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↓↓↓ここからコピー↓↓↓
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#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
----
**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑

一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。




初稿投稿日: 2026/10/24 追記修正歓迎

WWFスーパースターズ2

【だぶりゅだぶりゅえふすーぱーすたーずつー】

ジャンル プロレス
対応機種 ゲームボーイ
メディア 1MbitROMカートリッジ
発売元 アクレイムジャパン
開発元 Sculptured Software
発売日 1993年5月23日
定価 3,980円
プレイ人数 1~2人
判定 クソゲー
シリーズファンから不評
ポイント レスラーの個性ガン無視をSFCから継承
レスラーは1人増えたとはいえこれでは無意味
これでもシステムは若干ながら進歩した?
WWFスーパースターズシリーズ
1 / 2


概要

1993年にアクレイムジャパンから発売された、ゲームボーイ用のプロレスゲームソフト。
前年2月にホットビィから発売された『WWFスーパースターズ』の続編にあたる。
ただ、ゲームとしては前作の2ヶ月後にあたる1992年4月にスーパーファミコンソフトとして発売された『WWFスーパーレッスルマニア』に近い。
本作もWWF(現:WWE)公認となっており、実名で6人のレスラーが登場している。


特徴

  • タイトルの通り、WWFの実在レスラーを用いたプロレスゲームでタイトルこそ前年ゲームボーイで発売された「スーパースターズ」となっているが実質的にはスーパーファミコンソフトの『WWFスーパーレッスルマニア』のシステムに近い。
    • 技の構成も上記作品に準じており、全レスラーが同じ技しか使わずステータスもまったく同じ。
    • 技はパンチ、キック、ドロップキック、ボディスラム、バーティカルスープレックス(ブレーンバスター)、フライングメイヤー、アームホイップ、エルボードロップ、エルボースマッシュ、ストンピング、ヘッドバットとたったこれだけ。
      • つまり固有の技はもちろんのこと大技らしい大技もない。
  • タッグマッチ等でのタッチはパートナーのいるロープ際でAボタンで行う。
  • 走りは方向とABボタンの3つ同時押し。
  • 試合前に行われるリングアナのコールがあり、全て英文表示になっている。
  • ダウンから立ち上がる(フォール返し含む)のはAボタンの連打。
  • 試合形式は、シングルマッチ、タッグマッチ、トーナメントの3通り。
    • トーナメントとあるものの、実際にはプレイヤー以外の5人と順番に戦う総当たり戦なので、いわゆるトーナメント表の表示はない。
    • トーナメント以外は「EASY」「MEDIUM」「HARD」からCPUの強さを選択できる。

新しいシステム

  • 「エクストラパワー」があり、1回だけセレクトボタンで体力を回復できる
    • 回復量は全体の3/4ほど。
  • 鉄格子マッチが導入された(シングルのみ)。
    • ピンフォールだけでなく、相手がダウンしている間に左右どちらかの鉄格子の上に登って、その上での3カウントでも勝ちとなる。
      • ただし、その前に相手が起き上がってしまったら無効となり、強制的にリング内に戻されて試合続行。

収録されているレスラー

ハルク・ホーガン
シッド・ジャスティス
ジ・アンダーテイカー
ジェイク・ロバーツ
マウンティ
ランディ・サベージ


問題点

  • レスラーの少なさは相変わらず。
    • たった6人しか収録されていない。前作が5人だったことを思うと一応増えているが、それでも五十歩百歩レベル。
  • 前作は1つだけ固有技があったが、それもなくなり『スーパーレッスルマニア』の悪い部分を受け継いでレスラーの個性ガン無視仕様になった。
    • つまり持ち技は6人全員全く同じで、しかもステータスまでまったく同じではいくら1人増えたとはいえ実質意味がない。
    • その上小技ばかりの塩試合ではいくらWWFのファンでも盛り上がるとは思えない。
  • 相変わらず動きはもっさりで鈍い。
    • やっぱり元が元だけに動きがもっさり気味で、スムーズさはほとんどない。
    • これは『スーパースターズ』『スーパーレッスルマニア』の両方から受け継いでしまっている。
  • ゲームボーイになったことでレスラーのビジュアル面の再現性も弱くなった。
    • 前年のスーパーファミコン版はゲームシステム面こそ論外だったがプレイアブルキャラのグラフィックは良く、レスラーの顔グラフィックなどは実写と遜色のないものだった。
    • そのグラフィック面も本作では普通のドット絵風になって大幅劣化。
  • リングアウトした場合、画面から向かって手前側からリングに戻れず、わざわざリングの左右側まで行かなければならない。
    • 元々10カウントと猶予がないところに来て、せっかくの広い空間が使いにくいのではどうにもチマチマした戦いになる。
  • 試合中BGMのない寂しさ。
    • これもまたアクレイム版の前作ともいうべき上記『スーパーレッスルマニア』の悪い部分を律儀に引き継いでしまっている。
    • しかも本作は会場のザワつきすらなくなっている。
    • 一応、レスラー選択画面や試合開始前のリングアナコールではホーガンの「リアルアメリカン」やアンダーテイカーの葬送行進曲のアレンジ曲といった各レスラーのテーマ曲が使われているのだが…
  • 説明書を見ると誤記が目立つ。
    • 操作に関わるものでは、タッグでのタッチの仕方に誤記がある。
    • 「パートナーがいるロープぎわまで行きセレクトボタンを押します。」(原文ママ)。
      • 前述の通りタッチはAボタンで行う。そのため、セレクトを押してもエクストラパワーを意図せず無駄に使ってしまう。
    • 演出・ゲーム中描写などのものでは、鉄格子マッチの解説に誤記がある。
    • 「相手がダウンしている間に鉄格子の外へ脱出すれば勝ちとなります。」(原文ママ)。
      • 一応「鉄格子を登る」が「脱出するため」とは取れるものの、その上に登って3カウントなので脱出はしていないし「登り切った時点で脱出したもの」と解釈しても、そこから3カウントを取られなければならないので、やっぱり矛盾している。

評価点

クソゲーの域を脱するには程遠いものの、前作から多少は進歩している。

  • 新しい独自のシステムを導入している。
    • 特に「エクストラパワー」はプロレスゲームとしては珍しいシステムで、これにより一味違った体力の概念を作り出している。
  • 鉄格子マッチの導入。
    • これまでのようなピンフォールではありえなかった「リングの外に出てガッツポーズ」という決着の仕方を導入しており、これも演出のみとはいえ珍しいシステムではある。
  • 1人プレイに欠かせない総当たり戦を追加。
    • これにより「てんで盛り上がらない単発試合しかできない」という点は解消している。
    • もちろん、総当たりとはいえたった5戦で「てんで盛り上がらない」という根本が放置されている時点で大差はないのだが。

総評

タイトルは前年ホット・ビィから発売された『スーパースターズ』だが『スーパーレッスルマニア』と同じアクレイムからの発売のためかご丁寧にその悪い部分をバッチリ引き継いでしまっている。
ゲームボーイではドットが粗くモノクロ表現しかできないので仕方ないとはいえ、前年のスーパーファミコン作品はグラフィックだけはそれなりに良かった点も本作では失われてしまった。
エクストラパワーや鉄格子マッチなど多少は新要素を入れてきているものの「レスラーの個性をガン無視」という致命的欠陥の前では焼け石に水のような改良でしかなく五十歩百歩。
いずれにしてもWWFのファンに対してもプロレスゲームとしても問題外で、購入した人は間違いなくガッカリしたことだろう。


その後の展開

  • アクレイムジャパンはその後もWWF作品を発売している。
    • 直後の1993年7月23日にスーパーファミコンソフト『WWFロイヤルランブル』を発売、1994年3月25日にはメガドライブにも移植されている。
    • ゲームボーイでは1994年3月25日にサブタイトルを変えて『WWF キング オブ ザ リング』を発売。
      • これがゲームボーイにおける最後の作品になった。
    • 2作とも全員ステータスは同じで技も全く同じというレスラーの個性ガン無視の致命的仕様がそのまま放置されており、もはや「アクレイムのWWFゲー=クソゲー」という印象を不動のものにしてしまった。よっぽどWWFに恨みでもあったのか………


初稿投稿日: 2026/10/27 追記修正歓迎

WWE(WWF)シリーズ



WWE(WWF)シリーズリンク

機種 タイトル 概要 判定
ホット・ビィ発売
GB WWFスーパースターズ 初のゲーム化。登場レスラーはたった5人でもっさりした動きのシングルマッチのみ。 ク
FC WWFレッスルマニアチャレンジ レスラーのステータスや固有技はあるものの小技ばかりの塩試合で盛り上がりには程遠い。
それでも引退間近のハードで出したこれがこの先3年近くにもわたって一番マシに思える哀しさ。
ク
アクレイム発売
SFC WWFスーパーレッスルマニア レスラー全員が同じ技、同じステータスというレスラーの個性をガン無視はここから始まった。 ク
GB WWFスーパースターズ2 鉄格子マッチやエキストラパワーといった独自性あるシステムも、上記の致命的欠陥の前では大した意味がない。
SFC/MD WWFロイヤルランブル 次々とリングにドヤドヤ割り込んでくるタイトルのロイヤルランブルは斬新だが、それもレスラーが実質みんな同じでは無意味。
GB WWF キング オブ ザ リング ホーガン最後の登場。アクレイムではとうとう最後まで彼らしさをもらえないまま去ることに………
MCD WWFマニア・ツアー リングアナのコールが音声になり、やっとアクレイム作品でそれぞれに持ち技もできた。
MD/32X WWF*ロウ この内容では32ビット機を使わせるなんて役不足。
AC/PS
SFC/SS
WWFレッスルマニア・ジ・アーケードゲーム コンボ技などを搭載し格ゲーのようなアレンジが加わった。
PS/SS WWFインユアハウス アクレイム最終作。暴走して超人的な技を混ぜ込んだ内容になった。
アスミック発売
N64 WWFレッスルマニア2000 本格的な3D視点。開発や発売元が変わったこともあり、これまでとは別のゲーム。
ユークス発売
GC レッスルマニアX8 WWEとなって初作品。リングインパフォーマンスなどを導入し、デモもふんだんに搭載。
レッスルマニア19 大技が決まると次々と視点を変えて連続リプレイ。
WWE DAY OF RECKONING
PS エキサイティングプロレス PSの得意な3D性能で独自のシリーズ化。長いWWFゲーの歴史で初めてテレビCMが打たれた。
エキサイティングプロレス2
PS2 エキサイティングプロレス3
エキサイティングプロレス4
エキサイティングプロレス5
エキサイティングプロレス6 SMACKDOWN! VS RAW
PS2/PSP エキサイティングプロレス7 SMACKDOWN! VS. RAW 2006
THQ発売
PS2/PSP/360 WWE 2007 SmackDown vs Raw 以後は完全に独占シリーズ化された歴史の始まりとなる1本。実写ムービーもたっぷり。
PS2/PS3
360/Wii
WWE 2008 SmackDown vs Raw
PS3 WWE 2009 SmackDown vs Raw
PS3/360 WWE Legends of WrestleMania
WWE 2010 SmackDown vs Raw
PS2/PS3/360 WWE 2011 SmackDown vs Raw
PS3/360 WWE'12
WWE2K14
PS3/PS4
360/One
WWE2K15
WWE2K16
WWE2K17
PS4/360/One
Switch
WWE2K18
PS4/360/One
Steam
WWE2K19
WWE2K20
PS4/PS5
One/XS
WWE2K22
WWE2K23
WWE2K24
PS4/PS5/One
XS/Switch2
WWE2K25

シリーズ概要

アメリカのプロレス団体『WWE』公認で、同団体に在籍する実在レスラーを起用したゲームのシリーズで、すべてプロレスゲーム。なおゲームシリーズ誕生当時の団体名は『WWF』。
1992年2月にゲームボーイソフト『WWFスーパースターズ』に始まり、直後の『WWFレッスルマニアチャレンジ』までの2作はホット・ビィにより発売されていたが、以後しばらくはアクレイムジャパンによって発売された。
この当時は『レッスルマニア』『イン・ユア・ハウス』など実際に団体が行っていた興行の名前がタイトルに冠されていた。
アクレイムジャパンによる発売は第5世代1990年代まで続きPS1・2の全盛期にはユークスが同団体をモチーフとして『エキサイティングプロレス』と冠してシリーズ化し7作品発売していた。
その最中の2002年に団体名がWWEに改称され、2012年以降は年度をナンバリングとして主にTHQによって発売されている。


「WWE(WWF)」とは

アメリカのプロレス団体で現在こそ大人向けのマニアック路線だがゲームシリーズが発売された1990年代は子供を含めたファミリー層向けコンテンツだった。
レスラーはベビーフェイス(善玉)とヒール(悪玉)に分かれてストーリー設定を交えたショーマンスタイルで舌戦などのマイクパフォーマンスも盛んに行われキャラ付けがなされている。
テレビ放送でも、そのような設定やストーリーを重視してドラマ仕立ての演出が行われるなど、格闘技、スポーツ競技としての要素よりもショー的要素が色濃い。
過去にさかのぼるとジャイアント馬場がかつてアメリカ修行時代に参戦していた縁もあり、その後も日本のプロレス団体との交流は盛んで所属レスラーの来日も続々と実現している。
ゲームが発売された頃に団体でスター的存在だったハルク・ホーガン、ロードウォリアーズ(ホークとアニマルのコンビ)などは日本での活動も目覚ましかったこともあり知名度は高く、非公認作品のプロレスゲームでも彼らをモデルとするキャラが登場している。

本項目ではここまでの簡単な説明に留める。詳細は各自で検索されたし。



初稿投稿日: 2026/11/07 追記修正歓迎

ビッグチャレンジ! ガンファイター

【びっぐちゃれんじ!がんふぁいたー】

ジャンル アクション
対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステム
発売元 ジャレコ
発売日
()は書換開始日
1989年3月28日(1989年4月28日)
プレイ人数 1人
定価 3,200円
判定 クソゲー
ポイント 通常ステージは難関でボスは癒し
死んだはずの敵が弾丸を吸収する
ジャンルそのものが「チャレンジ」なのか疑問
ビッグチャレンジシリーズ
柔道選手権 / ドッグファイトスピリット / ガンファイター / GOGOボウリング


概要

1989年3月に発売されたファミリーコンピュータディスクシステムソフトのアクションゲームで『ビッグチャレンジシリーズ』の第3弾。
銃をはじめとして飛び道具で戦うアクションゲーム。
同シリーズは第1弾『柔道選手権』第2弾『ドッグファイトスピリット』と全く異なるジャンルでだったように、本作も前2作とはタイトル以外に共通点はない。


内容

ストーリー

元牧場主の息子スティーブは、長い放浪の旅を終えて故郷の街に戻ってきた。
15歳のあの頃と違って、腰には愛用の銃が光っている。
鋭い眼差しは一流のガンマンの証拠だ。
父を殺して牧場を奪ったならず者は誰だ、そして今どこにいるのか?
この銃で父のかたきを討ってやる!

(取扱説明書3頁より引用)

システム

  • サイドビューのアクションゲームで攻撃は銃のほかにナイフなどの飛び道具で行う。
    • スクロールは右への一方通行。
    • ステージ毎に決められたザコを倒す必要があり(武器ウィンドウの右下に表示)、それを達成してスクロールの終着点に達するとボス戦に移行する。
      • このときザコを倒した数一定数に満たないと、またスタートからやり直しになり達成するまでループとなる。
  • Aボタンでジャンプして、Bボタンで攻撃する。
    • 下を押すとしゃがみだが、下とAでポーズがかかり武器を選択できる。武器は下記4種類。
      • 拳銃………………一直線に飛ぶスタンダードな飛び道具だが弾数が有限。ボス戦はこの武器が強制。
      • ナイフ……………斜め上に向かって山なりに飛ぶ。
      • ブーメラン………銃同様正面に飛ばすが距離は短く、往復して手元に戻って来る。往路と復路で2ヒットも可能。
      • ダイナマイト……銃弾5発を消費する。投擲距離は短いが、爆発して広範囲に大ダメージを与えられる。
  • 武器は最初は拳銃のみで、ステージをクリアするごとに、ナイフ、ブーメラン、ダイナマイトという順番で手に入る。
    • その後、ナイフとブーメランはパワーアップする。
  • 敵を倒すと下記3種類いずれかのドロップをする(高確率でどれかを落とすが何も落とさないこともある)。
    • 弾………弾丸が10発増える。
    • ドル袋…お金が10$増える。
    • 薬………ライフゲージが3メモリ回復。
  • スクロールステージには商人が1人おり、それに接触するとお金を消費して弾丸を買うことができる。
    • 10発あたり$50。
  • ボスとの対決ではプレイヤービューになり、照準を十字ボタンで動かし、Bボタンで銃を撃つ(もちろん弾丸を消費)。
    • ボスに何発か銃弾を当てると倒すことができる。
    • 命中したにせよ、狙いを外したにせよ一度撃つと照準はランダムで移動するので連続で当てることはできない。
      • このあたりは銃を撃った反動を表現しているものと思われる。

問題点

  • 最初から敵の攻撃が激しい。
    • 特に弾を撃ってくる敵は、やたら乱射してくるので進みながらでは、まずかわし切れない。
  • 倒したはずの敵は消えるまでのタイムラグが長く、その間も攻撃でナイフや銃弾が有効判定のためそんな敵が銃弾などを吸収してしまう。
    • しかも銃弾を当てると、消えるまでの時間がリセットされるためいつまでも消えない。
    • 一応デフォルトの拳銃は連射がきくものの他のゲームの要領で高速連射してもムダにしかならない。
  • ステージ1の弾数が不足気味。
    • 敵は2発当てなければ倒せない問題もありステージ1は銃しか武器がないので敵のドロップが弾丸に寄らないと、まず弾切れで戦えなくなってしまう。
      • かといって反対に回復薬をドロップしてくれないと敵の激しい攻撃に、あっけなくライフが尽きてしまう。
    • 商人キャラから弾丸を売ってもらうこともできるとはいえ$50と大金を出してたった10発では雀の涙。もっとも、これ以外お金の使い道はないので買わない選択肢はないが。
    • かといって避けゲーよろしく倒さないわけにもいかず、できたとしてもうじゃうじゃ溜まってしまいライフ面でやられる方に繋がる。
  • 上記の理由からステージ1が相対的に難しく感じる。
    • 後のステージになるほど無制限に使える武器が増えていくためステージ1は有限な拳銃のみで戦わなければならない。
    • ナイフにしろブーメランにしろ多少のクセがあるので、これに縛るのも意外と苦痛なのでこれらが使えるステージ2以降でもやっぱり弾切れは痛い。
  • お金の存在意義薄い。
    • お金は商人キャラから弾丸を買う以外に選択肢がない。それも「弾丸10発50$」のみの一択で敵が落とすドル袋1つの10$あたりでは2発にしかならない。
    • その場で10発の弾丸が補充できる「弾」があるので、その下位互換でしかない。
      • 折角お金や商人要素があるのだから『ガンスモーク』のように特殊な武器を購入できるようにできなかったものだろうか。
  • 忍者はヘンなところで停止するのでスキだらけ。
    • ステージ3以降で登場する敵の忍者はピョンピョン跳ねて攻撃してくるのだが何故か妙な体制で静止してしまい、そうなるとスキだらけで当然楽に倒せてしまう。
      • 前述の通りステージ1が射撃の嵐だったわりにこれはこれで拍子抜け。
  • メッセージが速い。
    • Bボタンをすぐ放さないと連続で押しているのと同じで、アッという間に進んでしまい何が何だかわからない。
    • そのためメッセージを見たければチョンチョン押す必要がある。
  • 移動にクセがある。
    • 加速がなく初速の時点で最高速で放すとビタ止まり。
    • わかりやすいとえばわかりやすいかもしれないが少々リアル感には欠ける。
  • なぜか「しゃがみAでポーズ」というナゾ仕様。
    • セレクトもスタートも使っていないのに、このような変則的な操作にする意味があるのか疑問。
  • ダメージ床のダメージがかなり大きい。
    • まず踏んだら即座に喰らって、被ダメージ時の無効時間が短いのでそのまま連続で受ける。
  • ボスが皆弱い。
    • ボス自身のシンボルが大きいので簡単に狙いを付けられるし攻撃もヌルいので全然怖くない。
    • 前述通り通常ステージのほうが相当手ごわいのでボスらしい威厳はない。

評価点

  • BGMは西部劇の雰囲気をたっぷり醸し出しておりヒーローチックな雰囲気も併せ持っており非常に良い。
    • しかも曲目も多数用意されステージ毎に固有で新しい気分とノリの良さが両立している。
  • 身のこなしは軽い。
    • 前述通り加速がなく、いきなり最高速固定というのはクセが強いがジャンプが高く走りが速い。
    • そのため狙撃手の出現などで急反転などをしたい場合などに、やりやすいのは良い。
  • ボス戦は銃の特性をうまく表現できている。
    • 撃つと照準が遠くへ飛んでいく仕様は拳銃を撃った時の反動として上手く表現できている。

総評

銃で攻撃する平凡なスタンダードなアクションゲームに見えるが敵がすぐ消えない仕様や、敵が中途半端なところで止まったり弾切れで戦闘能力を失うステージ1が相対的に難しいなどかなり雑な作り。
折角お金の概念があるのに、それをほとんど活かせなかったり弾数制の拳銃がそれほど強くないなどシステム面では、その存在意義に疑問を抱くところがいろいろあり本来想定していた要素が実装できなかったような仕上がり。
この当時ディスクカードはロムカセットに対し容量で劣っていたとはいえ、このようなゲームは前例も多々あり既に様々な試行錯誤を経て成熟されたジャンルでありながらこれでは言い訳のしようがない。


その後の展開

  • 同年の6月23日には『ビッグチャレンジ! GOGOボウリング』を発売。
    • ボウリングのゲーム自体非常に珍しい類なので、ある意味チャレンジだが投球のクセが強く狙い通りに投げることすら難しい上にピンアクションも不自然とかなり出来が悪い。
    • 『ビッグチャレンジシリーズ』はこの作品で最後となった。

余談

  • 拳銃、ナイフ、ブーメランはいずれも威力は同じ。
    • 拳銃の銃弾は有限なうえ正面攻撃もブーメランがありダイナマイトにも銃弾を使うため拳銃は使いどころがなくなるので新しい武器が手に入るたびにどんどんガンファイターでなくなっていくという特徴がある。


初稿投稿日: 2026/11/8 追記修正歓迎

仮面ライダーSD グランショッカーの野望

【かめんらいだーえすでぃー ぐらんしょっかーのやぼう】

ジャンル スゴロクRPG
対応機種 ファミリーコンピュータ
発売元 エンジェル
開発元 トーセ
発売日 1993年1月22日
定価 6,500円
プレイ人数 1人
判定 クソゲー
ポイント 仮面ライダー倶楽部ではなく仮面ライダーSD
レースバトルは珍しいが単調でRPGとしての内容は薄い
耐久レースバトルは連打する指も耐久
仮面ライダーシリーズリンク


概要

1993年1月にバンダイ系の別ブランド「エンジェル」から発売されたスーパーファミコンソフトでスゴロクを絡めたロールプレイングゲーム。
スゴロクの盤面移動をベースとして、その無印マスでショッカーの怪人や戦闘員とバトルするスタイル。
大まかなゲーム性は『すごろクエスト ダイスの戦士たち』(1991年6月発売・テクノスジャパン)に近い。


世界観

ストーリー

悪の暴走軍団 グランショッカー、日本上陸!! 戦え!仮面ライダーSD!!

かつて歴代ライダーたちに苦しめられた悪の組織が、謎の魔神大首領のもとで強化再生された。
八鬼衆ひきいる8つの軍団で構成された巨大組織「グランショッカー」となって世界征服の野望に燃えていたのだ。
だが、奴らの野望を打ち砕き、世界の平和を取り戻すため立ち上がった正義の走り屋集団がいた。
それが仮面ライダーSDなのである。

(取扱説明書2頁より引用)

チームと特徴
(特徴は取扱説明書2頁より引用)

  • バトルライダーズ(1号・ZX・ブラックRX)
    • オンロードに強く、チューンUPでエンジン数値を上げていくとスピード(ルーレットの数字)は3チーム中最高になるオフロードでの消耗率が激しいのが弱点だ!
  • ワイルドライダーズ(2号・アマゾン・ストロンガー)
    • スピードはいまひとつだが、耐久力はバツグンで、オフロードでその特性を発揮する!
  • メカニックライダーズ(V3・X・スーパー1)
    • マシーンに搭載されたメカで、オンロード、オフロードとも難なく走破できるが、やや耐久力に欠ける。燃料タンクが小さいためガス補給を頻繁に行わなければならないのが弱点だ!
  • この他にスカイライダーが偵察で、ライダーマンがライダーキャリアとして登場し、当時のライダー11人が総出演している。
    • またとして無印ライダーの「おやっさん」こと立花藤兵衛が監督を務めている。

グランショッカーの配置

  • 北海道エリア
    • ジャーク将軍(難易度3・オフロード)
  • 東北エリア
    • 十面鬼(難易度3・オフロード)
  • 関東エリア
    • シャードームーン(難易度4・オフロード)
  • 中部エリア
    • アポロガイスト(難易度1・オンロード)
  • 近畿エリア
    • 地獄大使(難易度3・オンロード)
  • 中国エリア
    • 暗闇大使(難易度2・オンロード)
  • 四国エリア
    • ジェネラルシャドウ(難易度1・オフロード)
  • 九州エリア
    • ドクトルG(難易度2・オフロード)

特徴

  • 日本の各地区にいるかつての敵対幹部を倒して解放する。
    • そして、その後ろに控えている大ボスのグランショッカーを倒すのが目的。
    • ゲームの根幹となるのは「マップ画面」にあり、詳細は後述の当該項目を参照。
  • ステータスの役割
    • エンジン………これを上げて蓄積させると後述のスピードが上がる。
    • ボディ…………これを上げて蓄積させると後述の「耐久」の上限が上がる。
    • タンク…………これを上げて蓄積させると後述の「燃料」の上限が上がる。
    • スピード………ルーレットの出目の数に対応し、上がればこの数が増えて一気にたくさん進めるようになる。
    • 燃料……………現状の燃料で、これがゼロになると走れない(いわゆるRPGの典型的な死亡扱い)。
    • 耐久……………車体の耐久度。これがゼロになると走れない(いわゆるRPGの典型的な死亡扱い)。

キャリアでのメニュー

  • 出動
    • 出撃するチームとその地区を指定して出撃する。
    • 出撃したら、その地区のマップ画面へ移行する。
  • 作戦室
    • 立花藤兵衛(おやっさん)からエリアの解説がされる。
  • メンテナンスルーム
  • マシーンを修理したり、経験値を利用して改造(パワーアップ)ができる。
  • アミーゴ
    • セーブする。
      • これに合わせてAボタンを押すだけで即座にセーブが行われる。

マップ画面

  • 住宅などで情報を聞き(フラグを立てて)、グランショッカー支部のアジトを探すのが目的。
    • つまり謎解きでボスを目指す。
    • ザコ敵とはスプリントレースで、エリアボスとは特別な耐久レースでバトルを行う。
  • ルーレットを回して止まったところの数字分進むスゴロク方式。
    • 道が分岐しているところでは、うしろに戻ることもできる。
    • スゴロクのマス目の他に、住宅や洞窟、SHOPなどがある。
      • 洞窟はマップ内をつなぐ役目。
    • スタート地点にライダーキャリアがあり、ここに入るとキャリアに戻ることができる。
      • 止まったマス目によって様々なイベントが起きる。
  • マス目の特徴は下記の通り
    • 無印
      • 敵にエンカウントする可能性がある。中には一見無印でもイベントが発生するマスがある。
      • 洞窟内のマスはすべてこの無印。
    • リペア(スパナ)
      • 耐久力が5ゲージ回復。
    • 耐久ダウン(「耐」に下向き矢印)
      • 耐久力が2ゲージ減る。
    • パンク(画鋲)
      • パンク状態になってしまう。
    • ガソリンアップ(ガソリンタンク)
      • ガソリンが5ゲージ増える。
    • ガソリンダウン(こぼれているガソリンタンク)
      • ガソリンが2ゲージ減る。
    • コイン
      • カジノで使うコインが10枚増える。
    • 竜巻
      • 特定のマスまで飛ばされる。
  • アイテムは下記の通り
  • スプリントレースバトル中に使用
    • ターボ
      • 普通の「走る」よりもスピードアップ。
    • ミサイル
      • 敵を攻撃してダメージを与えられる。
    • ジェット
      • 最速で進める。
  • マップ画面で使用
    • パンク修理
      • パンク状態から復帰できる。
    • フェリーチケット
      • フェリーに乗れる。
    • 航空チケット
      • 航空機に乗れる。
    • エンブレム
      • どこからでもライダーキャリアへ帰れる。
  • どちらでも使える
    • 燃料
      • 燃料が増える。
    • 燃料(大)
      • 上記よりも多く燃料が増える。
    • 携帯工具
      • 耐久度を回復できる。
    • 修理キット
      • 上記よりも多く耐久度を回復できる。

スプリントレースバトル

ボス以外とのバトル(主にザコ戦)がこれにあたる。

  • 最初に「戦う」か「逃げる」か選択し、「戦う」を選ぶか逃げを選んで失敗するとレースバトルに突入する。
  • ライダーチーム3人と敵3人の6人でレースを行う。
    • レースでは敵味方合わせて3台ゴールインするまで続く。
    • ライダーチームはゴールインすると経験値がもらえレベルアップし、キャリアに戻るとそれで能力値を上げることができる。
      • 経験値は1着>2着>3着の順番に多くもらえる。
    • 敵がゴールインするとゴールインしていないライダーたちは耐久度にダメージを受ける。
      • これも敵がゴールした時の着順に応じて受けるダメージが変わる。
    • 敵は必ず3人だがライダーチームは、耐久度や燃料がゼロになっていたり、パンク状態だとレース開始前に脱落する。
      • その場合、残ったライダーチームが全員ごーるすると、そこでレースは終了となる。
  • 「走る」「妨害」「アイテム」から選択する。
    • 「走る」………そのままで前に向かって走る。進む距離はオンロードなら「エンジン」、オフロードなら「ボディ」依存で伸び、それに多少のランダム要素が加わる。
      • バトル開始時に、マニュアルかオートの選択でオートを選択すると、ただひたすらこの「走る」を常に行う。
    • 「妨害」………両側の敵を足蹴りして転ばせ1回休みにする。まったく並んでいなければ効果がない。
    • 「アイテム」…アイテムを使う。
  • 6ラインにランダムで暴走トラックが2台配置される。
    • 「走る」コマンドなどで進む、これにぶつかるとそこで強制ストップさせられる。
      • 次のターンではこれを破壊して前に進めるようになるのだが、そのターンでは進めないので実質2回休みに近い。
      • 特に、前のターンでその直前で止まってしまうと3回休みに近いも同然なので相当な痛手となる。

耐久レースバトル

ボスとのバトルがこの方式。

  • レースコースがスゴロクになっていて、マップ同様にルーレットを回して進む。
    • ライダーチームは1人に対し、敵4人と戦うことになる。
      • 最初に全員のステータスが出てくるが、先発は1号(バトル)・2号(ワイルド)・V3(メカニック)となる。仲間とはピットに入ることで交代。
      • ピットに入るか否かはレース中に選択する。
    • 進んだ後にカードを8枚から選んで引く(カードの種類と後悔は後述)。
    • 3周することでゴールインとなり1位で完走できれば勝ちとなりエリアクリアとなる。
    • 後述のバトルズームや障害物などで耐久度がゼロになるとリタイアとなる。ライダーは1人なのでリタイアは即負けとなる。
    • ルーレットに応じて進むのだが、1マス後ろにキャラがいる場合、そのキャラもスリップストリームでくっついて進む。
  • 敵と同じマスに止まるとバトルズームに発展する。
    • 時間までAボタンを連打して、抜きつ抜かれつのバトルになる。
      • バトル中はエンジンの値に応じて相手にダメージを与えることができる。
    • この途中でどちらかの耐久度がゼロになれば、そこまで(負けた方がリタイア)。
    • 時間いっぱいまで続いた場合、連打量が優れば勝ちとなり勝った方が1マス前に出る。
  • カードの種類
名称 絵柄 効果
体力回復 赤十字に「耐」 耐久度が回復する。
リトライ 指一本 もう一度ルーレットを回せる。
順位アップ 階段 1つ前を走っている者とポジションを入れ替える。
オイル オイル コース上にオイルを設置できる。オイル上で止まると一回休みになる。
障害物 岩 コース上に岩を設置できる。岩を通過するとダメージを受ける。
スピン 車輪 1回休み。
燃料回復 オイル缶 燃料が回復する。
スカ スカ 何も起きない。

問題点

  • バトルは珍しいシステムだがかなり単調。
    • レースによるバトルそのものは悪くはないのだが、常に直線勝負ばかりなので退屈に思えやすい。
      • アイテムを使った攻撃こそできるものの、あまり変則的な要素もなく、いわゆるMPを消費する技(魔法的なもの)もないなど内容も薄め。
    • 一般的なエンカウントバトルにあたるザコ戦は3対3固定の6コース性なので変化にも乏しい。
    • 暴走トラックにふさがれていると、その時点で勝ちが絶望的というのもデキレース感を強めている。
  • コマンドの順番が決まっている。
    • 同じチームでもバトルライダーズならブラックRX→ZX→1号、ワイルドライダーズならストロンガー→アマゾン→2号、メカニックライダーズならスーパー1→X→V3の順番固定で行動するため、流しプレイで経験値稼ぎをしていると、後のキャラほどレベルが遅れるアンバランスなことになる。
    • このあたりは多少なりともランダム性を持たせた方が面白みが出ただろう。
      • 前述の通り根本的な単調さもあって、それを助長している。
  • デスペナがない。
    • 燃料や耐久度がゼロになったり、パンクして脱落状態になるとライダーキャリアに戻されるのだが、別にペナルティなどはないので俗にいう「デスルーラ」が簡単にできる。
      • あまり重すぎるデスペナは大概なものだが、まったくノーリスクというのも考え物でバトルの緊張感やメリハリがなくなってしまう。
  • マス目によるランダム性のイベントはない。
    • 画鋲なら常にパンクするのがわかっているので意図的に避ければいいなど、簡単に回避できてしまう。
      • 耐久度ダウンやガソリンダウンといったものも含めマイナスマスも回避は簡単。
  • 逃げるコマンドもリスクがない。
    • 逃げようとして失敗すると、「戦う」と選んだ場合と同じでそのままレースが始まるだけ。
  • 耐久レースの連打勝負はAボタンしか効果がなく、かなり手が疲れる。
    • もちろん連打に専念できるので「両手で連打」「こすり」を前提としているのかもしれないが、この機会がかなり発生するのでさすがに少々疲れる。

評価点

  • 単調ではあるもののレースバトルそのものは個性的。
    • 単純にダメージを与えて敵を倒す一般的なRPGとは一線を隔しており真新しさがある。
    • 『タイトーグランプリ 栄光へのライセンス』のようにレースで成長するゲームはあったが、それともまた一味違ったシステム。
  • プレイヤーキャラの多さ。
    • 同時に動かせるのは3人だけとはいえ、パーティキャラが9人もいるというのはファミコンでは豊富な方。
    • ライダー系ゲームでも過去これほどまでフルメンバーが揃ったゲームはない。

総評

レースによるバトルで3着以内に入ることが勝利というシステムは個性的ではあるのだが、走るだけでかなり単調な上に技などもなく暴走トラックの配置により、ほぼ決まってしまうような展開などデキレースと作業感が強い。
スゴロクマップは過去例があるとはいえ進行の仕方によって危険が簡単に回避できる点は差別化になっており、かなり安全パイな進め方ができるのは珍しいだけに優しいシステムとも取れるが裏を返せば張り合いがない。
逃げたり全滅した場合のペナルティがまったくないというのもバトルの緊迫感を大幅に削ぐものであり作業的な展開を助長してしまっている一面もある。
レースでバトルするスゴロクRPGという個性があるのは結構なことだが、盛り上がるようなポイントは少なく時間がかかる作業的な展開になりがちで、その個性とゲームとしての面白さが連動しておらず物珍しいだけにとどまっている。


その後の展開

『仮面ライダーSD』のゲームはすべて1993年内に発売されている。

  • 1993年7月9日にスーパーファミコンソフト『仮面ライダーSD 出撃!!ライダーマシン』を発売。
    • こちらはサイドビューのカーアクションゲーム。
  • 1993年8月20日にゲームボーイソフトとして『仮面ライダーSD 走れ!マイティライダーズ』が発売。
    • こちらはトップビュー視点のレースゲームとなっている。

余談

  • 本作はファミコンにおける最後の仮面ライダーのゲームとなった。
    • なおライダーは前年『真・仮面ライダー 序章』がオリジナルビデオとして登場しているが本作には含まれていないので厳密には「当時の仮面ライダーのオールスター」ではない。
  • 『仮面ライダーSD』とは『仮面ライダー倶楽部』とは別口に仮面ライダー生誕20周年を記念して新しく誕生した企画である。
    • その展開の始まりは講談社の月刊誌『コミックボンボン』『デラックスボンボン』に連載漫画(作:あおきけい)。
      • 双方ともニッチな雑誌だが単行本にもなっているので、現在でも購読障壁はそこまで高くないのが不幸中の幸い。
    • なお『仮面ライダーSD』のゲームソフトは本作が初だが、電子ゲームとして1991年12月に『仮面ライダーSD 撃滅!グランショッカー』が先に発売されている。
  • クレジット表記は1992となっており本来ならば1992年の発売予定だった。
    • しかし結果として発売が遅れて翌年に押し出されたことで前述通り『仮面ライダーSD』のゲームはすべて1993年ときれいな形で収まった。

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最終更新:2026年11月09日 14:10