記事下書き3

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初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
//#areaedit
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//#contents(fromhere)
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**概要
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
//#areaedit(end)

一般的な編集の練習などは「サンドボックス」へどうぞ。



初稿投稿日: 2021/10/02 追記修正歓迎

本稿の処遇について記事作成相談スレその7で意見が出ております。
初稿執筆者は確認をお願い致します。

マリオゴルフ スーパーラッシュ

【まりおごるふ すーぱーらっしゅ】

ジャンル スポーツ
対応機種 Nintendo Switch
発売元 任天堂
開発元 キャメロット
発売日 2021年6月25日
定価 6,578円
プレイ人数 1~4人
レーティング CERO:A
判定 シリーズファンから不評
ポイント ゴルフゲームなのにゴルフをしない
本気でゴルフゲームを人やマリオゴルフファンを中心に不評
短い上に薄いストーリーモード
後出しだけで勝てるランクマ
マリオシリーズリンク

概要

『マリオゴルフ』シリーズ最新作。『ワールドツアー』から実に7年、据え置きだけで限ると18年という久々すぎる据え置き機向けマリオゴルフであり、本作に期待していたファンも多かった。
ところが出てきたのは、ゴルフゲームなのにゴルフをしないという、シリーズファンの求めていたものとは大きくかけ離れていた物だった。

内容

問題点

  • UIが前作より劣化
    • ボールが着弾地点まで表示されず,前作に搭載されたカメラジャンプもない

賛否両論点

評価点

総評

余談


初稿投稿日: 2021/10/15 追記修正歓迎

ドラえもんのスタディボーイ 九九ゲーム

【どらえもんのすたでぃぼーいくくげーむ】

ジャンル クイズ/学習
対応機種 ゲームボーイカラー(専用)
発売元 エポック社
発売日 2000年12月20日
定価 4,378円(税抜)
判定 なし
ポイント 九九学習は一通り網羅
GBCなのに喋る
ミニゲームは辛口
ドラえもんシリーズ

開発元は不明。本作は(多分)スタッフロールなし。


contents(fromhere)


概要

ドラえもんの小学生向け学習ゲーム。
本作は小学校2年算数の「九九」の暗記に的を絞っている。
内容はGB『ドラえもんのスタディボーイ3 九九マスター』のリメイク。(らしい。ネット記事を見る限り正しいと思える。)


機能

  • ミニゲーム
    • 九九をテーマにしたミニゲーム2種類が収録されている。後述。
  • がくしゅう
    • 九九の式、読みがながカラオケのように表示され、女性の声で読み上げるモード。
      • 読み上げボイスは独自収録と思われる。鮮明で聞き取りやすい。
      • 速度も調整でき、等速と倍速が選べる。倍速だとピッチも上がってしまうためやや聞き取りづらい。
  • もんだい
    • 穴埋め形式で九九の計算問題が出題されるモード。
      きそもんだい 九九の掛け算がストレートに出題されるモード。「5x8=□」のような形で出題される。
      おうようもんだい 「かけるかず」「かけられるかず」の2つ。それぞれ「□x8=40」「5x□=40」のような形式。
      マスターコース 「きそ」「かけるかず」「かけられるかず」のごちゃ混ぜ出題。
    • 入力形式は「0~9,〇,0~」の順で、真ん中固定のカーソルに対して数字の列を左右に送っていくリール形式。『〇』はドラえもんの顔になっており、回答確定キーの役割。
      • 同じ問題で2度間違えると問題解説の映像が流れる。5の段であれば「手袋の指の数を数えてみましょう」として5x4=20などの答えまで教えてくれる。
    • 各段、各レベルで10問全問正解するとレベル名に花がつく。
  • タイマー
    • ドラえもんがアニメーションするタイマー。99秒までのタイマーが3種、9分99秒までのタイマーが1種ある。*2
      すなどけい 砂時計の中のドラえもんが埋まっていくアニメーション。99秒まで。
      ふうせん ドラえもんが風船を膨らませていくアニメーション。時間を過ぎると破裂する。99秒まで。
      とけい 顔の付いた時計の針が回っていき、12時まで回ったらアウト。99秒まで。
      マラソン ドラえもんが砂漠と思しき場所を走っていくアニメ。時間を過ぎるとコケる。9分99秒まで。
    • 規定の時間内に九九を暗唱する、という勉強法で使う。あまり一般的ではないようだが、一部の学習塾では行われれている方法。

ミニゲーム2種

  • 早押しパズル
    • テトリス』のように九九の問題が上から降ってくるので、横5x縦3~6マスに配置された答えの中から次々選んでいく。特にパズル要素はない。
      • 問題が一番下に到達してしまうと床が1段かさ上げされてしまい、回答猶予がどんどん短くなっていく。
    • レベルは1~3まである。レベルが増えるほど回答のマスが増え、答え探しと必要回答数が多くなる。
    • 答えたパネルが消えていくと裏に隠されていたドラえもんのイラストか見えてくる。
  • ブロックめいろ
    • トップビューでドラえもんを操作し、数字ブロックを押して答えの部分に押し込んでいくゲーム。
      • ダンジョン風のマップになっており、押すことしかできない大きなブロックを詰みを回避しながら押していかなければならない。
      • 各種のアイテムも設置されており、例えばどら焼きを取得するとダッシュが使えるようになる。

その他の機能

  • せつめい
    • 簡易なゲーム内説明書になっている。
  • はじめに
    • 「九九とは何か」という説明がされるモード。
  • サウンド
    • 「オン」「オフ」のみ。
  • つうしんたいせん
    • 通信ケーブルを使用して通信対戦が可能。(せつめいなどにも説明が無いため対戦内容が謎です。)

評価点

  • 大きな容量を割いて九九すべての読み上げボイスを収録している。
    • 暗記の上でも音声情報が入ることは効果が高いだろうし、正しい読みを覚えられることは学校の暗唱テストにも役立つ点である。
  • 九九の学習内容は問題なく収録されている。
  • 文字表示が全体に大きくクッキリしており読みやすい。
  • 問題正解時などのSE・演出はAボタンでキャンセルできるため、即答できるとリズムよくSEが鳴り爽快感がある。
  • アニメーションの出来はよい。
    • 特にタイムオーバー時の不満顔は愛嬌がある。
    • 「もんだい」のカーソル上のドラえもんも可愛らしく動くなど、小さいグラフィックでの表現力はある。
    • 問題不正解時の解説では、特に4の段のF1マシンや7の段のテントウムシはクオリティが高い。9の段の野球チームは少ないドットで9人の顔を描き分けている。

賛否両論点

  • ミニゲームの出来はいいものの、難易度がかなり高い。小2向け学習ゲームとしては過剰ですらある。
    • 「早押しパズル」は意外と時間の猶予が無く、30個の中から答えを探しカーソルを移動するとなると大人でも油断できない速度。
      • さらに、ミス時落下中の問題が一旦リセットされるなどの救済措置は無く、問題はそのままで床だけが1段上がってしまう。ただでさえ追い込まれているのに猶予が減った状態で次の問題に答えるのはかなり困難で、そのまま詰みがち。
    • 「ブロックめいろ」もかなり時間制限が厳しく、レベル3ではマップ構成も巧妙になってくる。
      • 時間制限がかなり厳しい。3-5ともなるとドラ焼きを取得してダッシュを駆使した上で最適ルートを要求される。
      • マップ構成にほとんど余裕がなく、1マス押しすぎただけで壁際に押し込んでしまい詰み、となりやすい。
      • 外周の大回りを要求されたり、回答ブロックを入れる順が決まっていたり、武器アイテムでルートを掘り進んだりと凝った面も多い。
      • さらに、制限時間を過ぎても強制敗北にはならず、適当に諦めてリセット、という判断を自分で下す必要がある。
    • また、これらのミニゲームをクリアしたところでご褒美要素が無いと言ってよく、難易度の高いゲームをクリアする動機付けが弱い。
    • 大人でも歯応えがあるミニゲームを作ったこと自体は評価できるが、九九暗記段階の小学生にやらせるゲームではない。

問題点

  • 九九の問題しか収録していない。
    • 九九以前の掛け算一般や、九九以降の2桁の掛け算や筆算、割り算などにつながる内容は一切無い。
  • 画面の使い方が下手
    • もんだいモード出題時、下2/3ほどに式と回答用のリールが押し込められ、上1/3は特にリアクションをするわけでもないドラえもんの顔と余白。
      • 無理に横長の配置にしてリールを使わなくても、テンキーで回答させた方が入力が速かったのでは。
      • このドラえもんの顔、静止画ならまだしも、黒目の位置だけがランダムに動き寄り目やロンパリになったりするので割と集中を削ぐ。
    • がくしゅうモードでも同様で、九九の式や読み仮名の表示は上1/3にしかなく、2/3も面積を使って「はやさ」「はじめる」などのやたら大きいボタンが配置されている。
  • 世界観やストーリーは無い。
    • 学習漫画的なストーリーすら無い。「のび太が九九を覚えておらず馬鹿にされてドラえもんに泣きつく」などの展開が定番なのだが……*3
    • メニュー画面はドラえもんが砂浜でリゾートしている脈絡のない絵柄。タイマーの各シチュエーションもそれぞれに関係がなく、意味不明。
  • 演出面が地味・変
    • 問題に正解しても小さなドラえもんが飛び跳ねるだけで、マルバツの記号すら表示されない。
    • 問題を解き終わると、なぜかドラえもんが開けた大口の中に「100てん」などと表示される。
      • 『九九マスター』では、「きそもんだい」の全段をクリアすると、ドラえもんがくす玉を割って祝ってくれるささやかなアニメーションがあったのだが、それすら無い。
    • ミニゲームも同様で、クリアの文字すらなく唐突に終わり、ドラえもんの口の中でスコアを加算して終わり。
    • アイコンの絵柄が変で、ミニゲームにドラえもんがネズミに追われる絵、がくしゅうは目が「99」になっている謎のキャラクターが発声している絵が当てられている。
  • ドラえもん要素に乏しい。
    • キャラクターはドラえもんしか登場しない。ひみつ道具なども無し。
    • ドラえもんが喋っている設定のセリフなどもなく、絵としてあちこちに貼られているだけ。
  • 特に大きなグラフィックは絵が下手。
    • 円形が歪んでいたり、目と頭のサイズ比が不自然なものがほとんどで、パチモン臭が強い。
  • 「早押しパズル」のご褒美イラストがドラえもんがこちらに笑顔で歩いてくる汎用イラストで、ご褒美感が全くない。
    • そもそもアスペクト比が不適切なイラストを採用しており、、レベル3でも左右が断ち切られた状態のものしか表示されない。
      • レベル1や2ではパネルの占める面積自体が小さいので、顔の真ん中付近のみとかバストアップなどのさらに意味不明な構図の画像しか見られない。
    • GBの過去作『九九マスター』では大長編の表紙絵が白黒とはいえ各種解放されたため、非常に寂しいものがある。

総評

九九の学習要素はそつなくまとまってはいるが、演出面やキャラゲー要素が非常に弱い。
ミニゲームもクオリティは高いものの、過剰な難易度とご褒美のしょっぱさが厳しい点。
独自に九九の読み上げを収録する、「タイマー暗唱」などのややマイナーな勉強法を提案するなど、学習面は手厚い。
せっかく「ゲーム」として出すのだから、楽しさの方にももっと心を配って欲しかった。


余談

  • スタート画面の音楽は、版権の関係で「ドラえもんのうた」が使用できず、フレーズの最後で音を外し、イントロが終わると未知のメロディーが流れるというものになっている。
    ネタ的には一聴の価値あり。

初稿投稿日: 2021/10/17 追記修正歓迎

ファミスタ'91

【ファミスタきゅうじゅういち】

ジャンル スポーツ(野球)
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 2M+64KbitROMカートリッジ
発売・開発元 ナムコ
発売日 1990年12月21日
定価 4,900円(税別)
プレイ人数 1~2人
判定 シリーズファンから不評
ポイント アウト、セーフがボイス化
ポジション制と守備力導入
ホームラン競争導入
失われたものも多い
ファミスタシリーズリンク


概要

1990年12月にナムコより発売された人気野球ゲーム第6弾。 前作で搭載されたリーグモードは廃止され、旧来スタイルなステージクリアのようなリーグ方式(コンティニューはパスワード)に戻された。
同時にバッテリーバックアップもなくなり『'88』『'89』同様の4,900円というお手頃な価格を取り戻している*4
代わりにホームラン競争や選手トレード、ライバルシリーズでは既に取り入れられている詳細なポジション概念が新たに追加されている。

『'89』発売直前時、任天堂とのライセンス契約更改に絡む問題に伴い1989年内に2つ発売された影響で前作は『'90』と冠しながら実質『'89』だったように、本作も『'91』と冠しているものの実質『'90』である。
パッケージイラストのキャラは同年デビューし、一躍注目の的となった野茂英雄(近鉄バファローズ)を踏襲し背番号11でトルネード投法のフォームをしている。

本項目では前作からの変更点を主体に記述する。


変更点

  • タイトル画面が一新されてキャラがプレーしているアニメーションになった。
  • 「ストライク」「アウト」「ファール」などが音声合成になった。
  • 試合のイニング数を選べるようになった(5回or9回)。
    • 5回制では7回がないので恒例の「ラッキー7」ができないが、代わりに4回が「ラッキー4」になる。むしろ、それはアンラッキーの色が濃いのでは…?
  • 選手にポジション区分、守備のステータスが追加された。
    • 「S>A>B>C」の4段階で、これが高い選手はエラーをしにくい。
    • 「ノーエラーモード」にすることによりファミスタ初期スタイルな試合も楽しめる。
  • 『'88』以降、ボールを持った野手の走るスピードが極端に速くなり、足によるゆさぶりがしにくくなっていたが『'87』以前と同じちょっと速い程度になった。
    • 同時に『'88』から搭載された「(先攻・後攻)びいき」がなくなった。
  • 前作で3割打者にあった打球のラインドライブが廃止された。
  • 試合前に4人までトレードができるようになった。
    • 同じポジションであることが条件。
  • 「プロスターズ」や「アニメスターズ」は『'89』同様プレイヤーが操作できない隠しチームに逆戻り。やはり強すぎたのだろう。
  • 前作までの球場が一新され、全て新しいものになった。
球場名 モデル球場 両翼 中堅 備考
まりん 千葉マリンスタジアム 100m 122m
かわさき 川崎球場 90m 118m
しかご リグレー・フィールド 108m 122m
とうもろこし オリジナル 91m 119m ゴロが転がりにくい
  • ホームラン競争が導入。
    • プレイヤーは誰か1人を選び、各球団の決められた強打者と対戦する(例・「ガイアンツ(G)」なら「はり(原辰徳)」、「オリエンツ(O)」なら「らんぼう(マイク・ディアズ)」)。
      • 基本的に9球勝負で、それぞれホームランを打てれば「1」、打てなければ「0」がスコアボードに入る。相手の番ではピッチャーを操作する。打たれた後の守備の操作もできるが特に意味はない。
      • 9球終了時で同点なら延長戦に突入(差が付くまで続くサドンデス方式)。
        9球終了前に片方が逆転不能になっても、途中で終わることはなく9球は絶対に行う。
      • 勝てば次の相手と対戦し、負ければゲームオーバー。試合同様ニュース画面で結果が告知される。

評価点

  • 他とは一味違ったホームラン競争。
    • ライバルシリーズ『究極ハリキリスタジアム』(1988年発売)では初作の時点で搭載されていたが、こちらはあくまでもミニゲームの色が濃いもので、それとも差別化ができている。
      • 上記作では、かなりホームランが打ちやすくなっているが本作は普段通り。
      • また、完全な対戦形式で他球団の強打者相手に勝ち抜く方式で、相手が打つ番では、これを守備練習に使うという利用法もある。
      • もちろんこちらの打撃時もバッティングのタイミングを掴む練習に転用できる。

賛否両論点

  • 音声が搭載されたことで、本来ならば質が上がったのだが、それまで使われていたお馴染みのセーフやアウトのSEが失われた。
    • 姉妹作の『ワールドスタジアム』では既に取り入れられているとはいえ、ファミスタらしさがなくなったと惜しむ声も…。
    • 実際後述のパチスロでは、前作までのSEが使われている。

問題点

  • 自由度の高いリーグ戦がなくなった。
    • CPUを交えた場合のスキップ機能など、やはりシステム的に秀逸だったので惜しまれる。
    • 本作では試合のイニング数が5回か9回か選べるが、前作はリーグモードで1・3・5・9回から選べたので実質劣化。
  • 球場のバリエーションが減っただけでなく、個性があまりなくなった。
    • 前作のような左右非対象の「ふえいふえい球場(モデルはアメリカの「フェンウェイパーク」)」や規格外に広い「大草原球場(オリジナル)」といった見た目のインパクトも抜群なスタジアムがあっただけに地味臭さが否めない。
    • 一応本作にも特殊な癖を持った「とうもろこし球場」というオリジナルスタジアムがあるが前作の「大草原球場」に比べると地味に感じられる。
  • 「プロスターズ」や「アニメスターズ」が使えなくなった。
    • 元々隠しチームだったので気にしなければいいが、選択の幅が狭まったことに違いない。
  • トレードが可能になりながらもエディットが完全になくなった。
    • 自分で能力値を振り分けて好きな名前を付けたりする楽しみがなくなった。
  • ポジション制の導入も中途半端な一面あり。
    • それぞれにポジションが導入されたものの、トレード以外無関係。
      • 実際代打を出すこともできるので、基本的に貧打のキャッチャーは代打で早々と引っ込められる。

総評

無印ファミスタから『'87』『'88』『'89』までマイナーチェンジの繰り返しだったこともあってか、本作もその流れから考えれば旧来親しんだゲームスタイルは継承されており決してクソゲーではない。
しかし前作『'90』はそれまでの良さを活かしつつ使い勝手の良いリーグモードを導入したりと、目覚ましい発展を遂げたこともあり、それを思えば少々寂しいものがある。
新しく導入したポジション制にしても既にそれを導入していた野球ゲームも多かったことから没個性で今更感が強く、しかも代打が普通に出せてしまうなど中途半端な一面もある。
とどのつまり1990年シーズンデータで遊べるファミスタという程度の立ち位置にすぎず、劇的な進化を遂げた前作と比べれば劣化したイメージが強い。
実際徳間書店の「ビデオゲームパーフェクトカタログ」では前作が「究極のファミスタ」と謳って2頁を割いているのに対し本作は1頁の扱いでしかない。


その後の展開

  • 翌1991年12月10日に続編『ファミスタ'92』を発売。
    • しかしスーパーファミコンへの移行も順調に進んだことに加え、野球ブームもすっかり今や昔でファミコンに限っても発売初週で1位を取れないという惨憺たる結果に終わった。
    • ファミコンでは1993年末の『ファミスタ'94』まで発売した。
  • 1992年3月27日にはシリーズ初のスーパーファミコンソフト『スーパーファミスタ』を発売。

余談

  • 「まりん球場」のモデル「千葉マリンスタジアム」は、この年に誕生した新球場である。
    • ロッテは1992年シーズンからそれまでの「オリオンズ」から「マリーンズ」に改称し、本拠地をそれまでの「川崎球場」から上記の「千葉マリンスタジアム」に移転した。
    • 奇しくもロッテの新旧ホームグランドが顔をそろえた形になった。
  • ゲームのイメージとは正反対の哀愁漂うCMソングは、当時スーパーファミコン発売後という不遇な時期ながら話題になった。
    • この曲調は同じまま歌詞のみを変えたものが『'92』『'93』でも使われている。
    • 実に28年後の2018年8月にパチンコホールで導入開始されたパチスロ機『SLOTファミリースタジアム(メーシー)』でも、本作版のCMソングがレバーオン時のプレミアム演出に採用されている。
  • これまでのネームバリューやこのCMの話題のおかげか野球ゲームブーム終焉後ながら本作も発売初週、ファミコンの中では売上ランキングの1位を取ることができた。

初稿投稿日2021/10/18編集歓迎です。

Arm Wrestling

【あーむれすりんぐ】

ジャンル スポーツ(腕相撲)
対応機種 アーケード
発売・開発元 任天堂
発売日 1985年
プレイ人数 1人
備考 日本未発売
判定 なし

概要

任天堂が海外で発売した上下二画面・1レバー1ボタン操作のアーケードゲーム。
パンチアウト!!』シリーズの番外編として作られている。

特徴

  • 本作はCOMキャラクターと腕相撲で対決をするゲームで、操作は1レバー1ボタンで行う。
    • 最初はレバーを左に連打して相手の表情をよく見る。相手が表情を変えたらすかさずレバーを右に入れその後タイミングよくボタンを押すと、うまく行けばファミコン版『ドンキーコング』のポーズ音に似たチャイムが流れボーナスが貰える。
      • その後レバー左連打→右→ボタンの流れを何度か繰り返すと相手は腕をついて負けるため、腕相撲で相手に勝つのが本作の目的である。
      • しかしゲーム後半につれ敵は強くなる。そのためレバー連打やボタン押下といったアクションを素早くこなす必要がある。
    • 試合に勝つとボーナスゲームとして、画面上からドル袋が一度だけ降ってくる。レバーで主人公を左右に動かしてキャッチすれば高得点。
  • 相手キャラクターは以下の五種類。
    • Texas Mac
      • カウボーイハットをかぶったヒゲ男。
    • Kabuki
      • 見た目そのままの相撲取り。
    • Mask X
      • 名前が指し示すとおり、マスクを被った覆面マッチョ。
    • Alice & Ape III
      • Aliceは女の子で、Ape IIIは猿型ロボット。Aliceは直接腕相撲をせず、リモコンでApe IIIを操作する。
    • Frank Jr.
      • フランケンシュタイン風の怪物。

評価点

  • 第一に、腕相撲を題材としたレバーとボタンのアーケードゲームという点で希少なゲーム作品であること。
    • 多くの業務用腕相撲ゲームは実際に筐体の腕を握って楽しむ体感型ゲームが多いが、レバーとボタンで楽しむ腕相撲ゲームは本作くらいしかない。
  • アーケード版『パンチアウト!!』譲りの多彩なセリフは聞いていて飽きない。
  • また相手キャラクターも5種類と少ないものの個性やリアクションが豊富で、コミカルで見ていて楽しい。このあたりはキャラクターデザインを大切にする任天堂の長所が発揮できているといえる。

問題点

  • 疲れる。
  • 本作はレバーを激しく左に連打するゲームであり、レバー右やボタン押下の反射神経も求められるため体力の消耗が凄まじい。
    • 加えてどの相手もかなり強く、体力の消耗も相まって倒すのが困難である。
      • さらに本作は一発の負けでゲームオーバーとなるため、クリアは困難を極める。

総評

腕相撲のゲーム化という斬新な視点から生まれた任天堂の意欲作。しかし疲れてプレイが不快になるという点でアーケード版『パンチアウト!!』ほどの高評価を得ることはできなかった。


最終更新:2021年10月21日 17:16

*1 判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。

*2 「すなどけい」などの名称は編集者が独自につけたもの。ゲーム中に言及はない。

*3 なおのび太は4年生なので九九は習得しているはず……なのだが、間違えている場面がしばしば描かれる。

*4 1990年は8000円超の4メガカセットが非常に増えていたので相対的にはより安く感じられる。