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下書きの記載に関するルールの変更について (24/5/26変更)
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  • 記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
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「記事下書き」は用途別にページが分かれています。


利用法

  • 1. 記事を載せる。
    • 下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。
      また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
    • ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます。 記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
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      その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
      • なお、判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。
    • 新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります
  • 2. 記事を完成させる。
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    • もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
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    • 記事が完成するまでの間は、 少なくとも週に1回程度は記事作成相談スレを確認してください。
      • 作成している記事に対して、スレ内で意見や指摘が出ることもあり、初稿作成者が意見や指摘を確認しなかった場合、スレ内の意見や指摘にしたがって大きく内容を書き換えられてしまう可能性もあります。
  • 3. 記事を作成する。
    • 記事が完成したら、作成する前に記事作成相談スレで意見や指摘が出ていないかを確認し、意見や指摘が出ている場合は、その意見や指摘を解消してから記事作成してください。
      • 記事完成後、2,3日の間は意見や指摘が出ないかを確認するといいでしょう。スレで記事が完成した旨を報告し、意見や指摘を募るとより確実です。
      • 意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。
    • 記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。
      • なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます
    • 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
      なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
      • 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。

注意点

  • 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
    • 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
  • 一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
+ 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照

contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態(先頭に「//」が付いたまま)で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。
コメントアウトしない場合、全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。

↓↓↓ここからコピー↓↓↓
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#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
----
**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑

一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。



初稿投稿日: 2026/5/9 追記修正歓迎

黄金の城

【おうごんのしろ】

ジャンル アクション
対応機種 アーケード
発売元 タイトー
開発元 セタ
稼動開始日 1986年3月
判定 良作


概要

タイトーの過去作『グレートソードマン』の流れを汲む、中世のヨーロッパ風ファンタジー世界を舞台にした剣劇アクション。
紀元前、暗黒の支配者ギルダスに奪われたマイトレーヤ姫と財宝を取り戻すため、主人公のガリアノスが1人立ち向かう物語。


システム

  • 操作系統は1レバー3ボタンの操作。
    • レバーの左右で前進と後退、上下で盾によるガードの位置変更(上中下)、ボタンはそれぞれ剣による上段、中段、下段攻撃に対応している。
  • 全4ステージのループ制で、飛来物を防ぎながら進む横スクロールアクションパートと敵との一騎打ちパートを繰り返す内容。
  • 一部の敵を除き本作に登場するキャラは鎧を着用しており、攻撃を当てるとその部分の鎧が剥がれ落ちて無防備となり、鎧のないところにもう一度攻撃を当てると倒すことができる。
    • 主人公もこのルールが適用され、鎧のないところに攻撃を受けると1ミスになる。
    • 盾で攻撃を防ぐことはできるが一定回数受けると盾が壊れてしまい防御範囲が小さくなってしまう。ただし時折入手できる金の盾は壊れない。
    • また盾を高速で振るとバリアが発生し、道中の飛来物を一定時間防ぐことができる。ただしバリアは鎧が剥がれるたびに出づらくなる。
    • 一部の敵の持つ武器は剣で何度も繰り返し叩くことで折ることができ、その場合は敵の攻撃は全く当たらなくなる。
  • 道中で飛んでくる剣を叩き落して4本拾うとレッドソードとなり、その状態で敵の盾を数回叩くと一定時間無敵となり鎧も復活する。
  • また道中で飛んでくる水晶玉を剣で割ると画面上の飛来物を全滅させることができる上に鎧が復活する。
  • ステージクリアすると鎧が全回復して次のステージに移行。クリアボーナスは鎧の破損状況によって減少する。

評価点

  • 当時としては迫力のあるビジュアルで繰り広げられる剣劇。
    • 当時としては主人公や敵のサイズも後年の格ゲー並みのサイズで繰り広げられ、迫力は十分。
  • 対戦ゲームに脱衣要素を取り入れた点
    • 特にステージ1の中ボスであるイレーネは本作では数少ない女性であり*1、彼女の脱衣シーンを拝むために本作をプレイしたという人は多かった。
      • 彼女の胸部分に攻撃を当て続けることで鎧が脱げ、チェインメイルが脱げ、ビキニが脱げ…と最終的に全て脱がすことができ、脱衣KOで倒した場合は専用演出もある。ただ、胸部分に当てるためにはテクニックが必要なため、ある意味ではプレイヤーの力量を見せるシーンになっている。
      • なお、後期出荷版では最後の一枚が脱げないよう修正されている(海外版も同様)。脱衣KO時の専用演出は残されている。
  • 『グレートソードマン』を昇華したゲーム性
    • 『グレートソードマン』になかった盾での防御、脱衣、道中ステージといった要素が加わったことで遊びごたえが増した。
    • 序盤の敵は攻撃や盾の位置を誘導してやれば楽に倒せるが、鎧がないかわりに飛び道具を連射してくる敵や武器が伸びてくる敵など個性的なボスが登場し、倒し方を考えさせてくれる。
    • 特定の敵を倒した際に、その敵が所持していた武器を拾えたり、足場に登って道中の攻撃をスルーできる場所があるなど隠し要素も豊富。
  • 味のあるBGM
    • 本作のBGMはミニマルミュージックで展開されるが、それがトランス感を生み出し独特の緊張感を生み出している。

問題点

  • バリアの発生条件が厳しい
    • 鎧が完全にそろっている状態でも発生するために必要な入力はかなり多いためそもそも出づらい。
  • 終盤の難易度上昇がかなり厳しい
    • ラストステージとなるステージ4はボスがどちらも強く、さらにラスボスは頭にしか攻撃が通用しない上に攻撃も苛烈と非常に厳しい。
    • そのうえボス戦でミスした場合はボス戦前からの復活となるために金の盾を取得できないためこちらの盾が壊れる前提で進む必要がありその点でも難易度は高い。

総評

当時としては大きいキャラで迫力のある剣劇を見せてくれるのは十分な魅力であり、また格闘アクションに脱衣要素を盛り込んだという点でも先進的であった。
やや癖のある操作性と終盤の難易度上昇が厳しいのは惜しまれるところだが、それでもゲームとしての完成度はなかなか高い。
それゆえに移植に恵まれないのが悲しいところ。


移植

脱衣要素があるという点からか移植は当時のアーケード作品ではかなり遅かった*2

  • Let's!TVプレイCLASSIC『タイトークラシック1』(2006年3月発売)収録版
    • 前期版を収録。また、アレンジバージョンとしてステージ2ボスのサーナを主人公とした『黄金の城AMAZONES』も収録。
  • PS2『タイトーメモリーズII 上巻』(2007年1月25日発売)収録版
    • 後期版を収録。
  • イーグレットIIミニ向け追加SDカード『アーケードメモリーズ Vol.1』(2022年12月22日発売)収録版
    • 前期版を収録。CEROを通さないという力業でクリアしている。

続編

  • ブランディア(1992年)
    • アルュメにより開発・販売されたアーケード対戦格闘ゲーム。ただし攻撃が上段・中段・下段となっている・鎧付きのキャラクターは鎧を破壊しないとダメージを与えられないなど全体的なシステムは前作と共通している部分が多く、実質的な続編となる。
      • なお、前作同様脱衣KOが入る予定であったが没になった*3

初稿投稿日: 2026/5/13 追記修正歓迎

ウルトラマン倶楽部 スポ根ファイト!

【うるとらまんくらぶ すぽこんふぁいと】

ジャンル 複合型スポーツ
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 2MbitROMカートリッジ
発売元 バンダイ
開発元 トーセ
発売日 1993年4月23日
プレイ人数 1~2人
定価 2,800円
周辺機器 ファミコン用バーコードリーダー『データック』専用
判定 良作
ポイント 感覚としては『バーコードバトラーオリンピック』
第一弾から一転してコミカル路線
パワーが強すぎてミスしやすい選手を使いこなせるか?
ウルトラマンシリーズ
データックシリーズ
ドラゴンボールZ / ウルトラマン倶楽部 / SDガンダム / クレヨンしんちゃん
幽☆遊☆白書 / バトルラッシュ / Jリーグ


概要

1993年4月に発売された、SDウルトラマンこと『ウルトラマン倶楽部』のキャラによる運動会ゲーム。
ファミリーコンピュータの周辺機器『データック』専用ソフトでバーコードリーダーで読み込んだデータをキャラ化し、それを操作して陸上競技を行う。
全体的には陸上競技のスタイルに統一されており、コナミの『ハイパーオリンピック』とエポック社の『バーコードバトラー』を融合させたようなゲーム性。
『ドラゴンボールZ 激闘天下一武道会』と同様に巷の商品からバーコードを持ち寄らずとも付属品のカード(全40枚)を用いることですぐゲームをプレイすることもできる。

『SDガンダム ガンダムウォーズ』とは同時発売だが名目上は本作が第2弾ということになっている。


内容

  • 第1弾の『ドラゴンボールZ 激闘天下一武道会』よりもパーティゲームやスコアアタックゲームとしての趣旨が強い。
    • 1人プレイでCPU相手に勝ち抜いていくステージクリア型のモードは存在しない。そのため、エンディングおよびスタッフロールはない。
  • 『データック』のバーコードリーダーで読み込んだバーコードをキャラデータに変えて、そのキャラクターで陸上競技の対戦をする。
    • ステータスはPW(パワー)・ST(スタミナ)・SP(スピード)の3種類。
    • PW:砲丸投げなど力が必要な競技で生きてくる。またジャンプ力にも影響。
    • ST:走ったり跳んだりすると消耗する。これがゼロになると倒れてしまい競技によっては失格になる。
    • SP:文字通りスピードで最高速が速くなる。
      • パワーやスタミナが高いのは結構なことだが、これが高いほど走ったり跳んだり投げたりした時に消耗するスタミナ量も大きくなる。
  • バーコードによってはアイテムカードが生成される。
    • 下記のように任意のタイミングに使えるものや、ランダムなタイミングで自動発動するアイテムがある。
  • 基本的に連打系の動作はAボタンで行いジャンプなど単発系動作は十字ボタンで行う(方向は不問)。
    • Bボタンはアイテムの使用(任意で使用するアイテムの場合のみ)。
    • アイテムの使用を認めるか否かはゲーム開始時に選択し「アイテム使用あり」にすると世界記録を出しても公認されない。
      • 各種目に世界記録がセーブされており「アイテム使用なし」の条件でこれを上回ると更新される。

ゲームモード

科学特捜隊

  • バーコードのテストモードで読み取ったバーコードのステータスを見ることができる。
    • アイテムに該当したならば効果を説明し、キャラクターに該当したならばキャラ固定のセリフが見られる。

スポ根杯争奪戦

  • 1チーム4人構成で3チームが対抗して7種目を戦い種目ごとに記録に応じてポイントが得られ、7種目を終えた総合得点で勝敗を決める。もちろんキャラの選択は自由。
    • ただしプレイヤー参加は2人まで(プレイヤー1人とCOMP2人orプレイヤー2人とCOMP1人)
    • 基本的に「駅伝」をしながら並行して「100m走」「走り幅跳び」「砲丸投げ」「110mハードル」「クレー射撃」「三段跳び」の6種目を順番に行う。
    • 「駅伝」はこのモード専用の種目となる。この走者順にバーコードデータを読み込ませる。
    • 「駅伝」と他6競技は並行して行われるため、最終走者を除いて駅伝を走っている者はその間、他の競技には出られない(詳細は下記の通り)。また1人が出場できる競技は駅伝を除いて2種目までという縛りもある。
      • 第一走者出場不可・100m走、走り幅跳び
      • 第二走者出場不可・砲丸投げ、110mハードル
      • 第三走者出場不可・クレー射撃、三段跳び
  • 各競技が終わると、その都度、記録が得点に換算され結果発表される。
    • 駅伝の結果は一番最後に発表され、総合得点で順位(優勝)発表をする。
  • チーム名はプレイヤーは1Pが「M78」2Pが「L77」。
    • CPUのチーム名はウルトラヒーローキャラなら「ウルトラ」「光の国」、怪獣キャラなら「地上」「海底」「古代」「星人」「怪獣」などチームメンバーに応じた名前になる。

チャレンジ!世界新記録

  • 「駅伝」以外の6種目から自由に選べるモード。
    • このモードではチームという概念はなく個人戦。
      • ただしこのモードもCPUを交えた3人での対戦となる。

各種目

駅伝(スポ根杯争奪戦のみ)

  • 長距離を4区間に分けて交代で走る。レポーターはアンヌ(ウルトラセブンで登場したウルトラ警備隊の女性隊員)。
    • この競技は完全オートでボタン連打等はなくAボタンでスタートするのみ。使用するスタミナ度合いを決めて下記の6種目を消化しながら要所要所の区間をダイジェストで伝える。
      • 特定区間で次の走者にバトンタッチする。
    • ほかの競技と違って「アイテム使用あり」の条件でも、この競技ではアイテムが使えない。
    • またスタミナがゼロになると一定時間倒れてしまうが特定時間が経過するとスタミナが一定量戻り再度走り出す(以後、倒れてまた走ってを繰り返す)。
    • これを走っているランナーを除く3人で残りの種目を行う。各拠点は下記の通り。1種目が終わる毎にそれぞれの拠点でイデ(ウルトラマンに登場した科特隊隊員)による中継が流される。この時もスタミナ量の調整ができる。
      • 第一走者・ウルトラ競技場→バルタン大橋→ゼットンシティ
      • 第二走者・ゼットンシティ→ピグモン村→ゴモラ山
      • 第三走者・ゴモラ山→ガバドン湖→科特隊本部
      • 最終走者・科特隊本部→ウルトラ競技場

100m走

  • ひたすらAボタン連打で走るのみ。
    • スクロールが追い付かずキャラが画面外にはみ出しても失格ではない。
    • 3回フライングすると失格。

走り幅跳び

  • Aボタン連打で助走をつけ十字ボタンの上でジャンプする。
    • ジャンプの角度は上ボタンを押し続けることで決める。
    • 試技は3回まで。

砲丸投げ

  • まず角度が0°~90°で順次変化するのでAボタンで止めて角度を決め、そのまま長押ししてパワーを決定して離すことで投げる。
    • 試技は3回まで。

110mハードル

  • Aボタン連打で走り十字ボタンの上でジャンプする。
    • ジャンプの角度は上ボタンを押し続けることで決める。
    • 3回フライングすると失格。

クレー射撃

  • 十字ボタンでターゲット枠を動かしAボタンで発射する。
    • 2人同時の対戦形式で行うため「1PVS2P」→「2PVS3P」→「1PVS3P」の順番で行われる。
    • 的になるUFOは最初1つずつ出るのだが途中から2つずつ射出される。
    • 1回目の時に消費したスタミナは回復せず2回目に持ち越されるため1回目で使い切ってしまうと2回目には出られなくなる。そのため1回目はわざと撃たず、スタミナを温存する戦略も有効。

三段跳び

  • Aボタン連打で助走をつけ十字ボタンの上でジャンプする。
    • ジャンプの角度は上ボタンを押し続けることで決める。
    • 試技は3回まで。

評価点

  • 第1弾の『ドラゴンボールZ 激闘天下一武道会』とは一味違った対戦スタイル。
    • 上記作品が格闘ゲームのテクニックを必要とするのに対し、本作はかなりシンプルなつくりで連打とタイミングに絞られている。
      • それだけに、バーコードデータに起因する部分が大きく、バーコードバトラーの性質により近くなったようなバランス。
    • バーコードキャラも4枚組で必要になり、それぞれの能力の組み合わせなども重要になるなど、1対1の上記作品との差別化もなされている。
    • 4人が1キャラずつ持ち寄ってリアルなチーム戦という楽しみ方もできる。
  • SDらしくアクションがコミカルでかわいらしい。
    • 記録に応じてキャラが喜んだり悔しがったりなど愛嬌たっぷり。
    • ウルトラヒーローも怪獣たちも、皆固有のアクションを持っているなどキャラクター要素においてはさすがバンダイらしいクオリティ。
      • 科学特捜隊モードのバーコード読み取り時のセリフも原作の細かいネタを拾っており、スタッフの原作愛を感じられる。
      • 対戦格闘ゲームを好まない者や低年齢層など格ゲーテクニックという点では不利な者にとっては一層親しみやすい。
  • 短時間でいろいろ楽しめる。
    • 1競技あたりの時間は非常に短く、スポ根杯争奪戦での全競技プレイも1回30分程度で終わるため、バーコードキャラをいろいろ持ち寄って対戦するには時間バランスが良い。
  • スコアは徐々に蓄積し競技終了ごとに毎回発表されるので、その抜きつ抜かれつな展開にエキサイトしやすい。
    • 後述のような逆転のために後述のパワーやスピードを利用した一発狙いといったギャンブルプレイもできる。
  • チーム戦による戦略性。
    • メインである「スポ根杯争奪戦」はチーム戦であるため、その組み合わせが大事な点もそれまでにない戦略性を生み出している。
    • それぞれに得意不得意な種目があるため、それをうまく振り分けていく戦略的面白さも兼ね備えている。
      • 後述の通りスピード型、パワー型でどの競技に出すかという人選によって「ただ強ければいい」という単純思考が通用しない点が面白い。

賛否両論点

  • パワーやスピードは「ほどほど」も大事。
    • 走り幅跳びや三段跳びなどスピードが速いと圧倒的な大記録が出やすい反面、踏切に失敗しやすい(当然記録は0m)というリスクもはらんでいる。
    • クレー射撃はパワーが高いほど1発撃つごとに失うスタミナが大きい。かといって別に射撃の威力が上がったりはしない(パワーに関係なく当たれば1発で破壊できる)。
      • このためステータスが低くても、それを活かすことができるが元々バーコードバトラーよろしく強いデータを見つけた結果がこれでは納得がいかないかも。
  • 「スポ根杯争奪戦」における駅伝のポイント比重が高い。
    • これでは技術介入ができる競技の重要度が相対的に低くなってしまう。
      • ただ『バーコードバトラー』のゲーム性も兼ねているので、そこはあくまで「データの質のみでの勝負」という点で成り立っているので、まんざら悪いものでもない。

問題点

  • 3チームの対戦なのにプレイヤー3人での同時対戦ができず、常にCPUを入れなければならない。
    • いずれも3人または3チームでの対戦ながらプレイヤーの参加は2人までで3Pは強制的にCPUとなる。ステージクリア等のない対戦特化のゲームなだけにプレイヤー3人でも対戦出来た方がより対人戦が充実したことだろう。
      • また当時はすでにサブコントローラーが3Pに割り当てる仕様は標準的だっただけに、導入が困難なシステムでもない。
    • フリープレイのような立ち位置の「チャレンジ!世界新記録」モードも「スポ根杯争奪戦」同様に3人で競い合う形になるため必ずCPUを入れなければならないので練習モードとして使うには少々使い勝手を悪くしている。
  • 走り動作の連打をAボタンのみで行うというのは少々やりにくい。
    • そのため今一つ連打のパワーが伝わりにくい。
    • ここはBボタンを有効にしてもよかったと思われる。クレー射撃以外は十字ボタンはほとんど持て余しているので、それ以外の競技ではアイテムを十字ボタンの下にでも割り当てれば問題なかったと思われる。
  • ステータスの中でスタミナの重要度が高すぎるので3能力の重要度がアンバランス。
    • というのもスタミナがなくなると失格になってしまい、パワーやスピードがいくらあっても何の意味もなくなるからである。
      • 100m走や110mハードルならば、走り切れるスタミナがなければスピードは何の意味もなく途中で力尽きて失格になってしまう。走り幅跳びや三段跳びは踏切で失敗しやすくなる。
      • それ以外の競技もスタミナが尽きれば以後試技できず、そこまでの結果になってしまう。
    • パワーは実は高ければ投擲力やジャンプ力が増す反面、クレー射撃に至っては前述の通りただスタミナの消費量が増すだけ。
    • 駅伝はスタミナが高いほど有利に働き、しかも総合得点に及ぼす占有度合いも高い。
    • このようにパワーやスピードは高すぎると逆効果になることもある反面、スタミナは高いに越したことはないため、3つの能力のバランスが公平ではない。
  • 攻撃系アイテムカードは使い勝手が悪い。
    • 自分も食らう恐れがあるので、わざわざこれのためにアイテム枠をつぶすのがもったいない。
  • 1人で攻略していくモードがまったくない。
    • 『ドラゴンボールZ 激闘天下一武道会』はトーナメントを1人でプレイするのがそれだったが、本作はそういったものはなく1人プレイはCPUが人間の代わりをするというだけ。
    • もっとも「それを求めるなら同時発売の『SDガンダム ガンダムウォーズ』で」という趣旨なのかもしれないが。

総評

競技1種目あたりにかかる時間が短い陸上競技主体の複合型ゲームとして第1弾の『ドラゴンボールZ 激闘天下一武道会』よりもさらに対人戦に特化させたようなゲーム構成となっており差別化ができている。
駅伝を含めての7種目は当時にしてみれば少々内容の薄さは否定できないが元々バーコードバトラーのような「バーコード探し」を含めての対戦と考えると致命的なほどではない。
実際、格ゲーのような難しいテクニックがそこまで必要とされずバーコードデータに依存する度合いが高いことからも「バーコード探しもゲームの内」と前提に置くべきであろう。
スピードやパワーのバランスに加え、チームバランスを考える必要がある団体戦などもゲームとしてはより一層その深みを増している。
3P対戦ができないなどの残念な点はあるもののデータックシリーズの中では後の作品も含めて他作品と被るような要素がない個性があり、ソフト自身も安価なのでバリエーションの1つとして楽しめる役目は充分果たせている。


その後の展開

  • この次の『データック』対応ソフトは同年8月27日発売の『クレヨンしんちゃん オラとポイポイ』だが、この作品はバーコードリーダー機能は使用しない。
    • なおスタンダードなファミコンロムカセット版も同日に発売しており、中身はまったく変わらないものとなっているがデータック用ミニカセット版は2,600円と半額以下なので、いわゆるデータック所持者への恩典措置となる廉価版である。
    • 次回作が上記のような仕様のため実質的には次の『データック』ソフトは10月22日発売の『幽☆遊☆白書 爆闘暗黒武術会』と解釈することもできる。

余談

  • 本作の競技バリエーションはファミコン初期でおなじみの『ハイパーオリンピック』『ハイパースポーツ』とほぼ同じ構成である。
    • 前者の方には「100m走」「110mハードル」「走り幅跳び」、後者の方には「クレー射撃」「三段跳び」があった。
  • 前述の通り『ウルトラマン』『ウルトラセブン』原作では隊員だったイデやアンヌが出ている。
    • ただアンヌはかわいいデザインがされている一方で、イデはかなり簡素で無表情なので扱いの差が顕著。どっちも大して似ていないが。
  • 概要の通り第3弾『SDガンダム ガンダムウォーズ』とは同時発売でCMもこの2本分が一緒に行われた。


初稿投稿日: 2026/5/24 追記修正歓迎

RPG Maker Unite

【あーるぴーじーめーかーゆないと】

ジャンル RPG制作ツール
対応機種 Windows/Mac OS(Unity Asset Store/Epic Games Store)
メディア ダウンロード専売
発売・開発元 Gotcha Gotcha Games
発売日 【Unity】2023年5月8日
【Epic】2024年2月29日
定価 10,300円(税込)
レーティング IARC:3+
判定 未定
ポイント 新たに『Maker』の名を冠したツクール
使用するにはUnityの導入も必須
更に重くなった動作と推奨動作要件
ツクールシリーズ


概要

新たに「Maker」の名を冠したRPGツクールシリーズの一作。
本作はUnity上で動くことを売りにしており、Unityの機能も合わせて利用可能になっている。


特徴

  • Unity上で動作するRPGツクール
    • 本作を利用するにはUnity HubとUnityエディターも同時にインストールする必要がある。
  • 新機能
    • マップに一枚絵を使用することが可能になった。
    • 歩行キャラのアニメーションパターンを自由に設定することができるようになった。
    • 解像度がフルHDに向上した。
    • Unityとの連携によってマルチプラットフォームでの出力が可能になった。
    • ストーリーパートを俯瞰で管理できるアウトラインエディターの実装。
      • ただしこの機能、あまり評判が良くなかったためか、v.1.2.0で廃止された。
    • これまでのプラグイン機能はアドオンに名称が変更。使用するプログラミング言語はC#。

評価点

  • Unityとの連携によってUnityの機能が使用可能になった
    • まずはビルド機能が大幅強化。これまではPC・スマホ・ブラウザでしか出力できなかったが、本作では各家庭用ゲーム機向けなどにもネイティブで出力可能になった。
      • とりわけスマホに関しては前作までと比べて格段に出力しやすくなっている。
    • またUnityの機能の一つである広告表示やアプリ内課金といった要素も導入可能になっている。
    • ただしこれらの機能に関しては手放しで活用可能というわけではない。詳細は後述。

問題点

Unityと連携したことによる弊害

  • 本作を利用するのに、Unityの導入が必須
    • 本作の最大の売りであるUnityとの連携だが、裏を返せば本作『Unite』を利用するには、Unity HubとUnityエディターの導入もセットで行わなければならない
      • メジャーとは言え、本格的なゲームエンジンかつバージョンがいくつも分かれているUnityをインストールするのは少々面倒で、これだけでも初心者ユーザーにはやや厳しい。
  • またUnityの利用が絶対であるため、本作とは別にUnityの利用規約にも同意しなくてはならない。
    • Unityの規約の一つに、Unityを使用したソフトで一定数以上の収益を得ている場合、有料のProプランを使用しなくてはならないというものがある。
      • 大抵のユーザーには無縁だろうが、少なくとも前作までのツクールシリーズと比べると気軽に使えるとは言い難い。
  • 今までのシリーズ同様スクリプトによる拡張も可能ではあるのだが、使用するプログラミング言語がC#に変更されたこともユーザーにとっては問題。
    • まず、これまでのツクールシリーズで使用されてきたRubyやJavaScriptなど比べてC#の難易度はプログラミング言語全体で見てもかなり高い。
      • 一応、C言語故に動作が速いというメリットもあるが、今までのシリーズと比べて拡張機能の搭載の難易度は上がっている。
  • そもそも論ではあるが、Unity上で動く・Unityと連携できるという点に関しても、Unityを十分に活用できるユーザーは、既に上級者であるため、初心者向けという立ち位置のツクールシリーズのユーザーと嚙み合わせが悪いとの指摘もある。
    • Unityを扱える人はツクールを必要とせず、ツクラーからはUnityは複雑で扱いづらいため、本作の「Unity上で動くツクール」という立ち位置は、中途半端な位置づけになってしまっている。

前作から退化した要素

  • キャラクタージェネレーター機能が削除された。

バグ・不具合など

  • 動作が非常に重く不安定だった
    • 発売当初は動作が非常に重く、インストールするだけで数時間かかる、エラーやフリーズが起きるなど、動作がかなり不安定であった。
    • アップデートである程度は改善されたが、それでもフリーズやエラーが発生したという報告はまだある。

その他

  • 動作が更に重くなった。
    • プロジェクトを開くのに平気で1分以上かかったりと、前作以上に動作は重い。
  • エディターのUIが前作までと比べて大きく変わったため、前作までのツクールシリーズに触れていたユーザーは慣れが必要。
  • スマホ向けに出力する場合の容量が大きい。
    • スマホへのビルド自体は楽になったのだが、そのまま出力すると容量がかなり大きく、App StoreやGoogle Play Storeなどの公式ストアでリリースする場合、ユーザー側で容量の削減を行う必要が出てきてしまう。

総評

Unity上で動くツクールという新たな挑戦をしたものの、ユーザーからの評価は少々悪め。
Unityとの連携によって強力なビルド機能などを得たのは良いものの、スマホやブラウザで動作するゲームを作るだけなら、『MZ』や『MV』でも十分可能であるため、本格的な商業展開を見越したゲームを作る人以外には、無用の長物となっている。
ツクールシリーズの一つとして見た場合、ゲームをまともに作れないほどの致命的なバグや不具合があるわけではないが、動作の軽さなども含めた総合的な作りやすさに関しては『MZ』や『MV』に軍配が上がる。
将来的に制作したゲームをゲーム機などで有料販売したい場合などの目標がある上級ユーザーであれば、購入を検討する余地は無くはないが、少なくともゲーム制作に慣れていない初心者ユーザーは、『MZ』か『MV』を購入した方が断然いいだろう。


余談

  • 当初からSteam版の発売も予定されているが、2026年5月時点でも未だにSteamの配信の目途は立っていない。
  • 本作を使用して作られた公式のゲームとして『漢字でGO! 集英社マンガ祭』が配信されている。2026年5月現在では唯一の『RPG Maker Unite』製の公式ゲームとなっている。
  • 次回作のPC向けRPGツクールとして、『RPGツクールU2U』が発表された。

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最終更新:2026年05月25日 21:55

*1 一応、ステージ2のボスのラウラも女性であるが、こちらは脱衣要素がない。

*2 一応、FCにも移植予定はあったが頓挫している。

*3 ただし、ROM上に没データとして脱衣用のデータが残されている