下書きの記載に関するルールの変更について (24/5/26変更)
記事が完成するまでの間は最低でも週に1度は記事作成相談スレを確認するようにしてください。
記事作成依頼の判断は初稿者に委ねられますが、下書きが完成したと判断しても別の利用者が追記や修正を行うことも踏まえ、記事化依頼前にスレで意見が挙げられているか確認してください。
記事を直接投稿できるメンバーの方も、「記事下書きページを利用する場合は」性急な記事化は避け、スレを確認することを推奨します。
詳しくは利用法をご確認下さい。


記事下書き3

ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。
また、表示負担軽減のため動画はコメントアウト状態で記載してください。
下書きに画像をアップロードするのは控えてください。記事化後も画像が下書きに残り続けてしまうためです。
アップロード画像を使用する場合は記事化後に該当記事にアップロードしてください。
また、記事化前に画像のチェックが必要な場合には、外部の画像アップロードサービスを利用してください。

メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。
メンバーではない人は記事作成依頼所からページ作成を依頼してください。

権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。

  • 記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
  • 有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合

加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、 自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止 とします。
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。記事作成相談スレも活用してください。


「記事下書き」は用途別にページが分かれています。


利用法

  • 1. 記事を載せる。
    • 下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。
      また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
    • ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます*1 記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
      事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
      • その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
    • 新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります
  • 2. 記事を完成させる。
    • 基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。 記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
    • もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
      • 下書きを削除もしくは移動する場合。
      • ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
      • 下書きを記事として作成する、もしくは作成依頼を出す場合。
      • その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
    • 記事が完成するまでの間は、 少なくとも週に1回程度は記事作成相談スレを確認してください。
      • 作成している記事に対して、スレ内で意見や指摘が出ることもあり、初稿作成者が意見や指摘を確認しなかった場合、スレ内の意見や指摘にしたがって大きく内容を書き換えられてしまう可能性もあります。
  • 3. 記事を作成する。
    • 記事が完成したら、作成する前に記事作成相談スレで意見や指摘が出ていないかを確認し、意見や指摘が出ている場合は、その意見や指摘を解消してから記事作成してください。
      • 記事完成後、2,3日の間は意見や指摘が出ないかを確認するといいでしょう。スレで記事が完成した旨を報告し、意見や指摘を募るとより確実です。
      • 意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。
    • 記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。
      • なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます
    • 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
      なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
      • 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。

注意点

  • 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
    • 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
  • 一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
+ 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照

contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。

#contents(fromhere)

----
//#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//#contents(fromhere)
----
**概要
**評価点
**賛否両論点

**総評
**余談
//#areaedit(end)

一般的な編集の練習などは「サンドボックス」へどうぞ。



初稿投稿日: 2024/07/01 追記修正歓迎

モンスターボーイ 呪われた王国

【もんすたーぼーい のろわれたおうこく】

ジャンル アクションRPG


対応機種 Nintendo Switch
Windows (Steam/GOG.com)
プレイステーション4
プレイステーション5
発売元 ダウンロード版 【Switch/Win】FDG Entertainment
【PS4/PS5】アークシステムワークス
パッケージ版 【Switch/PS4】アークシステムワークス
開発元 Game Atelier
発売日 ダウンロード版 【Switch】2018年12月4日
【Win】2019年7月25日
【PS4】2020年8月6日
【PS5】2023年1月26日
パッケージ版 【Switch/PS4】2020年8月6日
定価 ダウンロード版 【Switch】3,980円(税10%込)
【Win】3,499円(税10%込)
【PS4/PS5】4,950円(税10%込)
パッケージ版 【Switch/PS4】4,950円(税10%込)
プレイ人数 1人
レーティング CERO:A
判定 良作
ポイント シリーズの流れをくむ完全新作
随所に散りばめられた各作品の要素
ワンダーボーイ/モンスターワールドシリーズリンク

概要

ストーリー

主人公の「ジン」は、「伝説の英雄」によって平和が訪れたモンスターワールドで平穏な日々を過ごしていたが、ある日、呪いが降りかかり王国中の人々がさまざまな動物の姿にされ、ジン自身もモンスターの姿へと変えられてしまう。

家族や王国の人たちを救うため、そして自身も元の姿に戻るために5つの「聖なるオーブ」を探す旅に出発する。

果たして、ジンは人間の姿を取り戻し、王国を救う事ができるだろうか?

特徴・システム

  • 基本はライフ制のアクションゲームで、これまでのシリーズ同様敵を倒してお金を稼ぎ、装備を整える要素もちゃんとある。
    • ライフが0になると倒れてしまい最後にセーブしたところから即再開となる。ペナルティは特にない。
  • 町や村には武器屋、鍛冶屋、魔法屋、薬局があり、武器屋は装備の購入、鍛冶屋は装備のアップグレード、魔法屋は魔法の補充、薬局は回復や復活のポーション、毒消しが買える。
    • 復活のポーションはとある店でレシピを買うことで黄金のポーションに強化できる。
    • ダンジョンにも店や薬局があり、店の方は「インチキ商店」となっていて怪しく感じるがそんなことはなく普通に装備が買える店である。
    • スタート地点であるジンの家は弟のゼケが店を開いていて、復活のポーションが買えたり魔法の補充が格安で行える。
  • 装備は剣、盾、鎧、腕、足の5部位があり、それぞれ鍛冶屋でアップグレードすることで能力を引き出せる。アップグレードするには力の宝石か伝説の宝石が必要になる。
    • 同じシリーズの5部位をフルにアップグレードしたうえで全て同時に装備すると特殊なセット効果が得られる。
    • 例えばアイスセットなら溶岩や炎のダメージを無効化でき、黄金セットなら守備力が下がる代わりに攻撃力が倍になる、など。
    • 黄金の装備は各地に散らばっているパーツを集めて専門の鍛冶屋で作ってもらう形で、アップグレードも専用の黄金の宝石が必要になる。
  • 魔法のトリュフを食べることで使えるようになる魔法が5種類あり、同じトリュフを食べることで使用回数が増える。
  • ジンは行く先々でいろいろな姿に変身しながら旅を進めることになる。
+ 変身する姿
  • ブタ
    • 最初に変身する(させられる)姿で、白いもやもやがあるところで匂いをかいで隠し扉やヒントなどを見つけられる。武器防具を装備できないが、魔法は使える。
    • 水の中では泳ぐことができず沈んでしまうが、それでないと入れない(他の姿で入ろうとすると泳いで浮いてしまう)隠し扉もある。
    • 上述の魔法のトリュフを食べられるのもこの姿だけである。
    • 攻撃のパンチはリーチがかなり短いが、ヒップアタックで敵をスタンさせたり、スイッチを押したりできる。
  • ヘビ
    • 小柄なため狭い所を通ることができたり、苔の生えた壁にしがみついたりできる。動きは鈍くなるが歯車を飲み込むこともできる。武器防具を装備できず魔法も使えない。
    • 攻撃は体当たりと毒吐きで、この毒で大きな植物を枯らしたり、クリスタルに吐きかけて照らすことで道を開くこともできる。
    • 護符を入手すれば狭い道をふさいでいる岩を頭で破壊できるようになる。
  • カエル
    • 舌を伸ばして五円玉のような輪っかに掴まってターザンロープの動きができたり、弓のような形をしたパチンコに舌をひっかけてパチンコが向いている方向に飛んだり、ハンドルに引っ掛けて部屋を回転させたりできる。
    • 水中を無制限に泳ぐことができ、武器防具を装備できるが、魔法が使えない。
    • 護符を手に入れるといろいろなものを口に入れて場所を移動させたり、敵が投げてくる爆弾を吐き返したり、飛んでいる虫を食べてライフを回復できるようになる。
  • ライオン
    • ダッシュで壁を壊したり、水や毒沼の上を走れる。下方向にやるとブロックを破壊したりスイッチを押せる。武器防具を装備可能で、魔法は使えない。体が大きいので被弾しやすく狭い通路を通りにくい。
    • ダッシュ中にジャンプすることも可能で、これで進んで行く所もある。ダッシュするにはスタミナゲージを消耗し、尽きると止まってしまうが、海賊の証を手に入れればダッシュ必須のポイントでは海賊の魂が回復してくれるようになる。
    • 護符を手に入れると上方向にダッシュ攻撃ができるようになる。
  • ドラゴン
    • 炎を吐いて攻撃したり、空を飛びまわることができる。武器防具を装備可能だが魔法は使えない。
    • ブレスや飛行にはスタミナゲージを消耗し、尽きると止まってしまう。
    • 護符を手に入れるとブレスや飛行を無制限に行えるようになる。
  • 人間
    • ジン本来の姿。
    • 特殊能力はないが武器防具を装備でき、魔法も使える。バランスのとれた能力。
    • 英雄の護符を手に入れるとダッシュが可能になり、敵の攻撃や赤外線センサーのようなレーザーをすり抜けたり背後を取ったりできる。ラストダンジョンに侵入するのにも必要になる。
  • ダンジョンに限らずあちこちに宝箱が置かれていて、お金やハートの器、魔法、装備のアップグレードに必要な宝石などが手に入る。
    • 宝箱の中には特定の魔法を決まった数だけ撃ちこむと開くタイプの物もあり、魔法を撃つと残り回数が表示される。この回数は画面を切り替えるとリセットされるためファイヤーボールが15発必要ならちゃんと15発撃てる状態でないと開けられない。
    • 中には複数の魔法を決まった順番で当てないと開かない複雑な箱もある。
  • ダンジョンに置かれているライオンの頭のようなオブジェクトに魔法を当てるとハートを出してくれる。
  • 行く先々には大小2つのセーブポイントがあり、小さい方はセーブのみ、大きい方はライフも全快し状態異常も消してくれる。
  • ダンジョンやフィールドの所々に転送装置があり、スイッチを入れて起動すればそこからルピア村と行き来できるようになる。
    • また、テレポートの杖を手に入れればポータルを作ってルピア村に帰ることができる。ポータルは新しい物を作ると古い物は消えてしまう。
  • ルピア村にいる音楽家のオリーさんがなくした楽譜があちこちに隠されており、見つけて返すことができる。
    • 楽譜は8曲分あり、1つの曲につき3枚ずつに分かれている。1つの曲を3枚すべて集めるとその曲が聞けるようになる。
    • すべて集めると井戸の奥にあるジュークボックスを起動するためのアイテムがもらえ、ジュークボックスを起動するとサウンドテストができる。

評価点

  • あちこちに散りばめられたシリーズ要素。
    • メインの拠点になるルピア村の教会のステンドグラスに歴代の主人公(ボーイ、ブック、シオン、アーシャ)が描かれている。
      • アーシャ以外の3人はストーリーにも顔を出してくれるうえ、それぞれにちなんだアイテムが3種の神器として登場する。シオンはジンにメッセージまで残してくれる。
    • 火山に向かう時に通るアエリアの空の途中の壁にモンスター・レアーの主人公レオとプラプリルのレリーフがある。
  • 他にも、火山ら降りる時に大量にブロックを破壊しながら落ちるのだが、そのブロックに伝説の剣や盾、主人公の顔などが書かれている。
  • 落ちていくときはすごいスピードなので見にくいが、ドラゴンの護符を手に入れた後*1に下からじっくり確認することができる。
  • ジンが最初に変身させられるブタの姿はドラゴンの罠のショップ店員が元になっている。
  • また、ラストダンジョンで力を取り戻す際にブタのみ他と違う場所に隔離されているが、これはブタが伝説のオーブの力ではなく呪いで変身させられたものだからという理由があり、ラスボス戦に備えてアイテムなどを集める際にブタも必要なのだと気づかされ、取り戻せたときに喜びを感じられる巧みな設計になっている。
  • ヘビ、キノコ、上から雷を落としてくる雲、サイクロプス等お馴染みの敵たちがそろって登場してくるのもシリーズを知るファンにはうれしい要素。
  • ドラゴンに変身した直後にシューティングステージがあるが、ここのボスもシリーズおなじみの巨大魚ウロコンダが務めている。
  • モンスターワールドⅣに登場したペペログゥが登場し、ジンと行動を共にすることになる。ペペログゥは幽霊を食べることで得たエネルギーを光線にして撃てる力があり、これを利用した謎解きもある。
    • このペペログゥはアーシャとともに旅をした青いペペログゥと同じ姿であり、緑の髪の少女を探しているという設定。
    • 本作ではペペログゥも人間の言葉で喋ってくれるので、より親近感がわく。
  • シリーズおなじみの名曲の数々も健在。
    • ゲームを開始するとモンスターランドの5面の曲の落ち着いたアレンジで「モンスターワールドへようこそ」と迎えてくれるのを筆頭に、呪いの館のマック・マリノの部屋はモンスターランドの2面~5面のダンスアレンジメドレーになっていて、背景で幽霊が楽しそうに踊っていたり*2と挙げればきりがない。
    • 先述のオリーさんに楽譜を渡すと聞ける曲もゲーム中で流れるものとは違ったアレンジになっていて飽きさせない。
    • そして最終ダンジョンの曲は言わずもがな。ドラゴン城のかなり壮大なアレンジになっていて決戦を後押ししてくれる。
  • 懐かしさを感じるドット絵ステージ。
    • 最終ダンジョンで奪われた力を取り戻すために短いステージをクリアする必要があるのだが、そのステージはなんとドラゴンの罠を思わせるドット絵で描かれており、懐かしい雰囲気に浸れる。
    • キャラのグラフィックや仕掛けなどもドット絵の物に変わっており芸が細かい。
    • 他にも、シオンゆかりのアイテムであるオカリナを手に入れる時にアルセイド村のソニアの家に飛ばされるのだが、ここもモンスターワールド3のドット絵で再現されていて、ジンのドット絵も用意されている芸の細かさ。
  • 取り返しのつかない要素がほぼ存在せず、後から回収しやすい。
    • 本作では、宝箱などを取りこぼしてもすべて後から回収することができる。回収できないのはボスを倒したときに出るお金と虹のしずく位のものである。
    • 宝箱やボスから取れたり、店で買えることもある虹のしずくというアイテムをアエリア村の怪しい店に持っていくと、1個につき100ゴールドに換金するか、1個につき宝の地図1枚と交換できる。
      • この宝の地図は行ったことのある場所のまだ取ってない宝箱*3を1つマップに表示する効果がある親切設計で、宝箱をすべて回収すると地図は売り切れになるのでわかりやすい。
    • 黄金の装備のパーツは、ラストダンジョンにある仕掛けを作動させることで未取得のパーツの大まかな位置がマップに表示されるので、宝の地図と合わせればすぐに揃えられる。
      • 仕掛けは2つの場所にあり、1つ目では剣と鎧、2つ目では盾、腕、足の場所が分かる*4
  • 画面奥にも仕掛けがあるマップ構成
    • フィールドには扉やバネを使って手前と奥とを行ったり来たりできる場所があり、動きもスムーズで驚かされる。
      • 奥の方にも扉があったり、手前からギミックを使って奥から手前側に飛ばすことで取れる宝箱もある。
      • 落ちるとダメージを受ける谷を飛び越える手段がないためバネで奥に跳び、反対側のバネから手前に戻ることで先に進むことになる場所があるが、ドラゴンになってから奥に跳ばずに谷を飛んでみると宝箱があるという盲点を突いた心憎い仕掛けもある。

問題点

  • 難易度が高い。
    • 全般的に受けるダメージが大きく、死にやすい。死んだときのペナルティがほぼないとはいえ何回も死にながら進むことになりやすい。
    • ボス戦も力押しで倒せるボスは少なく、ギミックがあるボスが多い。ギミックにはタイミングが難しい物や時間制限つきの物もあり、ヒントが少ないため時間がかかってしまいやすい。
  • 仕掛けの解き方が分かりにくい。
    • フィールドやダンジョンにはさまざまな仕掛けがあるが、解法が分かりにくいものが多い。特に呪いの館の望遠鏡とルピアの村の井戸が挙げられる。いずれもクリアに必須ではないが、後述の100%クリアには必要になる。
    • 呪いの館の望遠鏡は奥まで行っても何もなく、スイッチを押しても解決したように見えず、しかも触れると入口に戻される丸いオブジェクトが迫ってくる。
      • 答えは『スイッチを2つとも押した後、入り口付近まで戻ってペペログゥに(レンズの奥まで届くように)光線を撃たせる。』こうすることで普通に光線を当てても反応しない電球に望遠鏡のレンズで強化した光線を当てて反応させ、道を開くことができる。ペペログゥと合流する前に来てしまいやすい場所なので混乱しやすく、分かりにくすぎるだろう。
  • ルピア村の井戸は何かあることが示唆されているが、開けるのには非常に苦労をさせられる。
    • 村のフィールドに隠されているスイッチ5つ*5を見つけるのだけでも難しいが、その後龍のレリーフの所に出るハンドル操作も複雑*6
    • 竜のレリーフの目が光っているのがヒントにはなっているが、これまた分かりにくすぎる。
    • 井戸に入った所にある燭台は、背景のアーチにある時計が示す通り、左から3、1、4、2、5番目の順に火を付ければいい。
  • ミスティキャットと決着が付けられない。
    • ミスティキャットは序盤から登場し、ジンに5つのオーブを集めるように進言してくれるのだが、終盤オーブが揃った途端に裏切り、ジンたちを石化させてオーブを奪いラスボスを復活させてしまう。その後ラスボスに「褒美をやろう」と切り捨てられ、そのままどこかへ行ってしまい最後まで姿を現さずに終わってしまう。せめてラスボス復活前に一戦交える展開ならよかったのだが、因縁が中途半端な形で切られてしまっている。
  • 井戸の奥のステージが物足りない。
    • 井戸の奥の部屋のコンピューターを調べると画面がバグった上にエラーメッセージが出るが、このメッセージは壊せるようになっていて時間内に全て破壊しきるとドラゴンの罠のオープニングを模したドット絵ステージが始まり、奥でドラゴンを倒すとハートの器が手に入るのだが、ドラゴンと戦えるのは一度きりなのが物足りない。

総評

シリーズの世界観や雰囲気をしっかりと継承して新たな主人公の活躍を描いた作品。
やり応えのあるアクションと謎解きでシリーズのファンだけでなく新規の人にも遊びやすい良作であるといえる。

余談

  • 本作にはコンプリート率があり、エンディング後に表示される。これを100%にしてクリアすると光を放つ巨大なアーシャの絵*7と傍に佇むペペログゥの一枚絵が見られる。
    • 本作にはアーシャは登場せず、ペペログゥが彼女と再会することはない*8
  • 中盤に差し掛かるところで眠りこけている船員を起こすためにポークシチューを作ることになるが、材料を集めて鍋に入れて火を入れても完成しない。ではどうするのかというと……。
    レシピを見た時点で察する人もいると思うが、ジンがブタの姿になって鍋に入ることで初めて完成することになる。変身を利用した面白い仕掛けで、鍋に入って煮込まれる姿はシュールである。なお、ダメージを受けることはない。そのまま鍋から出て船員に話しかければ匂いにつられて目を覚ましてくれる。

初稿投稿日: 2024/07/17 追記修正歓迎


このページでは『Summer Pockets』及び『Summer Pockets REFLECTION BLUE』を扱っています。


Summer Pockets

【さまー ぽけっつ】

Summer Pockets REFLECTION BLUE

【さまー ぽけっつ りふれくしょん ぶるー】

ジャンル 恋愛アドベンチャーゲーム


#amazon plugin Error : amazonは1ページに5つまでしか使えません。別ページでご利用ください。
対応機種 Windows 8.1/10
Nintendo Switch
プレイステーション4
iOS/Android
発売・開発元 【Win】Key
【iOS/Android】株式会社ビジュアルアーツ
【その他】プロトタイプ
発売日 【Win】2018年6月29日
【steam】2020年2月6日
【Win(RB)】2020年6月26日
【Switch】2021年7月1日
【PS4】2022年7月21日
【iOS】2018年12月17日
【Android】2018年12月19日
定価 【Win】8,800円
【Win(RB)】9,800円(初回版)/29,800円(豪華限定版)
【Switch】8,800円
【PS4】8,800円
【iOS/Android】基本無料(ルートごとに買い切り)
レーティング Windows ソフ倫:一般ソフト
CS機 CERO:C(15才以上対象)
iOS 12+
Android 16+
判定 良作
ポイント AIR』を生んだKeyが送るもう一つの夏の物語
Key作品らしさと新しさを両立した一本
Key作品


概要

大手美少女ゲームメーカーである株式会社ビジュアルアーツのブランド「Key」の第13作及び第14作の恋愛アドベンチャーゲーム。
第13作『Summer Pockets』(通称:サマポケ)に新ヒロインやシナリオの追加、ヒロインの昇格など新たに内容を追加したものが第14作『Summer Pockets REFLECTION BLUE』(通称:REFLECTION BLUE、RB)である。
メインの原画担当はNa-Ga・和泉つばす・永山ゆうのんの各氏に加えて、RBではサブ原画担当だったふむゆん氏がヒロインの昇格に伴い追加された。
原案は麻枝准氏、シナリオ担当は、魁・新島夕・ハサマの各氏となっている*9


あらすじ

亡くなった祖母の遺品整理のために夏休みを利用して、鳥白島にやってきた主人公の鷹原羽依里。
祖母の思い出の品の片づけを手伝いながら、初めて触れる「島の生活」に戸惑いつつも、順応していく。

海を見つめる少女と出会った。
不思議な蝶を探す少女と出会った。
思い出と海賊船を探す少女と出会った。
静かな灯台で暮らす少女と出会った。

島で新しい仲間ができた---

この夏休みが終わらなければいいのにと、そう思った。


キャラクター

  • 鷹原 羽依里
    • 本作の主人公。
    • 夏休みに亡くなった祖母の遺品整理の為に、鳥白島にやってきた少年。
    • かつて水泳に取り組んでいたが、ある事情から泳ぐことから距離を置くようになった
    • マイペースな性格で、つかみどころがない。
    • 鳥白島に上陸する際に、自分を「傷ついた渡り鳥」に例えるなどエキセントリックな行動が随所で見られる。
  • 鳴瀬 しろは
    • 本作のメインヒロイン。
    • クールで、人見知りをする島の少女。
    • 親しいのは肉親である祖父ぐらいで、島では孤立している。いわゆるぼっち。
    • 好物はスイカバー。
  • 空門 蒼
    • 本作のヒロインの一人
    • 男女分け隔てなく友達感覚で接してくる島の少女。
    • 島の駄菓子屋でバイトをしていて、子供たちから「師匠」と呼ばれている。
    • 島のあちこちで寝ているところを目撃されているが島民には日常茶飯事らしい。
    • 耳年増であり、思春期の男子よりも思考がピンク。
  • 久島 鴎
    • 本作のヒロインの一人
    • 島で出会った不思議な少女。
    • いつでも大きなスーツケースを引いている。
      • 中に何が入ってるかは絶対教えてくれない。
    • いつも手にしている古い地図を片手に、何か探しものをしている。
  • 紬 ヴェンダース
    • 本作のヒロインの一人
    • 島の灯台の近くに現れる少女。
    • 真面目で素直なドイツ系ハーフで、夏休みを利用して『やりたいこと探し』をしている。
    • 口癖は「むぎゅ」で、異国の古い歌をよく口ずさんでいる。
  • 加藤 うみ
    • 羽依里の又従姉妹に当たる少女。
    • 夏休みを使って都会から一人で憧れの田舎である鳥白島に来た。
    • チャーハンに並々ならぬ熱意を持つ。
    • 名前は漢字で「羽未」と書くが、作中ではほとんど「うみ」と表記される。
    • 『RB』にて個別ルートが追加された。
  • 三谷 良一
    • 島に住んでいる少年。
    • いつでも、どこでも服を脱ぎたがる傾向があり、島中のあらゆる場所で脱いでは野村 美希に狙撃されている。
    • 脱衣バカ
  • 加納 天善
    • 島に住んでいる少年、その2。
    • 真面目でクールな性格だが、卓球に全てを捧げすぎていろいろ言動がおかしい。
    • 卓球バカ

以下は『RB』からの昇格・追加ヒロイン。

  • 野村 美希
    • 昇格ヒロイン。
    • 鳥白島少年団の治安維持執行部隊に所属している少女。
    • 自作の改造水鉄砲「ハイドログラディエーター改」で島の風紀を乱した者を容赦なく撃っている。
    • この夏休みは地方新聞に掲載される鳥白島の観光記事の依頼を受け、島中を走り回ることになる。
    • あだ名はのみき。
  • 水織 静久
    • 昇格ヒロイン。
    • 本土にある、島のみんなが通う学校の生徒会長。
    • 夏休みは紬と会うために島にやってきている。
    • おっぱいというものに対して異常な愛情と敬意を抱いている。
    • かつてこの島にあった海の家を再建するために奮闘する。
  • 神山 識
    • 追加ヒロイン。
    • 鳥白島にやってきた旅好きの少女。
    • 日本各地の鬼の昔話を集めていて、鳥白島にも鬼の伝承を聞きに訪れた。
    • サバイバル能力に長けているはずなのに、島のいたる場所で腹を空かせて行き倒れている。
    • おむすびに目が無い。

特徴

  • 選択肢により話を分岐させるノベルゲーム、
    • Keyのフルプライスタイトル『リトルバスターズ!』や『Rewrite』のように選択肢は多めで、ミニゲームや称号などのやりこみ要素も用意されている。

評価点

シナリオ・演出

  • Key作品の特徴である『楽しい日常と、泣ける物語』というコンセプトは本作でも健在。
  • 本作の最重要の売りポイントといっても過言ではなく、ほぼ全ての主要キャラがプレイヤーを泣かせ、腹筋を崩壊させてくる。
  • 舞台設定が夏の海辺の田舎町ということで同じKeyの作品である『AIR』を意識させるものとなっているが、シナリオライターを担当した魁は『AIR』というよりは『ぼくのなつやすみ』を高校生版に置き換えた感じに近いと考えており、ノスタルジックな遊びの風景の中にKeyならではの日常を織り込むと同時に、ヒロイン同士の横のつながりや魅力的な男性キャラクターを描き、『AIR』との差別化を図った。

グランドルート - ALKA - 及び - Pocket -

  • エンディングは全6ルートで、加藤うみを除く全員のシナリオをクリアした後にさらに2つのグランドシナリオである「ALKA」と「Pocket」が順番にプレイできるようになる。いわゆるトゥルーENDであり、このルートが本作最大の見所。
    • エンディングを見るごとに、攻略したヒロインがタイトルからいなくなる演出は話題を呼んだ。
+ 物語の根幹に関わる重大なネタバレ注意
  • 本作はうみが何度もタイムリープすることによっての繰り返される夏が舞台であり、『リトルバスターズ!』の「1学期を永遠に繰り返す虚構世界」と似たような仕組みとなっている。
    • うみは羽依里としろはの子供で、しろはの持つ「時編み」の能力が遺伝しており、耐えがたい寂しさから逃避する為に、未来よりも強く過去にすがった時、心を過去に飛ばすことができる。(しろははこの能力のことを未来予知の能力だと考えていた。)
    • 未来のしろはが妊娠した際、能力によって自身が「出産の際に亡くなってしまうこと」「未来でうみがしろはを求めてあの夏(この作品の時間軸)へ遡ること」を知る。しろはは身重の身でありながら、うみが力を得ないようにするための方法を探し続けたが、そうした無理がたたり出産時に亡くなってしまう。
    • しろはを亡くした羽依里は、うみをしろはの思い出から遠ざけることで能力を発現しないようにと考え、結果児童虐待(ネグレクト)のような状態になり、またうみは自分が生まれなければ母親は生きていたと考え、父親に踏み込むことを恐れ、逃げてるようになった。
    • 母親を知らないことから母親がどのような人なのか知りたがったうみは、しろはの十三回忌の法事に羽依里に黙ってついてきてしまい、記憶の還る場所である鳥白島で未来よりも過去にすがってしまった結果時編みの能力が発現してしまい、自身が存在しない過去にやってきてしまう。
    • しかしこの夏でも父親に対して逃げ続け、母親へ踏み込む勇気が出なかった結果何度も同じ夏を繰り返し、代償として記憶が抜け落ちることで幼児化してしまう。
      • 作中でヒロインを攻略していくとうみが幼児化していくのはこのためである。
    • つまり、この世界は未来のうみが意識を過去に飛ばすことでタイムリープしている状態であり、各ルートはありえたIFのストーリー、ALKAは皮肉にも幼児化していくことで素直になり、羽依里としろはに向き合えるようになったルートである。


賛否両論点

作品の設定が過去作と類似している

  • 本作は舞台が夏の海辺の田舎町である点や、上記の格納に含まれる物語の根幹の設定など、過去のKey作品と類似している点が見られる。
    • この設定について、よく言えば良いとこ取り、悪く言えば使いまわしとも捉えられる。

個別ルートが長い

  • 本作のグランドルートへ進むためには加藤うみを除くすべてのヒロインのシナリオをクリアしなければならず、グランドシナリオに入るまでに時間がかかる
    • RBによるヒロインの追加により個別ルートだけでも単純計算で2倍ほど増えており、より長時間遊べるようになった一方、グランドシナリオに到達するまでに中だるみしやすくなった。

問題点

シナリオの攻略順によってほかのヒロインのルートの核心部分がネタバレされてしまう

  • 本作は重要な存在として蝶が要所にて登場するが、とあるヒロインのルートにて蝶がどのような存在が言及されるため、シナリオの攻略順によってはほかシナリオの展開を容易に予想できてしまう。

シナリオの整合性

+ シナリオについて(ネタバレ)
  • Pocket編にて七海が過去に遡ることにより、しろはが時編みの能力を発現させない世界線を作りだしたが、グランドエピローグにてヒロイン全員が登場する際、なぜか鴎と紬が普通に存在している。
    • 二人はいわゆる人間ではなく、鴎は病気により本作開始時点で亡くなっており主人公が交流していた鴎は七影蝶が作り出したまぼろしのような存在。紬はツムギ・ヴェンダースという少女のもっていたぬいぐるみが意識をもって擬人化した存在である。
    • しろはが能力を発現させないことと鴎と紬が存在している因果関係がなく、ハッピーエンドにするために無理やり登場させたように感じられる。

総評

シナリオ面にてやや突っ込みどころはあるものの、評価が大きく損なわれるものではなく名作である。
キャラクターに感情移入できるポイントや日常シーンでの笑える要素がしっかりと存在し、笑いや感動を求めるプレイヤーにとって良作であると言えるだろう。


余談

  • 本作は、Getchu.com主催の美少女ゲーム大賞2018の総合部門とシナリオ部門の1位にランクインしたほか、システム部門においても7位にランクインした。また、萌えゲーアワード2018の大賞とユーザー支持賞を受賞した。
  • テレビアニメが2025年より放送予定。
  • iOS/Android版は基本無料で、個別ルートを買い切り購入する形式であり、しろはルートは無料で最後まで遊べる。

初稿投稿日: 2024/07/20 追記修正歓迎

Sid Meier's Civilization V

【しど・まいやーず しう゛ぃらいぜーしょん ふぁいぶ】

ジャンル シミュレーション
対応機種 Windows Vista SP2/7以上
発売元 2K Games
Aspyr (Mac)
Aspyr (Linux)
開発元 Firaxis Games
Aspyr (Mac)
Aspyr (Linux)
発売日 2011年7月30日
定価 ?
備考 追加コンテンツまで全部入りのSid Meier's Civilization V: Completeが販売中
判定 なし

概要

文明をモチーフにしたターン制ストラテジーゲーム『Sid Meier's Civilization』シリーズの第5作。略称は『Civ5』。 プレイヤーは一国(文明)の指導者となって、自文明を発展させながら、時に他の文明と協力し、時に争いながら勝利を目指す。


特徴・システム

後述するが、本作について語る場合拡張パックを2つとも入れていることを前提とする場合が多い。以下の記述もその前提に従っているので留意されたし。

  • ゲームの大まかな流れと都市運営
    • 各指導者は自文明を発展させ得られるリソースを増やし、それを元手にいずれかの勝利条件達成を目指す、というのがゲームの大まかな流れとなる。このリソース産出を担当するのが「都市」である。 自文明の各都市はゴールドや科学力、生産力などを産出するため、都市の発展が文明の発展に直結すると言っても差し支えないほど重要である。ゲーム開始時点で建てられる都市は一つだが、都市で「開拓者」を生産し任意の地点で消費することで新たな都市を築くことができる。 Civ5は六角形のタイル(ヘックス)が敷き詰められたランダムなマップでプレイすることとなり、すべてのヘックスには地形や特徴、資源が設定され、それに基づきリソースを産出する。都市は最大3ヘックス以内のタイルで市民を働かせてリソースを産出する。遠くのタイルは使用できないため都市を立てる際はどのタイルを都市に取り込むかを考慮する必要がある。
      + 都市の構成要素
    • 食料
      • 都市の人口が消費し、余剰分が人口を増加させる。リンゴのアイコン。
    • 生産力
      • 主にユニットと建築物の生産に使用される。ハンマーのアイコン。
    • ゴールド
      • 建築物やユニットの購入、他文明との交易、研究協定の締結など様々な使い道がある。金貨のアイコン。
    • 科学力
      • テクノロジーの開発に使用される。三角フラスコのアイコン。
    • 信仰力
      • 宗教の創始に使用。時代が下ると偉人を購入できるようになる。ハトのアイコン。
    • 観光力
      • 他文明に対する自文明の魅力を表す。文化勝利に使用する。トランクのアイコン。
    • 文化力
      • 蓄積されると都市の文化圏(自文明の領土)が広がり、社会制度の採用できる。紙とペンのアイコン。
    • 資源活用施設
      • 文化圏内のタイルに設けられる農場や鉱山等のこと。「労働者」というユニットを一定ターン働かせることで設置できタイルの出力を上げることができる。資源のあるタイルは対応した資源活用施設を設置しなければ資源を利用できない。
    • 資源
      • 様々な恩恵を与えるものでマップ上にランダムで配置される。タイルの出力を増加させるボーナス資源、自文明の幸福度を増加させる高級資源、特定のユニット・建築物の生産や維持に必要な戦略資源が存在する。
    • 専門家
      • 建築物によっては〇〇スロットという風に市民を特定の分野に特化させる枠がついてくる。このスロットで働いている市民を専門家という。後述の偉人を誕生させることができる。
    • 建築物
      • 都市に建てられる建物のうち遺産以外のものを指す。都市やタイルの出力を増加させるもの、専門家スロットを増やすもの、特定の資源を供給するものなどが存在し、都市の発展に寄与する。建築できる数に制限が無い一般建築物、一文明につき1つまでしか存在できない国家遺産、世界に1つだけしか建てられない世界遺産が存在する。
  • 勝利条件
    • ゲームの勝利条件は複数あり、他文明に先駆けていずれかの条件を達成することで勝利となる。
      + 勝利条件の一覧
    • 制圧による勝利
      • 全ての文明の最初に建てられた都市(=元々の首都)を保有することで達成。
    • 科学による勝利
      • アポロ計画の完成後、宇宙船を完成させると達成。
    • 文化による勝利
      • 自文明の観光力による影響力が他のすべての文明の文化力を上回ることで達成。
    • 外交勝利
      • 国際連合の設立後、一定ターンごとに行われる世界の指導者を選ぶ決議において必要な票数を獲得すると達成。
    • 2050年到来
      • ゲームの規定ターン数に達した時点で他の勝利条件を満たした文明がいない場合、スコアが最も高い文明が勝利となる。
  • テクノロジー
    • ゲーム開始時点では、自文明は漁業や畜産、車輪といった原始的な技術さえ有していない。テクノロジーを開発することで文明は新たな建築物やユニットを生産したり資源を採取したりできるようになり発展していく。テクノロジーはツリー状に配置されており、ある程度研究する順番が決められている。とは言え自由度も残されておりその時々の状況によってどのようなテクノロジーを研究するかの選択が重要。他文明とのテクノロジーの取引はできなくなったので基本的に研究するかスパイで盗んでくるかの2択となる。 前作に引き続きテクノロジーを得るとテクノロジーごとに設定された格言が英語の音声付きで再生される。
  • 偉人
    • 時に時代を大きく変えるような人物が歴史上幾人も誕生してきた。そうした人物をユニット化したものが偉人である。都市に専門家を配置する事で得られる偉人ポイントを一定値貯めることで獲得できる。偉人ごとにそれぞれの得意分野で莫大な恩恵をもたらすため、個人で文明の発展に大きく寄与する重要なユニットとなっている。偉人には歴史上の偉人の名前がランダムでつけられる。名前によって能力は変わらないためあくまでフレーバー要素であるものの、歴史をモチーフとしたゲームであることを感じさせる趣のある要素となっている
      + 偉人の種類と能力
    • 大芸術家
      • 傑作芸術を生み出す。黄金時代を開始する。
    • 大音楽家
      • 傑作音楽を生み出す。他文明でコンサートツアーを開き、莫大な観光力を与える。
    • 大著述家
      • 傑作書物を生み出す。政治論文を書き、莫大な文化力をもたらす。
    • 大技術者
      • 都市に莫大な生産力をもたらす。資源活用施設の製造所を設置する。
    • 大商人
      • 大量のゴールドと都市国家への影響度を得る。資源活用施設の税関を設置する。
    • ヴェニスの商人。
      • ヴェネチアのUU。大商人よりも得られるゴールドと影響度が多い。都市国家を買収して自文明の傀儡都市にする。
    • 大科学者
      • 大量の科学力を得る。資源活用施設のアカデミーを設置する。
    • 大将軍
      • 自身の2タイル以内にいる陸軍ユニットに戦闘力ボーナスをもたらす。資源活用施設の城塞を設置し、周辺の1タイルを自文明の領土にする。
    • カン
      • モンゴルのUU。大将軍よりも移動力が高く、周辺のユニットのHP回復にボーナスを与える。
    • 大提督
      • 自身の2タイル以内にいる海軍ユニットに戦闘力ボーナスをもたらす。1タイル以内のすべての海上にいるユニットを回復する。
    • 大預言者
      • 宗教を創始&強化する。都市に宗教を広め、他の宗教を排除する。資源活用施設の聖地を設置。
  • 文明と指導者
    • プレイヤーはゲーム開始前に担当する文明と指導者を選択する。文明と指導者は紐づけられており別々に選ぶことは不可能。文明ごとに指導者は本作では一人ずつとなっている。各文明には固有のユニット、建造物、資源活用施設が合計2つ与えられ、指導者にはそれぞれ異なる指導者特性が与えられることで、文明ごとの差別化が図られている。
  • 戦闘
    • 戦闘は一般的な戦術ゲームのようになり、軍事ユニットは1タイルにつき1体までしか存在できなくなった。本作では隣接するタイルにしか攻撃できないユニットだけではなく2タイル以上先まで攻撃できるユニットも登場している。ユニットは大まかにわけても前衛となる白兵ユニット、反撃を受けずに敵を攻撃できる間接ユニット、都市への攻撃に特化した攻城ユニット、移動力に優れた騎兵ユニットなど、バラエティに富んでいる。先述した地形によっては視界や間接攻撃が届かない、移動が困難になる、はたまた防御時に大きな戦闘力ボーナスがかかるなど戦闘時に地形が大きな影響を持つようになっており、ユニットの種類と合わせて戦術的な要素は前作よりも大きく増している。他文明との戦争で都市の奪い合いが発生するため、特に国境の都市を建てる際には出力だけではなく守りやすさも考慮する必要がある。
  • 宗教
    • 都市で得られる信仰力ポイントを貯めるとまずパンテオン信仰を選択できる。その後に信仰力ポイントを一定値貯めると大預言者を獲得できこれを消費することで宗教を創始できる。宗教の名前やマーク、効果は創始時に選択することができるため、文明に合わせて強化する分野をカスタマイズできる。宗教は自然と伝播していくほか都市で「伝道師」を購入し布教することで広めることもできる。同じ宗教を信仰している文明同士は良好な関係を築きやすくなる一方、異なる宗教でもペナルティは特にないため本作の宗教はあくまで内政要素のひとつとなっている。
  • 社会制度
    • その文明がどのような社会なのかを示す。ゲーム的には文化力を一定値ためるごとに1つずつ取得していくボーナスのようなもの。10の社会制度が用意されておりそれぞれツリー形式になっている。ツリーごとに特色が異なり、少数の都市を発展させるものから都市数を増やしやすくするもの、戦争に強くなるものなど様々であり、戦略に合わせた社会制度を選択できる。ゲーム後半に解禁される社会制度は思想と呼ばれ、同じ思想を採用した文明同士は関係が良好になり、異なる思想を採用すると対立しやすくなる。
  • 都市国家
    • プレイヤーやCPUが担当する主要な文明に加えてゲームに参加する小規模な文明。都市国家は基本的に都市を一つしか持たず、勝利条件を満たすことは無い。都市国家との外交は簡略化されており、影響度を上げることで友好関係や同盟関係となることができる。都市国家と友好関係以上となると都市国家の種類に応じて都市にボーナスが得られる。同盟関係になるとこのボーナスが増加する上戦争の際には自動的に味方となってくれる。同盟関係の都市国家ごとに国際会議での投票数が増えるため、特に外交による勝利を狙う際には以下に同盟を増やすかが重要となる。
  • 友好宣言と非難声明
    • 本作の外交を特徴づける要素。友好宣言は世界に向けて2つの文明の友好関係を宣言する。あくまで友好関係であり戦争の際に参戦する義務は生じない。友好宣言をした相手に対して戦争をしかけると裏切りとみなされすべての文明から敵視されてしまう。 非難声明は特定の文明が信用に値しないことを世界に向けて宣言する。非難声明をした文明はこちらを敵視するようになる。こちらも戦争には至らないものであり即座に戦争が始まったりはしない。 本作の外交では「敵の敵は味方」、あるいは「敵の味方は敵」理論が成り立つので友好宣言と非難声明を軸に外交関係が構築されていく。

評価点

  • プレイごとに異なるシチュエーションとプレイヤーに選択を迫るゲームデザイン
    • 本作はマップや参加文明がランダムに決定される。プレイヤーはもちろんCPUの行動も同じではないため毎回異なるシチュエーションでゲームを進めることとなる。そのためプレイヤーはその時々で最適な選択をする必要に迫られ、その結果が後に判明する、ということが繰り返される。この流れこそ本作最大の魅力である。 本作は取り得る選択肢が無数に用意されている。軍事力をおろそかにしてでもテクノロジーの研究に邁進しても良し、軍事力を蓄え隣国を侵略しても良し、ゴールドの獲得のみに注力して外交的な勝利を目指しても良し。このような選択肢の多さが本作の奥深さにつながりゲームプレイを魅力的なものにしている。
  • 充実したシナリオ
    • 本作はランダムなマップと指導者で遊ぶモードに加え、ある程度固定された指導者とマップで遊ぶシナリオモードが用意されている。南北戦争や朝鮮出兵といった歴史の一場面を切り取ったものから石油の存在しない世界を描いたスチームパンクものまで多岐にわたるシナリオが用意されている。テクノロジーやゲームルール等も変更されているため、通常とは一味違ったゲームプレイが楽しめる。
  • 詳細なルール解説とフレーバーテキスト「Civilopedia」
    • 本作のルールは複雑であり様々な要素がゲーム中に詰め込まれている。しかしゲーム中のヘルプである「Civilopedia」にはそれらの要素が一つ一つ細かく説明されており、ルールを理解しようとするプレイヤーの熱意には惜しみなく答えてくれる。 ゲームルールだけではなくゲームに用いられた要素が現実の歴史ではどうだったのかというゲーム的にはフレーバーテキストに該当する内容も事細かに説明されている。日本人には馴染みが薄い文明や指導者などもその歴史や生涯が余すことなく記されており歴史を題材としたゲームの趣が感じられる作りとなっている。
  • より美麗になったグラフィック
    • 外交画面の指導者は全身が描写された3Dとなり映像はよりリアルになった。ゲーム画面も同様に進化しており同年代のゲームと比べても遜色ないだろう。
  • 容易になったMOD導入
    • ゲームを拡張する要素として洋ゲーではおなじみのMOD。前作よりも導入が簡単になっており、ゲーム開始時にMODを使用するモードが追加され、複数のMODも選択できるようになった。 またSTEAMワークショップに対応したことでユーザーが作成したMODを簡単に探せるようになった。文明や指導者の追加からゲームシステムを大幅に変えるものまでさまざまなMODが揃っているので新たな刺激を求めるプレイヤーはぜひ覗いてみよう。

賛否両論点

  • 影響度の強い戦術要素
    • 本作はあくまでストラテジーゲームであるはずなのだが戦術要素の高まりによってAIの大群を少数のプレイヤーユニットが撃退するといった芸当も十分可能になっており戦術的な勝利が戦略的に大きな影響を及ぼすようになった。この点については、戦術要素はあくまで戦略要素の下位であって欲しいと考える否定派と用兵の楽しみが増したことを評価する肯定派に別れており、ストラテジーゲームに何を求めるかによって評価が分かれている。
  • 外交態度を秘匿するAI
    • 前作では他文明との間に発生している外交ボーナスと外交ペナルティは全て公開され数値も表示されていた。一方本作では外交ボーナスと外交ペナルティの数値が表示されず大まかにしか分からなくなっている。そのうえ本作のAIは何らかの外交ペナルティが発生していてもそれを隠すことすらある。例えば友好宣言をするほど仲の良い文明であっても資源取引を満額では行ってくれないほど見えない外交ペナルティを抱えているといった事態が発生し得る。この点については数値が見えなければ外交が予測不可能になるという否定派と見えない方がむしろリアリティがあり不測の事態が発生し得るため緊張感が増すと言う肯定派に分かれている。

問題点

  • 大味な難易度調整
    • 本作はゲームの難易度を8段階から選ぶことができる。しかし難易度を変えてもAIの行動ルーチンは変わらずAIの出力を補正するという形で難易度を調整している。そのため難易度を上げるとプレイヤーでは不可能なほど早い速度で文明を発展させユニットを生産してくることからあからさまに下駄を履かせていることがわかってしまい手ごたえよりも理不尽さを感じるようになってしまう。
  • ゲーム後半の作業量
    • 本作は一ターンごとにユニットを操作し、都市に指示を出すためゲームが進むほど作業量が増加する。前作では軍事ユニットを一まとめにして同時に操作することもできたが本作ではユニットを重ねることができなくなったため軍事ユニットを増やすと特に操作量の増加が顕著となる。なお都市の市民配置と生産、労働者の行動は自動化できるもののお世辞にも出来が良いとは言えないため慣れたプレイヤーは自分で操作した方が良いだろう。
  • 拙いAIの用兵
    • スタック制を廃止し1タイルに1ユニットしか存在できないルールとなったことで戦術性は確かに向上したもののAIのユニット運用は残念ながらまだまだ改善の余地が多い。特に問題なのが間接ユニットの運用であり、ターン開始時に視界に入っていないユニットに対しては攻撃しないといった致命的なロジックの問題が存在している。そのほかにも敵の眼前で乗船してしまうなど不可解な行動が頻繁に見られる。
  • ゲームの幅を狭める社会制度とゲームルール
    • 従来のシリーズで都市をひたすら増やしていく戦術が強かったためか本作の拡張パックでも都市を増やすことのデメリットが追加された。しかしそのペナルティが強すぎたせいか都市を増やす戦略のみならず他文明と戦争することで得られる恩恵も減ってしまった。結果として少数の都市にこもって内政に注力し宇宙勝利を目指すという戦法が大安定となってしまい本作の魅力である遊びの幅を狭めてしまっている。本作では最初に選ぶことができる社会制度が4つあるのだがその中でも少数都市に向いている「伝統」が非常に強い点もこの問題を助長している。
  • プレイヤーのみ使用できない外交コマンド
    • 本作のAIはその文明の国境にユニットを終結させると「即時開戦」か「軍を引かせる」ことを求めてくる。即時開戦した場合は先手を取られ、軍を引かせることを選んだ場合、約束を破って開戦した時に大きな外交ペナルティをもらってしまう。このように戦争をするプレイヤーにとっては中々に頭が痛い行動なのだが、なんとプレイヤーは同様の行動を行えない。高難易度のボーナスは自分で選ばなければよいだけだが特定の外交コマンドがプレイヤーだけ使えないのは中々に理不尽であろう。
  • ゲームに影響する誤訳
    • 洋ゲーの常としてある程度の誤訳は仕方がないのだがゲームに影響するレベルの誤訳もいくつか見られる。
+ 誤訳の一例
  • ×首都に建てられた建造物による生産力が+25%。 〇首都に建てられている建造物を他の都市で建てる際生産力に+25%のボーナス
  • ×ゲームを再開する 〇マップを再生成する
  • ×無償で偉人が供給され、都市国家に対する影響力が90ポイント上昇する。 〇都市国家に偉人を提供すると影響力が90ポイント上昇する。

総評

前作から大きくシステムを変更したシリーズ第5作。しかし変更点に賛否両論の内容が多くあり出来自体も手放しに褒められるものではない。とは言えストラテジーとしては一定以上の作りこみがなされておりバグやシステムの破綻等も見当たらない。戦術要素のある戦略ゲームが好きな人はプレイしてみても良いだろう。


余談

  • 日本もプレイアブル文明に選ばれており指導者は織田信長。選択自体は納得なのだが三刀流の装いから日本への理解はやや怪しい。指導者特性は「武士道」でユニットがダメージを負っても戦闘力が下がらないというもの。文明の固有ユニットも侍とゼロ戦が選ばれるなどほぼ戦争に特化した文明・指導者となっている。
  • 後述する拡張パックに加え、新たな文明、指導者、マップ、シナリオなどを追加するDLCが14発売されている。リストは以下の通り
    + DLC一覧
  • Mongols Civilization and Scenario Pack
  • Babylon (Nebuchadnezzar II)
  • Cradle of Civilization - Americas
  • Cradle of Civilization - Asia
  • Cradle of Civilization - Mediterranean
  • Cradle of Civilization - Mesopotamia
  • Double Civilization and Scenario Pack: Spain and Inca
  • Civilization and Scenario Pack: Polynesia
  • Civilization and Scenario Pack: Denmark - The Vikings
  • Explorer's Map Pack
  • Civilization and Scenario Pack: Korea
  • Wonders of the Ancient World Scenario Pack
  • Scrambled Continents Map Pack
  • Scrambled Nations Map Pack

Sid Meier's Civilization V Gods and Kings

【しど・まいやーず しう゛ぃらいぜーしょん ふぁいぶ ごっず あんど きんぐす】

発売日 2012年6月19日
定価 ?

概要

『5』の拡張パック第一弾。主な追加・変更要素は以下の通り。

  • 文明、指導者の追加
  • ユニット、建造物、遺産の追加
  • ユニット、建築物、遺産、資源、資源活用施設の追加
  • 宗教の実装
  • AIと戦闘システムの変更
  • スパイの実装
  • 都市国家の追加
  • シナリオの追加

Sid Meier's Civilization V Brave New World

【しど・まいやーず しう゛ぃらいぜーしょん ふぁいぶ ぶれいぶ にゅー わーるど】

発売日 2013年7月9日
定価 ?

概要

拡張パック第二弾。拡張パックはこれで打ち止めであり最終版となっている。現在『5』について語る場合はこの拡張パックまで導入していることが前提となる場合がほとんど。 主な追加・変更要素は以下の通り。

  • 文明、指導者の追加
  • ユニット、建築物、遺産、資源、資源活用施設の追加
  • 交易路の実装
  • 観光システムの実装
  • 傑作の実装
  • 都市国家の追加
  • シナリオの追加

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最終更新:2024年07月21日 12:20

*1 護符を手に入れる前だと時間制限がきつく、間隔も結構あるので届かない所も出てくる

*2 この幽霊には当たり判定はない

*3 ゲーム中でもこの表記だが、実際には魔法のトリュフの位置も表示してくれる。

*4 2つ目の方から1つ目につながる道を開通させることで、ラスボスへのショートカットになる。

*5 武器屋の箱の裏、オリーさんの右(ブタで匂いを嗅ぐ)、教会のドアの屋根の下の右寄りの所、宿屋の高い屋根の右の壁、風車の上空左の宝箱の横(ブタで匂いを嗅ぐ)押すとそれぞれ電灯に明かりが灯る

*6 右に1回、左に2回、右に2回、左に1回、右に2回、左に1回、右に1回、左に2回、右に1回と回してやっと開く。

*7 教会のステンドグラスとはレイアウトが異なる

*8 エンディングムービーでペペログゥに起こされる緑髪の人物はジンの弟ゼケである。

*9 麻枝氏を交えた企画会議中に麻枝氏が体調不良により入院したため、新島夕氏・ハサマ氏がシナリオライターとして急遽参加することになった。