記事下書き3

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#contents(fromhere)

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初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
//#areaedit
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//#contents(fromhere)
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**概要
**評価点
**賛否両論点

**総評
**余談
//#areaedit(end)

一般的な編集の練習などは「サンドボックス」へどうぞ。



初版作成日 2023/07/09
用語集/最後のソフトの内容を移動し、同時に対になる概念のローンチソフトについても取り上げたフリースタイルリンクです。
執筆までの経緯は総合スレ13の58のリンク及びそれ以降の議論も参照してください。
加筆修正も歓迎です。

ハード毎のローンチソフト・最後のソフトリンク

(2023/08/09)編集の長期化に伴い、記事下書き/避難所に移動しました。


初稿投稿日: 2023/9/22 追記修正の際はFFシリーズ総合スレも参照してください。 ※避難所の文章量が多すぎるため、一時的に移動しました。

ファイナルファンタジーXVI

【ふぁいなるふぁんたじーしっくすてぃーん】

ジャンル アクションRPG
対応機種 プレイステーション5
発売・開発元 スクウェア・エニックス
発売日 2023年6月22日
定価 9,900円(税込)
コレクターズエディション:38,500円(税込)
デラックスエディション:12,100円(税込)
デジタルデラックスエディション:12,100円(税込)
レーティング CERO:D(17歳以上対象)
判定 未定
ポイント 明確な形でアクションRPG化
濃厚に描かれるダークな表現
ファイナルファンタジーシリーズ



これは――クリスタルの加護を断ち切るための物語。



概要

『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリング第16作。
本作のプロデューサーは『XIV』の吉田直樹氏が、ディレクターも同じく『XIV』の髙井浩氏が担当している


特徴

戦闘

  • 前作『XV』や近作の『VIIR』でもRPG要素にアクション要素を組み合わせたシステムを採用していたが、本作ではよりアクション性の高くなったシステムとなり、本格的なアクションRPGとなっている。
    • 戦闘時のアクションは大きく分けて剣による攻撃、魔法による射撃、召喚獣アビリティ、フィートの4つ。
    • 各種召喚獣はそれぞれ1つのフィートと4つ(フェニックスとイフリートはセットとして扱われ合計6つ)のアビリティを備えており、ストーリー上で召喚獣の力を吸収し次々と使えるようになっていく。
      • フィートは敵との距離を一気に詰める、攻撃をガードできジャストガードで反撃が出来る、専用のゲージを貯める事で強力な攻撃を放てる等、各召喚獣に応じた特殊なアクションを発動できる。原則的に発動には特に制限はなくいつでも使える。
      • 召喚獣アビリティは各召喚獣毎に紐付けられており、それぞれに個性的なアクションが存在する。フィートと異なり、こちらは一度使うとリキャストタイムが発生するので連発できない。リキャストタイムは各アビリティ毎に異なる。
      • 各召喚獣は3体まで装備する事ができ、それぞれ2つまでアビリティをセットできる。そのため戦闘では、3つのフィートと6つのアビリティを使い分けながら進めていく事になる。
      • 各召喚獣アビリティは、それぞれに紐付けられた召喚獣を装備しないとセットできないが、アビリティポイント(AP)を消費してマスター化すれば他の召喚獣と組み合せる事が可能となる。(例:ライジングフレイムはフェニックス装備時でないとセットできないが、マスター化すればフェニックス以外の召喚獣にもセットできるようになる)
    • 攻撃魔法は設定した召喚獣の属性に応じて変わる。例えば炎の召喚獣フェニックスならファイア、氷の召喚獣シヴァならブリザド。
      • 世界観の設定上では属性が存在するが、戦闘システムとしての属性は存在しないため、弱点や減衰を気にする必要が無い。
      • ちなみにシヴァの力の入手はストーリーの終盤であるため、ブリザドも終盤でようやく使用できるようになるという、シリーズで少し異例な側面もある。
    • また、本作の回復はポーション等の回復アイテムなどで行われる。主人公であるクライヴはシリーズ恒例の回復魔法であるケアルは使用できない。
    • 余談になるが、本作のバトルシステムには、過去にカプコンで『デビルメイクライ5』などのアクションゲームを手掛けていた鈴木良太氏がコンバットディレクターとして携わっている他、『ベヨネッタ』や『VANQUISH』などのスタイリッシュなアクションゲームの開発元として知られるプラチナゲームズのスタッフも数名参加している。
  • テイクダウン
    • ボスや大型の雑魚敵などの一部の敵にはHPの下に「ウィルゲージ」があり、それを削り切ることで、一定時間動きを止めることができる。
    • 『VIIR』のバーストと近いシステムとなっている。

ストーリー、キャラクター

  • ダークファンタジー的な世界観
    • 世界観は『FFXII』等のイヴァリースシリーズや『FFXIV』のような中世ヨーロッパのような世界観となっている。
    • その一方で、本作はダークファンタジーであるという過去作にない特徴がある。人種問題や、戦争、人の生死といった血なまぐさい事柄も生々しく描かれている。
    • そのためか本作では激しい流血描写が多くあり、レーティングはナンバリングシリーズでは初となるCERO:Dとなっている。
  • 官能表現について
    • 性に関する描写も増えており、それについても過去作と違った毛色となっている。
      • 登場人物のベッドシーンが描写されたりと、一部のシーンでは 男女が全裸 になっているシーンもある。もちろん大事なところはちゃんと見えないようになっている。
    • 「娼婦」や「娼館」といったワードも出てくる上にそれらがメインストーリーにも関わってくる。
    • 一方で、胸元を露出する程度の女性キャラクターはいるが本作の女性キャラクターは基本的に露出度があるとは言えない恰好をしている。本作のヒロインであるジル・ワーリックや悪役のベネディクタ・ハーマンも同様。

やりこみ要素

  • アーケードモード
    • クリア済みのステージに再挑戦し、ハイスコアを目指すモード。
    • スコアは技ごとに設定されたバトルテクニックに応じて加算されるため、技のチョイスも重要となる。
    • レベルや装備には制限がかかるため、純粋なプレイヤースキルが試されるモードとなっている。
  • クロノス石塔群
    • メインストーリーをある程度進めると、フィールド上に点在する石塔を調べることでプレイできるコンテンツ。
    • 指定された召喚獣1種類のみで敵と戦うコンテンツであり、制限時間内に4ステージ攻略するとクリア。各ステージごとに使用できる召喚獣アビリティは固定されており、また各ステージごと(ステージ4を除く)に用意されているタイムボーナスを達成することで制限時間を増やすことができる。
    • 各石塔の試練をクリアすると隠れ家にあるアレテ・ストーンからHARDモードをプレイできる。
  • ファイナルファンタジーチャレンジ
    • クリア後は1周目でのレベルや装備を引き継いで始める「つよくてニューゲーム」の際には、高難易度モードであるファイナルファンタジーチャレンジを選択可能。
    • 敵が強力になっただけでなく、配置にも変更がなされており、序盤からウィルゲージ持ちの敵が頻繁に出現するようになっている。事実上2周目に相当する難易度となっている。
    • ファイナルファンタジーチャレンジをプレイ中は先述のアーケードモード限定難易度として「アルティマニアックチャレンジ」を選べるようになる。本来、アーケードモードはスコアを競うモードのはずだが、並大抵のプレイヤースキルではクリアすら困難なほど難易度が高い。

評価点

  • 完成度の高いバトルシステム。
    • 各アビリティ、フィートを組み合わせる事で様々な戦術が取れるバトルシステムは特に好評。
      • 初心者の内は単発で強力な威力を持つアビリティを出すだけでも十分に爽快なバトル体験ができる。
      • アビリティが多く揃う頃には、ウィルゲージを素早く削れるよう特化、テイクダウン中に大ダメージを狙う、空中コンボ主体で見栄え良く戦う、敵の動きを止めて一方的にハメ倒す等、様々な戦術が取れるようになる 。一見使いにくいアビリティも、他のアビリティと組み合せる事で思いがけない実用性を発揮することも。
    • 基本的にバトルの難易度は高めだが、アクションゲームが苦手なプレイヤーのために、救済措置用の装備品が使用できる。
      • 特に被弾する直前にQTEのように回避ボタンを入力する猶予が生まれる「オートスロー」を装備するだけでも、難易度を下げつつ爽快感のあるバトルを楽しむことができるため、アクションが苦手な人でもおすすめ。
  • 映画的で繊細な映像表現。
    • 戦争シーンや召喚獣の蹂躙のような大迫力の描写は健在。その一方で、キャラクター一人一人の感情も細く描写できている。
    • 心象描写の描き方で特に特徴的なのは、「表情だけでの感情表現」である。単なる喜怒哀楽にもいくつもの表情が設定されており、テキストで語らずともプレイヤーに細かい情緒を伝えられている。
    • 開発陣もインタビューで「超大作洋画を、その手でプレイしているような感覚」と語っている。
  • キャラクター・ストーリー(評価点)
    • 吉田プロデューサーが「ジェットコースターのような展開を意識した」と語る通り、ストーリーは重厚かつ息もつかせぬ展開が連続する。
      また重厚な世界観の中でも、人の内面にフィーチャーしたシーンが印象的に機能している。例えば主人公・クライヴの宿敵との対峙や、兄弟やヒロインとの絆などは、深く情緒的に描かれている。
    • 中盤以降に登場するバイロン・ロズフィールドは、コミカルながらも優しく包容力に溢れた好人物で、作中でも多くのキャラクターに慕われているほか、プレイヤーからも評価が高い。
    • 重い展開が続きながらも、それでも上述した明るい面やコミカルな面も存在しており、救いを求めてシナリオを進めることができるようになっている。
      • 悪役であるベネディクタ・ハーマンやフーゴ・クプカもそれなりに人気がある。
    • 劇中ではとあるドミナントにはある国に人質と取られて兵器として戦う事を強要されて多くの人間の殺害した設定が存在し、そのドミナントが多くの人間を殺害した事に苦悩したり後悔したりしており本作のストーリーを通して己の罪と向き合う姿が描かれる。
    • ある王国ではとある人物との再会やクライヴの宿敵である人物との決着が描かれており、クライヴの一つの因縁に決着が着く内容となっている。
    • 本作のラスボスは動機そのものは理解のできるものであるがラスボス自身は人間に対する良心や優しさが全くなく人間に価値を見出さないという致命的な欠点がありいかにも悪役らしい悪役や敵対しただけの善人ともまた違う斬新な敵役となっている。
  • 音楽面も健在。
    • 『XIV』の祖堅氏がメインで担当したBGMは重厚で評価が高い。
    • 人気曲としては中盤の重要局面で流れる主人公・クライヴのテーマ曲「Find the Flame」や、主人公の弟・ジョシュアのテーマ曲「Away」、祖堅氏らしいロック調のタイタン戦BGM「Do or Die」などが挙げられる。
    • シリーズ恒例の「プレリュード」が様々な形にアレンジされていたり、曲の一部に使われていたりと、シリーズファンへのサービスも。
  • SSDが標準搭載されているPS5で独占リリースした恩恵かロード時間が殆どない。

賛否両論点

  • 過去のナンバリング作品では見られなかった描写・表現について。
    • CERO:D(17歳以上対象)に収まる範疇ではあるものの、過去作では見られなかった暴力表現が本作では大幅に増えている。
      • CERO:D止まりとはいえ、人体の部位切断や斬首シーンなどむごい描写も存在している。
      • また人間だけではなく、シリーズのマスコットであるチョコボなどの動物もプレイヤーの手で容赦なく殺害される。人によってはこっちの方がつらいかもしれない。
      • 上記の通り、官能表現についても濃厚に描かれており、明確な同性愛者の描写までもが存在する。
  • キャラクター・ストーリー (賛否両論点)
    • 途中から、マザークリスタルを破壊することが主な目的となる。これはクライヴたちの恩師と言えるシドの主張によるもので、間違っていなかったことが語られるが、それが判明するのは最終盤であり、それまではプレイヤーもマザークリスタル破壊が本当に正しいのか実感しづらい。
  • とある召喚獣戦の長さ
    • 本作においてあるマザークリスタルの近くで、あるドミナントとの決戦が描かれるのだがそのドミナントが変化する召喚獣との戦いがとにかく長い。
    • この召喚獣戦はまず最初に通常状態の召喚獣と戦う事になる。次にこの召喚獣は極めて巨大な姿と化し主人公はまず遠く離れたこの召喚獣の元へと近づく事となる。この召喚獣に近づいたら次にこの召喚獣に攻撃を繰り返す事になる。そして最後に通常状態に戻ったこの召喚獣と決戦を繰り広げる事になる。
    • ただ、ここまで長かったからこそこのドミナントがより印象に残ったともいえる。
  • 本作のストーリーの結末
    • 詳しくはネタバレになるので省くが、本作のクライヴやジョシュア、ディオンの顛末は賛否が分かれている。ラスボスとの最終決戦の前にとある女性キャラが泣き出すのでそれをこの顛末のフラグと見る事も出来ないわけではないがこの顛末にする事に必然性が感じられないのは否めない。
    • ラストシーンでは未来の時代の人達と思わしき兄弟と母の日常が描かれる。その日常自体は悪いものではないがクライヴの物語を放り投げたようにも見えてしまう。

問題点

  • ミニマップが無い。このため目的地などを見たい時にわざわざ画面を開く必要があるので少々面倒。
    • 道に迷ったのであれば、L3を押すことにより向かう先をフォーカスしてくれる機能はある。
    • ミニマップが搭載されなかった理由はミニマップだけを見て進むというプレイになってしまわないよう、意図的に実装を見送ったとのこと。
  • 青年期→壮年期の時間推移の必要性が薄い。
    • 本作の時代は主に青年期から13年前の過去編を描く少年期、本編の始まりである青年期、青年期から5年後の壮年期に分かれている。だが、青年期から壮年期にかけては5年経過させる必要性が感じづらく、展開もやや唐突。
    • このあいだに何があったのかは詳しく語られず、変わった点と言えば、リーダーを務めるようになったクライヴの主導で新しい隠れ家を築いたうえで、仲間が増えている事くらい。
      クライヴが青年期に目覚めたある能力については5年を経ても自由に使う事が出来ていない。さらに後にその能力は自由に使う事が出来るようになるため、なおさらその5年間は何だったのかと思わされてしまう。
  • クエストに関する問題。
    • 序盤から寄り道要素の一つとしてクエストが用意されているのだが、その殆どが「イベント用アイテムを持ってくる(いわゆるおつかい)」「特定の場所に行って敵を倒してくる」の2パターンとバリエーションが少なく、報酬も渋め。
    • 終盤になってくると、世界観に関わるストーリー要素の濃いクエストも受注できるようになり、多少はやりごたえが出てくる。が、それでもやることそのものが変わるわけではない。
    • また、過去作にあったミニゲームのようなものもないため、プレイヤーによってはマンネリを感じてしまう。
  • 過去作と異なり、リップシンク(口パク)が英語になっている。
    • これについては日本語リップシンクへの対応も検討したが、「作業量が非常に多くなる」「フェイシャルキャプチャーで制作している都合上、口の動きだけを変えると俳優陣の演技と噛み合わなくなる」と、発売直前の配信で吉田Pが釈明している。
  • 中途半端なダッシュの仕様
    • 任意では発動できない上、しばらく走ることで自動的にダッシュが発動という仕様となっている。
    • この仕様自体は『デビルメイクライ』シリーズと同様なのだが、本作のマップは同シリーズよりも広大であるため、不便になってしまっている。
    • ダッシュ中に敵とエンカウントすると自動でダッシュは解除されてしまうので、敵から逃げる用途で使うこともできない。
  • 画面の暗さ
    • 本作の戦闘マップは夜間、城内、遺跡、洞窟内など全体的に暗い画面となる場所がかなりの割合を占める。
      • 最終盤になると常に世界が暗雲に覆われる状態になり、街の日陰さえもかなり暗い印象を与える事になる。
    • クライヴのアビリティは色彩強めで派手な物が多く、戦闘時は特に画面の見づらさが強調されてしまっている。
      夜の雨天で戦う特定のボスのような、派手なエフェクトを繰り出す敵との戦いでは極端過ぎる明暗差でクライヴの居場所を見失いかねないレベルである。
      • 単に暗いという点はHDR対応のモニターで調整する事で多少軽減する事が可能。戦闘時の明暗については気を配る必要がある。
    • この点は本作のマーケティングのメインが、メラニン色素量が少なく強い光に弱いコーカソイド人種が多い国々であった事から、そういった人たちに配慮したためでは?とする説もある。

総評


余談

  • 発売から3ヶ月ほど経過した9月3日にPCへの移植とDLCの発売が告知された。


2023/09/30初稿投稿 追記・修正大歓迎です。

太鼓の達人 グリーンVer.

【たいこのたつじん ぐりーんばーじょん】

ジャンル 和太鼓リズムゲーム
対応機種 アーケード
使用基板 System 375
発売・開発元 バンダイナムコエンターテインメント
稼働日 2019年3月14日
プレイ人数 1~2人
判定 良作
ポイント 新筐体最終作
星10譜面追加数歴代一位
BMS楽曲の多数収録
段位ごとに評価が両極端な段位道場
太鼓の達人シリーズ


概要

ついに10回目の大型アップデートを迎えた新筐体版太鼓の達人。新筐体最終作となる今作は、新たなるモードと共にやってきた。


変更点・追加点

  • 「演奏バトルモード」が廃止され、2019年6月27日に一人プレイ限定モード「AIバトルモード」が実装された。
    • 自動演奏を行う「AIどん」とバトルし、曲によって定められた区間数の中でより多く勝利した方がバトルに勝つことができる。
    • 勝利数によって曲やきせかえなどのごほうびを入手できたり、特定の難易度で連勝するとランク*1を上げることが出来る。
    • プレイ時にバナパスポートカード(現:バンダイナムコパスポート)が必要なことや、プレイ曲数は筐体設定に依存する点は「演奏バトルモード」と同じだが、各難易度の細分化がないため、プレイデータが記録される。
    • モードの入れ替えを行った理由について
    • 演奏バトルモードについてはこちら
  • BMS楽曲が多数収録
    • 「もぺもぺ」「Calamity Fortune」「FREEDOM DIVE↓」などが収録された。

評価点

  • いつも通り、ポップス曲・アニメ曲をホットな内に収録している。
  • AIバトルモードについて
    • 通常の演奏モード*2と違い、筐体に設定された曲数分は必ず遊べる。
    • 前作・演奏バトルモードからの改善点
      • リザルトが表示されるようになった。
      • 演奏オプションが使えるようになった。
      • ベストスコアが記録されるようになった(曲・難易度・区間ごと)。
      • レベル1・5・9・13・裏譜面に限り、王冠が記録されるようになった。
    • バトル相手のAIは過去のプレイデータをもとに自分とほぼ同レベルに調整されるため、レベルの離れた他人とセッションするよりも遥かに切磋琢磨できる。
    • こちらの連打数がAI側にも反映されるため、純粋なプレイ精度で競うことができるのも大きな評価点である。
    • お互いの精度によって陣地の広さが変わるため、優勢か劣勢か一目でわかるようになっている。
    • 勝利数を稼ぐにあたり、楽曲や難易度は問われない。演奏バトルモードから続投された中間難易度をプレイしても、あるいはノルマクリア失敗しても勝利数は増やせる。
    • 報酬も演奏バトルモードの時とは違い遣り甲斐のあるものとなっている。
      • 獲得できる楽曲が全て完全新曲になった。
      • しかし、最終獲得楽曲の「アムピト♢リーテー」は獲得に225回勝利する必要があったため、初日解禁者はたった3名だった。なお、そのうちの一人が初日全良を達成した。
    • 大好評だったため、次作以降も調整を経て続投された。
  • 周年曲の追加
    • 太鼓の達人19周年を記念して曲が追加された。
    • ソライロVer.から今作までを繋ぐ「コネクトカラーズ」、新無印から今作までを振り返る「タイコロール」の2曲が該当する。
    • 本来であれば20周年に曲を追加するべきなのであるが、20周年となる2021年2月は新筐体(第三世代筐体)ではなく"新"新筐体(第四世代筐体)で動く「ニジイロVer.」で迎えることになったため、新筐体最終バージョンである今作で周年曲を追加したのは良い判断だと言えるだろう。
  • 段位道場関連
    + 長いため格納
  • 玄人段位について
    • 1曲目は高速耐性、2曲目は技術、3曲目は体力が求められる構成になっているため、非常にバランスが良い。
    • 個人差はあるが、体力のある人は3曲目の「気炎万丈神楽」はむしろ簡単に思える。
    • 十段が難しい分玄人の方が楽、という意見も出ている。
  • 超人三曲目と達人一曲目について
    • 今作の初期の方に追加された「星屑ストラック」「疾風怒濤」の2曲に突如裏譜面が追加され、上記段位に採用された。
    • 既存曲に新譜面が追加されて段位に登用されたのはこれが初めての事例であった。
    • 両者とも表譜面は典型的な中堅星10で隠れた名曲、という位置付けであったが、この裏譜面追加によってガラリと性格を変えた。
    • 前者は表譜面はメロディを中心とした音取りで低速譜面、裏譜面が裏メロを中心とした音取りの高速譜面となっており、譜面傾向が全く違ったため挑戦者達は翻弄された。後者は表譜面をそのまま強化したような正統派物量譜面であり、達人二曲目・三曲目の判明を大幅に遅らせた。
    • 両者とも「完全新規譜面」という点で挑戦者を苦しめ、段位相当の役割を立派に果たしたと言える。
  • 達人三曲目について
    • キミドリVer.以降の達人三曲目は「BPM300の長複合を如何に処理するか」という点に焦点が置かれており、「達人と言えば高速長複合ゲー」という風潮が出来上がりつつあった。そんな中、今作達人三曲目に採用された「Poxei♦︎DOON」は、それまでの達人ボスとは全く譜面傾向が違った。
    • BPM300なのはそれまでと変わりがなかったが、それまでのボス曲とは違い、短複合中心で複雑な配置やリズム難要素の多い譜面であった。
    • 複雑な配置といってもただ適当に配置したのではなく、他の譜面の追随を許さない非常に美しい配置である。以下に例を挙げる。
      • 42~57小節は16分3打を中心にドン・カッ両方でメロディーを肉付けしているように思える地帯だが、カッは4分の裏拍・ドンでキックを入れるなどの工夫が凝らしてある。ドン・カッの両方で音を取ることにより、62~69小節であべこべ配置で使用しても違和感を覚えなくしている。
      • 103~106小節にかけてドンとカッの比率が2:1であり、見栄えとロール処理*3をした際の叩きやすさを両立している。
      • ゴーゴーの3連続16分5連打複合×3はポセイドンの三叉槍をモチーフとしており、一塊ごとにカッが一つずつ少なくなっていく規則的な配置である。
      • ラスゴーでは「小節の中で同じ配色を繰り替えす」「配色が一つずつ変わっていく」が同時に行われており、非常に見栄えが良い
    • 高速耐性・技術・体力の全てが求められる、非常にバランスの良い譜面となっている。
    • 対応の難しい混フレ*4地帯・ロール処理を許さない複雑な配置・緩急の激しい曲調・進むほどに難しさを増す複合・ところどころに置いてある24分2打・緊張を増大させる低速地帯など、長複合という要素が少なくても達人三曲目に相応しい難易度となっており、十二分に役割を果たした。
    • 上記の要素は次作以降の達人三曲目にも引き継がれたので、「長複合ゲーに近づいていた達人段位の傾向を修正する」という革命を引き起こした曲と言えるだろう。
      • なお、曲が長い・複合が短い・休憩地帯があるなどの要因で、コンボ数の割に平均密度が低くなっている。
    • この曲の一般解禁は達人段位解禁から約三ヶ月後のことだったので、前作のように達人新曲の一般解禁が早くて達人段位の価値が変わってしまう事態にはならなかった。
      • 次作以降は段位道場課題曲の新曲は全て実装日にショップ解禁可能になったので、解禁日によって段位の価値が変わることは無くなった。
    • この譜面は後の様々な楽曲に影響を与え、譜面の美しさや曲の人気も相まって「太鼓の達人の一つの終着点」とまで言われている。
  • 曲・譜面の人気、合格条件や課題曲の組み合わせなどが相まって、今作の超人・達人は2023年現在に至っても「神段位」と称されている。
  • なお、今作は歴代で最も多くの金達人を輩出してしまっている。

賛否両論点

  • 新譜面の追加について
    • 今作は無告知で裏譜面が追加されるケースがしばしば発生し、特に高レベルプレイヤーに混乱を与えた。
    • 「Calamity Fortune」は登場から2週間足らずで裏譜面が登場したため、特に顕著であった。
    • フルコン・全良埋めをしているプレイヤーからは「心の準備をさせてほしい」と不満の声が上がった。
    • 段位道場においては無告知の新譜面の追加によってプレイヤーのモチベが上がることもあるため、一概に問題点とは言い切れない。

問題点

  • とあるキャラについて
    • 前作の「演奏バトルモード」のキャラクター「アミティ」が、同モードの廃止に伴って今作以降登場しなくなった。
    • 同キャラは人気が高かったために、出演しないことを惜しむ声が多く上がった。また、アミティに関係した報酬はブルーVer.で演奏バトルモードを全クリしないと貰えなかったため、報酬を逃した人は嘆き悲しんだ。
    • アミティが再登場したのはそれから4年も経ったニジイロ2023Ver.の「青春の達人モード」のことである。
  • 新曲の難易度について
    • 前作に引き続き、ナムコオリジナルを中心に高難易度の新曲が多い
    • 今作の最終的な星10譜面追加数は35譜面であり、これは2023年9月現在において歴代最多である。
    • ナムコオリジナル曲に限ると、5、6曲連続で星10譜面が追加されることもあった。
      • 追加された曲は下位レベルから最難関レベルまで多種多様な譜面だった。
        + 特に(悪い意味で)話題になった高難度譜面
      • 令和改元前後に「あなたとトゥラッタッタ(裏譜面)」「ゲゲゲの鬼太郎*5(裏譜面)」という版権曲トップクラスの高難易度譜面が収録された。
        • 両者とも表と裏の難易度差が9であり、それまで最も難易度差があった「もりのくまさん」(表1/裏9)の8を抜いて一位となった。
        • 両方とも 48分が大量に置かれており 、正攻法では捌くことが非常に難しくなっている。さらに、両者とも 総ノーツ数が非常に少なく (前者468、後者390)、少しのミスが致命的である。
        • 平成最後の星10と令和最初期の星10がこんなバカ譜面でいいのか と太鼓チームに怒鳴りつけたくなる譜面である。
        • 余談だが、前者は楽曲そのものの人気と裏譜面のインパクトにより、 iOSバージョンで選曲率一位の座を獲得 。アーケードでも 大好評につき本家音源に差し替え られた。
        • 登場当時は散々言われた両者だが、現在ではロール処理の練習曲として重宝されている。
      • BMSから「もぺもぺ」が収録された。
        • 曲の最初は星5レベルの簡単な配置が続くが、曲の発狂地帯に入ると一気に難易度が上がる。
        • 終盤の12分4連打と16分五連打が混ざった複合は叩き分けが非常に困難である。
        • ノーツ数が501と非常に少なく、しかもそのほとんどが発狂地帯に集中しているため、発狂を捌けないことにはノルマクリアすら不可能である。
        • 曲そのものがヤバいため譜面に対する不満は少し少なめ。
    • 曲や譜面は非常に評価の高いものが多いため、収録スピードをもう少し緩めていればプレイヤーの満足度は更に高かっただろう。
    • しかし、次作ニジイロVer.以降は追加スピードは和らいだものの、クラシックアレンジや公募採用曲・タイアップ曲などではない純粋なナムオリの追加が減ったため、収録スピードの緩化が一概に良いとは言えないだろう。
  • ボーカロイド使用曲のジャンルについて
    • 今作描き下ろし新曲(「もしもし神様」「カラフルボイス」etc.)は「ナムコオリジナル」、「ロキ」は「J-POP」などボーカロイド使用曲が「VOCALOID™」以外のジャンルに分類される事態が相次いだ。
    • それに対し、スマホゲーム「#コンパス」からの移植曲(「残響」「バイオレンストリガー」etc.)は「ゲームミュージック」ではなく、「VOCALOID™」に分類された。
    • Project DIVAからの移植曲である「初音ミクの激唱」は(家庭用作品ではあるが)「ゲームミュージック」ジャンルに属しているので、ジャンル分類の基準が不明瞭でプレイヤーの混乱を招いた。
    • この問題については、次作ニジイロVer.にて一つの楽曲が同時に二つのジャンルに属せるようになったので解決した。
  • 段位道場関連
    + 長いため格納
  • 今作の十段ボスである「デッド・オア・ダイ」が難しすぎると話題になった。
    • BPM240というかなりの高速の中、16分複合が頻発し、中には逆手を使う配置もある。
    • 単に速度が速いだけというわけではなく、平均密度も約8.15打/秒と高いため体力も必要とされる。
    • 中盤には非常に低速の中偶数複合を処理していく箇所がある。その後徐々に加速してBPM240に戻る箇所があるが、ここが最大の難所である。
    • ラスゴーも体力が残っていないと可と不可を量産してしまい不合格になってしまうので最後まで油断せずしっかりと捌き切ることが必須である。
    • 全良難易度表(非公式)ではA+に位置づけられ、これは十段課題曲の中で最も高ランクであった。
    • そのため、この曲は「超人段位適性」とまで言われてしまった。
    • その後は十段や玄人であっても全良難易度A帯の曲が用いられるようになってきたため、この曲の採用は段位のインフレの前触れだったと言えるだろう。
    • 3曲目が上記のように適性者にとって非常に難しいため、一曲目・二曲目でいかにミスを減らすか、というそれまでと全く別物の段位となってしまった。
    • 前作に引き続き九段との難易度差が大きいのは不評である。
      • 九段→十段よりも十段→玄人の方が楽という意見も出ている。
  • 名人ボスである「コネクトカラーズ」も難しいと話題になった。
    • BPMは280と、名人適性者にとっては速すぎる。 次作はもっと速い曲が採用されてしまったが。
    • 更に、今作の名人段位は玄人段位に比べて条件が非常に厳しくなっており、十段と同様、1・2曲目でどれほどミスを出さないか、という点が重視されてしまう段位となった。
    • 1・2曲目が簡単なため赤合格は比較的しやすいが、金合格ともなると途端に難易度が急上昇する。
  • 超人・達人の評価が高いだけに、惜しまれる評価となった。

総評

前作で不評だった「演奏バトルモード」を廃止し、新モード「AIバトルモード」を実装したのは大成功だったと言えるだろう。バカ譜面の版権曲、高難度譜面の大量追加、評価が両極端な段位道場など波乱はあったが、プレイヤーからの全体評価は概ね良い。今作の要素の多くは次作以降も引き継がれており、シリーズの人気が続いていく基礎を作り上げた作品である。


余談

  • 今作はBMS楽曲が多数収録されたが、特に注目を集めたのは「もぺもぺ」だった。
    • 「もぺもぺ」とはLeaF氏によるBOF2017投稿作品で、「検索してはいけない言葉」の一つ
    • 同曲が商業音ゲーに収録されるのは今作が初であり、Twitterのトレンドに「もぺもぺ 太鼓」というワードが上がった。
    • その難易度については「問題点」の項で解説している。
    • MVを検索するときは自己責任!
  • cosMo@暴走Pの新曲について
    • 暴走Pが今作に書き下ろした「カラフルボイス」「モノクロボイス」の2曲のMVが公開された際、暴走Pファンから驚きの声が上がった。MVには、暴走Pの楽曲シリーズの一つ「星ノ少女ト幻想楽土」のキャラクターが登場していたのだ。
      • 同シリーズは2012年に発表された「浅紫色のエンドロール」で完結したとされており、7年ぶりにシリーズが動き始めたことにファンたちは動揺を隠しきれなかった。
      • その後も「Anti the EuphoriaHOLiC(2020Remake)」「チキン」など、シリーズは続いている。
    • 「『太鼓の達人』をも自身のシリーズに組み込む暴走Pのマイペースさ」というコメントが全てを物語っている。
    • ちなみに、「カラフルボイス」のMVにドンビームがあるが、これは裏譜面のラスゴーにある加速するドンビームを逆輸入したものである。
  • 超人三曲目に抜擢された「星屑ストラック」だが、先に解説した通り表譜面と裏譜面の傾向が全く違っており、取っているメロディラインも違うため、同時にプレイすると非常に映えるものとなっている。YouTubeに表裏同時全良の動画があるので、気になる人は検索しよう。
  • 達人一曲目に採用された「疾風怒濤(裏譜面)」だが、ニジイロ2023Ver.において達人二曲目に昇格した。
    • しかし、今作のように完全初見ではないのとプレイヤーの実力のインフレも相まって「弱い」と言われてしまっている。
  • 今作はシリーズ楽曲が大きく動いた作品でもある。
    • 「Poxei♦︎DOON」の39~40小節のピアノは「アムピト♢リーテー」の引用である。これは、ギリシャ神話においてポセイドーンとアムピトリーテーが夫婦神であることに由来している。両者は「ゴッドコレクション」シリーズに含まれている。
    • 先に述べた通り、「カラフルボイス」「モノクロボイス」は「星ノ少女ト幻想楽土」シリーズの7年ぶりの続編である。
    • 今作で追加された「氷竜~Koryu~」はムラサキVer.以来4年ぶりとなる「竜シリーズ」の新曲である。この曲の追加により竜シリーズは「季節竜」という別称*6が用いられなくなった。
  • AIバトルモード関連
    • 2人で遊ぶと譜面が変わる曲をオプション「真打」を付けて演奏をすると、1人用の譜面なのに2人用の初項になってしまい、本来獲得し得ない過大なスコアがランキングに残ってしまうという不具合があったが、2019年7月25日のV6.02アップデートにて不具合が発生したスコアはランキングから除外され、正しいスコアに修正された。
    • 次作にてお笑い芸人である霜降り明星の粗品氏とコラボし、期間限定で粗品氏と同じ腕前を再現したAI粗品とバトルすることができた。

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最終更新:2023年10月03日 23:31

*1 ランク制は今作限りの仕様

*2 今作まではノルマクリアに失敗すると復活連打で成功しない限り強制終了だった。

*3 バチを跳ねさせることにより一振りで複数打入力する高等技術

*4 全く別のリズムが混ざったものを指す

*5 旧筐体時代に収録されていたものとは異なり、第六期版の音源である。

*6 この曲以前は全て曲名に季節の名前がついていた