガガブリアスZやステルスロックを用いたりアーマーガアの突破が難しいといった欠点が確立されている。
    • 初期環境ではイダイトウのおはかまいりが強すぎるという声もあったが、ドドゲザンに弱い等のメタゲームが発生しており、第六世代のメガガルーラや第七世代のミミッキュのような一体だけでパワーバランスを崩壊させてしまうポケモンは存在しないというのが記事作成時点での通説である。
  • シーズンごとに変化する環境
    • 過去作においてはいわゆる世代の変わるタイミングか、マイナーチェンジ・DLCの発売・配信まで特定のポケモン・戦法の強化orメタ要素の登場が行われなかったが、本作ではシーズン毎に過去作よりも柔軟なバランス調整が行われている。
      • とりわけシーズンM-Cではブリジュラスが自身の特性と相性の良いミラーコートとメタルバーストが没収されるという、シリーズでも珍しいナーフが実行され、ブリジュラスは特殊に弱いという欠点が明確化された。
        過去作では特定世代の内はこうしたナーフは極めて稀だった*9ため、ひとたび強力すぎるポケモンが登場すると数年後に新作が出て習得技の削除や特性の仕様変更がなされるまでそのポケモンが環境を牛耳っていたが、本作ではこれを防止する方針が明らかになったのは喜ばしい。
    • 今のところ逆にマイナーポケモンへのピンポイントなアッパー調整は行われていないが、メガカメックスがM-Cで追加されたフィールド特性のポケモンと組み合わせることではどう技を活用し使用率上昇する等、ポケモン追加に伴いシナジーのあるポケモンがそれを活用して環境が動く…という毎シーズン同じパワーバランスが続かないような状況にはなっている。
  • ゲーム内通貨であるVP・チケットの入手機会が多く基本的には不足することはない
    • さすがに一からトレーニングするポケモンを何匹も育てれば不足するが、裏を返せばそこまで膨大な数を注ぎ込まないとVP不足に悩まされない。
    • VPもミッションが目標・やり込み要素を達成すれば高額報酬を得る機会があるため、ミッション攻略をこなせば無課金でも潤沢なVPやチケットを得られる。
      VP以外にも各種チケットも同様に入手機会が多く、上手く使い分ければVPの節約にもなる。
  • バトルデータを元に、ランクマ現環境の使用率上位のポケモン・技構成・能力ポイント(努力値)や採用されたどうぐ等を、ゲーム内で容易に確認することができる上、VP・チケットを消費することで所有済みポケモンを同じ型で再現出来る
    • 「あるポケモンの戦い方のセオリーが分からない」という場合にも、これを見ればだいたい把握できるだろう。
      上記の「コーディネートチーム」もチームIDが公開されていれば、パーティ単位で再現可能。
  • 過去作ではゲーム開始時に一度しか決められないプレイヤーネーム、他IDは変更が難解なニックネーム(本作ではバトルネーム)を何度でも制限なく変更可能。ただしプレイヤーの外見(性別)は変わらず変更不可
    • プレミアムバトルパス(以後:PBP)に『ZA』の登場人物の衣装が特典となっており、同作ファンがそのキャラのなりきりを楽しむプレイヤーもいる。本作も同じくユニセックス仕様で性別問わず着せ替え可能。
  • 昨今のソーシャルゲームとしては珍しく容量が2GB前後と少なく、容量不足に悩まされない
    プレイ中に追加データのダウンロードを要求されることもほとんどないため、携帯回線でも安心して遊べる。
  • 近年のソーシャルゲーム同様、スタミナ制でないため、無条件で何度もプレイ出来る
    フレンド対戦も同様に制限なく可能な上、フレンド登録していれば更に簡単な手順で対戦を行える。
  • スマートフォン版の配信もSwitch版から僅か2ヶ月で配信されており、どこでも楽しめるポケモンバトルを実現させている
    いくつかのバグは発生していたものの、致命的なバグは無く、大半が短期間で修正されている。

賛否両論点

  • シーズン毎に全プレイヤー平等にランクが一からのやり直し
    • チャンピオン級の凄腕プレイヤーも最下層のモンスターボールの級のプレイヤーでも新シーズンになれば良くも悪くもモンボ級からやり直し。
      そのため新シーズン直後はチャンピオン・マスターボール級の強豪プレイヤーもいきなり当たる可能性もある。スーパーボール級までは敗戦後bot戦となるため立て続けに連敗することはまず無い。
    • 本作はひたすら対戦をやり込めばそのうち昇格する仕様となっているが、人によっては後少しで昇格のタイミングで一からやり直し…という具合にモチベーションを損なう人もいる。
    • ちなみにハイパーボール級はランクアップの条件が厳しく、ゲージの上がり幅が小さい他3連勝以上行う事でようやくスーパーまでの従来の上がり幅と同じようになる。奇数ランクに達成してもランクダウンしないといったフォローはされていない為、連敗が続くと対戦のモチベーションが下がってしまう。
  • 虚無感のあるbot戦
    • スーパーボール級までのランクバトルで負けが続くとbotとのバトルになるのだが、行動選択が完全なランダムであったり、持ち物すら持たせていなかったりと、意図的でない限り何も考えず攻撃技を連打しているだけで勝ててしまうレベル。
      • 始めたての人にも勝利の実感を味わわせてゲームから離れるのを防止する目的があると思われるが、明らかに挙動が不自然なため、相手がbotであることは薄々察せてしまう。
    • 一方で、連敗が続いた時にリフレッシュするきっかけになる、ミッションを達成しやすくすることで初心者がミッション報酬を稼ぐ手段になる等、メリットもあるにはある。
  • バトルビデオは未実装かつ実装予定なし
    • エメラルドから3DSまでの本家ポケモンで実装され、Switch版で廃止となったバトルビデオは本作でも未実装。ジャンル違いではあるが『Pokémon UNITE』は無課金でも利用可能のため非常に惜しいところ。
      更にインタビューにてバトルビデオの実装はないと明言されている。
    • この点に関しては、対戦環境に応じて技没収等で再現出来なかったり、DS時代にビデオを晒し、対戦相手の使用PTの漏洩といった悪質行為に利用された過去例があるため意図的に未実装と思われる。
    • スマートフォンの画面収録機能を用いれば擬似的な収録は可能ではあるがリアルタイムでの収録しかできず、Switchの本体機能だと最大30秒の録画に限られてしまう。
  • 唯一の本作内で入手不可能なフラエッテ(えいえんのはな)
    • 上述した通り実装されている全ポケモンがスカウトで登場するのでプレイヤーの資産差は基本的には生じないようになっているのだが、唯一『ZA』にて初めてプレイヤーが使用可能になった*10フラエッテ(えいえんのはな)のみ登場しないようになっている。
    • 既存顧客に何らかの特典を与えたいというビジネス的な発想や、作中設定において別地方にて別個体が登場することもある伝説・幻のポケモン等と違い、完全に世界に一匹しか存在しないオンリーワンの存在故にスカウトに一般ポケモンに混じって普通に出てくるのは原作設定上多大な違和感が生じるため、そちらを尊重した結果等の事情があると思われる。
    • また、入手こそ骨が折れるものの、第五世代~第六世代前期で問題視された「零度スイクン」のように後から始めたプレイヤーの入手手段が存在しないわけではなく、通常プレイで入手できるポケモンである。
      • 性能的にも強みは大きいがある程度戦法が限られるという弱点もあり、ニンフィアやメガサーナイト等、性能の近しい部分のある相互互換ポケモンも存在する。『ZA』を買っていないとそもそも勝負にならないというほど圧倒的な性能があるとは言えない。
    • 過去作でも過去作からの輸送・マイナーチェンジ前のバージョンでしか入手できないポケモンは存在しており、特定のポケモンが使いたいなら別ROM必須というのは過去作と同様と言える。
  • 仕様変更に伴い様々な要素が廃止・変更された。これらは初心者層への配慮という事情は察せられるのだが、この影響で戦法の幅が狭まった部分もある。
    • 個体値が6V固定に変更され「厳選」の手間が無くなり、間口が広くなった一方で、「『トリックルーム*11』や『ジャイロボール*12』『とんぼがえり等の攻撃しつつ交代するわざ*13』を使うためにあえてすばやさの個体値が0のポケモンを使う」「『イカサマ』のダメージを抑えるためにこうげきの個体値を0にする*14」「『うなぎのぼり』等で狙ったパラメーターを上昇させる為にあえて個体値を調整する」といった「敢えて特定の個体値が最大ではないポケモンを使う」事が出来なくなっている。
      • 過去作にて収集したポケモンの遠征ができるため過去資産は一見無駄にならないようだが、こうした低個体値を粘ったポケモンは無駄になる。
    • 「ねこだまし」等、場に出たタイミングでしか使えないわざの空撃ちができないよう仕様変更された。操作ミスで連発することが無くなったのはよいのだが、ダブルバトルにおいては「ふいうち」を回避するため意図的に空撃ちするテクニックが消滅した。
  • TOD廃止
    • 上述の通り本作では試合時間のルール変更によりTODが廃止された。一方で今度は、負けそうになったら時間ギリギリまで粘って引き分けにするという戦法が可能になってしまった。
    • 仕様を解説すると、総試合時間は20分あり、これとは別に各プレイヤーがわざの選択や交代先を選ぶのに使える持ち時間は7分ある。この7分を使い切ってしまった場合も負けになるが、逆に言えば意図的に行動選択しなければ7分時間を稼ぐことができる。
      • 総試合時間の20分というのもバトルエフェクトやターン終了時にメッセージが生じた時間分減るため、実際は思っている以上に試合時間は短い。
        このため、回復技を持つ耐久型ポケモンを入れているだけで、初めから意図せずとも状況次第で引き分けは狙えてしまえるので、負けが見えたらレートの低下回避のため引き分けを狙いに行くユーザーも存在する。
    • 一方でTODを容認する意見もある。
      • 過去作の公式大会においてもTODを仕掛けて勝利を狙うということは当然のように行われており、これに対する公式の処罰は存在しなかった。
        また、プロスポーツ等においても優勢状況にて試合時間が残り少ない場合残り時間をいかに消費するかは戦術として実行される場合もままあるので、仕様として出来る以上は問題ないという意見もある。
  • 記事作成時点ではまだ未実装のポケモンも多い
    • 過去作で使用率が高かったポケモンでも必ずしも初期から実装されているとは限らず、マイナー気味なポケモンであってもキャラクターコンテンツとしての側面もある以上、好みのポケモンがまだ使えないという場合もある。
      • 特定の戦法へのメタになりうる複合・特性持ちががっつり欠けていてメタりにくい場合もある。例としては水タイプの天敵となる特性ちょすい・よびみず持ちのポケモンはほとんど未登場である。
      • 中には分岐進化系のうち、ニョロトノ・ラフレシアが登場していながら、片割れのニョロボン・キレイハナが未実装だったりと、選出基準が不明瞭なものも。
    • 一方で、『ZA』までに登場した最終進化系+過去環境にて特定のどうぐを持たせて進化後とは異なる運用がされていた進化前まで含めるのであれば450~500体程度の使用可能ポケモンが登場することが予想される。
      • これほどまでに使用可能ポケモンが多いとそれぞれのおおまかな型を覚えにくいことは明らかなので、これに関しても本作からの初心者が入りやすいように調整した結果とも言える。
      • また、過去作環境ではパラメーターや特性が一般ポケモンよりも強力な傾向にある準伝説のポケモンが解禁されてしまうと、近しい性能のポケモンの立場を奪ってしまい環境では準伝説級ばかり見ることになっていたので、一旦のリセットで様々なポケモンが脚光を浴びているとの見方もある。
      • とりわけターン制バトルの直近作の『SV』にて初登場した準伝である四災やオーガポン、特殊な一般ポケモンのハバタクカミやガチグマ(アカツキのすがた)等はその圧倒的な性能で環境で使われるポケモンの固定化を招いていたので、これらが初期環境では未実装になったことに対しては好意的な意見が多い。
    • もっとも参戦ポケモンは随時追加されており、時期ごとの環境の変化を楽しめる要因にもなっている。
  • アカウントはAndroid/iOSからは1端末しか同時に登録できない
    • 1つの端末で登録した場合ログイン認証されてしまい、他の端末は利用不可となる。登録してある端末からログアウトするしかない。
      対戦ゲーム故に不正対策と思われるが、同条件のユナイトは同時登録可能だったため惜しいところ。そのため外出時にはスマホ、腰据えてのプレイにはタブレットという使い分けは不可能。
    • 一からログインし直す前提であれば一応使い分けは可能だが、一から再インストールは時間も手間もかかるため非推奨。
    • その一方で、Switchとスマホ(タブレット)にそれぞれ一つにログインして同時使用することは可能。この場合データはSwitchとスマホでそれぞれ共有されるようになる。

問題点

  • 必要最小限のチュートリアル以外はとにかくやって覚えるしかない
    • 『初代』から30年以上継続的に続いているだけに、バトルに関わる要素が膨大になっていながらも、botのNPC戦以外はひたすら対人戦を繰り返す仕様となっている。
      • バトルチュートリアルは実装されているが、 対戦における基本仕様や最低限のルール確認程度のもので、各タイプごとの特色、細かなテクニックやPT単位での構築・ギミック…と言った戦術レベルの解説はしてくれない。
    • 評価点では情報格差が緩和されたとあるが、あくまでポケモン対戦経験者からの評価であり、本作からポケモン対戦デビューした完全初心者・ライトゲーマーには突き離された対応となっている。
    • 例えば、特性いたずらごころによる相手対象の変化技は悪タイプに対しては無効化される、炎タイプはやけどにならず、電気タイプはまひ状態にならないといった、ポケモン経験者であれば常識となっているようなタイプ毎の仕様についても、本ゲーム内では具体的な解説が存在しない。
      • 相手ポケモンに関する情報が確認できない仕様も相まって、「なぜわざが無効にされたのか」等が分からないままになりがち。
        本作でいくつか対戦に必要は知識・情報は閲覧出来るものの、戦術やパーティ編成といった要所は相変わらず外部サイトやプレイヤー自身で試行錯誤する必要性があるのは変わっていない。
  • シングル・ダブルバトルの二種類のルールが存在するが、ルール問わず「最後に使ったパーティ」が固定される仕様になっている
    • 両ルールをプレイしていると、違うルール用のパーティを誤って選出してバトルに入りそうになる。
  • プレミアムバトルパスの分割特典
    • PBPで他作品のなりきり衣装を入手出来るが、人気キャラの一人:カナリィの衣装は2026年6月17日~7月8日の間でしか入手タイミングが無く、彼女を象徴とするマスクやポーズは2026年10月7日〜11月4日のPBPを購入しないと一式が揃わない。
      他の人気キャラも同じく報酬が分割となっており、一シーズン約1ヶ月前後で1,400円と決して安いと言えない価格で販売されているため、そのキャラの推しにとっては分割商法だと揶揄されている。
  • ポケモンボックス枠拡張の極端さ
    • ポケモンボックスは最大30枠用意され、増やす方法として一度でも昇格する(スーパー・ハイパーで5枠、マスターで10枠)か、
      メンバーシップ(1000枠)・スターターパック(50枠)による課金追加の3点のみであり、メンバーシップは月額700円(年7,000円)と枠が余る程多く、他はそのうち上限に達する極端さ。
    • シーズン毎に使用可能なポケモン・戦術・型等が増える上、配信限定ポケモンの入手もあり、微課金だとすぐ埋まる、メンバーシップは枠が有り余る上に課金額に悩まされる問題点がある。
      せめてスターターパック以外にも課金によるボックス枠追加手段があれば改善される話だが、現時点でそのような動きは無い。スターターパックもSwitch版のみでスマホ版は購入手段が無い。(Nintendo StoreでもSwitchが無いと連動不可)

総評

長年のブランクを経て現代的に復活を成し遂げたスタジアムシリーズの血を受け継いだポケモン対戦専門ゲーム。
現代風に改良され、ポケモン対人戦の敷居を大きく下げたことで誰でも参加出来るポケモンバトルを実現させている。
「ポケモンバトルを未来永劫残すこと」の目標に恥じず、今後のポケモン対戦環境のスタンダードに相応しい一作として今後の発展も期待したい。

余談

ゲーム内

  • 2026年8月時点でダウンロード数は2000万を突破している。(公式X)
    • 本編よりもランクバトル人口が増えたため、最上位のレーティングも高くなっている。
      • 『SV』最初のシングル1位はレート2415だったのに対し、本作のシーズンM-1シングル1位はレート2815である。
  • 初期バージョンでは、チュートリアルで戦うエルレイドが♀になっているというとんでもないミス*15があり、ネット界隈をいろいろな意味で大きく騒がせた。
    • 約2週間後のVer.1.0.3アップデートで修正されている。
  • 上述の通りシーズンM-Cにてブリジュラスが技を減らされたが、同日にニョロトノの「はたく」も使用不可にされた。
    • 効果なし低威力の技をニョロトノだけが使える奇妙な状態だったため、設定ミスのデータがついでとして削除されたとみられる。

ゲーム外

  • 本作の告知用Xアカウントが公式に用意されており、そちらでの略称ハッシュタグは「#ポケチャン」となっている。
  • 冒頭の通り、WCS2026では本作を用いて開催され、決勝リーグ全員日本人選手が上がり、ジュニア・マスターディビジョン優勝者に日本人が受賞した。
    • 決勝戦はジュニア・マスターどちらも日本人同士の対決となり、ポケモン生誕30周年かつ発祥国の代表同士による頂上決戦となった。
  • 家系ゲーム番組『有吉ぃぃeeeee!』でも本作を特集されており、動画もYouTube公式チャンネルで何本も動画化されている。
    • 特にタカアンドトシの両名が積極的に参加しており、この二人は元々ニチアサポケモン専門バラエティ番組『ポケモンゲット☆TV』でメインMCを務めていた経歴もあって率先して出演している。

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最終更新:2026年10月22日 03:36

*1 筋斗雲からジャンプ等で降りると再び漂い状態になる。すでに出ている状態ではBボタンでデフォルトの如意棒攻撃ができる。

*2 1988年に公開されたアニメ『ドラえもん のび太のパラレル西遊記』では恰幅の良い姿で描かれている。なお日本では前述の映画で、しずかちゃんが三蔵の格好をしていたり日本テレビ系で放送されたドラマ『西遊記』(1978~1979年に第1期、1979年~1980年に第2期)の人気もあって女性っぽいイメージも持たれている。

*3 ディスクでは前編/後編として発売したがロムの大容量化によって一本化して移植する予定だった。

*4 【公式】『Pokémon Champions』開発エピソードを紹介!【#ゲームフリーク ひみつきち#60】より

*5 通称6V。対戦界隈においては個体値は32進数で表記するのが通例となっており、個体値の上限である31がVに当たる。

*6 例外に技「へんしん」と特性「かわりもの」発動後は「5」、技「さいきのいのり」は「1」で固定されている。

*7 本編で使用回数5回だったわざは最初から8回になっている等

*8 タイムオーバーデス。数的有利の状況でそのまま時間切れまで逃げ切り判定勝利を狙う戦術。

*9 GB版からバランス調整が為されている『ポケモンスタジアム』及び『同2』や『Pt』でのさいみんじゅつの弱体化、『ORAS』でのカロスマーク付き以外の排除と言った数件程度の前例のみである。

*10 シナリオ上は『XY』にて登場しており、その後も内部データ上は没データとして存在していた。

*11 一定数ターン「すばやさ」が低いポケモンから先に行動するようになる

*12 こちらのすばやさが相手より低いほど威力が上がる

*13 後攻で使えば交代先をノーダメージで呼び出せるようになる為敢えてすばやさを下げる利点が生まれうる。

*14 イカサマは相手のこうげきを参照するため、不必要に高いと思わぬ痛手を負う可能性がある

*15 エルレイドは本来♂しか存在しないポケモンである