用語集/全般/さ行

ゲームに関する専門用語や、当Wikiの記事中に登場する固有名詞に関する一覧。
編集を行う場合、過剰な個人叩き・企業叩きは控えてください



サードパーティ

ファーストパーティの対義語。あるサービスに対して互換性のあるサービスを提供する会社。略して「サード」と呼ばれることが多い。
ゲーム業界的には「ハードを販売せず、ソフトを提供するゲーム会社」を指し、大多数のゲーム会社がこれにあたる。
ゲームソフトだけではなく、ゲームコントローラーといった周辺機器メーカーもサードもある。
ちなみゲーム業界初のサードパーティは、今では『Call of Duty』シリーズで有名な「Activision」であり*1、ファミコン初のサードパーティとして知られたのが「ハドソン」である。

ごくまれに勘違いされることがあるが、現在の『ポケモン』の発売元である「株式会社ポケモン」はサードパーティではない*2
実質的に一社専門のサードパーティの事を、ファーストとサードの中間ということで「セカンドパーティ」や「サテライトカンパニー」と呼ぶことがある(下記参照)。

サービス終了

ゲーム運営(コンピュータゲームの場合オンラインサービス)を終了すること。「サ終」とも言われる。
旧来のゲームは、旧作でも保存さえしていれば本体の寿命が来ない限りいつでもいつまでも遊ぶことが可能だったが、現代のオンラインサービスを前提としたゲームでは、サービス終了=起動不可能、とも言える。
アーケードゲームやコンシューマーゲームの場合でも、大幅に機能制限され、中にはチュートリアル相当、ゲストログイン相当でしか遊べなくなることが多い。
だが、ソーシャルゲームともなると起動することすらできなくなり、文字通りすべてが失われ二度と遊べなってしまう。
それは、それまでの投資(課金)がすべて水泡に帰すことを意味するため、最近のユーザーは「売上」「覇権」などと言ったキーワードに非常に敏感である。
こうした事態への対応策として、近年の一部のスマホゲームなどではサービス終了時に応援してくれたユーザーへの返礼やブランドの保全などを目的として、シナリオ回想やキャラクター図鑑、衣装着せ替えといった一部の機能を引き続き遊べるオフラインアプリに作り替え、サービス終了後も作品の存続を図る事例が増えてきている。

なお、アーケードゲームでも最近はサービス終了すると完全に起動不可能になる。
『鉄拳タッグトーナメント2』のように、ゲーム内容的にオンライン接続する必然性が薄いにもかかわらず、サービス終了後オフライン状態が一定時間継続する(従量課金の締め処理が出来ないでいる)ことにより起動不可能になったタイトルもある。

ちなみに、当wikiとは無関係だが、TCGにおいてもサービス終了(サポート終了)となると、大会がほとんど開催されなくなり遊べる場所がほとんどなくなってしまう。

最後のソフト

後継機となるゲーム機が出ると前世代のゲーム機にいつまでもゲームソフトをリリースするわけにいかないので、ゲームメーカーとしてはいずれそのハードから撤退せざるを得ない。
このようなハード末期にリリースされる新作ソフトはハード最後の花道を飾るソフトとして注目を浴びることになる。
末期ということもあって供給量が少なくプレミア化する場合もある。ただ、最近では次世代機との縦マルチという手法が取られることも多い。
なお、下記の表はパッケージ販売されたソフトのみで、ダウンロードのみや非正規ソフトは含まれない。また、「新作及び既発作品の廉価版の区別無し」という基準によるものである。

据置機における最後のソフト

機種 タイトル 発売日 備考
ファミリーコンピュータ 高橋名人の冒険島IV 1994年6月24日
スーパーファミコン メタルスレイダーグローリーディレクターズカット 2000年11月29日
NINTENDO64 ボンバーマン64 2001年12月20日
NINTENDO GAMECUBE ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス(通販限定) 2006年12月2日 通常販売&サードパーティならバンナムから2006年7月20日発売の『バトルスタジアムD.O.N』が最後。
Wii ドラゴンクエストX いにしえの竜の伝承 オンライン 2015年4月30日
Wii U ドラゴンクエストX オールインワンパッケージVer.1-4 2018年7月26日
PlayStation BLACK/MATRIX OO 2004年5月13日
PlayStation 2 ファイナルファンタジーXI アドゥリンの魔境 2013年3月27日
PlayStation 3 FIFA 18 2017年9月29日
Xbox HALO ヒストリーパック 2007年9月13日
Xbox 360 モンスターハンター フロンティアG9 プレミアムパッケージ 2015年11月18日
メガドライブ 魔導物語I 1996年3月22日
セガサターン 悠久幻想曲 保存版 Perpetual Collection 2000年12月7日
ドリームキャスト カラス 2007年3月8日
PCエンジン(Huカード) 21エモン~めざせ!ホテル王~ 1994年7月29日
PCエンジン(SUPER CD-ROM2) デッド・オブ・ザ・ブレイン 1&2 1999年6月3日 メッセサンオー等の一部店舗のみで限定販売。
PC-FX ファーストKiss☆物語 1998年4月27日
3DO 井手洋介名人の新実戦麻雀 1996年6月28日

携帯機における最後のソフト

機種 タイトル 発売日 備考
ゲームボーイ From TV Animation ONE PIECE 幻のグランドライン冒険記! 2002年6月28日
ゲームボーイカラー ドラえもんのスタディボーイ かんじよみかきマスター 2003年7月18日
ゲームボーイアドバンス ファイナルファンタジーVIアドバンス 2006年11月30日
ニンテンドーDS 特命戦隊ゴーバスターズ 2012年9月27日
ニンテンドー3DS 大戦略 大東亜興亡史DX~第二次世界大戦~ 2019年5月23日 令和唯一の3DSソフト。
PlayStation Portable 神々の悪戯(あそび) InFinite 2016年4月21日
PlayStation Vita 幻想牢獄のカレイドスコープ 2020年12月17日
ゲームギア Gソニック 1996年12月13日
ネオジオポケット SNK VS. CAPCOM カードファイターズ2 EXPAND EDITION 2001年9月13日
ワンダースワン Dicing Knight. 2004年5月31日

パソコンにおける最後のソフト

機種 タイトル 発売日
PC-9801 この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO 1996年12月26日

上記のゲームソフトでバーチャルコンソールに配信、現行機種向けにリメイクされて購入されやすくなったのが『ファイナルファンタジーVIアドバンス』と『この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO』である。
それ以外は全て版権の問題などでバーチャルコンソール、ゲームアーカイブス、プロジェクトEGGに配信、現行機種向けにリメイクされておらず、購入が困難になっている。

再評価

既に評価の定まっていたものが、後に改めて評価し直されること。大抵は、かつて悪く見られていたものが良く評価されるようになることを指す。
ゲームの場合、内容が時代を先取りしすぎて当時のプレイヤーに理解されなかったり、別の作品と比較されるなどでゲーム単体としての評価が十分に行われなかったり、知名度が低く正当な評価が広まらなかったりで再評価が行われることが多い。
また、前作・続編の出来が酷すぎたためにイメージが悪化したり、続編・新作自体が出なくなって最終作として重宝されたりといったケースもある。

場合によってはその作品の存在感が増して後の待遇が良くなったり、ともすれば数年越しの新作が作られたりする。
発売当初に評価されないというのは悲しい事だが、たとえ後からでも、正しく評価される事にはそれなりの意味がある。
が、再評価で評判が上がっても売り上げには結びつかない事が多く、たとえクソゲーでも本数が出たほうがメーカーにとってはずっといいのである。

ただし、稀に良作だと思われていたゲームが再評価されることで評価を落とすこともある。
この場合は表面上は良いゲームと思われていたが深い部分がいい加減であったり、企業態度に問題がある事が主な要因である。

サバイバル要素

「一定時間ごとに食事をしないと空腹で倒れる」「寒いところに防寒なしで行くとダメージ」といった現実に即したシステム。また、必要なものは店では揃えられず手近にあるものを利用して作成したり、敵から奪ったりするシステムのこと。
サバイバルがメインではなく、あくまでプラスの味付けとしてRPGやアクションで戦闘以外の側面で難易度を上げたりするために導入されている場合が多い。
入念な準備やリソース管理が必要でなかなか気が抜けない緊張感のあるプレイができる一方で、詰んでしまって先に進めなくなってしまう可能性もあるためサバイバル要素を嫌うプレイヤーもいる。
また、ゲームを進めて慣れてくるとリソースも豊富になり、ただ面倒くさいだけの要素に成り下がってしまうことも。

サブウェポン

アクションやRPGで多く見られる、メインウェポン(主力の武器または技)とは別にある副次的な武器(技)のこと。
一般的なRPG作品や『ゼルダの伝説』シリーズ等ではメインウェポンとなる片手剣や槍等とは別に盾や短剣、爆弾等のサブウェポンが用意されていることが多く、メインウェポンでは戦いづらい相手に使う事が多い。
また、ポケモンの場合は基本的にはタイプ不一致の攻撃技を指しており、メインウェポンの相性補完となる不一致技や各種先制技、交代技「とんぼがえり」等が該当。相性補完技で不利な相手の弱点を突く等の用途で使われる事が多い。
FPSにおいては盾やナイフ、手榴弾、棒等のメインウェポンの銃とは別に装備する武器が該当。主にR1(RB)ボタンに操作を割り当てている作品が多く、主に銃の補助に使ったり銃では戦いにくい相手を攻撃する等の用途で使われる。

差別化

同種のものに対し、個々で他との違いを際立たせること。
ゲームにおいては、ステージやキャラクターといった「同種で複数用意するもの」にそれぞれ性能面やデザイン面でメリハリがついていると、バリエーション豊富な遊びを楽しめるとして評価される。その逆は単調と感じられ、低評価のポイントになる。

シリーズで同じ系統の作品をたくさん出している場合、ある程度は旧作とも差別化する必要がある。制作側の産みの苦しみは、なんだかんだでシリーズ作品においても大きい。
また、キャラクター数の多いゲームも性能で差別化する事が難しく、下手すれば単なる上位互換と下位互換になり批判に繋がる。
同じように「同一キャラの過去と未来」だったり「同じ流派の格闘家」等、本質的には一緒だが細かい所で味付けを変えていくのも差別化の一種。
『ストリートファイターII』ではほぼ同一キャラだったリュウとケンが、シリーズを増すにつれ、通常技はほぼ一緒なのに、レバー入れ技や必殺技で差別化していった結果、ほぼ別キャラと化したのが例。

差別表現

「差別」と「区別」は両方とも、あるものと別のものの違いを分ける事を指して使う。
一般的に、前者は「不当な上下格差」、後者は「順当な分別 (=上記の「差別化」)」に対して用いられる事が多い。その前者を連想させる表現を、差別表現と呼ぶ。
まともに説明すると長くなるため、ここではゲーム作品における差別表現を中心に解説する。

ゲームに限らず、あらゆるメディアで差別表現の問題はついて回る。
「差別を連想または助長する表現」に該当するか否かの基準が曖昧であり、また時代によっても基準は変化してしまう事が主な理由である。
例えば、本来は「1990年代に日本のギャルの間で流行したガングロメイク」が元ネタのはずのポケモン「ルージュラ」に対し、「これは黒人を揶揄したものではないか」との批判が寄せられ、以降は配色が変わったりメディアの露出を抑えられたりしている。
また、有名なところでは『ファイナルファンタジー』シリーズの初期作品における命中率低下の状態異常「盲目」が「暗闇」という名称に変わったり、『ソーサリアン』や『たけしの挑戦状』等昔の作品を移植・配信する際に一部の言葉だけを差し替えたり。
セガガガ』では「アダルトチルドレン」と言う言葉の誤用、『戦国BASARA3』では大谷吉継の設定について抗議を受け、発売前に設定が差し替えられた。
実際に差別された経緯を持つ人種・病気・身体障害に関連した表現は特にデリケートであり、デザイン変更や言葉の言い換えといった措置を取られる事が多い。
昨今のゲームで差別対象となるのは、亜人*3や魔族や異星人、実在しない病気や民族と言った「架空の存在」が使われる様になっている。

差別を肯定するためではなく、差別を否定するために差別表現を使う(悪役の言動として差別表現が登場する等)ことも考えられる。しかし、実在の差別を題材として扱うとどうしても不快な描写になりやすく、扱いが難しい。
本来何を意図したものであろうと、一部の表現を不愉快に感じる人は現実にいる。ゲームに支障の出ない範囲内でそれを修正する事は、無難な配慮であろう。
ただし、行き過ぎた規制は「言葉狩り」と呼ばれ、「表現だけを目の仇にして差別問題の本質(被差別側が生まれてしまう社会システムの不備等)を見誤らせる」「臭い物に蓋をしているだけに過ぎない」と非難されたりする。
さらに、代替えのために用意されたはずの言葉が逆に被差別者を揶揄しているように受け取れるような表現になってしまっていたりと、非常にデリケートな問題である。
行き過ぎた差別規制も差別用語の代替え語そのものもまた、等しく差別であり差別語であるということは頭の片隅に常に置いておきたい。

しかし、昨今欧米諸国ではリベラリズム(自由主義)が絶対視されており、「差別表現が存在することは絶対に許されない」という風潮が高まっている。
特に「女性」「黒人」「LGBT (性的少数者)」に関してはこれらに対する差別表現を根絶しようとする動きが強まっており、それらに対する配慮は「ポリティカル・コレクトネス (政治的な正しさ)」と呼ばれ神格化されている。
2014年9月、フェミニストのアニタ・サーキシアン氏がYouTubeで配信している「Tropes vs Women in Video Games」という動画シリーズ*4をきっかけに「ゲーマーゲート論争」が引き起こされた。
この論争によりゲーム業界はフェミニズムを持ち込まれてしまい*5、なし崩し的にゲーム業界でもこのポリコレが重要視されるようになり、以降はあらゆるゲーム(特に洋ゲー)でポリコレ要素が見られるようになった。
そして中には、ゲームの世界観や時代背景を無視して「女性」「黒人」「LGBT」のキャラクターが全面に押し出されるゲームも散見されるようになってしまった*6

サムボタン

ゲームハードの表面に付いている、親指*7で押すボタンのこと。
主に右側に付いている「A/B/X/Y (PS系列では「○/×/△/□」)」の4ボタンが有名。また、左側に付いている場合が多い十字ボタンや中央部に付いている場合が多い「START (PCエンジンの「RUN」や、PS4の「OPTIONS」に、Wii以降の「+」など)」ボタン、「SELECT (後のハードでは「BACK」「-(マイナス)」等)」ボタンもこれである。
日本国内向けの一般的なゲームではA(○)ボタンで決定、B(×)ボタンでキャンセル、X/Y(△/□)ボタンでサブコマンド、STARTボタンでゲームスタート/ポーズという操作方法が多い。海外ではB(×)ボタンで決定、A(○)ボタンでキャンセル、となっているものが多い。
もともとB(×)ボタンで決定だった洋ゲーでに日本語DLCを適用するとA(○)ボタンで決定に変わってしまうものもある(例: 『ライフ イズ ストレンジ』等)。
なお、十字ボタンは1982年の任天堂のゲーム&ウォッチ「ドンキーコング」で初めて採用されたものであり、ファミコンに搭載されて以降はほとんどのハードに採用されている。
また、十字ボタンはほとんどの作品でコマンド選択に使われ、さらに1990年代までは3Dゲームを含め移動という操作も多かった*8
だが、3Dゲームは3D空間を360度自由に移動する必要があるという都合上、近年の3Dゲームでは十字ボタンをサブコマンドに割り当て移動は(左)アナログスティックで行うのが一般的になっている。
SELECTボタンは本来、初期のファミコンゲームでゲームスタート時のモードセレクトで使うものであり、後期のファミコンソフトでは第3のコマンドボタンに割り当てたソフトも少なくなったが*9、ボタンの数が多い現在のハードではあまり使われない。
ボタンの数が増えた1990年代以降のハードにも理由は定かではないがSELECTボタンの概念が引き継がれており、現状ではXbox360のBACKボタン/XboxOneのViewボタンや、PS4のSHAREボタン/PS5のCreateボタンなど、副次的に用意される機能に割り当てられることが多い。

3部作

作品が3つに分かれながらも1つの主題やコンセプトを共通して扱う作品群のこと。英語では「トリロジー(Trilogy)」とも言われる。
3部作構成の歴史は意外と古く、古代ギリシアの時代の頃から演劇や戯曲などで用いられてきた。
1作にすると長すぎる話を分けたり、時間や舞台を変更したりすることで世界観に広がりを見せたり、といった使われ方をする。
しかし、最初から3部作を構想していた作品だけでなく、ヒットしたので3部作作ることになった、続編を作ったら結果的に3部作になった、といったものもある。
商業的に成功したのでさらに新たな3部作が企画されるということもある。 逆に元々3部作構成だったが失敗して1、2作で終わってしまうというものも…。


JRPG

ゲームハードの進化に伴い表現力が広がり、リアルなグラフィックで広大な世界を自由に旅するRPGが海外で主流になってくるに連れ「アニメチックなデザインのキャラクター」「コマンド式バトル」「ランダムエンカウント」「自由度の少ないシナリオ進行」といった、旧態然としたシステムから脱却していない日本製のRPGを揶揄してできた言葉。
日本でも『The Elder Scrollsシリーズ』や『Falloutシリーズ』といったオープンワールド系RPGの人気や知名度が上昇するに連れ、比較のために使われるようになってきた。
ただ上述したシステムながら、海外でも『クロノ・トリガー』や『ファイナルファンタジーVII』『ペルソナ3』『ゼノブレイド』など高い人気と評価を得た作品もある。
また、JRPGを意識して作った海外産JRPGと言うべきゲームも作られていたりするため、今では蔑称から1つのジャンルとして確立したともいえる。
なお、上記のような条件が重視される為、純和製RPG系作品でも『DARK SOULS』などはJRPGには含まれない(日本製のRPG全般を指す場合は、国産RPGや和(日本)製RPGと呼ぶ)。

また、「オープンワールドでは何をやっていいか分からない」「オープンワールドRPGはどうしてもアクションの比重が高くなって、プレイヤースキルがある程度無いとクリアすら出来ない」「逆にリアルなグラフィックに馴染めない (アニメチックなキャラクターが良い)」等、オープンワールドRPGを苦手とする層も一定数存在しており、JRPGの短所として挙げられがちだった要素も再評価されるようになっている。

自由度を制限する分、ストーリーやシナリオを掘り下げやすく、ストーリーテラーに徹するなら非常に作りやすいという利点がある。自由度で言えば、LDゲームやレールシューターと、いわゆるオープンワールド系のだいたい中間ぐらいに当たる。 ハードスペックが増えた現在では、オープンワールドRPGとJRPG両方の長所を取り込んだ作品も増え、今では一個のジャンルを示す言葉として定着した。

レッテル貼りや対立煽りに使われることも多かった用語だが、優劣を比較するのはナンセンスな行為なので止めた方が無難。

シーズンパス

ざっくり言うと、DLCのセット販売である。
シーズンパス販売時には、これから発売されるDLCの概要が発表された上で、それらのDLCのセット販売としてシーズンパスが販売される。つまりまだ完成していないDLCを買うということになる。
シーズンパス対象のDLCがすべて完成して普通にバラ売りされるようになってもシーズンパスの販売が継続されることがあり、これはもう単にDLCのセット割引である。

シームレス

英語の「Seamless」のことで、繋ぎ目のないという意味。ゲーム用語としてはRPGなどで戦闘に移行する際に専用の画面に切り替わらない、マップを移動したりするときに暗転が入らないでスムーズに移行することを指す。
誤解されがちだが「ロード(読み込み)がない」ことではない。技術の進歩で読み込み速度が早くなって移動中などに先読みが可能になったことでまるで読み込みをしていないように見せているということである。

実写ゲー

主に実写を使用したゲームの事。
ホラーゲームや特撮をゲーム化したものなどが豊富である。
ボイス担当はもちろんのこと、俳優・女優が起用している。

アドベンチャーがジャンルの実写ゲー…『』『√letter Last Answer』『CLOSED NIGHTMARE』

実績 / トロフィー

ゲーム中に一定の条件を達成したという証。
主に「トロフィー」は国内発・PS3以降におけるゲームソフト*10において、
「実績(Achievement)」は海外発のプラットフォーム(360以降やWin/Steam等)での全ゲームでの呼び名である事が多い。

実績解放条件はゲーム側で独自に設定されていて、条件を満たすとゲームプレイ中に通知ポップアップが表示され、対応する項目が記録される。
またこのシステムを実装しているハード上でも、今まで獲得した実績やその累計数値などを記録・開示するようになっている。

  • Xbox系列ではソフト単位の合計が一定値になるように実績毎にプレイヤーポイントを割り振っている。合計値さえ満たしていればポイント配分はソフト側の自由で、難易度に応じて重みをつけることも可能。
  • PS系列のトロフィーは「ブロンズ/シルバー/ゴールド/プラチナ」の4種を用意できる。勿論右にあるものほど解放が難しいが、プラチナトロフィーはソフトごとにそれ以外のトロフィー全取得を条件とする1つだけがほとんど。
  • Xbox Live以外のPC向けにも実装される事例は多く、SteamやUBISOFT Connectのようにクライアント側で対応するものもあれば、メーカーがソフト自体に独自に組み込んだものもある。
  • 任天堂系列ハードではSwitchに至っても未だ実装されておらず、各ソフト個別に実績機能が実装されている事が多い。

そのゲームに対する達成度の指標であり、プレイの思い出・やりこみを振り返る事のできる機能と言える。
実績やトロフィーを解放して何があるかはゲーム任せ。基本的には何も無いが、解放されるとなんか嬉しい。
逆に言うと、たとえ何もなくとも条件次第で絶対に解除不能な実績がゲームに含まれていると批判対象になることも。

稀な例だが360の「ギンガフォース」において同社の「エスカトス」で何らかの実績を解放したプレイヤーへの攻略上のサービスを行ったり、
ユービーアイソフトがPC含むマルチプラットフォーム向けに展開しているUBISOFT Connectのように、実績で得たポイントを壁紙や追加コンテンツ、割引クーポンコードと交換できるといったサービスもある。

中には、実績解除を主な目的としてゲームをする「実績マニア」たちも存在する。 実績100%達成が出来るかどうかを最優先してゲームを選び、ホーム画面にたくさんのトロフィーを並べて悦に入るのである。

Steamにて低価格($2以下)で簡単に多くの実績が解除できる*11いわゆる「実績ゲー」が一部の実績マニアのニーズにハマって売上を伸ばして、クオリティが伴っていない実績ゲーが乱造された時期があった。
だが、その後はそのような実績スパムゲーはSteamの審査に通りづらくなっている。

実績/トロフィーの内容がゲーム全体の評価に影響を与えることは稀である。しかし以下のような例はあまり歓迎されず、批判の対象とされることもある。

  • 100%達成があまりにも困難すぎる(全購入者の1%未満)
  • オンラインマルチが必須(マルチプレイサーバーが廃止されるか、あるいはプレイヤー数が減ると取得がほぼ不可能になりうる為)
  • マルチの中でも条件達成が困難で複数人での談合や他プレイヤーに迷惑となる行為がほぼ必須となる。
  • 100%達成にDLCやアペンドの購入、または特定のハードウェア(複数のコントローラー、kinect、ヘッドセット、ビジョンカメラ等)が必須。
  • 倫理的修正の結果、特定のリージョンで100%達成が不可能である。
  • 作品の本筋とは無関係な長時間の作業プレイを要求される。

シナリオ

ストーリーを決めるために作る文章や演出の筋書き。
ジャンルの性質上ロールプレイングやアドベンチャーなどでは特に重要。逆にアクション系のゲームではシナリオの必要性は薄く、パズル等ではほぼ無いと言っていい。
ただし、本来ストーリー性を必要としないゲームが、特定のシチュエーションやシナリオを展開する「ストーリーモード」を備えていることもよくある。

ストーリーの良し悪しはシナリオの出来、ひいてはシナリオライターの腕次第といっても過言ではない。
基本的には、「状況を分かりやすく説明する」「後の展開に期待させる布石の用意、伏線の回収」「設定が練られていて説得力がある」などの要素を評価されると、質の良いシナリオとされる。
これらの逆が叩かれるシナリオのパターンであり、他にも「不快な展開・人物が多く感情移入できない」「ありきたりで意外性も無い」「奇をてらいすぎた独りよがり」といった内容も嫌われやすい。

そこを通り越して「理解不能」の電波シナリオに達してしまったものの多くはクソゲーと評価されやすいが、もっともシナリオの良し悪しやゲーム評価への影響率は受け手の感性や好みに左右される部分が大きく、客観的に判断する確かな物差しは確立されていない。
「一流の悲劇よりも三流の喜劇」という言葉が指すように、文芸的には評価の低いシナリオを好きな人もいるし、逆もまた然りである。シナリオだけをもって満場一致の評価を下されるケースは極めて珍しい。
そのため、当Wikiや姉妹Wikiにおいても、シナリオ面に評価点or問題点のウェイトを置かれているタイトルの扱いについての議論は紛糾しやすい傾向にある。

なお、一般的に日本人は上述のJRPG系統のシナリオ重視作品が高い評価を歴史的に得ていることや、普段より漫画・映像作品・舞台・オーディオドラマなどに慣れ親しんでいる都合上シナリオに対し特に厳しく、
逆に外国人はアメコミ・洋画等での細かな設定変更や豪快な演出は日常茶飯事なこともあり、それよりもゲーム性やビジュアル面のクオリティに評価のウェイトを置くため、日本ではシナリオが原因で酷評されたタイトルが海外では普通に高評価を受ける場合もある(勿論、逆もあり得る)。
とはいえもちろん無視しがたいあからさまな矛盾や退屈な展開は海外でも低評価となるため、「概ねそのような傾向もある」程度にとられておくといいだろう。

2010年代にはシナリオの制作を請け負うゲームシナリオ制作会社が登場するなど、シナリオの重要性はますます増してきている。

後付け設定

本来あった設定とは別に、後から設定を付け足すこと。「掘り下げ」とは似て非なるものとされる。
主にシリーズの続編が作られた時や作品数が増えた時などに後付け設定がよく出て来る。
話の展開上そのままでは不都合が生じると思った時に後付けしてフォローすることも多い。よくある後付けとしては「本名」「過去や未来」「人間関係」「あの時○○ができなかった理由」等がある。
長期での展開を想定したシリーズや、シリーズものの続編で明かされるものは予め構想を練っていない限り、基本的に後付け設定となるのだが、
上手く行けば、さも前から張っていた伏線のように話を盛り上げることができる。

しかし、後付け設定で新たな矛盾を増やしてしまったり、無理がある後付けや、余計な設定と呼ばれるものも少なからずあるため、当wikiでも後付け設定の存在が否定的に見られることも少なくない。
長年続いたシリーズにとっては続編や外伝を出すたびに、本編と整合性が取れなくなっていくのが悩みのタネとなっている。
また別の設定を利用して後付け設定や矛盾を全て肯定してしまうという場合もある。

また、長く続くシリーズはスタッフの入れ替わりが激しく、新任のスタッフや外注のスタッフによる理解不足や独自解釈によって、整合性のない設定が追加されてしまう事も多い。

縛り

やり込みの一種で、何らかの禁止・制限事項を自らに課すプレイスタイル。
実行者のアイデア次第で様々な縛りプレイが可能だが、以下のような物が代表的である。

  • 「一度もダメージを食らわずにクリアする」といった、普通に上手なプレイの極限にあたるもの
  • 「RPGで極力レベルを上げずにクリアする」「シューティングゲームで弾丸を一切撃たずにクリアする」など、ゲーム内の常識に反するもの
  • 「強いとされている攻撃手段やキャラクターを用いず、それ以外のアクションだけでクリアする」といった、ゲームの新たな魅力を掘り起こすもの
  • 「目を閉じたままプレイする」「本来両手を使うゲームを片手だけでクリアする」「二人羽織」といった曲芸プレイ
  • 「多数のキャラを操るゲームで美少女キャラだけを使用する」といった趣味丸出しのもの

等々、他にも様々な種類がある。
当然だが縛れば縛るほどゲームの難易度は上がっていくが、中には進んで大量の縛りを組み合わせるものまである。この場合はクリアできるギリギリまで縛りを吟味しなければならない。
動画サイトの「縛りプレイ」の他、かつてユーズド・ゲームズ誌で連載されていた企画「疾走!魔法大作戦 (RPGをほぼ全て魔法系コマンドだけで攻略)」が代表的か。
これらは行うも行わないもプレイヤーの自由であるが、(いわゆる「ランクゲー」のような)ただクリアを目指すにも意識して縛らないとバランスが悪い縛りプレイが実質強制されるといった物は批判の的になる。
逆にシステム上縛りプレイが実質不可能な作品もある。

一方で、ゲーム内にそれを意識したような機能(PS4/3DS『ドラゴンクエストXI』等)やステージが存在する場合もある。
『Civilization』シリーズでは首都のみで他に都市を建てない、いわゆる「OCC (One City Challenge)」という縛りプレイが流行。
後に公式にゲーム開始時に「OCCでプレイする」というオプション設定が追加され、『Age of Wonders III』にも"OCCオプション"が採用されている。

社員

会社と雇用関係を結んでいる人。ゲーム会社も会社なので当然社員がいる。

このWikiにて使用される、一般的ではない用法としては、「明らかなクソゲーに対して無茶な擁護をする人」もしくは「良作に対して悪い噂を流す人(こちらは他社の社員という位置づけ)」の事を示す。
「そのゲームの評判が悪くなる(売れなくなる)と困る人→それを作った社員」(もしくは売れると困る人→ライバル会社の社員)という考えで名付けられた。
言うまでもないが、しっかり筋の通った弁論をする人まで社員扱いするのは問題である。
なお、ごくまれに本物の社員が出てくることもある。わざわざ出るような人なので大抵は上記のような言動が主だが、たまに内部情報をリークする人も。
役に立つかどうかはともかく、普段分からない開発現場を若干だが伺い知る事ができる。
ただ、内部情報をリークする事はコンプライアンス的には大問題であり、迂闊にリークしようものなら解雇・果てには損害賠償などに繋がる場合も。実際にゲーム制作側の人は注意してほしい。
別表現として、「○○側の人間」というものもある(○○にはメーカー名などが入る)。 ちなみに社長や副社長等の執行役員は社員を雇う側なので厳密には社員に当たらない*12

社長が訊く

岩田聡元社長が行っていた、公式HPで開発者の顔出しこみのインタビュー。タイトルの通り、社長が直々にスタッフにインタビューをする形式をとっていた。
任天堂のスタッフは普段あまり露出することが多くないので、この企画を楽しみにしている任天堂ファンも多かった。
ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣では「桜井政博さんが訊く」、スーパーマリオ25周年記念では「社長の代わりに糸井重里さんが訊く」と言う表題である。
任天堂発売以外では『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』で、初の他社発売のゲーム開発者インタビューを行い、それ以降も『モンスターハンター3』を始めサードの有力タイトルも次々と実現した。
特に3DS作品では日野晃博氏や野村哲也氏といった名物クリエイターの素顔が見れることもあって、注目を集めていた。
岩田元社長がご逝去なされてからは残念ながら更新されていない。

週刊ファミ通

KADOKAWA(時期により版元は遷移している)から毎週木曜日に発売されているゲーム雑誌。
一般向けパソコン雑誌『ログイン (現在は廃刊)』の1コーナーから、ファミコンブームを切っ掛けに隔週刊行誌『ファミコン通信』として、1986年に独立した。
1991年7月26日号に週刊化し『週刊ファミコン通信』に改称。当時は唯一の週刊ゲーム雑誌であった。
名称が現在の『週刊ファミ通』になったのは、1996年1月5日・12日合併号から。FC退役後も長く「ファミコン」の略称を冠し、改名後も当時の名残を残し続けている*13
かつては特定の機種やメーカー、作品を専門にした派生誌もいくつか存在したが、現在はほとんどが廃刊となっている。

ゲームの攻略情報やスクープ記事だけではなく、メーカーやクリエイター、販売店などにもスポットを当てた「ゲーム業界速報誌」として扱われていた。
さらには独自のノリを放つ読者投稿コーナーや漫画、ゲームとは無関係の新作映画や新譜CD・コンビニ新商品などのエンタメ情報も掲載し、当時は独特の立ち位置にあった。
現在は「最も販売部数の多いゲーム雑誌」を強みにしたスクープ記事が多く見られる。

クロスレビュー

『ファミ通』誌上で行われている有名なゲームレビュー。当wikiの記事でもよく引用されている。
基本的には左側に4人の評価者、上部に評価対象となる発売前の新作ゲームを置き、縦一列にそのゲームに対する各人のレビューと最大持ち点10の点数がつけられる。他のゲーム雑誌も同様のレビューコーナーをこぞって導入したほどの人気コーナーである。
総得点が30点以上に達したゲームは「殿堂入り」の称号を付与。殿堂入りにもランクがあり、「シルバー (30、31点)」・「ゴールド (32~34点)」・「プラチナ (35点以上)」の3つに分類される。
4人のレビュアーは毎週交代する。発売本数の多かった夏季や年末年始には8人が2班に分かれレビューを分担することもあった。
雑誌が『ファミコン通信』だった頃は、個人の趣味嗜好を堂々と前面に出した極端なレビュー・配点も見られたが、近年ではそうした傾向は見られない。

もっとも、 プレイも執筆も時間は限られているので評価の軸は序盤に集中しがちであり、レビューや点数がそのゲーム内容を的確に表せているとは限らない
「有名タイトルを贔屓している」「金で点数を売っている」などと囁かれ、明らかな低評価は参考になるが良作か否かの確認は取れないとされている。
殿堂入りや最高評価の40点満点を叩き出すソフトが現れると、その信憑性で物議をかもす事も増えてきた。
逆に最近では20点台以下の低得点がつくような事はほぼ無くなったが、業界の水準が上がったというより、そもそもそんな点がつくようなゲームはレビューすらされないかメーカーが掲載を拒否するようになった事が大きい。
それ故に、「低得点は信頼できる」という点での信憑性も薄くなってしまった。

総得点の歴代最低記録は2020年現在で「総合12点」であり、この平均である3点は個別点としては「事実上の最低水準」とされる。
当Wikiの記事でもしばしば引き合いに出される。2点をつけられる事は極めて稀(GB『CR大工の源さんGB』とPS『修羅の門』の2本のみ)で、0点や1点が付いた事はない。

小売店にレビューの切抜きが貼られているのはよく見られる光景だが、あると売上が大分違うらしい。
慣れた人々には役に立たなくても、そうでない人達には重用な情報源であることは確実である。 されど売上とは必ずしも比例する訳ではなく、クロスレビュー評価が低くても話題性の高い作品は売れる。

自由度

ゲームを進行する上で、プレイヤー側の裁量がどれぐらいゲームの結果へ反映されるかという度合いを指す言葉。
概ね「プレイヤーが取りたいと思う行動や選択がゲーム内で可能であり、それに対する反応が用意されている」ゲームが自由度が高いと言われる。
例えば『Grand Theft Auto』シリーズにおいて「ゲーム進行に無関係な通行人を攻撃したり殺したりできる」という要素は「ゲームにおける自由度」の端的な一例として挙げられることが多い。
しかしそれはあくまで一例であり、実際には以下のように様々な観点から見た「自由度の高さ」が存在する。

  • ゲームデザイン自体の自由度が高い:『Minecraft』『どうぶつの森』等
    • ゲーム内では明確な目的(エンディングの条件)が示されず、プレイヤーの気ままにプレイすることがコンセプトになっている。
  • ストーリー進行の自由度が高い:『ロマンシング サ・ガ』『The Elder Scrolls』等
    • サブイベントを無視して一直線にエンディングに向かうことも、逆にメインシナリオを無視してひたすらサブクエストをこなすことも可能。
  • パーティー編成の自由度が高い:『ポケットモンスター』等
    • 仲間や技の数が多いため、パーティーの組み合わせの種類が豊富。
  • 戦闘の自由度が高い:『ファイナルファンタジーV』等
    • 様々な攻略法のバリエーションがあり、戦術次第ではほとんどレベルを上げずにクリアする等の縛りプレイも可能。

以上のように「自由度」が持つ意味は幅広いため、例えばシナリオ進行は一本道で自由度が低いが、戦闘面では様々な戦術や攻略法が通用するため自由度が高い、といったゲームも存在しうる。
よってこの言葉を使う場合は、「何の」自由度について語っているかを明確にすることが重要であると言える。

自由度が高いゲームは同じ目的を達成するにも様々な手段が用意されているため、「プレイさせられている」感が薄く、繰り返しプレイしても飽きにくいという魅力がある。
一方で自由度が高いことで「作り手が意図したバランスが崩れやすい」「演出方法が制限される」といったデメリットも生まれうる。
またいろいろな意味で「能動的」なプレイを要求されるため、そのゲームに不慣れなプレイヤーなどは何をどうすれば良いのかわからないまま序盤でプレイを諦めてしまうということもしばしば起こる。
このため自由度の高さは長所となりうるが、単に高ければ良いというほど単純な話でもない。

宗教上の理由

信仰している宗教の教えに従うために、特定の行動を慎むこと。
日本と違い海外では宗教に関する表現が御法度とされる事が多く、よく十字架や「God」という言葉等が軒並み差し替えられている。

  • 例1:『格闘超人』…作中のあるBGMがイスラム教のコーランをサンプリングしたものになっていた為、イスラム教団体からクレームが届いた。
  • 例2:『Dragon Warrior (海外版『ドラゴンクエスト』)』『スプラッターハウス』の4面ボス等多数…十字架が全て別の物に置き換えられている。
  • 例3:『女神転生』『遊☆戯☆王』…作品上、神や悪魔など宗教に直接及び間接的に触れるものが存在するが、海外版では名前やデザインの差し替えが行われる。『遊☆戯☆王』シリーズの一部のゲームでは海外での同時展開のため海外版を基準にしたものもある。

主人公

プレイヤーの分身や、物語の軸となる登場人物。ゲームでは、プレイヤーは基本的にこのキャラを動かす。
ゲームによって様々だが、主人公以外の視点がメインであったり、主人公が複数いたりもする。主人公かくあるべき、と決まったルールは特にない。

かつては、固有のセリフ文がある「喋る主人公」と、一切用意されていない「喋らない主人公」の2タイプに大別された。

  • 喋る主人公
    • 感情や背景設定のある一人の確固としたキャラクターで描かれる。キャラクター性が濃いためにプレイヤーの共感を得る者もいれば反発される者もいる。
  • 喋らない主人公
    • 大抵はプレイヤーの分身役。プレイヤーに自由な想像を喚起させ没入度を深めるという意味合いを持つが、セリフが無いのはマシンパワーやメディア容量の都合でもあった。
    • ポケットモンスター 金・銀・クリスタルバージョン』のレッドのように、旧主人公が後作にNPCとして登場した場合「無口」という設定がつくことも。
  • 戦闘中はサポートしか出来ない主人公
    • その場に居るのに戦闘キャラのサポートに徹することになる指揮官役のキャラ。
      TCGや『ポケットモンスター』で登場したタイプ。ただし現在の隆盛はキャラ収集タイプのソーシャルゲームによるものだろう。特にエロゲーでは「主人公自身に戦闘力は無いが、セックスする事でヒロイン達の能力を覚醒させる珍しい能力がある」と言う場合が多い。勿論『刀剣乱舞』のようなエロこそ無いが男女逆のパターンも存在する*15

多くの作品が作られていく中で、「プレイヤーの分身役に近いが固有の容姿とセリフがある」「戦闘や一部のイベント以外では喋らない」「喋らないが、当人の発言とされるゲーム中の選択肢が個性的」
「完全なるプレイヤーの分身(アバター)。容姿カスタマイズやチャット機能を備えている事もある」「自分で作れるアバターなのに戦闘、一部のイベント、ムービー等で台詞あり
等の色々な主人公キャラが登場した。そのため、喋るか否かという分類基準はなかなか通用しなくなっている。

なんだかんだ言って一番長く付き合う事になる存在なので、物語の軸に絡みつつ思い入れもしやすい主人公はそれなりに愛される。
しかし、物語演出が稚拙であったり別のキャラクターの推しが強すぎたりで、公称上の主人公が「空気」と呼ばれてしまう場合もあったり、空気とは逆にアクが強すぎてプレイヤーから殺意を抱かれる主人公もいる。

ギャルゲー・アダルトゲームの場合、男性主人公に強いキャラクターづけがなされると単に感情移入をし辛くなるだけではなく、「ヒロインが惚れたのは自分(=プレイヤー)ではなくゲーム内のキャラに過ぎない」という感覚的な弊害が生じやすい。
そのため、この手のジャンルの主人公キャラは総じて没個性であることを求められ易いという事情があり、前髪で隠すなどして目を描かない程度はよくあった。
ただしストーリー性重視のノベルゲームが流行りだした頃から、エロゲーでも主人公の見た目が設定されるようになってきており、『ToHeart2』や『リトルバスターズ!』『School Days』等の主人公の顔はしっかりと設定されている*16
一方で、Hシーン主体作品では相変らず(ヒロインの裸を見るのに邪魔にならないように)半透明の幽霊のような物体(3D作品だと青いシルエット)に成り下がることが多い。

身近な存在であり、故に難しい。それが主人公。

もう一人の主人公

本来の主人公ではないが、物語において重要な役割を担ったり、主人公の相棒だったり、はたまたライバルだったり、というようなキャラクター。
「影の主役」「裏の主人公」といった言われ方もする。 公式に主人公が複数いる。主役をこれと言って一人に絞っていない場合は「W主人公」や「群像劇」といった呼ばれ方をする。 主人公が男だった場合は「ヒロイン」と呼ばれることも。

主人公(笑)

「影の薄い端役のような主人公」を揶揄する言葉。元々は『ストリートファイターIII』のアレックスを揶揄した言葉。
「ストIIIシリーズの主人公」というお墨付きを公式からもらっているにもかかわらず「微妙な性能」「2ndまでカーソル初期位置はリュウ」「3rdのEDでリュウに1ラウンドをパーフェクト負け」などの特徴を備え、いつの間にやら「(笑)」がつけられた。

主人公は「その作品の根幹を担う存在」であっても「最も活躍する存在」である必要はない。特にギャグ作品だと「負けるのが仕事」「影が薄い事が個性」とされる主人公も存在する。
ギャグでなくても「最後に敗北」は『水滸伝』の時代からある悪漢物のお約束である*17
しかし、プレイヤーの分身として強い思い入れを受ける事が多くなる「ゲーム作品の主人公」がこの扱いだと、コントロールしているプレイヤーは少なからずの不満を抱く。
旧作の主人公が本来の主人公を差し置いて活躍してしまうなど、ダシにされたキャラと不自然にプッシュされたキャラ双方のファンを不快にするケースもある。
主人公(笑)の発生してしまうパターンは「製作者が意図したもの」と「意図していなかったもの」に分ける事ができる。
前者は「逆MarySue (作り手から明らかに冷遇されているキャラ)」の意味とよく似ていて、後者は他のキャラの方が予想外に人気が出たため相対的に(笑)化した場合も含む。

代表的な主人公(笑)

  • ファイナルファンタジーXII』のヴァン……目立つ見せ場はバルフレアが担当し、本人は空気化(むしろ逆MarySue)。活躍の機会は後の関連作品までお預け。
  • 逆転裁判4』の王泥喜 法介、『ロックマンゼクス アドベント』のグレイ&アッシュ……いずれも前作主人公に食われた典型例。両作品ともメインキャストの大半に(笑)の疑いが。王泥喜は続編で名誉挽回。
  • 『ファイナルファイト』のコーディー、『プリルラ』のザック、『ファイターズヒストリー』のレイ・マクドガル、『ゾンビリベンジ』のスティック・ブライトリングとリンダ・ロッタ、『Mortal Kombat』のリュウ・カン、『クイズマジックアカデミー』シリーズのレオン
    • 順に、ハガーやガイ、メルや敵キャラ、溝口誠(というかデコゲーと言う概念)、毒島力也、サブゼロとスコーピオン、ルキアやシャロン等、シナリオ上の重要人物や悪役側、女性キャラ等に主人公よりもインパクトのあるキャラが存在したり、作中世界観によりマッチした人物がいたりスタッフが意図しない形で現実世界での人気が出てしまった例。しかし続編で主役の座を奪われたコーディーやレイ、レオン等は結果的にスタッフが意図的に降格させた結果(笑)化したとも言える*18
  • 『マーシャルチャンピオン』『アラビアンファイト』では1人を除いて全員が(笑)とされる場合もあるが、こちらは「不人気ゲームに一人だけ魅力的な(と言うかエロい)キャラが居た」と言うパターンなので、厳密には主人公(笑)ではない。

周辺機器

主にゲーム機本体に標準では同梱されない機器を指し、ゲーム機の機能を拡張するものや追加コントローラーなどがある。
ケースやストラップなど、直接ゲーム機に関与しないアイテムはアクセサリーと呼ばれる。
ソフトによっては専用コントローラーを使用しないと遊べないゲームもある。通常のコントローラーでも代用が可能なケースもあるが、非常に遊びにくくなるだろう。
遊ぶためにゲームソフト以外の出費を要求するため、周辺機器がないとろくに遊べないゲームは売上を大きく落とす覚悟が必要になる。

音ゲー全盛期にはゲームセンターでしか使えなかったコントロールパネルを家庭用に移植するための専用コントローラーが多く作られた。
一時期は、専用コントローラーが必須なタイトルをサーボ搭載済完成機として発売するケースもある。

需要

「ニーズ」とも言う。大雑把に言えば、「消費者が欲しいと思い追い求める事=需要」で、それに応えることを「供給」という。
ゲームも商品であり、商売は需要あってのもの。そこでは、どんな客層がどんなゲームを求めるかを見抜いた作品作り・販売戦略が求められ、
制作者はときに「自分が本心から作りたいもの」と天秤にかけなければならない葛藤となりうる。
消費者のニーズの方を引っ張り込んでしまうほどの大作も稀に生まれるが、本当に稀である。

購買層や要求されるポイントは、ジャンルやハードなど諸々の条件によって変わる。
子供を主なターゲットとして狙うなら、ゲームシステムは理解しやすく、ストーリーや難易度は易しめ、デザインも親しみやすいものに。
ヘビーゲーマー層を狙うなら、難易度を高くしたりやり込み要素を充実させたり。
アクション、RPG、対戦格闘ゲーム、ギャルゲー、キャラゲー、シリーズもの、どんなジャンルにもそれぞれに沿ったポイントがある。

内容だけでなく供給量にも需要は関係する。需要に対して流通量が少なすぎると販売機会を損失するし、多すぎると値崩れを起こして在庫・赤字に悩む事になる。
しかもゲームの中身は実際に遊ぶまで具体的には分からないので、発売後も需要は変動しうる。
かように厄介なものではあるが、ゲームビジネスに関わる制作・販売側はこれを読んでいかなければならない。
需要に対してどれぐらいの供給量を用意するかの方針は時代背景(主に景気)に左右されやすく、何よりも機会損失を嫌ったバブル期以前は過剰気味に供給することが多く*19、在庫をコストとみなす風潮の強い現在では供給量を絞る傾向にある*20

開発期間や費用が膨らみ続けている昨今の業界では、需要の読み難い完全新作よりも、人気シリーズの続編モノやリメイク・派生作品などといった、安定した需要を見込める方向性へと傾きがちである。
しかし、かつて無かった斬新なゲーム作りに挑戦する事には、非常に大きな意義がある。
メーカー的にいえば世間的な需要に乗っかればある程度は安牌ではあるものの、そうした保守的な姿勢を続けているだけでは作品の多様化の妨げにも繋がり、発展が停滞して市場の先細りという事態をも招きかねない。
我々購入者の側も同様で、安定・安心に傾倒しすぎることは、今まで触れた事のない楽しみや意欲溢れる作品と出会う機会を自ら狭めていると言える。
もちろん、ゲームの購入にあたって最も重要な基準は高いお金を出して買うプレイヤー個人の好みだが、業界と市場の健全な発展には「新しい需要の開拓」が必要であることを、忘れないようにしたいものである。
潜在需要の発掘が出来なければ、待っているのは縮小再生産のみである。

商法

商売のやり方の事。
売り手側の利益を大きくしたり、買い手側にとって求めやすくしたりといった、商売にかかる工夫全般を指す。
色々な手法があり、それを示す単語の後ろに付いて「○○商法」といった言葉が作られる。

もっともこの言葉は露骨・阿漕といったネガティブイメージで語られる事が多い
個々の商法に関する解説や具体例は現状ではクソゲーまとめ用語集に詳しい(下記リンク参照)。
企業は利益を出してナンボではあるが、ユーザー離れを引き起こすような極端な例は本末転倒。過ぎたるは及ばざるが如し。

初見殺し

事前情報なしでは勝てない強敵や回避不能な罠のこと。
RPGで低レベルなうちから行ける場所に高レベルな敵が現れたり、ACTで何もないところに突如落とし穴が現れ即死するなど。また、普通にプレイしていれば誰もが取ってしまう行動(ダンジョンの宝箱を開ける等)を逆手に取ったシステムなど意地の悪いものも。
基本的に対処法さえわかってしまえば回避や攻略が可能な罠を初見殺しと呼ぶが、逆に事前に予備動作や警告があるものは初見殺しとは言わない傾向にある。

また、ネタがわかっていて何度挑戦しても攻略できないものは単に難しいだけである。

初心者狩り

熟練者が初心者を狙い撃ちして勝利を得ようとする行為。主に乱入対戦が可能な格闘ゲームや、対戦要素のあるオンラインゲームで行われる。
英語ではサブアカウントを用いたものを指して「スマーフィング」(Smarf-ing)と呼ぶ。

格闘ゲームではクレジット投入による乱入でプレイ中のユーザーと対戦できる作品において、プレイ中の初心者に対して明らかに腕前のかけ離れた熟練者が乱入し、一方的に勝利してしまうことを指す。
格闘ゲームブーム隆興期から問題視されており、初心者離れを引き起こしてブームの衰退の一端となった。店によっては初心者専用の台を用意する、一部のゲーム側でも乱入禁止設定ができるなど対策は取っていた。
だが、店員が監視して違反者に対し入店拒否等の罰則を与えるくらいの気概がない限りはほぼ無意味であり、「 初心者台の方がかえって危ない (初心者台で遊ぶのは「狩ってください」と言っている様なもの) 」とまで言われたほどである。

オンラインゲームの対人戦では双方の実力が平等になるようマッチングするのが基本であるが、そういった機能を搭載していない作品や、搭載していてもサブカ(サブエントリーカード)やサブ垢(サブアカウント)を使用すればシステム側からは見分けがつかない*21、などの理由で初心者狩りが横行する作品が多く、こちらも「初心者鯖の方が危ない」と言われる。

実際に初心者狩りをしているプレイヤーは「練習の為仕方なく」「弱い方が悪い、練習しろ」という言い訳をすることもあるが、これは単なる自己正当化でしかない。
こういった行為を行う理由はおもに「同格の相手だと勝てない」「成績を上げるために勝利数を稼ぎたい」「単に憂さ晴らししたい」「他のゲームのファンに対し "このゲームのファンは腕の良い奴しか居ない" と偉ぶりたいので初心者は追い出す」といった身勝手なものが多い。

この行為の最たる問題点は上述のように「新規ユーザーの定着(そして成長)を妨害する」という点に尽きる。
その作品に興味を持って始めたはいいものの、いきなり熟練者に何もできないほど圧倒されていたぶられてしまえば、ゲームの面白さを味わう以前に嫌気が差してプレイ意欲を失ってしまう。
初心者狩りを放置するとプレイ人口の減少に繋がり結果的に作品の寿命を縮めることになるため、メーカー側も様々な対策を取っているが、ユーザー側のモラル意識にも関わる問題でもあるため、完全になくすことは難しいのが現状である*22

  • 対策の例:『機動戦士ガンダム 戦場の絆』『ボーダーブレイク
    • 前者は片方の軍で階級を上げると連動してもう片方の軍でも階級が上がってしまうシステムがある(サブカを使えば如何とでもなるが)。また両作品共にチュートリアルや低い階級で熟練者並みの好成績を出すと飛び級をすることになる。

処理落ち

ハードの性能が追いつかずに、ゲームの体感速度が落ちる現象のこと。ハード性能が低かった黎明期は仕方の無い面があったが、2020年代においても、カクつく、固まるといった現象の起こるゲームが散見される。

ゲームによっては処理落ち込みの難易度設定になっているため、AC版『グラディウスII』のように他ハードへの忠実な移植は不可能ではないか、と言われるものもある。

ショルダーボタン

現行ゲームハード向けコントローラーの上部左右に1つ(または2つ)ずつ搭載されている、両手の人差し指や中指で操作するボタンの事。「LRボタン」とも呼ばれる。
ショルダーボタンを搭載したハードはSFCが初であり、全てのソニー据置機には左右二対のショルダーボタンを搭載している(PS3以降はL2/R2ボタンがトリガーになっている)。携帯機で搭載したのはGBAが初である。
また、(アナログ入力の)トリガーボタンもショルダーボタンに含まれる。

FPSでは必須操作である視点/照準操作を右手親指で操作する右スティックに割り当てている上、攻撃などの基本操作をショルダーボタンに割り当てており右スティックと同じく右手親指で操作する右サムボタンをあまり使わずに済む。
このような理由で、ショルダーボタン主軸の操作性のゲームがほとんどであることから、他のゲームではあまり使われない右スティックがFPSでは必須となっている。

トリガーボタン

狭義的な意味ではストロークが深く底の大きいアナログ入力のショルダーボタン(アナログトリガー)の事を指し、押しの深さの違いで入力(操作)具合が変わるものがほとんどである。近年では狭義的な意味の方が一般的である。
ストロークの深い狭義のトリガーボタンを採用したのはDCが初めてで、Xbox系列では最初から、ソニー据置機ではPS3以降、任天堂据置機ではゲームキューブのみにおいて左右一対のストロークの深いトリガーが採用されている*23
一応PS2の段階でLRボタンは感圧式となっているため、トリガーボタンとも言えなくは無いが、ストロークはショルダーボタンと同等だったためにショルダーボダンの扱いにされることが大半である。
広義的な意味ではデジタル入力のショルダーボタンも含まれる。典例としてデジタル入力であるSFCの左右ショルダーボタン(L/Rボタン)もトリガーと呼ばれることがある。
また、N64ではショルダーボタンですらない下部についていた「Z」を引き金のイメージからか「Zトリガー」と呼んでいた。

FPSでは左トリガーで標的ロックオン、右トリガーで攻撃するものがほとんどである。

  • アナログトリガーを活用した主なゲームの例。
  • レースゲームの多く……左トリガーがブレーキ、右トリガーがアクセルの割り当てで、トリガーの入力具合によってアクセルやブレーキを自在に調整出来るようになっている。

地雷

地面に埋められ人の目にはつかず、うっかり踏むと爆発し、悲劇を生む*24兵器。
ゲーム内で言葉通りの武器として登場する以外にも、以下の比喩表現が存在している。

1.特にコンシューマーゲームの、面白そうと期待して購入したソフトがとんでもないクソゲーだった場合の比喩として使われる俗語。
ゲームの中身は直接プレイして初めて判明するものであり、ただ一見しても分からないクソゲーはまさに地雷。特に人気シリーズからこれが出ると甚大な被害を引き起こす。
確実に地雷を避ける事はまず不可能だが、レビューサイトや雑誌、口コミといった「プレイ経験に基づく情報」を仕入れる事で、ある程度の予防は可能だろう。

厄介なのは発売直後の新作で、ひと通りプレイを終えた上での情報がタイミング的に手に入りようがないし、正確性の判断もつけにくい。
発売前情報や開発元・発売元の前科を参考に回避する手段もあるが、例外なく地雷相当とも限らない。新作の購入は覚悟を決めて慎重に。
クソ度合いが並外れて大きい場合は「核地雷」等、より破壊力の大きな表現に変わることもある。

なお、見た目からして香ばしいオーラを漂わせているソフト、雑誌レビューの時点で目立って点の低いソフト、公式サイトなど何やら不穏なソフトはクレイモア地雷のごとく「見えている地雷」と言われる。
踏む/遊ぶ事で被害が生じるという地雷/クソゲーの性質が、爆発すると分かっていても踏まずにおれないクソゲー愛好家の性によって、このような表現を成立させたか。

地雷・地雷扱いされたゲームの一例
核地雷の例 四八(仮) ファミ通レビューで中庸点(大抵、無難な凡作を意味するジンクス)+他作品のキャラが出るなど迷彩罠もあった。
将棋新世紀 PonaX 定番将棋ソフト『激指』シリーズと同じ発売元+14,000円前後という強気な価格設定+クソゲーになりにくいジャンルで出たクソゲー。
半分見えている地雷の例 プロゴルファー猿 PVは素晴らしいため一見騙されそうになるが、レビューなどを見ると地雷臭が漂ってくる。
明らかに見えている地雷の例 エルヴァンディアストーリー オープニングムービーやグラフィックが貧相な上に発売前に出た体験版の出来も酷い。
黄金の絆 レビューも悪ければ公式サイトも不穏。
見えている地雷かと思ったら
そうでもなかった例
テイルズ オブ ザ ヒーローズ ツインブレイヴ ジャンルが悪名高い『バーサス』と同じ・原作とかけ離れたキャラデザなどのせいで前評判だけが異常に悪かった。
艦これ改 延期に延期を重ねた+発売直前まで情報が全く出ない+発売直前に漸く公開されたのはPSVのゲームとは思えない質素な画面と、前評判だけが異常に悪かった。
見えている地雷かと思ったら良作だった例 ときめきメモリアル4 前科のあるプロデューサーを続投+デザインの大幅な路線変更と、前評判だけが異常に悪かった。
ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ 捕獲仕様の変更等の発売前情報のせいで前評判だけが異常に悪かった。

2.オンライン等の協力プレイで、下手すぎて(または迷惑行為で)味方の足を引っ張るプレイヤー(COM含む)への蔑称。負けに繋がった場合は「戦犯」とも呼ぶ。
代表的なものとして、『クイズマジックアカデミー』の協力モードや『Wonderland Wars』の修練場、稼働は終了したが『An×AnLiveAA』のダブルスでの味方COMキャラあたり。
特にアーケード界隈では猫も杓子もチームバトルの時代。1対1の戦いとは違い、基本システムに加え味方との連携や複数の敵を相手取る立ち回りをしっかり理解しないといけない。
勝てる状況でわざわざ捨てゲーを繰り返す等あからさまな場合はメーカー公式から警告・最悪データ凍結や協力モード不可等の制裁が下される事がある。
だが、システムや使用キャラ・刻々と変化する状況(アップデート含む)に慣れていない、一人用モードが説明不足で対人戦に必要なテクニックを覚えるのに全く役に立たない、途中で入力機器に不具合が発生した等で望まずしてチームを敗北に導いてしまう事もあるので、下手な人をすぐ地雷・戦犯呼ばわりするの事は避けよう。
地雷プレイヤーと認識されると、ネットで晒され吊し上げられることも。特に故意の利敵行為や、過度の煽り(挑発)行為は晒されやすい。
ただし、どこからが地雷かを見極める事は難しい面もあり、気に食わないプレヤーをやたらと晒す行為も問題視される。
晒し行為を規約で禁じているゲームやSNSもあるので、迂闊な晒し行為は逆に地雷と同格の烙印を押されてしまう。
有名地雷になると名前を見るだけで他のプレイヤーが負けを確信して消化や捨てゲーに走り勝負にすらならない(相手側からすればボーナスゲーム状態だが)なんて事態も起こりうる。

人工知能(AI)

ゲームにおいては人間のかわりに状況を判断し、操作してくれるプログラムのことを指す。NPCを動かすだけでなく、難易度の自動調整などをAIが行っている例もある。
本来の意味での「AI」とは「コンピュータが状況を自動的に判断、思考(計算)して結果を出力する」ものである。
「あらかじめ決められたパターンの中からランダムに選んで(或いは条件にあてはまるものを選択して)行動する」NPC等を「AI」と呼ぶのは誤用*25であるが、「NPC(=人工物)の頭脳」というイメージもあってかこの呼び方が定着している。
なお、「与えられた情報をそのまま保存し、状況に合わせて適宜提示するプログラム」は、人工知能ではなく「人工無能(または人工無脳)」という。ゲームとしては『どこでもいっしょ』が有名。

AIの設計は難易度やゲームバランスに直結する要素といえる。敵のAIが賢すぎると理不尽に難しく、バカすぎればヌルゲーと化す。
味方は味方で賢すぎるとプレイヤーの存在意義が無くなるし、むしろプレイヤーがAIの足を引っ張るという本末転倒な事態に。かといって味方がバカでプレイヤーの障害になるほどな場合、まともな対策をとれない場合はかなりのストレス源になる。

敵のAI作りの極端な例では、格闘・アクションゲームでプレイヤーの入力に完璧かつ瞬間的に対応してきたり(これは「超反応」とも呼ばれる)、プレイヤー側の秘匿情報を完全に把握していたりで、もはやインチキに等しい。
何にせよ「普通に考えたらこうはいかない」レベルに良かったり悪かったりすると、普通にゲームを遊ぼうとするプレイヤーの意欲を削ぐ。
ならばパターンを分析してハメ倒すなど、普通ではないゲームとして遊ぼう…とするタフなプレイヤーも中にはいるが、何事もほどほどが肝心である。

信者

広義には、特定の宗教を信仰する人のこと。またネットスラングとして、「攻撃性のあるマナー違反のファン」を指す。その字形から「儲」と表記されることも。
「ファン」という言葉は元々「fanatic (熱狂者)」のニュアンスを含んでいるが、ここでいう「信者」はそれを特に強調したような意味を持つ。
対象を崇拝して布教・啓蒙活動に勤しむだけに留まらず、過剰な持ち上げを行い、意見の違う人には罵倒を浴びせる、宗教の過激派信者のようなファンを指す蔑称である。
現在では、「アンチ」の対義語のようなものとしてごく一般的なファンを指す用法も多いが、それでも派閥間の対立を連想させる穏やかならざる表現には違いないので、安易な使用は禁物。

蔑称にあたるような意味においては、場の空気を弁えた者はファン、何事も強引で手段を選ばないのが信者と言われる傾向にある。
そして悪質な信者は、時として好きなゲームを持ち上げるために他のゲームやそのファンを貶める事を平気で行う。
ゲーム業界の場合、ゲーム作品・ゲームシリーズ・メーカー・クリエイターなど、まんべんなく標的になりうる。原作があるゲームの原作自体にも信者がいるし、特定のハードを信仰する信者もいる。
つまり、ゲーム関係のコミュニティのほとんどで迷惑な信者は出没する、という事になる。

批判の精神を持たず、異なる意見に耳を傾けず、自分の正しさを疑わない。同じ信者同士でない限りまともな会話も成立しにくく、どうにも頭の痛くなる存在である。

振動

コントローラーに内蔵されたバイブレーションがゲームにシンクロして震えることで臨場感を与える機能。
ニンテンドー64の周辺機器「振動パック」が最初で、その後ドリームキャストの「ぷるぷるぱっく」が続き、プレイステーションの「デュアルショック」でコントローラーに内蔵されて以降、ゲームコントローラーのスタンダードな機能となった。
当初はプレイヤーキャラがダメージを受けると震える、といった形で使われていたが、ゲームが進化するにつれて「震えることでヒント出す」といった形でユーザーに情報を与えたり、ニンテンドースイッチでは「振動の強弱で音楽を奏でる」といった芸当も披露するようになった。


スーパーアーマー

大雑把に言うと、アクションゲームにおいて、「ダメージを受けても動作が中断されず、食らい・仰け反りモーションにならなくなる効果」の事。
「armor (鎧)」の名がついてはいるが、被ダメージや防御力そのものに関係する用語ではない。
語源は、カプコンの対戦格闘ゲーム『X-MEN Children of The Atom』に登場したコロッサスの特殊能力「スーパーアーマー」である*26

「基本的に攻撃を喰らうとひるみモーションが発生するゲーム」の用語で、古いゲームに見られる「そもそもひるみの概念がない作品」のキャラはわざわざアーマーと言わない。

特定のアクション使用時にのみ付与されたり、キャラクター特性として持っていたり、効果を維持できる被弾回数が規定されていたりと、その運用形態は様々。
ダメージを受けつつもよろめかずに動き続けるその姿は、記号的にも性能的にも「タフで根性がある様子」をありありと表現する。
受けた分のダメージはしっかり効いている点が、攻撃の完全な無効化を意味する「無敵」との大きな違いであるが、
されど実際のところアクションゲームで「仰け反らない」「アクションを中断されない」のはなかなか強力な特性であり、
技やキャラクター性能の幅を広げるとして元の格ゲー以外でも多く採用され、今ではわりと一般的な用語となっている。
ただし、本来ダウン無敵で救済されるべき場面でも救済が受けられないので、中くらいのダメージ1発で済んでいたのが多段ヒットして即死、なんて弊害もある。

実際に使われるときは、「アーマー」もしくは「アーマー効果*27」と表記されることが多い(たまに「頑強」「ふっとび耐性」などという呼び方をする作品もある)。
また、アーマーの性能差などを表現する場合、以下のように呼び分けられることもある。

  • 特定の条件下で(1発だけ)耐えられる→アーマー
  • 特定の行動中に限り(特定の技を出している間、または出してから一定時間だけ…等)、もしくは何をせずとも軽い攻撃ならは数発は耐えられる→スーパーアーマー
  • 投げ技などを除いて、常時仰け反ることが無い→ハイパーアーマー

ただし、この辺りの使い分けには明確な基準が無いため、「こういう見方もある」くらいの程度の参考としてとどめておいた方が良い。
実際、語源のコロッサスの元祖スーパーアーマーは上記のスーパーアーマーと全く違い防御力の向上や、ひるまない(攻撃中に喰らっても攻撃はやめない)ものの若干硬直があった。

執筆時にこの効果に触れる際は大まかながら共通した見解がある「アーマー」または「のけぞり耐性」として触れる程度にとどめるか、あるいは注釈で詳細を補足するなどの配慮をする方が良いかも知れない。

据置機

「据え置き型家庭用ゲーム機」の略。元々ゲーム機と言えばこれを指していたが、携帯機の登場で差別化のためにこう呼ばれるようになってきた。
携帯機と違ってサイズなどの制約が少ない為、大型で高性能なゲーム機として作り上げることが可能。
とは言え限度というものがあるのでデカすぎ、値段が高すぎといった理由で失敗してしまったハードも少なくはない。
基本的に本体とは別にコントローラーが附属しており、テレビ(モニター)に接続して遊ぶタイプのゲーム機。
しかし、バーチャルボーイのようなテレビに出力しないゲーム機も据置機に分類されることもある。
スマホの普及により携帯機が衰退した現在では、再び「ゲーム機=据置機」というイメージになっている。

スタッフロール

主にエンディングで流れる演出。ゲームを開発した人の名前がスクロールする(スクロールせず1画面の切り替えで表示される場合はスタッフクレジットと呼ばれる)。
ただし、ゲームによっては逆にオープニング含むゲーム内に組み込まれていたり、スタッフロールが存在しなかったり、(ゲームをクリアしなくても)タイトル画面のメニューからスタッフロールが見られたり、スタッフロール中にプレイヤーが操作できたりするものもある。
開発人数が多いAAA級ゲームではスタッフロールがやたら長く、その開発規模を実感する事ができる。
Kickstarterなどクラウドファンディングを用いたゲームは、一定以上の出資者を全員スタッフロールに記載する事が多く、ゲーム規模の割に長いなんて事も。
長くてもスキップさえ出来れば特に問題視されないが、スキップ出来ない場合は周回プレイに支障を来す為、やりこみユーザーからは批判されやすい。

Steam

「スチーム」と読む。パソコンゲーム・ソフトウェアのダウンロード配信サービス及びマルチプレイサポート、ユーザー同士の交流、著作権管理などを目的とした世界最大のプラットフォーム。
単純にそのゲームストア自体を指す事も多い。開発・運営はアメリカのゲーム会社「Valve Corporation」で、本プラットフォームで使用するDRMは「Steamworks」と呼ばれている。

ゲームインストールと起動はインストールしたデスクトップアプリクライアントから行うが、それ以外のほとんど(ゲームの購入も含む)はサイトにアクセスして行うのでブラウザからも同様に可能。
アカウント作成後にゲームを一度購入すると作成したアカウントに登録されるため、実質ネット環境のあるどのパソコンからもダウンロード/インストール及びプレイが可能となる上、アップデートも自動で行われるため、ディスク保管・管理の手間も無い。
現状では海外だけでなく日本の大手ゲーム会社の一部やインディーズからの参入も多くPCゲームストアの最大手となっており、最近ではパッケージ版でもSteamの認証システムを使用するソフトが多く、PCゲーマーには不可欠なツールとなりつつある。
なお、全作品がダウンロード販売という特性上、中古販売は不可能という点は留意しておきたい*28

毎週・週中・週末及び季節ごとの定期や、シリーズ・パブリッシャ毎の不定期など比較的大規模かつ高頻度で行われるセールは魅力の一つとしてよく語られる。
特にリリースから時間が経ったゲームは中古並みに値下げをする傾向も強く、そういったタイトルはセール時となると50~80%以上もの大胆な一時値下げに至る事も多い。

一方で、インストール後に一度ネット認証しなければゲームが起動できない点や、リージョン規制(国によって価格に差がある事や販売規制・言語の未収録)があるが問題点として挙げられる。
特にリージョン規制は、元々が海外のインターネットを基盤とするプラットフォームだけに国際的な市場の情報が伝わりやすい性質上、ユーザーから槍玉に挙げられやすい。

洋ゲーならこれは致し方無い程度(特に言語)だが、むしろ日本発のゲームの方がこの問題は深刻で、国内企業においてこれに対する温度差はかなり激しいものがある。
特に一時期のスクウェア・エニックス、カプコン、現在のセガやバンダイナムコ、ファルコムなどは頑なに日本ユーザーだけを拒み続け、国内Steamユーザーに反感を植え付ける要因となっている。
こういった「おま国」仕様のタイトルは日本語テキストを入れない程度などまだ生易しい方で、いかなる手段を持っても日本からは正規での購入・(シリアルコードの代理販売でも)プレイをさせないというケースも少なくない。
悪質なレベルになると、正規購入であってもシリアルコードの認証を弾くという物まである。
なぜ国内企業がこういった措置をとるかは様々だが、主に「日本では売れ行きが悪い」「パブリッシャーや小売店・ハードメーカーへの配慮(大人の事情)」「工数や予算的な問題」といった理由が挙げられる。もっともユーザーが納得するかは別問題であるが。

なお、Steamでのコンビニ決済・銀行振込・ペイジー・WebMoney対応を実現させ、日本国内におけるSteamの普及活動に大きく貢献しているパブリッシャー「Degica」の存在も知っておいて損はないだろう。

ちなみにEAの「Origin」やユービーアイソフトの「UBISOFT Connect」等、ゲームランチャー兼ダウンロード販売サイトもあるが、シェアや知名度からSteamが最大勢力であることは現在も変わっていない。
また、海外ではSteam用のダウンロードキーコードを販売しているサイトもあり*29、セールやサービスも様々で使い分けているユーザーも多い。

捨てゲー

真剣にプレイする事を止めて適当に遊んだり、さっさとゲームを終わらせるために動いたり、ゲームの操作を放棄すること。「途中退出」もこれと同類である。
かつてはアーケードでハイスコアを目指すプレイヤーが、途中のスコア状況で基準としているスコアに満たなかった場合(ある面をクリア時点で何万点以上等)、稼ぎパターンが確立しているとそれ以降はハイスコア到達が見込めないために以降のプレイで稼ぎを止めたり席を立つ事がこう呼ばれていた。
現在ではオンライン対戦に対応している作品ではこれが発生しやすく、戦況が不利になった・絶対に勝てないことが分かった・味方が気に食わないなどの理由で退出や捨てゲーを行うマナーの悪いプレイヤーは多い。
ソロプレイならば何の問題もないが、一緒にプレイする人間がいる場合、そちらに迷惑をかけるため、基本的に行ってはいけない。
対戦相手からしても気分悪く思う人もおり、特に協力プレイでは味方がまだやる気なのに捨てゲーするのは非常に迷惑な行為である。
また、近年ではアーケード作品にてイベントの内容次第では手早く終わらせるために捨てゲーが当たり前のように行われることも。
言うまでもないが、完全にゲームを終わらせないまま席を立つ行為は後続のプレイヤーにとって迷惑に繋がるので気を付けよう。

他にも、MORPG/MMORPGにおいてプレイヤーがほとんど遊ばない、または完全に脱落したということでも揶揄して使われる。

ステルスマーケティング

英語の「Stealth Marketing」のことで、「stealth (ステルス)」は「隠れる」「こっそりと」といった意味を持つ。
商品やサービスを提供する側の人間が、一般の消費者に宣伝と気づかれないように宣伝をすること。通称「ステマ」と呼ばれている。
企業側の人間が消費者を装って商品を褒めたり、企業側とのつながりを伏せた上で有名人に宣伝してもらったり、などの行為が該当する。善意の口コミを営利目的で演出する、いわば「口コミにおけるサクラ」である。
企業が消費者を騙す、消費者の善意を利用するという面で問題視され、法律で規制を行っている国もあるほど。
自社の商品を宣伝するだけでなく、逆にライバル商品を貶める「ネガティブキャンペーン」上記の手法でやればステマの一種となる。

インターネットが普及した現代は誰でも簡単に情報発信が可能で、伝播の速度と範囲も昔とは比べ物にならない。そのため、掲示板・口コミサイト・ブログなど、あちこちでステマ疑惑が浮上して問題になっている。
そして、一部の口コミ系サービスサイトが実際に金銭がらみのやらせをしていたことが発覚・報道されたことで、認知度は一気に拡大。消費者が情報を誤認する恐れのある行為に対し、消費者庁が警告を出すにまで至る。

ゲーム業界での代表的な例は、ある個人ブログのコメント欄でPSPを持ち上げDSを貶めた書き込みのリモートホストがソニー社内のものだったという「ゲートキーパー問題」や、大手ゲハブログ(2chゲハ板のスレッドを紹介するブログ)に広告代理店との背後関係が噂され炎上するなどが挙げられる。

当Wikiも、誰でも編集できる状態で紹介記事を書いて判定をつけていく方針と、発売3ヶ月以内は執筆禁止と言うルールから、ゲーム記事に速報性は無く効果的とは言いがたい。
しかしステマを行える土壌自体は存在しており、「社員が書き込んだのでは?」と言う疑いを持たれた記事も存在する。
「何事もまず疑ってかかれ」ではなんとも窮屈な話だが、一つの情報を鵜呑みにしない事、他の情報と比較して真偽を見極める事は、現代の情報社会において常に必要な心得である。

一方でこの言葉が広まるにつれ、社員である事を明かしている宣伝さえもステマ扱いしたり、「自分の気に入らない作品が話題になっている=ステマだ」と言う無根拠な決め付けも増えており、本来の意味でのステマを批判したい人にとっては頭が痛い問題となっている。
このため態々ステマと差別化するために、冒頭に「この記事は○○社によるPRです」と宣言してブログ記事を作る「ダイレクトマーケティング(ダイマ)」と言う言葉まで生まれる羽目になった。そもそも「ダイマ=無印マーケティング」なので、ステマ問題さえ無ければ生まれなかった言葉である*30

ストロングスタイル

元はプロレス用語で、見た目の派手さよりも格闘技的な実力主義を前面に打ち出したスタイル及びコンセプトを指す*31
クソゲー評を扱う界隈では「仕様通りにゲームが完成していると思われるのにクソな出来」である事を指し「ストロングスタイルのクソゲー」という風に使う。
2008年KOTYスレにて、Wii『プロゴルファー猿』の選評で使われたのが初出。

折しも当時のKOTYではバグなど「本来の完成形とは異なる仕上がり」によってクソ化したとされるゲームが大量に登場しており、見た目の派手さ・面白さをネタにする一方で、きちんとした形で世に出られなかった事を惜しまれてもいた。
同時に設計の失敗というより作りの手抜きによって生まれた志の低い作品に対し「これはクソゲーどころかゲームでさえない。商品未満だ」として、ゲームソフトとして評価する事自体に難色を示す意見もあった。
そんな中に登場した『プロゴルファー猿』を始めとする「目立ったバグも無く普通にプレイ出来て普通につまらない」作品群は、ネタにするには地味でありながらゲームとしてのクソっぷりとその根本的な力強さを見せ付けた事で、ストロングスタイルの称号を与えられた。

この用語が定着したのは、後のエロゲー版KOTY2009年の総評における『りんかねーしょん☆新撰組っ!』への評価が決め手であるとされる。
エロゲーは元々まともなゲームになっていない商品未満が出回りやすい土壌を抱えているのだが、その中でも当作品はADVとしては目立った破綻の無い設計でありながら「エスパーしか楽しめない」とすら言われた意味不明・理解不能のシナリオ一点勝負で並居る強豪と競り合った。
その後、KOTY2010は奇しくも据置携帯エロゲー全部門で、ストロングスタイルのクソゲーがKOTY大賞に選ばれた。

商品仕様が、バグが、メーカーが、スタッフが、商法が…といった要素ではなく、「ゲームの内容」をもってする正統派のクソゲーが「ストロングスタイル」である。

ストレイフ

直訳すると「機銃掃射」であり、狭義では左右の平行移動を示すFPS/TPS用語であり、多くのFPSのキーコンフィグ画面でその単語を見ることが出来る。早い話がWASDのAとDに当たる部分。
初めて「ストレイフ」という概念が登場したのはid softwareの「Catacomb 3D」と「Wolfenstein 3D」でのこと。
この2作にはAltキーを押すことで左右旋回が左右平行移動に切り替わるというシステムが搭載されており、説明書ではこのAltキーを指して「ストレイフキー」と呼んでいた。
同社の『DOOM』以降では左右平行移動キーが切替ではなく独立したキーとなり、この際Wolfenstein 3Dの名残で平行移動キーを指して「ストレイフキー」と呼んだ。
『DOOM』の大ヒットにより多くの会社が『DOOM』をベースにFPSを製作するようになったが、これにより「ストレイフ」というid softwareの独自用語も他社に伝播、FPS用語として定着するようになった。

ストレイフラン

前進と左右平行移動を同時に行うことで、通常の1.414倍の速度で移動するテクニック。前進速度と横移動速度が合成されることによる現象であり、アナログ方向の移動が開発されていなかった黎明期FPS時代では多く存在したバグで、『DOOM』の競技大会において多用されていた。
これを受けて続編の『QUAKE』では一定時間斜め移動をすると速度を感知して自動的に減速するシステムが導入されたが、今度は減速開始前に移動角度を変え続け高速移動する「ジグザグ」と呼ばれる呼んで字の如くなテクニックが登場。
さらにこの減速処理がジャンプ中は無効化されるという「サークルジャンプ」というテクニックも発見され、ジャンプし続けながら移動角度を変え、連続でストレイフラン効果を出し続けて1.414倍の速度と1倍の速度の合成を繰り返す「ストレイフジャンプ」というテクニックに至った。
アナログスティックによる移動、三角関数による移動速度の算出が浸透するに連れて鳴りを潜めたバグ技だが、「テクニック次第で異次元の速度を叩き出せる」という競技的な仕様がユーザーに受け入れられ、多くの対戦FPSにおいて意図的に仕様として実装されている。このため、ストレイフジャンプを指して「ストレイフ」と呼ばれることもしばしば。

スピンオフ

英語の「spin-off」のことで、特定の枠組みから飛び出して独立する事であり、ある作品を元にした「外伝作品」「派生作品」の意味を持つ。
直接話がつながっていたり、同じタイトルやシステムを引き継いでいたりする「続編」とは、異なる立ち位置にある。

元作品に登場した人気キャラクター(時には敵役も)が主人公となったり、システムや世界観を全面刷新したりと、続編ものに比べるとその作りはかなり自由。
例えば、今や任天堂の代表作と言えるほど有名なマリオシリーズは、レギュラーキャラの多くに派生作品や独自のシリーズが生まれ、元のアクション以外にも色々なジャンルのゲームが作られている。
そして、元をたどればマリオブラザーズ』自体、『ドンキーコング』からスピンオフしたシリーズ ということになる。

なお、そのシリーズを初めてプレイするいわゆる新規ユーザーは、スピンオフよりも正当続編や正式ナンバリングタイトルで増える傾向がある。
特にナンバリングのある作品は、タイトルを見ただけで続編とわかるためか、ナンバリングのない作品よりも新規ユーザーが増えやすい。

  • その他の例
    • 『レッドアリーマー 魔界村外伝』……『魔界村』の強敵「レッドアリーマー」が主役のARPG。悪魔ならではの、本家とは異なるアクション性も見どころ。
    • 桃太郎電鉄』シリーズ……『桃太郎伝説』のキャラが鉄道マップを舞台に資産を競い合うボードゲームであり、元は全くの別もの。本家よりも作品数が多いスピンオフシリーズで有名なケースのひとつ。
    • 『魔装機神』シリーズ……元は『スーパーロボット大戦シリーズ』のオリジナル機体。架空のロボアニメという背景設定を活かし、後に独立シリーズが立ち上がった。
    • 『おさわり探偵 なめこ栽培キット』……『おさわり探偵 小沢里奈』の助手であるなめこを栽培・収穫する携帯アプリ。里奈を上回る人気から有名に。

スプライト

2Dゲームにおいて、画面上の複数の小さなキャラクターを高速に合成表示するグラフィック技術。
この技術はキャラクターを移動させる時には各キャラクターの表示位置情報だけを変更するだけでよいので、背景とキャラクターの分離によってハードへの負荷が軽減されるためアクションゲームやレースゲームでの安定した処理が実現できる。
元々は初期のアーケードゲームでハード側の機能として実装されたもので、1980年代にはこの機能がファミコン等のゲームハードやMSX等のホビーパソコンにも実装され、汎用化された。
中には「画面表示はスプライトだけで、背景画面を表示できない」という極端な設計がされた基板もある。

スマートデバイス

具体的に何をもってスマートデバイスとするかという明確な定義は定まっていないのだが、広義では様々な用途に対応できる情報端末全般、狭義ではスマートフォンとタブレット端末を指す。

当wikiで取り扱うタイトルは長らくAC/CS/PCにおいて発売されたタイトルに限られていた。
だが、CS機で発売されるゲームと遊戯性に差がない作品やCS機・PCとのマルチタイトルが増加したこと等ゲーム業界を取り巻く環境の変化を受け2020年よりスマートデバイス向けの作品の記事執筆も解禁されている。
ただし、現行ルール上はいわゆる買い切りタイプの作品のみ執筆可能扱いとなっており、この他にもいくつかの規定があるため記事を執筆したい場合には詳しくは「このWikiで扱う作品」を参照。

すれちがい通信

ニンテンドーDSシリーズ、プレイステーション・ポータブル以降に搭載されていた無線通信機能のひとつ。他者の同機種と瞬時にデータのやり取りができる機能。
ゲームボーイにあったケーブル通信と異なり、文字通り「何の接触もなくただすれ違った相手」ともすぐに通信できる。
どこまでの範囲にいるどんな状態の相手と通信できるかはハード仕様による。ニンテンドーDSでは通信開始~終了間で一度に受け付けられる人数がまだ少なかったが、3DSではそれが大幅に増えてすれちがいやすくなっている。
DSではゲームソフト自体を起動している状態でなければ(=起動中のゲームでしか)通信できないものであったが、3DSでは本体管轄に変更になったため、本体を起動して通信をオンにしていれば記録のある複数のソフトで同時にすれちがい通信を行うことが出来る。
ただし3DSでDSソフトを起動している間は3DSのすれちがい通信が使用できない為、3DS世代の真っ只中DSで発売された『ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2』などプレイヤーを悩ませた物も。

これが導入されてから携帯ゲーム機市場が衰退するまでは、隠し要素の解放にすれちがい通信を利用するゲームも増えてきた。
同士の少ない地方在住者に逆風が吹いているとも言えるが、大型家電量販店など一部の商業施設にはすれちがい通信用のスペースと設備が設けられることもあった。

チート(改造)ユーザーと通信してしまうと、不具合や最悪データクラッシュを起こす危険性がある。
被害の大きさはどういった内容のデータ通信を行うかにもよるが、完全に防ぐには、人の多い場所に近寄らない、すれちがい通信自体を行わない、という本末転倒な対応になってしまうため、利用者にとっては悩ましい問題であった。

また、PSPでも『モンスターハンターポータブル 2nd G』などごく一部のソフトですれちがい通信をソフト側で擬似的に実装しているソフトが存在していた。

    • ドラゴンクエストIX 星空の守り人』……ダンジョンを生成する「地図」とメッセージを交換できる。「すれちがいワイヤレス通信世界一」としてギネス認定を受けた。
    • モンスターハンター4』……他人の「ギルドクエスト」を3DS同士ですれ違って受信が出来る。しかし「改造ギルドクエスト」が横行して問題となった(一応パッチにて解決)。
    • すれちがいMii広場』……本体内蔵ソフト。オムニバスミニゲーム集のような体裁で、3DS同士ですれ違って集めたMiiをリソースにして遊ぶ。

near(ニア)

PSVに搭載されていたすれちがい通信の亜種。2017年7月31日サービス終了。
PSVをネットワークに接続して通信し、現在のプレイヤーの位置情報を元に、周辺にいるほかのプレイヤーが現在遊んでいるゲームや、プレイヤーの足跡を辿って同じ場所にいた他のプレイヤーが遊んでいたゲームを確認したり、ゲームによっては周辺のプレイヤー同士でのアイテムの交換や配布などを行えた。

すれちがい通信がインターネットを介さないP2P方式*32で通信するのに対し、nearはインターネット接続かつサーバー経由で別の端末と通信するため、アクセスポイントに近い地域でないと通信できないという欠点がある*33
更にすれちがい通信と比べても更新間隔は非常に長く、ゲームやサーバーの負荷状況などにより10~60分に1回しかデータ通信が行えない。

上記のように通信しづらい仕様であるため「全然すれちがっていない」と言われるほど非常にすれちがいにくく、nearを最も有効活用できる3Gモデルが販売不振*34になったこともあり、nearですれちがう事はほとんどなかった。
対応ソフトも初期の頃は多かったが、次第に減少し現在では対応ソフトは一切発売されていない。
このような事から2015年3月の本体アップデートで一部機能が削除され、2017年7月にはサービスを終了したことで以降はnearを起動できなくなっている。


世紀末

西暦を100年単位で数える「世紀」の終わりの時期の事。
語彙としては上記の通りなのだが、こと日本に限っては「ノストラダムスの大予言」に代表される終末論が一時期もてはやされていた事や、世紀末が実際に世界の終末となった無法地帯を舞台とする漫画『北斗の拳』が大ヒットしている背景などがあり、「この世の終わり」「世界滅亡寸前」というニュアンスで語られる事も多い。
無事に21世紀を迎えた現在では、そのような舞台設定の作品はポスト・アポカリプスもの(終末もの)と呼ばれる。

ゲーム用語として「世紀末」が使われる場合は、ゲームバランスの状態がとんでもない事になっている様を示す。由来は、前述の人気漫画を題材とするAC格闘ゲーム『北斗の拳』である。
1コンボで死ななければ安い」「一撃必殺技が有用すぎる」「特定キャラに壊れ技がある」等々もはやバランス調整などどこ吹く風だが、「登場するほぼ全キャラクターが実用的な永久コンボ持ち」などのように研究が進むにつれ全員に何かしらぶっ壊れている要素・強さがあると判明。
それにより一線を越えて逆に変な意味でのバランス感覚が成立(?)するに至った。その様を「世紀末」と通称するようになり、バランス崩壊を起こしているようなゲームに対して使われるようになった。

「バランスが世紀末」という表現は、要するに「ゲームバランスが致命的なまでにピーキー」という意味なので、基本的には褒め言葉としては使えない。最大限好意的に解釈して「尖りまくっている」くらいか。
「北斗の拳」原作が持つ荒廃しきった弱肉強食の世界観と、ゲームが持つ崩壊しきった弱肉強食のバランス。そして、日本人が世紀末に持つ終末的なイメージ。これらの絶妙なマッチングが、ゲーマーの間でこの形容表現を定着させたと言える。

この語はもはやバランスが壊れているゲームを指す語として定着している感もあるが、出典を考えれば「一見とんでもないバランスだがほぼすべてのキャラが勝ち目がある程度に壊れている」…というケースを世紀末と称するべきで、
特定のキャラクター・アクションだけがぶっ壊れていて他は皆太刀打ちしようが無いといったケースは単なる調整不足・劣悪なバランスという評にとどまるといえる。
時代背景が世紀末ではないゲームについては「幕末(月華二幕)」「戦国(下記BASARAX)」等、時代に合致した言葉で言い換えられる場合もあるが言おうとしていることは同じ。

余談だが、『北斗の拳』と同じくアークシステムワークスが手がけた『戦国BASARA X』はその後者に近いながらも、負けず劣らずに仕様を突き詰めまくった世紀末な様相を呈していることで有名。
こちらはコンボ中のキャラクターが跳ね回る様から「戦国陸上」と称されているが、意味するところは「世紀末(スポーツ)」とほぼ全く同じとされる。

正妻戦争

ギャルゲー、エロゲーにおけるメインヒロイン争いの事。「作中の展開」「ファン同士の論争」と言う二つの意味がある。
元ネタはアニメ版『ましろ色シンフォニー』で、同時期にアニメ版『Fate/ZERO』が放送されていたことから(「聖杯戦争」とかけて)生まれた言葉。
アニメ版『ましろ色』では、原作ゲームのメインヒロインが主人公と良いところまで行きつつも最終的に完全敗北した(別のヒロインが主人公と結ばれた)事から一気にネタとして広まった*35
アニメスタッフが自分の好みに走りすぎて炎上する作品もあったりなかったり。
一方でファン同士の論争で有名なのは(発売時期を考えると後付けになるが)『ドラゴンクエストV』の「ビアンカ・フローラ論争」だろう。

精神的続編

直接的な続編ではないが、作品の根本にあるテーマや設計を受け継いた作品の通称。海外では「Spiritual Successor」と呼ばれている。
版権上の理由や会社の倒産、開発チームの解散やメンバーの移籍など大人の事情で続編が制作不可能となった時、元作品の関係者によって新規タイトルとして精神的続編が作られることも。
別作品の影響を色濃く受けている場合は「◯◯ライク」と呼ばれ、こちらは元作品と無関係な人物が制作した場合も含まれる。

精神的続編の例

聖地化

格ゲーやTCGなど「対戦相手が必要なゲームで、コミュニティがなければゲームとして成り立たないジャンル」のゲームの参加人口が減少して、特定少数の店舗でしか運営が成り立たなくなった状態。
聖地化した店にとってだけ見れば市場寡占であり喜ばしいことに見えるが、ゲームを供給する側にとってはそれだけ一店舗の負担を増やさなければならず、衰退の結果でありまた更なる衰退の原因ともなる。
1店舗のためだけに開発費や運営費を支出できるほどゲームメーカーは良心的ではないので、結果として「末期症状」として捉えられる事となる。

対戦ゲームでなくとも、あまりに難易度の高いゲームでは同様な現象が発生することがある。
例えば、『THE iDOLM@STER』では初動が振るわなかった影響で設置店舗が絞られたが、それによってプレイヤーが集まり情報交換などが行われた。
また、『三国志大戦 (新)』では特定のランカーのいる店舗に人が多く集まり、トレードが盛んになるなど盛況になっていた。
一方、地方都市などでそのような状況が出来上がらなかった店舗ではデッキを完成させることすらままならず、結果として衰退が衰退を呼びプレイヤーはほとんど残らず、居てもCPU戦オンリーなんて有様である。

また、レアゲーの設置店舗が自然と聖地化するパターンもある。これを狙ってレトロゲームばかりを並べた店舗も増えてきている*36
しかし、本当の「レアゲー」は当然そうそうないし、タイトルによっては完全保存が難しく動態保存されたものが皆無である*37作品も多く、また保存されているのは当時の人気作に偏るため、どうしても似たり寄ったりなラインナップになりがちである。
ガチのレア物としては、ロケテスト店舗に残されたっきりで正式発売されなかった『ハイパークラッシュ』や、特定のディストリビューターの取引店舗にしか設置されなかった、本当の意味での聖地にしか置かれていなかった阪神娯楽作品などがある。

声優

キャラクターのセリフに音声を吹き込む者で、近年のゲームを彩る重要な要素。
掛け声や短い台詞を出力するのがやっとだった1980年代は、ゲームメーカーの社員がキャラの声を担当するのが当たり前だった。
当時プロの声優が出演したのは、LDゲームや『スーパーリアル麻雀』シリーズと言ったごく一部のゲームのみであった。
その状況を一変させたのが、PCエンジン用CD-ROMドライブとして1988年12月に発売された「CD-ROMROM*38」である。
これにはADPCM音源も搭載されており、CD-DAのオーディオトラックとともに、ゲーム機で生音を扱うハードルを飛躍的に低下させた。
『コブラ 黒竜王の伝説』や『イースI・II』といった、人気声優を起用したCD-ROMROMのゲームがヒットしたあたりから、ゲームにおいても声優の存在が注目されるようになってゆく。
こちらもアニメ同様非常にデリケートな要素で、キャラクターと声が合っているのであれば御の字だが、噛み合わなければ人によってはクソ認定されかねない。
大抵のゲーム作品では基本的にベテラン声優が演じているが、高齢や事故・急病等で亡くなる事もあり、体調不良などで引退する事もあるため、悲劇もつきものである。
予算等の都合で稀に新人声優(酷い場合は完全素人)の起用もあるが、完全新規キャラならともかく原作となるアニメで既にベテラン声優が演じているキャラの声をやらせた場合、ほぼ総スカンを食らう。

全く異なるゲームとアニメ・吹替映画で一見関係無さそうに見えても、「あの声優が出演している」事で知名度が上がるケースが多い為、ゲームの売上・評判に直接影響し得る要素でもある。
声優によるゲームとアニメを跨った波及効果として以下の例が存在するが、ゲーム作品名のみ挙げる。

他にも声優が非公開の場合があるゲームも存在する。

過去に出演したゲームの声優が別のゲームの声優として出演する事も当然多く、人気声優であればこちらも波及効果で売上げに好影響を及ぼすこともある。
また、近年では声優がプレイする側としてゲーム実況することも多く、人気若手声優の花江夏樹氏やベテラン声優の中村悠一、エロゲ声優の橘まおと言った複数の声優が自身のYouTubeチャンネルで配信を行っている。

セカンドパーティ

ファーストパーティとサードパーティに対して出来た言葉。
ゲーム業界的にはファーストパーティ(ハードウェア販売会社)と契約してほぼ専属的にそのファーストの出すハードにのみソフトを提供する会社を指す。
実際にはファーストパーティの関連企業や子会社である例が多い。例えば任天堂ハード専属のインテリジェントシステムズやHAL研究所がこれにあたり、
PCエンジンのセカンドパーティであるNECアベニューも、ファーストパーティであるNECホームエレクトロニクスの系列企業であった。

世代

家庭用ゲーム機が初登場して以降、技術の進歩と共に多数のゲーム機が生み出された。その多数のゲーム機をある程度特徴に分けて区切ったものを「世代」で表現している。

+ 据置機の世代
第1世代
1972年史上初の家庭用ゲーム機とされる「オデッセイ」がリリースされたことでゲーム業界が幕開けた時代*39
アタリのアーケードゲーム「コンピュータスペース」にはタイトル通りCPUが搭載されていたが、ほtんどの機種にはCPUが搭載されていない。
まだこの時は1ハード1ゲームか内蔵されたゲームをスイッチで切り替えて遊ぶ形式が主流であり、多くの「PONG」クローンが生み出された時代でも有名。
任天堂はこの頃から(正確にはこれ以前から)家庭用ゲーム業界に関わっている。「オデッセイ」のガンコンのOEM供給も行っていた。
任天堂のヒット商品である「カラーTVゲーム15」等もこの世代。
第2世代
1970年代後半~1980年代前半。ROMカートリッジを差し替える形式が生み出され、Activisionがゲーム業界初のサードパーティとして参加。
それ以降、多くのソフト開発会社がサードパーティとしてゲームハードに参加するビジネスモデルが確立された。
この頃からアーケードゲームが家庭用に移植され始める流れも存在したが、1982年冬の年末商戦に於ける不振をきっかけとしてアメリカゲーム業界の崩壊、いわゆるアタリショックが起きた。
ただし日本ではゲーム機自体があまり普及していなかった*40ためアタリショックの影響はほとんどなかった。
第3世代
アタリショック以降の欧米は家庭用ゲーム機の不振でPCゲームに主力を移した。
しかし、任天堂が「ファミリーコンピュータ*41」を発売したことで、再び家庭用ゲーム機の普及を呼び戻すことに成功*42
そのファミコンのコントローラーは左手で方向キーを操作し、右手で入力ボタンを操作する横長のゲームパッドを採用しており、以降のゲーム操作体系の標準となった。
任天堂の「ファミリーコンピュータ」と、セガの「SC-3000 / SG-1000 / マークIII / マスターシステム」がこの世代を代表する。
第4世代
1980年代後半から1990年代前半。16ビットCPUを搭載した家庭用ゲーム機の登場により、グラフィックや音声の表現力が格段に向上。
しかしながら、容量の限界や高騰するROMカセット等の問題も出始めた*43
NECの「PCエンジン」と、セガの「メガドライブ*44」と、任天堂の「スーパーファミコン*45」がこの世代を代表する。
第5世代
据え置き機の性能は32ビットに突入。安価で大容量を記録できる光ディスクの採用でムービーや3Dグラフィックス、音質の向上など、演出がより強化されたゲームが登場した。
またゲームの複雑化に伴いコントローラーもボタンの増加やアナログスティック、振動機能の採用等がされた。
この頃から「ゲーム機戦争」と呼ばれるシェア争いが表面化し、各社性能アピールの競争が加速。
セガの「セガサターン」と、ソニーの「PlayStation」と、任天堂の「NINTENDO64」が主に鎬を削っていた。
第6世代
大容量化がさらに進み、3Dグラフィックの表現力や5.1chサラウンドシステムを搭載したゲームも登場。またインターネットに繋いでマルチプレイを楽しめるゲームも家庭用に出始めた。
この世代の「ドリームキャスト」を最後にセガがゲーム機開発から撤退、入れ替わるようにマイクロソフトが「Xbox」をひっさげて参戦*46
機種数の拡大に伴い、PCや複数ゲーム機とのマルチプラットフォーム開発を行うゲームが増えてきた。
セガの「ドリームキャスト」と、ソニーの「PlayStation 2」と、任天堂の「NINTENDO GAMECUBE」と、マイクロソフトの「Xbox」がこの世代を代表する。
第7世代
リモコンによるポインター操作を盛り込んだ「Wii」を筆頭とし、PlayStation MoveやKinect等のモーションコントロールの試みが取り入れられた。
その一方で、「Wii」以外はハイデフィニション(HD)対応ゲームが主流となり、「PlayStation 3」と「Xbox 360」では映像美を売りにしたゲームが数多くリリースされた。
また、どのゲーム機もインターネット接続が当たり前になり、ゲームのダウンロード販売や古いハードのゲームを公式エミュレーターで遊べるようになるといったオンライン復刻販売が行われるようになった。
ゲーム開発費の高騰に加え、ゲーム機戦争のシェア争いが先行き不透明となったことで、この世代から半数以上のサードパーティーゲームがマルチプラットフォーム向けに対応されていくようになった。
マイクロソフトの「Xbox 360」と、ソニーの「PlayStation 3」と、任天堂の「Wii」がこの世代を代表する。
第8世代
任天堂が「Wii U」でHD対応したことにより、全ての据置機がHD対応となった。
ただし、スマホやタブレットによるモバイルゲームの急激な台頭もあり、この世代から北米地域での発売戦略が世界的に重視され始めることになる。
この世代ではゲーム機の性能向上よりも、ゲーム業界の発売戦略や販売形態の変化のほうが大きかった*47
任天堂の「Wii U」と、ソニーの「PlayStation 4」と、マイクロソフトの「Xbox One」がこの世代を代表する。
第9世代
前世代の性能向上機種である「Xbox One X」と同年に発売された、据え置きと携帯のハイブリッド機である「Nintendo Switch」が大ヒット。
携帯モードに特化した廉価モデル「Nintendo Switch Lite」の販売もあり、スマホの普及により衰退した携帯機の市場吸収に成功する。
その後に発売された「PlayStation 5」と「Xbox Series X」は4K解像度と高フレームレートに対応し、ハイエンドPCスペックレベルのH/Wを安価に提供するを実現している。
なおマイクロソフトは同世代において、性能を抑えた廉価モデルである「Xbox Series S」も発売している。
任天度の「Nintendo Switch」と、マイクロソフトの「Xbox Series X」と、ソニーの「PlayStation 5」がこの世代を代表する。

説明書

 →取扱説明書

CERO

特定非営利活動法人「コンピュータエンターテインメントレーティング機構 (Computer Entertainment Rating Organization)」のこと。「セロ」と読む。
倫理規定などを設けてゲームの年齢制限・対象年齢を決める機関であり、ゲーム内容やメーカーから送られる資料を元に判定している。
これにより、各ハードメーカーが独自に行う従来のレーティングと違い、統一基準の設定が実現した。

英字 対象年齢 帯色
A 全年齢対象
B 12才以上対象
C 15才以上対象
D 17才以上対象
Z 18才以上のみ対象

CERO:A以外のタイトルは、含んでいる要素を示す「コンテンツディスクリプターアイコン (コンテンツアイコン)」を表示している。
何をどうすればレーティングが上昇するのかは明確ではない*48。 高すぎると広告が打てなくなる等の弊害が生まれ、低い方がプロモーションとしては有利だが、低いと演出や表現に制限が掛かるといった面もある。
旧作を再販する際はその都度CEROの審査が必要であり、現在の基準に沿わせて修正を入れる*49事がある。新作も、レーティングを意識して描写をマイルドにする例は多いと思われる。
また、『メルルのアトリエ』のように発売後、提出資料の不備が発覚しレーティングが取り下げられ、次の出荷分から段階を上げて販売したという例もある。

CEROを考慮した行動が出来に影響した(とされる)ゲームの一例
移植の際にテキストや残酷描写を修正した ファイナルファンタジーVIアドバンス *50
天外魔境II 卍MARU *51
一旦はCEROを考慮して内容を削減したが、後に対象年齢を犠牲にその内容を復活させた 3年B組金八先生 伝説の教壇に立て!
ファイナルファンタジーXII *52
表現をマイルドにしたら情けない出来になった みてはいけない
CERO:Zでも審査が通らなかったので日本国内では正規販売されなかった Dead Space
国内版ではゴア表現規制に加え一部のクエストが削除された Fallout 3 (日本語版)
ドイツ版の後追い規制で潜入工作員に棒立ち強要 Call of Duty: Modern Warfare 2 (日本語版)
北米版から年単位で発売が遅れた上に、国内版はマルチプレイのサーバーが日本隔離 Gears of War 2 (日本語版)
国内仕様の360本体では海外版ディスクを使用したとしてもゴア表現規制により全実績解除不可能 Gears of War 3 (日本語版)
国内版はPC版も含めゴア表現規制によりゲーム性が崩壊し爽快感を損なった Bulletstorm (日本語版)
国内版では女性キャラクターが漏れなく胸に布を巻いている The Witcher 3: Wild Hunt (日本語版)
復刻版ゲーム機に収録したかったがCERO:Zでも足りないので諦めた ソード・オブ・ソダン (日本語版)
CEROが審査した後にメーカーが自社都合で表現を抑えたのでCERO:Zなのに見合っていない*53 ASSASSIN'S CREED VALHALLA (日本語版)
Call of Duty: Black Ops Cold War (日本語版)

実は「対象」となっているだけで、CERO:Dのソフトを17歳未満が購入・プレイする事は別に禁止されていない。CERO側では基本的に購入・プレイを規制するものではなくあくまでも目安として表示していると説明している。
しかし、CERO:Zだけは18歳未満の購入が禁止されている。コレに関しては特に厳しく一部店舗では取り扱えない。さらに小売店は子供にコレを売ってしまうと新たに仕入れが出来なくなったりする。
ヤマダ電機の一部店舗ではガラスケースの中に隔離し、購入には店員を呼んで個人証明書を見せないと購入不能という対処を行っている所もある。
ただし、大人が買ったものを子供がやる分に規制しようがないが、だからと言ってSNSなどで公言する事は避けるべき。
不利益を被るのはメーカーや小売店であり、ゲーム業界にも悪影響を与えかねない。

CERO:Zでも容認されるのは暴力表現のみ*54であり、いわゆるアダルトゲームは対象外(こちらは後述の「ソフ倫」や「映像倫」が担当)。また、アーケードゲームの審査も行っていない。
この他、CEROの倫理規定において禁止表現とされる内容に抵触するソフトには、レーティングを付与しない。

その中立性や審査基準には疑問の声も有り、「判断基準が国内の大手ゲームメーカーと中小や海外のゲームメーカーでは基準が違う」「ハード補正疑惑」「基準が曖昧で、コロコロ変わる」等の批判も強い。
酷い物では「実質ベタ移植なのにレーティングが変化している」ということすらある。
コンテンツアイコンに関しても「普通に考えて付いてしかるべき項目がない」というのは日常茶飯事*55、中には「何故この項目がついているのか分からない」と首をかしげたくなるものもある。
また、一部ではゲームソフトの難易度を示す物だと誤解している消費者がいる。
一般的な傾向としては、海外の審査団体と比較して、文化面ではキスやハグと言った恋愛表現や露出度の高い水着レベルの性的要素・ギャンブル・ナチス*56に緩い。
逆に犯罪や暴力表現(人間の部位欠損、特に頭部損壊)、プレーヤーによる非戦闘員の虐殺、実在する国や宗教・企業・民族への侮辱表現に厳しい傾向がある。
その為、『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』や、昨今の『ポケモン』でギャンブル描写が削られるなど、「CEROでは問題ないが海外の審査機関に配慮して描写を削る」と言う事例も見受けられる。
一方で、海外のゲームに比べて国産のゲームに対しては規制が緩くなる傾向があり、『BIOHAZARD 5』や『龍が如く OF THE END』ではヘッドショットで頭部が吹き飛ぶにも拘らずレーティングはCERO:Dである。

他国の例としては、北米圏の業界団体であるESRB(エンターテインメントソフトウェアレイティング委員会)、EU圏内を中心にヨーロッパの29か国を対象にゲーム審査を行っているPEGI(汎欧州ゲーム情報)、活動に法的・条約的な裏づけのあるドイツのUSK(ソフトウェア事前審査機構)がある。
そもそもCEROは護送船団方式/予防型の「メディアや世論から 批判されないための自主規制機構 」であり、「審査基準は"ゲームを良く知らない人がみたらどう思うか"」「審査をするのはゲームをあまり知らない一般人」である事は意外と知られていない。
この辺りを理解した上で無いと、的外れな批判になりがちとなる。またCEROがなかった時代は各種ハードメーカーによる独自の表現規制がより厳しかったことも現実としてあることも忘れてはいけない。
CEROはいちNPOでありそのレーティングもゲーム業界内で用いるいわば「内輪の基準」ではあるが公的機関がその基準を利用することはある。
具体的には愛知県などの一部の県はCERO:Z指定のゲームソフトは自動でその県の有害図書に指定するように条例を整備している。条例での裏付けをしていないが指定ソフトを有害図書に近い扱いとみなす自治体はもっと多い。
役所は猥褻な本やビデオを有害指定する経験は積んでいてもゲームは詳しくないのでCEROという基準があるならそのレーティングをそのまま流用すれば審査コストが浮くという考えである。
一方で、そもそもCERO設立の目的の1つはゲームを知らない役人に勝手に規制されない為の自主規制なので、CEROが定めた基準をそのままお役人が追認するという実績が出来上がるのはCEROやゲーム業界にとって歓迎すべきこと。
そしてこれらは、それを目指してCERO自体が長年、国や自治体と協議し続けた結果なのである。

任天堂ハード/XboxにはDL販売に限りCEROとは別の団体であるIARC(国際年齢評価連合)汎用レーティングマークが付与されている場合がある。
IARC


爽快感

爽快とは、気分の良い様。ゲームでは主に破壊欲を満足させるゲームに対して「爽快感がある」と表現する。
人間に限らず動物は、往々にして壊す/殺す/吹っ飛ばす事などそのものと、その手応えにある種の快楽を感じるらしい。
適度に存在感のある物を、派手な音とエフェクトで、思うがままに次々と破壊できると、そこには爽快感が生まれる。画面がすっきりときれいに片付く様もまた気分爽快である。
プレイに対する意気込みや中毒性に繋がるとして、コレの有無によってゲームの評価が左右されるケースは非常に多い。

操作性

プレイヤーの思い通りにコントロールできるか、を表す言葉。
一口に操作性と言っても様々で、カーソルの動き・キャラの動き・ボタン配置など、複数の要素を総合的に評価される。

操作性が良ければ、それだけでゲームを遊んでいる気分は盛り上がり、手触りの印象も良い。特にアクションや格ゲーでは勘所の1つであり、時として作品の評価を分けるほどの重要ポイントともなりうる。
裏を返せば、ここが悪かったばかりに他が台無しになる例も少なくない。キー入力のレスポンスが遅い、挙動がおかしくて制御しにくい、操作系が複雑など、程度次第ではプレイヤーのフラストレーションを溜めてしまう。
またタッチパネルを使うゲームや体感型のコントローラーを使用するゲームが登場してからは、それに由来する操作性の問題も発生している。
中には、敢えて操作性を良くしすぎないことがゲームを面白くするためのアクセントになっている作品や、上達したときの達成感を味わえる作りになっている作品もある。そうでない場合、無意味に操作性の悪いゲームは単に動かしていて面白くない駄作となるだろう。

属性

攻撃や魔法の性質を表した要素。「火属性は水属性に弱い」等、攻防の相性を表現するシステムとして用いられることが多い。
地水火風の四大元素がポピュラーだが、陰陽五行やエレメンタルを参考にしたり、打突など物理属性もあったりする。
相性の組み合わせもじゃんけんのように一方にしか勝てないものから、火と水は互いに弱点という双方性や、ダメージの増減に関わる、果てはファンでも相性の組み合わせを覚えるのに一苦労するほど入り乱れた属性を取り入れたゲームもあったりする。

また、転じて「メガネ属性」「ドジっ子属性」といった、キャラクターの魅力となる特徴を大雑把に分類して表現した「萌え属性」というものもある。

続編

ある作品の続きとして制作される作品のこと。英語では「Sequel (シークエル)」と言われる。
基本的に前作の話の続き、あるいは同一の世界観で話を展開するのだが、中にはシリーズの前後で話が繋がっていなかったり全く別の世界であっても続編と呼ばれることがあり、そうした作品の場合は「最新作」と呼ばれることも。
新作が発売されてから続編ありきのストーリーだったことが判明した場合は批判が起きやすい。
続編があると明言していても、時間が空いたり次世代ハードでの発売だったりすると批判の的になったりする。
また、人気作の続編が前作までの話を台無しにしたりしてシリーズの人気が失墜してしまう…なんてことも。

ソニーチェック

PSハードで行われている、PSのブランドイメージにそぐわない過激な表現をメーカーに自重させる独自の規制。
このソニーチェックは日本独自のものである為、かつてCEROレーティングに適合しても国内で発売されなかった作品が数多くある。
2000年代後半から2010年代前半に、時代の変化に合わせてなのか一時的にこのソニーチェックが廃止された時期があった。
しかし、2014年9月に起こった「ゲーマーゲート論争」によりゲーム業界にフェミニズムとポリコレが持ち込まれて以降、女性に対する性表現に限定して復活してしまった。
しかも、以前と異なり復活したソニーチェックは世界規模の規制である為、日本のゲームだけでなく海外のゲームでも独自の規制が入るようになってしまった*57

ソフ倫

PCゲームの倫理規制を行う民間団体。正式名称は「一般社団法人コンピュータソフトウェア倫理機構」となっている。
いわゆる「沙織事件(クソゲーまとめwiki跡地)」で起きたエロゲー業界バッシングへの対策として生まれた自主規制団体。
そのため、主にアダルトゲームメーカーで構成され、性表現・暴力表現に対するレーティングを行っている。

昭和末期の映像系ポルノ業界のごたごたから設立された「映像倫(旧・メディ倫)」と比べると、未成年者の表現に厳しい傾向がある。
まぁ、メディ倫の規制が緩いのは「設立当初から長年に渡って警察をはじめとした官僚の天下りを受け入れていたから」と言うのが専らの噂だが。

最終更新:2021年10月16日 19:32

*1 周辺機器を含めた場合、オデッセイにガンコンを供給した任天堂が初のサードパーティである。

*2 任天堂の子会社。

*3 エルフや獣人等の事。そもそも「亜人」自体が「人間モドキ」と言う意味である。

*4 この動画シリーズでは主にゲームで攫われるなどする女性キャラクター、サポート的な役割の女性キャラクターを「悲観な女性」と呼びそれらが溢れているゲーム業界全体を批判している。動画内容はゲームのシーンなどを意図的に切り取った作為的な物(しかも他人のプレイ動画を勝手に使用した物)であり「悲観な女性」にしても明確な定義は無く、完全に投稿者であるアニタ氏の価値基準で決められている。

*5 当時のゲーム業界ではフェミニストからの批判に対抗する手段を画策する動きがあったのだが、早々に多くのフェミニストが正義感からゲーム会社に就職して内側からコントロールするようになり、結果としてゲーム業界は本格的にフェミニズムを持ち込まれることとなった。

*6 前述のように欧米ではリベラリズムが絶対視されている為、メディアもリベラリストの意見を手放しに支持する傾向が強く、リベラルには逆らえない風潮がある。それ故に、作品にポリコレ要素が無ければ「差別主義者」のレッテルを貼られ猛バッシングを受けてしまい会社のイメージも傷つく為、開発側も無理矢理ポリコレ要素を入れざるを得ない現実がある。

*7 英語で言う「Thumb」である。

*8 当時はゲーム機用のアナログスティックがほとんど普及しておらず、2Dゲームがまだ多かった為。

*9 FCはボタンの数が少ないため。

*10 アップデートよる追加機能で、PS3初期の一部作品では実装されていなかった。

*11 数千個、中には一万個を超えるような実績を放置だけで解除できる物もあった。

*12 これらに昇格する際は退職届の提出を要求する会社も存在する。

*13 なお「ファミコン」という名前を外した理由は、当時PS独占だった『ファイナルファンタジーVII』を取り上げるにあたってのことだったとされている。

*14 ただし『GTA』は序盤は橋が封鎖されて入れない地域がある、BotWは最序盤は規定の地域から出られないなどある程度の制限もあることが多い。

*15 というよりゲーム外では少女漫画『不思議遊戯』等に代表されるように女性向けの方が歴史がある。

*16 それ以前の『同級生』シリーズの主人公も顔こそ「目隠れ」だったものの性格が濃く、影響を受けたゲームに弊害をもたらすこともあったが。

*17 尤もその水滸伝も、主人公っぽく登場した九紋龍・史進がまるで活躍の機会を与えられず、主人公(笑)疑惑が強いのだが。

*18 特にコーディーが主人公(笑)扱いされたのは『ファイナルファイトガイ』でリストラされたのが主な原因である(AC版でのプレイヤー使用率的には、SFC版2本両方に登場するハガーの方が下)。

*19 アタリショックはこれが原因で発生した。

*20 特にアーケードゲームやゲーミングマシン(賭博機)等のコインオペレート機では完全受注生産初回予定数売り切りのことが多く、セガやバンナムの場合人気作でも追加供給が一切行われない(メーカー都合での分納は行われる)のが通例となっている。

*21 一部の国ではアカウント登録に本名と国民番号を要求するためサブ垢作りは難しい。そういう条例がない日本においては「運営なんて信用できるか」と「現住所:ナメック星」などと書くユーザーも少なくないので、導入は難しいだろう。

*22 特に「憂さ晴らし」「初心者を追い出すこと自体が目的」はゲストログインでも問題ないので猶更防ぎづらい。

*23 アナログ入力でこそないが、セガサターンのマルチコントローラーやWiiのクラシックコントローラーにもストロークの深いLRボタンが採用されていた。

*24 手足が機能しなくなるが死なないレベルに負傷や大型トラックや戦車を擱座させて、怪我人の救護、車両の処理で部隊の行動を阻害し、敵対国に社会保障に負担をかける。そもそもは厭戦気分を蔓延させ敵の陣営の戦意を削ぐことが目的の兵器であり、敵を殺害する為の兵器ではない(死者が出ると復讐心から逆に敵の士気が上がってしまう)。

*25 この場合は「思考ルーチン」や「制御プログラム」と呼ぶのが相応しい。もっとも「人工知能」に明確な定義があるわけではないが…。

*26 ただし、「コロッサスのスーパーアーマー」は後述のとおりかなり仕様が今のアーマーのイメージと異なる。

*27 アクション要素のあるRPG等の場合、鎧のカテゴリで「○○アーマー」とつく装備もあるため、混同を防ぐ目的で用いられる。

*28 ただし、特定条件下ならば返金対応してもらう事は出来る。

*29 原則、外部の販売サイトはSteamのキーコードを販売する際の契約を各パブリッシャーと結んでおり、Webサイトにも「当サイトで販売しているSteamキーはパブリッシャーから正規に供給されたものです」という類の文言が記載されているケースがほとんど。

*30 ただし、本来「ダイレクトマーケティング」とは看板やTVCM等の「間接的な宣伝」ではなく、対面宣伝や試供品提供等の「直接的な宣伝」を指す言葉であって、こちらの意味ではステマ以前から存在している。

*31 プロレス用語としての対義語は「王道」である。

*32 「Peer to Peer」の略。端末同士で直接通信する方式。「2」は「to」との語呂合わせである。

*33 特にWi-Fiモデルが顕著で、Wi-Fi接続するにはGPSや3G通信と違いアクセスポイントごとに異なるパスワードを入力しなければならない上、Wi-Fiアクセスポイントの電波の範囲は基地局やGPSの電波の範囲に比べ非常に狭いため、通信しづらい。

*34 2013年3月29日にはブラックを除く3Gモデルの全機種が販売終了となっており、新型のPCH‐2000シリーズではWi-Fiモデルのみの販売となっている。

*35 一応「アニメでメインヒロイン完全敗北」自体は『下級生2』『月は東に日は西に』など昔からありはした。

*36 この背景には、ゲーセンを新規開業しようにも新規取引では当然「機歴」も足りないし、既存の人気ゲームは生産終了で入手困難なため、タダ同然で手に入る不人気作を並べるか、死蔵されているレトロゲームをかき集めるかしかないという実情がある。

*37 例えば、NAOMI基板使用作品は起動・読み込みに必須なGD-ROMがサポート終了で新品が手に入らない為、ドリームキャストを分解して部品取りするなどで維持していたがそれすら限界に来ている。同様の例にコナミのバブルシステムなどや、データイーストのカセットシステム、セガのシステム24などがある。

*38 シーディーロムロムと読む。「CD-ROM2」と表記されることが多い。

*39 アーケードゲームではソリッドステートや機械的ギミックでゲームが作られてはいたが。

*40 当時は1ドル約240円の時代であったため輸入ゲーム機は非常に高価であった。そのため輸入ゲーム機はほとんど売れず、「ファミリーコンピュータ」の発売まで日本で一番売れていたゲーム機は12000円という低価格を実現した国産の「カセットビジョン」だった。

*41 海外での名称は「Nintendo Entertainment System (NES)」となっている。

*42 当時のセガは旧親会社であるメイヤー&スチュアート社との関係解消時の取り決めにより、北米の家庭用機市場への参入が1世代分遅れる結果となった。

*43 ディスクメディアとシリコンメディアの力関係はその後も抜きつ抜かれつである。

*44 海外での名称は「GENESIS」となっている。

*45 海外での名称は「Super Nintendo Entertainment System (Super NES/SNES)」となっている。

*46 実際、マイクロソフトのゲーム業界への参入は衰退したセガの後釜を狙ったものであり、Xboxもドリームキャストも中核システムはWindowsの系列にあたる。

*47 例として、家庭用ゲーム機で基本プレイ無料のゲームが急激に増えたことが挙げられる。

*48 電撃オンラインの2014年6月5日(木)付け『魔都紅色幽撃隊』インタビュー記事にて「金沢:余談ですけど、ブラジャーの取り扱い方についてCEROに説明したのを思い出しました。扱い方を間違えると、レーティングが上がっちゃうんですよ。だから、このブラジャーは装備はできますが、ヘルメット的な役割で……とか、決してグラフィックでは再現しないで想像して楽しむもので……とか、真面目に説明しましたよ(笑)。」との記載がある。

*49 基準がまちまちだった旧レーティングでは、暴力シーン等を導入している全年齢対象ソフトも存在していた。

*50 本作の発売後にVCやアーカイブスで配信されたSFC版とPS版(表現も当時のまま)ではCERO:Bに引き上げられている。

*51 DS版(CERO:A)・PSP版(CERO:B)では残酷なシーン等が修正されているのに対し、『PCエンジン mini (CERO:D)』収録版は画面のフラッシュやごく一部のグラフィック、禁止ワードのみ修正されている。

*52 拉致監禁シーンが収録されているインターナショナル版以降はCERO:Bへ引き上げられている。

*53 『ASSASSIN'S CREED VALHALLA』に至ってはメーカーであるUBIジャパンが「表現の規制はCERO審査の為」という趣旨の発表を海外向けに行い、CEROがそれを否定する表明をした。

*54 性器・局部・性行為などのストレートな性的表現はCS機では禁止されている。

*55 恋愛系のゲームなのに恋愛がなくセクシャルのみ等。

*56 ヨーロッパ圏ではナチス関連は法で規制されている。

*57 ただし、この復活したソニーチェックは女性に対する性表現限定である為、暴力表現に関してはこの限りではない。