下書きの記載に関するルールの変更について
(24/5/26変更)
記事が完成するまでの間は最低でも週に1度は記事作成相談スレを確認するようにしてください。
記事作成依頼の判断は初稿者に委ねられますが、下書きが完成したと判断しても別の利用者が追記や修正を行うことも踏まえ、記事化依頼前にスレで意見が挙げられているか確認してください。
記事を直接投稿できるメンバーの方も、「記事下書きページを利用する場合は」性急な記事化は避け、スレを確認することを推奨します。
詳しくは利用法をご確認下さい。
記事下書き3
ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。
また、表示負担軽減のため動画はコメントアウト状態で記載してください。
下書きに画像をアップロードするのは控えてください。記事化後も画像が下書きに残り続けてしまうためです。
アップロード画像を使用する場合は記事化後に該当記事にアップロードしてください。
また、記事化前に画像のチェックが必要な場合には、外部の画像アップロードサービスを利用してください。
メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。
メンバーではない人は記事作成依頼所からページ作成を依頼してください。
権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。
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記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
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有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合
加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、
自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止
とします。
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。記事作成相談スレも活用してください。
「記事下書き」は用途別にページが分かれています。
利用法
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1. 記事を載せる。
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下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。
また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
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ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます。
記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
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なお、判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。
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新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります。
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2. 記事を完成させる。
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基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。
記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
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もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
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下書きを削除もしくは移動する場合。
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ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
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下書きを記事として作成する、もしくは作成依頼を出す場合。
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その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
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記事が完成するまでの間は、
少なくとも週に1回程度は記事作成相談スレを確認してください。
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作成している記事に対して、スレ内で意見や指摘が出ることもあり、初稿作成者が意見や指摘を確認しなかった場合、スレ内の意見や指摘にしたがって大きく内容を書き換えられてしまう可能性もあります。
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3. 記事を作成する。
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記事が完成したら、作成する前に記事作成相談スレで意見や指摘が出ていないかを確認し、意見や指摘が出ている場合は、その意見や指摘を解消してから記事作成してください。
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記事完成後、2,3日の間は意見や指摘が出ないかを確認するといいでしょう。スレで記事が完成した旨を報告し、意見や指摘を募るとより確実です。
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意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、
記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。
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記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。
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なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます。
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記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
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追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。
注意点
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発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
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移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
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一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
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+
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下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照
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※contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態(先頭に「//」が付いたまま)で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。
コメントアウトしない場合、全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。
↓↓↓ここからコピー↓↓↓
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#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
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**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑
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一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。
『戦場の狼』下部に追加予定です。
初稿投稿日: 2026/6/19 追記修正歓迎
戦場の狼(FC)
【せんじょうのおおかみ】
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ジャンル
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アクションシューティング
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対応機種
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ファミリーコンピュータ
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メディア
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1MbitROMカートリッジ
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開発・発売元
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カプコン
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発売日
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1986年9月27日
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プレイ人数
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1~2人(交代制)
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定価
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5,500円
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判定
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良作
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ポイント
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シェルターやアイテム追加でより濃密な内容になった ハード性能の関係上処理落ちが多いのが残念
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概要(FC)
上記『戦場の狼』のファミコン移植版で1986年9月にロムカセットソフトとして発売された。
AC版ベースの他機種版と異なり、移植にあたっていくつかの大きな変更が加えられている。
基本的なゲーム性はAC版のままであるため、本項では主にその相違点を中心に扱うものとする。
変更点(FC)
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AC版では第4エリアクリア後に再びジャングルに送られ、さらに4つのエリアを攻略するという流れになり合計8エリアが存在したが、ファミコン版では1-1から4-4までの合計16エリアを攻略する必要がある。
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4-4をクリアすることでオールクリア・ゲーム終了となる。
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敵からのアイテムドロップ、パワーアップ、ボーナスアイテム、隠しコマンドなどの要素が追加された。
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ドロップするアイテムはいずれも1,000点。
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他にも隠しアイテムとして新アイテムが追加(下記)。これらは特定の箇所を歩いて通過するか、特定の場所を手榴弾で爆破すると出現する。
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双眼鏡…後述の地下シェルターが見えるようになる。
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防弾チョッキ…敵の銃弾(トーチカも同様)を10発、手榴弾を5発分防げる。
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通信機…友軍のヘリが来て、次のエリアへ自動的に進む。
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特殊手榴弾…取ると1発限りで画面内の敵を全滅させる強力な手榴弾が使える。
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新しい要素として「地下シェルター」が導入。
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主に特定の場所を手榴弾で爆破することで隠された入口(ハシゴのグラフィック)を発見できる。
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中には手榴弾で入口が開かないものもあるが、その場合は見えない特定の場所から入ることができる。
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ジョーの進行に合わせて常時スクロールする地上と違って、シェルター内は1画面単位で特定の境界線にジョーが入るとその先へ1画面分スクロールし、ジョー自身も向こう側のスクロール境界線まで自動で進む。
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地下シェルターは基本的に捕虜がいて、触れて救助するとAC版同様1,000点のボーナスが入る。
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助けた捕虜によってはマシンガンや手榴弾がパワーアップしたり、手榴弾が無限に使えるようになったりする。ミスするか次の周回に突入するまで有効。
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他に1UPの勲章やボーナス点のアイテムが置かれていたり、特定の場所をマシンガンで撃ち続けると出現するカプコンゲーでおなじみの「弥七(10,000点)」があったりと基本的にはボーナス要素。
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ただ、罠の地下シェルターもあり、ナイフが左右から飛んできたり、敵兵がいたりヘビがうじゃうじゃ出てくるなどのトラップが仕掛けられている。
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そのトラップの最たるものが「ガス室」で、10秒以内に手榴弾で隠された出口を探し出して脱出しないと1ミスになってしまう。
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ガス室以外にも出口が見えないため手榴弾で開かなければならないシェルターもある。そのようなシェルターでは手榴弾が切れると同時に1ミスとなる。
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1~3エリア目の最後にあるゲート前に盾を持った司令官がいる。
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盾があるのでマシンガンが通用しないが、手榴弾で難なく倒せるため大した敵ではない。
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この司令官は部下の兵士が全滅すると白旗を振って降伏する。
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なお同様の盾を持った敵はザコとしても固定で出現する。こちらは降伏したりはしない。
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各エリアクリア時にも助けた捕虜1人につき1,000点のボーナスが入る。地上・地下も含めたエリア内の全捕虜を助けるとパーフェクトボーナスとして更に20,000点。
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エリア4クリア時にそれまでのエリアの捕虜を全て救助してクリアするとパーフェクトボーナスが100,000点になる。
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オートバイやジープ、トラックなどが破壊不可能になった。
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スコアエクステンドは初回20,000点、以降+100,000点ごとに発生するようになった。
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コンティニューは各エリアの最初からで、回数は制限なし。
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タイトル画面や上記の地下シェルター用の今作独自のBGMが追加された。
評価点(FC)
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シェルターの探索要素が追加されたことで内容はより充実した。
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更にそれに付随して様々なパワーアップ要素が追加されたことで激しい敵の攻撃も突破しやすくなるなど中身は濃密なものとなった。
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捕虜のみならず、得点アイテムも新しく豊富に用意された。
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ナイフやガス室のような厄介な罠があるのも「とりあえず見つけた地下シェルターに入ればいい」という単調さを払しょくしておりゲームをより面白くしている。
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アイテムやパワーアップ要素の追加。
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前述のパワーアップは特にシューティングの根幹と言える爽快感を大幅にアップさせている。
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特にマシンガンのパワーアップは画面上端まで届くようになり非常に爽快。
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敵弾防御の防弾チョッキや、地下シェルターの入口を常に見ることができる双眼鏡など、攻撃一辺倒ではなく、新しく広げたゲーム性をより充実したものにしている。
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連射への対応もバッチリ。
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連射パッドの最高速にもしっかり順応できるほどで、連射で撃ちまくって進む爽快感を十分に支えている。
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上記マシンガンパワーアップでは、さすがに対応しきれないがそれでも8割ほどは順応できている。
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手榴弾の入手個数が大幅増加。
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上記に伴い必要な数が増したことにも対応できている。
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また、オリジナル版では有限な割にマシンガンとの性能差がそこまで決定的でなかっただけにバランスも良くなった。
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BGMはファミコン音源になっても劣化した印象はなく、きれいにイメージを一新できている。
問題点(FC)
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処理落ちや敵兵のちらつきが酷く、キャラオーバーで敵兵やドロップアイテムが突然消えたりする。
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お世辞にも快適にプレイできるとは言えないという悪評も多いが、それでも同時期のカプコン製移植ゲーの中ではまだまともに遊べる部類でもある。
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またマシンガンの連射ができれば案外何とかなることが多く、更にこの当時はシューティングが全盛で連射がトレンドだったことである意味連射慣れを前提とできていたことも救い。
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スタートボタンによるポーズの挙動に難がある。
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今作のポーズは正確にはスローモーション機能になっており、基本的にボタン長押しで使うものになっているため、ボタンを軽く押した場合はすぐ解除されたりされなかったりする。
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スコアが6桁までしか表示されず、7桁以降はスコアがループしてしまう。
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オールクリアの難易度は高く、大抵はそこまで到達できないこととはいえ、ハイスコアを目指すことが目的の1つになるシューティングにしてはこの仕様は残念な要素。
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しかも1,000点や10,000点のボーナスは高頻度で得られるため、隠し要素をあらかた取得してオールクリアに到達すると大抵は上記のループに陥るので尚更。
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なお、スコアループ後もスコアエクステンドは問題なく発生する。
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障害物の移動判定に曖昧な部分があり、ヤシの木や岩場にジョーが引っかかりやすい。
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地下シェルターでのスクロールによるハマリバグ。
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一部のシェルターではスクロールのポイントの先に捕虜がつながれている壁があるため、その位置でスクロールさせてしまうとジョーが壁の中にハマって動けなくなってしまい詰みになるバグがある。
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対象のシェルターは出口がちゃんと見えているので、わざと手榴弾切れにして1ミスと引き換えに脱出することもできない。
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ノーコンティニューで次の周回に進むと、地下シェルターが出現しなかったり、出現位置がずれるバグがある。
総評(FC)
オリジナル版にはなかった地下シェルターの探索やパワーアップ、罠など新要素を多く盛り込んでゲーム性が飛躍的に向上した発展形。
当時は元よりファミコンのシューティングが苦手としていた連射への反応の限界は高く、シューティングの醍醐味である爽快感は文句なしに味わえる。
ファミコン故のハード性能の限界による処理落ちやちらつきは否定できないものの、元々連射で撃ちまくって倒して前進するスタイルである程度緩和できていることも幸いしている。
余談(FC)
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今作は実は初めてカプコンが自社開発した家庭用ゲーム機作品でもある。
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カプコンは『1942』や『魔界村』、極めつきは『エグゼドエグゼス』といった超劣化移植を連発していたマイクロニクスへの委託を辞め、今作から自社開発になったらしい。
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事実、今作以降にFCで発売されたACからの移植作品は下請け開発作品時代とは異なり、家庭用オリジナル要素が多く盛り込まれた質の良い作品が中心になった。そして、これらアレンジ移植作品群のノウハウを基に『ロックマン』といった家庭用ハードオリジナルの作品もリリースしていく事になる。
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そういった意味でも、今作はカプコン史における重要なターニングポイントと言えなくもない。ここで路線変更しなければ『バイオハザード』や『逆転裁判』『モンスターハンター』といった数々の名作も生まれてこなかったかもしれない。
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今作の仕様の一つに、タイトル画面で放置してデモを約25分流していると突如画面がバグってフリーズするというものがある。
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当時のファミコンショップの店頭デモは、上記の仕様のせいで頻繁に店側でリセットをする必要があった。中には画面がフリーズしたままの状態で放置されてるのを目撃したという証言もSNS上で存在している。
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CMでは短いながらスーパージョーがアニメ化されている。
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ナレーションはカプコンCM常連であり『ルパン三世』のルパン役で有名な山田康雄氏。
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JICC出版局発行のファミコン月刊誌『ファミコン必勝本』1986年5月号では、FC版リリースが迫る本作を題材にしたギャグ漫画『戦場の狼 地獄でサバイバルの巻』(画・すのうち さとる)が掲載された。ゲームでも描かれた戦場のほか、鉄下駄を履きながら機関銃の掃射を避けるという過酷な訓練シーン、帰国して大統領から勲章を受けるシーンなども描かれている。バイオレンス描写が見もの。
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月刊誌のみの掲載のため、現在読むにはかなり障壁が高い。
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徳間書店の月刊誌『わんぱっくコミック』でも斉藤たろうにより漫画化され『必勝テクニック完ペキ版13』として単行本化もされた。
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こちらは漫画を通してゲーム攻略も兼ねている。
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主人公スーパージョーは低頭身で描かれており、捕虜キャラもゲーム同様ジョーに助けられると「1000点」のプラカードを持ってにこやかに走っていったりとコミカルな描写こそあるものの、最後は勝利で新しい武勲を得るもジョーは疲れ果て戦争の後味悪さを吐露するなど、全体的にはシリアスな戦争ドラマとして描かれている。
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こちらはレアではあるものの単行本化されているため比較的に入手しやすく、上記作品を思えば読むための障壁は若干下がっている。
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講談社の月刊誌『コミックボンボン』で連載されていたゲームプレイヤー漫画『ファミコン風雲児』(池原しげと)ではケンが帝苦悩坊と本作で戦った。
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作中の勝負ではケンが前述の地下シェルターのバグで壁にスポッとはまってしまいリセットでやり直すハメになり、この時点で5万点以上のビハインド。最終的にその差を取り戻すことはできなかったため勝負としては負けだったが、ケンと帝苦悩坊はお互いの実力を認め合い、帝苦悩坊は仲間になりシャドゥとの最終決戦では応援に駆け付けた。
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なお前述のバグは作中では敵兵のいる地下室で起きているが、実際のゲームでは敵がいない捕虜のみの地下室で発生する。
初稿投稿日: 2026/7/2 追記修正歓迎
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『おねがいアイプリ』は「1だん」を基準にしています。
おねがいアイプリ
【おねがいあいぷり】
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ジャンル
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トレーディングカードアーケードゲーム
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対応機種
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アーケード
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発売元
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タカラトミーアーツ
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開発元
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タカラトミーアーツ シンソフィア
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稼動開始日
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2026年4月2日
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料金
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1プレイ:100円
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プレイ人数
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1人
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判定
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良作(予定)
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シリーズファンから不評(予定)
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ポイント
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プリティーシリーズ
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概要
プリティーシリーズ第6世代。引き続き「おねがいアイプリ」と「アイプリバース」の2筐体が同時展開される。
世界観やキャラクターが一新された(マスコットのみ続投)。
基本的には前作とシステムは同一で、カードを読み込ませて指示通りに動かすリズムゲームとなっている。
ゲームシステム
基本的には前作と同じシステムなので、詳細は『ひみつのアイプリ』を参照のこと。
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なお前作のカードを読み込ませた場合、リングシリーズほぼそのままのゲーム内容が展開される。つまり今回の審査員が決まり、コーデチェンジザライドで変身し、ゲーム中「MCアイムゥ」が囃してくる今までの仕様でプレイすることになる。
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最後にランダムで「おねがいジャンプ」が発動する。カードを動かして発動するとキャラが飛ぶ演出が入り、褒美として追加購入可能枚数が1枚増える。
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あくまで購入可能枚数が1枚増えるだけで、キラカードが確定したりするわけではない。
評価点
難易度インフレのリセット
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前作は初期の頃こそ低難易度だったが、高BPMの楽曲が追加されていった結果譜面難易度が微妙にインフレしていたが今作で一旦リセットされた。
1プレイ100円
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物価高のこのご時世でも1プレイ100円を維持したことは評価に値する。
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ちなみに前作のカードより厚さが微妙に薄くなっており、分からない範囲内でコストダウンを行っているものと思われる。
問題点
前作を打ち切ったという事実そのもの
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人気絶頂だった前作を打ち切って新シリーズへ変えたこと自体を受け入れられないユーザーが続出した。
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その打ち切った理由ももちろん売り上げ低迷等ではなく、「新規ユーザーのため」という理由だった。
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基本的にタカラトミーのIPは「とりあえず1年、売れたら3年」というスパンで展開されるため、2年でバトンタッチさせるのは異例。
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そのため「2年で"打ち切った"」→「有終の美を飾れなかった」とユーザーから捉えられてしまい、余計に叩かれた節がある。
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4年続いた「プリパラ」や、3年続いた「キラッとプリ☆チャン」では、その末期ではストーリーやゲーム要素が複雑化して新規ユーザーが入りづらいという弊害があり、それを踏まえた決定なのかもしれない。
楽曲の使いまわし
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前作に引き続き、楽曲の使いまわしが行われている。専用のデュオ曲が用意されておらず、ソロ曲を二人で歌う。
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代わりにデュオの組み合わせが撤廃されており、様々なキャラがデュオを組むようになった。
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しかしプリティーシリーズはアニメの影響で伝統的に「カップリング」や「チームの友情」といったものが重要視・神聖視される傾向にあるため、節操がないと非難されることがある。
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また、ただでさえゲーム性の拡張が新キャラや新曲に依存している現状で、楽曲を出し惜しみしているため新鮮味に欠け、飽きが回りやすい。
コーデの使いまわし
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星3のコーデのほとんどが前作の使いまわしで、世界観やキャラクターを一新した意義を薄れさせるものとなっている。
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星2にカジュアルコーデが復活したが、その実態は前々作「ワッチャプリマジ!」からの使いまわしであり、やはり新鮮味が全くない。
MCプリうさ
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マスコットの「プリうさ」が「MCプリうさ」になって再登場したが、キャラクター設定に変更が入っている。CVが森久保祥太郎に代わり、ゲーム中に囃してくる。
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平たく言うと前作で「ガヤがうるさい」など散々な評価だった「MCアイムゥ」がそのままプリうさのガワを被ったようなものであり、前作のアニメを見た層からは不評。
総評
シリーズ最高売り上げを更新した前作を早期終了させるという博打に出た本作。
基本的にはキープコンセプトであり、前作を引き継いで概ね良作と言えるだろう。
しかし所々で「手抜き」「向上心がない」「胡坐をかいている」と思われても仕方ない要素が目に付くため、そこをどう見るかによるだろうか。
新規ユーザー、特に女児なら気にならないのかもしれないが、大人などコア層からは手厳しく見られてもおかしくない。
もしかしたらコア層は「アイプリバース」のほうを遊んでくれ、というスタンスなのかもしれない。
余談
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年齢層を下げたい思惑があるのか、ファンブックの発行元が「ちゃお」からより低年齢層向けの「ぷっちぐみ」に変更になった。
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本作のアニメのEDを担当している『いぎなり東北産』のメンバー伊達花彩は、かつて「アイカツプラネット!」の主人公ハナを演じていた。
初稿投稿日: 2026/7/2 追記修正歓迎
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『アイプリバース (おねがいアイプリシリーズ)』は「1だん」を基準にしています。
アイプリバース (おねがいアイプリシリーズ)
【あいぷりばーす】
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ジャンル
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トレーディングカードアーケードゲーム
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対応機種
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アーケード
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発売元
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タカラトミーアーツ
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開発元
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タカラトミーアーツ シンソフィア
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稼動開始日
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2026年4月2日
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料金
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1プレイ:100円+100円でカードゲット
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プレイ人数
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1人
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判定
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なし(予定)
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ポイント
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プリティーシリーズ
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概要
プリティーシリーズ第6世代。引き続き「おねがいアイプリ」と「アイプリバース」の2筐体が同時展開される。
「アイプリバース」と名前こそ同一なものの、ゲーム性含めほとんど別物と言えるほどのリニューアルが施された。
主な変更点
本作では従来作から伝統的に引き継がれてきたシステムに大幅な変更を加えており、中には初代「プリティーリズム」への原点回帰ともとれる要素もある。
ブランドの廃止
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これまで各キャラクターには自身の「ブランド」と呼ばれる属性が用意されていたが、本作で廃止された。
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ブランドを参照する特殊アクション(プリズムジャンプ等)が無くなり、最後の参照要素だったバズリウムチェンジも前作の2年目でバズリウムタイプを見るようになったため完全に存在意義を失ったというのもあるが、同じコーデの型紙でも色が変わるとブランドも変わるなど直感的ではない要素もあった。
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代替要素として「タイプ」が導入された。何にバズリウムチェンジするかはタイプを参照する。
トップス・ボトムスの統合
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トップスとボトムスが統合され、ワンピースコーデと同じ扱いになった。これにより排出されるコーデはアクセ、トップス・ボトムス、シューズの3種類になった。
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ただしコーデチェンジでは引き続きトップスとボトムスに分けて着せることが可能となっており、上下で違うミックスコーデを楽しむことができる。
アニメキャラへのエディット解禁
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これまで初代「プリティーリズム」を除きアニメキャラのパーツを変えることはできなかったが、本作では髪型に限り自由に変えられるようになった。
ゲームシステム
ガチャ
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100円を入れて回す本作のコーデ入手手段。極めてすっきりしたシンプルな名称になった。
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リズムゲームの前に4回(最後の4つ目は星4確定)、リズムゲーム終了後にも2回回せる。
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リズムゲームの前に回したガチャの場合、部位を問わずそのコーデのフルコーデを着たプリフォトで自動生成される。コーデを集めずともそのフルコーデを着たプリフォトを入手できるのが特徴。
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リズムゲームの後に回すガチャは通常の排出とは異なるガチャも用意されており、ラインナップを1回ずつ選べるようになっている。
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フルコーデガチャ 1回300円で1枚排出される。その名の通りこれ1枚にフルコーデが記録されている。
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プリティーコレクションガチャ 過去作の復刻コーデ専用のガチャ。回すにはレジェンド曲を選ぶ必要がある。
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○○おすすめガチャ特定のキャラクターのコーデを中心にしたガチャ。回すにはそのキャラの楽曲を選ぶ必要がある。
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ガチャを回す前にチャンスコードをスキャンすることが可能(前バージョンのカードも引き続き使用可)。この場合2択の片方がチャンスコードのコーデになる。持ってない部位から優先的に出現するため3回回せば確実に揃えられる。そのためもう片方のガチャコーデのダブりを回避できる。
ジュエル
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前作のドリームシステムの改良版。
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各弾ごとにジュエルが用意されており、経験値を溜めることでレベルアップしマイキャラパーツなどが解禁される。
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ドリームと違い全部埋めないと付け替えができないようになっており、代わりに弾を過ぎても消えることはない。
プレゲーム
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前作同様ランダムに選ばれた4曲からしか選べない。ただし必ずレジェンド曲が1曲確定で用意されるため、実質3曲からとなる。
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曲を選んだ後チームを結成する。コーデ排出には一切影響せず特に制限なく組めるようになった。
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レジェンド曲を選択した場合、チームにレジェンドキャラが出現する。
リズムゲーム
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左右のボタンをタイミングよく押していく。
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途中にパシャリングタイムが入る。何枚撮れるかは曲の尺次第で1枚~2枚と決まっている。
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途中バズリウムチェンジし、バズリウムコーデに着替える。
問題点
択が少なすぎる
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過去作に比べると排出コーデを選べる択が2択しかなく、その割にコーデ総数が多く中々揃えづらい上どんどんダブりやすい。
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弾の前半・後半でラインナップを分けているが、変わるのは星3だけで星4は変わらない。その星4もやたら数が多く揃えづらい。
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前バージョンは「ルーレットが外れる」ことがストレスとなっていたが、本作では「コーデがダブりまくる」ことでストレスを溜めやすく、快適度という点ではあまり変わっていない。
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前々作「ワッチャプリマジ!」の「メイツハート」のようなシステムもないため、ダブったコーデはプリフォトの違いを除けばその価値は乏しい。
ヘビーユーザーが割を食う構図
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前述の通り、未使用のチャンスコードを使えば100%確実にコーデのダブりを回避できる。しかし前バージョンでチャンスコードを使ってコーデを沢山揃えた人ほどこの恩恵が薄くなる。
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「おねがいアイプリ」シリーズに入ってから星3のチャンスコードが廃止されたため、新規コーデのチャンスコードの供給数がかなり少なくなっている。
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更に星2のカジュアルコーデはチャンスコードこそ付いているが前々作「ワッチャプリマジ」の使いまわしであり、旧作の互換コーデでも対応できるものである。結果的に「過去作をやりこんだ人ほど不利」という構造になってしまっている。
選曲制限
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過去作コーデである「プリティーコレクションガチャ」を回すには、レジェンド曲を選択する必要がある。
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そのためただでさえ少ない楽曲選択の余地が更に狭くなっており、飽きが回りやすい。
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前バージョンの「遊びたいキャラと欲しいコーデが両立できない」という問題点が引き継がれてしまった。
バズリウムチェンジ
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前バージョンでは特定の条件を満たさないとバズリウムチェンジ自体が起こらないようになっていたが、本作ではスコアを満たせば確実にバズリウムチェンジするようになった。
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しかしこれにより、折角凝ったコーデを着せても勝手にバズリウムコーデに着替えてしまうという問題点が新たに発生した。変身を阻止するにはボタンを一切押さない捨てゲーに走る必要があり、心象が悪い。
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これは「ひみつのアイプリ」や「おねがいアイプリ」でも指摘された問題点だが、本作にはパシャリングやプリフォトがあるためより影響が大きい。更に言うと「ひみつのアイプリ」「おねがいアイプリ」には「MVモード」という強力な隠し機能があるためそこまで言われることは少なかった。
総評
前作(というより前バージョン)の重大な問題点だった「ルーレット」と「薄すぎるゲーム性」に関してはちゃんと改善してきており、これ単体でも完結したゲームとなった。
名前こそ同一なもののシステムの抜本的な改革を断行するなど、意外にも野心的な要素も併せ持っているのも特徴的と言えよう。
しかしどういうわけか歴代シリーズで培ってきた良点・ノウハウを生かせていない箇所が散見され、現状手放しで褒められる出来ではないのは事実。
今後改善される余地は十分にあると言えるだろう。
余談
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本作が単体でも完結したゲームとなった理由について、「コア層の欲求を満たす」以外にも、「導線を分けて棲み分ける」という思惑があるものと思われる。
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これまでの過去作(例えば「プリパラ」等)では、女児と大人が同じ筐体に群がったものだが、本シリーズではそれを隔離する狙いがあるのかもしれない。
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本シリーズでは2筐体間の連動要素が前作から大幅に削減されており、基本的には「アイプリバース」にだけ専念していてもほとんど問題なく、満足できるようになっている。
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2弾の稼働開始日が「おねがいアイプリ」との同日アップデートから1週間ずらされた。理由は不明。
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表記は1弾のままだったがコーデ等2弾のデータ自体は既に入っているため、バグ等が起きることはなかった。
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不評だったのかこれは即座に撤廃され、3弾からは同日アップデートにすると発表。結果的に2弾の稼働日数が2週間短縮されることとなった。
最終更新:2026年07月02日 17:48