下書きの記載に関するルールの変更について
(24/5/26変更)
記事が完成するまでの間は最低でも週に1度は記事作成相談スレを確認するようにしてください。
記事作成依頼の判断は初稿者に委ねられますが、下書きが完成したと判断しても別の利用者が追記や修正を行うことも踏まえ、記事化依頼前にスレで意見が挙げられているか確認してください。
記事を直接投稿できるメンバーの方も、「記事下書きページを利用する場合は」性急な記事化は避け、スレを確認することを推奨します。
詳しくは利用法をご確認下さい。
記事下書き3
ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。
また、表示負担軽減のため動画はコメントアウト状態で記載してください。
下書きに画像をアップロードするのは控えてください。記事化後も画像が下書きに残り続けてしまうためです。
アップロード画像を使用する場合は記事化後に該当記事にアップロードしてください。
また、記事化前に画像のチェックが必要な場合には、外部の画像アップロードサービスを利用してください。
メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。
メンバーではない人は記事作成依頼所からページ作成を依頼してください。
権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。
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記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
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有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合
加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、
自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止
とします。
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。記事作成相談スレも活用してください。
「記事下書き」は用途別にページが分かれています。
利用法
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1. 記事を載せる。
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下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。
また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
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ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます。
記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
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なお、判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。
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新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります。
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2. 記事を完成させる。
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基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。
記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
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もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
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下書きを削除もしくは移動する場合。
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ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
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下書きを記事として作成する、もしくは作成依頼を出す場合。
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その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
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記事が完成するまでの間は、
少なくとも週に1回程度は記事作成相談スレを確認してください。
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作成している記事に対して、スレ内で意見や指摘が出ることもあり、初稿作成者が意見や指摘を確認しなかった場合、スレ内の意見や指摘にしたがって大きく内容を書き換えられてしまう可能性もあります。
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3. 記事を作成する。
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記事が完成したら、作成する前に記事作成相談スレで意見や指摘が出ていないかを確認し、意見や指摘が出ている場合は、その意見や指摘を解消してから記事作成してください。
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記事完成後、2,3日の間は意見や指摘が出ないかを確認するといいでしょう。スレで記事が完成した旨を報告し、意見や指摘を募るとより確実です。
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意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、
記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。最悪の場合、既存の記事も内容修正・強化無しだと削除される恐れがあります。削除された既存の記事は下書きからやり直しとなります。
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記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。
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なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます。
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記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
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追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。
注意点
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発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
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移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
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一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
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+
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下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照
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※contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態(先頭に「//」が付いたまま)で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。
コメントアウトしない場合、全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。
↓↓↓ここからコピー↓↓↓
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#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
----
**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑
|
一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。
初稿投稿日: 2026/10/30 追記修正歓迎
ファイアボール
【ふぁいあぼーる】
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ジャンル
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ピンボール
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対応機種
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3DO interactive multiplayer
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発売・開発元
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日本データワークス
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発売日
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1994年3月20日
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定価
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9,680円
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プレイ人数
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1人
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判定
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クソゲー
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ゲームバランスが不安定
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ポイント
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3DOローンチの激ムズピンボール 余計な3D化で死角発生 紙風船のような不自然挙動でボールが飛ばない 広すぎるアウトレーン入り口 追い打ちをかけるランダム発生ティルト
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概要
3DOの日本国内ローンチタイトルのひとつ。
中国の神獣をモチーフにした、シンプルなデジタルピンボールである。
英語圏にも『Real Pinball』というタイトルでローカライズされた。
特徴
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全5種のピンボール台でプレイが可能。
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うち1台は条件を満たすことで解禁される。
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一般的なデジタルピンボールと異なり、ゲーム画面は実物のピンボール台を斜め上から見下ろすような構図で描写される。
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プレイ時にはクレジット投入操作を求められる他、台上部には16セグメントの電光掲示板でテロップが表示されるなど、雰囲気の再現は細かい。
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ゲームの目標として、各台には厳しめのハイスコアが設定されており、これに到達するとステージ選択画面のサムネが赤枠で囲まれる。
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最初から遊べる4ステージをクリアすると、最初は解禁されていなかった隠しステージ「麒麟」が遊べるようになる。
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エンディング等は特にないようで、スタッフロールはオープニングムービーの最後に流れる。
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ルール
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1クレジットにつきボールは3つ支給される。
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ボールを落とすと、プレイしていた長さに応じてボーナスが入る。
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台揺らしが可能。
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たまにティルトが発生して操作不能となってしまい、ミスが確定する。このとき、ボーナスは入らなくなる。
-
ステージによっては、特定の条件を満たすことでボールの追加や得点上昇が可能となる。
ステージ
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STAGE 1:鳳凰
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クリア目標: 1,800,000
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上部に4つのバンパーと3本のオービットを備えたオーソドックスなステージ。
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アウトレーンの入り口が狭く、キックバックが頻繁に発生するため、今作で最も遊びやすい。
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ハイスコア達成はダントツで易しいので、気兼ねなく遊べる。
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STAGE 2:玄武
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クリア目標:2,000,000
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上部にバンパーとオービットが配置され、中腹あたりにホールが配置された、これまたオーソドックスなステージ。
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STAGE 3:白虎
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クリア目標:1,200,000
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上部に長いオービットが入り組み、その奥に得点源のバンパーが潜むステージ。
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いかにしてバンパー地帯にボールを運べるかがポイントとなる。
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上にあるフリッパーのすぐ近くにホールがあり、うまく操作すれば連続で得点を狙える。
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STAGE 4:青龍
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クリア目標:1,500,000
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役物が上部に配置され、下半分が広々としているステージ。
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このステージのみ上部のフリッパーが存在しない。遠距離にボールを打ち込むのが主なプレイ目標となる。
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STAGE 5:麒麟(隠しステージ)
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クリア目標:1,000.000
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ボールを転送するチューブが3本設置された個性的なステージ。
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まともな得点源がほとんどなく、ボール追加や得点アップなどのイベントを発生させるのもままならないという、今作でぶっちぎりの最高難易度ステージ。
問題点
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もっさりすぎる物理演算
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今作のボールは妙にふわふわ動き、まるで爽快感を感じられない。
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端的に書くと紙風船やビーチボールのような振る舞いとなっており、プレイの快適さを著しく欠いている。
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まずボールが空気抵抗をもろに受け、全然遠くに飛ばない。
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一部ステージにはフリッパーからの斜線上にオービットが配置されているのだが、弾が飛ばないので自力で通すのは不可能。ボールが遠くから勢いよく飛んできた場合に反射できる場合など、偶然で通せるのが関の山である。
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青龍ステージに至っては上部の役物にほとんどアクセスできず、本来想定されているボールの挙動が出来ていない疑惑がある。
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例外的に、隠しステージの麒麟は今作の物理演算をきちんと考慮した構造になっている。
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玄武ステージはフリッパーからの斜線上にあるホールにボールを入れるのもままならず、「フリッパーを立ててボールの勢いを殺し、止まったところを思いっきり弾く」といった、まるでビーチバレーのトスのような込み入った動きが必須となる。
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あろうことか、これは説明書にも書かれた公式テクニックである。実際、玄武ステージはこのテクニックを知らないと攻略もままならない。
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フリッパーの挙動も重く、やや緩慢である。
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遅延としては微々たるものだが、瞬時の操作が命運を分けるピンボールとしてはわりと無視できない問題になる。
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ほとんどのコースにおいて、アウトレーンに通じる入り口が極端に広く、理不尽なミスが何度も発生する。
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しかも今作はボールの落下速度が遅いため、入り口が狭くても尚のこと引っかかりやすい。
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参考画像追加予定
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特にひどいのは白虎ステージ。
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スリングショットでボールが反射した先に、ちょうどアウトレーンに向かって反射する角度の壁が配置されている。
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それどころか、左のオービットにボールが渡ると台を揺らさない限りアウトレーンにボールが直行し、1ミスが確定する。もはや設計ミスとしか思えない。
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こうしたアウトレーンに突っ込むのを防ごうとすれば、当然のことながら「台揺らし」が必須となる。ところが…
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台を揺らすと状況や揺らした長さに関係なく、ティルトが一定確率で強制的に発生する。
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普通のピンボールなら何度も揺らしすぎた場合に発生するシステムだが、今作の場合は5~6回に1回くらいの確率でティルトが強制発動する。クレジットを入れてから初めて台を揺らしたのに発動する場合もある。
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このため、上記の理不尽アウトレーンを完全に防ぐのはほぼ不可能。なすすべもなくボールを減らされる羽目になる。
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なお説明書に書かれているステージ解説では要所要所にて台揺らしが推奨されているのだが、当然そんなことをすれば一定確率でミス確定となるため、アドバイスとしては疑問の残るものになっている。開発段階ではティルトの仕様が異なったのだろうか?
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わざわざ3Dポリゴンで台を表現したせいで、ステージ上部にボールが入ると各部品の死角になって見えない。
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特に、一部ステージに配置された上部のフリッパーにボールが到達すると、位置が完全にわからなくなる。
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プレイヤーとしてはボールを打ち出すタイミングを見切りたい場面であり、ここでボールが見えないのはあまりにも致命的な欠陥である。
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何の意味もないイベント
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ゲームオーバー時、スコア数値からランダム抽出された1文字が特定の数値と一致すれば1クレジットもらえるのだが、今作はクレジットが無限に投入できるので何の意味もない。
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ゲームオーバーのたびにこの抽選イベントで数秒ほど待たされるので、毎回煩わしさを感じさせる。
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クリア目標となるハイスコアを見るのが面倒
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今作はスコア確認できるモードが一切ない。確認するにはゲームを開始してクレジットを投入し、16セグのテロップが切り替わるまで30秒ほど放置する必要がある。
評価点
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3DO向けの作品らしく、雰囲気作りはなかなかのもの。
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ゲーム性へ影響が出たのは残念だが、実物のようなアングルでピンボールを楽しめるゲームは当時として中々貴重である。
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丁寧に16セグのUI表示やクレジット投入操作まで再現している徹底ぶりはすさまじい。
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クレジット投入操作は2026年現在アーケードゲームのエミュレーター移植で一般的になっているが、今作は雰囲気作りのためだけにわざわざ再現している凝りっぷりである。
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ゲーム画面は全体的に暗いものの、ピンボール台が置いてあるようなレトロなゲームセンターの雰囲気がかえって色濃く表現されている。
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台揺らしによるボールの移動量は大きく、このあたりは融通が利きやすい。
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物理演算の不出来に起因する要素ではあるのだが、結果的にペナルティの激しさに見合った大きなメリットが生じている。
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効率的な稼ぎ方を見つけ出す楽しさを味わいやすい設計
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今作はミッションクリア等に重きを置いておらず、得点さえ稼げれば内部的にクリアしたものとして扱われる。目標が一意では無いため、プレイヤーの好きなように得点を稼いで目標達成する楽しさがある。
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シビアな難易度もこの点に対しては良い方向に働いており、色々と試行錯誤したうえで効率よくハイスコアを目指す醍醐味がある。
総評
安定した内容が担保されそうな定番ジャンルのゲームにもかかわらず、大失敗してしまった一作。
延期しようのないローンチタイトルは何かと玉石混交になりがちだが、今作もまた出来に問題のある作品となっている。
物理演算の完成度は非常に低く、その上アウトレーンの設計とティルトの仕様が組み合わさったことでどうしようもない運ゲーとなっている。
ただでさえ運要素の強いピンボールだが、今作は輪をかけて思い通りにならない場面が多く、ボールの挙動にも爽快感が感じられないため、非常にストレスの溜まるゲームになってしまった。
設計ミスとしか思えないような台ばかり登場する今作、設定されているクリア目標をこなすにはとにかく試行回数あるのみ。
隠しステージ解禁をひとまずの目標とした場合、クリア難易度は3DOソフトの中でも上位に入るので、チャレンジ精神と根気のある方は挑戦してみてはいかがだろうか。
余談
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3DOソフトの中でもそこまで知名度が高いとは言えない今作だが、各種海外雑誌レビューでは特筆するほど低い評価を受けており、データベースサイト「MobyGames」がかつて独自に集計していたメタスコアでは下位ランキングに食い込んでいた。
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主に英語圏のゲームが中心だった3DOにおいて、日本産の輸出ゲームとしては最悪クラスの評価と見て差し支えない。
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ちなみに日本でも『3DOマガジン』が95年に行った全ソフトレビューで1/10点を記録している。
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細かい点だが、ステージ1の名称がおかしい。玄武・白虎・青龍と並ぶ「四神」は、"鳳凰"ではなく"朱雀"である。
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両方とも火の鳥なので混同したと見られるが、鳳凰は「四霊」という別カテゴリの生物である。
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隠しステージの名称になっている麒麟は四霊の一員なので、こっちに合わせたと考えれば無理やり辻褄が合うかもしれないが、そもそも麒麟自体が四神に次ぐ5番目の神として知られているので、今作のステージは普通に四神をモチーフにしていることになり、擁護としては厳しい。
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作品情報があまりに出回っていないため非確定の推定となるが、最終ステージの麒麟は頑張ってクリアしても何もないどころか、クリアしたことを示すフラグすら立たないと見られる。
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ハイスコアを更新しても「STAGE 5 CLEAR」といったテロップは出現せず、ステージ選択でもクリアしたことを示す表記にならない。
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それどころか、3DO公式チートツール『3DO Game Guru』を使用してクリアフラグと推定される箇所を書き換えても、表示に一切の変化がない。
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このステージは全ての台の中でもぶっちぎりの難易度を誇るが、必死で頑張ってクリアしても全くもって意味はない。このステージだけクリアの証が付かないのは片手落ちだが、あきらめるしかないようである……
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PCゲームメーカーのハミングバードソフトは今作と深い縁があり、スタッフロールにもスペシャルサンクスとして会社名が明記されている。
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今作のプロデューサーを務めたのはハミングバードソフトの元社長であり、親会社のMACは日本データワークスへの出資に協力しているとのこと(参考)。『ファイアボール』というタイトルもハミングバードソフトが過去に出していたピンボールゲームと同じものである。
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そちらのタイトルは非常に複雑な事情で決まったようで、ゲーム内容との直接的な関わりは無い模様。(参考)
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ハミングバードソフトの『ファイアボール』は今作との接点がほとんどないが、「見下ろし視点のリアルなピンボールゲーム」という要素は共通している。
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名誉のために書いておくと、そちらは実際に遊んだプレイヤーから肯定的な意見が多かったことが上記のリンク先でも触れられている。
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発売元の日本データワークスは、3DO本体付属の『Sampler CD』にもピンボールのゲームを提供していた。
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ゲームシステムはほぼ一致しており、今作の元になったと見られる。
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違いとして「ボール発射の勢いが調整できない」「台揺らし不可」といった部分がある。
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なおこのミニゲームの方が物理演算はまともで、スムーズに動いてくれる。どうしてああなってしまったのか……
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日本データワークスはこの後も3DO向けに『バトルピンボール』というピンボールゲームを発売した。
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こちらは2Dグラフィックのピンボールとなっており、様々なアイテムを駆使して互いのピンボール台を妨害しつつ対戦するというもの。『ファイアボール』に比べるときちんと遊べるゲームになっている。
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ただし3DOでたまにある低予算丸出しのゲームにもなっており、往年のアイディアファクトリー作品を彷彿とさせる簡易な3DCGが特徴。
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ボイスはプロではなくスタッフが担当しているようで、妙に低い声で放たれる「やったー!ピースピース」などの気の抜けた勝利ボイスはなんとも言えない味がある。
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日本データワークスはその後は一切ゲームを出すことなく、この2作を最後にゲーム業界での活動を終えている。
初稿投稿日: 2026/10/31 追記修正歓迎
オセロ
【おせろ】
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ジャンル
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テーブル(オセロ)
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メディア
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32KbyteROM+2KbyteRAMカートリッジ
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対応機種
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SG-1000/SC-3000
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発売元
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セガ・エンタープライゼス
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開発元
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セガ・エンタープライゼス ツクダオリジナル
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発売日
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1985年7月
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定価
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4,300円(税込)
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プレイ人数
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1~2人
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判定
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なし
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ポイント
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ハード内蔵ゲームをシングルカット いろいろ便利機能あり
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概要
SG-1000の互換機であるオセロマルチビジョンに内蔵されていたオセロゲームをベースに開発されたソフト。
システム
基本的なルールは通常のオセロゲームと同じ。
CPU対戦時は開始時にレベルと先手・後手を選択してゲーム開始、2人プレイ時は1Pが先手・2Pが後手となる。
本作で搭載されている機能は以下の通り。
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ヒント機能(CPUレベル3まで利用可能・2人プレイ時利用不可)
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メニューからヒントを選択することで、CPUが次に置くべき石のベストの位置を教えてくれる。
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キャンセル機能(CPUレベル3まで利用可能・2人プレイ時利用不可)
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メニューからキャンセルを選択することで、前の一手だけキャンセルして打ち直すことができる。
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プレイバック機能
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ゲーム終了後に一手ずつゲームを再現し、任意の局面から打ち直しでゲームを再開可能になる。
以下、オセロマルチビジョン内蔵版との違いを記載する。
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レベルの選択は8段階から5段階に変更された。
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石の置き場所指定は座標を本体のキーから入力する方式からカーソルをパッドで動かす方式になった。
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段級位評価機能が削除された。
評価点
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歯ごたえのある難易度
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当時のコンシューマ向けコンピュータオセロの実力としては非常に高レベルであり、同世代のコンピュータオセロとは別格の強さを持つ。
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その実力の高さゆえに、現在でもコンピュータオセロの実力の指標として利用されることも。
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実用度高めのオプション
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ヒント機能やキャンセル機能は初級者の助けにもなるため実用度は高い。
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またプレイバック機能で任意の場所から打ち直しができるのはオセロの戦略のチェックにも役立つ。
賛否両論点
問題点
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CPUが低レベルでもかなりの強さ
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このため、オセロ初級者が遊ぶにはややハードルが高い。
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高レベル時での思考時間の長さ
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とはいえこの手のゲームでは避けて通れない問題ではある。それでも同世代のコンピュータオセロに比べるとまだ短い部類ではある。
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変則ルールなどの追加要素はなく地味。
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ベースとなるソフトの時代的に仕方がないとはいえ、さすがに通常のオセロルールのみというのはさみしい。
総評
ゲーム機で遊べるオセロとしては標準的なシステムだが、本作は元々のベースがオセロの発売元であるツクダオリジナルのオセロマルチビジョンの内蔵ゲームなだけあってこの当時としてはかなり歯ごたえのある難易度が特徴。
ただ変則ルールなどの追加要素はなく地味なのは否めないうえ、CPUが低レベルでもかなり強めのためオセロ初級者が遊ぶには若干つらいところがある。
余談
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概要にあるオセロマルチビジョンはツクダオリジナルにより1983年末に発売されたもので、本作(オセロ)を内蔵し別売りのロムカートリッジでも遊べるというゲーム機で価格は19,800円。
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概要の通り本作は4,300円、ハードのSG-1000は15,000円なので合わせて19,300円。上記ハードを買うよりも安く遊べるようになり結果的に、その存在意義を奪ってしまった。
初稿投稿日: 2026/11/6 追記修正歓迎
慶応遊撃隊
【けいおうゆうげきたい】
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ジャンル
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シューティング
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対応機種
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メガCD
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発売元
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ビクターエンタテインメント
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発売日
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1993年8月6日
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定価
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7,400円
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プレイ人数
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1人
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判定
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未定(良作 or なし)
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ポイント
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ロリバニーガールが主人公のSTG 主人公のCV:菅野美穂(当時中学生) 世界観は色々とカオス 現在はメガCDのプレミアソフトの一つに
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概要
ビクターエンタテインメントから発売されたメガCD専用の横スクロールシューティングゲーム。
本作の注目すべき点の一つとして、当時中学生だった菅野美穂氏が主人公のCVを担当している。
物語
時は慶応八年……
とはいっても、史実とはぜーんぜん違う花のお江戸の物語。
「秘宝の鍵」の番人、蘭未ちゃんは育ち盛りのやんちゃな娘。
今日も婆ちゃんの目を盗んで近所のコンビニにお買物。
そんなとき、運悪く鍵が盗まれたもんだから、さあ大変!
婆ちゃんにどなられるは、ついでにご飯も抜きにされちゃうわでもう散々。
だけど、盗んだ犯人はただのタヌキだっていうじゃない。
おまけに、婆ちゃん、そんな大事な鍵だってゆーのに何の鍵なのか覚えてないんだもんねー。なーんか、ガクッときちゃうんのよねー。
まぁ、とりあえず鍵さえ取り返せばいいわけだし、ぽち、行くよーっ、と愛龍”ぽち”にまたがり飛び出す蘭未ですが、果てさてどうなりますことやら・・・
(取扱説明書より引用)
特徴
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基本システムは、残機制の横スクロールシューティングゲーム。
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特定の敵を倒すことによってアイテムを落とし、取得することで自機のショットがパワーアップする。
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難易度は3段階存在し、オプション設定で変更できる。
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基本は以上だが、以下の独自要素が存在する。
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俗に言う自機のオプションとして、「ポチJr.」を最大2匹まで持つことができる。
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オプションがある状態でCボタンを押すと、オプションが強力な弾となって前方に発射される。
評価点
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カオスでコメディチックな世界観
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世界観は前述した通り、昔の日本がベースとなっているが、何故かコンビニがあったり、主人公の衣装がバニーガールだったりと中々カオスな内容となっている。
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CD媒体のゲーム故に、ムービーシーンなどはもちろん、ゲームプレイ中にもキャラクターボイスが存分に再生される。
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同じシューティングゲームで言うと『コットンシリーズ』に方向性が近いものがあり、この手の雰囲気のシューティングゲームが好きな人にとっては刺さるものがある。
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ムービーシーンをオフにできる。
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オプションからムービーシーンをカットできる設定もあり、周回プレイをする際などに便利。
賛否両論点
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シューティングゲームとしては良くも悪くも堅実な出来。
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一つのシューティングゲームとして見た場合、大きな破綻などは見当たらない一方で、特別優れたシステムや個性的なシステムを採用しているわけでもない。良く言えば堅実だが、悪く言えば平凡とも言える。
問題点
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敵の配置や出現位置がいやらしく、覚えゲー的なところがある。
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敵が後ろからいきなりやってくるなど、初見では対処しづらいパターンがいくつか存在し、シューティングゲーム初心者には厳しい部分がある。
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自機の当たり判定がわかりづらい。
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本作の自機はドラゴンのポチの上に蘭未が跨っているという見た目で、実際の見た目よりも当たり判定が小さめなのだが、具体的にどこまでが当たっていい場所なのかが見た目ではわかりづらい。
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主人公の蘭未の演技が若干棒読み気味。
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当時中学生の子役を起用したのもあるが、演技に関してはとても優れているものとは言い難い。
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ちなみに本作は菅野美穂氏の声優デビュー作であり、それを考慮に入れられるならある程度は許容できる範疇。
総評
あの菅野美穂氏が子役だった時代に、声優として出演しているというある種貴重な一作。
一つのシューティングゲームとしては堅実かつ平凡な出来で、良くも悪くも世界観やキャラクターたちの魅力の高さが、評価を大半を得ているのが実情。
独特な世界観やキャラクターに魅力を感じられるなら、手に取る価値は十分あるのだが、いかんせん後述する通り現在はプレミアがついており、復刻や配信もされていないため、気軽に手を出しづらいのが難点。
余談
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2026年現在ではプレミアがついており、本作を入手しようとする場合、数万円程度の出費は避けられない。
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フリマサイトなどでは体験版も流通しており、そちらもそこそこの値段で取引されている。本作の入手を検討している場合、値段が安いからと言ってうっかり体験版と間違えて購入しないように要注意。
その後の展開
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セガサターンで続編の『慶応遊撃隊 活劇編』と、プレイステーションで番外編の『蘭未ちゃんの大江戸すごろく 慶応遊撃隊外伝』が発売されている。
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前者は、横スクロールアクションで、蘭未のCVも同じく菅野美穂氏が続投されている。
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後者はジャンルがボードゲームになっており、蘭未のCVは菅野美穂氏から長沢美樹氏に交代されている。
最終更新:2026年11月06日 05:47