記事下書き3

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#contents(fromhere)

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初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
//#areaedit
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//#contents(fromhere)
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**概要
**評価点
**賛否両論点

**総評
**余談
//#areaedit(end)

一般的な編集の練習などは「サンドボックス」へどうぞ。



初稿投稿日: 2022/11/17 追記修正歓迎

ゼノブレイド3

【ぜのぶれいど すりー】

ジャンル RPG
対応機種 Nintendo Switch
発売元 任天堂
開発元 モノリスソフト
発売日 2022年7月29日
定価 8,778円(税込)
セーブデータ 3個
レーティング CERO:C(15歳以上対象)
備考 「The Game Awards 2022」
 Game of the Yearノミネート作品
判定 良作
ポイント 1と2の融合
シリーズ集大成
その一方でやや好き嫌いの分かれるシナリオ
ゼノシリーズ関連作品リンク


概要

2022年2月10日に開催された「Nintendo Direct 2022.2.10」で発表された『ゼノブレイド』シリーズ第3作。
総監督は過去作と同様に高橋哲哉氏が務める。メインキャラクターデザインは前作に引き続き齋藤将嗣氏が続投、メインコンポーザーも過去作と同じく光田康典氏が担当する。
パッケージイラストが示すとおり『ゼノブレイド(以下、『ブレイド1』)』および『ゼノブレイド2(以下、『ブレイド2』)』を掛け合わせた集大成的な作品と位置づけられている。
とはいえ直接的な続編というわけではなく、過去作をプレイしていなくても支障はない。

当初は2022年9月の発売を見込んでいたが、4月に7月29日発売へと前倒しされた。


ストーリー

生きるために戦い、戦うために生きる。
過去と未来をつなぐ、命の物語。

相争う2つの巨大な軍事国家「ケヴェス」と「アグヌス」。
国民は生まれた時から戦うことを宿命づけられている。

彼らの寿命は10年。
戦場を生き抜き、その寿命を全うし、女王の御前で「成人の儀」を受けることが最大の栄誉。
だが、多くの者は戦場で命を落とし、その魂は粒子となって空の彼方へと旅立つ。
「おくりびと」の奏でる調べにのって。

ケヴェス軍の兵士ノアは仲間と共に、強力なエネルギーを放つ謎の物体を破壊する任に就く。
目標直前まで迫るも、同じく破壊を目論むアグヌス兵のミオたちと対峙してしまう。
両者が剣を交える最中、突如謎の巨人が姿を現し、ノアやミオたち6人を蹂躙していく。
その時、謎の物体の持ち主と思しき男が物体の封を解き、エネルギーを解き放つ。
そのエネルギーを受けたノアとミオは融合し、巨人の姿に。
手に入れた力を駆使し、なんとか謎の巨人を撃退することに成功する。

何故戦い合う?お前らはもう敵同士じゃない。本当の敵は他にいる。
生き延びたいと願うのなら目指せ、大剣の突き立つ大地「シティー」を!
お前らの“本当の敵”を倒すために。

男のその言葉を信じて、敵対する2国の兵士たちは共に手を取る。
“本当の敵”、そして自らの生きる世界の真相を確かめるべく、「大剣の突き立つ大地」を目指して旅立つのであった。

(公式サイトより)


特徴

キービジュアルに描かれた通り『ブレイド1』の巨神界・機神界と『ブレイド2』『ゼノブレイド2 黄金の国イーラ(以下、『イーラ』)』のアルストが融合したような世界「アイオニオン」が舞台。
「融合」は舞台のみならず、それぞれの作品に登場した人種やブレイドの子孫と思しきキャラがいたり、システム面ではアーツ『ブレイド1』のクールタイムタイプと『ブレイド2』の攻撃ヒットで溜まるタイプに分かれている。
コンボが「ブレイク→ダウン」から『ブレイド1』の「スタン→バースト(新要素)」、『ブレイド2』の「ライジング→スマッシュ」へ2ルートへ分岐する。
装備面では『ブレイド1』の「ジェム」、『ブレイド2』の「アクセサリー」両方を装備する、といった具合に2作の要素を組み合わせている。
ほかにも「クラス」「ファッション装備」など『ゼノブレイドクロス(以下、『クロス』)』由来の要素が加わり、まさに『ゼノブレイド』シリーズの集大成ともいえる。 一方で単に組み合わせただけでなく、本作独自の要素も多く実装されている。

戦闘システム

  • 最大7名が参加
    • 主人公6名にサポートキャラである「ヒーロー」を加えた最大7名が戦闘に加わる大規模戦闘となる。
    • キャラクターにはそれぞれ「クラス」を持ち、戦略に合わせてバランスよく配置することが重要になった。
  • ロールとクラス
    • キャラクターが持つクラスはそれぞれ「アタッカー」「ヒーラー」「ディフェンダー」いずれかのロールを持つ。
      • 同じヒーラーのクラスでも回復が得意だったり、回復よりバフが得意だったりとクラス毎に個性があるので自身の戦略やプレイスタイルに合わせて選ぶ楽しみがある。
    • クラスは序盤が過ぎると他のクラスへの変更が可能になる。
    • クラスにはランクがあり、最初は10が上限だが、クエストをこなすと上限が20にアップする。
    • ランクを上げることで「マスタースキル」「マスターアーツ」を獲得し、他のクラスでもスキルとアーツを組み合わせてカスタマイズすることができる。
    • 今作では戦闘人数が増えたこともあって戦闘不能を回復できるのは原則ヒーラークラスのみになっている。よってヒーラーにヘイトが向かないよう立ち回ることが重要となる。
    • 未収得のクラスは習得済みのクラスを装備したキャラクターかヒーローと一緒に戦闘を重ねることで新たに習得できるようになる。
      • キャラクターごとにクラスの得手不得手があり、得意クラスの習得は早いが、苦手クラスは習得に時間がかかる。
    • また、クラスを変更すると服装も変更するため、着せ替えの楽しみもある。
      • 服装は「ファッション装備」として現在のクラスと関係なく着せ替え可能。習得クラスのランクが10になれば他のクラスでも着せ替え可能となる。
  • ヒーロー
    • 上述の通り戦闘に参加する7人目のキャラクター。
    • 『ブレイド2』の「レアブレイド」に相当するが、基本的にクエストをクリアするだけで仲間になる。後述のクラスの継承、ストーリーの扱いなどは『クロス』の仲間に近い。
    • ヒーローが仲間になった時点で主人公の誰かがそのクラスを獲得する。基本的に縁の深い主人公が獲得する。
    • 主人公と違ってヒーローはクラス固定。アクセサリーも固定だがエンディング後は自由に付け替えが可能。ジェムも固定だがレベルが上がると自動で上位のものに更新される。
  • アーツ
    • 前述したが、通常のアーツは「ケヴェス」側のクラスが『ブレイド1』のようにクールタイム、「アグヌス」側のクラスが『ブレイド2』のように通常攻撃ヒットでゲージが溜まるタイプとなっている。
      • 現在のクラスのアーツを5つから3つをXYBボタンに選択可能な他、クラスのランクを上げると取得できる「マスターアーツ」も↑→↓ボタンに最終的には3つセットできるようになる。
      • 「マスターアーツ」は現在のクラスとは異なる陣営のものしかセットできない。アグヌス側のクラスでセットできる「マスターアーツ」はケヴェスのものに限る。その逆も然り。
      • 位置特攻のアーツは同じキャラにセットできる上限が存在する。スキルで上限は拡張可能。
    • 「融合アーツ」という対応するアーツ*1が溜まった状態でZRボタンを押しながら両陣営のアーツ効果を同時に発揮する手段が追加された。
      • 純粋に威力が上昇する他、後述の「インタリンクレベル」が溜まるという特徴がある。
      • また単発で放つこともできるがモーションが長いといったアーツを短いモーションのアーツで放つといった使い方もできる。
      • 作戦で融合優先とすればAIも積極的に狙ってくれる。
    • 「タレントアーツ」が『イーラ』から続投された*2
      • どちらかと言えば『ブレイド1』のものに『ブレイド2』の「必殺技」の要素を含めた仕様に近く、ロールに応じた行動ロールアクトをすることで溜まっていく。
      • 例えば「アタッカー」なら位置取り特攻のアーツやクリティカルを狙う。「ディフェンダー」ならヘイトを奪ったりガードや回避など。
      • 現在のクラスのアーツがセット可能なのは勿論、こちらも「マスターアーツ」として習得可能。習得さえしてしまえばクラスの縛りも特になくAボタンに設定可能。
      • 一部パーティメンバーは専用の「タレントアーツ」を使用可能。
    • 「フィールド」を発生させるアーツが追加された。
      • 効果は味方のバフや回復、敵にデバフや継続ダメージなど多岐にわたる。
      • 「ディフェンダー」の近くにダメージカットのフィールドを置く。敵から離れた位置に回復エリアを準備など、位置取りが過去作より重要となった。
      • 位置特攻アーツと同じく、セットできる数に上限が存在する。スキルでの拡張も同じ。また一度に設置可能なエリアは全員合わせて4つまで。
    • 「スタンス」が『ブレイド1』からが復活。キャラ別に1度に1つ、自分だけに効果が発揮され、時間は一律30秒となった。
    • 『ブレイド2』以降おなじみのアーツキャンセルも続投。タイミングよくアーツを放つことで様々な恩恵を得られる。
      • オートアタックからアーツ、アーツからタレントアーツもしくは融合アーツなどといったキャンセルが可能。条件を満たせばさらに手軽になる。
  • コンボ
    • 上述の通り「ブレイク→ダウン」から『ブレイド1』の「スタン→バースト*3」、『ブレイド2』の「ライジング→スマッシュ」と2ルートの分岐がある。
    • バーストコンボはドロップアイテムを大量に獲得可能な他、敵の「怒り」状態を解除できる。
    • スマッシュコンボは大ダメージを狙える。
      • どちらのコンボを優先するか味方に指示も可能な為、自由度が高い。
  • ウロボロス
    • 「ノアとミオ」「ユーニとタイオン」「ランツとセナ」のペアで融合(インタリンク)し、 某人型決戦兵器のような 異形の巨人となる能力。発動は←ボタン。
    • ウロボロスは制限時間があるが、変身中はダメージが無効化され強力なアーツが使用できるなど非常に強力。
    • 一旦変身を解除すると再度変身するまでにクールタイムが必要になるため変身するタイミングも重要。
    • また、単純に2人が1人になるのでメンバーのバランスが崩れる点にも注意。ヒーラーやディフェンダーがいなくなって総崩れになってしまうこともある。
    • 「インタリンクレベル」というものがあり、上述の融合アーツを使用することでレベルが上昇。レベル3になると特別な効果を発揮するアーツがある。
    • ウロボロスのアーツはリキャストが別のアーツを使うことですぐに溜まる。交互にアーツを繰り出すことで途切れることなく攻撃が可能となる。
    • 当初はノア達ケヴェス側のメンバーからしかインタリンクできないが、中盤以降はミオ達アグヌス側のメンバーからもインタリンクできるようになる。
      • 以後はインタリンク中もどちらをメインにするかを自由に切り替えられるようになる。
    • 操作ペア以外はAIに任せるかプレイヤーのタイミングで使用かオプションで切り替えることも可能。
  • チェインアタック
    • チェインゲージが満タンになると使えるパーティ全員による連携攻撃。
    • パーティメンバーのオーダーを選び、その後に選んだキャラがアーツを放つことでTP(テクニカルポイント)が溜まる。それが100以上になると、オーダーしたメンバーが強力な攻撃を行う。その後は、再度次のオーダーを選んで……というのを繰り返す。
    • 主人公がオーダーを選ぶと、難易度に応じてゲージが消費される。ヒーローは消費されない。
    • オーダーには達成することで効果がそのチェインアタック中は常に発揮され続ける。効果はキャラ別に固定。
    • 主人公はロールに応じて攻撃後にそれぞれ違う効果が出る。基本は「アタッカー」「ヒーラー」「ディフェンダー」の順で発動していく構造となっている。
      • ヒーローはロール関係なくキャラクター別に特別な効果が所持してる。
    • TPの初期値はキャラで固定。味方との連携が得意なキャラほど高い傾向がある。
    • オーダーしたキャラのロール*4やアーツを使うキャラのロール*5と一致すると、TPにボーナスが発生する。「ケヴェス」「アグヌス」といった陣営でも同様。
    • オーダー達成でメンバーが復帰する。復帰する度にTPは上昇していく。
      • 1度のオーダーでTPを150以上や200以上にすると、BRAVOやAMAZINGと評価が上がり、メンバーの復帰人数が増える。
    • チェインアタックはゲージが0になるか、1回のオーダーでTPが100に到達しなければ終了となる。
    • 4話以降はウロボロスの組み合わせとなるメンバーのオーダーを達成することで、さらに強力な「ウロボロスオーダー」が使用可能になる。
      • ウロボロスオーダーは選択した時点でゲージの残りに関わらずチェインアタックが終了する。
      • 前の評価に関係なく全員が復帰するので、フィニッシュの畳みかけとして有効である。
      • さらにチェインアタック開始時に「インタリンクレベル」が3となったウロボロスの状態だと「開幕ウロボロスオーダー」となる。ペアで交互にウロボロスオーダーをして終了となる。
  • ユニークモンスター
    • お馴染みの名前付き強敵モンスター。今作ではあるクラス強化のためにも退治を積極的に行うように。
    • 『ブレイド2』同様、倒しても墓を調べれば再戦可能。
  • ラッキーモンスター、エリートモンスター
    • ラッキーモンスターは倒すとレアなアイテムを落とすこともあるモンスター。強さはノーマルと同じ。
    • エリートモンスターはユニークほどではないがノーマル以上の強さを誇るモンスター。
    • 両方の特徴を持つラッキーエリートも存在する。
  • その他過去作からの変更点
    • 戦闘中でも操作キャラが変更可能になった。
      • パーティ人数が増えた影響で一度に操作可能な1キャラ当たりの比重も下がった代わりとして、状況に応じて的確にプレイヤーが指示する事も可能に。
      • その仕様からか、今作では味方が全員倒されるまではランドマークに戻されなくなった*6
      • 尚、7人目であるヒーローは操作不可。
    • お馴染みのヘイトリングだが、「ディフェンダー」がターゲットされている時は安全を意味する青色の表示となった。
      • 「アタッカー」「ヒーラー」は従来通り危険を意味する赤い表示のままとなっている。
    • 右スティック押し込みで「クイックムーブ」、所謂ステップが使用可能。瞬時に側面や背後に移動可能な他、一部スキルによる恩恵を受けられる。
    • 水上でも戦闘が可能になった。これまでおびき寄せるしかなかった水棲の敵と水辺でも手軽に戦える。 今年の勇者もこの仕様であれば苦労しなかったのだが。
    • ターゲットしている敵が操作キャラに対してどの方向を向いているか常に表示されるようになった。大人数の敵味方が入り乱れる為、視認で位置特攻のアーツを決めるのは従来に比べて難しいので導入されたものと思われる。
    • 地味だが、通常攻撃がヒットする距離かどうかもアイコンで表示される。クラス毎に有効距離が変化するので位置取りの参考になる。

キャラクター

+ 主人公
  • ノア(CV:新井良平)
    • 初期クラス:ソードファイター
    • ケヴェス所属の青年。生きるために相手の命を奪うしかないこの世界に疑問を持っている。
    • 戦場で命を落とした兵士を弔う“おくりびと”。
  • ミオ(CV:津田美波)
    • 初期クラス:疾風士
    • アグヌス所属の生真面目で優しく、仲間からの信頼も厚い。
    • 彼女もまた、戦場で命を落とした兵士を弔う“おくりびと”。
    • 物語開始時点で寿命が残り3か月になっている。
  • ランツ(CV:田邊幸輔)
    • 初期クラス:ヘヴィガード
    • ノアの幼馴染。過去のとある出来事がきっかけで自分の命に代えても仲間を守ると決意している。
    • 盾にもなる大剣で仲間を守りながら戦う。
  • セナ(CV:佐藤みゆ希)
    • 初期クラス:破砕士
    • ミオを姉のように慕う。趣味は筋トレで力自慢の明るい性格。
    • 見かけに反して巨大なハンマーを振り回す怪力の持ち主。
  • ユー二(CV:潘めぐみ)
    • 初期クラス:メディックガンナー
    • 男勝り口が悪く、ガサツな性格だが意外と座学が得意。
    • ノアを尊敬し、ランツとは好き放題モノを言える関係。杖をもした銃(ガンロッド)の使い手。
  • タイオン(CV:木村良平)
    • 初期クラス:戦術士
    • ミオやセナの仲間で高い洞察力と戦術の判断で信頼される冷静沈着な青年。一方で慎重すぎるあまり臆病とみられることも。
    • モンドと名付けた紙のような不思議な武器カタシロを操る。
+ ヒーロー
  • リク(CV:千本木彩花)&マナナ(CV:洲崎綾)
    • ケヴェス所属のメカニックのリクとアグヌス所属の給仕のマナナの2人組。
    • クラスはヤムスミス、デバフによる敵の弱体化が得意。
    • 序盤から仲間にいるが、ヒーローとして加入するのは中盤になってから。
  • エセル(CV:種﨑敦美)
    • ケヴェスの「コロニー4」の軍務長。「白銀のエセル」の異名を持つ。
    • クラスはフラッシュフェンサー、手数で短期決着を狙う高速アタッカー。
    • ノアたちの命の恩人。物静かだが強い信念を持つ。
  • ルディ(CV:小林ゆう)
    • ケヴェスの「コロニー30」の軍務長。「機匠のルディ」の異名を持つ。
    • クラスはウォーメディック、非常に高い回復力で戦線を支える。
    • 機械に対する愛が人一倍強く、ケヴェス随一のメカニックと名高い。が、コロニーの管理は副官に任せっきり。
  • ゼオン(CV:逢坂良太)
    • ノアと同じコロニー9の兵士。前任が左遷されたため軍務長に就く。
    • クラスはガーディアンコマンダー、敵の攻撃を吸収し能力を強化できる。
    • 食糧難に苦しむコロニーをなんとかできないかと奮闘する。
  • シドウ(CV:高橋広樹)
    • アグヌスの「コロニーガンマ」の軍務長。「幽玄のシドウ」の異名を持つ。
    • クラスは錬世士、強力な打撃を敵に与えつつ味方を癒す。
    • ミオ達の元上司で教導官。厳しい訓練故兵士たちに恐れられている。
  • ニイナ(CV:小清水亜美)
    • アグヌスの「コロニーイオタ」の軍務長。「怜媛のニイナ」の異名を持つ。
    • クラスは攻騎士、クリティカルヒットするたびに攻撃力が上がる。
    • 軍務長に就いてから短期間でコロニーランクを「白銀」まで上げたやり手の軍務長。コレペディアカードの考案者。
  • グレイ(CV:千葉繁)
    • 所属不明の謎の兵士。「灰狼のグレイ」の異名を持つ。
    • クラスはフルメタルジャガー、敵に攻撃が当たるたびに能力が上昇する。
    • 謎の欠片を巡ってノアたちと敵対するがケヴェスやアグヌスに取られるよりはということでノアたちに預けヒーローとして加勢する。
    • 物語後半にとある場所で再会する。
  • ユズリハ(CV:釘宮理恵)
    • アグヌスの「コロニータウ」の軍務長。「儚弦のユズリハ」の異名を持つ。
    • クラスは幻弓士、ヘイト管理に長けたアタッカー。
    • 深い森の中で狩猟をして生活しているため動きは俊敏。
  • イスルギ(CV:前野智昭)
    • アグヌスの「コロニーラムダ」の軍務長。「暁勇のイスルギ」の異名を持つ。
    • クラスは戦略士、味方を回復させつつ、敵を弱体化させるヒーラー。
    • タイオンの元上司というだけあって知略に長ける。
  • アシェラ(CV:M・A・O)
    • ケヴェスの「コロニー11」の軍務長。「凌剣のアシェラ」の異名を持つ。
    • クラスはローンエグザイル、積極的な攻撃で敵を引きつける。
    • ケヴェス最強格のディフェンダーにして、“死にたがりの戦闘狂”として知られる。
  • マシロ(CV:悠木碧)
    • アグヌスの「コロニーミュー」の軍務長。「健旗のマシロ」の異名を持つ。
    • クラスは星輝士、味方へのバフに特化した特殊なヒーラー。
    • 仲間思いの優しい性格。みんなをあだ名で呼ぶ。
  • トライデン(CV:土師孝也)
    • ケヴェスの「コロニー15」の軍務長。「叛賊のトライデン」の異名を持つ。
    • クラスはソウルハッカー、ユニークモンスターを討伐することでスキルやアーツを獲得できる。
    • ノアたちと敵対する「メビウス」の一員だが、そんなことより冒険とうまい飯が大好きな変人。
    • コロニーの仲間を解放するためメビウスに反旗を翻し、ノアたちに加勢する。
  • モニカ(CV:渡辺明乃)
    • ノアたちが目指す「シティー」の長老(役職名、コロニーの軍務長のようなもの)。
    • クラスはロストヴァンガード、盾で仲間を守りメイスで敵を粉砕するディフェンダー。
    • 序盤に出会った「ゲルニカ・ヴァンダム」の娘。ノアたちに「人間のあるべき姿」を教える。
  • ゴンドウ(CV:明坂聡美)
    • モニカの娘。アギョウとウンギョウという側近を連れている。
    • クラスはマーシャルアーティスト、連打を敵に畳み込む格闘アタッカー。
    • 見た目通り男勝りな性格で、ユーニ以上に口が悪い。ただ女っ気の欠片もない名前には、内心不満がある模様。
  • カムナビ(CV:楠大典)
    • アグヌスの「コロニーデルタ」の軍務長。「紅蓮のカムナビ」の異名を持つ。
    • クラスは武翔士、HPと引き換えに超火力で敵を殲滅していく。
    • エセルとは好敵手といった間柄。
  • ミヤビ(CV:福圓美里)
    • アグヌスの“おくりびと”でミオのかつてのパートナー。
    • クラスは雅楽士、味方のリキャスト速度をアップするヒーラー。
    • コロニーオメガで起きた事故で死んだと思われていたがとある場所で再会する。
  • ナギリ(CV:茅野愛衣)
    • ケヴェス、アグニスどちらにも所属しない「コロニー0」に所属する少女。
    • クラスはマシンアサシン、デバフで敵を弱体化させるアタッカー。
    • 「鉄機兵」と呼ばれる特殊な小型マシンに乗って戦う。
+ クリア後限定、ネタバレ注意
  • ニア(CV:大和田仁美)
    • アグヌスの女王、退屈を紛らわすため世界を旅するノアたちについていくことになる。
    • クラスは命巫女、回復しつつ強撃を与えるヒーラー。
    • 『ブレイド2』からは考えられないほどおしとやかな喋りをするが、無理しているらしく油断すると素が出てくる。
  • メリア(CV:勝田詩織)
    • ケヴェスの女王、自身の足で世界を見てみたいということでノアたちに護衛を依頼する。
    • クラスはロイヤルサモナー、攻撃とバフを兼ねる強力なアタッカー。
    • 『ブレイド1』と印象は変わらないが、時間が経っているためか大人びている。
+ DLCで追加
  • イノ(CV:古賀葵)
    • エキスパンション・パス 第二弾で追加。
    • クラスはノポニックブレイブ、敵の攻撃を回避し、連撃を行うディフェンダー
    • ノポンの守護者である最強の「人工ブレイド」を自称し、ノアを「ドライバー」と認識する

クエスト

メインとなるストーリー以外のサブストーリーやストーリーを進めるために必須のクエストなど様々。

  • ノーマルクエスト
    • サブクエストが多いが一部はストーリーを進めるために発注されることも。
  • ヒーロークエスト
    • クリアすることで新しいヒーローが加わるクエスト
  • 覚醒クエスト
    • 条件を満たすことでクラスの上限が開放されるクエスト。主人公が中心となるサイドストーリーも存在する。

フィールド

  • フィールドスキル
    • 壁を上る「ウォールクライム」やロープを滑る「ロープスライド」など習得することで行けなかった場所へ行けるようになる。全部で4つ。
    • 『ブレイド2』にもあったが、今作ではクエストを進めることで習得するのでメンバーの構成は気にする必要がなくなった。
      • シナリオ進行上必須のスキルはその習得クエストがストーリー中で必ず発生する。
  • キズナグラムとコレペディアカード
    • キズナグラムは『ブレイド1』に存在した各地に存在するキャラ達の相関図。
      • ヒーローもこの図に含まれる。
      • またコロニーとのキズナポイントが存在し、深まる事で移動速度の上昇といった恩恵を受けられる。
    • コレペディアカードは集めたコレクションアイテムをこれまで出会った人々に渡すことができる。
      • 初回は報酬がもらえる他、コロニーとのキズナポイントが上がったり、後半ではNPC同士の関係が変わることもある。
      • 直接出向く必要はなく、メニュー内で完結できる。
      • リクエストアイテムはキャラ別に固定。
  • 休憩ポイント
    • 特定箇所でキャンプが可能、食事やレベルアップができる。
    • 相談
      • コロニーなどで集めた情報を元に仲間で相談する。何気ない雑談からクエストが発生するものまで大量にある。
    • 食事
      • コロニーの食堂の料理かマナナが作る食事を食べることで「経験値アップ」「エネミードロップ率アップ」といったバフ効果を一定時間得る。
      • マナナのレシピはコロニーの食堂で注文することで増えていく。
    • レベルアップ
      • クエストなどで得た経験値を振り分けてレベルアップできる。クリア後はレベルダウンも可能に。
    • ジェム作成
      • 『ブレイド1』にあった要素だが、今作は素材を準備するだけで確実に作成可能。また、上位を作成できれば下位のジェムは不要になった。
    • クリーニング
      • 戦闘を繰り返すことでキャラが薄汚れていくので洗うときれいになる。
      • イベントなどでの見た目以外にはステータスに影響しない。
  • おくり
    • フィールドを散策していると戦闘跡やモンスターに襲われて死んだと思われる兵士の「骸」を発見することがある。
    • 調べることでノアかミオが「おくり」をし、コロニーとのキズナポイントが上昇する。
  • 朽ちた鉄巨神
    • 各地には壊れた状態の鉄巨神が放置されていることがある。周囲のモンスターを排除してエーテルをつぎ込むと、鉄巨神を再起動させることが出来る。
      • ランドマークとしてスキップトラベルに利用できる他、ノポン商会が配置される。
    • またプラントも起動し、近場で入手可能なコレクションアイテムが生産可能となる。お金がある限り手軽にアイテムを集めることが可能。
  • 勢力争い
    • フィールドで争いをしている勢力の片方に加担することで報酬を得られる。
    • ケヴェス・アグヌス同士だけでなく、モンスターも抗争をしていることも。
  • 警戒レベル
    • ストーリー進行やクエストクリアに応じて各陣営の警戒レベルが上昇する。
    • 上昇に応じてその陣営のレベルが上がり、人数が増えて手強くなっていく。
  • 特殊行動
    • 時折モンスターが特殊行動を取ることがある。
      • 転んでアイテムを落とす。食べかけの果物を捨てるなど。
    • これでしか入手できないコレクションアイテムも存在する。
  • 投下物資
    • ケヴェス・アグヌスどちらにも属さなくなった主人公たちは軍によって投下される物資を強奪することで必要な物資を得る。
    • 投下ポイントへ行くと当然物資を得ようとする軍と遭遇し戦闘は避けられない。
  • ノポンコイン
    • フィールドで見つかるコンテナ等に入ってるコイン。
    • 特定箇所でアイテムと交換できる他、クラスのランクアップや料理やジェムで材料が足りない際にコインを消費することでも作成ができる。

ダウンロードコンテンツ

  • 『ブレイド2』同様に「エキスパンションパス」として一括販売のみ。同じく全4弾が予定されている。

評価点

  • 広大で美しいフィールド
    • 『クロス』のようなオープンワールドではなく『ブレイド2』と同じく複数のエリアに分かれているが、規模で言うなら『ブレイド2』の巨神獣2~4体分が一つのエリアに収められたと言っても過言ではなく非常に広大。
    • 天候が時間経過でも変化するようになり、天候を切り替えるために他のエリアにファストトラベルする必要がなくなった。
    • 見晴らしのいいところへ行くと遠くにコロニーの鉄巨神を確認でき、あそこから歩いてきたのかと感慨に浸れる。
    • フィールドのあちこちに『ブレイド1』や『ブレイド2』、『イーラ』で見覚えのある場所や地名があり、シリーズファンなら考察も楽しい。
    • ある地方では『クロス』以来となる乗り物(船)での移動が可能。
      • 泳いでも行けるが端から端までの移動に決して遅くない遊泳速度で1時間が掛かるのを考えれば実質必須。また船移動中はエネミーに絡まれず、一部のキャンプ機能を使う拠点としての役割も併せ持つ。
    • また、操作キャラ以外のキャラクターは単に後ろについてくるだけでなく、並走したり、先を歩いたりして共に冒険している感がある。
      • コンテナや洞窟を発見するとそちらに向かって進み教えてくれたりもする。
    • 前述のように『ブレイド2』と同じくユニークモンスターを倒すと墓が出現し何度でも戦える他、本作ではスキップトラベルのポイントとしても利用できるようになった。倒せば倒すほどプレイアビリティが向上していくため、やり込み以外にも倒す意義が生まれている。
  • ストーリー
    • なぜ過去2作の世界が融合しているのか、なぜ10年しか生きられないのか。ハードな世界観とその謎に引き込まれていく。
    • 敵対するケヴェスとアグヌスだが、クエストを進めることで協力し共に生きる道を見つけていくことができる希望の見える展開。
    • キャラクターもみな好印象。特にタイオンはストーリーを進めるごとに印象がいい意味で大きく変わる。
    • 細かい部分ではあるが、ムービーとゲーム画面が暗転なしにシームレスに切り替わる。別々のものではなく、それまでの映像で戦っていたキャラたちを操作するという演出に一役買っている。
  • クエスト
    • 多くのプレイヤーが触れたいであろうパーティメンバーの追加やクラスの選択肢が増えるヒーロークエストの殆どは発生条件が特定のエリアに到達するだけと緩めに設定されている。
      • その内容も殆どが会話を除けば移動と戦闘だけで済まされるのですんなりとクリアすることが可能となっている。
    • 一方でヒーローやそのクラスの上限を上げる覚醒クエストは前提となる通常のクエストをクリアする、主人公の誰かがクラス10に達成する。といった手順を踏まなければならないので、ゲーム全体としてやり込み要素が不足しているということもない。
      • 覚醒クエストはヒーロークエストと地続きになっていることが多く、他のコロニーとの交流もあったりするので世界観を知る上で重要となる。
    • また必須ではないのでやり込むつもりがないプレイヤーは、よく使うクラスのみ覚醒クエストをするなど柔軟に調整も可能である。勿論、一切触れなくてもクリアは可能。
  • BGM
    • 過去作でも評価が高かったBGMの質は今作でも健在。
    • 主人公であるノアとミオが笛を使うのに合わせて本作では管楽器を使ったBGMが印象的に使われている。
    • 本作用に「篠笛」をイチから作成し、実際にレコーディングに使用しているほどの力の入れよう。
  • 歯ごたえのある戦闘
    • 通常モンスターからユニークモンスターまで7人で相手をすることを前提にしてるため非常に強力。
      • 操作キャラ1人だけを強化しても太刀打ちできる筈もなく、仲間と協力して強敵に挑む設計となっている。
    • 『ブレイド2』にも増して複雑なシステムになっているがクラスやアーツの特性を理解し、戦略を組み立ててコンボを繋げる爽快感のある戦闘になっている。
  • 優秀なAI
    • 場面に合わせてかなり的確な動きをしてくれるのでストレスは少ない。
      • プレイヤーがブレイクを入れたアーツのモーションが終わる前に予め温存してくれていたダウンのアーツを入れてくれるという反応速度なので、下手なMMOより協力しているという感覚を味わえる。
    • スキルなどを整えさえすればラスボスを凌ぐ程の強敵であっても自動で倒してくれる程である。
  • キャラクターのモデル
    • 『ブレイド2』で美麗になったと評判のキャラモデルはさらに磨きがかかっている。
    • 特にキャラクターは表情が細かく生き生きと表現されている。
      • ムービーでも頻繁にアップになる瞳の表現は圧巻。動揺で細かく揺れたり強い意思で見据えるなど演出にも一役買っている。
    • 『ブレイド2』『イーラ』では限定的だった服装も性能などに左右されずに自由に付け替えられるので、同じユニホームで連帯感を出すといった遊び方も可能。
  • ファンサービス要素
    • フィールドのみならず、アーツやクラス、キャラクターやアイテムに到るまでシリーズネタが散りばめられている。
    • ファンならあちこちでニヤリとできること受けあい。
      • 『ブレイド1』『ブレイド2』の要素をケヴェスとアグヌスで分けているので、既プレイヤーは何がどうなっているのかと考察しながら旅をするのも一興。
  • 汎用セリフの減少
    • 『ブレイド2』までは戦闘に入ってないメンバーは表示されなかったため会話での受け答えが汎用的なセリフが多かったが、今作は全員出ているためそれぞれ反応を示してくれる。
    • ただ、入れ替わることが前提のヒーローはイベント画面でもただいるだけになっており少々寂しいが許容範囲内*7
    • そんな一方、遊び方によってはやはり同じセリフを聞く機会が多くなるので、一部セリフがネット上でネタにされることも…。 「おいノア!ランツが強い敵とやりてえってよ」「セナ!本当に強い!」
  • 休憩ポイントでの雑談
    • 非常に数が豊富でメンバーたちの意外な一面や仲のいい場面が見れたりと高評価。
    • キャンプ画面ではランツとセナが筋トレをしたり、タイオンがお茶を入れていたりと、思い思いに過ごすメンバーを見ることもできる。
      • 相談も内容によっては、過去作のキズナトークなどと近い緩いギャグテイスト会話が繰り広げられる。条件もキズナの値やキズナリングの進行に関わらず、コロニーで情報収集として会話を聞くだけなので容易に発生させられる。
  • LRボタン同時押しでスクリーンショット
    • スクリーンショットならSwitchの基本機能でもあるのだが、LR同時押しでUIを非表示にしたスクリーンショットが撮れる。きれいな景色を保存したいときに是非。
  • 『ブレイド2』及び『イーラ』からの改善
    • 『ブレイド2』では1つだけだったセーブスロットが増えた。通常セーブ3つ、オートセーブ1つの他にメニュー画面でYボタンを押すだけで即座に記録できるクイックセーブスロットも1つ存在する。
      • タイトル画面にはスロットを選んでロードする「LOAD GAME」の他に、上記の計5つのスロットの中から自動で最も新しいセーブデータをロードする「CONTINUE」機能も存在する。
    • アップデートによる追加機能だった2周目モードとイベントシアターも最初から実装済。
    • 模擬戦形式で戦闘の基礎を学べる訓練機能が追加された。
    • オプションからのタイトルバック機能が実装された。
    • キズナグラムが復活した。
  • アップデートで追加された「パーティ編成保存機能」
    • 本作は多数のクラスがあるため、お気に入りの編成以外を試したいときや強敵と雑魚で編成を変えたい場合に逐一変更するのが面倒、という不満があったが2022年10月14日のアップデートでこの機能が追加されたことで解消された。
    • しかも事前告知もなくこっそり行われたため嬉しいサプライズであった。
    • 保存できるのは15スロット。よほどの事がない限りは十分な数である。

賛否両論点

  • レベルが上がり易い
    • 寄り道のクエストをこなしていると、あっという間に適正レベルを超えて戦闘に歯ごたえがなくなってしまう。
    • キャンプでのボーナスEXPを保留し続けていればレベル補正で得られる経験値が減るので上昇は抑えられるが、それでも強敵と戦うとぽんぽん上がるため適正レベルは越えがち。
    • また、レベルがあがりすぎてクラスの経験値も入りにくくなってしまって継承が進まない難点も*8
      • もっともクリア後であればレベルダウンで調整できる。またDLC導入に限られるが、チャレンジバトルの場所でクリスタルを消費してクラスの継承値を上げられるため緩和された。
  • 良くも悪くも『ゼノ』シリーズ全てを統括するような濃い内容
    • シリーズの集大成と評価される訳あって本作は『ブレイド1』よりも『ゼノギアス』や『ゼノサーガ』を踏襲したアダリティーかつ陰鬱な要素が強い上に、各コロニー間での政治的陰謀が絡む濃い作風となった。『ブレイド1』では戦争を扱っていながらも生身の人間ではない機神兵と対峙し、『ブレイド2』でも不死のブレイドをストーリの根幹に取り入れる事で直接的な殺害は避けるなど新規プレイヤーに配慮した措置が行われていたが、本作では2大国家の戦争(+もう1つの勢力との戦争)がメインである為、どうしても直接的な殺害が絡む様になった*9
      • その影響で序盤からグロテスクかつ嫌悪感を覚える描写が多いが、そう言った陰鬱さは本作の1つの面にしか過ぎない。敵対していた6人の主人公達が序盤のとある事件で特殊な能力に覚醒し、共闘して諸悪の根元を討つ為に旅に出ると言う展開は『ブレイドシリーズ』を踏襲した王道的な展開と言える。加えて『ブレイド2』程過剰ではないが、重い展開に対する清涼剤となるコメディ要素・深夜アニメ的要素もしっかり続投されており、序盤の陰鬱さから一転してフォーニス地方を横断する途中で挿入される水浴びイベントのギャップに驚いたプレイヤーも多いはず。
    • 序盤の事件がきっかけで、戦争を行っているケヴェス・アグヌスの両陣営から命を狙われる事になる主人公であるノア一行だが、両陣営のコロニー間の問題を解決していく事で戦争状態が氷解していく様は本作の見所でもあり、最終話での両陣営の共闘は手に汗握る展開である。
  • 戦闘が過去作より単調になりがち
    • 過去作においては『ブレイド1』のチェインアタックと既存アーツのコンボや、設定にも絡む未来を変えるという要素を前面に押し出したロマン重視の戦闘要素。『ブレイド2』のドライバーコンボで時間を稼ぎ、ブレイドコンボで貯めた属性玉をチェインアタックで破壊するという爽快感のある戦闘要素。それらに比べると本作の戦闘は各要素が独立しがちで、最終的にはチェインアタックのみに戦闘要素が集中してしまう。
      • 仲間の助け起こしも過去作ではチェインアタックを使用するためのパーティゲージ*10と共有していたので、チェイン終了後は総崩れのリスクがあるという側面を併せ持っていた。
      • だが、本作ではヒーラーが存続していれば基本助け起こせる*11ため、チェインアタックのデメリットが消滅してしまった*12
      • さらに、バフ等はチェインアタックでも静止していないタイミングで効果時間が進んでしまうのでかみ合わせが悪く、チェインアタックのゲージを溜める以外、準備すべき部分はないと言っても過言ではない。
      • チェインアタックそのものは奥深くて爽快感があるものの、突き詰めれば突き詰める程ランダム性が減少していく仕様も相まって、慣れてくると作業感が拭えなくなってしまう。
    • ウロボロス状態も連続して発動できないことを除けばほぼデメリット無しで発動できるため、リスクとリターンをどう使うかの要素を考えるべきだったのがを考える要素は本作はかなり薄れている*13
      • 開幕ウロボロスオーダーも、チェインアタックの仕様を理解しているプレイヤーなら普通に発動した方がダメージが出る。そのため、最終的には時短以外で使わなくなるので独立感が強くなってしまう。
      • さらにやり込んだらやり込んだで最終的に取捨選択のないツリーのスキルと多くはないアーツから選ぶしかない自由度に対し、カスタム性の強く、人数も減らない生身とでは立場が逆転する。弱くはないがインタリンクレベルが溜まるまで使わなくなって影が薄くなる。
    • 結果、本作は過去作のような様々な要素が絡み合う戦闘とはいえず、どうにかして攻撃を凌いでゲージを貯め、チェインアタックをするだけの戦闘になりがち。どんな敵であっても、一方的にキャラを選んでいくだけで倒せてしまう。
  • キャラクター描写
    • 主人公は6人全員であるとインタビューで謳ってはいるものの、描写や扱いに偏りがある。
      • メインシナリオではノアとミオを主人公とヒロインとして扱う描写が多く、次点でまとめ役兼参謀として中盤まではタイオンのシーンが印象に残りやすい。
      • セリフのワード数をできるだけ均等になるようにというインタービューの発言こそ誤りではないものの、その実クエストなどのサブイベントではメインでのセリフ量が多いノアとミオは静観するに留まり、その分ユーニやランツ、そしてタイオンの出番が多く設定されている。
      • 一方セナは、どの場面も要所要所でフォローする役割に徹することが多く、彼女が中心となるべきサイドストーリーセナですらあるヒーローとそれに因縁のある敵キャラに焦点が当てられてしまう。*14
      • さらに付け加えるなら、一部主人公のみ専用のアーツを扱える。サイドストーリーが必須*15など、システム面でも優遇が目立つ。何を以て全員主人公なのか…。
        + 後半のネタバレ注意
        • ストーリーの中盤にメビウス化したもう一人のノアがいることが明らかになり、黒幕とシティの人々を抹殺する取引をして、望んでいないにも関わらずミオをエムとしてメビウス化させ復活させる。
          • ノア本人も敵対する人物から「選べない弱者は良いのか」と言われても、決意を変えずに世界を元に戻す選択をしたりとプレイヤーが置いてきぼりになる展開が存在する。
    • 黒幕組織が小物すぎる
      + こちらもネタバレ注意
      • アイオニオンを裏で牛耳る勢力なのだが、その構成員の大半が単純な悪党であり、風格を感じない。
        • 主人公たちと因縁のあるキャラクターならそれなりの描写を与えられたが、その他は基本使い捨ての悪役であり印象が残らなず倒した時の爽快感もない。
          • 特に親玉ゼットの心腹であるエックスとワイはラストダンジョンでようやく決着をつけるのに、その登場シーンが汎用セリフを貼り付けることで誤魔化しており、倒したあとも特にムービーとかもなくその場でセリフを吐きながら消えてしまう。
        • とはいえメビウスはある意味「人間の弱さの集合体」とも言えるため、小物になるのは必然の結果である。実際制作陣もインタビューでわざとショボくしたことを認めている。
  • ボリューム
    • 全7話。『ブレイド1』が17*16、『クロス』が12、『ブレイド2』が10話構成だったことを考えるとやや少なく、特にラスボスに関してはひねりのない展開に感じる。
    • プレイ時間そのものも、過去作と比べカットシーンの時間の割合が非常に高く、かなり増えている。特に5話6話の間カットシーンが顕著。クリアまでの時間は過去作と比べて少ないということはないが、メインストーリーを進めている間は操作する時間はかなり少なくなった。
  • ストーリー
    • ハッピーエンドで終わっていた過去作なのに、あの後無理やり本作のような戦争状態、奴隷のように扱われる兵士…など、酷い状況になったのは、過去作のファンへの思入れが強いほど不快に感じられる。
      • SF要素が強いシリーズでメカも多く登場するが、恒例のメカっ娘は本編では登場せず*17、SF要素はそれっきりであり、本作は過去作との繋がりに関する部分を除けばファンタジー寄りになってしまった。SF要素を期待していたユーザーは肩透かしを食らうことに。
      • 全体的にご都合主義や整合性の取れない展開も多く、黒い霧が多いから索敵されない、ある重要なアイテムを持って敵地に捕まる人物など、ストーリラインに首を傾げること請け合い。
        + エンディングの展開も賛否両論。ネタバレ注意
        • 融合した世界がどうなるのか、という結末はずばり「アイオニオンの消滅」である。
          • ストーリーやクエストを進めることで敵対する2国が協力して共存できる可能性も見えてきたのだが、諸悪の根源を倒すと2つの世界は再び分裂し、アイオニオンは消滅するという結果になる。
          • それぞれの世界に戻るということなのだが「シティー」の人々などアイオニオンで生まれた人々は戻る世界がなく消えてしまう。
            • シティーには世界の変革を望まない「保守派」という人々も居たのだが、彼らが自分達の消滅をどのように受け止めたのかは一切語られない。シティーの人々はモニカやゴンドウを始めとした一部のキャラクター以外は最後登場しないため、描写の放棄と捉えられても仕方ない。
          • 主人公達が世界の結末に関して葛藤するような描写はエンディングまでほとんど無く、プレイヤーに対して「2国が離れ離れになる」「シティーの人々が消える」ことが明確に語られるのもエンディングになってから。アイオニオンの成り立ちを考えれば察することはできるが、それでもプレイヤーによっては「いつの間にそういう話になったのか」と困惑してしまうことも。
            • 世界を支配する者からの脱却という意味では目的は達せられているし、元ある形に戻すという意味では自然な流れではある。
          • ただ、本当に消えたのか、本当に分かれて二度と再会できないのか、明確な答えは出ていないので今後の展開(DLC)が待たれる。
            • 尤もこれまでの作品は発売時点でDLCが予定されていなかったのはあるが、多くの伏線という名の説明不足を残したままDLCで回収というやり方に問題がないわけではない。
  • 高難易度の調整
    • シリーズ初となる最初から搭載された難易度ハードだが、特に序盤の作り込みが甘い。
    • ある程度ストーリーを進めるまでは操作キャラを変更できないのだが、ゲーム開始からある程度進めるまでは「アタッカー」しか操作できない。
      • 「アタッカー」は他のロールと比べてすべき操作がわかり易いのでチュートリアルという意味では正しいのだが、戦闘継続への干渉が難しい。
      • さらにクラス変更といった要素も解禁されていないので対策のしようがなく、どのように操作しても勝てないのでレベルを上げが必須となってしまう。
    • 序盤を越えれば「ディフェンダー」や「ヒーラー」を操作可能になり、事前準備も可能となるのでそれなりに緩和される。
      • それでも前後のボスと比べて明らかに、同レベル帯で勝つのが難しい敵*18と戦わされる。メインストーリーに限ってもそうなので、お世辞にもバランスが良いとはいえない。
    • 難易度はいつでも変更可能なので、拘りがなければ詰むということはない。

問題点

  • 大規模戦闘の弊害
    • 味方も人数が多いが敵の軍隊を相手にするときに非常に多数のキャラクターが入り混じるごちゃごちゃとした戦闘になることがある。
    • 過去作と比べてボイスの頻度を下げたり、エフェクトは派手になりすぎないようにと工夫こそしているものの、視認性という意味では快適とは言えない。
  • ロールの偏りと不遇
    • 前述のように本作には3種類のロールがあり、ヒーローもそれぞれクラスとロールを持つが、ロール数は偏りが大きい。
      • 2022年11月時点で実装されているクラスのうちアタッカーが11人、ヒーラーが8人、ディフェンダーは6人(うち1人はDLC)とディフェンダーが少なく、育成時に被りがちになる。*19
    • あくまでもやり込みに限られるのだが、最終的にディフェンダーがロールとして不要になってしまう。
      • ディフェンダー以外がターゲットになっている時、リキャスト速度が上昇するアイテムやスキルが存在するのだが、パーティ全員がアタッカーもしくはヒーラーになると常に発揮されてDPSが飛躍的に上昇する。
      • さらに一部デメリットや発動条件こそあるものの、被ダメージ減少の効果がアイテムとアーツで100%を超えると、被ダメが1になるという仕様が存在するので、ディフェンダーは御役御免となる。*20
  • 不便なUI
    • マップにロケーションが表示されなくなったため、マップのコンプリートがやりづらくなっている。
    • ラージマップでファストトラベルできるのは同エリア内のランドマークだけ。ほかのエリアに移動するにはメニューを経由する必要があってかなり不便。
    • ある程度進めると、未獲得も含めたクラスのシルエットが表示される。
      • 見落とし防止のための処置であり、流石にエンディング後要素までは表示されないものの、特徴的なシルエットで今後の展開のネタバレになってしまう恐れがある。
  • 全体的なパフォーマンス不足
    • フレームレートはSwitchに最適化されてるとはいえ多数の敵と対戦していたりすると30fpsを割ることが多くある。
      • 解像度はモノリス独自のアップスケーリング技術によって480pから720pへとアップスケーリングが処理がなされ、『ブレイド2』よりはっきりとした画質にはなってはいるが、AMD FidelityFX Super Resolution*21などと比べると出力結果がやや荒く、FSR 2.1で解消された残像感や、カメラ移動の直後のアップスケールのミスなどは本作では解消されていない。
  • 特定のBGMの主張が強すぎる
    • その一例として戦闘時に行う頻度がかなり多く、その時間の多くを占めるチェインアタックだが、ラスボス戦以外は相手がザコ敵、ユニークモンスター、中ボス戦で特殊BGMが流れてる流れてない関係なしにチェインアタック専用BGMが流れ、既存のBGMを上書きしてしまう。
      • 『ブレイド1』でも未来視変更時に曲を上書きしていた問題があったのだが(特にユニーク戦で顕著)、本作のようにストーリー中のボス戦では特別起きないようにと多少の配慮がなっていたり、演出が熱く、うまく盛り上げていた展開だったのでそこまで問題にする人もいなかった。
    • またそれ以外にも本編やサブクエストでも頻繁に戦う敵勢力の戦闘曲が多用されている*22
    • そのため、他の戦闘曲が耳に残りにくいという問題を抱えてしまっている。他の曲も良いだけにもったいない。
    • フィールドBGMも同様で、本作は全体的に主張の強かった過去作BGMよりかなり薄めの味付けになっている…が、それ以上にメニューを開くたびにメニュー専用BGMがフィールドBGMを上書きしてしまうという問題をここでも抱えているため、結局またフィールドBGMを食ってしまう問題担ってしまっている。
      • 『敵との対峙』や『Counter Atack』の枠に該当する『命を背負って』は人気がある盛り上がる曲にも関わらず本作では2回しか流れない
  • 一部のプレイヤーが食らったトラップ、通称「鉄格子スキップ」
    + ネタバレ注意
    • 第5話のラストにメンバー全員がメビウス一味に捕らえられて独房に閉じ込められるというシーンがあり、鉄格子を3回調べる事でストーリーが進むようになっている。その1回ごとにノアが鉄格子を叩くシーンが挿入されるのだが、その3回目をうっかりスキップしてしまうと、その直後に流れる約25分間に及ぶ長尺ムービーがすべてスキップされてしまう。
      • 詳細は伏せるがストーリーが大きく動く超重要ムービーである為、再開時に全く整合性が取れず訳が分からない事になってしまう。
      • 3回の鉄格子叩きが全く同じカメラワークで行われる事もあってか、誤ってスキップしてしまったプレイヤーは少なくなかった。

総評

シリーズの「融合」をコンセプトにしながら過去作からの取捨選択がうまくいっており、シリーズ集大成として「完成」の域に達したと言える。
『ゼノブレイド』から始まったシリーズの全てが本作に込められている。
奥深い戦闘や探索しがいのあるフィールド、魅力的なキャラクターとシリーズのファンにも新規のユーザーにも勧められる1作。


余談

  • ケヴェスとアグヌス両軍の女王の容姿がそれぞれ『ブレイド1』と『ブレイド2』で主人公に選ばれなかった方のヒロインによく似ていたため、発売前からスーパー負けヒロイン大戦などというとんでもないあだ名がつけられてしまった。
  • 自由な探索が可能になった時点で、とある手順を踏むとストーリーを無視して「アイオニオン」を逆走することが可能な方法が存在した。進行不可バグになる恐れがあったのでアップデートで現在の最新バージョンでは修正済み。
    • 手順はクリア可能なレベルでも苦戦するであろうユニークモンスターを誘い出して倒すことで出現する墓にスキップトラベルをする。進行不能となる部分を予め越えずに達成するのは厳しいので、これによる進行不可の被害はなかったものと思われる。尚、最後まで逆走はできずに途中で進めなくなる。
  • 本作にも『ブレイド2』同様、プレイヤーがヒロインの「あるもの」を選択する要素が存在する。
    • オプションでいつでも切り替えができイベントシアターでは両方のパターンを選べる。
  • エンディングでの一場面になるので詳細は伏せるが、ある人物が持っている写真にて物議を醸した。
    • 丸く収まるので納得。気色悪い。作品のテーマには合っている。わざわざ見たくなかった等、まさに賛否両論。

初稿投稿日: 2022/12/03 追記修正歓迎

クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

【くいずせかいはしょうばいしょーばい】

ジャンル クイズ
対応機種 ゲームボーイ
発売元 タカラ
開発元 タイトー
発売日 1992年8月7日
定価 3,980円
プレイ人数 1~2人
判定 シリーズファンから不評
ポイント キャスティングのグラフィックはしっかり再現されている
SHOW by ショーバイらしさはあまりなくミリオンスロットはほとんど別物
日本テレビ関連作品リンク


概要

1992年8月にタカラから発売されたクイズゲーム。
当時を含む1988年10月~1996年9月と8年に亘り日本テレビで放送されていた同名の人気クイズ番組とタイアップしたゲーム。
番組レギュラー解答者が実名で登場しており、名前は名乗らないが司会の逸見政孝氏、渡辺正行氏なども登場している。


内容

  • 1人プレイ・2人プレイとも同様の形式で、1人プレイの場合はCPUの解答者5名と勝ち抜き戦をする方式。
    • 2人プレイ時は番組レギュラーをマイキャラに選ぶこともできる。
  • 名前を入力して、顔(男or女・大人or子供で計4通り)を選んで、「クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!」の「視聴者チャレンジ大会」に挑戦。
    • プレイヤーと番組レギュラーの1対1の対戦で、基本は早押し方式。
    • 通常問題→特殊問題→ウソつき四択の順番に進行する。
      • 問題をすべて終えた時点での得点で高い方が勝ちとなる。負けた場合はコンティニューが3回までできる(この回数は特別な条件で増える)。
    • 両者とも「おてつきコイン」(昭和46年に流行したスマイルバッジのようなマーク)を5つずつ持っており不正解をすると1つずつ減っていき、すべてなくなると全問題を消化する前に負けとなる。
    • それぞれの相手にクリア金額が設定されており、それに達すると全問題を消化する前にその場で勝ちが確定するが、相当慣れないとまず無理なレベル。
  • ミリオンスロットの構成
    • 番組最大の特徴として「ショーバイマネー」と称する正解時の得点は回答者毎に「ミリオンスロット」で決定する。この為同じ問題に正解してもそれぞれ獲得できる点数が異なるのが他のクイズ番組と異なる点である。
    • だが本作は下記のとおり番組とはかなり異なり、番組と同じ出目は50万・横取り40万・30万・10万・5万の5つ*23
  • 以下、番組にないゲーム独自のもの。
    • 横取り20万
      • 番組では普通に20万だがゲームでは横取りになっている。*2440万同様相手がそれに満たない場合は、その全額を横取り。0万ならば正解したのがムダになる。
    • 生命保険(ハート)
      • 得点は増えないが不正解猶予のおてつきコインが1つ増える。おてつきコインが5枚揃っている場合はコンティニュー回数が1回増える。
    • カジノ(スロットマシン)
      • 正解すると持ち金をかけて(10万・30万・50万)スロットができる(正解したことがムダになるが拒否も可能)。その後のスロットでマークが2つ揃えば掛け金の2倍、3つ揃えば3倍になって貰える。
    • ボーナス(金袋のついた30万)
      • これで正解すると、ボーナススロット(「×0」「×2」「×3」「×5」)を回すことができ出目×30万が貰える。「×2」が一番出やすい。
    • 全部取り(手)
      • 相手の持ち金を全部奪える。
    • 足かせ(「1/2」と鎖鉄球)
      • 以後、相手は5問正解するまで獲得金額が半減する(ただし5万は5万のまま)。
    • 2倍(上矢印に大きく「×2」)
      • 正解すると持ち点が倍になる。
  • 両者とも0万の状態で「横取り(20万・40万)」「カジノ」「全部取り」「2倍」が出た場合は回しなおしとなる。
  • 通常問題
    • クイズの形式は通常問題では「○×」か三択問題。
    • 番組と同様にミリオンスロットでショーバイマネーを決めてから問題に入り、正解時スロットの得点が得られるのは番組通り。
    • 早押し方式で先に押した方が解答権を得られ、その答えの正否に関係なく次の問題に移る。
      • お互いに解答しなかった場合、両方が不正解扱いとなる。
  • 特殊問題
    • 主に一枚絵を使ったクイズで5種類用意されている。
    • 「黒ベッタリクイズ」「バラバラクイズ」「モザイククイズ」「ヘビニョロクイズ」
      • いずれも特定のグラフィックの完成形を当てるクイズ。
      • 100万からスタートして5万ずつ減っていき、その分、正解のグラフィックに近づいていく。当然早く答えるほど高得点。
      • 三択だが、解答権を得るまで選択肢が何かわからないので、正解がハッキリわかってから押すことになる。
      • 通常問題同様、先に押した方のみ解答権が得られ、その正否に関係なく終了する。間違えばおてつきコインを1つ失う。
    • 「間違い探し」
      • 先手後手は、問題開始前に50万・30万・10万・5万だけで構成されたミリオンスロットをして決める。高い金額を出した方が先手で、同額の場合はやり直し。
      • まず、1枚目のグラフィックが表示され、一定時間経過で2枚目が表示される。その中から1枚目と違う部分を当てる(3×5の15マスに区切られている中から選択)。
      • 正解の部分を選ぶと、そのまま次を選べる。間違えた場合、相手と交代。
      • 連続して見つける方が高得点で得られる得点は単発・20万、2連目・30万、3連目・50万となる。つまり3つ一気に正解すれば100万。*25
      • このクイズのみ間違えてもおてつきコインは減らない。
  • ウソつき四択
    • 番組でも使われたクイズで「4つの中でウソはどれだ?」「4つの中で本物はどれだ?」の2パターンになる。
      • 最初に問題と4つの選択肢が告げられる。
      • その後で、まず相手が4つから1つを選ぶので、相手が選び終わると自分が選ぶ番になる。正解した者がラストスロットに挑戦できる。
    • この問題では間違えてもおてつきコインは失わない。

出演者

逸見政孝

  • 店長(司会者)でタイトル、オープニングやラストの他、ウソつき四択の問題を読むところでも見られる。

渡辺正行

  • 番頭(サブ司会者)だが、ゲーム中はタイトルとエンディング以外特に出てこない。

ジャイアント馬場

  • 1回戦の相手。
    • 通常問題15問+「黒ベッタリクイズ」2問+ラストクイズ「ウソつき四択」18問構成
    • クリア金額は600万
    • 初戦の相手ということで、正解率は高くなく、放っておけばおてつきで自滅する可能性も高い。

岡本彩

  • 2回戦の相手。
    • 通常問題15問+「バラバラクイズ」2問+ラストクイズ「ウソつき四択」18問構成。
    • クリア金額は600万
    • 同番組のゲストで多く出演した杉本彩と岡本夏生をくっつけたような名前だがパッケージ等のデザインから見た目は前者に近い。権利関係の問題で出せなかったか二人を出すには容量的に無理だったので強引に混ぜたかはさだかではない。
    • 馬場に毛の生えた程度なのでそこまで強くなく、おてつきで自滅する可能性も高い。
    • 変名されているせいか説明書に載っていない。

高田純次

  • 3回戦の相手。
    • 通常問題20問+「間違い探し」2問+ラストクイズ「ウソつき四択」23問構成。
    • クリア金額は900万
    • ミリオンスロットの構成が変わる。
    • 早押しの反応が早いものの正解率はさほど高くないので、やはりプレイヤーが何もしなくても自滅して労せず勝てることが多い。

山瀬まみ

  • 4回戦の相手。
    • 通常問題20問+「モザイククイズ」2問+ラストクイズ「ウソつき四択」23問構成。
    • クリア金額は700万
    • ミリオンスロットの構成が変わる。
    • 正解率が高いので自滅は期待できない。ただし早押しのスピードは普通。

山城新伍

  • 最終戦の相手。
    • 通常問題25問+「ヘビニョロクイズ」2問+ラストクイズ「ウソつき四択」28問構成。
    • クリア金額は900万
    • ミリオンスロットの構成が変わる。
    • 最終戦ということもあって正解率が高く、早押しのスピードも高田純次には及ばないものの早い。

評価点

  • 番組出演者のキャラクターはしっかりと捉えられている。
    • 性格や話し方などは本人のキャラクターにちゃんと合ったものになっている。
    • グラフィックは漫画っぽいが、それぞれの特徴的な部分が的確に描かれており、当時のタイアップクソゲーによくあった「誰が誰だかわからない」みたいな見た目ではない。山城さんをちょっと若く、片やエンディングの高田さんを老けて描きすぎな気もするが…
    • 早押しの時の表情の変化も豊かで、しかもそのリアルタイムな変化も見られる。
  • クイズそのものは豊富な問題が用意されている。
    • リアルタイムでジワジワ見えてくる隠れているグラフィックを当てるというクイズや、それを応用した間違い探しなど限られた容量の中でも工夫が凝らされている。
    • ただ後述の通り関係ないものがありすぎるのもどうかと思われるが。
  • BGMはちゃんと番組で使われているものをアレンジしている。

賛否両論点

  • 番組と全然違うミリオンスロット。
    • 特に3戦目以降は全然違うものばかりになる。
    • 番組の再現度の低さにも繋がっているが、もはや全然別物な番組形式なのでゲームとしては得点の幅を広げており、個性として受け入れられる人によっては面白く感じられる。
  • おてつきコインシステムと自滅の多い3人。
    • 両者とも公平に5回の不正解で失格負けというシステムは公平で不満が出にくい(大抵のゲームはプレイヤーが不利なことが多い)。
    • 反面上記の通り、山瀬まみと山城新伍以外は不正解による自滅をしやすく、何もせず勝てるというのは拍子抜けに感じやすい。

問題点

  • 番組の再現度の低さ。
    • まず番組と形式が全然違う。
    • クイズにしても、商売に関係ないものも多々でてくるので、番組のコンセプトはあまり感じられない。
      • 当時は既に放送開始から3年以上経過しているため充分ストックはあるので、ここは商売系の問題で統一しても良かったと思われる。
    • ラストスロットの一発100万がない。上記の通り他に2倍やボーナス30万などもあるから、それが代わりと言えなくもないが番組でもラストの盛り上がりの一角を担っていた*26ことからそれがないというのは番組らしさの1つを損なっている。
    • また実際の番組はここまで早押し一辺倒ではないので、その意味でも番組らしさに欠ける。
  • 最終問題の解答方式。
    • まず相手が選んでから自分が選ぶ方式で、相手が何を選んだか丸見えなのでカンニングが可能。
    • 自分がリードしていれば相手と同じものを選ぶだけで間違えれば逃げ切り確定だし、両者正解でも高確率で逃げ切れてしまう。
      • 少なくとも普通に相手の選択を堂々と魅せる必要はない。プレイヤーが選んだ後に、相手が何を選んだかがわかるというシステムにできなかったものだろうか。
  • グラフィック当てのクイズは選択肢が3つ用意されているので、おてつきコインが3つ以上あれば2度続けて間違えてもゲームオーバーにはならないため、しっかり見えるまで考えても速攻で押してヤマカンでも獲得金額の期待度的には変わらない。
  • 20万まで横取り仕様。
    • ジャイアント馬場や岡本彩のミリオンスロットでは番組同様に20万が出やすいバランスはそのままで、しかもこの両名の正解率が低く、プレイヤーからすれば無駄な正解になる機会を多くしている。
  • カジノスロットを連打して早止めしてしまうと、出目の真ん中で止まってしまいこうなると実質オールマイティハズレのようになるバグがある。

総評

クイズゲームとしてはそれなりの出来で、ただ淡々と選択式のクイズをするだけでなく特殊な問題も用意されているなど根本的には当時のゲームとしては、比較的よくできている方ではある。
だが、その一方でCPU解答者のお粗末な解答、ウソつき四択に関しては自分がリードしている場合、問題無関係で相手と同じものを選べばそのまま逃げ切れてしまったりなど粗も多い。
そして最大の難点は「クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!」と冠していながら、実際の番組のように5人で対戦するわけでなく、まったく架空の視聴者参加番組に改変している点で、あの番組の雰囲気は味わえたものではない。
ゲーム中のクイズの内容自身においても商売に関係ない問題もかなり目立っている。番組で行った問題をそのままゲーム化は無理とはいえ、せめてここは商売に関するもので統一してもらわないと何のために番組を起用したかよくわからない。
ゲームボーイレベルでは番組らしい再現を望むこと自体無理筋なので、やむを得ないといえばやむを得ないが番組ファンからしてみれば期待外れも甚だしい内容になっている。


余談

  • 番組中でも使われたミリオンスロットは本作の開発と同じタイトーによるものである*27。また、タイトー自身も1994年にACで同番組のクイズゲームを出している(但し、ゲーム内の登場キャラは全て架空)。
  • 本作の元となった『クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!』は放送開始当初はやや苦戦気味だったが一定の人気を得て、1990年代に入ると人気番組に大成し黄金期を迎え1991年4月には26.9%を記録。これが結果的に最高視聴率だったが以後も常に視聴率20%を維持するほど確固たる人気を誇っていた。つまり本作発売の頃、番組はまさしく最盛期ともいえる時期だった。
    だからこそこのようなタイアップゲームが発売された。他にも前年にタカラは同番組のボードゲームも発売している(因みにこちらの方が番組再現度が高い)。
    • だがそんな矢先の翌1993年に番組のMCであり企画立案者でもあるフリーアナウンサー逸見政孝氏が胃がんを患い12月に48歳の若さでこの世を去った。
      • 逸見氏自身は死去の3ヶ月前にあたる9月から降板して*28、その後しばらく司会は番頭の渡辺正行氏や番組レギュラーが入れ代わり立ち代わりの臨時で繋ぎ、逸見氏の死去から3ヶ月後の1994年3月から日本テレビアナウンサーの福澤朗氏が2代目店長(司会者)として正式に決まり合わせて番組も大幅リニューアルしたが結果として視聴率は悪化の一途をたどる。
        リニューアルされた新しい内容自体が一概に悪いと断言はできないが視聴者にとっては逸見氏のキャラクターを好んでいた一面も強かったため受け入れられず、その後もリニューアルを繰り返したがことごとく実を結ばず失敗に終わり1996年9月を以て番組は終了した*29
      • ゲームで採用されている「スロットマシン」は後に福澤氏の代で「ギャンブルチャンス」なる形で、似たような趣旨のクイズとして導入された。またゲーム内で用いられている一般問題は後に福澤氏の代でリニューアルした後に似たような傾向の問題が使われるようになった。
      • ある意味、ゲームの方が番組より先んじている部分である。不評で人気がなかった点も含めて…
  • ジャイアント馬場氏絡みでは翌1993年7月にスーパーファミコンで同氏を含め同氏の経営するプロレス団体「全日本プロレス」に所属する様々なレスラーが実名で登場する団体公認のプロレスゲーム『全日本プロレス』(メサイヤ)が発売されているが、本作は本業のプロレスではないものの同氏が正式に出演しているため同氏初のゲーム登場作品でもある。
    • また1994年に発売された『全日本プロレス ファイトだポン!』では、当時全日本に所属していたラッシャー木村氏が、本番組の名前を口にしようとする場面がある。
    • 1991年12月発売のプロレスゲーム『スーパーファイヤープロレスリング』(ヒューマン)では同氏をモデルとした「グレート司馬」というキャラがいるが、あくまでも表向きはグレート司馬はグレート司馬であってジャイアント馬場ではないのだ
  • 「おかもとあや」については「岡本綾」という同名の女優が実在しており芸能活動は1991年からしているが彼女は1982年生まれ(当時10歳)で子役だったので年齢的に同番組の解答者として出ることはありえないため間違いなく別人。

初稿投稿日: 2022/12/3 追記修正歓迎

ザ・ファイヤーメン

ジャンル アクション
対応機種 スーパーファミコン
メディア 8MbitROMカートリッジ
発売元 ヒューマン
開発元 ヒューマン
発売日 1994年9月9日
定価 9,300円(税別)
プレイ人数 1人
判定 良作
ポイント 「火は生き物」の格言を生かした消火アクションゲーム
火災現場の緊迫感・臨場感を上手く描写
ザ・ファイヤーメンシリーズ
ザ・ファイヤーメン / ザ・ファイヤーメン2 ピート&ダニー
シネマティックライブシリーズ
セプテントリオン / ザ・ファイヤーメン / クロックタワー


火は生きものだ。どんなによい設計者でも防げない。



概要

ヒューマンのシネマティックライブシリーズ第2弾。消防士を操作する消火アクションゲーム。
『セプテントリオン』同様にヒューマン経営のゲーム開発専門学校「ヒューマンクリエイティヴスクール」の「生徒作品商品化プロジェクト」によって生まれた作品である。


ストーリー

(説明書より引用。)

西暦2010年
文明は進んだと言っても今より少しだけ人の生活が楽になった程度である。

そんなニューヨークの冬、化学薬品の製造をするメトロテック社では、クリスマスパーティーが開かれていた。
午後6:00、パーティーも終わりかけていたころ、厨房から火災が発生した。
火はすぐさま建物全体に広がり、あっというまに大火事になってしまった。

通報を受けたD地区の消防署では大至急消防隊を向かわせた。
その中のピートとダニエルは数々の火災と闘ってきたゴールデンコンビである。
ピートは、D地区消防署第一小隊のリーダーであり、彼のチームは彼を含めて5人編成となっている。
まず、放水員のピート、そしてピートの補助員であるダニエル。捜査員のマックス、ウォルター。最後に唯一の女性、記録員のウィノナである。

現場に着くと彼らは会社の管理者に話を聞いた。
その話によると会社に地下室に開発中のMDL*30)という薬品がありその薬品に引火すると大爆発をおこすというのだ。
ピートらは二手に分かれMDL回収に向かうことにした。

ピートとダニエルは東口のケミカルプラント側から突入するのであった…

+ 登場人物
  • ピート=グレイ
    • プレイヤーの操作キャラ。D地区消防署第一小隊のリーダーを務める人望厚いベテランの消防士。
  • ダニー(ダニエル=マクリーン)
    • プレイヤーのサポートキャラ。ピートとは長年コンビを組んできた楽天家。
  • ウィノナ
  • D地区消防署第一小隊の記録員の女性。オペレーターとして現場の状況を逐一報告する。
  • マックス&ウォルター
    • D地区消防署第一小隊の捜査員の二人。ピート達とは別の場所で消火活動を行う。
  • フランク=ウェラー
    • メトロテック社の設計者。最初はピートらと反目するも自らのミスを認め、災害収束のための情報提供をする。

特徴

  • トップビュー視点、全方位任意スクロールのアクションシューティング。全6面。
  • プレイヤーは放水員のピートを操作。下記は各ボタンの説明。
    • 十字ボタンで8方向に移動。L・Rボタンのどちらかを押しながら移動することで向きを固定しながらの移動・放水ができる。
    • Yボタンの上放水は前方直線上を放水。画面端まで届くオーソドックスな放水。
    • Bボタンの下放水は範囲が目の前のみだが、移動を阻む床の火災など上放水で攻撃できない火災も消すことが出来る。
      放水中の移動スピードは遅くなるが旋回速度は速いため炎に囲まれた時にも有効。
    • Aボタンで伏せ。高い位置の炎や熱波、爆発の回避が可能で、ボタンを押しながらのホフク移動は高い位置の障害物をくぐることができる。
    • Xボタンで消化爆弾の投擲。高威力で周囲の炎をまとめて消化するが消耗品。
      • 初期ストック数は2個で、ステージ中でいくつか入手が可能。
      • 最大ストック数の3個の状態で取得すると「ハイパーウォーター」状態になり、放水の威力が上昇する。ただし一度でもダメージを受けると状態が解除される。
  • NPCのダニエル(以下愛称のダニー表記)は常にピートをサポートするように動き、近くに火災がある場合は消防斧を振るって消してくれる。
    • 瓦礫の除去による進行ルートの確保やロックされた扉の解除など、先導役も務める。
    • 体力の概念はなく無敵。
  • ライフ制。ライフが0になるとその場コンティニューを3回まで可能。
    • ライフはステージ内にいる逃げ遅れた生存者を救出することで回復する。またステージクリア時に全快する。
      • 生存者が近くにいると「生命反応センサー」が反応し音を出す。距離が近づくほど音は大きくなる。
    • 画面左上のタイムカウントが0になるとライフが強制的に残りわずかまで減少する。
  • 画面上中央にはマップと現在いる階層が表示。入ったことの無い部屋は青、一度入ったことのある部屋は白、階段のある部屋は赤で色分けされる。
  • 難易度はコンフィグ画面でノーマルとビギナーから選択可能。
    • ビギナーでは消化爆弾のストックが3つで開始。被ダメージの減少や火災の動く速さが遅くなるなどの変化がある。
    • ただしクリアしてもスタッフロールは流れず、ノーマルモードへの挑戦を促される。
  • ステージクリア時には消火率が表示。ノーマルモードのスタッフロール後に表示されるプレイヤーランクに影響する。
    • 消火率100%を目指す際には、各部屋で「ごうごう」という炎が燃える効果音が消えることがその部屋の消火が完了したというサイン
      • 床に広がって通行の邪魔をするタイプの火災や移動して勝手に消えるタイプの火災は消火率には加算されない。

評価点

  • 「火は生き物」の格言を生かし、消防士による消火活動を良質なアクションゲームに昇華した点。
    • かつてセガが発売した全方位STG『エイリアンシンドローム』と似たゲーム性でありながら、敵を火災・主人公を消防士とすることで全く違う印象を受ける内容になっている。
      「消防士による消火活動」というリアル志向になりがちなゲーム内容を既存のアクションゲームに当てはめた上でアレンジした点は発想の転換の好例と言えるだろう。
    • 敵である火災の種類自体も「火は生き物」の通り多数の行動パターンを持ち、それぞれ対処法を考えさせるように作られている。
    • 発売当時の近未来である2010年という年代設定を生かし、背負い式の放水機から無限に水が出たり*31、火災以外の敵として火災で暴走した管理ロボット・ドローンが登場しても違和感が無いようになっている。
  • 火災現場の緊迫感・臨場感を上手く表現したビジュアルと演出ならびにゲーム展開。
    • 火災で焦げ付く床や放水で窓ガラスや照明、花瓶が割れる演出など、細かな描写が光る。
    • 床の崩落や配管・照明の落下やバックドラフトなど、現実の火災現場でも起こりうるアクシデントがダメージトラップとして上手く取り入れられている。
      ---バックドラフトは逆に利用することで周囲の火災を消すSTGのボムのような使い方ができる。ゲーム的な発想と言えるだろう。
    • キャラ同士のセリフも頻繁に交わされ、状況が二転三転する中で災害収束のために尽力する人物たちの熱意が上手く描かれている。
  • とっつきやすいゲームデザインと間口の広い難易度設定。
    • 最初のステージはチュートリアル面として設計されており、必要なアクションの多くを自然に覚えれられるようになっている。
    • マップ機能や進行方向の矢印表示、セリフによる状況説明などでゲーム全編で迷うことは少ない。NPCのダニーも積極的に先導・サポートを行ってくれるのでプレイヤーは心置きなく消火アクションに専念できる。
    • イージーモードは被ダメージが少なく、アクションが苦手な人でもクリアを目指しやすい。ノーマルモードはアクションゲーム経験者でも手ごたえのある調整。
  • アクションゲームらしい熱くノリのいいBGM。
    • ロックサウンドでプレイヤーを鼓舞しているようなイメージの曲が多く、ゲームへの没入感に一役買っている。
    • 音量も効果音を阻害しないような絶妙な調整。
  • プレイヤーランクシステムによるやり込み要素。
    • エンディング後にはクリアタイム・要救助者の救助率・コンティニュー回数・各ステージの消火率に応じた採点がなされ、ランクが決定する。
    • 最高ランクでクリアすることで「エキスパートモード」をプレイするためのコマンドが表示。さらなる高難度に挑戦できるようになっている。

問題点

  • 移動中、入り組んだ部屋内などでダニーと離れすぎるとダニーの動きが挙動不審になり、ピートから離れていってしまうことがある。
    • ダニーがいないとロックされた扉の解除ができず、次の部屋に進むことができない。
  • シネマスコープを意識した画面構成のため、画面の上下の表示が短めで窮屈に感じやすい。移動中に出会い頭で火災と接触してしまうこともある。
    • 火災現場の視界の悪さを表現している、とも取れる。

総評

消防士による消火活動という題材を「火は生き物」の格言を生かし、程よいゲームバランスとやり込み要素も備えた良質なアクションゲームに昇華。
細やかなビジュアル・演出は「シネマティックライブシリーズ」に恥じない内容になっている。
SFCのアクションゲーム全体を通しても中々の出来で、万人に勧められるゲームの一つ。
本作で「火は生き物」ということを体験すれば有事の際に役に立つ…かもしれない。


余談

  • 本作は映画「タワーリング・インフェルノ」、「バックドラフト」からの影響が見てとれる。
  • 『ゲームセンターCX』第24シーズンの最後にて有野課長ことよゐこの有野晋哉が本作に挑戦している。

初稿投稿日: 2022/12/3 追記修正歓迎

ザ・ファイヤーメン2 ピート&ダニー

ジャンル アクションアドベンチャー
対応機種 プレイステーション
発売元 ヒューマン
開発元 ヒューマン
発売日 1995年12月22日
定価 5,800円(税別)
廉価版 ヒューマンtheBest
1999年5月27日/1,800円(税別)
配信 ゲームアーカイブス
2010年6月9日/628円(税10%)
プレイ人数 1~2人(同時プレイ)
レーティング CERO:A(全年齢対象)
※ゲームアーカイブスで付加
セーブデータ 1ブロック(3か所)
判定 なし
ポイント 前作キャラ続投で2Pプレイ対応
フルボイス化・設定追加でドラマ性は向上
1Pプレイで頻繁に暴走するダニー
臨場感は前作より劣化
ザ・ファイヤーメンシリーズ
ザ・ファイヤーメン / ザ・ファイヤーメン2 ピート&ダニー


再び、熱い男達がやってくる!



概要

『ザ・ファイヤーメン』の続編。プラットフォームをスーパーファミコンからプレイステーションに移している。
前作より2年後が舞台で操作キャラは続投。2プレイヤー同時プレイに対応している。


ストーリー

(説明書1ページより引用。)

2012年12月24日、クリスマスイブ。ニューヨーク各朝刊のトップは次のような記事で飾られた。
「レジャー産業界の第一人者NTD社、自由の女神で有名なリバティ島近くに人工島を建設、超高層アミューズメントビルをグランドオープン!本日、オープン記念として抽選で選ばれたニューヨーク市民を無料招待!」
自宅で朝食を取りながらこの記事を読んでいたピートの脳裏を、2年前の同じ日に起こったあのメトロテック社の火災の記憶がふとよぎる。
「まさか、縁起でもない…」ピートはその忌まわしい記憶をふりはらうように、軽く首をふり、隣りのリビングルームへと目を移した。
そこでは、無料招待に当選した妻のニーナと娘のアニーがはしゃぎながら外出の準備をしている。
二人の姿を微笑みながら見ているピートの耳に、ニーナの声が響く。
「あなた、そろそろ時間よ、出かけなくちゃおくれるわ。」「ああ、わかった。じゃあ、行ってくる。」妻と娘と軽くキスをかわし、ピートは玄関へ向かった。
車に乗り込もうとしてふと我が家をふり返ると、ポーチに二人の姿があった。「パパ、今日は早く帰ってね!プレゼント買って待ってるから!」手をふるその姿を見つめながら、ピートは新聞を読んだときに感じたあの不安を打ち消すようにつぶやき、車を発進させた。
「大丈夫、ただの思い過ごしさ…」バックミラーに映る妻と娘はだんだんと小さくなり、そして見えなくなった…。

+ 登場人物
  • ピート=グレイ(42歳) 声:内海賢二
    • 1P担当キャラ。D地区消防署第一小隊のリーダーを務める人望厚いベテランの消防士。
      2年前(前作)と同じクリスマスの日に今度は家族が火災に巻き込まれてしまう。
  • ダニー(ダニエル=マクリーン)(32歳) 声:古川登志夫
    • 2P担当キャラ。ピートとは長年コンビを組んできた楽天家。
      同じ消防官だった父の影響で消防官になった経緯と同僚のウィノナに好意を寄せる一面が本作で追加された。
  • ウィノナ=マクワイルド(23歳) 声:冬馬由美
    • D地区消防署第一小隊の司令室オペレーターの女性。オペレーターとして現場の状況を逐一報告する。
  • マックス=ブライアント(27歳) 声:菅谷勇
    • D地区消防署第一小隊のメンバー。体格のいい熱血漢。幼馴染のウォルターとコンビで活動する。
  • ウォルター=ベイカー(27歳) 声:太田真一郎
    • D地区消防署第一小隊のメンバー。頭脳明晰。
  • ニーナ=グレイ(27歳) 声:萩森侚子
    • ピートの妻。新人時代のピートに火災から助け出された縁で結婚。夫を誇りに思い家庭を守っている。
  • アニー=グレイ(8歳) 声:鉄炮塚葉子
    • ピートとアニーの一人娘。素直だがわがままな面も持つ。最近は消防官である父親に影響されて人助けを始めようとしている。

特徴

  • 前作と同様のトップビュー視点、全方位任意スクロールのアクションシューティング。
    • 本作は進行によって特定ステージのスキップがあるため、ステージ数は一定ではない。
  • 主な操作方法は前作から共通。
    • 方向キーで8方向に移動。R1ボタン押しっぱなしで方向固定。
    • □ボタンで上放水・×ボタンは下放水。ダニー操作時は後述。
    • ○ボタンで伏せ。高い位置の炎の回避が可能で、ボタンを押しながらの伏せ移動は高い位置の障害物をくぐることができる。
    • △ボタンで消火爆弾。高威力で周囲の炎をまとめて消化するが消耗品。本作はプレイヤーごとに2個までストック可能。
      • 2個ストック時に消火爆弾を取得することでピートはハイパーウォーター、ダニーはハイパーアックス状態となり攻撃力がアップする。

前作からの変更点

  • メモリーカードによるセーブ機能が追加。ファイルは3か所使用可能でステージクリアごとにオートセーブされる。
  • 2Pプレイに対応し、2プレイヤーは前作のNPCであるダニーを操作できるようになった。1Pプレイ時は前作同様にNPCになる。
    • □ボタンで消防斧を振るっての消火・×ボタンはストンピングで足元の火だけを消せる。ピートに比べると射程は短く移動しながらの攻撃ができないが攻撃力・移動速度は速い。
      • ダニーは消防斧の扱いに磨きをかけたのか、今作では斧からソニックブームめいた波動を放ち、攻撃範囲が広がっている*32
  • R2ボタンを押しながら方向キーでダッシュ移動が可能になった。
  • ライフゲージに目盛りが表示されるようになり、すべてのダメージが目盛り1つ分に固定化された。
  • 残機制に相応する救急箱システムが導入。
    • 2Pプレイにおいて片方のプレイヤーがスタートボタンを押すことで救急箱のストックを消費し、ゲームオーバーになったもう片方のプレイヤーを復帰させられる。
  • マップ機能は廃止され、生命反応センサーが代わりに機能の一部を担うことになった。
    • 生存者だけでなく自キャラも表示されるようになり、部屋内での位置がわかるようになっている。
  • 生存者の救出は固定イベントになった。
  • ステージクリア時の消火率が100%を達成した時に消防士の帽子マークが表示されるようになった。
    • エンディング後の採点・プレイヤーランク表示は廃止された。
  • 難易度設定が無くなった。
  • タイムカウントがゼロになってもライフは最低値にならなくなったが、一度でもゼロになった状態でステージクリアすると最終ステージに挑めなくなるようになった。
    • 最終面ではカウントがゼロになると強制ゲームオーバーになる。

評価点

  • キャラクター描写が増え、ドラマ性が増した。
    • ピートは前作で存在だけ語られていた家族が物語に関わるようになり、ダニーは過去の経歴や想い人について語られるなど、キャラの掘り下げが行われている。
  • CD媒体の容量を生かしたフルボイス化
    • ピート役の内海賢二氏、ダニー役の古川登志夫氏をはじめとした声優陣の演技もピッタリ。生存者一人一人にも声が付き個性化が図られている。
  • ロケーションが豊富になった。
    • アミューズメントビルが舞台になったため、遊園地・水族館・博物館・結婚式場といった施設がステージに採用された。
      • 遊園地ではジェットコースターに乗っての移動、水族館では火災に巻き込まれたペンギンたちの救出、博物館では火災で暴走した恐竜ロボットがボスで登場するなど、各ロケーションを生かしたイベントもある。
  • 方向性が変わったが、火災現場のイメージに合った良質なBGM。
    • 前作はロック調のBGMだったが、今作は映画の劇伴を意識したような緊迫した雰囲気のBGMが中心になっている。
      --バーチャルシアターでは電子音がBGMに含まれていたり、博物館ではトライバルじみた曲調になっているなど各ロケーションに合った内容になっている。

問題点

  • セリフの字幕が廃止され、状況に関する情報が音声のみとなったため、聞き逃しが起きやすくなった。
    • 音声もところどころで聞き取り辛い部分がある。
    • イベントシーンの早送りが不能になり、特にゲーム開始時のイベントが長く感じやすい。
    • ピートは非放水時でも旋回に時間がかかるようになり、前作に比べて性能が低下したと感じやすい。
  • 1Pプレイ時、CPU操作のダニーが積極的に行動しなくなり、前作でもあったある問題点が頻発するようになった。
    • 前作では近くの炎を積極的に動いて消して行ってくれたが、今作では常にピートの後ろをついていき、接触した炎くらいしか消してくれない。
      • 1Pプレイではダニーが無敵化になるため、その代償としてバランスを取っているとも言える。
    • 前作での問題点だった「ダニーと離れすぎるとダニーの動きが挙動不審になる」現象が本作では頻発するようになった。
      • ダニーの追従速度が放水中のピートよりも遅く、プレイヤーがある程度の距離を移動するだけでダニーが挙動不審になってしまう。
      • 状況によっては、ダニーが壁を突き抜けて壁の向こう側へ行ってしまったり、壁の中に埋まったまま動けなくなる現象も発生する。
      • イベント発生場所に到達したときダニーが挙動不審状態だと、ダニーが合流するまでゲーム進行が止まってしまう。 その間タイムは減少しないのは救い。
    • 上記の問題点から常にダニーと付かず離れずの操作をするか、ダニーを完全に無視するかを1Pプレイでは強いられる。前作の感覚でプレイしづらくなっている点の一つである。
  • 消火爆弾の入手機会が極端に減少した。
    • 1ステージ中に全く出てこないこともあり、ハイパーウォーター(アックス)状態になり辛くなっている。
  • 前作に比べて、火災現場の臨場感が劣化している。
    • 現場に立ち込める煙のエフェクトが無くなり、床の崩落や器物落下・倒壊、バックドラフトといったゲーム中のアクシデントもほとんど起こらなくなった。
  • CD-DA音源を使用している都合上、画面の切り替わりやイベント発生時、BGMが最初からかかり直しになる。

総評

2人同時プレイにより遊び方の幅が増え、ドラマ性がフルボイス化やキャラクターの掘り下げによって前作よりも充実した。
その反面、火災現場の臨場感の低下や1Pプレイ時のNPCキャラの暴走など、無視できない問題点も目立つようになってしまった。
消火アクションゲームとしては十分遊べる内容だが、前作に愛着のあるプレイヤーほど本作に違和感を覚えやすいだろう。
シネマティックライブシリーズだった前作の続作としては、ハリウッド映画に見られる「前作を凌げなかった続編作」のような作品と言える。


余談

  • 本シリーズはその後続作が出ることはなく、発売元のヒューマンは1999年末に事実上倒産している。
  • パッケージイラストのピートとダニーは通常版・廉価版共にゲーム中のグラフィックと全くの別人になっている。
  • 2Pプレイ時、片方のプレイヤーがゲームオーバー状態であることを説明書ではゾンビ状態と記載している。
    • 見た目がゾンビのようになるわけではない。
  • ダニー操作時、伏せ移動中でも攻撃ボタンを押せば攻撃可能なため、移動しながら攻撃できない欠点をカバーできる。
    • 伏せ移動のスピード自体も速いため、高速で伏せ移動しながら波動をバラ撒くという変な光景を作り出すことも可能。消防士とは一体…

初稿投稿日: 2022/12/03 追記修正歓迎

Strike Buster Prototype

【すとらいくばすたーぷろとたいぷ】

ジャンル シューティング
対応機種 Windows、Nintendo Switch
発売元 BD Games
開発日 ZeroCastle Game Studios
発売日 Steam版 2021 年 5月 22日
Switch版 2022 年 8月 25日
定価 Steam版 410円(税込)
Switch版 900円(税込)
プレイ人数 1人
レーティング Switch版 IARC 7+
判定 なし
備考 Steam版はDLC有り。Switch版は発売時点のDLC同梱。
ポイント プロトタイプの名の通りまだ粗削りな部分が多いが、
安価な暇潰しとして見ればそこそこ楽しめる
翻訳・UI・システム等の粗はあるがゲーム本編やビジュアルは良好な作り

概要

中国のインディーズゲームメーカーによる作品。
端的に言えばハクスラ無双系全方位スクロール2Dシューティングといった内容で、
武装した女の子が迫り来る敵をひたすら撃ち壊してスコアを稼ぐゲーム。
本稿は執筆時点でSwitch版に限定した内容となる。

タイトル表記について

タイトル画面では全て大文字で表記されているが、Steam版において大文字小文字の表記がぶれているので*33、本稿ではSteam版の商品ページの冒頭に記載された表記としている。
なおSwitch版では、ホーム画面で選択するとなぜか「アサルトドール:プリマーチ」という異なるタイトルが表示される。

ゲーム内容

ゲームモード

ゲーム内では「タスク」と呼称されている。

  • エンドレスモード
    • 文字通り、撃墜されるまでスコアを稼ぎ続ける。一定時間戦闘を継続するとボスが乱入してくる。
  • カスタムモード
    • プレイ時間、ボス討伐数、獲得コインのクリア条件を自ら設定して達成を目指す。
  • Bossラウンドバトル
    • ボスエネミーとのバトルに特化したモード。
  • ハードコアモード
    • 戦闘フィールドが少しずつ狭まっていく条件で生き残りを目指すモード。

ゲームシステム

  • 武器と射撃
    • プレイヤーキャラクターは「実弾・レーザー・アーク(電撃)」の3種類の武器を装備しており、
      戦闘中にL/Rボタンでいつでも自由に切り替えが可能。
      • これらの武器カテゴリにはさらに複数種の武器が存在しており、
        連射力、射程、威力などがそれぞれ異なるので好きなものを出発前に装備することになる。
      • 初期装備を除き、入手した武器には後述する「レリック」と呼ばれる追加機能が付与されている。
        入手した武器は出撃後にロストする使い捨てとなっているが、基本的にはどんどん増えていくので惜しまず使っていくと良い。
    • これらの武器は戦闘中、右スティックを傾けるとその方向に自動的に射撃を行う
      (武器によってはスティック入力でチャージし、スティックを戻すと射撃するタイプのものもある)。
      • いずれの武器も使い続けることでヒートゲージが増加してゆき、
        ゲージが限界に達するとオーバーヒートして一定時間使用不能になる。
        オーバーヒートのしやすさは武器により異なり、一度オーバーヒートさせた方が回復が速いものもある。
    • 武器は後述するアイテムボックスから入手できる。
      • 武器の性能は大まかに白(初期装備)、緑(中級)、青(高級)、赤(最高級)の4ランクに分かれている。
        中でも赤は特別な武器名を冠しており、ものによってはチートじみた性能を持つ。
  • 遺物(レリック)
    • 一般的なシューティングゲームにおける、強化アイテムにあたる要素。
      戦闘中に倒した敵から出現する他、出撃前にコインを支払うことで予め装備することもできる。
      • 初めてゲームをプレイした時点では敵を倒してもレリックは出現しない。
        レリックを利用するためには、メニュー画面でコインを消費してアンロックする必要がある。
        まれにアイテムボックスから入手できることもある。
    • アクティブレリック
      • 黄色いアイコン。
        ZLを押すことで一定のエネルギーを消費して発動し、大技を繰り出したり、バリアを展開したり、高速移動やワープを行うなど強力な効果を発揮する。
      • 1つしか装備できず2つ目以降を入手するたび上書きされるが、
        右スティック押し込みで装備中のレリックをロックすることができる。
      • 同じレリックを再度入手すると、発動時の消費エネルギーが低下して発動させやすくなる。
    • パッシブレリック
      • 青いアイコン。装備していると常に効果を発揮する。
        実弾が炸裂弾になる、ヒートゲージの増加を抑える、被ダメージ時に自動的にテレポートして脱出するなど効果は様々。
        中には「実弾の射撃音が猫の鳴き声になる」などというネタレリックも。
        装備できる数に上限がないため、入手すればするほど強くなっていく。
  • アイテムボックスとコイン
    • 1ゲームが終了する(=撃墜されるか撤退する)と、プレイ結果に応じた「コイン」と「アイテムボックス」が手に入る。
    • アイテムボックス
      • いわゆるガチャ。クラスC~Aの3種類あり、赤武器やレリックはクラスAボックスからしか出ない。
        クラスC~Bボックスは主に武器、コイン、空き箱(外れ)が手に入る。
      • クラスC~Bボックスのみコインでも挑戦することができる。
        非常に割高だが、最終的にはここ以外にコインの使い道がなくなる。
    • コイン
      • ゲーム序盤は主にレリックのロック解除、中盤はキャラクター原画等のギャラリー解放に使用することになる。
        レリック及びイラストのアンロックが終わると使い道がなくなり余ってくるので、レリック装備やアイテムボックスに使用することになる。
      • コインは先述したゲーム終了時やアイテムボックスから入手できるほか、武器の売却でも手に入る。
  • プレイヤーキャラクター
    • UNO
      • 褐色白髪の少女。
      • スタンダードな性能をしており、癖がなく扱いやすい。
    • REED
      • いわゆるロリキャラ*34。麻呂眉。
      • レリック「奇妙な絵文字」をデフォルトで装備しており、実弾武器を使用すると顔文字弾を追加発射する。
      • ブースターの軌跡が渦を巻くように残るため移動に際して視覚的に惑いやすい。
      • 武器はUNOと共通のものを使用する。
      • オプションのナレーションをONにすると中国語らしき言葉で喋る。
    • VAREN
      • 年上のお姉さん枠。
      • このキャラクターのみUNOおよびREEDと装備が全く異なっており、
        実弾兵器は拳圧によるラッシュや鎌、レーザー兵器は槍やビームソードによる居合といった具合に接近戦に特化している。
        ただし武器の在庫自体は3人で共有している。
        例えばVARENがレーザー兵器の「槍」を装備して撃墜された場合、
        VARENの槍と同時にUNO・REEDの「レーザーピストル」も同時にロストする。逆も然り。
  • 戦闘
    • 戦闘中は左スティックで360度自由に移動可能。
      ボスとの戦闘中など特別な場合を除いてマップの端も存在せず、どこまででも移動できる。
      エネミーも360度どこからでも襲って来るため、接触や弾に気を付けながら右スティックを敵の方へ傾けて迎撃していく。
    • 右スティックのエイミングは多少であれば角度がずれても近いエネミーに補正をかけてくれる。
    • エネミーの多くは赤・水色・青の3色のバリアを纏っており、赤は実弾、青はレーザー、青はアークが弱点となっている。
    • 戦闘の根幹を成し、本作の特徴とも言えるのが「エネルギーゲージ」である
      これは先述したアクティブレリックの発動に使うものであると同時にキャラクターのライフでもある。
      • エネルギーゲージは基本的にエネミーを弱点属性で攻撃ないし撃破した際に回復する。
        エネルギーゲージが一定量以上溜まるとゲージが一定時間赤く光り、この状態でZRを押すと
        エネルギーゲージが0になる代わりにエネルギーゲージの最大値が増加する。
        エネルギーゲージの最大値を増加させなかった場合は、一定時間後にエネルギーゲージが大きく減少する。
      • つまり、エネルギーゲージは敵の攻撃に耐えるための「HP」でもあり、特殊攻撃に必要な「MP」でもあり、最大HPを上げるために敵を倒して稼ぐ「経験値」でもある。
    • メインとなるエンドレスモードでは、一定時間戦闘するとボスが乱入してくる。
      • ボスはランダムで「弾幕が厚い」「周辺に障害物を設置する」など異なる特徴を有し、戦うたびに性能が異なる。
      • また、ボスとの戦闘中に限りステージに外周が設定される。
        これにより永久に引き撃ちする行動が封じられるため、しっかり攻撃を避けつつ戦わなければならない。

評価点

各レリックが充実するにつれて生まれる爽快感

  • 前述の通り、パッシブレリックはいくつでも重ねて入手できる。
    優秀な武器を用い、戦闘中にドロップしたレリックを多数入手すると
    多数のビットが全方位を乱射したり、無数の追尾ミサイルで敵を蹴散らしたり、
    炸裂弾で敵の群れが連鎖的に壊滅するなど敵を圧倒する爽快感がもたらされる。
  • ロック解除済みのレリックが多いほど敵からのレリックのドロップ率が上がっていく。
    ゲームをプレイしコインを溜めてレリックのロック解除を進めると
    戦闘が有利になりやすくなるという褒美が用意されている。

エネルギーゲージの独特な仕様がもたらす緊張感

  • レリックの充実によって敵を圧倒できるようになるだけであればただヌルゲー化してしまうだけだが、
    本作がそうならない理由がエネルギーゲージの仕様にある。
    • エネルギーゲージは被弾しなくても基本的には自動的に減少してゆく。
      また被弾時の無敵時間が存在しないため、ちょっとした油断からエネミーに衝突したり
      弾幕の密集地に突っ込んでしまうとあっという間にエネルギーゲージが溶けてしまう。
    • 加えて、エネルギーゲージが赤く光ってからさらにエネルギーを稼いで余剰を作ったとしても、
      前述の通りエネルギーゲージの最大値を増やした瞬間に残量が「0」になる。
      このため、どんなに調子よく敵を圧倒してエネルギーゲージを稼ぎまくっていたとしても、
      最大値を増やした直後に敵や弾に触れるとその瞬間に撃墜されてしまう緊張感がある。
      • 撃墜の危険を避けるためには敵や弾の危険がないことをよく確認してからZRを押したいところだが、
        余分に稼いだエネルギーは無駄になってしまうのでエネルギーゲージが赤くなった瞬間にZRを押した方がエネルギー効率は良いということになる。
    • これらのことから、圧倒的な火力で敵を殲滅している状態にあっても適度な緊張感が生まれるため、終盤でもゲームを楽しみやすくなっている。
  • 前述の通り各エネミーは3色のバリアを張っているため、レリックの強化が乗った武器だけを連射していても 十分に敵を倒せない・あるいは倒せてもエネルギーゲージを回収しにくい設計になっている。
    よって、効果的にエネルギーゲージを回収するためにはしっかり敵の弱点を見て適切な武器を選択する必要があり、 この点でも「ただ強力な武装をばら撒くだけ」のゲームになっていない。
  • キャラクターが強くなるには敵からドロップしたレリックを入手しなければならないが、
    そのためにはレリックへ向かって前進する必要がある。欲しいレリックの周辺に敵が群がっていたり
    その方向からエネミーが立て続けに襲来するとレリック入手を焦らされやすく、
    欲しいレリックであればダメージを受ける覚悟で突っ込んで拾いに行くという判断も可能になる。
    こういった駆け引きができるのも「即死ではないが受けるダメージは大きい」というエネルギーゲージのバランスの妙と言える。

良質なビジュアルや効果音

  • 3人のプレイアブルキャラクターはいずれもメニュー画面では立ち絵がぬるぬる滑らかに動く。
    • 戦闘中は2.5頭身のドット絵になるのだがこちらもかわいらしく描かれており、かつ360度の回転に対してなめらかに向きを変える。
  • 着弾の効果音は弱点と非弱点で異なり、弱点属性の弾を当てると小気味良い音が鳴る。
    レリックが充実してくると画面外からもバリバリと被弾音が絶え間なく聞こえてくるので
    本作における爽快感をもたらす要素の1つとなっている。

賛否両論点

レリックおよびギャラリーのコンプリートにかかる時間が非常に短い。

  • プレイヤーの操作スキルにもよるが、概ね5時間もかからずコンプリートできる。
    それ以上のやり込み要素はハイスコアの更新だけになってしまうため、
    プレイヤーによってはプレイに対するモチベーションが早めに損なわれてしまうかもしれない。
    • 尤も基本価格が900円で、Nintendo eshopのセールで100円で販売されたりもしていたため、
      価格を考えるとボリュームまで要求するのは少々酷な話でもある。
    • 考えようによっては、早いうちから装備が完成するので、長い時間をかけなくても爽快感を味わえるということでもある。

問題点

日本語ローカライズの質が非常に低い。

  • 機械翻訳レベルのローカライズしかされていないため、表現に違和を感じるどころか意味が理解しにくい文が少なからず散見される。
    固有名詞まで和訳してしまっている部分もあり、敵や武器の名前までもが不自然な日本語になっている*35
    (尤も、意図してつけた「そういう名前」である可能性がないわけではないが…)。

UIの不便さ

  • ホーム画面では「タスク・武器・遺物」の文字が縦に並んでおり、その下に3人のキャラクターアイコンが横に並んでいる。
    であれば、上下ボタンでカーソル上下、左右ボタンでキャラクター変更ができれば良いはずなのだが、
    上下ボタンでカーソルをキャラクターアイコンまで移動てから左右入力しないとキャラクター変更ができない。
    • また、「タスク・武器・遺物」にカーソルが合った状態で左右ボタンを入力すると、カーソルが上下に移動する。
      キャラクターにカーソルが合っている時のみカーソルが左右に移動する。
  • アイテムボックスを開封する「供給」画面では1箱ずつ開封する「1回供給」と10箱まとめて開封できる「10回供給」の2つが用意されているのだが、
    10回供給を選択してもボックス1箱につきAボタンを2回、つまりAボタンを合計20連打しないといけない。これでは10回供給の意味がない*36
    • また、クラスC~Aの箱が縦に並んでおり、開封したいボックスをAで決定し、右ボタンを押して1回供給ないし10回供給に
      カーソルを移動させてAで押すことで開封ができるという仕組みなのだが、開封するボックスをAで決定した時点で
      1回供給ないし10回供給にカーソルが合うようにする等の工夫がなされていない。
  • ウィキと名のついたイラストギャラリーではイラストのサムネイルが並んだ箇所にスクロールバーがあり
    画面下にもサムネイルが並んでいることが分かるが、カーソルを下に移動させてもスクロールバーが追従せず、
    カーソルが画面外に出て行ってしまう。スクロールバーは画面のタッチ操作(スワイプ)をしないと動かない。
  • なお、上記を含め全てのメニュー画面は全て画面のタッチ操作に対応している。
    Windowsで販売されたゲームが原作であるため、元々メニューはマウス操作でありSwitch版もそれに倣ってタッチ操作を主軸としており
    ボタン操作はおまけで対応したということなのかもしれないが、対応するならばしっかり動作確認をしてほしかったところである。
  • ゲームが終了すると、メニュー画面…ではなく、なぜかタイトル画面に戻る。
    初回起動時を除きメニュー画面へのロード時間は1秒以下なので待ち時間がストレスになることはないが、手間ではある。
  • これらUI関係の問題点は文字で表記されると伝わりにくい部分が多いと思われるが、実際にプレーしてみるとすぐに種々の違和感に気が付くだろう。

少なくない頻度のエラー落ちと、装備が充実するにつれ常態化するコマ飛び

  • 詳細な条件は不明だが、主にボス戦で突如ゲームがエラー落ちしてしまうことがある。
  • 装備が充実すると凄まじい弾幕を展開することができるようになるが、それに伴いコマ飛びが発生する。
    「処理落ち」ではないためゲームスピードはほとんど落ちないのだが、ゲームスピードはそのままにフレームレートだけが落ちるせいで
    エネミーや弾が画面外から唐突に現れるように見えるため被弾しやすくなる。

キャラバランス・武器バランスの問題

  • レリックが揃うにつれ、VARENの弱さが浮き彫りになってくる。
    • レリックが少ない序盤はVARENの武器の火力と燃費の良さで射程の短さを補い「ハイリスク・ハイリターン」という設計でバランスが取れているのだが、
      レリックが揃ってくると武器自体の基本性能よりも多数のレリックによる火力の上乗せがものを言うようになってくる。
      パッシブレリックの多くは弾のヒット時や敵の撃破時に効果を発揮するため、短射程のVARENではその機会を作るために常にリスクを負わされる。
    • 同じ理由で、UNOやREEDであっても「連射できないが一撃が強力」というタイプの武器はレリック発動回数の少なさという弱点があり終盤は扱いにくくなる。
      • 最終的にはUNOかREEDで長射程・低燃費の武器を乱射してレリックを発動させまくった方が強くなってしまい、攻略の自由度に欠ける。

総評

ローカライズとメニュー操作の作り込みの甘さが目立ちボリュームも少ないためお世辞にも良作とは言い難いが、
メインとなる戦闘に関してはシステム・ヴィジュアルともに良好で、原石のような作品。
タイトルの通り本作は「プロトタイプ」であるらしく、身も蓋もない言い方をしてしまえば未完成品ではあるのだが、
安価であることと、左右のスティックとLRだけで爽快感のある無双系シューティングが遊べるということから決して駄作ではなく、今後の完成に期待がかかる。

最終更新:2022年12月06日 12:16

*1 Xなら↑、Yなら→といった具合

*2 『ブレイド1』にはあったが『ブレイド2』にはなかった。

*3 正確には気絶までだったが今回新たに追加された

*4 主人公は初期のクラス

*5 主人公は現在のクラス

*6 過去作は操作キャラが復活不可もしくは一定時間経過で強制的に戦闘を終了させられた。

*7 その反面、食堂の側を通る度にどのヒーローも食事を催促するので食いしん坊と言われることも…。

*8 継承が済めばノポンコインでランクは上げられるが、継承するまでノポンコインが使えない。

*9 これでも表現をマイルドにしたらしい。

*10 『クロス』のみオーバークロックギアを発動するためのTPが1000必要

*11 ヘイトは大きく獲得する

*12 一方で難易度ハードの場合チェインアタックの威力がかなり抑えられてしまうので、緊急時の回復用に残すといった駆け引きは残っている。

*13 前述にもあるが編成によっては人数が減りロールが偏ったりはする他、ピンチの一時しのぎとして残しておくという戦法もあるにはあるが、少々メリットとデメリットが釣り合っていない。

*14 唯一とあるヒーロークエストではかなり目立つのだが、発生条件が他と比べて厳しく設定されている上、受注可能となるのが終盤なので未プレイのままクリアしてしまうプレイヤーも少なくない。そもそも他の5人は複数のクエストで目立っている為、結局不遇であるのには変わりない

*15 本編にどうしても組み込まなければならないという程ではないにも関わらず

*16 この話数表記はDEで追加されたもの。オリジナルのWii、New3DS版には存在しない。また他の作品と比べて1話当たりの量は短め

*17 一応DLCで追加

*18 ストーリー上特別強いという設定がある訳でもない

*19 ソウルハッカーはロールを変更できるので不足する場合は補える

*20 あくまでタイムアタックなどのやり込みに限り、本編クリアまでならディフェンダーは基本的に必須である

*21 AMD独自のDLSS対抗オープンソースアップスケーリング技術。ゲーム側での対応が必要だが、どのPC・ゲーム機・スマホなどの幅広いハードウェアに対応している。

*22 その曲自体のクオリティに問題はない。

*23 番組では「萬」表記だが本稿ではゲーム内表記に合わせ「万」とする。

*24 因みに実際の番組では20万が一番出やすく作られている。

*25 正解しても一度外した場合は、また単発(20万)からカウントされる。

*26 番組では「売り上げNO.1」と称するトップ賞とは別に100萬に到達した時点で「ゴールドプレート」を獲得できた。たとえ最終問題前まで全問不正解でも、ラストスロットで100萬を出せば獲得でき逆転トップ賞のチャンスもあった。

*27 同番組のEDスタッフロールにタイトーの名が出てくる。

*28 9月6日に本番組を含め仕事を全てキャンセルして闘病専念宣言をした会見を開いたことは現在も有名な話。もちろん当時は完治後の復帰が前提だった。

*29 ただし1990年から春・秋の年2度行われていた2~4時間構成日本テレビの番組対抗戦「スーパークイズスペシャル」は「クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!」が基本ベースで作られており(他に「マジカル頭脳パワー」「世界まる見えテレビ特捜部」「どちら様も笑ってヨロシク」など様々なクイズ番組のものも混ぜ込まれた連合クイズ番組)、この特別番組は1999年秋季分まで放送され「SHOW by ショーバイ」終了後もそれを母体としたスタイルは最後まで変わらなかった。

*30 商品名ではなく会社内の開発コードネームMost Dangerous Liquid(直訳すると"最も危険な液体"

*31 さすがに現実では実現できそうになく、ゲーム的な側面も強いと思われる。

*32 1Pプレイモードではボス戦でのみ使用。

*33 全部大文字、頭文字が大文字の他に商品説明には「STRIKE BUSTER:Prototype」の表記もある

*34 Steam版の説明によると「All characters are over 18 years old」とのこと

*35 例えば、VALENの鎌状の武器の名前は「収穫日」となっている。恐らく元は「ハーヴェスト」という名前だったものと思われる

*36 1回供給を10回やろうとするとAボタン30連打になるので多少マシではあるが、もちろんそういう話ではない