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下書きの記載に関するルールの変更について (24/5/26変更)
記事が完成するまでの間は最低でも週に1度は記事作成相談スレを確認するようにしてください。
記事作成依頼の判断は初稿者に委ねられますが、下書きが完成したと判断しても別の利用者が追記や修正を行うことも踏まえ、記事化依頼前にスレで意見が挙げられているか確認してください。
記事を直接投稿できるメンバーの方も、「記事下書きページを利用する場合は」性急な記事化は避け、スレを確認することを推奨します。
詳しくは利用法をご確認下さい。


記事下書き2

ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。
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下書きに画像をアップロードするのは控えてください。記事化後も画像が下書きに残り続けてしまうためです。
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メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。
メンバーではない人は記事作成依頼所からページ作成を依頼してください。

権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。

  • 記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
  • 有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合

加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、 自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止 とします。
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。記事作成相談スレも活用してください。


「記事下書き」は用途別にページが分かれています。


利用法

  • 1. 記事を載せる。
    • 下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。
      また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
    • ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます。 記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
      事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
      その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
      • なお、判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。
    • 新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります
  • 2. 記事を完成させる。
    • 基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。 記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
    • もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
      • 下書きを削除もしくは移動する場合。
      • ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
      • 下書きを記事として作成する、もしくは作成依頼を出す場合。
      • その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
    • 記事が完成するまでの間は、 少なくとも週に1回程度は記事作成相談スレを確認してください。
      • 作成している記事に対して、スレ内で意見や指摘が出ることもあり、初稿作成者が意見や指摘を確認しなかった場合、スレ内の意見や指摘にしたがって大きく内容を書き換えられてしまう可能性もあります。
  • 3. 記事を作成する。
    • 記事が完成したら、作成する前に記事作成相談スレで意見や指摘が出ていないかを確認し、意見や指摘が出ている場合は、その意見や指摘を解消してから記事作成してください。
      • 記事完成後、2,3日の間は意見や指摘が出ないかを確認するといいでしょう。スレで記事が完成した旨を報告し、意見や指摘を募るとより確実です。
      • 意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。
    • 記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。
      • なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます
    • 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
      なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
      • 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。

注意点

  • 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
    • 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
  • 一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
+ 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照

contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態(先頭に「//」が付いたまま)で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。
コメントアウトしない場合、全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。

↓↓↓ここからコピー↓↓↓
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#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
----
**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑

一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。




初稿投稿日: 2026/05/16 追記修正歓迎

VALORANT

【ゔぁろらんと】

ジャンル FPS
対応機種 Windows
プレイステーション5
Xbox Series X/S
発売・開発元 Riot Games
配信日 【Win】2020年6月2日
【PS5/XSX】2024年8月3日
プレイ人数 1~14人
レーティング IARC:16+
判定 なし
ポイント 役割分担を意識したFPS
強力なチート対策ツール搭載
スマーフとトロールの多さに注意
FPS初心者向けの作品ではない

概要

『VALORANT』はアメリカのRiot Gamesが開発・運営する無料のタクティカルFPS。
5対5のチーム戦で、個性豊かなエージェントの特殊能力を駆使し、スパイクの設置・解除を巡って戦う。
Counter-Strike』をベースに、『Team Fortress 2』『Overwatch』『Apex Legends』のように各キャラへ個性を付与した作品となっている。


システム

  • 基本システム
    • 試合はラウンド制で進行する。通常は前半12ラウンド・後半12ラウンドで進行し、13ラウンド先取で勝利。
    • 12ラウンド終了後に攻守が交代し、12-12になった場合、コンペティティブ/Premierではオーバータイム(延長戦)に突入する。一方、アンレートでは12-12時に1ラウンドのみの決着戦が行われる。
    • 攻撃側は制限時間内にサイトへ侵入し、スパイクを設置する必要がある。スパイク設置後は一定時間防衛側の解除を阻止すれば勝利となる。
    • 防衛側は「攻撃側の全滅」「制限時間切れによる設置阻止」「設置後の解除成功」のいずれかで勝利となる。
    • プレイヤーは1ラウンドにつき1回しか行動できないので、倒された場合は基本的にそのラウンド終了まで復活できない。
      • この仕様上、人数有利・不利が非常に重要であり、無理な交戦はそのままラウンド敗北につながりやすい。
  • 移動・射撃システム
    • 武器は移動中に発射すると精度が低下する。走りながら射撃すると弾が大きく拡散するため、正確な射撃には移動停止が必要。
      • ただしクラシックやショットガン類の一部武器は例外で、移動中でも精度低下が比較的少ない。ジャンプすると精度は大きく落ちるが、これらの武器は敵の距離次第では有利を取れる。
    • 歩行時は移動速度が低下する代わりに足音を無音で移動できる。走行時は足音が発生するため、敵に位置を把握されやすい。
    • 武器にはそれぞれ反動パターンが存在し、連射時には制御が必要となる。また頭部ダメージ倍率が高く設定されており、ヘッドショットの重要性が高い。
      • 特にヴァンダルは距離減衰が存在せず、ヘッドショット1発で相手を倒せる。
      • そのため、クロスヘアを頭の高さに置く、敵が出現しやすい位置を事前に狙う、不要な移動を減らす、といった基礎技術が重要となる。
  • 購入システム
    • 各ラウンド開始前には購入フェーズが存在する。 この時間中に武器、アビリティ、シールドを購入できる。
    • 試合開始時の所持金は800クレジット。以降はラウンド結果に応じて増減する。主な収入要素は、ラウンド勝利または敗北、キル報酬、スパイク設置報酬である。敗北時には連敗数に応じた敗北ボーナスが支給され、立て直しを図れる。
  • エージェントシステム
    • 本作最大の特徴の1つ。各エージェントは基本的に4つのアビリティ枠を持つ。シグネチャーアビリティ、購入型アビリティ2種、アルティメットアビリティ。
      • アルティメットアビリティは強力な切り札であり、ラウンドの流れを大きく左右するため使用タイミングの判断が重要。オーブ取得など、条件に応じてアルティメットポイントを貯めることで、使用可能になる。
    • アビリティには以下のような種類が存在する。索敵、スモーク、フラッシュ、回復、移動補助、妨害、設置遅延。単純な射撃能力だけでなく、アビリティ使用のタイミングも重要となる。
  • ロール
    • エージェントは4種類のロール(役割)に分類される。
    • デュエリスト
      • 前線で交戦し、突破口を作るロール。
    • イニシエーター
      • 索敵や妨害によって味方の進行を補助するロール。
    • コントローラー
      • スモークや遮蔽物を用いて視界を制御するロール。
    • センチネル
      • 防衛や遅延を担当するロール。
  • 武器
    • 武器はサイドアーム・SMG・ショットガン・ライフル・スナイパーライフル・マシンガン・近接武器に分けられている。拡散度、距離減衰、ダメージ比率がそれぞれ異なっている。一部武器は照準拡大(ADS)やスコープ機能を使用できるが、武器ごとに仕様も異なる。
  • ゲームモード
    • アンレート
      • 通常ルールで行う非ランク戦。基本的な5対5のスパイク設置・解除ルールで、ランク変動がないため気軽に練習やカジュアルプレイが可能。
    • コンペティティブ
      • ランク変動が発生する本格的な競技モード。一定のアカウントレベル到達後に参加可能で、振り分けマッチ後に自身のランクが決まる。以降は勝敗やパフォーマンスに応じてランクレーティング(RR)が変動し、ティアが上下する。
    • スイフトプレイ
      • 短時間向けの簡易ルールモード。4ラウンドで攻守交代する5ラウンド先取で試合が終わるため、1試合あたり10〜20分程度と短く済ませられる。
    • スパイクラッシュ
      • ランダム武器制の短時間カジュアルモード。攻撃側全員がスパイクを所持し、短時間制の特殊モードである。
    • デスマッチ
      • 射撃練習向けのモード。最大14人参加のフリー・フォー・オール形式。アビリティ使用不可・リスポーンありで、純粋なエイム練習向け。
    • Premier
      • 固定チームで参加する競技モード。マップ選択やチーム固定制を採用し、プロシーンに近い競技環境で遊べる。

評価点

  • タクティカルFPSの延長線
    • タクティカルFPSをベースにしつつも、個性的なエージェントを上手く組み合わせている。単純な撃ち合いだけでなく、立ち回りがより重視されている。
    • エージェントは『Overwatch』のヒーロー要素を意識した設定になっている。エージェントの強みと個性がわかりやすい。逆に言うとエージェントの特徴を知らないで実戦すると、チーム全体を影響が出ることもある。
  • グラフィックの動作の軽さ
    • 本作のゲームエンジンはUnreal Engineを採用している。フルスペックであれば動作が重いゲームエンジンなのは間違いないのだが、本作では競技性に特化した軽量化の結果、今時の競技FPSと比べても非常に動作が軽い。
    • リリース当初はUnreal Engine 4で構築されていたが、2025年7月のパッチにてUnreal Engine 5へ移行している(参照)。それでも最低環境(30fps程度)がIntel HD4000*1である。
    • 昔主流だった60fps環境でもGeforce GT 730からと、2013年ぐらいの低スペックPCでも遊べる可能性が高い。対応OSが入った大半のPCで気軽に始めることができる。
  • 優秀なチート対策ツール
    • 本作のチート対策にはRiot Gamesの独自ツールであるRiot Vanguardが使用されている。現時点のFPSジャンルの中ではかなり優秀と言われており、基本無料タイトルとしてはチーターに遭遇しにくい部類。
    • チート利用や不正プログラムを検出した際には、その場で試合が終了したり切断される仕組みになっている。露骨なチーターに試合を壊される場面は比較的少なく、ランクマッチを遊ぶ上での安心感は高い。競技性を重視したゲームだけに、少なくとも「チーターだらけでまともに遊べない」といった状況にはなりにくい。
    • 一応チーターが存在したこともあるらしいが、明らかなチーターを通報したら、その試合中に検知されて試合が終了したという爆速判断が行われた動画が存在するほど。
    • ただこのチート対策ツール、カーネルドライバレベルで動作するため「このツール自体が悪意的に使われていないのか?」という疑惑が発生したこともあるが、Riot Gamesではそのような使用は行わないとアピールはしている。

問題点

  • 初見時のハードルの高さ
    • 初心者にとってはプレイするハードルが高い。各ロールの立ち回りをしっかり身につけておかないと試合で全然上手く立ちいかなくなる場合がある。
    • 特に難しいのがコントローラー。攻めをする際に、適切にスモークを置かないと、先頭の味方がサイトに入った瞬間、集中砲火を受けやすい。守りも難しく、アビリティ使用とスモークの位置とタイミングを毎回変えないと、相手が上手いプレイヤーの場合、ワンパターンだと気づかれてしまう。
      • 一応フォローすると、『CSGO』ではマップの構造と投擲物の投げる角度の暗記をどうしてもしなければならないが、こちらの場合は投擲物が少なめ、直接的な配置とマップがあるため、まだ分かりやすい方ではある。
    • デュエリストも難しく、最もアビリティの即時判断が要求されるロール。視点操作やエイムが未熟だと敵のダメージを受けやすく、前線に出てもすぐに倒されやすい。派手で使いやすそうに見えるが、実際は撃ち合いの強さと素早い判断力の両方が求められるため、初心者が手を出して挫折しやすいロールでもある。
    • 複数人が同じロール被りをしてしまうと、チームの足を引っ張ってしまう。例えばデュエリスト5人などで試合が始まると、守るタイプのロールの層が薄いので、この場合はゴリ押し以外は勝ち目が見えなくなる。
      • 逆にデュエリストやイニシエーターがいないと攻めが弱くなってしまう。「味方はどんなロールを使うか」という空気を読んでから、エージェントを選ばなければならない。
    • ランクが上がるにつれ、ボイスチャットの必要性が高まる。状況を素早く味方と共有するためである。ただ、チュートリアルでは触れられていない。基本的に外部情報を使って学ばなければならなくなる。
  • 違反行為への対策
    • 高い競技性が魅力のゲームだが、ランク環境では「AFK」「スマーフ」「トロール」などの迷惑行為が試合品質を下げる原因になっている。
    • AFK対策は比較的しっかりしており、途中離脱や長時間の無操作を行うと警告やランク制限などのペナルティを受ける。以前よりは改善されているが、それでも完全には防げていない。
    • スマーフは依然として多い。上級者が低ランク帯でサブアカウントを使用することで、初心者帯では一方的な試合になりやすい。実力差が極端な試合も珍しくない。
    • トロール行為も厄介で、故意の利敵行為や味方妨害を行うプレイヤーに遭遇することがある。ただし「単に実力不足なのか」「わざとか」の判別が難しく、処罰されにくいケースもある。
    • 結果として、チート対策は優秀な一方で、スマーフやトロールに関してはプレイヤー側の不満が残りやすい。
  • ランクシステムの報酬
    • RR変動の詳細な算出基準がゲーム内で十分説明されていない。勝利時の増加量や敗北時の減少量にばらつきがあり、試合結果に対して直感的でない変動が発生する。さらに違反行為に巻き込まれてもポイント増減を軽くしないため、理不尽だと感じる時がある。

総評

競技性の高さが際立つタクティカルFPSで、軽い動作や優秀なチート対策なども備えている。
一方で、ロール理解の難しさやスマーフ・トロール問題など、競技性の高さゆえの敷居の高さも抱えている。
FPS経験者ならハマる可能性は高いが、気軽に勧めるものではないだろう。


初稿投稿日: 2026/05/20 追記修正歓迎

ドラゴンクエストVII Reimagined

【どらごんくえすとせぶん りいまじんど】

ジャンル RPG


対応機種 Nintendo Switch2
Nintendo Switch
プレイステーション5
Xbox Series X
Windows(Microsoft Store/Steam)
発売元 スクウェア・エニックス
開発元 スクウェア・エニックス
ヘキサドライブ
発売日 2026年2月5日
定価(税込) 通常版: 8,778円
豪華版: 15,800円
超豪華版: 29,800円
デジタルデラックス版: 10,978円
プレイ人数 1人
レーティング CERO:B(12才以上対象)
備考 HD-2D版『I&II』と連動要素あり
判定 良作
ポイント 26年の時を経て蘇った『VII』
親しみやすいグラフィック
洗練されたシナリオ
作風にも若干の変化あり
一部の世界や物語は完全に削除
ドラゴンクエストシリーズ

概要

2000年8月26日に発売されたPS用ソフト『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』(以下、オリジナル版)を、内容の大胆な再構成と現代の技術によってリメイクした作品。

延期に次ぐ延期を経て発売されマスメディアでも大々的に取り上げられたオリジナル版は、400万本超を売り上げ初代PSのソフト売り上げランキング1位に輝くゲーム史に残る作品となった。
一方、そのシナリオ内容やボリューム感などから賛否の分かれやすい作品でもあった。
2013年には3DSでリメイクされていたが、移植とグラフィックの変更、職業システムの調整などが主であり、特にシナリオにはほとんど手が加えられていなかった。

そんな歴史的な作品が、26年の時を越えシナリオやシステムに大胆な再構成を加えリメイクされるとのことで、発売前からオリジナル版をリアルタイムでプレイした世代のみならず若い世代からも注目を大きく浴びることとなった。

なお本作は「Reimagined」と付されると同時に、オリジナル版や3DS版でつけられていた「エデンの戦士たち」という副題は削除されている。
この変更については、作品の細部にわたる再構成を行ったことをアピールするものとされる一方、副題の削除については宗教的な配慮があったことも堀井雄二氏が語っている


あらすじ

広い海に囲まれた、世界にただ一つしかない島、エスタード島。
漁師の息子である主人公は、幼なじみである城の王子キーファ、網元の娘マリベルに囲まれ平和な日々を過ごしていた。
そんなある日、主人公はキーファが島で見つけたふしぎな石版を手にすることになる。
この石版が、3人を世界を大きく動かす冒険へと巻き込んでいくのだった―。


特徴、オリジナル版・3DS版からの変更点

シナリオ・演出面

シナリオ

  • 探索して石版を集めることで新たな世界へ行くことができるようになり、その世界でエピソードを解決しクリアすると新たな石版が手に入る…という流れの繰り返しが本作のシナリオの基本。
    • この枠組みはオリジナル版と同様だが、いくつかの石版世界間の攻略順が変更されており、またオリジナル版にあった石版世界のうち世界の趨勢への関与が少ない3世界については完全に削除されている。
  • シナリオの内容についても大きな流れは変更されていないが、各エピソード内の細かな説明や流れについてはオリジナル版で不評や疑問が呈された箇所を中心に多数の修正が施されている。
    • オリジナル版の特徴ともいえた、濃厚な心理描写を伴う複雑な人間関係を描いたシナリオの骨子は大半がそのままの形で活かされている。
    • メインキャラクターの発言や設定、キャラクターづけについても細かな修正が数多く施されている。
  • 大人になったキーファが登場する追加シナリオが盛り込まれた。
    • このことは発売前から公式動画等で大々的に告知されており、本作の目玉要素の一つとなっていた。
  • 最序盤の攻略の流れは、オリジナル版とも3DS版とも異なっている。
    • 現代の島の探索過程においてバトルの要素が加えられている。
  • メインキャラクターの台詞や行動にも、オリジナル版・3DS版から細かな修正が複数加えられている。

グラフィック

  • 本作のグラフィックは、ポリゴンによる表現が主体であったオリジナルや3DS版とは異なり「ドールルック」という手法が採用されている。
    • これは、キャラクターの実物のモデル人形を制作し、それをスキャンし3DCGに落とし込むという手法で、人形のような温かみのあるグラフィックとすることを意図している。
      • あわせて、キャラクターが移動するフィールドやダンジョンも、リアルな世界を目指すのではなくジオラマのような質感を持つ独特な世界として表現されている。

サウンド

  • BGMは3DS版と同じ、すぎやまこういち氏作曲の原曲をオーケストラ演奏したもの(東京都交響楽団が演奏)が採用されている。
  • 完全新曲はなく選曲にも旧版から大きな変更点はないが、オリジナル版および3DS版では多数いるNPC加入時にもほぼ毎回流れていたジングル『仲間(出会い)』の流れる機会が大幅に減り、メインキャラのパーティ加入時に限定された。
  • 『VII』のリメイクで初めてキャラボイスが採用された。
    • メインキャラのキャストは『ヒーローズII』『DQライバルズ*2』から続投。主人公は掛け声のみ。

システム面

バトル
今作のバトルシステムは、全体的に『ドラゴンクエストXI』のものを踏襲している。

  • 敵とのバトルはシンボルエンカウントによって開始する。
    • 移動画面で攻撃アクションを加えると、少しダメージを与えた有利な状態から戦闘を開始できる。
    • メタルスライムなどといった例外を除き、ある程度レベルが高くなると攻撃アクションだけで戦闘に勝利した扱いになる。
      • この場合でも経験値やゴールド、運が良ければドロップアイテムも手に入るが、熟練度は1(マスターした職業をかけもちしている場合は2)しか手に入らない。
  • バトルは、キャラクター単位のターン制。
    • オリジナル版では味方全員の行動を一度に入力し、敵味方全員の行動が終わったら再度こちら全員の行動を入力…という流れを繰り返す古典的なターン制バトルだったが、今作ではPS4版『XI』と同様に敵味方が入り乱れて順番が来る度に行動を決定していく方式が採用されている。
    • この仕様により、オリジナル版・3DS版で行動順を変化させることができた呪文や特技は、性能が変更されているか削除されている。
  • 一定ターン数経過などの条件を満たすと「バーストチャージ」がたまり、「バースト」という行動を発動可能になる。
    • これは行動ターンを消費せずに行える特殊行動で、味方に攻撃完全無効化、会心の一撃必中などその職業に応じた様々なバフ効果をもたらすことが可能になる。
  • ただし、バーストチャージ状態でしばらくバーストを発動させずにいると、チャージが消滅する。
  • 特定のサブイベントに関わるのみで、バトルでは完全に無意味だった「かしこさ」「かっこよさ」のステータスは削除されている。
    • 代わりに、「こうげき魔力」「かいふく魔力」「みりょく」と「きようさ」のパラメータが新設され、原作では範囲固定だった呪文や特技の威力が使用者のパラメータによって大きく変動する仕様となった。
  • モンスターに関しても多数の調整が行われている。
    • 一部モンスターの削除と追加が行われた。
      • 完全な新作デザインのモンスターは登場していないが、シリーズ他作からの新規客演モンスターは一部存在する。
    • 中には「〇〇・強」という固定シンボルの強化版モンスターが配置され、やり込み要素の一つとなっている。
      • 一部の強モンスターは、倒すことでそのモンスターや同族の特性に準じた能力を得られる装備品「〇〇の心」をドロップする。

育成

  • 今作の育成の中心となる職業システムはオリジナル版とも3DS版とも異なるものとなっている。
    • 今作の職業システムは、後述する「同時に最大2つまでの職業に就け、戦闘を重ね習熟した呪文や特技をその職業に就いている間のみ使用可能」というもの。
      • オリジナル版は「職業を一つ選んで就き、その職業で一度覚えた呪文・特技は転職しても永久的に使用可能」というシステムで、またある職業に一定程度熟練したまま転職しそのまま新職業に熟練することで技を覚える「職歴技」の要素もあったが、今作では割愛されている。
      • 3DS版では同時に1つしか職に就けない代わりに、基本職(「モンスター職」を含む)で習得した呪文・特技は転職後も永久的に使える*3という仕組みであった。
    • オリジナル版・3DS版にあった「モンスター職」の概念は廃止され、「モンスターの心」は前述の通り転職に全く関係のない装備品となった。
    • 熟練度は戦闘を重ねることで入手可能なのは従来通りだが、戦闘回数ではなくポイント制になった。
  • 先述のように、今作では2つの職業に同時に就ける「かけもち」というシステムが実装された。
    • 2つの職業補正が同時にかかり、2つの職業の特技をどちらも使用可能となっている。
    • 片方の職業をマスター状態で熟練度を獲得すると、マスターしていないもう片方の職業に追加熟練度が加算される。
  • 転職自体、ダーマ神殿に行かなくてもその場で随時可能となった。
  • オリジナル版・3DS版では少数だがレベルアップでの呪文や特技の習得もあったが、今作ではそれが完全に廃止され、代わりに各プレイヤーキャラに初期段階から就いている職業(主人公なら「ひよっこ漁師」、キーファなら「ひよっこ王子」など)が新たに設定された。
    • 序盤での呪文・特技の習得は、この職業熟練度を上げることによって行われるように変更されている。
  • オリジナル版・3DS版でやりこみ要素「モンスターパーク」の攻略に特化していた上級職「まものハンター」は今作では「まもの使い」へと変更され、モンスターを呼び出して敵を攻撃する、という全く別の機能が与えられている。
  • 職業とは別の観点になるが、ステータスを上げる種の効果はレベルアップでの上昇値と職業補正とは別扱いとなっており、どの職業に就いていても種の効果による上昇値は一切変わらない。
    • 画面上では999に達しているステータスでも、内部的には1000以上になっているステータスを999に引き下げているだけなので、理論上はどの職業の組み合わせでも全ステータスを999にすることができる。
      • これにより、ステータスが下がる装備品を身に着けていてもステータスが下がらないこともある。

ラッキーパネル

  • オリジナル版・3DS版にあった「カジノ」は「ラッキーパネル」だけが独立して残り、オリジナル版・3DS版で1つ目のカジノがあった場所に配置されている。
  • ラッキーパネルのシステムはオリジナル版・3DS版から大きく変わって、神経衰弱という基礎ルールはそのままに難易度のつり上げやボーナス宝箱などといった要素が新たに取り入れられている。
    • 難易度のつり上げはその時点で揃えたアイテムを獲得する権利を放棄して難易度を1段階上げるというもので、初期状態で「辛口」が最高難易度の3段階、シナリオが進むと4段階目の「激辛」が解禁され、獲得できるアイテムもより強力なものになる。
      • 難易度をつり上げることでお手付きできる回数が加算されるほか、アイテムパネルはほぼ全て更新され、基本的により高いランクのアイテムパネルに差し替えられる。最高ランクに達したパネルのみ、ゲーム終了まで変化することはない。
      • ただし、いきなり最高難易度から挑戦することはできず、「甘口」から始まって「中辛」「辛口」……と、段階を踏んで難易度を上げる必要がある。
      • なお、パネルの更新は頑張れば目押しできそうに見えるが、検証の結果何のパネルになるかは最初から決まっており、目押しや予測は不可能だということが結論付けられている。
    • ボーナス宝箱は最高難易度に達するまでに最高ランクに達したアイテムパネルがある場合に宝箱が出現して、最高ランクのアイテムパネルをめくることで宝箱の中身を獲得することができるというもの。
      • 宝箱の中身はランダムで決まり、ゲーム終了まで何が入っているかはわからないが、基本的にレアなアイテムが入っている。
    • また、稀にメタスラパネルというメタルスライムが描かれたパネルが混ざることがあり、その難易度をクリアするまでにめくることで、次の難易度でいくつかのアイテムパネルが2段階ランクアップしたものに更新される。
      • めくらなかった場合は「逃げられた」扱いとなり、恩恵は得られない。
    • 従来のラッキーパネルではクリア失敗となった場合は何も得られなかったが、本作ではクリア失敗、または途中でリタイアしてもその時点で揃えたパネルのアイテムと解錠したボーナス宝箱の中身は得られる。
    • また、重要な変更点としてシャッフル前のパネルの配置は完全に公開され、シャッフルの過程をハードウェアの機能などで録画したりすることは完全に許されている。そのため、メモを確実に取ってミスをしなければ100%勝てるゲームとなっている。
    • しかし、確かに敷居は下がったものの、運が絡むという点は変わっておらず、欲しいアイテムがある場合は根気よく何度もプレイする必要がある。
      • ラッキーパネルでしか手に入らないアイテムもあるのだが、それがやり込み要素の大きな壁となっている。詳細は問題点にて。
    • プレイ自体は無料でできるが、3回プレイすると一度宿屋などに泊まるまでプレイできなくなるため、実質宿代が賭け金となっている。
      • それを見越してか、プレイできる場所のすぐ近くにある宿屋の宿泊料は非常に高額になっている*4

その他のシステム面の変更点・新要素

  • 各キャラの持ち物という概念がなくなり、持っている道具が全員共有のものになった。
    • 薬草を分配する必要がなくなったり、奇跡の石や賢者の石を全員で使えたりと柔軟に行えるようになっている。
    • その代わりに装備品は装備しないと戦闘中に使えなくなっているので戦闘中に装備を頻繁に変える必要があるなど、手間が大きくなっている。
  • オリジナル版および3DS版にあった「移民の町」「モンスターパーク」「カジノ」が廃止されている。
    • このうちカジノについては、前述の「ラッキーパネル」のみが残っている。
  • 本作独自の追加要素として「闘技場」が追加。
    • ゲーム終盤から利用可能で、モンスターとの連戦を行う『XI』の「連武討魔行」と似た内容。
    • 各ステージの初回クリアで報酬が獲得できるほか、規定された行動回数内で攻略することで追加の報酬を獲得できる。
    • 通常ステージの他に、ED後に解禁される「修羅の道」と有料DLCの「伝説への道」がある。
      • 通常ステージは1人での参加になるが、他のものはパーティ全員で挑戦できる。
  • 『VII』のリメイクで初めて難易度設定が実装された。
    • 「易・普通・難」の3段階に相当するプリセットのものが用意されているほか、様々な個別要素*5を詳細に設定することも可能。
  • 「ルーラ」が最初から使用可能。
    • 『ドラクエ』におけるファストトラベル手段「ルーラ」は、オリジナル版および3DS版では石版世界の攻略開始後に各キャラを育成し習得させる呪文であったが、今作では現代ストーリー開始時点から特に冒険や熟練を要さずともMP0で使用可能になっている。
      • これに伴い、「キメラのつばさ」は確定逃走アイテム*6に変更された。
  • 石版システムについても複数の変更が加えられている。
    • 先述の通り3世界分のシナリオが完全にカットされており、対応する台座3つも廃止され、石版のかけらの分割数も全体として削減されている。
    • 4色の石版の台座がある「復活の間」は3DS版に準じて1つのフロアに全ての台座が揃っているが、全色の台座すべてが1箇所にまとまっており、直接調べることが可能。
      • 石版をはめることができる台座は、アイコンで判別可能となっている。
      • 3DS版の「石版案内人」は今作でも続投している。
  • 一部ダンジョンの謎解きが変更されている。
    • オリジナル版で批判されがちだった最序盤の長大な迷宮は、3DS版同様に割愛されている。
    • 序盤の「カラーストーン採掘場」の謎解きは、ダンジョン内を歩いて探索しながら道を切り開いていく形式から、いくつかのステージに分かれたパズルを解くような形になっている。
  • マップや大陸における未回収アイテムの個数をカウントできるシステム「たからのにおい」の実装*7
    • プレイヤーメンバーであるガボの特性という設定であり、序盤の比較的早期であるガボ加入後から使用可能。
  • ちいさなメダルは全部で100枚となり、景品との交換はメダル王の城のほか、グランエスタード城やダーマ神殿などでもできるようになった。
    • また、ちいさなメダルの隠し場所も変更されており、シナリオを進めると二度と入手できなくなるちいさなメダルは存在しないため、コンプリートできなくなることはない。
      • ただし、一定枚数以上の景品との交換はメダル王に会ってからでないとできないので、メダル王の存在が無意味となったわけではない。
    • また、回収済み・未回収のメダルとその場所をメニュー画面から確認できるようになっている。
  • オリジナル版・3DS版において装備すると呪われて自由に外せなくなる装備品は、自由に着脱できるかわりにデメリット効果がある装備品となった。
    • そのため、そのような装備品を身に着けた際に呪いのモチーフのSEが流れることはなくなった。
      • SE自体はラッキーパネルでシャッフルパネルをめくってしまった時などに使われているため、削除されたわけではない。
  • ストーリーの途中で離脱するキャラに使用した種・木の実は離脱時に返してくれるようになった。
    • 旧版で種泥棒扱いされ、公式からもネタとしていじられていたキャラがようやく救われた形である。
  • セーブデータの連動要素によりアイテムなどを入手できる。
    • 体験版のセーブデータでマリベルの着せ替えコスチューム「おやすみワンピース」が入手可能。
    • HD-2D版『I&II』を所持しているユーザーは、セーブデータ連動でアイテム「はやてのリング」を入手することができる。

評価点

全般的なプレイアビリティの向上

  • オリジナル版の現代目線で見た遊びづらさ全般が大幅に見直され、現代風の遊びやすさが向上している。
    • 育成システム、難易度設定、ファストトラベルなど現代のゲームとしての快適性は一通り整えられており、快適なプレイが可能となっている。
  • 3DS版で批判の的になっていたシンボルエンカウントも『XI』同様に洗練され、ストレスが少なくなっている。

オリジナル版で批判の多かったシナリオの再構成

  • 本編で批判のあったシナリオの多くにテコ入れがされている。
  • 一切救いのなかったシナリオに若干の救いがもたらされたり、言動に共感しづらかったキャラクターにやや理解が及びやすくなっていたり、とオリジナル版での不評を積極的に払拭しようとしている。
    • 特に、オリジナル版で激しく物議を醸した序盤におけるキーファの離脱に関してはシナリオ面で大幅な補強が行われており、プレイヤーとしても心情を一定程度理解できるようになっている。
    • また中盤における黒幕の匂わせやアイラ加入のタイミングが大幅に早まっており、シナリオ全体への理解のしやすさが増している。
    • またシステムの変更に合わせマリベルの離脱も変更され、アミットが病に倒れたため離脱するのはそのままだが、主人公とマリベルの幼少期の話を挟んだ後、フィッシュベルから出る前に戻ってくるようになった。
      • これによって離脱期間はほぼ0となり、以前は連れていけなかったところにも連れていけるようになった。それに応じて話もしてくれる。

冗長だったエピソードの効率化

  • 過去ダーマ神殿編、過去ハーメリア編など、長く閉鎖的であると批判されがちだったシナリオについても、一部マップや往復過程を簡略化したり、現代に戻ることが可能になったりと改良が凝らされ、ストレスが軽減された。

概ね良好な職業や戦闘のバランス

  • シナリオ攻略の過程では、どのような職業を選んでもある程度ちゃんと戦える概ね良好なバランスとなっている。
    • 初期職業もちゃんと独自の特技やその利点があるため、サブ職業としての利用価値が残るようになっている。
    • 逆に最上位職に関してもその強みを活かすために、どのようなサブ職業やパーティ構成にするかを考える必要があり、戦略的な楽しみが増えている。
      • またゴッドハンド、天地雷鳴士、勇者がマスター職という位置づけになり、勇者の転職条件にゴッドハンドと天地雷鳴士が外れたため、転職のハードルが上がったと同時にこの2職の転職条件になっていない上級職に就く意義ができた。
  • 装備品として用途が変わったモンスターの心も、呪文や特技、職業との相性を踏まえつつ組み合わせを考えるという新たな戦略性を生み出している。
    • 例えば、「みりょく」が大きく上がる代わりに攻撃力が下がる「リップスの心」と、威力がみりょく依存の特技を数多く覚える笑わせ師を組み合わせるなど、強力な組み合わせを試行錯誤することによって戦闘の奥深さをより際立たせている。
  • オリジナル版・3DS版では低威力により使い道が乏しいと批判されていた攻撃呪文は、『XI』に準じたシステムへ変更されたことで実戦で活用可能なレベルまで強化されたほか、特技においても従来だと強力すぎたり逆に使えないとされたものが調整されている。
    • 例えばバランスブレイカーとされたオリジナル版の「どとうのひつじ」、3DS版の「ひつじかぞえ歌」は独自の調整がされ、極端な性能ではなくなっている。
    • 逆に全くと言っていいほど役に立たなかった「ぬすっと斬り」は大幅に強化されており、アイテムを盗める確率がきようさ依存となっているほか、覚えたての状態でもそれなりに盗める。
      • 盗めるのはドロップアイテムのうち通常枠に設定されているアイテムだけだが、それでも最大で約8割の確率で盗めるようになるのでアイテム収集には欠かせない特技となった。
      • また、アイテムを落とす確率も全体的に上がっており、その確率をさらに上げる装備品もあるため、ドロップアイテムに関しては大幅に手に入れやすくなったと言える。
  • モンスターの側も、時期不相応に理不尽に強かったり弱かったりしたボスの大半に大幅な修正が施され、概ね進行順に見合った強さとなっている。

ドールルックのグラフィック

  • 先述した本作の特徴である「ドールルック」のグラフィックは独特な質感でありつつ、その温度感やキャラの動きや表情が世界観に合っているとして好評である。
    • 「他の2D『ドラクエ』作品もこのドールルックでリメイクしてほしい」という意見も挙がっている。
    • もっとも、DQ7に関してはもともと設定イラストの時点でキャラの等身が他作品と比べてデフォルメされていたが故のドールルックとの好相性と評する声もある。

賛否両論点

重苦しいシナリオ全般

  • オリジナル版でも賛否両論のあった、人間の心の闇や人間同士の不和をクローズアップしたシナリオの骨子は基本的にそのままである。
    • シナリオの細かな修正やドールルックのグラフィックなどにより多少は陰鬱な雰囲気が和らげられている面はあるものの、シナリオの本質は全く変わっておらず、「シナリオに深みのある」「鬱屈としており気が滅入る」という賛否両論そのものは同様である。
  • もっとも、本作のシナリオが「重い」というのは既に周知の事実ではあり、オリジナル版発売当初ほど強い批判が聞かれているわけではないが、人を選ぶシナリオ内容であることは否めない。

一部メインキャラクターの言動の変化

  • 多くのメインキャラの言動には修正が加わっているが、各キャラを特徴付けていた尖った要素が全体的に希薄になっており、賛否を招いている。
    • 中でもメルビンはおとぼけや好色の類が軒並み鳴りを潜め、生真面目な渋い老戦士という風合いで、過去の版とは印象が大幅に異なるキャラになっている。
    • オリジナル版で特徴的だったマリベルの毒舌、ガボの天然ボケなどもオリジナルや3DS版に比べると薄味になっている。
    • 根本的には、従来版と比べて仲間会話の分量自体がかなり削減されているのも一因だろう。

難易度設定

  • 今作の難易度は良くも悪くも「現代風」となっており、標準難易度で普通に勧める分には難易度は低め。
    • もちろん高難易度設定にできはするものの、サクサクと進められてよいという意見も、標準難易度ではやや歯ごたえに欠けるとする意見もあり、賛否が分かれている。

親切すぎる探索要素

  • 石版の所在地が一覧化、次にやるべきことがマップ画面で明示される、どこでも転職可能、未回収のおたからの個数が正確にカウント可能…など冒険の根幹をなす探索要素も「現代風」になり、飛躍的に進めやすくなった。
    • これはオリジナル版で「石版が見つからなかったのであきらめた」「探索や転職のための移動の手間が大きすぎる」とするプレイヤーが多かったことを踏まえての措置だと思われ、実際に快適に進められたとする意見は多数聞かれた。
    • 一方、石版や次にやることのありかをすべて明示する点や、転職に何の苦労もない点については「探索の必要性が一切なく、歯ごたえがなさすぎる」という意見も少なからず聞かれ、賛否が分かれている。

着せ替え要素の変更

  • オリジナル版のゆめのキャミソール、3DS版であった職業衣装による着せ替えがなくなってしまった。
    • 代替要素である「見た目装備」はいずれも入手手段が特典、あるいは有料DLCになっており、その種類も1人につき1~3種類とあまり多くはない。
    • 見た目装備はドールルックのグラフィックで、イベントシーンでもそのままの状態で進行してくれる。

大人キーファの追加要素

+ ネタバレのため折りたたみ
  • 大人キーファの登場するシナリオの内容はかなりあっさりした内容となっている。
    • 舞台は既存世界の使い回しの別時代であり、シナリオの内容も期待されたようなキーファの心情に関する深い描写などはほぼなく、人間関係を取り上げた他のエピソードと異なるきわめて単純な勧善懲悪のみ。
      • オリジナルのシナリオに必要以上の余計な要素を加えなかった点を評価する声もある一方で、大々的に登場した割には薄味であると拍子抜けしたプレイヤーも少なくなく、賛否が分かれている。
    • キーファは、プレイヤーの選択によってはラストダンジョンの攻略を共にすることになるが、その際にはプレイヤーキャラではなくNPCとして加入する。この点についても、オリジナルを尊重してよいという意見も、NPC止まりかつ4名+キーファでは戦力としてあまりに強すぎてバランスが悪いという意見もあり、賛否は分かれている。

問題点

「バースト」関連の不親切な設計

  • 戦闘中にチャージが溜まって発動可能になる「バースト」は、チャージ時期をプレイヤーが制御しづらい。
    • 溜まった後に数ターンは保持しておけるため、強敵とのバトル前に溜めておき戦闘突入直後に発動するといった戦略はとりうる。
    • しかし、チャージ後も使用せずにいるとターン経過で消滅するという制約があり、狙って同時に保持しておけるのはせいぜい1-2名程度であり、バースト発動のタイミングを計りづらい。
  • また、通常時にはターンが回ってきた際のコマンドウインドウの最上段は通常攻撃となっているが、バーストチャージ中に限ってはその上にバーストのコマンドが配置され、かつそのバーストのコマンドが初期選択された状態でターンを迎えるため、「通常攻撃を発動しようと思って何も考えず決定ボタンを押したら、間違えてバーストを発動してしまった」という事態が生じやすい。

一部BGMの不自然なループ

  • 祭りの場面などで流れるBGM「うたげの広場」は、オリジナル版で存在した曲の終盤部分がカットされており、中盤の中途半端なところでフェードアウトした後、オリジナル版ではなかったイントロから再度流れ出す、というきわめて不自然なものとなっている。
    • 本作のBGMがゲーム用アレンジと異なる構成となっていたオーケストラ版の流用であることに起因すると思われるが、あまりに不自然で没入感を阻害するものとして不評である。

世界観の一部不整合

  • 本作は、物語開始の時点では世界は平和であり、魔物も呪文も存在しないという世界観である。
    • 一方、今作では主人公がなぜか最初から瞬間移動呪文である「ルーラ」を、MPなどの消費もなしに使用できる。
      • 移動を快適にするためのファストトラベル要素を導入するためとはいえ、最初から制限もなくルーラが使えること、それを誰も何とも思わないことに何のフォローもない点には、ご都合主義で世界観を壊しているとして批判されている。
      • オリジナル版では「ルーラ」は異世界での冒険を通して習得していたため特に違和感はなかった。ファストトラベル要素にするにしても、納得いく流れを設けた上で「ルーラという魔法をごく初期の段階で覚える」という流れにすれば問題はなかったと思われる。

物語の一部がカット

  • 原作で存在した「プロビナ」「リートルード」「クレージュ」のシナリオ3つがまるごと削除されている。
    • また、「ハーメリア」のダンジョン「海底都市」の構造が大幅に簡略化されていたり、「ルーメン」のボス「闇のドラゴン」と、その所在地「闇のドラゴンの塔」が削られてしまっている。
    • リートルードとクレージュは便利アイテムの回収に関わるシナリオであったため、それらが入手不能、あるいは手間が煩雑化してしまった。またどちらのシナリオでも攻略するダンジョンが独特の雰囲気・グラフィックであったためドールルックとなった本作で見たかったという声もある。
    • プロビナはとあるシナリオに関わるキャラクターのその後に関連していたので、本作ではどうなったかがわからなくなってしまった。
      • そもそも一部のシナリオがサブシナリオ扱いになったのであればこれら3つもサブシナリオとして残してほしかったという声も少なくはない。

モンスター系統の大量の入れ替え

  • 先述した通りPS版から存在したモンスターが大多数削除された一方で他のナンバリングのモンスターが逆輸入された。
    • これについては元々存在していたモンスターを削除してまで入れ替える意義が不明であり、これまでのリメイクでも前例が無かったため不評。
      • 追加モンスターはDLCボスを除いて全てDQ11からのモデル流用であり、要は労力削減・手抜きではないかと邪推する声も上がっている。
    • 削除の基準も不可解であり、ボス及びそれらの色違いが全て続投しているのかと思いきや、闇のドラゴンやギガミュータントが削除されている。ギガミュータントも含め、ボスとして登場していたにもかかわらず削除された系統は新たに逆輸入されたモンスターがその役割を担当している。
      • プチット族、コロボックル族に関しては同じ姿のボスが存在するプチヒーローのみが登場し、それ以外は削除されている。色違いのコロヒーローくらいは居ても良かったのでは?と思われる。
      • また、はなカワセミ系・ふゆうじゅ系の『DQM』シリーズから逆輸入された一部のモンスター達、バブリン系・フライングデビル系等の『トルネコ3』にて印象深かったモンスター達、『DQX』で仲間モンスターに抜擢されたエンタシスマン系といった他の作品にて活躍している系統も削除されている。
      • ゾンビーアイ系・マルチアイ系・ドラゴンコープス系といったグロテスクなモンスターに関しては元々賛否両論だった分、これらの系統の削除については必ずしも否定意見ばかりでもなかったりする。ラスボスが召喚する同系統のモンスターはマドハンド系、ドロヌーバ系に変更されており多少マイルドになっている。
      • 一方でダンジョンやストーリーが削除されたにも関わらず、強敵扱いとしてどうくつまじん、タイムマスターとマキマキは続投、後者に関しては『X』のコインボスに抜擢された事もあってか目立つ位置に存在している。

アイテムコンプリートについて

  • トロフィー・実績のシステムがあるPS5/Win版などは、アイテム収集リストを完全に埋めることで獲得できるトロフィー・実績があるのだが、その中にはラッキーパネルでしか手に入らないアイテムも含まれている。
    • 当然運が絡むのだが、ボーナス宝箱からしか手に入らないアイテムもあるので、運が悪いと何十回とプレイしてもボーナス宝箱すら出ないこともある。
      • その結果、アイテムコンプリートは実績コンプリートの最大の壁とも言える。
    • また、難易度「激辛」が解禁されるとアイテムパネルのラインナップも変化するのだが、「はじゃのつるぎ」や「ビーストウィップ」などは「激辛」解禁後はラインナップから消滅し、二度と再入手できなくなる。
      • 一応再入手ができなくなるだけで、道中の宝箱から最低1個は確実に入手でき、1個でも入手すればアイテム収集リストには載るので、コンプリートできなくなることはない。しかし、99個集めるなどといったさらに深いやり込みをするならばシナリオ進行が確実に止まってしまう。
    • なお、「まんまるボタン」などといった入手可能時期を過ぎると二度と入手できなくなるアイテムや、「メタルスライムの心」などのDLCでしか手に入らないアイテムはそもそもアイテム収集リストに載らないので、コンプリートにDLC購入が必須というわけではない。

総評

ゲーム史に名を残す26年前の作品を現代風に一から作り直すという大胆な挑戦を試みた本作。
オリジナル版の良さは概ねそのままに、不評だった点の数多くに大幅なテコ入れを行い、オリジナル版や3DS版に比べ格段に遊びやすいRPGに仕上がっている。
様々な面でオリジナルに比べ遊びやすくなった一方、難易度が下がりすぎたとする意見もあるほか、従来版から削られた要素が少なからずあることが賛否を呼んでいるのも事実。
だが、「Reimagined」という名前にふさわしく、往年の賛否両論作を時代に即した形で蘇らせた良リメイクと言えるだろう。


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最終更新:2026年05月25日 21:15

*1 一応、初代Intel Core i3からOKとなっているが、内蔵グラボの性能的に実質第3世代となるIvy Bridge時代のCore i3からとなっている。

*2 当Wikiの記事作成対象外。サービス終了済み。

*3 上級職で習得した特技はその職業に就いている間しか使えない。

*4 石板の世界では1人200ゴールド、現代では1人300ゴールド。

*5 獲得経験値、獲得職業熟練度、獲得ゴールド、敵の強さなど。

*6 シリーズによっては確定逃走アイテムとしても使えたので、今回はその効果が復活したとも言える。

*7 従来版における特技「とうぞくのはな」が職業システムの変更により形を変えたものと言える。