下書きの記載に関するルールの変更について
(24/5/26変更)
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初稿投稿日: 2026/7/2 追記修正歓迎
【おねがいあいぷり】
| ジャンル | トレーディングカードアーケードゲーム | ||
| 対応機種 | アーケード | ||
| 発売元 | タカラトミーアーツ | ||
| 開発元 |
タカラトミーアーツ シンソフィア |
||
| 稼動開始日 | 2026年4月2日 | ||
| 料金 | 1プレイ:100円 | ||
| プレイ人数 | 1人 | ||
| 判定 | 良作(予定) | ||
| シリーズファンから不評(予定) | |||
| ポイント | |||
| プリティーシリーズ | |||
プリティーシリーズ第6世代。引き続き「おねがいアイプリ」と「アイプリバース」の2筐体が同時展開される。
世界観やキャラクターが一新された(マスコットのみ続投)。
基本的には前作とシステムは同一で、カードを読み込ませて指示通りに動かすリズムゲームとなっている。
基本的には前作と同じシステムなので、詳細は『ひみつのアイプリ』を参照のこと。
難易度インフレのリセット
1プレイ100円
前作を打ち切ったという事実そのもの
楽曲の使いまわし
コーデの使いまわし
MCプリうさ
シリーズ最高売り上げを更新した前作を早期終了させるという博打に出た本作。
基本的にはキープコンセプトであり、前作を引き継いで概ね良作と言えるだろう。
しかし所々で「手抜き」「向上心がない」「胡坐をかいている」と思われても仕方ない要素が目に付くため、そこをどう見るかによるだろうか。
新規ユーザー、特に女児なら気にならないのかもしれないが、大人などコア層からは手厳しく見られてもおかしくない。
もしかしたらコア層は「アイプリバース」のほうを遊んでくれ、というスタンスなのかもしれない。
初稿投稿日: 2026/7/2 追記修正歓迎
【あいぷりばーす】
| ジャンル | トレーディングカードアーケードゲーム | ||
| 対応機種 | アーケード | ||
| 発売元 | タカラトミーアーツ | ||
| 開発元 |
タカラトミーアーツ シンソフィア |
||
| 稼動開始日 | 2026年4月2日 | ||
| 料金 | 1プレイ:100円+100円でカードゲット | ||
| プレイ人数 | 1人 | ||
| 判定 | なし(予定) | ||
| ポイント | |||
| プリティーシリーズ | |||
プリティーシリーズ第6世代。引き続き「おねがいアイプリ」と「アイプリバース」の2筐体が同時展開される。
「アイプリバース」と名前こそ同一なものの、ゲーム性含めほとんど別物と言えるほどのリニューアルが施された。
本作では従来作から伝統的に引き継がれてきたシステムに大幅な変更を加えており、中には初代「プリティーリズム」への原点回帰ともとれる要素もある。
ブランドの廃止
トップス・ボトムスの統合
アニメキャラへのエディット解禁
ガチャ
ジュエル
プレゲーム
コーデチェンジ
リズムゲーム
フルライブの復活
プリセット機能
択が少なすぎる
ヘビーユーザーが割を食う構図
選曲制限
バズリウムチェンジ
前作(というより前バージョン)の重大な問題点だった「ルーレット」と「薄すぎるゲーム性」に関してはちゃんと改善してきており、これ単体でも完結したゲームとなった。
名前こそ同一なもののシステムの抜本的な改革を断行するなど、意外にも野心的な要素も併せ持っているのも特徴的と言えよう。
しかしどういうわけか歴代シリーズで培ってきた良点・ノウハウを生かせていない箇所が散見され、現状手放しで褒められる出来ではないのは事実。
今後改善される余地は十分にあると言えるだろう。
初稿投稿日: 2026/7/4 追記修正歓迎
【わんだーぼーい もんすたーらんど】
| ジャンル | アクションRPG | ![]() |
| 対応機種 | アーケード | |
| 発売元 | セガ | |
| 開発元 | ウエストン | |
| 稼働開始日 | 1987年8月 | |
| レーティング |
CERO:A(全年齢対象) ※バーチャルコンソール版より付加 |
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| 配信 |
バーチャルコンソール 【Wii】2011年6月17日/800Wiiポイント 現在はサービス終了につきダウンロード不可。 |
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| プレイ人数 | 1~2人(交互プレイ) | |
| 判定 | 良作 | |
| ポイント |
ある意味リアルタイムバトルドラクエ 馴染みやすく難易度上昇も絶妙 実はこっちが『ビックリマンワールド』のオリジナル |
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| ワンダーボーイ/モンスターワールドシリーズ | ||
『ワンダーボーイ』の続編作として1987年に稼働したセガのアーケード用アクションRPG。
開発は当時元テーカンのスタッフであった西澤龍一氏ら(*4)が設立したウエストン。本作稼働の同年にエスケイプから社名を変更している。
サイドビューアクションを主軸として、敵とは主に剣で戦うアクションバトル方式。
敵をやっつけるとお金を落とし、それを貯めてパワーアップアイテムを購入して強くなるRPG要素を兼ね備えている。
当時のアーケード作品にしてはお手頃な難易度で初心者でもクリアの達成感も味わいやすく、徐々にスキルアップをしながらどんどん先に進めて遊びの幅も広げていけるという理想的な難易度設計。
装備品を含めたアイテムの種類も豊富で、しかもそれが壊れてしまうという当時は珍しかったリアル要素も盛り込んでおり、ゲーマー層にとっても非常に濃い内容を楽しむことができる。
また敵も含めて可愛いデザインのキャラクターも非常に愛着を持てるほどで、ゲーム入門層や女性層などにも好感を持たれやすいなど、ビジュアルの点でも誰にでもウエルカムな雰囲気を醸し出せている。
後述の通り、同時期のガワ替え作品『ビックリマンワールド』の話題性に存在感を奪われて霞んだ一面が強いが、大元である本作時点で既に完成されたシステムもまた左記の作品のヒットを支えたことは無視はできないだろう。
*1 インタビュー等では2年で終わると1年目の時点で決定していたと示唆
*2 『プリティーリズム』は毎年主人公が変わり、『プリパラ』は小学5年生からスタートしたが途中で進級や年齢をぼかした「サザエさん時空」へ突入。『ワッチャプリマジ!』は中学1年生からスタートしたが、アニメの打ち切りに伴い1年で終了している。
*3 平たく言うとソシャゲの『凸システム』のようなもの
*4 エスケイプ設立の直前はUPLに在籍し、『忍者くん 魔城の冒険』を手掛けている
*5 コインは1~10Gくらい、金袋は10G~45Gくらいで、敵によって大体の額が決まっている。
*6 1つ当たりの金額はボスによって固定
*7 ステージによってはボスを2回倒せることがあり、その場合は鍵の代わりに大きいハートかサンダー3発を落とす。
*8 最終面で正しい道を教えてくれるベルか、ラスボスを弱らせるルビーのいずれかを選択する。
*9 『Wizardry』は装備カテゴリが比較的細分化されていたが、1カテゴリの装備の種類が非常に少ないものもあった。
*10 ザコ敵は本作のまんま流用なので、本作を知らず「ただビックリマンのゲームやりたさ」で上記作品を購入してプレイした人にとっては「ビックリマンにこんなヤツいたっけ?」と疑問を抱かせた。
*11 なおPCエンジンのヒューカードソフトとして1992年に『高橋名人の新冒険島』(「新」の位置が違う)というソフトも出しているが、これは最初の『高橋名人の冒険島』に近いゲーム性なのでまったく別物。