用語集/全般/あ行

ゲームに関する専門用語や、当Wikiの記事中に登場する固有名詞に関する一覧。
編集を行う場合、過剰な個人叩き・企業叩きは控えてください



アーケードゲーム

業務用ゲーム機である「arcade game」のことで、「AC」と略す。店舗の軒先を借りて設置されていた事から由来する。
ゲームセンターや商業施設に設置され、1プレイごとに料金を徴収するスタイルが一般的。近年では、プリペイドカードや電子マネーの導入といった試みもなされている。

アーケードゲームを大きく分けると、ビデオモニターに映像出力を行う「ビデオゲーム」と、ビデオゲームには該当しないが電子制御を行う「エレメカ」の2種類。
この他に、基板やコントロールパネルを入れ替える事で色々なゲームを動かせる「汎用筺体」と、所定のゲームのみを遊ぶ目的で設計された「専用筺体」といった形態がある。
かける予算にもよるが、人が乗り込めるような大型筺体を使ったり景品を扱ったりと、ゲーム制作の自由度は非常に高い。
ただし当Wikiでは、景品の獲得・引換を目的とするメダルプライズゲームなどは取扱いを禁止している。詳細は「このWikiで扱う作品」参照。

アーリーアクセス

早期アクセス版とも言われる。開発中のソフトを公開することで開発資金を得たり、ユーザーからのフィードバックを反映させたりする、Steamで知られるリリース方法。
MMPRPGやFPSで行われる「クローズドベータ」等と違う点は基本的に先行販売となり、有料であるという点。アーリーアクセス終了後はそのまま正式版を引き続き遊ぶことが可能であるということ。
開発側の利点として上記の通り、開発途中で開発費用の回収ができたりデバッグをユーザーが遊びながら行うことで品質を上げられる点。ユーザーは早く遊べたり、自身の意見が開発に取り入れられる可能性があるという点が利点になる。
問題点としてはアーリーアクセスの期間が明確でない点。アーリーアクセス期間が延々と続いている作品も珍しくない。また、アップデートが長期に渡って行われなかったり、開発者と連絡が取れなくなるなど実質開発中止の状態になることも多々ある*1
そのため、利用するにあたってはユーザー側にも心構え*2が必須とも言えよう。

RTA

「リアルタイムアタック(Real Time Attack)」の略。「アールティーエー」と読む。
ゲーム内で計測される時間を競うタイムアタックではなく、起動からやゲームスタートからゲームクリアまでの実プレイ時間を計測するタイムアタックプレイ*3
「スピードラン」とも呼ばれており、それ故にプレイヤーは「走者」と呼ばれる。
実プレイ時間を計測するためメニュー画面等の操作の素早さや、処理落ち対策までも考慮される。

ゲーム内での必要最低限のイベントのみをこなす、バグを利用してでも最速を目指すRTAはAny%と呼ばれ、フレーム単位での操作が要求されるなどシビアなプレイが要求される。
また、ゲーム内で起こるイベントやアイテムを全て回収する100%RTAと呼ばれるプレイは、寄り道要素の多い昨今のゲームでは数十時間ものプレイに及ぶこともあるなど持久力が必要なタイムアタックになっている。
その他、競技者同士で用意した課題をクリアする等色々なスタイルが存在する。
いずれにせよ、基本的にツールを使用したプレイは認められず、実プレイ時間なので休憩もなしに数時間ぶっ続けでプレイするなどエクストリームスポーツな領域になっている。
流石にプレイ時間が長くなりすぎる『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の100%RTA(DLC無しでもプレイ時間20時間超)では「プレイ中に休憩を2回、合計18時間以内で認める」「30時間経過後、10時間ごとに9時間の休憩を認める*4」というルールが採用された。

現状最も肉体的に過酷なRTAは「『リングフィット アドベンチャー』のRTA」かと思われる。Speedrun.comのルールでも「ちゃんと動いているか確認するため*5、動画撮影必須」というルールになり、ガチの筋トレが要求される文字通りのトライアスロン的な競技となる。
完走まで30時間近い100%最大負荷ランのルールに休憩が無いというエクストリームを超えたナニカと化していた時代が合ったが、ルール変更で6時間目と12時間目に30分、16時間経過で8時間、以降6時間ごとに30分30分8時間の休憩が認められるようになった。
とはいえ2020年12月に承認された現行の記録はこのルール改正前なので、28時間強をぶっ続けでプレイしている。

日本国内でもRTAを数日に渡って配信する「RTA in Japan」というイベントが行われており、その人間離れしたプレイを鑑賞可能。

TASでは出来ない「実機ならではのテクニック」もOKな部門も存在する。具体的に言うと電源断を利用する「ティルト」に該当するテクニック。電源断によって保持されたメモリが徐々に蒸発するのだが、そのタイミングを制御してセーブデータを故意に壊すという、TASのサブフレームリセット紛いの行為が存在する。
これの使用がOKだったRTA in Japan Online 2020のドラクエIII部門では、このメモリ蒸発を制御するため、本体とソフトをホットプレートで保温するという光景がネタとなった。
なお他の走者の個体では「逆に冷やした方が安定した」ということで、アルミ板をヒートシンク代わりにしたり、個体差が激しくACアタプタを交換するだけで結果が変わったり、純正非純正問わず本体を160台以上試すなど、色んな意味でTASよりぶっ飛んだ部門かもしれない。

一部のゲームでは「壁抜けなどのグリッチ技がバージョンアップ前でないと出来ない」という物もあり、ネットワークから遮断しているソフトとハードのセットが、走者の間だけで重宝されているとか。

RPG要素

RPGではないゲームにRPGのようなシステムがあること。
具体的には戦闘で経験値をためてレベルアップしたり、お金で装備品を買い替えたりできるシステムのこと。
アクションRPG自体に「レベルを上げればアクションが苦手な人にもクリアしやすくなる」という側面があるため、RPG要素を加えてキャラクターの能力をアップすることでプレイヤー自身はスキルを高めなくともクリアしやすくなるという効果を期待して導入される。
だが、調整によっては逆に「レベルがその時の理論上の最大値近くまで上がっていないと厳しい」という本末転倒な実態になったり、はたまた「レベルを上げても影響が小さすぎて意味がない」といった事例も高難易度ゲームを中心に増えつつある。

  • RPG要素のあるゲームの例
    • DEAD RISING』……ゾンビを倒したり、いい写真を取ればフランクがレベルアップして様々な技を覚える。
    • Borderlands』……FPSにRPGをプラス。レベルアップで新しいスキルを取得していく。このスタイルのゲームは「ルーターシューター」と呼ばれるようになった。

IARC

International Age Rating Coalition (国際年齢評価連合)」の略。デジタルゲームに対してのレーティングを行う国際組織。

日本のCEROや北米のESRB、欧州のPEGIのようなそれぞれの国のみでなく全世界共通で使用できるレーティングを目指しており、既にいくつかの国のレーティング機関と連携をしている。
例えばIARCはESRBやPEGIとの連携を済ませており、IARCのレーティングを取得するとESRBやPEGIのレーティングに変換されてその対象国ではそちらの表示を行うことができる。
そのIARCレーティングの審査も「アンケートのような設問をソフトメーカーが答えてIARCに送信するだけ」と簡素かつ無料
中小ゲームメーカーにとっては安上がりかつ簡単にレーティングを取得できるため有用だが、ほぼ自己申告のみで世界各国に渡るレーティングを取れることから信頼性に疑問を持つ者もいる。

CEROは前述のIARCとの連携はまだ実現しておらず、基本的にはIARCのみ取得したゲームを日本で販売することは出来ないとされているが、実際にはSwitch/Oneではダウンロード配信専門の一部ソフトのみIARCのみのレーティング表示が行われている*6
ただし、IARCはデジタル配信ゲームを想定したレーティングであり実物をパッケージ販売するゲームには適用できないため、(その点を修正しない限りは)パッケージ版を出すゲームについては他の手段でレーティングを取る必要がある。

アイテム課金

ゲーム内で取得できるアイテムを課金して販売するビジネスモデル。新しい要素を追加するDLC(ダウンロードコンテンツ)とは異なり、普通に遊んでいればゲーム内で取得できるアイテムを販売している場合が多い。
当初は基本無料のオンラインゲームでキャラクターを着せ替えるアバターアイテム等などで始まったが、やがて低確率でレアアイテムがあたるランダムアイテム提供方式、いわゆるガチャが登場。
レアアイテム目当てに数万~数十万円をつぎ込むヘビーユーザーが現れ、スマホで遊べるソーシャルゲームの多くでも基本無料アイテム課金方式が取られ、未成年が大金を使用するといった社会問題にも発展した。
このようにガチャは基本無料のゲームの問題であり、パッケージ販売しているコンシューマゲームの多くはDLCによる少量のアイテム課金(『テイルズ オブ シリーズ』等)こそあれど、ガチャのようなランダム提供はなく、あまり問題視されてこなかった。
しかし、『ASSASSIN'S CREED ORIGINS』『スター・ウォーズ バトルフロントII』といったAAAタイトルでガチャ(海外ではルートボックスと呼ばれている)が実装され始め、一気に問題となった。
特に後者ではガチャの中にプレイヤースキルをアップさせるものがあり、いわゆる「Pay to Win (金をかけた方が勝つ)」であると批判され、オランダ・ベルギーに至ってはルートボックス自体が賭博にあたるという判断を下している
また、ゲームをするために必要なスタミナ*7を回復するための消耗アイテムを有料で購入する「スタミナ課金」というスタイルもあり、イベントで上位に入るためにはスタミナ課金が必須で、課金額がそのまま順位に反映されるようなエグいタイトルもある。

なお、日本ではゲーム業界全体の収益の大部分はこのアイテム課金が占めている。そして、このシステムをフルプライスで堂々と導入したとんでもないゲームがある。

煽り行為

対人戦やオンラインゲームなどで人を不快にさせる行為。格闘ゲームなどではキャラクターのリアクションとしての挑発行為が標準で搭載されているものが多いが、相手の感情を刺激する行為に変わりないため挑発も煽り行為のひとつとしてみなして嫌う人も多い。
これらは相手の感情を刺激し冷静なプレイを妨げることを狙っているのでやられても気にしないのが一番。
格闘ゲームのように標準で挑発リアクションが搭載されているゲームであったとしても、煽り行為が行き過ぎてリアルファイトに発展したり、果ては殺人事件に発展した事例もある。
適度に空気を読み、度を越した煽り行為は慎もう。特に挑発のシステムが存在していないゲームのプレイ内外で煽り行為を働くことは言語道断である。
煽るのであれば、それが冗談と通用する身内でやること。
煽り行為の例は下記を参照。

死体撃ち(死体蹴り)

FPSや格闘ゲームで、体力がなくなって倒れた相手に執拗に攻撃を加え続けること。
ただし、弾を撃ち切らないとマガジンを交換出来ない(任意のリロードが出来ない)、死体撃ちでもゲージが溜まる(明確なメリットがある)、動作が任意で止められない*8等の理由がある場合は、ある程度までは許される事も。

ティーバッグ

FPSで倒れた相手の顔面の上で屈伸行動を繰り返すこと。股間のナニを上下させる様が性行為ティーバッグを揺するように見えることからこう呼ばれる。

暴言

チャットやメッセージ機能が実装されているゲームだと文字、ボイス問わず言葉で直接煽ってくる者もいる。言語が違うと何を言っているのか分からない事があるのが救いか。

舐めプ

「舐めたプレイ」の略で、倒せる状況にもかかわらず相手を倒さない、低威力の攻撃をし続ける、あえて無防備な状況を晒すなどの行為が該当する。
相手に対して「本気を出すまでもない」「手を抜いても勝てる」といった意思表示であり、格下相手や優勢時に行う者が多い。
やられた相手からすれば気分が良い物では無いが、たまにそれで逆転を許してしまう間抜けな結末も迎える事もある。
また、善意のつもりでも相手からすれば「舐めプ」に見えてしまう事もあるので、初心者相手に手加減する際は注意が必要。

悪人プレイ

フリーシナリオのオープンワールド系RPGの様なゲームの進め方が自由度の高いゲームにて、商品・所持品の窃盗や攻撃すべきでないNPCキャラの殺害といった(ゲーム内においても)犯罪行為を主だって行うプレイの総称。反意語は善人プレイ。
当然犯罪行為がやすやすと許される訳もなく、犯罪行為が衛兵や警察に見つかると逮捕されたり攻撃を受けたり、悪名が広まるとNPCに嫌われたり、マルチエンディングであまり良い結末を迎えられない等のペナルティが用意されている事が多く、一種の縛りプレイとなりやすい。
それでも現実で出来ない事をゲーム内でやりたくなるのも人の性だが、あまりに「出来るにもかかわらず」悪人プレイにデメリットばかりだとゲームの批判点となる可能性がある。
なお自由度が高いゲーム性でも『Grand Theft Auto』シリーズの様に主人公がアウトローでメインミッションに犯罪行為がバリバリ組み込まれている様なゲームにはこの用語は基本使われない(悪人プレイが基本な為)。

アタリショック

1982~83年にかけてアメリカで起きた家庭用ゲーム市場の崩壊のこと。アメリカでは「Video game crash of 1983」と呼ばれる。
アタリ社が発売していた名機「ATARI 2600」にアクティビジョンがサードパーティとして参加して以降、ブームを狙って続々とサードパーティが誕生。アタリ社もロイヤリティの為に次々とこれを認可、にわかにゲーム市場は活気付いた。
しかし、参加した会社の中には個人事業から大企業まで、中にはゲームを作ったことのないという会社まであり、リリースされるゲームの中には低品質なゲーム、いわゆる「クソゲー」が少なくなかった。
中でもスピルバーグ監督の大ヒットした映画を題材にしたゲーム『E.T.』が、その知名度からくる期待とは裏腹に稀代のクソゲーだったことで多数のユーザーにショックを与えた。

当時は現代と違ってゲームレビューをする雑誌もなく、発売前情報も限られていたため、パッケージを見て購入を決めて実際に遊ぶまでどんなゲームかわからないことが普通だった。
その為、クソゲーを掴まされたユーザーは新製品を買い控えするようになり、在庫を抱えたショップは安売りをし、新製品を仕入れなくなり流通が停滞。
ブームに乗って参加したサードパーティは次々とゲーム業界から脱退、もしくは負債を抱えて倒産となりゲーム市場が崩壊した。
ただし、アタリショックをもってゲーム市場が崩壊したとするのは大げさな言い方という見方もあり、「アメリカの玩具市場の中で大ヒットしていたATARI2600のブームが沈静化した」というだけという方が当時の状況をより正確に表している。
現に、アタリショックはあくまでもATARI2600(さらにはアメリカ国内)に限った話であり、当時の日本・欧州のTVゲーム・PCゲームの売上に影響を与えていない。

その後、日本で発売された「ファミコン」がアメリカで「Nintendo Entertainment System (NES)」の名で進出し、ATARIが他を巻き込んで姿を消したアメリカのシェアをほぼ独占する大ヒットとなる。
アタリショックが家庭用ゲームの歴史に与えたもっとも大きな影響はまさにこれであるといえよう。任天堂がNESでアメリカ進出した際に、ATARIのブームがまだ続いていれば歴史は大きく変わっていたかも知れない。
なお、アタリショックを反面教師とした任天堂はガチガチのライセンス制度(タイトル数制限)をかけた事で有名*9。こちらはこちらで、徹底した品質管理を実現した一方でメーカー主導の閉鎖的な市場を構築してしまうという弊害も招いている。
現代ではゲームに関わらず、ブームに乗った粗製乱造による市場の飽和が原因で一気に瓦解する様子を指して「アタリショックの再来」とも呼ばれるようになる。

当て身技

格闘ゲーム用語。単に「当て身」とも。コマンドを入力すると一定時間ポーズをとり、ポーズ中に相手の攻撃が命中すると相手を投げ飛ばすなどして反撃するというカウンターアタック専用技の総称。
ほぼすべての場合で「次に相手はどんな技を撃つか?判定は上段か?下段か?」などを、相手の動きを先読みして出す必要があり、読みを外すと無防備になるようになっているため、初心者には癖が強く扱いづらい。

元々「当て身」とは掌打や手刀といった拳や手を使って相手を倒す技の総称であったが*10、『餓狼伝説』のキャラ「ギース・ハワード」の「相手の当て身(攻撃)を受け止めて投げる」技である「当て身投げ」が「当て身」と略された事から上記の様な誤認が生まれるようになった。
ゲーム全体の一個人が持つ技というのがほとんどだが、『DEAD OR ALIVE』シリーズの「ホールド」等、システム化され全員に実装されている場合もある。

アナログスティック

その名の通り、360度自由な方向へのアナログ操作が可能な棒状のデバイスの事で、現在のゲームハードにはほとんど搭載されている。
上下左右+斜め4方向の計8方向(45度ずつ)にしか操作できない十字ボタンと違い360度自由な方向へ操作可能であり、スティックを倒す深さによって入力の強弱を決められる*11

1996年6月23日に発売されたN64で初めて実装され、ローンチタイトルの『スーパーマリオ64』ではアナログスティックで3D空間を360度自由な方向に移動可能という斬新な操作方法で革新を起こしたことで知られる。

N64の発売2週間後の同年7月5日にはサターン用のアナログスティック付きコントローラー「セガマルチコントローラー」が発売され、N64の発売10か月後の1997年4月にはPS1用のDUALSHOCKの前身となるアナログスティック付きコントローラーが発売された。 更に同年11月以降に発売されたモデルのPS1ではDUALSHOCKが標準コントローラーとなった。以降の全ての据置ゲームにはアナログスティックが標準搭載されるようになった。
PS1のDUALSHOCKではスティックを2本搭載するようになり、PS2以降の据置機ではスティックを2本搭載することがほとんどになっている。
近年は携帯機でも搭載され、PSPのアナログパッドや3DSのスライドパッドといったように少し変わったアナログスティックが搭載されている。

3Dゲームにおいて3D空間を360度自由な方向に移動するためにはアナログスティックが必要不可欠である。
確かにN64以前にもPS1、サターン、3DOなどで3Dゲームは発売されていたがそれらは3D空間の移動を全て十字ボタンで行っていため、3D空間を8方向にしか移動できなかった。
アナログスティックを提案したのはマリオやゼルダの生みの親である任天堂の宮本茂氏であり、宮本氏は「3D空間を360度自由な方向に移動できなければならない」という課題にいち早く気付いていたのであった。

3Dゲームにおいては左スティックで移動、右スティックで視点操作(FPSでは照準も)を行うのがほとんどになっている。しかし右スティックはFPS以外の3Dゲームでは照準操作をほとんど行わない上、操作ボタンの配置の問題もありあまり使われないのが現状である。
一方、2Dゲームでは左スティックを移動に使い、右スティックはショットの方向を決める*12、「ツインスティックシューター」といった活用方法もしばしば存在する*13

アニメーション

コマ送りで少しずつずらした静止画を連続表示する事で、まるで動いているかのように見せる表現技法。
ゲームよりも歴史は古く、ビデオゲームの映像演出においてもアニメーションの技法の多くが流用されている。

古くは「LDゲーム」という、元々アニメの再生を目的とする装置のソフトにささやかなゲーム性を持たせたジャンルが存在した。
その一方で、そうした動画再生機能を持たなかった当時のパソコンでも、「ビジュアルシーン」と呼ばれるアニメ表現の試みがなされた。
その多くは画面の一部を動かす程度のものであったが、スクウェアの『クルーズチェイサーブラスティー』のような、非常に短い時間ながらフルアニメーションを実現した作品もある。
家庭用ゲーム機においても90年代初期までは部分アニメが主流であり、ソフトウェアレベルで動画再生を実現したものはごく限られていた。
その後、動画再生(motionJPEG)専用チップを搭載したPSやPC-FXの登場により、ついにハードがアニメーションそのものを扱える時代に突入して、現在に至る*14

家庭用ゲームが一般に浸透するにつれて、アニメ作品のゲーム化などのメディアミックス展開も見られるようになった。
ゲームとアニメはファン層の似通っている部分があるのか、互いに何かと関わりは深い。

アバター

ゲーム内でユーザーの分身となるキャラクターである、英語の「avatar」のこと。
語源はサンスクリット語の「アヴァターラ」であり、神が別の姿を取って現れることを指す。
性別や髪型や輪郭といった容姿を選んだり、ゲームで手に入るアイテムで着飾ったりすることで個性を表現することができる場合が多い。
ゲームによっては有料課金でのみ手に入るアイテムもあり、その中には期間限定配信のものもあったりする。
自分そっくりにするか、ゲーム内では敢えて(性別も含めて)全く別の姿にするか、遊び方は人それぞれ。
中にはパーツを駆使して著名人や漫画やアニメ、別ゲームのキャラそっくりに作り上げてしまう人も。
近年は自作のデータを使用や加工が可能な作品も登場している。そういったMODの領域にある代物を含めるかどうかは人にもよるが、
いずれにせよ、ゲーム内機能だけでアバター制作の自由度が高いとその方面のマニアや、3Dモデリングツールが使えないユーザーから一定の支持を受けられる。

ネカマ

男性が、ゲーム内のチャットで女性的な口調(文体)を使用したり、女性である事を仄めかす、ボイスチャットは女声(ボイスチェンジャー含む)を使用して話すなど、ゲーム内で現実の性別が女性のように振る舞うこと。
「ネットオカマ」の略であり、逆のパターン(女性が男性のように振る舞う事)は「ネナベ(ネットオナベ)」と呼ばれる。
あくまで現実の性別を女性として振る舞うことなので使用しているキャラクター(アバター)の性別は関係なく、上述した特徴があっても何かしらの手段で男性である事が明言している(確認できる)場合はネカマとは呼ばない。
近年、バーチャルYouTuber界隈を中心によく使用される「バ美肉*15」と混同される事も多いが、「バ美肉」は現実の性別を公にしている点でネカマとは似て非なる物。

単に女性として振る舞うだけならRPの一環とも言え、「理想の姿になりたい」「親切に扱われたい」「そもそも性自認が女性である」「男のケツを追っかけたくない」等、理由も様々。
しかし、時折「他ユーザーを騙してレアアイテムを貢がせるプレイヤー」「女性の振りをして迷惑行為を行うプレイヤー」「異性と勘違いしたプレイヤーによる対人トラブル」といった面がクローズアップされて問題視される。
異性だと思いこんでレアアイテムや金銭を貢いでしまったプレイヤーや、恋心を抱いてしまうプレイヤー、逆にネカマがセクハラやストーカーに被害に合うなど枚挙に遑がない。
なお、アイテムを貢がせる目的でネカマとして振る舞う行為は詐欺罪にあたる可能性もあるのでやってはいけない。

1990年代後半からある古いネットスラングだが、近年では「オカマ」という言葉自体がトランスジェンダー(心と体の性自認が一致しない人)に対する差別的表現とみなされがちなので注意*16

アペンド

英語で加える、付け足すといった意味の「append」のこと。
ここでは、ゲームに大規模なアップデートを加える拡張プログラムを指す。
以前は「アペンドディスク」という呼び方が一般的だったが、最近では必ずしもディスクメディアとは限らないため、単に「アペンド」と呼ばれることが多い。
基本的に対応する本編ソフトに付随するものであり、これ単体では動作しないという点がバージョンアップ版とは異なる。

発売されたゲームのプログラムに後付けするシステムが確立されてから、アペンド版を販売する例は増えている。
日本ではコーエーテクモゲームス(旧コーエー)が古くから「パワーアップキット(PK)」や「猛将伝」といったアペンド版を販売しているため、「コーエー商法」と呼ばれることもある。

お気に入りのゲームに新たな要素が加えられ、新鮮な気分で深く広く楽しめるためファンからは歓迎される。
一方メーカーにとっても、旧作を改良して評判をいっそう高めることができ、しかも完全新作ソフトよりも少ない製作工程で済み、売り上げ本数の予測も立てやすいという、とてもメリットの大きい商品形態と言える。
しかし追加要素と価格のバランスが取れていなかったり、無料のパッチでフォローされて然るべきバグ修正などがこれで行われたり、追加プログラムの販売を見越して元ソフト制作で手を抜いた形跡が認められたりする場合は、大きな批判を浴びる結果になる。

拡張が容易なその構造上、ある程度人気・売り上げの高い海外のPCゲームはその多くでアペンドが発売される。
反対に日本のCSゲームでは元ソフト不要のバージョンアップ版の方が好まれる様子で、バージョンアップ版とアペンド版の両方を発売される例が多く見られる。
DLCの販売が一般的になった近年ではアペンド版をDLCという形で販売することも増えてきた。

  • コナミのCS版『BEMANIシリーズ』のアペンドディスク……プレイにはキーディスクが必要である代わりに新作が安価で販売されていた。
    • キーディスクを持っていないとプレイできないのとディスクを入れ替える手間がかかるといった難点がありユーザーには不評だったため2000年12月21日発売の『beatmania APPEND ClubMIX』を最後に廃止された。
    • 購入したのにプレイできないというトラブル防止のため店頭での購入時に「キーディスクを持っているか?」と店員が消費者に確認することがあった。
  • コーエーの『パワーアップキット』や「無双シリーズ」の『猛将伝』……後者はアペンド版単体でも追加モード/ステージだけなら遊べるという珍しい存在。
  • カプコン『モンスターハンター』『戦国BASARA』……家庭用向けシリーズではあるが、アッパー版発売が定番化しつつあるシリーズ。
  • バンダイナムコゲームス『GOD EATER BURST』やアトラス『ペルソナ3フェス』アペンド版……前者はバージョンアップ版と併売。
  • セガ『Project DIVA f おおもじパック』など……携帯機(PSV)に、遅れて発売された据置機版(PS3)の新規要素を追加するケース。DL販売のみ・統合DLCである場合もある。
  • ベセスダ・ソフトワークスなど海外ゲームにおける「Game of the Year Edition」「Legendary Edition」「Ultimate Edition」……ゲーム本体とほぼ全てのDLCを同梱したパッケージ。厳密に言うと完全廉価版に近い。
    • バイオウェア/エレクトロニック・アーツ/スパイク『Dragon Age: Origins』……廉価版である「PlayStation 3 the Best / PLATINUM COLLECTION(日本版)」はアペンドの内容を含んだ完全版となっている。
  • レベルファイブ『妖怪ウォッチ2 真打』『妖怪ウォッチ3 スキヤキ』……先発2バージョンのセーブデータを両方とも引き継ぐことが出来るアッパー版。
  • スクウェア・エニックス『ファイナルファンタジーXI』『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』『ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア』……「拡張ディスク」と呼ばれるアペンド版を不定期に発売。
  • 任天堂『New スーパールイージ U』『ゼノブレイド2 黄金の国イーラ』DLCに含まれた外伝タイトルだが、一時期単独パッケージ版として発売していた。後者パッケージ版は本編のDLCを同梱している。

Amazon

言わずと知れた大手通販サイト。世界有数のIT企業であり、「Google」「Apple」「Facebook」と並んで「GAFA (ガーファ)」と呼ばれている*17
日本ドメイン(.co.jp)は法人「アマゾンジャパン合同会社」が運営する。本やCD、果てはペットボトル飲料からアダルトグッズまで扱っている。
当然ゲームも扱っており、パッケージ写真等が掲載されている。新しいゲームはパッケージ画像の他にサンプル画面を公開することもあり、当Wikiのゲーム記事で画像サンプルとして掲載可能。
特にサイト内レビューは作品の評価を判断する材料に使われることも多い。しかし、あらゆるゲームに意図的に星1評価、または星5をつける荒らしなどもいるため一概に信用はできないことには留意したい。
Amazonのレビュー規約の変遷に日本のゲーム業界が与えた影響は大きいと言われている。2009年『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』のレビューが発売前から大荒れになったことを契機に発売前レビューを禁止。
2012年にはレビュアーがAmazonで購入したかどうかがわかるようになり、2016年には未購入商品のレビュー数が制限、2017年12月にはついに未購入商品のレビューそのものが出来なくなった。

一方、Amazonという企業自体もゲーム業界への参入を狙っており、2014年8月にGoogleを退けてゲーム実況サービスの「Twitch」を買収。
2016年9月にはゲーム開発部門である「Amazon Game Studios」が、PCゲーム『Breakaway』『Crucible』『New World』の3本を発表。
そして、2020年9月にサブスクリプション制クラウドゲームサービス「Luna」を発表し、ゲーム業界への本格的な参入が始まった。

だが2018年3月には『Breakaway』が、2020年10月には『Crucible』が開発中止となっており、現在残っているタイトルは『New World』のみとなっている。
また、2019年6月には「Amazon Game Studios」が開発者の大量解雇を行っており、世界有数のIT企業であってもゲーム業界への参入は一筋縄ではいかないようである*18

アングラ

「アンダーグラウンド」を略したもので、直訳すると「地下」であり、人目の届かないところで好き勝手する連中や彼らの集まりを言う。60年代のアングラ演劇ブームから一般に普及した言葉。
ゲーム業界で言うならば、ライセンス非許諾ゲームやチート、ハックツール、不正コピー等のイリーガルな行為を指す。また、換金行為を行う賭博ゲーム場や違法カジノバーを指す場合もある。
中には違法な物や危険な物もあり、年々規制が厳しくなっている為、不用意に手を出してはいけない。

  • アングラの一例……『香港97

アンケート

作品の不満点の改善や感想の集積などを目的として運営が行うもの。
ゲームに関する質問に答えてもらったり、好きなように意見を出してもらうなど手法は様々。
昔はパッケージにアンケートハガキが同梱されていることが多かったが、現在はネットワーク・オンライン環境の発達によりwebページ上やゲーム内で行われることが多くなった。

AVGN

正式名称「The Angry Video Game Nerd (アングリー・ビデオ・ゲーム・ナード、怒れるゲームオタク)」という動画シリーズ。
アメリカ在住のジェームズ・ロルフが制作者あり、ジェームズが動画内で演じるキャラクター。
クソゲーを紹介しながら豊富な語彙で罵倒し、時には破壊するネタ動画。初期は扱う作品がファミコンソフトばかりだったので「Angry Nintendo Nerd」だったが、後に他のソフトも紹介するようになったため「AVGN」にタイトルが改められた。
基本的にATARI2600~SNES・GENESIS*19までの古いハードやソフトがメインで、アメリカ製・日本未発売のソフトを主に扱うが、たまに日本製のソフトを紹介したり日米の違いを述べたりするなど、ゲームへの愛情と知識が感じられる。
ロルフ氏自身がキレキャラというわけではなく、あくまでも演技に過ぎない。むしろ寡黙であり、クリエイターとしても非常に真摯な人物である。映画紹介や自身の半生記等、他ジャンルの動画にてその様子を窺い知ることができる。

なお、ロルフ氏は自主制作映画スタジオ「Cinemassacre Productions(シネマサカー・プロダクション)」の運営者でもあり、本動画の映像制作においてもその手腕を存分に発揮している。
というより、そもそもAVGN自体は自主映画の片手間で作られたものに過ぎず*20、それを制作協力者である親友が試しにYouTubeへ投稿した事がきっかけとなっている。
ロルフ氏が初めて収入の得られた作品がAVGNと語っている事もある*21し、実際に2006年からYouTubeに投稿を続けている古参YouTuberの一人*22だが、本来は自主映画監督と呼ぶのが適当である。
近年ではクラウドファンディングで制作資金を募った自主制作映画『The Angry Video Game Nerd:The Movie』の有料配信や、本動画を公式にゲーム化した『The Angry Video Game Nerd:Adventures*23』の制作に全面協力するなど、さらなる活躍を見せている。

安心買い

人気タイトルの新作や過去作のリメイクなどにおいてユーザーが「このタイトルだから安心」と思って購入すること。「タイトル買い」と呼ばれることもある。
本来、実際に遊ぶまで中身やその評価は未知数であるゲームソフトに対し、クリエイターやメーカーの過去の実績をユーザーが信頼する事で購買意欲を支える発想である。

安心買いをするユーザーは保守的な層が多く、そこでは前作と比較しての「クオリティの維持or向上」「正統進化」が求められる。
対象タイトルのゲーム製作は一見メーカーにとって簡単かつ確実に儲かるボロい商売と見られるが、逆に期待に応えられなかった場合どうなるかは言うまでもない。
期待に応えられないだけならまだしも、そのシリーズでクソゲーや「スタッフの俺得ゲー (下記参照)」が世に出れば、ユーザーと作り手の間に築かれた信頼は一瞬で崩れてしまう。
シリーズの低迷を招いたり急激にファンが離れたりする程度ならまだいい方で、最悪アンチの大量発生などでブランド自体が終焉を迎えるという事態もありえる。
一度崩れた信頼は並大抵のフォローでは回復できないし、完全には元に戻らない。ユーザーが安心できるブランドとは、作り手側の常にたゆまぬ努力と共にあると言えるだろう。
基本的に、安心買いの対象となるタイトルは各メーカーの主力シリーズであることがほとんどのため、そのようなシリーズで爆死するということは、メーカー自体が吹っ飛んでしまうということを意味する。

某海外企業によれば、「日本市場はユーザーが黙っているから問題が発生しないと思って安心していたら突然商品が売れなくなって会社が潰れる怖い市場である」という。
この現象はAKB48の楽曲名としても有名な「サイレントマジョリティ (物言わぬ多数派)」と呼ばれており、特にはっきりと意見を物申す事が風土的に憚られ易い日本においては非常に多いとされている。
分かり易くいえば、消費者間でしか情報の共有が行われないせいでメーカーは「どこが悪かったのか?」「何が原因で売れなかったのか?」といった原因を探るのが困難になっており、次回作に生かせなくなる。
その結果また糞ゲーを…と負のスパイラルを生み出しかねないので、できれば意見は述べるべきである。建設的な批判や意見であれば、全てとはいかなくても何らかの形でフィードバックされるだろう。
「企業が聞く耳を持っていれば」の話だが…。

アンチ

特定対象のゲームやキャラ等の存在に対し、否定的な感情を持つ人の事。「ファン」「信者」の反義的な意味でも使われる。
英単語本来の意味は「反対の」であり、「ヘイト」の様に「嫌う」や「憎む」といったニュアンスはない。「アンチファン」を変に省略した様である。
アンチとは言っても、ファン等に迷惑をかけない場所で理に適った批判を行うよう配慮できる常識の持ち主なら特に問題無い。
しかし悪質なアンチになってくると、出鱈目や的外れな事ばかり言う、(作品やファン等を)下品な蔑称で呼ぶ、ファンに成りすまして暴れる、ファンにいちゃもんをつける、スタッフを小馬鹿にすると言った行為を行う。
本wikiにおいてもクソゲー判定ではないゲームを無理やりクソゲーとして編集してくるなどの暴挙に出る事がある。
近年は、広告収入目的でアンチ活動を行うまとめブログや動画投稿者も現れており、問題視されている。

念のため言っておくが、ゲームの良くない部分を批判する行為自体は悪ではない。
「ゲームの良くない部分を批判する」という行為はそのゲームの製作者にとってはこれからの参考になりえるし、ユーザーとしてもお世辞ばかりでヨイショするより真っ当な姿勢と言えるだろう。
しかしアンチという言葉は上のような「悪質行為を行う過度な嫌悪者」として使われる事が多く、「批判をした=即アンチ認定」とすると摩擦が起こる危険性が高いので注意。

もっとも、過激なアンチは開発側の自己満足で作られた続編などによって、元々熱心なファンだった者が裏返ってアンチ化した者に多い傾向がある。
彼らは「裏切られた」という思いが強いだけに極大のヘイトを向けることになり、貶める対象ありきでどんなクソゲーでも比較対象として無理矢理持ち上げたりする。
さらに酷くなると、スタッフ・関係者への人格攻撃等の犯罪にもなりかねない過激な行動に発展することもある。

いくら嫌いな作品といえども過度の批判やデマの拡散、関係者への人格攻撃(名誉棄損)、個人情報特定は犯罪行為として取り締まられる場合もある。何事もやりすぎないように。

多種の兵科が登場するゲームで、相手の兵に対して強いユニットを「AはBのアンチユニット」と称したり、特定の戦術に強い戦術を行う「アンチAラッシュ*24」と使われる事がある。
こちらが本来のアンチという言葉の意味するところ。

アンロック

英語の「unlock」ことで、ある要素をプレイヤーから遮断する事を「ロック」と、特定の条件を達成してロックを解除する事を「アンロック」と言う。

固定と解除の仕組みだけ見ると、特定条件の成立・不成立をチェックする「フラグ」と似た意味を持つ。
それと比べるとロック/アンロックは「錠」のイメージに近く、あえてカギをかけ開放を抑止している事を前面に押し出すニュアンスが強い。
やりこみ要素などの報酬として隠し要素やオマケを設け、解除に向けてプレイヤーを奮起させるという訳である。

アンロック条件を大きく分けると、ゲームプレイで達成するもの、時期を見計らって無料で配布されるもの(この場合「タイムリリース」とも呼ばれる)、別途料金を支払ってアンロックキーを購入するものがある。
ゲームソフト内にデータはあり、それにロックがかけられているだけの話なので、有料のアンロックキーに対する風当たりは非常に強い。
有料の場合、「事前に周知が無い」場合や「本体の要素がDLC側全体に比重で劣る(本体に対しDLCで解禁される要素が多すぎる)」といったケースでは強く批判される。

アンロックキー配信(解除キーのみ配信)とデータ配信(追加コンテンツのデータそのものを配信)はよく比較される。
両者の本質的な違いはケースごとに様々であり一概には言えない*25のだが、有料ソフトに含まれているデータの利用権にさらに追加料金を払う事に、違和感・嫌悪感を感じる人は少なくないのだろう。
そもそもアンロック込みでソフト一本分の内容量ということが多かったり、従来の作品なら客へのサービスとして頑張っていた部分を有料に…という高く売りつけたいだけのものが目立つので反感を買うことが多いことも仕方ない。
また、配信タイプのものにはメーカー倒産やそのハード向けのネット接続サービスの終了によって二度とアンロック・追加データ入手が出来なくなるという欠点も。

追加データに比べ批判されることが多いアンロックキーであるが、アンロックキーは「メーカーにとっては配信料が安い」「ユーザーにとってはダウンロードに時間がかかりにくい」といったメリットがある。
それ故、オンラインプレイ搭載ゲームではこちらの方式が採用される傾向がある。
オンライン可能なゲームはDLC購入者と非購入者の間でもマッチングさせるため、DLC解禁日と同時にゲーム本体もバージョンアップ、その中にDLCのデータを入れておいて、DLC購入者のみそれらを使用可能とするというパターンが大半となっている。
この手法を取らず「DLCキャラ使用者はDLC購入者とのみマッチング」「DLC非購入者はDLC非購入者か、DLCを購入しているがDLCキャラを選んでいない人のみマッチング」と分離マッチングが行われている時代もあった。


イースター・エッグ

ゲームソフトに仕込まれた、本編を普通にクリアする分には見る事のない画面や文字列のこと。隠しメッセージ。日本では単純に「小ネタ」と呼ばれる。
キリスト教の復活祭で見られる、中にものを入れて装飾した卵をあちこちに隠す遊び「イースター・エッグ」に由来する。

ユーモアの一種で、その内容は多くの場合、スタッフの一覧や謝辞。それらをゲーム内に馴染ませたものは「スタッフルーム」などとも呼ばれる。
メディアがCD-ROMの時代になると、音楽CD再生機器やパソコンで読み込ませた時専用の隠しボイス・隠しテキストファイル等を仕込むものも登場した。これもイースター・エッグの一種と言える。

しかし中には、ソフトの解析などを行って初めて発覚するような本来は表面化しないはずだったものもある。
そういったメッセージには、やはり表沙汰にしてはならない内容が含まれていることもあり、その方面では『元祖西遊記スーパーモンキー大冒険』『えりかとさとるの夢冒険』のものが有名で、特に後者は16年以上もの長期間発覚しなかった事でも知られている。

時代は下り、ソフト解析も情報の伝播も容易かつあっという間になったこともあり、いつしか黒い内容の隠しメッセージは見られなくなっていった。
そんな世の中を想定していなかったのか、後先考えていなかったのか…既に仕込まれてしまった分については、今でもネタとして長く語られ続けている。

イースターエッグの例
  • Atari 2600用ゲーム「ADVENTURE」
    • ゲーム業界のみならずテクノロジー世界で最初に仕組まれたと言われるイースターエッグ。その内容は特定の場所で特定のアクションをすると…「ウォレン・ロビネット作」と開発者のクレジットが見れる、だけ。というのも、当時は開発者の名前をどこにもクレジットさせてもらえず、待遇も悪かったため、会社に対する反抗の意味を込めたものだった。
  • 「お墓連鎖」
    • 『リンクの冒険』に『DQ』の勇者ロトの墓があった事からはじまり、『ファイナルファンタジー』にはリンクの墓が、『ケルナグール』には『FFII』のフリオニールの墓が隠されている。

いわゆる隠しコマンドや隠しキャラの意味で用いられることもある。
日本語で言うところの「裏技」は、イースターエッグ(意図的に仕込まれた隠し技)と、グリッチ(意図せず発覚した、不具合を悪用した技)に大別される*26
グリッチとイースターエッグの分岐点は「メーカーがその行為を容認するか否か」と言え、オンライン運営されるタイトルなら、即座に修正されたり、使用者にアカウント停止やロールバックなどのペナルティが課せられたりするならそれはグリッチであり、運営者が存在を認めながら容認されているならイースターエッグということになる。

e-Sports

「イー・スポーツ」と読む。「エレクトロニック・スポーツ」の略称で、コンピューターゲームを使った競技のこと。
高額な賞金がかけられた世界的な大会もあり、競技人口は5000万人を超えるとも言われ、スポンサー契約を結んでe-Sportsに出場するプロゲーマーも存在する。
日本では梅原大吾がプロゲーマーの1人として有名になるのと同時にe-Sportsという競技も知れ渡っていった。
体を動かさないのに「スポーツ」という単語がなぜ使われるのかと思われるだろうが、チェスや囲碁を「マインド・スポーツ」と呼ぶこともあるように「スポーツ」とは「ある一定のルールの元で行われる競技」という意味がある。
海外では盛んに行われ、高額な賞金が出ることもあるが、日本では興行や懸賞金における法律が複雑なことから*27、ゲームの大会では高額な賞金を出しにくい環境となっている。
この状況を打開すべく2018年あたりから官民合同でe-Sports環境を整備する動きが始まっている。

近年ではこれを明確に意識したゲームが見受けられ、ごく一部のプロゲーマーはともかく、(結果的にターゲット外とされた)大多数の一般ゲーマーから反感を買うこともある。
さらに日本では(TV)ゲームは「遊技」というイメージが昔から強いため、e-Sportsと言う言葉自体が嘲笑*28の対象になることもあれば、前述のプロゲーマー優遇とも言えるゲーム仕様による(一般ユーザーから見た)悪影響もある。
そのため、e-Sports自体に反感を持ったり、プロゲーマーと呼ばれる存在を「(一般ユーザーが遊ぶゲームとしてみた場合の)害悪*29」と批判されることも少なくない。
また、e-Sportsという文化が認められるようになってきたのは良いが、業界団体による利権を巡った争いやe-Sportsの専門学校や部活動化が物議を醸す事もある。

E3

正式名称は「Electronic Entertainment Expo」で、アメリカのロサンゼルスで毎年6月頃から1週間程度開催される世界最大のゲーム見本市。
クリスマス商戦に向けた流通見本市という位置づけのため流通・報道関係者しか入場できなかったが、2017年開催からは有料で一般人の入場もできるようになった。
かつては新ハードや超大作ソフトはこのイベントで初お披露目となることが定番で、ゲーマーにとってはこれから1年のゲームの購入スケジュールが決まるようなイベントであった。
しかし、ゲーム開発期間が長期化するに伴ってE3のタイミングにあわせて毎年新作を発表することも難しくなっていき、いつ発売出来るかも分からない企画段階のタイトルをイメージPVだけ発表するケースが続出するようになる。
その結果、ついに2017年からは2年以内に発売出来るタイトルのみを発表するという縛りが導入されるに至った。その為、AAAの超大作の初報はE3ではなくSNSを通じて自社から行うメーカーが増えている。
また、ハードを提供するプラットフォーマーも近年では「自慢の作品をE3で発表しても、他のメーカーの情報にのまれてインパクトが薄くなる」としてE3で新ハードのような大きな情報を発表することはむしろ避けられがちとなっている*30
だが、現在でもE3は今後のコンピュータ娯楽業界の動向を占うものとして重要視されている。近年ではネットを通じた映像配信も行われており、一般人でもリアルタイムで最新情報を入手する事ができる。
とかく感情を顕にするアメリカ人達が新作発表を見て歓喜の声を上げる映像は割と有名。

2020年は新型コロナウイルスのパンデミックによりE3が史上初の中止となり、「東京ゲームショウ」を含む他のゲーム見本市は全てオンラインイベントとしてネット配信された。
2021年もパンデミックが収まる気配がない為、2年ぶりの「E3 2021」は完全オンラインイベントとして開催され、それに伴いイベントの正式名称も「Electronic Entertainment Experience」に変更された。
2021年は他のゲーム見本市もオンラインイベントとなることが既に発表されており、今後数年間はこの状況が続くものと思われる。

移植

ある機種のコンピュータ専用に作られたソフトウェアを、別の機種で動作するように作りなおすこと。
多くの場合では移植元を明かし、ユーザーからは「ほぼ同じゲームとして遊べるもの」と解釈される。
そのため、移植作は「オリジナル版の再現」がひとつの評価基準であり、これにハード性能・ゲーム環境・時代性・追加要素などを加味したものが、総合的な評価につながる。
わざわざ同じものを出すくらいなので、元のゲームは大抵一定水準以上の人気作である。しかし、移植作の出来そのものは「移植に際して改悪」「移植元の問題点を放置」「何故かクソゲーを完全移植」といった地雷も潜んでいるので注意。
レトロゲームの時代に於ける移植は見た目が劣化していても、オリジナル要素の追加・移植ハードへの操作の最適化・劣化を考慮したグラフィックの大幅アレンジなど、開発元のセンスを測る指標にもなっていたのが面白い部分でもある。
当Wikiでは、元と比較して無視できない劣化点を持つ移植作は「劣化ゲー判定」を付けている。
そのため、単に劣悪という訳ではない。(その作品単体として見た場合や、そのシリーズに初めて触れる場合は問題にならないケースもある)
また、その劣化点以外は問題なく、絶対的な評価としては良作レベルの作品も含まれるため、購入の際は「その劣化点を、自身が気にするかどうか」をよく見極めるべし。

一昔前はPCやAC用のゲームをCS機に移植すれば性能の差が大きいのが原因で劣化するのが普通であったが現在はCS機の高性能化が進み、それに応じてオリジナルの再現度も向上している。
CS機の性能が向上した2000年頃から劣化移植は減少し、業務用とは遜色ない移植が当たり前となったが、皮肉にもそれが原因でアーケードゲームのインパクトが薄れてしまい、業界全体が衰退する一因となってしまっている。
そのため近年では移植というより復刻を楽しむ(『アーケードアーカイブス』等)のが主流になっている。

中には「そのゲーム機で仮想のゲーム機を動かし、そこで元のプログラムを全くそのまま動かす」というエミュレーション移植もあり、Wiiのバーチャルコンソールなどで頻繁に行われていた。
それでも、そのゲームに愛着を持つファンを満足させるハードルは高い。
例えばよく指摘される問題点に、入力デバイスや画面サイズの違いといった止むを得ない仕様変更に伴うものや、編曲や音源の差で生じるBGM、SEの違和感などがある。
エミュレーション移植でもエミュレーションエンジンのせいで、実機と動作や音色が変わってしまっている…というのはよくあるパターン。
また、一時期はAC→CSの移植で画面サイズの縦横比が大幅に異なるケースもあり、そういった4:3テレビ向けのアレンジ移植に際しゲーム性そのものの変化が免れなかった例も見られた。

ちなみに「移」と書くのは間違い。その書き方は対象が生物である場合に限られる*31

一枚絵

ゲーム用語では、イベントCGの事。
キャラと背景などパーツを別々に描く事で組み合わせて使える汎用グラフィックに対し、画面全体を一枚のキャンバスに見立てて大きく描かれたものを指す。
また、「一枚」の言葉が示す通り「動画ではない」というニュアンスが濃い。

その作りの都合上目パチ口パク程度でも動かす事は難しいが、作画の融通がきき見栄えのするグラフィックを、労力的にもマシン的にも軽い負荷で表現できる。アクション要素が薄く絵に人気のある作品は、この枚数を売り文句に用いていることも多い*32

女性向けゲームでは一枚絵を「スチル」と呼ぶ文化がある。語源は静止画の写真を意味する「スチル (still)」であり、動きのある映画・映像(シネマ、ムービー等)と対になる言葉である。

一本道

プレイヤーの選択肢が少なく、ゲームの進行が制御されている様子をやや批判的に表した言葉で、「自由度」の対義語として扱われる。
主にRPGのシナリオ進行でシナリオ分岐はおろか、寄り道やマップを戻ることすらできない時に使われる。
また、FPSのキャンペーンモードで決まった順路しか進めないことも揶揄して使われる。
海外ではほぼ同じ意味合いを指して「リニア (Linear、直線のという意味)」と呼ぶ。

「ゲームは自分の思い通りに操作できてなんぼ」という感覚でいるプレイヤーも多いことから作品の批判に使われやすい言葉である。
だが、一本道の作品にはプレイヤー側には「目的が分かりやすい」「物語に集中しやすい」「やりこみ要素等が少なくプレイが気軽」などのメリットがある。
また、開発者側には「フラグ管理がたやすく、デバッグがしやすい」「ストーリーを作りやすい」といったメリットも存在する。
作品の方針上で意図的に自由度を下げたゲームや、(程度問題だが)一本道のゲームに抵抗のないプレイヤーも少なくはない。
一本道なだけなら単に人を選ぶ要素というだけであり、客観的に出来が悪いというならそれに「展開が単調」「手抜きっぽい」などのマイナス点が必要だろう。

芋虫

FPSにおいてほとんど動かずに屈みや匍匐状態のまま、敵が来るのを待つスナイパーの蔑称。「芋砂」「砂芋」あるいは単に「芋」などとも呼ばれる。
狙撃を主体とするスナイパー及び類似したロールは待ち伏せ主体のプレイスタイルの為、そのようなプレイヤーは珍しくない。
個人戦や防衛重視のルールはともかく、積極的に動く必要があるチーム戦においては自分の点数稼ぎしかせず味方の勝利に貢献しないため、他のプレイヤーから忌み嫌われることになる。
ただ、近年は「芋」が一人歩きした結果「埋まっている=自分から動かない」という解釈から「キャンパー・角待ち=芋」という扱いをされたり、「低速回線・低スペPC」を意味する英語スラング「Potato*33」と混同され「下手くそ=芋」まで定義が広がりつつある。

語源は『Battlefield 1942』において活動していたクラン「m8s」の作ったMADムービー「芋虫の一日」から。
『BF1942』のスナイパー(ゲーム中では偵察兵の名称)は頭にカモフラージュ用の草葉を装備しており、匍匐して這っている姿が芋虫の様に見えることから来ている。

イラストレーター

情報の視覚化やコミュニケーションを目的とした絵を描く人物。
「絵師」とも呼ばれるが、絵師というとアマチュア・セミプロ的な印象を持つ人もいるので、使いどころに注意*34。 ゲームでは、イメージイラストやキャラクターデザインを担当する人物を指す場合が多い。

有名な人物は『ファイナルファンタジー』シリーズを手掛けた天野喜孝・野村哲也・吉田明彦、『ドラゴンクエスト』シリーズに参加した鳥山明、『テイルズ オブ』シリーズの藤島康介・いのまたむつみ、『女神転生』シリーズと『ペルソナ』シリーズで知られる金子一馬・副島成記、『ストリートファイター』シリーズの安田朗・西村キヌ、『THE KING OF FIGHTERS』シリーズで名を挙げた森気楼など。
野村哲也や金子一馬のように制作会社所属の人物もいれば、鳥山明や藤島康介のように外注の人物も多い。
また、漫画家やディレクターなど別の職業と兼業している人物も数多くいる。

人気のイラストレーターや漫画家の参加したゲームはそれだけで話題になる反面、イラストレーターの急激な変更は大きな賛否を呼ぶこともある。
これは特に歴史の長いシリーズやキャラクターを重視した作品に顕著である。

色違い

既存のキャラクターのグラフィックの配色(カラーパレット)だけを変更して別のキャラに仕立てたもの。「カラーバリエーション (カラバリ)」とも。

ただの色違いで大きくカサ増しできるため、特にデータ容量の制約がきつかった昔のゲーム開発において、色違いは非常に便利な存在であった。
もっとも、専用グラフィックと比べるとやはりインパクトの面では物足りなさがあるため、色違いが多いと「グラフィックの使い回しによる手抜き」と受け取られやすい。

ACTや格ゲーなどでは、複数のプレイヤーが同じキャラを使用した場合に区別をつけるため、色違いのキャラが用意されることがある。
この場合、色違いキャラのほうを「2Pカラー」などと呼ぶことが多い。近年では、配色パターンなどを好みに応じてある程度カスタマイズできるゲームも多い(『バーチャファイター5』『ボーダーブレイク』など)。
この場合は、色違いが豊富にあってもすべて同一キャラとみなすのが普通である。

Wonderland Wars』のように、敵味方を識別するための色違い(敵軍は青基調のモノトーン配色)と、色違いでの使いまわしから作成した派生キャラクターによる水増し(アナザーキャスト)の両方の意味での色違いが存在するタイトルもある。
Ver.2.0でさらに狭義のカラーバリエーションが追加され、ややこしいことになっている。

インカム

英語で収入を意味する「incoming」のこと。アーケード用語でコイン投入額、要するに売上の事。
多くのアーケードゲームは一定額を1クレジットに換えて1ゲーム遊ぶので、「設定金額×遊ばれた回数」がインカムになる。
これの良し悪しは店側にとっての重要ポイントであり、よく伸びる人気作は多くの店に置かれ、なかなか伸びない地味な作品は撤去が早く広がりにくい。
インカムを即良作か否かを見分ける基準とはできないが、一般的にはコレが高ければ「メジャー」と、低ければ「マニア向け」とされる傾向にある。

1人あたりのプレイ時間が長くなると、その当人の満足度は高くともインカムは伸びない。こうしたジレンマは、アーケードゲーム制作の悩みの種となった。
90年代以降に一人用のシューティングゲームやアクションゲームを抑え込んで対戦格闘ゲームがブームとなったのは、多くのクレジットが短時間で回転する圧倒的なインカムも影響していると思われる。
もっとも、短期的なインカムが低くても長い目で見ると収入の安定しているものは、いつの時代も店の片隅でひっそりと堅実に稼働しているものである。

アーケードTVゲーム登場時から1プレイ100円(1コイン)が基本であり*35*36*37、消費税に便乗して缶ジュースが100円からじわじわと値上げされた現在でも変らない。
複数種の硬貨を判別し、場合によっては釣り銭も出す装置を全てのゲーム筐体に組み込むのは割りに合わないと言うのが理由であり*38*39、実際に前述の値段も一種類の硬貨のみを使用している*40
値上げしようとすると、50円の次は100円、その次は200円と倍々で上がってしまうため、悪印象を与えずに値上げする方法がいろいろ模索されている。
例えば、タイマー制で100円では1試合フル参加できない程度にしている(『ボーダーブレイク』)など。

利用者にとって不便な点があるとはいえ、今後の物価変動や消費税増税に対応しチャージ制を採用する動きもチラホラと出てきてはいる*41ので、今後の注視が必要な点であるといえる。

インディーズ

「Independent(独立系)」から派生した、大手(制作会社)に属さない集団、クリエイター、アーティストを指す言葉。「メジャー」の対義語として使用される。
ゲームにおいては、主に個人又は小規模のスタジオが制作した作品を指し、「インディーゲーム(インディーズゲーム、インディペンデントゲーム)」と呼ばれる。 様々なしがらみに囚われず、柔軟な発想での制作が可能である事が最大のメリット。

日本では「同人ゲーム(サークル)」という考えが一番近い。ただし上海アリス幻樂団のように法人格(株式会社香霖堂)を有しているサークルも存在するため、会社という形態を採用しない=インディーズとは一概に言い難い。
またポケモンの開発で有名なゲームフリークもインディーズを自称している*42

昔はPCゲームをショップに委託販売するような販売形態しかなかったが、インターネットを介したDLゲームが普及してくるとDL配信にシフトしていくメーカーも増えてきた。
パッケージ以上に玉石混淆でとんでもないクソゲーもあれば、大手メーカー以上のクオリティで評価の高いゲームも存在する。

CS据置機においては第7世代でマイクロソフト(360)が初めてインディーズを取り扱い始めたが、続く第8世代ではソニー(PS4/PSV)がインディーズに力を入れ始める。
そして、現在の第9世代においては任天堂(Switch)が数多くのインディーゲームを精力的にリリースしており、CS据置機におけるインディーズの活躍の場は世代と共に移り変わっている。


Wikipedia(ウィキペディア)

ユーザー誰もが自由に編集可能なオンライン百科事典。日本ではあまり知られていないが、略称は「WP」となっている。
この百科事典サイト名の略称としてWikiと略されることもあるが、本来「Wiki」とは主にWebサイト上に展開されるコンテンツ管理システムの名前であり、「Wikiで作られたEncyclopedia (百科事典)」だからこその「Wikipedia」である。
当然Wikipedia以外にも多数のWikiサイトが存在し、当「ゲームカタログ@wiki」も「atwiki」というシステムで動くwikiサイトの一つであるジョークや内部ショートカット等で公認となっている。

ゲームに関係するページも数多く存在し、サイト方針上、創作作品全般のネタバレは基本的に許容されているが批評サイトではなくあくまで「百科事典」であるため、個人的な感想や批評・批判の記載は認められない。
また、方針上、記載する情報における確固たる客観性・情報の検証性の有無が重要視されるため、客観的に検証可能な情報に寄らない情報は、たとえそれが事実であっても記載は認められない*43
つまり、世間的な見解としてクソゲーと周知されている場合であっても、それだけを理由に「クソゲー」などと書くと主観に基づく「独自研究」とみなされ、まず消去されてしまうのが専ら。
きちんと出典を示した上で「この書籍ではクソゲーと書かれている」といった形なら認められる場合がある。
しかし、権威主義的立場から商業誌でさえあれば出典として認められるので、『クソゲーまとめ@wiki』で批判されている『クソゲー白書』のような本でも出典として認められる事もある。

上記のように、確固たる編集上のルールが公式に定められているが、誰もが容易に編集できるゆえに誤った内容や偏った内容の情報が記載されていたりするため、100%信頼できるとは限らない。
とはいえ、それはウィキペディアに限らず誰もが執筆可能なネット上の情報サイトであれば当たり前のことであり、この『ゲームカタログ@Wiki』とて例外ではない。

近年は攻略Wikiと銘打ちながらもユーザーからの編集が不可能な、ブログに近いレイアウトのサイト(いわゆる「企業系Wiki」)も台頭し、手法はどうあれ検索サイトの上位を席巻する存在となっているのだが、これらは本来のWikiという定義からは完全に逸脱している。

Windows

Xboxのマイクロソフトが開発・発売しているパソコンのオペレーティングシステム。
ゲーム業界にも進出しており、歴代Xboxやセガ最後のゲーム機であるドリームキャスト、アーケードゲームにもWindows CEが使われている。
Windowsは一般ユーザーにおけるデファクトスタンダードであり、組み込み機器を除けば大半の人にとっては人生で最初に触れるOSでもある。

多くのPCゲームはWindows専用のソフトである為、PCゲーマーにとってWindowsは極めて重要な存在である。
2021年10月5日には「10が最後のWindows」と公言していたにも拘らず最新版である「Windows 11」が正式リリース予定。

鬱展開

読んで字のごとく、暗く悲しい、悲惨かつ陰惨で思わず見ているこっちが鬱になってしまいそうなストーリー展開のこと。視聴者やプレイヤーの心にダメージを与えてくる。
全く鬱な雰囲気を持っていないゲームやアニメが突如上記の雰囲気を帯び始めた場合、この用語が使われる。最初から最後までほとんど鬱なゲームの場合は「展開するまでもなく、最初から鬱」なので「鬱ゲー」とくくられる。
一概に悪いものと断定はできないが、やはり見ていてあまり気持ちのいいものではない物が多く、その特性上好みが分かれやすい。
また安易に鬱展開を入れてそのまま後味の悪い結末でシナリオが終了してしまったりした場合は批判の的になる事が多い。

裏技

特定の手順やコマンド操作により、通常プレイでは起こらない現象を起こす方法。
大きくは以下の3通りに分かれる。
 1.開発者が意図してプログラミングした「仕様」であるもの*44
 2.開発者が本来意図した仕様ではないが、修正するほどではないと判断されそのままになっているもの。
 3.開発者の全く意図していない不具合。いわゆる「バグ技」。
英語圏では「グリッチ (glitch)」と呼ばれる。
なお、あくまでメーカーから発売されたゲーム自体の挙動がそうなっており、ゲーム機のみで普通に遊んだ場合に発生するものを指す。
プレイヤー側が外部から本来あり得ない命令を出させる「チート」や、ゲーム自体の「改造」とは全くの別物である。 かつてはチートも裏技と呼ばれる事があった*45が、オンラインゲームが一般的になりチートの問題点が広く理解されるにつれて、「チート」が「裏技」と呼ばれる事はほとんど無くなった。

80年代前半における影響力は絶大であり、今では考えられないことだが、裏技を発見して投稿することがあらゆるゲーム雑誌のキラーコンテンツであった。
たいていの場合は何らかの形で景品が懸けられており、中には懸賞金*46までかけられていたことすらあった。
一例を挙げると、ハドソンのFC版『ロードランナー』で「ハシゴの上で右手が上の状態で静止していると敵がすり抜けて死なない」というバグがあった。
だが、「致命的な不具合でもないし、ソフトを回収していたら会社が倒産してしまう」ということで開き直り、小学館とグルで「裏技」と言う事に仕立て上げたのだと高橋名人は証言している。

エレメカでは、筐体を揺する、傾ける、殴打するなどのイカサマ*47でゲームクリアしようとする行為を指すこともある*48

コマンドコンソール

本来はデバッグ用に使われるものだが、MODが適用可能なゲームの他、時代を遡ればPC用のFPS等では(全てではないが)ちょくちょく隠し機能として搭載されているものも多くあった。
デバッグ目的ということもあって使用コマンドによって何が出来るかはゲームによって様々だが、チート的な運用ができる場合も多々あり、使い方を間違えると余計なトラブルを引き起こすので安易な使用は慎まれている。

しかし、『Quake』シリーズやそこから派生した作品はオプション画面がやたら不親切なことが多く、コマンドコンソールを直に叩かないと調整できない部分が多すぎたので、どうしても多用する事になる。
例えば視点移動のX軸Y軸感度を独立して調整するにはコマンドコンソールを叩かないといけない。 予めコマンドコンソールに入れる内容を記述したバッチファイルをゲーム起動時などで読み込んでくれる仕様を導入している場合もあり、その場合はコマンドラインツールを嗜む有志によってスクリプトが公開されていたりもする。

コマンドコンソールのあるゲーム
  • Age of Wonders III』……ランチャーにて「Run in debug mode」にチェックを入れるとプレイ中にコマンドコンソールを開けるようになる。
  • 『Stellaris』……公式のwikiにコンソールコマンドの解説が書かれている。
  • Endless Legend』……Tipsにて、コマンドコンソールの開き方およびコンソールコマンド内のヘルプコマンドが通知される。
  • 『The Elder Scroll』などのBethesda社製ゲーム
  • Half-Life』『Portal 2』や『LEFT 4 DEAD 2』等のValve社製ゲーム
    これは使われているSource Engineが元をたどると、同じようにコマンドコンソールを持つQuake Engineを源流としているため。それ故に、コマンドコンソールの記述内容*49もほぼ共通である。
    『Call of Duty』シリーズも同じようにQuake Engineから派生したものでは、同様の記述が使える作品がある。
  • Factorio』…コンソールコマンドにより、多彩なチート技が使用出来る。

売上

事業の損益計算における主要要素の1つ。ゲーム業界でいうならば「売上本数×単価」となる。
ゲーム関連のネットスラングでは単純に売り上げ本数を指す事が多い。
日本では出荷すればメーカーとしては確定であるが、返品制度のあるアメリカでは不出来であれば大量に返品されて売り上げを落とすこともある。
大量返品でメーカーが経営危機に陥ることも珍しくなく、大規模になるとアタリショックなど業界の存続自体を揺るがす事態にもなる。

一口に「ゲームソフトの売上」と言っても「企業視点での売上」と「ユーザー視点での売上」では意味合いが大きく異なっているので注意。
企業視点では、例えば「10万本売ってようやく開発費回収、売上目標は30万本」といった規模のゲームだと20万本売れても失敗作扱いされる可能性がある一方で、「1万本売れれば開発費回収」出来るような低予算ゲームなら10万本でも大成功と言える。
また、製作期間や価格にもよるが、アマチュアの個人製作ゲーム(いわゆる同人ゲーム)なら1000本程度でも大成功だろう。
近年のソーシャルゲームの隆盛には「(コンシューマーの大作ゲームよりも)開発費が安い」と言う企業側の都合も大きい*50

ユーザー視点では前述の売上本数を指している事が多い。
しかしその売上本数からして基本的に集計媒体の協力店の小売から送られてきたデータを元に統計をシミュレーションしたものであり、正確とは言いづらい。
ネット通販大手のAmazonは集計に協力しておらず、ダウンロード販売の割合も昔より大幅に増えているため、なおさら信ぴょう性が薄れてきている。
市場に出回った数の大小や作品評価の一つになっていることもあるが、人気の指標に使おうにも、前評判の高さ、特典商法、シリーズや原作のネームバリュー(安心買い)で売れたソフトも数多くある。
そのため、評判が広がって売り上げが伸びたタイプ以外はあまり参考にはならない。
要するにユーザー的にいえば、「売上」はあまり議論のしようがない話なので、なるべく触れない方が無難。

近年では、ソフト(基板)代金以外からも売り上げを得ようとする流れが多くなってきている。
アーケードゲームの従量課金(インカムに対して定率の料金をメーカーが徴収する)、基本無料でPtWの課金重視ソーシャルゲーム、DLC(ダウンロードコンテンツ)、などがその典型。

オンラインゲームやソーシャルゲーム、TCAGでは売上がサービス存続か終了かにほぼ直結する。
買い切りゲームとは違い、サービス終了されるとソロプレイさえ不可能とって有料データやカードが文字通り紙屑か無と化す事から、ユーザーが常に気にする話になっている。
しかし「明らかに損益が見てとれる」様な状況でもない限り、こちらもユーザー側では議論のしようがないのが現実である。
スマホアプリならGooglePlayやAppStoreのセールスランキングがあるが、金額ではなく一定期間内の順位という相対的な指標しかなく、順位も刻々と変化している。売上が特定の期間にのみ集中していることも多く短期期の順位上昇とそれ以外の期間の降下を総合的に判断する必要があり、売上金額を予測しているサイトも実際とは誤差がかなり大きく、ユーザー側が売上金額を正確に窺い知ることは難しい。

出荷

メーカーが卸売に出荷した本数。売上が第三者機関による調査であればこちらはメーカーが直々に発表する数字。
ソフト販売直後やメーカーの株主総会の時に「◯◯万本出荷」という実績として語られることが多い。
あくまで「出荷」であり、「販売」ではないのだが、返品制度のない日本のゲーム業界では出荷の時点でメーカーの売り上げが確定する*51
一方で小売店での売り上げは確定していないので、出荷数の割に宣伝が足りなかったり*52、販売後に評価が落ちるとそのままワゴンセール行き…なんてことも珍しくない*53

生産出荷

製品が工場から自社倉庫に出荷されること。
売上が発生しないため何の意味もないが、農家以外ではソニーが2007年3月期までこの言葉を使用していた*54

消化率

メーカーが出荷した本数のうち、どの程度売り上げたかを示す数値。売上と同じく小売店からの情報を元にシミュレーションした数値なのであまり正確ではない。
本来 消化率を一番気にするのはメーカーでもユーザーでもなく小売店。 売れ行きが良ければ再発注をし、悪ければ値下げを検討しなければならない。
消化率が70%を上回ると全国で品切れが目立ち始め、手に入りにくくなると言われる。逆に消化率がよろしくないと需要に対して過剰出荷されてしまい、値崩れを起こす前兆とみなされることも。


映画

何かとゲームと関わりの深い映像媒体。明治・大正期の呼称で「活動写真」なんて言い方も。
「映画を元にしたゲーム」「ゲームを元とした映画」ともに古くから存在し、いずれも名作から駄作まで玉石混淆である。

一般的に映画というのは、多くのスタッフが集まり、高額な予算をかけて制作される。
その為、映画並の予算、映画の様なCG・音響といった宣伝文句が付けられる事も多い*55

「映画とゲームの融合」というのは某メーカーがよく口にしていた事だが、ファン層がだいぶ違うのでそれを期待する人はそう多くない。
実際、ゲームメーカー、映画配給会社共に幾度となく試みたが、そのほとんどが商業的な意味も含め痛い目を見て終わっている。
「映画のようなゲーム」は総じてTRPGでいうところの吟遊GMが仕切る卓の如くプレイヤーが介入している実感がほとんどないものになる(例:LDゲーム)。
そして、「ゲームのような映画」は中途半端な介入要素を入れる(投票によるストーリー分岐等)ことで作者のメッセージがまるで伝わらない(不出来なビジュアルノベルのような)作品になってしまう。
また、ムービーシーンが多く、自分でプレイできる場面が少ないゲームは「映画」と揶揄されることもある。

一方、スタッフ個々で見るとゲーム・映画の双方で実績を上げているクリエイターも多い。

  • 「映画を元にした良作ゲーム」の例……『グーニーズ』『スパルタンX』『トップガンハードロック』など
  • 「ゲームを元とした名作映画」の例……『BIOHAZARD』『トゥームレイダース』など
  • 「ゲームを題材とした名作映画」の例……『シュガー・ラッシュ』『レディ・プレイヤー1』など

永久パターン

アクションやシューティングゲームにおいて、プレイヤーがやめようとしない限り半永久的にゲームをプレイし続けられる方法の事。
略して「永パ」であり、当て字で「A級」等とも呼ばれる。
主に「特定の位置に移動してショットボタンを連射したまま固定」「スタートと共に特定のパターンで自機を動かす事で、どの面でもクリア可能」等、操作さえ覚えれば誰がやっても永久になるものが対象となり、
グラディウス』等、極めれば何周でも出来るループゲームの場合「実力永パ」と呼ばれる。

永久パターンが発覚した場合、下記に挙げる様々なデメリットが発生する。

  • まずスコアアタックにおいて:永パによる無限稼ぎが発覚した場合、「限られた機会での得点を突き詰める」というプレイスタイルは完全に台無しになってしまう。そのため、雑誌などで行われるスコア集計はほぼ打ち切られている。 プレイ模様をチェックできるシステムがあれば良いが、そうでなければスコアはほぼ無価値となり、ランキングも成立しなくなる。
  • 次にゲームセンターにおいて:ACG・STGでこれが見つかると、1回分のプレイ料金で本来の想定時間よりも遥かに長くゲームを独占できてしまう。
    「インカム」の項目にもある通り、1プレイの短さ=回転率は店の利益に直結する大問題である。1プレイ100円で数時間以上粘られてはゲーセン側としてはたまったものではない*56
    こうした数々のデメリットがあるため、あまりにひどい場合は無償のROM交換やパッチが当たることもある。

また、過去作では「シーンごとに時間制限(ボス自爆タイマー)を設ける」「永パ防止キャラを登場させる」といった手段で強引に終わらそうとしたり、時間経過に応じたペナルティを課すなどして永久パターンの優位性を引き下げている。
しかし、「バグで防止機能が働かない」「永パ防止キャラが延々とかわされる・倒せてしまう」などの抜け道が生まれてしまい、結局永久パターンが成立してしまったゲームもある。

永久コンボ

格闘ゲームにおいて、プレイヤーがやめようとしない限りは延々とつながり続ける連続技のこと。最後まで繋ぎきったとき、またはその前に敵の体力が尽きるコンボ(10割コンボ、即死コンボ)とは似て非なる。
格闘ゲームにおける永久コンボはゲームバランスの崩壊、および対戦ゲームとしての魅力そのものの失墜に繋がる。
本来は対戦者同士のインタラクションを繰り返させるはずなのに、決着が付くまで延々と攻撃し続けられる一方的なバランスになってしまえば、対戦ゲームとしては致命的であるからだ*57
過去にはあまりにひどい場合、メーカーによる無償のROM交換が行われる場合もあった。また、通信インフラが整った近年の格闘ゲームにおいては、逐次パッチを当てることで対策済みの新バージョンに強制的に切りかえるのが主流となっている。
一方で全キャラに永久コンボがあるので一周回って人気が出る、なんて事もあるが、それはまさに「例外中の例外」というべきレアケースである。そしてそこまで来ると「永久コンボ=基本コンボ」なので極端にハードルが上がり、「(永久コンボの出来ない)初心者お断り」作品になってしまうのも必然になってしまう。

AIM(エイム)

「aiming」の自動詞で、銃や弓等で的を狙っている様子、転じてFPSにおいて狙ったところに上手く当てる技術力の呼称(例:AIMが上手い)。
激しいアクションを要求され、対戦プレイヤーに上手く当てる事が難しい故にFPSが敬遠される要因の一つでもある。
最近の家庭用FPSではオートエイムなどある程度サポートする機能が付いていることが多いので、FPSのハードルは下がりつつある。

AFK(エーエフケー)

Away From Keyboard」の略で、「席を外します」と言う意味を持つ海外由来のネットスラング。主にネットゲームで使われる。
たまにパーティープレイ中やオンライン対戦中にそれを行っている不届き者もおり、ゲームによっては貴重なプレイヤー枠を潰して一緒に遊んでいるプレイヤーにも貢献しない。
なので、その様な場合はちゃんとログアウトするなりして迷惑にならぬようにすべきである。類似語としては「魂が抜けている」「放置」など。

対戦ゲームだと、なんの挨拶もなしにAFKする「捨てゲー」が問題になることもある。

オンラインポーカーやネット麻雀など、離席判定があるゲームでは、一定ターン数以上離席していると何らかの操作をするまでの間、自動的にパスに等しい行動を取るようになる*58
オンライン将棋や『Magic Online』のように持ち時間のあるゲームでは、AFKされた場合、相手が持ち時間を使い切ることでの敗北を待つこととなる。

エキサイト先生

1.エキサイト株式会社が運営するサービスの一つであるエキサイト翻訳のこと。とても有名な機械翻訳サイト。
単語ごとに意味を調べていくのではなく、文章を丸ごと入れて一括で翻訳してくれるため利便性が高い。
だが、状況やニュアンスなどの「文脈」によって様々に意味が変わる人間の言語をプログラムで機械的に翻訳するのにはやはり限界がある。
そのため、ある程度複雑な文章を入れると教科書通りの直訳だけになって不自然になったり、同音異義語を適切に解釈できないことも多々ある*59

2.ローカライズされたゲームの翻訳がひどいこと。もしくはそのようなゲームのこと。
上記の通りエキサイト翻訳はしばしば微妙な翻訳結果が出てくる事でも有名だが、そこから転じて「まるで機械に翻訳を丸投げしたかのようなトンチンカンな翻訳」のことを1.になぞらえて「エキサイト先生」と呼ぶようになった。
翻訳の出来が良くないと文章が読みづらいのはもちろんのこと、誤訳でユーザーに勘違いをさせたり、ゲームの雰囲気をぶち壊しにしてしまう可能性がある。
ゲームスタッフとしてはなかなか注目を浴びづらい翻訳者という役割だが、ローカライズにおいての重要性はシナリオライターに匹敵すると言っても過言ではないのだ。

絵師

旧来は特定の分野に長じていたイラストレーターを○○絵師という形で表現していた(○○はその得意分野が入る)。
ゲーム関係では金子一馬の異名である「電脳悪魔絵師」が有名。
近年では、ネットから発生する形で絵を描くイラストレーター全般(特に人物絵を主にする人物)をひとまとめにして絵師と称するようになってきている。
ただし、公式的な媒体でこの表現を使うことはあまり無く、SNSでの印象から「絵師=アマチュア・セミプロ」のイメージも強く持たかねない為、この表記を嫌う層も少なくない。

SF

本来は「サイエンス・フィクション」の略。未来世界の科学に振り回される人間の悲哀を描くものを指すことが多い。
そのサイエンスフィクションで宇宙旅行(宇宙戦争)を扱った物が多数登場し、「スペース・ファンタジー」の略ともされるようになった。こちらの意味では「竹取物語」が元祖だと日本では主張されている*60
娯楽作品としてはかなりポピュラーな題材であり、日常的にSF作品が多数リリースされている時期も存在した。その「定義」に関しては非常に面倒なことになっていたりするのだが、ここでは割愛する。

fps

frame par second」の略。ゲームのグラフィックを表示する際に、「1秒間に何枚の絵を表示、もしくは書き換えられているか」を表す単位。
例えばfpsが60のゲームの場合、1秒間に60回描画処理がなされていることを意味する。当然ながらfpsが高いほうが滑らかに動いているように見えるが、その分マシンにかかる負担も大きくなる。

また、上から転じて、「フレーム」という単語が「そのゲームにおけるゲーム内時間の最低単位」を指す言葉としても用いられる。
とある格闘ゲーム(fps:60)にて「ボタン入力から攻撃判定発生まで15フレーム」とあった場合、発生までにかかる時間は15/60秒、つまり約0.25秒であると言い換えられる。

あくまでも「描画処理が」であり、描画処理とコマンド処理以外についてはfps以上の速度で処理されている事が大半である。
近年TAS業界で話題となった「サブフレームリセット」は、描画処理フレームより細かい単位(サブフレーム)でリセットを掛けることにより、セーブデータを意図的に破壊するテクニックである。

ただし大半のゲームは基本的に60fps以上の設定といえど、処理能力の限界で設定されたfpsが維持できないこともある。
例えばキャラが一度に多く登場するゲームだと、最新鋭グラフィックボードを積んだPCで動かさない限り実際に60fpsを維持できているのは小規模なゲームモードぐらいであろうとされる。
音ゲー・格闘ゲームを筆頭にタイミング取りのシビアなアクションゲームで、fpsが維持できないのはかなり致命的になる。
このため、特にPS3の時期に登場したAC/CS作品では初めからfpsを落として安定しかつ公平な環境を優先することが多かった*61
しかし主流となったPCベース基板ではメーカー側の努力だけでfps落ちを防ぐのは意外に困難となっている*62為、同期だけ取れればOKと割り切ることも増えた。
PCゲームでは、リアルタイムにfpsを表示する機能の付いたソフトが古くから多く存在する。
時間制限のない同人格ゲーではタイム表示の代わりにfpsが表示されていたりというケースも。
しっかりと作られた音ゲーでは画面表示とは別に内部判定を持っていて、1フレーム未満のシビアな判定が内部的にはきっちりなされているケースもある。
だが、処理落ちが入力判定に影響しないとは言い切れないため、やはり処理落ちが起きないことに越したことはないだろう。

なお、ゲームジャンルの「First Person Shooting (FPS)」と区別する為、こちらは全て小文字で「fps」と記されることが多い。ただし絶対ではないので、どちらを指しているのかは文脈から判断する必要がある。
ゲームジャンルのFPSに関しては当該項目を参照。

エラッタ

1.「正誤表」という意味であり、つまり出版物の誤植を正す為に誤植箇所と正しい記述を列記したもののこと。
印刷された後に誤植が発覚したり、内容に変更点があって説明と食い違いが発生した場合に入れられる。これでも間に合わない、または発売後に気付いた場合は、次回出荷版でこっそり直したり、雑誌に修正文を載せたりした例もある。
ゲームソフトの場合、発売直前や発売後に発覚した重大なバグについて、発生条件や対処法を書いた紙が同封されることがある。

  • エラッタが入れられたゲームの例
    • 燃えろ!!プロ野球』 - 「ファールの後はどこに投げてもストライク」というバグに対して
    • 『Call of Duty: Modern Warfare 3』- 「説明書には存在するある項目が、実際のゲーム内では存在しない」という事象に対して
    • モンスターメーカー 闇の竜騎士』 - 特定の行動をしてしまうとゲームが進行不能になるバグ(フラグ管理の不具合)に対して

2.また、TCGなどカードを使うゲームにおいては、既存のカードのテキスト(能力・効果等やその説明書き)を変更すると言う意味で「エラッタ」という言葉を用いる。
こういったリアルカードを使うゲームの場合、変更前のカードは使用できるが処理は変更後のテキストに従うとする場合がほとんど。
特に、特に誤りがあるわけでもないのにゲームバランス調整目的でテキストや数値の修正を行い強化あるいは弱体化を行うエラッタを「パワーレベルエラッタ」と呼ぶ。
こちらの意味から派生して、コンピュータゲームでもテキストや数値の変更を伴うバランス調整に対して「エラッタ(正確にはパワーレベルエラッタ)を発行した」と表現される場合がある。

3.CPU/PPU/GPU/APU等の構造上の欠陥。ソフトウェアでいうバグに相当。初代Pentiumや初代Phenomで起こったのが有名。

LSIゲーム

内蔵されたLSI(大規模集積回路)によって制御される、小型液晶画面などを使用した携帯型のゲーム機。最も有名な例は任天堂の「ゲーム&ウオッチ」シリーズだろうか。
「ゲーム」というよりは「玩具」であり、家庭用ゲーム機の発展に伴ってシェアを失っていったが、時として「たまごっち」「ミニテトリス」等の社会現象クラスのメガヒットが飛び出す事もあり、まだまだしぶとく生き残って行くであろうジャンルである。
全盛期は数千円もする高価な物であったが*63、技術の陳腐化に伴い現在ではガチャガチャで売られるほど(=300円以下)安くなったことも強みになっている。
その携帯性から拡張現実ゲーム(『たまごっち』や『ポケットピカチュウ』等)と相性がいいとされるが、スマホの普及(『ポケモンGO』等)によりシェアを失っている。
そのため現代では(ガチャガチャ以外だと)「成りきり玩具」に内蔵されるミニゲームがメインだろう*64

エミュレータ

特定のコンピュータの動作を模倣するソフトウェア。「emulate (真似をする)」という英単語からきている。

古くなったり大掛かりであったりするオリジナルの装置をエミュレータにより代替する事で、利便性の高い動作環境を実現できる。
ゲーム業界での代表例は、現行ハードで過去のゲームを遊べる「バーチャルコンソール」「ゲームアーカイブス」などのゲームソフト配信サービス。
また旧ハード対応のソフトが動作するPS2は、PS1のエミュレータを内蔵しており、そのおかげで(ごく一部のソフトに動作不良がありつつも)世代交代に際し過去のソフト資産を持ち越す事ができた。
有限会社M2は、元のスペックを超える仮想ハードのエミュレーターによる移植を得意としている。
例えばセガ3D復刻プロジェクトでは背景画面の多段表示が出来る「メガドライブエミュレーター(通称「ギガドライブ」)」を制作し、この上で元のシステムプログラムは無変更で、グラフィックプログラムに3D情報を載せて動作させている。
ちなみにGBAでGBのゲームが動くが、これはエミュレーションではなく、CPUを含めた内部回路自体がGB用に切り替わっている。
DSでGBAのゲームが動くのも同様に、サブCPUとして載っているGBAのCPUに回路を切り替え動作させている*65*66

上記の例は元の装置を制作したメーカー公式のエミュレータだが、インターネット上には有志作成の非公認エミュレータも多く公表されている。
その多くがPC対応であり、ゲームソフトのROMイメージを始めとするデータファイルを別途用意するとゲームが動作する。
ハードウェアエミュレーターである「レトロフリーク」や、MEGA-CDのCDドライブ部分をエミュレーションする「MEGASD」等、PC以外で使用するエミュレーションシステムも無いとは言い切れないが。
これらも便利である反面、非公認のエミュレータは道義的・法律的な問題点とも多く関係しており、安易に話題に出すことは非推奨である。
エミュレータの開発自体は、実機の動作をリバースエンジニアリング*67したものであれば認可されていなくても諸々の事情から合法*68とされる。
ROMイメージは、プロテクトのかかっていないものを対象に自分の所持品から作成して自分だけが使うなど、私的複製として認められている範囲内での利用ならば合法。
ただし、利用は自己責任で。

しかし、これらに反した違法行為が確認されていることも現実であり、製品版から非公認に吸い出されたであろうROMイメージやBIOS(ハードウェアが固有に持つ基本プログラム)データが、無許可でアップロードされたり売られたりしている。
また最近では見られなくなったがDL規制強化前に出版されたエミュ関係書籍では、当然の如く違法DLサイトの紹介が載っていたりもした。
エミュレータは「ゲームを不当に格安で遊ぶ」などという不届きな使い方をするものではない事に留意されたい。
少なくとも、実機ROMや吸い出し機器を持っていなかったり、その入手ないしは使用方法を問われても答えられないようでは違法行為を行っているとされても文句は言えない。

ちなみにメーカー側が非公認エミュレータの開発者を相手に裁判を起こした例もある*69
海賊版対策の兼ね合いもあるものの、非公認エミュレータが台頭し始めてからは「プログラムの解析・複製(ROMイメージの吸い出しも複製行為に含まれる)を禁止する」等とパッケージや説明書に記載していることが増えた。
違法でなくとも、解析やROMイメージを吸い出す行為そのものも万人から認められているわけではない(ライセンス違反の場合もある)ことにも留意されたい。

また、昔の作品ではハード的な制限もあってか不親切な点が多く*70、それらを全く調整せずにそのままベタ移植されると現代のプレイヤーが面食らう事も。それを揶揄して「エミュ」と表現する人も居るらしい。

エミュ台

エミュレータ入りのアーケード筐体。及びそのゲームの事。
遊べる状態で設置されている…という事はつまり、エミュレータだけでなくゲームソフトの基板データも入っている。
機械技術の上昇により、古いレアなゲームを「100in1」や「1000in1」という規模で基板1枚に詰め込んだお得な品は、特に珍しい物でも手軽に扱える画期的なゲームである。ゲームセンターとしてはこれがあれば「来たはいいけどやる物がないお客」を減らす事がる。

ただし、そういったエミュ台は勝手に古いゲームを掻き集めて勝手に収録して勝手に売り出している海賊版である。運営のモラルを問われるため、ゲームメーカー直轄のゲームセンターでこの台が置かれることはまずない。
また、技術が進歩したと言っても完全再現の保証はなく、筐体側のコンパネの仕様上、理不尽なボタン配置と化していたり、画面比率やサウンドがおかしい事が多かったり、処理落ちが激しい、等の本物とはどうしても違うところが出てきてしまう。こうした台ではプレイして遊んだ気にならないほうが無難。

近年、拡張エミュレーションを応用した手法での移植で好評を受けているM2は、秋葉原Heyでのロケテスト実施において「メーカー公認エミュ台」を設置しているが、言うまでもなく例外中の例外だろう。
他に公式エミュ台としてはCPS基板である『ストリートファイターZERO3』をNAOMIで拡張エミュレーションした『ストリートファイターZERO3↑』もあったが、動作・入力遅延によってオリジナルより低評価に終わり、早期撤去に追い込まれた。

MMO

Massively Multiplayer Online (大規模多人数参加型オンライン)」の略。
オンラインを通じたマルチプレイの一種で、ゲーム毎に一定人数でセッションを組むのではなく、一つのサーバに常時多数のプレイヤーが出入りしているゲーム。不特定多数ではなく、特定人数で区切る場合はMOと呼ばれる。
MMOの金字塔である『ウルティマオンライン』の影響でMMOというとRPGという認識が強いが、FPS等の他ジャンルでMMOを実装したものも存在する。
一つのサーバを多くのプレイヤーと共有するためサーバ=世界とみなし、仮想現実空間の先駆けとなった側面もある。

MVS

1990年にSNKが発売したアーケードシステム基板*71。正式名称は「Multi Video System (マルチビデオシステム)*72」となっている。
家庭用ゲームハード「ネオジオ」と同一のハードスペックを持つため、「業務用ネオジオ」などと呼ばれることも多い。
また、カートリッジ形状とBIOS以外は完全互換なので、MVSに家庭用コントローラーを接続することも電気的には可能(接続端子を持つ基板もある)。~また特殊ハーネス(いわゆるゲタ)を使用して家庭用のカートリッジを業務用基板に、もしくはその逆に接続することも可能で、その場合でもBIOSを参照して本体に合わせた動作を行う*73

最大の特徴は、それまで家庭用ゲーム機の特権だったカートリッジスロット形式の実現、及び「1台の筐体に多数のソフトを内蔵し、専用ボタンで切り替えする」という機能の搭載。
これらは限られたスペースにできる限りのゲームを設置したいゲームセンターなどの側にとって非常に頼もしい専用筐体となった。
そしてここで開発したゲームを、100%の移植度ですぐにネオジオに発売できるという強みもあり、アーケードマシンと家庭用マシンの性能に大きな開きがあった当時では革新的な機種でもあった。
ただし、初期はアーケード版と家庭用版でソフト価格が同額に設定されていたことから、アーケードゲームとしては破格の安価であると同時に家庭用ゲームとしては目を剥くほどの高額であったという事情があったため、一時期家庭用レンタルも行われた。
設置を希望する店舗に無償で筐体を貸し出し、その収益の一部を回収するという独自のレンタル販売戦略も功を奏し、格闘ゲームを中心に爆発的な勢いで国内外に普及。
全盛期にはデパートやスーパー、宿泊施設などのゲームコーナーから駄菓子屋の店先まで、街の至る所でMVS筐体の姿が見られた。
おそらくアーケード史上最も成功した汎用ハードと言えるだろう。

SNKはこの成功によって一時は業界を牽引する大手メーカーに急成長。
MVSとネオジオは約15年にも渡って現行機であり続けた超長寿ハードとして役目を全うし*74、現在でもコアな格闘ゲーマーの集まるゲームセンターでは汎用筐体の中で元気に稼動している姿を見かけることができる。
ただし「4スロット全てに挿すと起動しない」「特定の2タイトルが同時に刺さっていると起動しない」等流石に衰えを隠せないケースも出てきている。
そのため、逆に前述の汎用筐体向けの1本挿し基板(MV-1系統)の方が未だに現役稼働しているという現状になっている。
また2本以上のソフトの切り替え設定にした場合、2P側での単独スタートが出来なくなるという仕様があり、対戦台として扱うにはMV-1の方が便利というのもある。

ネオジオの優れた設計思想はサミーの「ATOMISWAVE」等を経て、現在においてはタイトーの「NESiCAxLive」などに受け継がれ、進化している。

エンカウント

コンピューターRPGにおいて、移動画面(フィールド画面)上で敵と遭遇し、移動画面から戦闘画面に移行する事を指す。
なお、エンカウントという言葉はいわゆる和製英語であり、遭遇するという意味の英単語「 encounter (エンカウンター)」に由来する言葉である*75
Wizardry』において敵との遭遇時に「an encounter」と表示されたのが元祖と思われる。

大まかに分けると下記のタイプに大別される。

  • ランダムエンカウント…非常にポピュラーなタイプ。移動中に「エンカウント率」が設定されており、歩く度に判定が入り、一定確率で戦闘に入る。
  • タイムエンカウント…歩くだけでなく実時間の経過とともにエンカウント発生の判定が行われているタイプ。
  • シンボルエンカウント…ハード性能の発達により増加したタイプ。移動画面に敵のシンボルが表示されており、それと接触する事で戦闘に入る。
  • プランドエンカウント…特定のオブジェクトを調べたり、特定の地点に足を踏み入れると強制的に戦闘に入る。イベントの一環。

エンカウント発生率のバランス調整は、CRPGの評価に直接関わる重要事項である。
ランダムエンカウントの確率設定は、単純に「何%で当選」とすると“最初の1歩”が最も当選しやすく、感覚的なエンカウント回数は想定していた水準よりも遥かに高くなってしまう。
その為、戦闘後一定歩数はエンカウントしない、歩数ごとに徐々に確率を上げるといった工夫が必要になるため、見た目以上に調整は難しい。
もっとも確実に解決する方法として、「戦闘終了後に次回エンカウントまでのカウンターを一定範囲内から抽選で決定して、歩く毎に(地形に設定された数値に応じて)カウンターを減らし、0になるとエンカウント」といった天井方式での抽選が挙げられる。
シンボルエンカウントは、シンボルの数・位置・動き・種別・サイズといった様々な情報が目に見えるので、シンボルの背後から接触すると有利な条件下で戦える(逆もまた然り)、接触した時近くに別の敵がいると連続で戦う*76等、移動中での立ち回りを戦闘に反映させる要素を多くのゲームが採用している*77
いずれにせよ、プレイヤー側の不利が過ぎればストレス要因となり、有利過ぎても「なかなか戦闘が起こらない、ヌルい」と批判されやすい。強制以外のエンカウントでは、「確率を上げる、または下げる」「好きな時にエンカウント」「特定の手段で確率をゼロにする」等々、プレイヤー側で戦闘頻度を調整できる様々な手段が考案されている。『ポケットモンスター』シリーズなどのようにエンカウント率に介入するアイテムやスキルを用意されていることもある*78

ちなみに、アクションRPG*79に代表される、エンカウントの概念そのものが無く移動と戦闘を同一画面で行うものは「シームレス形式」とも呼ばれる。

エンドコンテンツ

主にMMORPG等で使われる「最果てに位置するコンテンツ」という意味の言葉。
メインストーリー等を終えたプレイヤーを引き止めておくために用意されているコンテンツ。
そのため必然、高難易度で初心者が挑める難易度でないことが多い。しかしその分報酬も良いモノが用意されていたりする。
しかし、中級者~上級者であっても脱落してしまう程の高難易度だったり、プレイヤーに不利な要素ばかりを追加する調整だったり、運の要素が強すぎる物であると物議を醸しやすい。
飽きず・理不尽さを抱かせずに繰り返し遊べるエンドコンテンツを用意できるかどうかがサービスの寿命をも左右すると言っても過言ではないので、ある意味ではMMOにとって重要な花形コンテンツである。

エントリーカード

アーケードゲームで用いるプレイデータを保存するカード。コナミの「e-AMUSEMENT PASS」が有名だが、同社だけで見てもこれ自体が初出ではなく各機種に存在していた。

かつてはカードそのものにデータを保存する磁気カードが主流だったが、破損するとデータが失われるデメリットがあった*80ため、現在はカードを鍵として各メーカーのサーバーに保存されたプレイデータをダウンロードするICカード方式が主流となっている。
初期のものは一定のゲーム専用(『ゴーストスカッド』等)だったり回数制限があったり(『悠久の車輪』『戦場の絆』等)したが、現行のe-AMUSEMENT PASSやAime・バナパスポートカード、NESiCAカードと言った代表的なものは回数無制限かつ複数のゲームに対応している。
しかしその分カード代金やサーバー維持費がかさむため、ゲームセンター側が負担する金額も大きい。
カード販売自体はゲームセンター側にはほとんど利益がない*81。このため、サブカの範疇を超えたレベルのカード消費*82は店舗側にとってはありがたくない。
カードベンダーにも数万円~数十万円の投資が必要で、その回収をカード販売だけで行うことはまず不可能なことにも注意が必要。
e-AMUSEMENT PASSの定価は400円だが、300円で売っていたり500円で売っていたりするのは少しでも在庫を減らしたかったり、逆に少しでも利益を乗せたかったりという意図が見られる。

カードのデザインはメーカー・ゲームによってまちまちだが(『バトルギア3』に至ってはカードではなく車のエンジンキーを模した鍵型のドングルになっている)、お気に入りのデザインのカードを手に入れる為に自動販売機で延々カードを買い続けるユーザーも少なくない。

アミューズメントICカード

当初はコナミ・セガ・バンダイナムコの3社によるアーケードゲーム用エントリーカードの統一規格だったが、その後タイトーも参加を表明している。
プレイヤーから見ればこの4社いずれかのネットワークを利用しているタイトルのエントリーカードを、他3社のタイトルにも使い回せると考えて差し支えない*83
ただしデータを1枚のカードにまとめるには各社のネットワークサービス関連サイトでの手続きが必要*84
現状では複数のカードの機能をまとめるメリットはセガの一部タイトルにおいてプレー料金を(同じカードを使って)PASELIで払える程度。

ただしNESiCAは筐体側リーダーのハード仕様が他3社と異なる*85ためかデータを引き継ぐと未対応タイトル*86で使えなくなるという問題がある。
そのため、NESiCAに限り「同じデータにNESiCAとアミューズメントICのどちらでもアクセスできる」という形にすることで、非対応タイトルでは引き続き以前のNESiCAでプレーを続行できるようになっている。


王道

1.紀元前にペルシア帝国が建設した幹線道路。広く便のいい道路だったので、そこから「近道」「安易な方法」といった意味で用いられるようになった*87
2.孟子が唱えた「仁徳を以って統治すべし」という君主の心得。逆の意味は武力で統治する「覇道」である。
3.[2]から転じて「正攻法」「定番」といった意味。「古典的」とほぼ同意。

要は◯◯といったジャンルを思い浮かべたときに大勢の人が想像するであろうものを指す。当然振れ幅はあるので人によってはこれでは王道と呼べないと反発する場合も。
変化球ばかりのゲームジャンルに飽きがきたのか、古き良き時代の王道に回顧する向きも出るという循環を経ている。

ゲームの世界では2010年代に入ってから「王道RPG」もしくは「王道ファンタジー」というジャンルを名乗る作品が増えていったという現象がある。王道という一般用語が「ゲーム用語」としてここに載せられているのはそのため。
2015年~2017年あたりは特にスマートフォンのゲームアプリで「王道RPG」という紹介がつけられるものが有象無象と出現し、アプリの紹介サイトなどでは「王道RPG」を作品傾向ではなく一種のゲームジャンルとして扱われるほどとなった。
いわゆる「アクションRPG」や「ローグライク」と同じように「王道RPG」という言葉が使われたのである。

「王道RPG」とはいかなるジャンルなのかは細部は異なるが、多くの紹介サイトで統一した見解として「剣と魔法が主体のファンタジー世界」「仲間とともに冒険をして世界を救う物語を体験できる」「コマンド式バトルの採用が多い」「世界観はダークではなく比較的明るめ」というものがある。
つまり端的にいえば、JRPGの作風概念をライト層に対してポジティブなニュアンスで伝えるために「王道RPG」と表現しているということである*88

大きなお友達

子供がメインターゲットのゲームやアニメにハマる大人達のことを指す。発祥は『セーラームーン』に出演している声優がイベント時に放ったとされる言葉。勿論、本来のファンである子供達を指す「小さなお友達」の対義語である。
誰にも迷惑をかけず普通に楽しんでいるのならまだいいのだが、時折メインターゲットである子供達を押し退けてグッズやイベントに走る輩も存在しており、問題となっている。企業側もイベントやグッズ配布に年齢制限を課すなどの対策を採っているところが多い。

一方、大きなお友達をサブターゲットに設定しているところも多い。例えばポケモンにおいては、初代をプレイした世代が社会人になっていることもあって、そういった人向けのグッズやCMを展開している。
また、特に低年齢向けとも大人向けとも意識されたわけでもない作品であっても、作品要素の中にある大人に受ける要素を敏感に嗅ぎ付けたプレイヤーたちに話題となってしまい、事実上のメインターゲットになってしまうパターンも。

ちなみに『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』の中でこの言葉が使われている(表記は「大きいお友達」)。「これで知った」という人も多いのではなかろうか。

オーバーフロー

メモリに格納されている数値に対し演算を行った結果が、その数値を格納している変数の型で表せる範囲外の値になること。「オーバーフロー (overflow)」とは「あふれる」という意味。
ゲーム上で起こる現象としては、数値を大きくしていくと突然0やマイナスに、0を下回った数値がとんでもなく大きな数になってしまうという形が一般的で、厳密には算術オーバーフローと呼ばれるもの。
上限を超えることをオーバーフロー、下限を下回ることをアンダーフローと区別する人もいるが、このアンダーフローの用法は誤用である(後述)。

攻撃力に絡むパラメーターが高い状態になることで(攻撃力上昇効果によるケースも)ダメージが激減してしまう、残機を増やしすぎてその後1回のミスでゲームオーバーになってしまうといった不具合、
カジノのコインを大量に買うと激安になる別のバグにより持っていないことになっているはずの宝石を売却することで大量に所持している状態にする裏技などはオーバーフローが原因のバグである。

アンダーフロー

浮動小数点数という小数を扱える形式の数に起こる不具合で、簡単に言えば、小数同士を掛けて数値がゼロに近づきすぎるとうまく表現できずゼロ扱いしてしまう現象。
小数、それも普通は0.001(千分の一)を10回掛けてもまだ起こらないくらいのものなので、ゲーム上で扱うような数字とはまず無関係。
例えばC言語のfloat型浮動小数点数型は「1.175494×10-38乗~3.402823×10+38乗」を表記可能である。
これでアンダーフローを起こすには0.001を13回掛け合わせる必要がある。
さらに大きいdouble型であれば「2.225074×10-308乗~1.797693×10+308乗」となり、0.001×0.001は103回繰り返してやっとである。

…なのだが、「変数の値がその型で表現できる最低値を下回り、予想外の大きな値に変化してしまう」という、下限を下回るタイプのオーバーフローを指す形で誤用されるケースがある。
この場合でも正しくはオーバーフローであり、区別する場合は「負のオーバーフロー」などと表現する。

大人の事情

説明が難しかったり、公にすることが憚られる事柄を誤魔化す際に使われる言葉。
ゲームが突然開発延期・中止になった、あるいは一見未完成なのに発売されたといったことから、発売時はあるハードでの独占発売と謳われたのに一定期間後に移植が発売される等。
いちユーザーの視点からでは首をかしげるような物事の裏にある出来事。
陰謀…というほどのものではないが、大抵は契約で交渉に決裂したり、予算が足りなくて断念した、上層部の決定事項、納期を守るために突貫で仕上げた、関係者とのトラブルといった事が多い。
それ故に、プレイヤーが大人(特に社会人)になると何となく察せられるようになり、開発者に対して同情めいた感情を抱くこともある。

大人の事情が垣間見えるゲーム
  • レースゲーム
    • EAがポルシェと独占契約していたため、『Need for Speed』シリーズ等の一部を除いてポルシェ車が出ずRUF*89の車が出ていた時期があった。2016年に契約が終了したため、最新作ではポルシェ車が各ゲームにも出ている。
  • FPS
    • 各銃メーカーに払うライセンス料が問題で実銃が登場するWW2や現代戦ではなく、SFチックな未来戦ばかり作っていると噂された*90*91
  • メタルギアソリッドV ファントムペイン
    • 小島監督の退社に伴って毎回パッケージに印刷されていた“Hideo Kojima Game”のロゴが削除された。
  • キングダム ハーツ
    • 版権の理由で「ターザン」が初代以降に登場していない。
  • ポケットモンスター
    • 海外のレーティング等の事情で『B・W』以降ゲームコーナーやサファリゾーンが登場していない。

オプション

本来の意味は「選択肢」であり、ソフトウェア関係で使われる場合は各種設定を変更するモードを指し、下述の武装と区別し「コンフィグ」ともいう。
内容はソフトごとにまちまちで、多くは難易度設定・画面設定・音響設定などのプレイ環境の調整が主。
中には、コントローラーのキーアサインや、画面レイアウト・配色を変更できるなど、細かいところまでサービスの行き届いたメニューを実装しているものもある。
ゲームの出来の良し悪しに直結こそしないものの、使いやすさに配慮されているかの指標にはなるだろう。

時代と共にプレイ環境は多様化し、あまりにも設定項目の少ないものは相対的に不便となる。
中でもオプションメニューの中身が音声出力調整のステレオ・モノラル2択のみなんてケースは「充実したオプション」と皮肉ネタにされる。

また、有名STG『グラディウス』シリーズにおいては、「自機に追従する武装」の呼称。その特徴的な仕組みを模した類例は多く、「分身*92」の通称として使われる事もある。

おま国

おまえのが気に入らないから売ってやらない」などの略であり、海外出身のPCゲームプラットフォームSteamの台頭とともに表面化した国別の販売制限による問題。
一般的には「Geo-Blocking」と呼ばれるものに当たるのがこれ。要するに日本以外の地域では購入出来るが、日本では購入出来ないソフトを揶揄する用語である。
このような制限がかかる理由は、主に権利関係問題によるゲームメーカー側の国別販売差し止め、物によっては通貨差による価格設定により、日本国内で正規で販売されているソフトよりも大幅に安くなってしまうなどの物が非常に多いと言われており、ゲームメーカーの横暴として批判されることも多い。

元々海外製のゲームが表現問題の関係などで日本では購入出来ないといったケースもあれば、日本のメーカーが作ったゲームのはずなのに日本では買えないというケースもあり、後者の場合は特に批判が集まりやすい。
後者の場合、家庭用ゲーム機(CS)で同じものが発売されているというケースが大多数である。そして日本では同じタイトルでならPCソフトよりCSパッケージ版が依然として好まれがちな国内の消費者動向がある。
なのでゲーマーの中でもおま国に対する温度差がある*93*94
その為、メーカーに対するおま国批判の大きなムーブメントが起こりづらく、おま国をするメーカーもそれをわかってやっている節がある*95
そもそもなぜメーカーはPCでおま国をするのかについては、どのメーカーも「販売上の事情」としか言わずに明確な答えを避けている。推測されることとして家庭用ゲーム機を販売しているプラットフォーマーへの忖度があるのではと言われている。
PCよりもCSで買ってねというわけである。家庭用ゲーム機本体およびパッケージソフトの玩具系流通において力を持ちすぎた問屋とその関係度、そして大手小売店の存在と言った日本の流通構造も、その忖度に影響を与えているともされるが、あくまで推測にすぎない。
幸いにしてソフト自体は日本でも無事発売されたとしても、CSでは日本語対応ができているのに、何故かPCでのみ日本語対応がされないといった派生問題になることもある。これは「おま語」とも呼ばれる。
ローカライズに「声優による吹き替え」がある場合は、よりややこしいことにもなる。ファルコムの一部商品は日本で発売されたゲームをSteamで日本語仕様のまま発売していたが、日本でのみそれが購入できないという現象が起こっていた。
声優による吹き替えがあるゲームの場合、契約によっては「プラットフォームを変えて新しく売るなら声優事務所へのミニマムギャランティの支払が必要」なことがある。
そして、それが国ごとに個別に発生するのであれば、本数が売れない国では声優の吹き替えは不利になってしまうという事態が起こる。
国内でファルコムのゲームをプレイする固定ファン層のほとんどは今はCSゲーマーな為、たとえSteamで日本語版を出したとしてもその対策費をペイ出来る見込みが全くないと判断されたのである。
英雄伝説 閃の軌跡』から日本語文章・英語音声と一部緩和され、『イースVIII -Lacrimosa of DANA-』でやっと音声入りの完全日本語版となった。
しかしそれでもなお、おま国ゲームを輸入ショップや個人輸入といった正規手段で購入するマニアも少なからず存在する。彼らにより、リージョンロックなどで購入してもプレイ出来ない場合の回避策も模索されていたようだ…*96

近年では家庭用ゲーム機関連ではなく、PCゲームプラットフォーム関連での利権事情が垣間見れるケースもある。
これはSteamにてワールドワイドに販売されていた『Sea Salt』と『Moons of Madness』が、DMMにて日本語版がリリースされたのと同時にSteamにて「おま国」状態になったという事例がある。
とりわけ海外から参入しているXbox系列(特にOne以降)でも、極稀にこの問題が発覚することがある。
例えば日本製のゲームである『モンスターハンター:ワールド』はOne版が海外では発売されていて、日本語字幕+日本語音声にも対応しているにもかかわらず日本では発売されないという問題がある。

類語として以下の言葉がある(例はいずれもSteamにおける2018年5月19日現在の情報)。

  • おま値……日本からも購入出来るが、他の地域の販売価格と比べて日本版の販売価格が著しく(数千円単位)高いこと(例:『Call of Duty: Modern Warfare 3』(海外59.99ドル。日本99.99ドル))。
    • ただし日本のほうが同じソフトでもパッケージの価格が高いことが多いので、パッケージに合わせて海外と国内で価格を分けている場合も多い。
  • おま語……日本からも購入出来るが、(家庭用ゲーム機版では入っていた)日本語が削除されていること(例:『CLANNAD』)。
    場合によっては(家庭用ゲーム機版では入っていた)日本語を追加言語として有料DLCで販売する例もある(例:『トゥームレイダー』 日本語追加DLCが980円)。
  • おまモザ……2018年にSteamがエロゲを解禁。国外ではモザイク処理がされていない、いわゆる「無修正」版が販売されるが、日本では法律の壁でモザイク必須に。
  • おま認証(おまアクチ)……Steamで配信されているゲームは外部サイトでも「Steamキー」という形で正規販売しているサイトが多数あるが、購入自体は日本から問題なくできても、いざ自分のSteamアカウントにそのキーコードを登録しようとすると「日本のIPアドレスからの登録」と判別され、登録自体弾かれてしまう。特に販売価格が安い南米・ロシア/CIS諸国向けキーによるこれらの国からのギフトが規制されている場合が多い。非合法ではあるがVPNを使って回避する手法が使われるが、BNGIのようにこれらの対策目的で、国籍を確認できない場合支払い無効にする徹底振りを敷いているケースもある*97

俺得

「俺が得する」の略語で、基本的には一般受けしなさそうな誰が得すんだよと言われかねない要素に「まさに俺の為に作られたかのようだ」「世界中の人間が否定しても俺にとっては得なんだよ」という事を表す感想・評価の言葉。
「こんなものを作って誰が得するんだよ(誰にも喜ばれない)」という意味の「誰得」をもじった言葉であり、それの対義語であるのだが、「俺」が誰を指すのかによって意味合いが変わってくる。
プレイしたユーザー自身を「俺」として使う時の意味合いはポジティブであることが多い。一方で、作り手の一人称として「(作り手)俺得」とする場合は、クリエイターの趣味嗜好ばかり反映させた独りよがりなゲームへの皮肉の言葉として使われる。
こう評されるゲームはユーザーのニーズを無視したクリエイターの自己満足と受け取られ、冷淡な評価に終わる事が多い。高く評価された場合はユーザー側も双方十分に得をしているため、前者の意味で使われることになる。

問題は続編やリメイクなどのシリーズ作品で後者をやらかした時、つまり開発者が自己満足で続編を制作してしまった場合である。
多くの固定ファンを持つタイトルで特定のクリエイターの趣味嗜好に走ったゲームは、旧作への敬意を怠った原作レイプとして大バッシングを受けるのが常であり、ものによっては「同人のノリで商業作品を作るな」と批判される事も多々ある。
最悪、それまでのファンがアンチ化することもあり、そうなるとシリーズ終焉の直接の原因ともなりかねない。

旧作スタッフが丹精込めて築き上げてきた人気シリーズを個人の好みで勝手に捻じ曲げられた時のファンの反発は非常に大きく、完全新規タイトルと違ってそのゲームの出来が云々を通り越して一気に広がる場合もある。
それを考慮しない本来の品質が凡作以下の内容であれば尚更。

実績がなければ作品の方向性を決定する権限が貰えず、さらに実績を得ても完全新規タイトルでは予算が取れない現状では、最低限の実績がありゲームの方向性の決定権を得たばかりの中堅クリエイターが「俺が本当に作りたかったのはこれだ!」と言わんばかりの俺得タイトルを繰り出して人気シリーズを終焉に陥らせるケースが増えている。

オワタ式

操作キャラクターが一度でもダメージを受けると即死となる状態でゲームプレイをする縛りプレイの俗称。
語源は2ch発祥のAA作品の1つ「人生オワタの大冒険」と、それを題材にした同名の即死トラップだらけのFlashゲームから。
様々な縛りプレイの中でも難易度の高さと縛りの簡素さが両立しており、動画配信では華麗に避けるテクニックを披露することで視聴者を惹きつけることができる人気ある縛り。
ターン制のRPGでは敵ターンの攻撃を避けるのが運任せだったりするので実質不可能。
この縛りをするときはプレイヤーが「あと一撃で死ぬ」状態までうまく調整するか、「ノーダメージ縛り」としてダメージを受けたら自主的にやり直しする必要がある。もしくはエミュレーターのチート機能を使うという方法も。
近年では公式に即死モードを導入するゲームもあり、公式オワタと呼ばれている。

  • 公式オワタの例
    • スーパーマリオギャラクシー』デスコメット……ステージの1つ。ライフ1つで固定される。
    • 朧村正』難易度「死狂」……選択できる難易度の1つ。体力が1で固定され、敵の攻撃でダメージを受けるのはもちろん、刀が折れても死んでしまう。さらに途中で難易度選択不可。
    • 太鼓の達人シリーズ』かんぺき……家庭用にのみ存在するオプションでワンミスで演奏が打ち切りとなる。
    • ゼルダの伝説BotW』一撃の剣……装備中は敵を一撃で倒せるが、こちらも一撃死してしまう状態になってしまう。

音源

ゲームのBGMやSE音を再現するのに使われる発音方式。昔のゲーム機は技術の制約が多く、電子回路により作り出される音源(「PSG音源」「FM音源」「波形メモリ音源」など)が主だった。
さらに遡れば、「ビープ音」「オルゴールIC」「ブザー」や、アナログ音源としては「ベル」「ノッカー(電子基板機で、リレースイッチなどの機械式回路機を再現しようとする場合と、鉄琴などを叩くベルに近い使用のものがある)」「プロペラ」なども使われていた。
カセットに音源チップを搭載した例もある*98し、PCゲームではデータ容量を抑えるために音源をユーザー側で賄わせるようにした「MIDI」などもあった。
しかし、ハードやメディアの進歩に伴い、データ形式は高音質な音の波形そのものを録音し、楽譜データを読み込ませて演奏させる「PCM音源」や、予め録音した音声を圧縮し再生する「ストリーミング再生」に取って代わられていった。
その為、生演奏や歌を使用したゲーム音楽も珍しくない。「BGMはフルオーケストラで収録」と書かれていれば、「ストリーミング再生」を利用しているとみて間違いない。
その一方で電子回路による音の打ち込みや波形操作なども製作時に普遍的に行われていたり、「チップチューン」と呼ばれる音楽ジャンルも登場したりと、昔ながらの音も廃れているわけではない。
MIDIについても、フリー配布を含むソフト音源の登場などPCのみで自己完結しやすくなったことを除けば、論理的には未だに現役の技術である*99

また、昔のハードでも音源の限界に挑んでいるものなどは評価が高く、当時のオリジナル音源で収録されたサウンドトラックが発売されることもある。

オンライン / オフライン

インターネットに接続しているかどうかを表す言葉。インターネットに接続するコンテンツがある場合は「オンライン要素がある」などと表現される。
オンラインに接続するには当然別途インターネット契約が必要。インターネットが生活必需品レベルになってきた現在では大して気にもならないが、ゲーム機第6世代(PS2世代)のころまではオンラインは敬遠される傾向にあった。
現代でも日本では、(特にコミュニケーションが重視される)オンライン要素に苦手意識を持つ人も多いようで、オンラインがメインのゲームでもインターネットに接続しないオフライン要素の有無やボリュームを気にする場合もある。
逆に欧米ではオンライン要素があるほうがウケがいいようで、オフライン専用ゲームを改造してまでオンラインできるようにしてしまう人たちまでいる。
PCゲームでは比較的その動きが盛んで、「nVidia Shadow Play」やSteamの「Remote Play Together」という形で無理やりオンラインプレイをサポートする場合も。

アドホック通信 / ローカル通信

携帯機を持ち寄って遊ぶタイプのマルチプレイ、もしくはその場合のプレイヤー間の通信。すれちがい通信も挙動的にはこれに準じる。
厳密にはこれもオンラインだが、インターネットに接続していないのでオフライン要素として扱われる。

基本的には「その場に集まって」のマルチプレイを指すのだが、この通信を仲介することで擬似的なオンラインマルチプレイを行う技術も存在する(PS3の「アドホック・パーティー」など)。

システムリンク

据置機やPCにおいて、各プレイヤーのプレー環境をLANで接続するタイプのオフラインマルチプレイ。
ローカルIPアドレスの重複を防ぐためのDHCP*100サーバーやアップデートのダウンロードのためのインターネット接続用としてルーターが環境に含まれることはあっても、各プレイヤーがLANで接続されているのであればオフラインに分類される。

やっていることこそアーケードの対戦台に近いが、モニターや機器を人数分持ち寄らなければならないので相当に酔狂な遊びである。
昔のブラウン管TV時代は難儀したが、今のように薄型モニターとゲーム機を人数分、後はルーターとLANケーブル(シビアコンディションでなければ無線LANルーターで代用可)で出来るようになったので、だいぶ難易度は緩和されてはいるが。

大規模にやるパターンとしては、海外で定期開催されている「DreamHack」や国内の「C4 LAN」等大型会場にて自分のPCなどを持ち込んで*101ワイワイする「LANパーティ」というイベントも存在する。
こちらも一昔前だとフルタワーPCとブラウン管モニターを破損する可能性に震えながら運搬していたが、技術の進歩でノートPCやシステムリンク対応の家庭用ゲーム機でも参加出来るようになったので、かなり参加しやすくなっている。

対応例

最終更新:2021年09月03日 13:14

*1 Steamでは「完成させられない場合もある」と注意文が載っている。

*2 「あくまでもオープンベータテストの一環であり、プレイヤーとテスターを兼ねたもの」「購入=先行投資であって製品版ではない」「事前の注意書きがある以上、バグや不具合が起きることは承知の上である」「未完成故に批判を通り越しての誹謗中傷はご法度、発展途上故に不買行動などを行うのもご法度」「フィードバックを積極的に送る能動性が必要」「過度の期待はしない」等々。

*3 ゲームによってどこからどこまでが計測区間なのかが異なる。

*4 こちらはトップタイムが26時間台になってしまったので事実上無意味になったが。

*5 体を使わずにリングコンを押さえつけたり、別人に交代するなどのイカサマを防ぐ為。

*6 CEROは家庭用ゲームを想定しているレーティングなのでアーケードやPC、スマートフォンのゲームは最初から対象外。

*7 プレイヤーのゲームを遊ぶ為の「体力」であり、無課金の場合でも時間経過等で回復する。

*8 ただし、一撃で相手を倒せるにもかかわらず、時間のかかるコンボを決める事は嫌がられる事もある。

*9 この為、ゲームメーカー同士で枠を融通しあった(余らせているメーカー名義で発売した)事もある。当然、下請けとは別物。

*10 有名なのは創作作品で良くある「鳩尾に一発入れる」「首の後ろ(延髄)にチョップを入れる」等で相手を一発で気絶させる行為。

*11 ほとんどの3Dゲームではスティックを浅く倒して歩く、深く倒してダッシュと倒す深さの操作を使い分けている。

*12 ゲームによっては「スティックを倒した方向にショットを発射する」ことも兼ねている。

*13 アナログスティックが普及する前にも、2本のレバーを用いたAC版や、通常のボタンを方向キーに見立てたSFC版移植の『リブルラブル』など、古くから前例が存在している。

*14 現状では全てをソフトウェアで処理するようになってはいるが。

*15 「バーチャル美少女受肉」の略。主に男性が美少女のビジュアルを使っいVTuberとして活動する事を指す。ただし、ゲームで女性キャラを使っているだけの人が「バ美肉」と呼ばれる事はあまりない。

*16 往年の匿名掲示板ならまだしも、現在におけるSNSでは不用意に書き込むと凍結される可能性もある。

*17 ここにXboxのマイクロソフトを入れて「GAFMA (ガフマ)」と呼ばれることもある。また、「Apple」を「Netflix」に入れ替え「FANG (ファング)」と呼ぶ場合もある。

*18 苦戦している原因としては、開発経営陣のトップがゲームにあまり詳しくなかったのからではないかと言われている。

*19 それぞれ日本で言うスーパーファミコン、メガドライブのこと。

*20 特に初期作品は、本人も「やっつけ仕事」と題して管理していた。

*21 以前は本国のゲームサイトなど、動画投稿にまつわるスポンサーがついていた時期もある。

*22 YouTubeのサービス開始は2005年。

*23 PCとWiiにてDL販売されている。ただし、Wii版は北米のみだがPC版はSteam等で日本からでも購入・プレイ可能。

*24 「A」という戦術に強い速攻、の意味。

*25 先述のマルチプレイでの配慮やダウンロードサーバーの負担軽減を目的としたアンロックキー配信や、マスターアップ時点でデータは作られていたがディスクに入れなかったデータの配信もある。

*26 他に、プログラムを改造する等で実現する「クラック」や、ゲーム機に物理的なダメージを与えて行う「ティルト」等の不正行為がある。

*27 日本では「ヤクザへの対策」という独自の事情がある為。そしてすでに彼らもまたe-Sportsの世界の金の臭いに目をつけつつあるとか…。

*28 「e-Sports (笑)」等と表現されることもある。そしてプロゲーマーと呼ばれるような人物に対しても「遊びでプロとか何言ってんだ」という意見や「プロゲーマー (笑)」という表現もネット界隈で見受けられる。

*29 『ストリートファイターV』は開発者のインタビューで発売初期の明らかな未完成品のような完成度で発売した理由を「e-Sportsの大会の日程の都合 (要約)」と明言していたり、アップデートによる調整が明らかに(一般ユーザーから見たら)後手後手だったのも「頻繁にアップデートしては大会に悪影響が及ぶから(要約)」と回答していたりしている。ここまであからさまなのはそうないだろうが、この件がプロゲーマーやe-Sportsに対して否定的な見方をする者を増やす要因になっているのは否めない。

*30 例として、PSのSIEは令和に入ってからのE3には参加していない。

*31 ただし、「移植」と「移殖」は字が違うだけで全く同じ意味だという主張もある。

*32 ちなみに、これに「差分」という言葉がセットで用いられた場合、その絵を部分的に改変(表情や服装)した細かなバリエーション違いを意味する。

*33 「お前のPCはジャガイモ電池で動いてるのか?」という煽り。

*34 印象の問題で、意味が間違っているわけではない。

*35 50円以下は極めて稀な例。逆に大型筐体等では200円~300円等が通常。

*36 エレメカ全盛期は10円玉を使うのが当然だった。100円玉が標準となる機種が登場するのは、ビデオゲーム登場直前のことである。

*37 当時の為替レート(固定相場制、1ドル360円/1ドル120沖縄B円)を大前提とした設定であり、当時も今も北米では1プレイ25セントが標準である。

*38 タイトーが実験的に渋谷にある直営店で組み込んで値上げを試みたが短期間のうちに撤回されている。

*39 他に、両替金を準備するコストが値上げによる売上増加のメリットに見合っていないという事情もある。両替が銀行の無料サービスだった時代ならともかく、現代では大量の10円硬貨を準備する為の費用自体が馬鹿にならなくなっている。

*40 UFOキャッチャー等の500円コースの場合は100円玉の投入口とは別に500円玉専用の投入口が用意されている。とはいえ、初代UFOキャッチャーでは第二投入口が500円硬貨ではなく10円硬貨の投入口となっていた。

*41 チャージ制だと客の囲い込みが期待出来る反面、フラッと立ち寄った店(例えば出張時の空き時間とか)でのプレイが困難。そのため、KONAMI以外(タイトーステーションなど)はSuica等の汎用プリペイドカードを採用する場合もある。またほぼ全てが共通して100円単位でのチャージがほぼ不可能な欠点を持つため、プレイ回数に細やかな融通を利かせられず、学生層に厳しいシステムになっている。

*42 自社パブリッシングのソフトが現在非常に少ない(ほぼ任天堂に委託)という点では確かにインディーズと言える。

*43 執筆者が単に知識として知っているだけではだめで、記載した情報の根拠となる情報を出典として示す必要がある。

*44 「コナミコマンド」のような隠しコマンド等。

*45 法改正されるまで家電量販店でも市販されていたチートツールは、ネガティブな意味合いを持つ「チート」という言葉を避ける傾向があった。

*46 景品と交換できる架空通貨を用いるところが多かったが、リアルマネーを払っていたところもある。ガバスはこのころの名残。

*47 このWikiとは無関係な遊技機で言うところの「ゴト行為」である。

*48 大抵は、ティルトスイッチなどの不正行為検出機構が設けられており、これが作動すると無条件でゲームが完全に停止されてしまう。『スィートランド』などのプッシャー機では、不正行為が検出されると獲得穴を塞がれて落ちたアイテムがすべて不獲得扱いとなり機械内部に戻される。ピンボールでは、ティルトスイッチが数回反応するとボーナスを失った上で強制的にミスとなる。

*49 スペースキーにジャンプ割り振る時の「bind Space "jump"」のこと。

*50 実際セガサミーのソーシャルゲームと『PSO2』の売上が同じ(=開発費の安いソシャゲは利益率が高く、開発費の高い『PSO2』は利益率が低い)と言った話も存在する。ただ、セガサミー程の大手ともなると、技術力を誇示するなど多くの意味合いもあるため、利益率が低くても『PSO2』を続けていると思われる。

*51 一方、ゲームの返品制度が認められている欧米のゲーム市場ではセルスルーの時点でメーカーの売り上げが確定する。

*52 もっとも、宣伝の少ない新作を大量買付けする小売店はまず無いだろうが。

*53 逆に「本」等は返品制度がある代わりに「再販価格維持制度」により定価販売が義務付けられており、ワゴンセールが出来ない。

*54 農家の場合、倉庫から出荷するまでの間に製品にならないものが破棄されたりして数値が乖離するため意味がある。

*55 もっとも現代のゲームでは珍しくもないが。

*56 実際某ゲーセンの配信台にて、開店から閉店まで延々1人でプレイ、1日の収入100円…という場面が2017年にも起こっている。

*57 ただし難易度などにもよる。全キャラに実戦投入があまりにも難しい永久コンボがあり、それを決められた場合は、そのゲームおよびプレイヤーが賞賛の対象になることもありうる。

*58 ポーカーでは自動フォールドやブラインドベット拒否、麻雀では強制自摸切り等。

*59 一応補足しておくと、エキサイト翻訳の翻訳は取り立ててひどいというわけではない。上記の通り、プログラムによる翻訳の限界であり近年は改善傾向にある。

*60 そもそも天動説時代に本当の意味で「宇宙」ネタと言えるのかは疑問である。例えどの神話であろうと、月の神に会いに行ったら宇宙旅行と言う事になるからである。

*61 例えば『ボーダーブレイク』は稼働初期から30fps固定である。

*62 使用基板・OSの都合でスペックギリギリでゲーム処理を回している場合、アップデータのDLなどゲームとは無関係な処理にマシンパワーを取られる不可抗力が度々ある。

*63 「ゲーム&ウオッチ」発売時の大卒初任給は10万円程度である。葉書は20円。

*64 ゲームこそ出来ないが「変身アイテム」の音声コールもこの流れではある。

*65 さらに言うと3DSでDSソフトを動かす際にも、DSのCPUに回路を切り替えさせている。

*66 他にも、Wiiでゲームキューブのソフトが起動するがこれもエミュレーターではなく、新旧機種ともにCPUがIBM製、GPUがAMD(旧ATI)製と互換性のあるアーキテクチャであるため。WiiUでWiiソフトが起動する理由も同様。

*67 製品を独自に解析し、得た情報から逆算する形で開発する手法。

*68 あくまでも開発のみの話なので、提供・使用方法などによっては法律に反する可能性がある。

*69 この際にリバースエンジニアリングでならエミュの開発は合法という判決が出た。

*70 例:ターン制RPGでパーティ全員で同じ敵を攻撃対象に指定して最初のパーティメンバーがそれを倒したら二人目以降は何もしない。

*71 元となるハードウェアの設計・開発はアルファ電子が担当し、MVSとしての製品開発をSNKと共同で行っている

*72 ちなみに家庭用のネオジオは「Advanced Entertainment System(アドバンスド・エンタテインメント・システム)(略称:AES)」という公式名称があるが、家庭用を「ネオジオ」と呼ぶことが広まってしまったためかほとんど使われなかった。海外では非正規ライセンスで作られたゲームソフトに「AES ROM」「AES CD」と言う名称が使われていることから、一部では知られている。

*73 要はMVSに家庭用カートリッジを挿すとアーケード版として動作し、海外版を国内版基板に挿すと日本語環境となる、といったグローバルな挙動をする。

*74 後期になるとコピーゲームや非公認ゲームが出回り始め、末期にはその対策の為カートリッジ式を廃止し基板とソフトを不可分としたタイトルもある。

*75 「encount」という英単語は存在しない。

*76 全て倒してようやく勝利になるが、経験値等にコンボボーナスがつく等。

*77 ポケモンのトレーナーとのポケモンバトルのように、シンボルの正面に立つと強制的にエンカウントするがそれ以外だとこちらから話しかけないとエンカウントしないようなパターンも有る。

*78 自分の連れているポケモンよりレベルの低いやせいのポケモンとエンカウントしなくなる「むしよけスプレー」、ポケモンの生息している場所で使うと強制的にエンカウントする「あまいかおり」など。ちなみに、どちらもシンボルエンカウントであるトレーナーとのポケモンバトルには影響しない

*79 MMORPGも多数のプレイヤーが時間を共有する仕様上、アクションRPGの体裁をとっている事が多い。いわゆるクリゲーと揶揄されるタイプも『ハイドライド』以上のアクション性はある。逆に「シンボル式エンカウントでエンカウント後は『ファイナルファンタジー』型リアルタイムバトル」の『剣と魔法のログレス』という作品もある。

*80 一方で、オフライン運営でもデータが利用できる、配合用の引退カードのトレードができる(『ドラゴンクロニクル』『ダービーオーナーズクラブ』等)といったメリットがある。後者に関しては、現在ではオンデマンド印刷を生かしたQRコード付きのカードで実現するタイトルが出始めている(『プリパラ』『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル ~after school ACTIVITY~』等)。

*81 このため、e-AMUSEMENT PASSは販売価格が店舗によって異なっており、限定PASSなどは定価よりも高額のプレミアム価格で販売されることもある。

*82 モンスターストライクでの、本編との連動に伴う半ばリセマラに近いレベルでのアカウント乱造など。ちなみに、ソシャゲとの連動はこのあとGoogleおよびAppleよりクレームが付き、両社を通さない形での課金や特典配布が禁止されたため現在では落ち着いている。

*83 そもそもセガ(Aime)とバンダイナムコ(バナパスポート)はカードのIDの形式が同じなど基本的に同一仕様だったため早いうちから相互対応が可能だった。

*84 NESiCAのみ、データ移行手順の中に対応タイトルでのプレーが含まれているので注意

*85 カードについてはむしろe-amusement passの方が仕様の違いが多いと言われているが、筐体側が早いうちからおサイフケータイ対応と称してリーダーを更新しており、また2016年度以降発行のe-amusement passは内部構造が変更されて2社のものに近くなっている模様である。

*86 例えばGROOVE COASTERは4EX時点でも対応していない。

*87 「学問に王道なし」ということわざはこれが由来となっている。

*88 JRPGという言葉には蔑称的なニュアンスも混じっていると言われており、自虐的なネタでもない限りは広告的には用いられない。

*89 ポルシェ車をベースカーにしたカスタマイズ車を販売しているメーカー。

*90 FPS/TPSを好むゲーマーには、実銃の登場を望むユーザーが圧倒的に多い。

*91 近年では見た目は実銃だが、名前がオリジナルとなっている架空銃が登場している。

*92 同社の『ツインビー』では「分身」と呼ばれていた。

*93 CSで普通にプレイできるからPCゲーマーが困っていても俺は知ったことではないという層が多いということ。

*94 この手の層は自分たちは多勢だからPCと違ってそんな被害を被ることはまずないという理由で「〇〇(CS機の機種名)でやればいいのに」と傷口に塩を塗るレベルの侮辱を当然の如くしでかすのが非常に多い。

*95 特にバンダイナムコ(BNEI)とセガが有名であり、前者はその対策も徹底されている事でも知られる。

*96 例えば、CSにおいては欧米版本体の購入等。

*97 こういった国籍による登録可否が顕著になったためか、外部サイトによっては該当するゲームのページが認証不可地域からのアクセス時は最初から不可視になっていたり、ゲームの販売ページが見れても認証不可の地域からアクセスすると「Will not activate in your region! (あなたの地域(国)からは認証できません)」などといった文言が表示されるようになった。

*98 特にFCで多く見られたが、FCと違ってセキュリティチップの搭載されたNESではカセットに音源チップなどのハードウェアを内蔵できない為、こうしたソフトの海外版は例外なくサウンドが劣化している。

*99 ただし、様々な法廷沙汰のトラブルにより倫理的には終焉したと言っていい。

*100 Dynamic Host Configuration Protocol、簡単に言えばネットワーク内でIPアドレスの重複を防ぐために自動で空いているIPアドレスを割り当てる機能。

*101 英語では俗に「Bring On Your Pc」を略して「BYOC」と呼ばれる。