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下書きの記載に関するルールの変更について (24/5/26変更)
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      • 意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。最悪の場合、既存の記事も内容修正・強化無しだと削除される恐れがあります。削除された既存の記事は下書きからやり直しとなります。
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      • なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます。
    • 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
      なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
      • 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。

注意点

  • 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
    • 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
  • 一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
+ 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照

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↓↓↓ここからコピー↓↓↓
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#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
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**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑

一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。




初稿投稿日: 2026/10/5 追記修正歓迎

戦車戦略 砂漠の狐

【せんしゃせんりゃく さばくのきつね】

ジャンル シミュレーション
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 2MbitROMカートリッジ
発売・開発元 コトブキシステム(ケムコ)
発売日 1988年4月28日
定価 5,500円
プレイ人数 1~2人
判定 なし
ポイント ファミコン初の現代戦シミュレーション
本格的ながらもサクサク進められてスピーディ
ユニットとして動いて戦う司令部
生産ができないので守り中心の展開を強いられる


概要

1988年4月にコトブキシステム(ケムコ)によりファミコン用ソフトとして発売された、現代戦を題材にした戦略シミュレーションゲーム。
タイトルにもなっている「砂漠の狐」と呼ばれたナチス・ドイツのエルヴィン・ロンメル将軍となって北アフリカ戦線でドイツ軍を指揮し、イギリス軍を撃破することが目的。


特徴

世界観

時は第二次世界大戦初頭、舞台は北アフリカ戦線。
プレイヤーは実在したナチス・ドイツの将軍エルヴィン・ロンメルとして、モントゴメリー将軍率いるイギリス軍と戦う。

システム

  • 陸上兵器・航空兵器のユニットを用いて戦い、敵の司令部を撃破することで勝利となる。
    • 2P対戦も可能で、その場合2P側はイギリス軍を操作する。
  • 様々なユニットを駆使して、敵の司令部を破壊することが目的。
    • 各々が固有の移動力を持っており、地形ごとに移動コストが決まっているスタンダードなシステム。
      • 移動力数は基本的には大きめに取られいるが敵ユニットと接すると、そこで強制的にストップさせられ攻撃するかしないかを選択することになる。
        この時に攻撃するならばもちろん、攻撃をしない場合でもそれ以上は進めないので進路を確保するには疎外となる敵ユニットを全滅させなければならない。
      • 反対に、敵の進軍を止めるには自軍の勢力圏を確保しいかに陣形を組んでいくかが重要となる。
    • 本作の珍しい特徴として、司令部は一般的な「地形」ではなくユニットとして動いて自ら戦うことができる。
      • しかもユニットの中でもかなり強い。
    • 航空ユニットは常に飛行しているため燃料を消耗するというリスクがある上、弾数が少ない。その分、全体的に強い。
  • 攻撃すると敵の反撃を受けるというのも王道なゲーム性だが、本作は先手と後手に分かれており仕掛けた側が先手となる。
    • つまり敵の反撃は、先手の攻撃で残った機体からしか受けないので全滅させれば反撃されず被害はゼロ。
      • そのためより相性の良い敵を選んで攻撃することが被害を抑えることにもなる。
  • 全体的にコンパクトに収められており、生産はなく限られたユニットで戦う。
    • 1部隊は10機構成で、全滅さえしなければ町や飛行場による補給で部隊数を回復できる。
    • 短時間で決着がつくゲームバランスなのでセーブ機能はなく、パスワードによるコンティニューもない。
  • 敵を一定数撃破すると「経験」が上がり、攻撃力が増す。
    • いわゆるレベルアップシステムを搭載している。
  • マップをクリアーすればヒトラーに称賛され、戦評を受けることができる。
  • 兵器の名称は実在のものではなく、一般的な名称が使われる。

ユニットの種類と特性

ユニット 属性 弾数 特徴 得意 苦手
司令部 陸 16 装甲車 高射砲 トラック 戦闘機 歩兵
戦車 陸 10 陸上ユニットでは最強 装甲車 歩兵 トラック 爆撃機
装甲車 陸 10 地上ユニットでは最も機動力が高い トラック 司令部 戦車 爆撃機
野戦砲 陸 15 射程4 トラック 爆撃機
高射砲 陸 15 射程3 戦闘機 トラック 司令部
歩兵 陸 6 燃料の消費がない トラック 司令部 戦車 戦闘機 爆撃機
輸送トラック 陸 6 歩兵を搭載できる 歩兵以外
補給トラック 陸 6 歩兵以外
戦闘機 空 4 トラック 歩兵 爆撃機 司令部 高射砲
爆撃機 空 6 高射砲以外の地上ユニット 戦闘機
  • 戦闘機と爆撃機は海に移動することができる。歩兵や司令部以外は移動燃料が切れると動けなくなる。補給は町で可能。

地形の種類と特性

地形 特徴
道路 移動力の消費が少なく長い距離を移動できる。
砂漠 道路よりは移動ロスが大きい。
草地 上に同じ。
荒地 最も移動力のロスが大きい。
陣地 陸上ユニットの防御力が大幅に上がる。
オアシス 上に同じ。
街 陸上ユニットが5機補給される。
飛行場 航空機ユニットが5機補給される。
海 航空機しか入れない。

マップ

  • マップは5通り用意されている。
    • 下記のユニット数は初期状態であり、その総数さえ超えなければ自分の好きなように数を変えられる。
名称 配置ユニット(上段:ドイツ軍 下段:イギリス軍) 特徴
戦車 装甲 野戦 高射 歩兵 輸送 補給 戦闘 爆撃
ロンメルの演習 2 2 2 2 1 1 2 1 1 文字通り演習、つまり練習モードのような扱い。
2 2 2 1 1 1 2 2 1
勝利への道 3 2 1 1 2 2 1 1 1 町が多く、いかにこれを拠点として有効活用するかがカギ。
3 1 2 2 2 0 2 3 3
トブルク攻防戦 3 2 2 1 2 1 1 1 1 近距離で両軍が向かい合っているが、お互い後方に大きなスペースがある。
10 6 2 2 1 0 3 0 0
激戦!トリポリ 6 2 1 3 2 2 2 1 2 中央が山脈に阻まれ、陸上部隊進軍の弊害になる。
4 1 2 3 4 0 3 7 7
北アフリカ戦線 4 4 2 1 2 2 1 2 1 広大な大地に、両軍それぞれ2つずつ(計4つ)の飛行場があるため航空部隊の展開がしやすい。
8 5 3 6 4 0 3 5 5

評価点

  • サクサク進めるお手軽なシミュレーションゲーム。
    • 基本的にこのようなシミュレーションゲームはやたら長くCPUの思考時間も総じて長いのだが、その点も本作はシンプルな分スピーディー。
    • それでいて、CPUの行動ロジックも後に発売されるシミュレーションゲームと比べても決して劣ってはおらず、王道型ながらのロジックができている。
  • 非常にリアルなグラフィックのデモ。
    • タイトル画面からなかなかリアルで迫力ある砂漠を進軍する戦車部隊のグラフィックで始まる。
    • ゲーム中でも、トーチカによる攻撃や飛行場の着陸、町での補給時は、なかなか全画面を使ったリアルなアニメーションで展開される。
    • オアシスなどただの一枚絵もあるが、これも当時のファミコン作品では美麗に描かれている。
  • 全体的なバランスもしっかり取れた構成。
    • 航空系(特に爆撃機)が強すぎる感があるが、弾数は少なく燃料切れが即喪失(墜落)になり、飛行場への定期的な帰還が必要になるなど弱点もある。
      • また、その爆撃機は弾数が4と少なく敵陣で囲まれたらアッという間に丸腰になる。
    • 本作の象徴でもある司令部は自身が強くて前線で戦える反面、当然やられれば即敗北。歩兵は全般的に弱いので使いどころがないように思えて、その司令部に強いキーマン的な一面がある。
    • それぞれの地形の利用の仕方も細やかで、これらを駆使することも重要になるなど深い戦略性を生み出している。
    • また後述の通り、一度全滅したユニットは取り返しがつかないが、進路を確保する上でも時として積極的に戦わなければならない場面は必ず来るので、にらみ合ったままの千日手のような状況にはなりにくい。
      • そしていざ戦いが始まれば退路の確保のためにも戦闘を繰り返さなければならないので、そうなると文字通り激戦になるので、そこは特に盛り上がる部分。
  • レベルアップシステムの搭載。
    • 実際兵士が経験を積むことで兵器の力をフルに引き出せて攻撃効率が上がるというのも道理なので、より実戦感覚を高めている。
    • これは後述の『ファミコンウォーズ』にも用いられておらず、そのシリーズで初搭載となったのは10年も後の『スーパーファミコンウォーズ』になってからなので時代に先んじている。
  • BGMはこのようなモチーフによく似合う男性的な力強さを感じさせる。
    • 砂漠を舞台に展開される激戦の雰囲気を醸し出している。
    • ゲーム中では4通りから自由に選択できる。
  • 勝利時のヒトラーの戦評メッセージは実に30通りにも及ぶ。
    • 大体のゲームでは戦果は数字で淡白に示されるのみなだけに、よりリアルな作戦を終えた気分になれる。

賛否両論点

  • ユニットは生産ができないので限られたもので工夫する必要があり、どちらかといえば消極的な戦いを強いられる。
    • そのため自由度という点では低い。対人戦などでは、その点で盛り上がりを阻害している一面がある。
    • とはいえ、だからこそセーブ不要の短時間で決着できるのでお手軽なバランスにもなっており、入門層にとっては考えるべきポイントを絞りやすい。

問題点

  • 上述のデモに反して戦闘のグラフィックが少々チープ。
    • 一画面をまるまる使って補給や飛行場への着陸などは迫力がある反面、肝心な戦闘のグラフィックのウィンドウが小さくて迫力に欠ける。
  • 非常にシンプルな構成だがボリューム不足。
    • マップが全部で5つと少なく、ユニットを増やせない仕様から短時間で決着しやすいこともあってシミュレーションゲーム好きとしては物足りなく感じられる。
    • もちろん、わざと自軍ユニットを減らしたりでやりこむことも可能と言えば可能だが。
  • 全体的にドイツ軍が不利な状況での戦いを強いられる。
    • 「ロンメルの演習」こそ互角なものの他はすべて自軍側が不利。
    • 対戦ができるとはいえ、2P側が有利という不平等なバランスになっている。
      • 基本的にドイツ軍でイギリス軍に挑む構図のため本来はプレイヤーとCPUの戦いありきなので仕方ない一面もある。
      • 実際当時ファミコンではそこまで賢いロジックが組めなかったため、このような形でハンデを付けるのは珍しくなかったが、そんな形でバランスを取ること自体があまり褒められたものではない。
  • 移動済みのユニットや、敵ユニットの部隊残存状況などステータスを見ることができない。
    • そのため、すべて頭で覚えておかなければならないのは不便。

総評

多少粗削りな部分はあれど全体的には手軽に楽しめ、ユニット同士の相性などをはじめバランス自体も良くできており、CPUの思考時間も短めで短時間で手軽にできるものとして独自の強みにもなっている。
同年は戦国系なら『独眼竜政宗』(ナムコ)や『不如帰』(アイレム)といった戦国シミュレーションの入門格なものがあったが、それの現代戦版と言えるだろう。
またシンプルさが功を奏してCPUの思考時間も短いためゲーム展開のテンポも良く、待ち時間によるストレスを感じにくい点などもありシミュレーションとしては悪くない出来。
ただ生産ができないため、限られた戦力で守りを主眼に置いた戦略の組立てが大前提となることから、少々盛り上がりには欠けるところも否めない。


余談

  • 実はファミコン初の現代戦シミュレーションゲームでありながら、あまり注目されなかった。
    • それもそのはずで、同じ日にあの『キャプテン翼』が発売されていた。
    • また現代戦に限っても同年8月に『ファミコンウォーズ』が発売。しかもそれが本作発売直前の頃にゲーム誌で紹介され*1注目をかっさらっていったのだ。
      • こちらは海軍まであることや生産まで手軽にできることもあって、上位互換と言えるようなゲーム性なのでやむを得ないが。
  • ナチス・ドイツの実在人物を起用していることからもわかる通り、パッケージは元よりゲーム中でもハーケンクロイツが出てくる。
    • 翌年の1989年にNES(アメリカ版ファミコン)に移植されたが、このようなモチーフなので、さすがにそのまま海外展開は出来ず『Desert Commander』と変名されナアチス要素はなくなっている。
    • カーソル移動時のハーケンクロイツやユニオンジャックもなくなり両軍とも星マークになっている。これはアメリカ軍の同士討ち?

その後の展開

  • 後の携帯用アプリとしてケムコから2003年に『砂漠の狐V2』が、2009年には『砂漠の狐V3』が配信された。
    • 前者は本作のゲーム性を引き継いだもの、後者はリアルタイムシミュレーションに様変わりしている。

初稿投稿日: 2026/10/17 追記修正歓迎

将軍

【しょうぐん】

ジャンル シミュレーションRPG

対応機種 MSX
ファミリーコンピュータ
発売元 【MSX】日本デクスタ
【FC】ヘクト
開発元 ヴァージン・ゲームズ
発売日 【MSX】1987年9月
【FC】1988年5月27日
定価 【MSX】7,800円
【FC】5,800円
プレイ人数 1人
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント フリーダムでハチャメチャな戦国模様
手下に襲いかかって金を奪う世界
「戦えない」のではなく「戦わない」
忠誠心だけでなく戦うためにもコツコツ人心マネジメント


概要

戦国時代を舞台にしたシミュレーションRPGで元々はヴァージン・ゲームズが1986年にアメリカでコモドール64用のソフトとして発売したシミュレーションRPG。
日本では日本デクスタが1987年にMSXで、ヘクトが1988年5月にファミコン用ロムカセットソフトとして発売した。

名前の通り、将軍を目指すゲームで一部実在の戦国武将の実名が使われているが特に本物とは関係ない。


ストーリー

1550年4月、英国人ジョン・ブラックスロンの船は日本沖合で難破した。その頃日本は内乱で分裂状態にあり、各地で豪族や大名が分割して支配し、百姓は不満から一揆を起こし、大名はそれを鎮圧し更に武力や策略をめぐらして他国に支配地域を伸ばしていった。
そして天皇に次ぐ絶対権力者である将軍になるべく、各地での大名や豪族たちの間で戦いが繰り返された。

大阪城の君主「石道和義」、関東の大名「義寅長」、東北の暴れ大名「奥羽正宗」が権力を伸ばしていたが、その優劣は予断を許さない情勢であった。
そんな矢先に権力をほしいままに振るっていた将軍が、城と地域を残して死んでしまったことで世の中は大混乱。
寅長や石道ら大名はもちろんのこと、各地の武士、難破した船から外人、僧侶、百姓、盗賊、果ては漁師や飯炊き女までもが将軍になろうと策略をめぐらしはじめた。


内容

様々な者たちが武力、ワイロ、富、野心、憎悪、裏切りと様々なものが混濁する中で、戦いを勝ち抜いて将軍の座を狙う。

  • 自分を含め40人の武将や百姓、奥方など様々な人物がこの世界を闊歩している。
    • 戦術の通り、将軍を目指してそんな彼らと戦い、家来を増やしていくことが目的。
    • 全体マップの中で40人のキャラがリアルタイムで動いており戦いを仕掛けていく。
      • 戦国模様のシミュレーションではあるものの、戦いは常にタイマンで兵士を率いての合戦などはない。
  • 行動は下記コマンドに紐づいている。
    • 基本的には、戦って相手を倒すと自分の家来にできる。
      • ただし家来になっても忠誠心がないと家来をやめてしまうので、家来になったら忠誠心を上げていかないと維持できない。
      • また、戦うことは自分の家来に対してもしかけることができる。
    • 相手の好戦度が低いと戦えない。
      • この場合「○○と○○はたたかわない」と出る。
      • 好戦度を上げるために武器などを渡す必要がある。
    • 城に入るためには巻物が必要で、3人の大名は最初から1つ持っている。
      • また将軍になるためには、これを3つとも集めなければならない。

コマンド

  • 拾う(青色で上向きの開いた手)
    • マップ上に落ちているものを拾う。
  • 捨てる(青色で下向きの開いた手)
    • 持っているものを捨てる。
  • 命令(オレンジで一本立てた指)
    • 家来になった者に命令をする。同じ画面内にいることが条件。
  • 渡す(2本の手)
    • アイテムをほかのだれかに渡す。同じ画面内にいることが条件。
  • 戦う(2本の交えた刀)
    • ほかのキャラと戦う。同じ画面内にいることが条件。
  • 見る(目)
    • 全体マップとそれぞれにキャラの居場所を見る。
  • セーブ(巻物)
    • 現在の状態をセーブする。
  • 話す(ハート)
    • 画面内にいる人と話す。

パラメータ

  • 年齢
    • 歳を取ると知識が増える半面、寿命が近づく。
  • 力
    • 「腕力」「パワー」「攻撃力」的なものではなく「生命力」つまりHPのようなものを意味している。
    • 食料などを買ったり拾ったりで増える。
  • お金
    • 食料を買ったり家来にするために与えて買収したりもできる。
  • 家来
    • 自分の配下にあたる家来の数。まずはこれを20人以上にすることを目指す。
  • 野心
    • 将軍を狙う野望の高さ。59以下の者はお金やアイテムで買収できる。
    • お金を拾うと上がり、お金が少なくなると下がる。
  • 好戦度
    • 大きいほど戦いが有利になる。つまり、これが一般的なRPGでいう「力」のようなもの。
    • 反対に低すぎると戦ってくれないので武器を与えてやることで戦いに応じさせるようにすることができる。
  • 知識
    • 毎年1ポイントずつ増えていく。これが高くなると命令の持続時間が長くなる。
  • 忠誠心
    • 家来になったキャラが主君に対する忠誠度合い。お金を与えて増やすことができる。
    • これが50以下になると家来を辞めてしまう(他作品でいう謀反)。辞めるのは月に1人ずつだが、対象の家来が複数いる場合は低い方から順番に辞めていく。
  • 武器
    • 実質的には武器だけでなく防具も含む。戦闘での攻撃力や防御力を高める。

評価点

  • ステータスはそれぞれが役割を持っている。
    • 忠誠心が低いと翌月には家来をやめてしまったり、好戦度が低いと戦わなかったり、それぞれに理論的に整合した対処すべきやり方があり決してただの運ゲーなどではない。
  • 全員がしっかりポジショニングを持っており、いわゆる「行動しているように見せかけたランダムエンカウント」ではない。
    • それも前述通りリアルタイムで動いている。
    • 例えば同年発売され名作と名高い『キャプテン翼』でさえ実際はランダムエンカウントの形が取られているだけに40人近いキャラが明確にそれぞれ動いているシステムは時代を先取りしている。
  • 戦いの決着はスピーディー。
    • ぶつかり合いを数回しただけでの10秒程度で結果が報知される。
    • 全体的に戦いを繰り返しやすいバランスなので、早い決着ができることでテンポを良くしている。
  • マップ上でのキャラの動きは速いので移動でイライラさせられるようなことにはなりにくい。
    • 他の39人のライバルたちは、広いマップの中を動き回っているのだが、その目標が遠くてもそこまで行くのに大した時間はかからない。
  • BGMは緩急が付けられており、戦国の世界観によく合った和のイメージに怪しげなメロディーと雰囲気を醸し出している。
  • バックアップの完備。
    • まだ標準とは言えない時代に長期プレイを予測できている。
    • 大名や武士あたりはまだしも漁師や飯炊き女といったあたりで縛りプレイをするとなると1日で終わるのは難しい。

賛否両論点

  • キャラ選択はかなり当りとハズレがハッキリしている。
    • 特に大名の3人は最初から城を持っているので、クリアーまでの道順が大幅にカットできる反面、漁師や農民の女はステータスも全体的に低いのでその道のりはとんでもなく遠いなど最初に選ぶ者でその差は非常に大きい。
    • ただ裏を返せば最初から大名を選ぶことで初プレイでも進めやすく、一度クリアーすれば今度は弱いキャラで挑戦したりもできるためちょっとした難易度調整の役目にもなっている。
      • 元々難しいゲームであるため、そういった選択肢があるのは親切な部分。複数人の対戦もできないので取り合いによる不公平も発生しない。
    • また、ただの農民から天下人に成り上がった豊臣秀吉のような体験は他のゲームでは味わえない独自性がある。
  • 『信長の野望シリーズ』のような正統派戦国シミュレーションでは考えられないようなことがいろいろできる。しかも、それが攻略の上で効果的だったりする。
    • まず敵を倒すにも自分が強ければいいというわけではなく相手が戦ってくれないという姿勢に律儀に従う主人公。
      • そのため、武器をあげたりして戦わせるように仕向ける必要があるなどシュールすぎる。
    • 自身の家来をも襲えてしまう。
      • そしてこれが乱心でもなんでもなく立派な経済的戦略に基づいたものである。
    • この手のゲームとしては武将、侍、兵士以外はそもそもお呼びでない存在なのだが、女や百姓までも対等に戦ったりする。
      • 強くなれば、そんな彼ら彼女らが侍を従えたりなど、完全にカオスな戦国時代、江戸時代の構図が出来上がっている。

問題点

  • システムの理解がかなり難しい。
    • 前述の通り、好戦度や忠誠心などをお金や武器を渡してマネジメントのようなことをしなければならないため、一般的な戦国シミュレーションのような感覚がまるで通用しない。
      • 相手の好戦度が低いからといって、あっさり「たたかわない」というのもシュールすぎる。本来野心があるならば相手がどうだろうが力で潰しにかかりそうなものだが。
  • 評価点とは裏腹にステータスやシステムは大味な一面もある。
    • 例えば忠誠心は「高いと裏切らず、低いと翌月には家来を辞めてしまう」が基本概念だが、実は50でクッキリ線引きされている。つまり50さえ満たしていれば同じ。
      • このあたりは明記されているわけではないが、かなり大雑把に感じる部分。
  • 前述通り戦いの決着はスピーディなのは良いが、ぶつかり合いのアニメーションそのものは均一な動き。
    • これは優勢な方が押し気味になっているなど、もう少しそれに応じた有利不利の演出でもあれば多少は見ごたえもあったのだが結局待つだけになってしまう。
    • 一応、力のパラメータが減っていくのは見えるが、折角だからこれもビジュアルで優劣が見える方が面白かっただけに詰めが甘い。
  • 「拾う」をわざわざ設定しないと拾えない。
    • 元々マップが広いので、普通にアイテムのシンボルと重なったら自動で拾う方式でよかったと思われる。

総評

独特なステータスバランスなどに加えて家来にしたのに襲い掛かったり、或いは戦わない相手には武器を渡したりなどシュールなマネジメントが必要という滑稽な戦国模様はヘンな意味ではあるが一応個性的ではある。
ただファミコンにおけるシミュレーションゲーム黎明期ということもあるが、PCなどを見ても他に例を見ないシステムは理解が難しく「戦って家来を増やして巻物を得て将軍になる」という目的は提示されていても戦国シミュレーションの代名詞『信長の野望シリーズ』のような感覚とは似ても似つかず初心者がそのような感覚で手を出せば、まったくつかみどころのない謎なゲームになってしまうこと間違いなし。
とはいえキャラの動く速度は決して遅くはなく、目的のキャラ探しなどゲーム進行を妨げないスピードがあったり、戦いは短時間で決着するので長期プレイでもダラついた展開になりにくい点はスタイルに合っている。
クセが強くお世辞にも秀逸とは言えないがシミュレーション好きで、それらに慣れたプレイヤーが一風変わったものを求めるなら選択肢に入るだろう。


余談

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最終更新:2026年10月19日 13:59

*1 当時はまだ『ファミ戦(せん)』という仮タイトル。