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    • 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
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#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
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//#contents(fromhere)
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**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑

一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。



初稿投稿日: 2026/9/18 追記修正歓迎

西遊記ワールド

【さいゆうきわーるど】

ジャンル アクションRPG
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 1MbitROMカートリッジ
発売元 ジャレコ
開発元 NMK
発売日 1988年11月11日
定価 5,500円
プレイ人数 1人
配信 ジャレコレ ファミコン編
Switch: 2024年12月19日/990円
判定 良作
ポイント 『ビックリマンワールド』とは別のガワ替え
今度はステージ構成までアレンジ
悟空が剣を使うのは西遊記らしくないかも
ワンダーボーイ/モンスターワールドシリーズ


概要

1988年11月にジャレコが発売したファミリーコンピュータロムカセットのアクションRPGゲーム。
本作のベースになっているのはセガのアーケード作品『ワンダーボーイ モンスターランド』であり、そのアレンジ移植となる。
なお同作品のガワ替えで有名な『ビックリマンワールド』はステージ構成もそのままの完全なガワ替えだが、本作はステージ構成なども含め、かなりアレンジが加えられている。


特徴

  • 根本的なゲーム内容は上記作品と同様に、敵を倒して得られるお金を稼いで、装備やアイテムを揃えてラスボスである牛魔王を倒すという内容。
    • 題材が西遊記ということもあって、主人公は孫悟空となっており、店員やボスキャラも西遊記キャラで統一されている。また、ザコキャラのデザインもアレンジされた。*1
    • なお、孫悟空の象徴的武器「如意棒」は最強武器であるため、終盤まで入手できず、ゲーム中のほとんどで剣系の武器を使うことになる。
    • マジックアイテムも「風神うちわ」「炎の石」など、題材に合わせてアレンジされており、お金も「ゴールド」からゲームの舞台の中国らしい「元」になった。
  • 基本のゲームシステムは『ワンダーボーイ モンスターランド』『ビックリマンワールド』から受け継がれており、敵を倒したり隠しコインなどを見つけてお金を貯めて、武器やアイテムなどを購入してパワーアップする。
    • 様々な店は、2度入ると以降は入れなくなる点は同じだが、本作では扉が閉ざされたりすることはないので見た目ではわからない。
      • つまり入ったか否かを頭で覚えていなくてはならなくなった。
    • 敵の仕様も同じで、お金を落とすのは一度だけで時間経過やスクロールのアウトインでリスポーンするが2度目は得点アイテムしか落とさず、3度目以降は体力が倍になり何も落とさなくなる。
    • 『ビックリマンワールド』ではオミットされたレバガチャによるお金を増やす技が本作では復活した。
  • お金を手に入れた場合、オリジナル版では黒ウィンドウで「○○ゴールドを手に入れた」と表示されたが『リンクの冒険』の経験値のように、コインや金袋を取得した際、その金額が数字で浮かび上がるのみになった。
  • ステージ構成は『ワンダーボーイ モンスターランド』→『ビックリマンワールド』では変わらなかったが本作では、この点もアレンジされている。
    • 全体的に建物(店)が増えている。
    • 建物そのものも中華風なデザインに一新されている。
  • セレクトボタンでステータスのサブ画面に切り替えられる。
    • サブ画面では、現在の体力やアイテム所持状況などを見ることができる。
    • ステージクリア時の処理も、この画面で行われる。
  • ボス撃破時にカギがなくなり、ばら撒かれたコインや金袋を回収すると連れ去られた僧が一人出現しメッセージをくれる。
    • このメッセージが最終ステージ突破のヒントになる。

評価点

  • 元々ゲーム性は非常に良好であり、その点はしっかりオリジナル版から引き継がれている。
    • 様々なアイテムでパワーアップしたり、たくさんの魔法系アイテムによって攻撃の幅が広く、防具や補助アイテムも充実しているため、選択の幅も広い。攻撃も旧来作品同様に、ある程度連射がきく。
    • アイテムがそれぞれ固有の役割を持っているなど、元の作品の良い部分は取り込めている。
  • 魔法アイテムなども西遊記らしくモデルチェンジ。
    • 竜巻が「風神うちわ」、爆弾が「龍の玉」など、元からあったものの特性を引き継いで、アイテムのグラフィックなども世界観に溶け込んだものになった。
    • 金袋の文字も「$」から世界観に合わせて「元」になっている。
  • ステージ構成もしっかりアレンジしているので、双方の経験者も新しく楽しめる。
    • 大元のシステムは同じでも新しいステージを楽しめる。
    • 建物(店)が多くなったことで、より多くのアイテムを使用できる機会が増えたので、この点も好材料。
      • またライフ全回復の病院の数も増えたことで、金さえあればピンチからのリカバリーもしやすくなった。
  • BGMもバッチリ中華風にアレンジされている。
    • オリジナル版は中華風の世界観にはまったく合わないものだったため、この点でもしっかり雰囲気を演出している。
    • 『ビックリマンワールド』はその点もオリジナルのままだった。
  • ステータス用のサブ画面を導入したことで、より現状の状況を把握しやすくなった。
    • こういった部分はコンシューマならではの利点を活用できている。
  • ガワ替えでありながら、アイテムはそのままであるなど中途半端*2だった『ビックリマンワールド』と違い、本作はこういった違和感を無くすことが徹底されている。
    • 背景も、しっかり中華風の建物に描きなおされており、上記作品ほど露骨なガワ替えではない。
      • ファミコン移植はハード性能の低さからグラフィックの劣化が恒例だが中華風に一新したことで、それが目立たない。
    • ザコ敵の中にはヘビなど、元のままなグラフィックのものもいるが、この点は西遊記の雰囲気を壊さないものに限られている。
  • ボス撃破時のカギがなくなり、ばら撒かれたお金を回収するだけでボス戦はクリアとなった。
    • オリジナル版では、カギを避けなければならなかったが自然な形でお金を全額回収できる。
  • レバガチャによる隠しコインの復活。
    • ノーヒントなのは変わらないが、これによりお金を獲得できる機会が広がり『ビックリマンワールド』のような金欠になりにくくなった。
  • サブステータス画面により、いつでも詳細な形で現状が確認できる。
    • オリジナル版のようなアイコン表示ではないので、アイテムの名前なども確認できる。
      • 防具なども名前が表示され、名称や今何を装備しているか把握しやすくなった。
  • 裏技ながらコンティニューを搭載。
    • ゲームオーバー後のタイトル画面で十字の下を押しながらスタートを押すとできる。

問題点

  • 西遊記ありきで考えると違和感がある点も。
    • 前述通り悟空の象徴的な武器である如意棒は最強扱いのため必然的に終盤まで使えないので、実際にはまるで関係ない剣系武器ばかり使うことになる。
    • 武器は購入できないので、ここは如意棒固定にしてレベルアップ制のような形を取り入れても良かったかもしれない。
    • おひつじ座など十二星座はギリシャ神話であり、西遊記ではそのような概念は出てこない。
      • また各ステージで得られるヒントについても最終ステージの星座のシンボルを理解していなければ役に立たない。一応当時は『聖闘士星矢』が大人気だったため、同作を通して認知度もそれなりに高められており、その点は幸いではあるが。
  • 入った店を頭で覚えなければならない。
    • 「2度入った店はとざされて入れなくなる」はオリジナル版や『ビックリマンワールド』でも同じだが、本作の場合2度入って入れなくなった店もグラフィックが変わらないため、その点ではプレイヤー依存度が高い。
      • 評価点と被るが店の数が増えているので、その点でも重荷に感じてしまうかも。
  • 最初のデモがスキップできず、スタートボタンでポーズがかかってしまう。
    • そのため、飛ばそうとしてもポーズで止まってしまい、かえって進行を遅くしてしまう。
    • ポーズ音も小さいので誤ってポーズがかかったことにも気づきにくい。
  • ハードと容量の都合上ある程度は仕方ないが、劣化した点が目立つBGM
    • 曲の数自体が減っていて複数あったフィールドの曲がほぼ1つだけに、洞窟系ステージの曲と城系ステージの曲が同じ曲に統一されてしまっている。城系ステージよりはるかに出番の少ない水中ステージには専用の曲があるにもかかわらずである。
    • このせいでステージ10の最後(ラスボスの城の入り口で、本来は城系ステージの曲が流れる)の曲がステージ1と同じ明るい曲になってしまっており雰囲気に合っていない。
  • 最終面の曲は繰り返し流れる最初の部分がけたたましく、うるさい。
  • 原作を知っていると引っ掛かりやすい罠がある。
    • ステージ6のボスが出してくるクイズのヒントを聞ける酒場に行く直前に画面の切り替えがあり、左を押していないと下に落ちてしまって酒場に行けなくなる。クイズに間違って戦いになってもボス自体が大幅に弱体化しているのが救いだが。
    • ステージ7の後半にある、原作だと笛を使ってステージの右側にある隠し画面を出すところが大きく変わっている。
    • 笛を使う地点自体は変わっていないが、原作ではゴール地点だった塔がゴールではなく笛を使う高台の偽物になっていてここに上がって笛を使うと敵が出てきてしまう。しかもボスを倒すとそのままクリアになってしまって後から笛を使えず、ボスを2度倒すことができなくなっている。
    • 笛を使ってからも上記のステージ6と同じような仕掛けがあり隠し扉に着くのが難しくなっている。失敗しても何度でも行けるようになっているのが救い。

総評

ファミコン故にハード性能が劣ることでグラフィックの一部に劣化した印象があることは否めないが、その点は世界観を一新したことであまり目立たないのは好材料。
元々の『ワンダーボーイ モンスターランド』の時点で良くできていたゲームシステムや難易度バランスはしっかりと引き継ぎ、未経験者でも親しみやすく、最初から躓くようなことは少なく、ある程度の達成感を得ながら徐々にゲームに慣れ、楽しめる幅を広げていけるという良好なバランスは維持されている。
更に『ビックリマンワールド』のように違和感を覚えるようなキャラだけのガワ替えではなく、ステージ構成などゲームの根幹部分もしっかりアレンジされているため、前述の2作品経験者でもそれらとは一味違ったものとして楽しめる。
一部で気になる点はあるものの、西遊記としての世界観も軽んじられておらず、BGMやグラフィックもそれに合わせて丁寧に作り直されている。
後述の通り『ビックリマンワールド』の代替にはならないだろうが、完全初見プレイヤーも兄弟作の経験者も満足させられる内容だろう。


その後の展開

  • 同じくジャレコから、1990年12月7日に続編『西遊記ワールドII 天上界の魔神』が発売された。
    • グラフィックの質こそ受け継いでいるが、本作と違って既存作品のガワ替えではなく完全新作であり、前作から56年後を舞台としていて三蔵も出てこなかったり、自由選択の6体のステージボスをそれぞれ倒すと新たな法力を得てパワーアップなど、例えるなら『ロックマンシリーズ』風になった全く別物のアクションゲームとなっている。
    • こちらの北米版は、悟空を西部開拓時代のネイティブ・アメリカンに差し替えた『Whomp 'Em』として発売された。
  • 2024年12月19日にはNintendo Switchにて、シティコネクションがジャレコのファミリーコンピュータ用ソフトを復刻するシリーズ「ジャレコレ ファミコン編」の1つとしてダウンロード配信が開始された。
    • 「ジャレコレ」共通の巻き戻し・クイックセーブ・簡易アチーブメント表示・シンプルタイマー・字幕ガイド・パッケージデザインや説明書閲覧機能に加えて、本作独自の追加機能として冒険中に得たヒントやゲーム中に確認しておきたい情報を可視化できる新機能を搭載している。
      • 具体的には、ゲーム内UIに体力が1減るまでの残り時間が分かる「いのちタイマー」や、現在ワールド・所持アイテム・所持金が常時確認できるようになったり、ボスの体力が確認できたり、ゲーム枠外UIとして「武具ステータス」「パワーアップアイテム」「マジックアイテム」「いのちエクステンド」の各種詳細が確認できるようになったり、弟子を助けた際の「弟子のお告げ」や「お守り・お札ヒント」を一覧で確認できるなど。
    • 続編『II』も同じくジャレコレで2025年8月7日に海外版同梱で配信。

余談

  • 本作と同じく『ワンダーボーイ モンスターランド』のガワ替え作品だった『ビックリマンワールド』は高額なPCエンジン購入が必須という子供にはかなり高いハードルもあってファミコン移植を望む声が多かった。
    • 本作はゲーム性としてはある意味半分は移植が叶ったと言えなくもないが、やはり当時の子供たちが欲しがったのは『ワンダーボーイ モンスターランド』ではなく「ビックリマンのゲーム」であったため、そんな実感などなかっただろう。
    • 加えて、仮にもし本作が『ビックリマンワールド』のファミコン移植として発売されていたと想定しても、PCエンジン版から1年過ぎたこの時期には既にビックリマンのブームに陰りが見えていた*3ため、遅きに失していた恐れも否定できない。
  • 『ワンダーボーイ』シリーズはウエストンのライセンスだが本作のみ、その対象外となっている。

初稿投稿日: 2026/9/19 追記修正歓迎

『ファンタジーゾーン』の下部として予定

ファンタジーゾーン(FC)

【ふぁんたじーぞーん】

ジャンル シューティング
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 1MbitROMカートリッジ
発売・開発元 サンソフト
発売日 1987年7月20日
定価 5,300円
プレイ人数 1人
判定 良作
ポイント 劣化の少ない良移植
ラスボスがまさかのヘビーボム3発で圧死瞬殺

概要(FC)

上記『ファンタジーゾーン』のファミリーコンピュータ移植版で1987年7月にサンソフトから発売された。
基本的なゲーム性はそのままなので、本項では相違点のみに触れるものとする。


変更点(FC)

  • 基本的にはベタ移植であるため、ゲーム性はそのままとなっているがファミコンの性能に合わせて一部簡略化が施されている。
    • ボス戦は専用の画面(背景がない)に移行して行われる。
      • ラストのボスラッシュも同等の無背景画面で行われる。
    • オリジナル版は10あった前線基地が8つに減らされている。
      • 前線基地は破壊すると同時に跡形もなく消えるようになった。
    • ステージ6のウィンクロンの腕が3本に減らされ、上からのボムが当たるようになっている。
      • その代わりに回転速度が強化され、AC版の安全地帯である渦巻きの隙間が入れなくなり永久パターン防止にもなっている。
  • ボス敵の動きが全体的に速くなっている。
    • ステージ7のボスIDA-2の拡散・収束のサイクルがアーケード版より圧倒的に速くなった。
    • そのため、ジェットエンジン以上のスピードアップは必須に近い。

評価点(FC)

  • 家庭用ゲーム機でアーケードゲームの完全再現が不可能だった時代としてはかなりの良移植。
    • 上下左右スクロールの再現。
      • 当時は縦と横の両方に対応したスクロールはまだ少なかっただけに、対応力の高さが感じられる。
    • 前線基地がアニメーションする。
      • 撃墜時こそ消えるものの、細かいところまで再現がなされているこだわりぶり。
    • ボスはクラブンガーやウィンクロンなどもバッチリ再現。
      • 大量に弾を吐き出すクラブンガーや、スプライトを大量に使うウィンクロンなどもスムーズな動きで処理落ちもほとんどない。
      • 処理落ちという点では同じく大量の弾を吐き出すポッポーズなども処理落ちなく再現。
  • ファミコン特有の十字ボタンのおかげでかなり速いスピードでも制御しやすい。
    • さすがにロケットエンジンのスピードは速すぎるが、ターボエンジンぐらいの速さなら多少の慣れで無理なく動かせる。
  • BGMはファミコンの音源にきれいにマッチしており、オリジナル版とほとんど変わらない雰囲気を保てている。

問題点(FC)

  • そこまで深刻ではないが前線基地が少なくなったことで相対的に獲得できる金額が減っている。
    • まだボスからの収入もそこまで多くないステージ2・3では、そのため武器選択の幅が狭められることもある。
  • ボス戦では一度のミスが致命的になる。
    • ウィンクロンの仕様変更により、前述の渦巻きの隙間に入れなくなったことである程度のスピードアップが必須になった。
      • そのためミスするとノーアイテム状態からやり直しになり、ボスのダメージが蓄積するごとに速くなる回転に対応できない。
    • 前述のIDA-2も、ノーマル状態ではまずかわせない。
  • ファイヤーボムのバグ。
    • 前線基地が自分の横にある時にしか出ない。
      • 元々微妙な性能だったが、これによりさらに使えないものになった。

賛否両論点(FC)

  • ラスボスがヘビーボムであっけなく沈む。
    • 触手の動き方が変わったことで画面右端に密着してヘビーボム3発であっさり瞬殺できてしまう。 これではいくらなんでも呆気なさすぎるという声もあるが、この技を使うにはそこまでヘビーボムをストックしておく必要があるため道中でボム類が使えず、ボスラッシュの難易度も相応に上がる。プレイヤーが好きな方を選んで挑むことが可能。
    • 残機とコインが残っていればわざとラスボスにやられてショップからやり直してこの方法であっさりクリアさせる手もある。多彩な武器を使ったこのゲームらしい多様性のある攻略法と言えよう。

総評(FC)

当時はまだまだファミコンへの移植は劣化になりがちな時代だが、元々がそれが目立ちにくいコミカルなモチーフであることに加えて、カットするべきポイントをうまく絞れているため劣化が目立たない。
それどころか、ファミコンのデバイスにより速い動きにもなじみやすくなったことは、むしろ好材料と言えるほどで「あのファンタジーゾーンが家庭でいつでも出来る」というだけにとどまらない価値ある移植。


その後の展開(FC)

  • 『ファンタジーゾーンII オパオパの涙』のファミコン版も同じくサンソフトから1988年12月20日に発売されている。
    • なお、オリジナルのアーケード版は本作発売の直後に稼働を始めている。

余談(FC)

  • 本作によりサン電子の評価が一気に高まった*4。またセガ信者がこのFC版を見て、初めてFCに敗北を感じたという噂も存在する。
  • 当時トップシェアを誇っていたファミコン専門誌『ファミリーコンピュータMagazine』(通称:ファミマガ)の1987年16号(9月18日号)では裏技コーナー「超ウルトラテクニック50+1」名物のウソテクのネタになった。
    • 内容は「エキストラシップがいつでも$2000で買える」というもの。ドハデなネタ要素が多いウソテクの中で見た目は地味臭いながら実用性はバッチリなので、ウソテクだったことが惜しまれる。
      • もちろん本当にできたのなら、相当なヌルゲーになってしまうものの、ゲームが苦手な人への救済措置になっていただろう。
  • 講談社の月刊児童漫画誌『コミックボンボン』で連載されていたゲームプレイヤー漫画『ファミコン風雲児』(作:池原しげと)では最終盤でケンがシャドウとの最終決戦の前に、FBIに加わるために捜査官のホーナーと本作で戦った。
    • 作中では常にホーナー優位で進みケンは大苦戦。ホーナーはロケットエンジンもを振り回されることなく悠々と操る腕を見せたのに対し、ケンはターボエンジンにすら振り回されてリズムを乱してしまう。
      • 一応アーケード版を思えば操りやすいとはいえ、慣れがないと振り回されるという特徴が描かれている。
    • その後ケンは自分のリズムを取り戻し、最終的にはラスボスを同時クリアーという形で決着がつかなかったが、その健闘を称えられホーナーとともにシャドウ本部へと乗り込んで最終決戦に挑むことになる。
  • ファミコン版のCMでは当時の人気子役タレントのカケフくんが起用された。

初稿投稿日: 2026/9/21 追記修正歓迎

あしたのジョーシリーズ

あしたのジョーシリーズリンク

機種 タイトル 概要 判定
PC-88 あしたのジョー 何故か地獄に落ちたジョーがかつての敵と再戦する、コマンド選択式で攻撃・回避方法を選ぶADV。
真っ白に燃え尽きたジョーは生死不明が長年の公式設定であるのに勝手に死亡、しかも地獄行きと判断。
巷の多数派意見を酌んだとして「死後の世界で力石と再戦」は分かるがハリマオやホセまで死んだのか。
AC あしたのジョー TVCMで「あしたのジョーが帰ってきた」と謳われた作品。
ボクシングゲームとしての出来は良からず悪からずといった所だが、ファンからすれば気になる点あり。
シリ不
ボクシングマニア あしたのジョー 筐体のパットやヘッドギアを画面に合わせて実際にパンチする体感型ボクシングゲーム。
AC/NG あしたのジョー伝説 全力で笑わせに来る内容。見てないで止めろおっちゃん。これでもWAVE開発作品では一番高い再現度。 なし
SFC あしたのジョー 原作再現度はなかなかだが…立ってくれよ、ジョー! ク
Win/Mac タイピング泪橋 あしたのジョー 闘打SE 文字入力をパンチに見立てたタイピング練習ソフト。
PS2 タイピング泪橋 あしたのジョー 闘打
ジ・アニメ・スーパーリミックス あしたのジョー2 第2期アニメをダイジェスト的に流しながらゲーム要素はほとんどミニゲームのムービーゲー。
あしたのジョー ~まっ白に燃え尽きろ!~ 3Dアクション。ボクシング漫画のあしたのジョーなのに蹴り技が使える。
GBA あしたのジョー ~まっ赤に燃え上がれ!~ 原作のストーリーを交えたボクシングゲーム。上記と同時に発売された。
PS3 びっくりぱちんこ あしたのジョー KYORAKUコレクション Vol.1 2010年1月にホール導入された『CRびっくりぱちんこあしたのジョー』の実機シミュレータ。
後追いで6月に導入された兄弟機『びっくりぱちんこ あしたのジョー MAX EDITION』も同時収録*5。

関連作品

機種 タイトル 概要 判定
FC 名門!第三野球部 歴代マガジンキャラのチーム「まかしん高校」の選手として「やぶき(矢吹丈=ジョー)」「りきいし(力石徹)」が出場。
無関係な野球ゲームながらマガジン30周年記念作品ということでの名前のみながら登場。
シリ不
DS 少年サンデー&少年マガジン WHITE COMIC 驚異の98作品参戦。ただ、そのしわ寄せはRPG部分に降りかかった。 なし
PSP サンデーVSマガジン 集結!頂上大決戦 ジョー、マンモス西、丹下段平が登場するが声が別人。 ク
3DS ガールズRPG シンデレライフ ジョーがゲスト出演。声もあおい輝彦氏が担当。 良

関連シリーズ



シリーズ概要

原作・高森朝雄(梶原一騎の別名義*6)、作画・ちばてつや(一部原作)のコンビによるボクシング漫画『あしたのジョー』のゲーム化作品シリーズ。
原作となる漫画は週刊漫画誌『週刊少年マガジン』にて昭和43(1968)年初号~昭和48(1973)年21号まで5年4ヶ月にわたり連載され、その後2度にわたるアニメ化や実写映画化もされたボクシング漫画の金字塔。
また同誌連載で同じ梶原氏原作の野球漫画『巨人の星』(1966年19号~1971年2号の4年10ヶ月連載)と並んで昭和40年代に一大ブームとなった「スポ根」の象徴的作品でもある。
出生がまったく不明な不良少年の主人公「ジョー」こと矢吹丈がひょんなことからボクシングに出会い、様々なライバルといくつもの死闘を通じてやがてボクシングを本能として感じて生き甲斐を見出していき最後は燃え尽きて傷だらけの青春を走り抜ける、そんな彼のひたむきであり不器用な生き様を描いた作品。

もちろん、ボクシング漫画作品のゲーム化なのでボクシングゲームが大多数を占めている。
1990年代の3作品は発売元こそ様々だが、開発はWAVEによって行われた。その後は主にコナミによって発売されている。
前述通り根本がボクシング漫画だが、前述通り不良少年ということもあり元々喧嘩早い性格で特にボクシングを知る前にあたる初期の頃はリング外での喧嘩も多く蹴りや投げなど、なんでもアリな喧嘩をしていた。
しかし、そのような時期を模した場面でもゲームでは蹴りや投げといった技は実装されていないものが多い。

原作を担当した梶原氏は他にも多数の漫画作品のストーリーを生み出した巨匠で、同氏の原作作品は他にも多くがゲーム化されているが『あしたのジョー』が最も多い。
ただ、それでも2003年12月の『あしたのジョー ~まっ白に燃え尽きろ!~』(PS2)『あしたのジョー ~まっ赤に燃え上がれ!~』(GBA)を最後に単独でのゲーム化はされていない。


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最終更新:2026年09月29日 11:18

*1 『ビックリマンワールド』ではボスキャラこそビックリマンキャラに差し替えられたがザコ敵は『ワンダーボーイ モンスターランド』のまま。

*2 このためヘッドロココが爆弾を投げたりなど、ありえないことをしていた。

*3 ミニ四駆などの他の新興ブームに押されたことやビックリマン自身も1988年12月の第17弾シール以降ではヘッドシールが12枚構成で混入数も同等となりレアでもなんでもなくなったことでコレクションの面白みが薄いものとなった。

*4 当時はどちらかと言えば、『いっき』を作ったクソゲーメーカーのイメージが強かった

*5 12月には『CRAびっくりぱちんこあしたのジョー Light Version』という兄弟機も導入されたが、こちらは未収録。

*6 基本的には梶原一騎がメインの名義で高森朝雄は本名の高森朝騎の末尾1字を変えたもの。高森朝雄名義で原作された作品は他に『ジャイアント台風』(作画・辻なおき)『キックの鬼』(作画・中城けんたろう)などがある。