用語集/全般/な行以降

ゲームに関する専門用語や、当Wikiの記事中に登場する固有名詞に関する一覧。
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内部ランク

一般的に「ランク」と呼称される。主にSTGでしばしば出てくる「プレイ中のプレイヤーの腕前(ランク)に応じて自動調整される難易度」のこと。
初期設定された難易度に加え、ランクに応じてさらに難易度が上がっていくが、難易度上昇をプレイヤーに一見でわかるようにさせないため「内部ランク」と呼ばれている。
一例として、生存時間や自機のパワーアップ状態に応じて上昇し、先に進ませないようこっそり難易度を上げて行く手を阻んでくる。
ここでプレイヤーがミスをすれば、内部ランクが下がる(=難易度が下がる。が、初期値以下にはならないし、初期値になるとも限らない)と言ったもの。
例えば『グラディウスシリーズ』では下手に自機をパワーアップさせるとそれ以上に敵が強くなるため、初心者向けを謳った「自動パワーアップ」は「勝手にランクを上げてしまう罠」とまで言われたぐらいである。
また、『ピンクスイーツ』のように通常ショットを連射しただけでも上昇、ボンバーを使っても上昇、イベントシーン中も生存時間と見なされて(スキップしないと)上昇、と言った極端な物も。
内部ランク自体は昔から存在していたが、嘗ては一部のハイスコアラーが「稼ぐためにわざとランクを上げる」ぐらいしか気にはしなかった。
しかし90年代以降は「ランクを上昇を抑えないと一周クリアさえ難しい」という作品も登場し、一般プレイヤーでも「如何にしてランク上昇を抑えるか?如何に有利な場所で自滅してランクを下げるか?*1」と言った計画的なプレイが重要視されるようになった*2
一方で、パターン構築を強要する事になる為、初心者離れを加速させた負の側面もある。

ナラティブ

英語の「Narrative」であり、元来は「語り」を意味する言葉。 ゲームデザイン論でつかわれる言葉で、「物語を自分が作っているとプレイヤーに感じさせる仕組み」のことを指す。2010年代に入ってから頻繁に言われるようになった。
一般的に「ストーリー(Story)」と呼ばれるものはゲーム開発者の用意した筋立てやキャラクター設定のことであり、プレイヤーに対して”キャラクターの物語”を追体験してもらうために用意される。
一方、「ナラティブ(Narrative)」と呼ばれるものは、ゲーム内にある様々な要素からプレイヤーが自分で物語を組み立てていくゲーム構造のことを言う。プレイヤーの頭の中で組み立てられる物語は人によって千差万別であり、それはプレイヤーにとって”わたしの物語”となる。
例えばRPGで、どのNPCと出会ってどのイベントをこなすかというのは、仮に選択肢を膨大に用意して自由度を高めたとしても、それは製作者の想定する物語を複数用意しているだけなので、「ストーリー」の構造に属する。
一方、典型的な一本道のRPGであっても、ボスをどのような技で倒したのか、その時に仲間がだれか死んだのかなどはプレイヤーごとに違う。
そのRPGの物語を思い返したとき、勇者と魔王との決戦の感慨は人それぞれとなるだろう。
これはゲーム開発者も事前に用意できるものではなく、こういう部分は「ナラティブ」の構造に属する。

「映画や小説では味わえない、ゲームならではの物語体験」という言葉は昔からよく使われるが、それがどのようなものかは誰もはっきりと言葉にできなかった。
そこで21世紀に入ってから、アメリカのアカデミズム界でのゲーム研究者たちが、これをマジメに分析しだした。その結果導きだされたのが、この「ナラティブ」という概念である。
この概念はゲーム開発者の中で注目されるようになり、プレイヤーが積極的にナラティブを見出せるような仕掛けをゲーム内に組み込むことが重要という論が近年は高まっている。
2013年にはゲーム開発者会議GDCでナラティブに関する基調講演が行われ、これをきっかけに日本国内でも周知されるようになった。

ナラティブを強く意識したゲームの中には、ゲーム中であえてわかりやすいストーリーは一切示さず、物語の解釈をすべてプレイヤーにゆだねるような振り切った作品もある。

難易度 / 難度

そのゲームがどのくらい難しいか、という指標のこと。難しいゲームであれば「難易度が高い」と、簡単であれば「難易度が低い」という表現をする。
ゲーム制作において重要かつ匙加減の難しい要素で、あまり高くしすぎるとクリアできず挫折するプレイヤーが続出し、低すぎると何も考えなくてもクリアできてしまう張り合いのないゲームとなる。
どちらも評価を下げる一因であり、幅広い層に対応すべく、プレイヤーが自分の技量に合った難易度を選べるようになっているゲームも多い。

好みは人それぞれ。世の中には難しいゲームを好む人もいれば簡単なゲームを好む人もいるため、よほどひどい場合でもなければ難易度の高低だけでそのゲームをクソゲー扱いしてはいけない。
「お前にとって難しすぎる(簡単すぎる)だけだろ」と言いくるめられるのがオチである。

現代ではライトゲーマーの増加により難易度を抑えた(または気軽に爽快感を得られる)作品の需要が高まっている。
無双シリーズの支持・変遷や、ソーシャルゲームのオート機能などはその流れの影響と言える。 一方で、ソウルボーンシリーズに代表される高難易度ゲームが世界的に評価されるなど、決して高難易度ゲームが滅んだわけではない。

難易度設定

古くは大体のアクションゲームに、近年ではRPGにも搭載されているゲーム全体の難しさを設定できる機能。
初期エクステンド数やコンティニュー回数などの調整とは別。
呼称は単に数字(1が最も簡単で数字が上がるごとに難しくなる)か英語(EasyやHard等)あたりが主流だったが、 2000年代からは世界観に合わせた単語(和風であれば「極楽」から「修羅」等)や概念的な単語も多い。
簡単な説明がなされているものも多いが、だいたいは低難度であれば「ゲームに初めて触れる方向け」で、高難度であれば「ゲームに慣れた方向け」というような感じが通例。
だが、稀に極端な例として最低難易度なのに「シリーズ未経験者が難しく感じる難易度です等、「難しい」という表現にこだわった説明をしているものも。

ゲームに及ぼす影響もいろいろで、簡単にすることで「敵の数が減る*4」「敵が攻撃してこなくなる」「取得経験値やお金が増える*5」もの、果ては「敵にぶつかってもミスしなくなる」「全滅してもその場で完全復活」という強烈なものまで。
一方、難しい側は「攻撃の種類・頻度などが激化する(カウンター、撃ち返しの発生も含む)」「耐久力増加、(見えない)パラメーター増強などのステータス補正」「的確に弱点を突くなどのルーチンの強化*6」などが挙げられる。

選べるからには高難度の方において、主に「獲得スコアが増加する」「持ち越せるアイテムの質が向上する」といった何かしらのメリットがある場合もある。
一時期前の格闘ゲームやSTGに多かった「エンディングが変化する」ケースはプレイヤーにとってのある種の栄誉であるが、ストーリーを見たいプレイヤーを切り捨てることになる諸刃の剣でもある。
他、『新・光神話 パルテナの鏡』等の様に、難易度設定そのものをゲーム性と設定に取り込んだものもある。

ただし調整をプレイヤー側に委ねた結果、根幹のバランス調整が疎かになっている*7場合もあり、 ここにきて「バランスのためのバランス」を取らなくてはいけないという最早パラドックス的な状態に陥っているケースも少なくない。

シリーズ作品においては、大味なバランス調整で難易度設定が乱高下する場合があり、1作目が簡単過ぎた為、その反動で2作目が無理ゲー級の難度となり、その反省で3作目で簡単に逆戻りした実例が存在する。当然逆の実例もある。

アーケードゲームにおいては、プレイヤーではなく設置店舗側で設定するものであり、遊技料金に応じて格安店ではハードランク設定にしてプレイ時間の短縮を図り、高額店ではイージーランク設定にして料金以外のサービスの一環とすることで競合店舗との差別化を図ることが多かった。
最近のオンラインタイトルでは、環境統一のために難易度が全国統一され、その中で3~5段階程度の難易度選択ができるものが多い。

ナンバリングタイトル

番号付けされたゲーム。主に「外伝やスピンオフ作品ではない主軸作品」のという意味で使われる。
例えば『ドラゴンクエスト』シリーズは『1』から『11』がナンバリングタイトルで『ドラゴンクエストモンスターズ』や『ドラゴンクエスト不思議のダンジョン』等はナンバリングタイトルに含まれないスピンオフという扱い。
外伝でもシリーズが続くとナンバーが振られることがあるがあくまで「ナンバリングタイトル」は本編のみを指す。
何故このような使い分けがされているかというと、ゲーム業界では人気の出た作品の前日譚や後日譚が作られたり、果ては同じ世界観やキャラを使った別ジャンルのゲーム(RPG作品から派生した格闘ゲーム等)が作られたりする為である。

ただ、ナンバリングしていたタイトルも何かのタイミングでナンバーを止めたり(『スーパーマリオブラザーズ』『実況パワフルプロ野球』等)、逆にそれまで機種名等を付けていたものが途中からナンバーを採用(『マリオカート』『ウイニングイレブン』等)する場合もある。
また、『テイルズ オブ シリーズ』のようにナンバリングされていないが本編と外伝が区別されているシリーズや、本編とされる作品にナンバリングがついているものとそうでないものが混在して「"2"がシリーズ3作目」という不思議なことが発生するシリーズ(『星のカービィ』『キングダムハーツ』等)というケースもある。
さらに最近ではタイトルからナンバリングを外しながらも、ロゴにローマ数字の意匠を施してナンバリング相当の作品であることを表している『BIOHAZARD VILLAGE』のようなゲームも。

他にも日本版と海外版でナンバリングが一致しない『三國無双』と『無双OROCHI』シリーズなんてのもある*8
『スーパーマリオブラザーズ』のように『2』が日本と海外で別物、『グラディウス』のように「海外で『グラディウス』を名乗ったのは『III』から(しかも『沙羅曼蛇』が入るのでシリーズ4作目)」等、ナンバリングについてはシリーズの歴史にも関わる難しいところもある。

一時期、シリーズ作品において新規ユーザーに配慮して最新作のタイトルからナンバリングを外す傾向が見られた。
しかし、実際にはタイトルにナンバリングの付いた作品の方が新規ユーザーが増える傾向があり、現在では再び最新作のタイトルにナンバリング付けるシリーズ作品が多くなっている。

2段ジャンプ

アクションゲームや格闘ゲームで、キャラクターが地上からジャンプした後、足場のない空中でさらにジャンプする動作のこと。
現実ではありえない動作だが、ゲーム内でこれができるようになるとアクションの幅が大幅に増えるため、採用されているゲームは多い。
しかし、多段ジャンプがどこまでもできるとバランスが壊れてしまうため多くても3段まで、など制限されている。
2段ジャンプを最初に採用したのは1985年発売のアーケードゲーム『ドラゴンバスター』であると言われている。

壁ジャンプ

ジャンプしたキャラクターが壁に接触し、反動で反対側に飛ぶ動作。三角跳びとも言われる。
2段ジャンプと異なり、狭い壁があるなどの条件が整えば壁ジャンプが成功する限りどこまでも登っていけるように調整されていたりする。

壁走り

壁に対して正面からではなく斜め方向からジャンプすることで、壁を走れるアクション。『Darksiders II』などの3Dアクションゲームにのみ存在する。

Nintendo Direct

2011年10月21日から始まった任天堂がインターネットで発信する情報番組。
当時、任天堂は発信した情報がメディアやインターネットで歪められ、エンドユーザーに間違った状態で届くという状況を問題視しており、その対処として任天堂自身がファンへ直接情報を届ける試みとして開始された。
岩田社長(当時)が「直接!」と愉快なポーズを取って話す様子は親しみを持って受け入れられた。その後も社員や開発者が表に出る形で現在まで続いている。
また、ポケモンなど特定タイトルのみのダイレクトや、E3に合わせて開催するダイレクトというのも行われている。
メーカーが直接情報を届けるという形式はSNSが発達した現代において非常にマッチしたため、その後他社も追従するようにYouTubeなどで情報発信を行うようになっていった。そのためこのような情報番組を「○○(メーカー名)ダイレクト」と呼ぶようなったりしている。

ネタバレ

作品の結末や核心部分等、重要な内容を暴露してしまうこと。
英語圏では害するを意味する「スポイル(spoil)」から、楽しみを害するという意味を込めて「スポイラー (spoiler)」と呼ばれる。
そのことからわかるように、核心部分を事前に知ってしまっては興を削がれるということでネタバレを忌み嫌う人は多い。
ネットが発達してからは掲示板やSNSでのネタバレが多くなってきたため、購入前やプレイ中はネットを断つという人までいるほど。
特にTwitterなどのSNSでは不特定多数に触れやすいので楽しみを共有したいのにネタバレしてしまっては…と戦々恐々となってしまう。

個人によるプレイ動画のネット配信を容認しているメーカーでもネタバレには厳しいところがほとんど。
特にADVやRPGなどのストーリー性の高い作品については、動画の投稿に一定の制限(特定区間の録画禁止・エンディングシーンの投稿禁止等)を設けている場合が多い。


ハード格差

各ゲーム機のスペックによってゲーム性が左右されること。
マルチリリースしているゲームソフトや同時接続ネットワークで提供しているいわゆるMORPGやMMORPGに起こりやすい問題。
データのダウンロードに長い時間を要されることもあればタイムラグがハード間によって生じやすいゲームがあったり、処理落ち、最悪ブラックアウトやフリーズしてしまうケースのものもある。
こういった問題は日本ではネットゲーム黎明期にあたる2000年代から2010年代初頭に起こっており、当時は主にゲームハードのリリースから高機能のPC、高スペックのゲームハードへのマルチ展開へなることが多く、CPUやビデオチップ、メモリの性能差の関係から開発者にとっては悩みの種となることが多い。
長くサービスが続いているゲームであればあるほど追加コンテンツ等でデータが積み重なり、結果古いハードは容量の問題で頭打ちとなるケースがほとんどでハード打ち切りとなり、プラットフォームが高スペックのゲーム機やPCに限定されてしまうということもままある。
ユーザーによってハード打ち切りは由々しき問題ではあるものの、時代の流れゆえに仕方ないと受け入れるユーザーも多い

ハードコア

「中核」「強硬派」等を意味する英語。 ゲームにおいては主に洋ゲーで見られるモードを指す。死んだら復活なし(最初からやり直し)、適度に睡眠や食事をしないと能力低下や死亡するなど、より高難易度なゲームモード。
過激なゲームプレイを所望するドM凄腕ゲーマー向け。イージーからハード等の難易度設定とは別にオン・オフや専用のセーブデータで遊ぶ等されていることが多い。
ゲームにもよるが、概ね「最初はプレイ不可だが一定条件を満たすことでプレイ可能になる」タイプを取っているものが多い。

音楽においても、「ハードコア・パンク」「ハードコアヒップホップ」「ハードコアテクノ」と呼ばれるジャンルがある。
この中でも「ハードコアテクノ」は音ゲーやSTGなどアーケードゲームによく採用され、ゲームミュージックにおいて「ハードコア」という言葉が使用される場合は、大体「ハードコアテクノ」を指す。

パーマデス

「蘇生不可能な死」を表す英語の「PermaDeath」のこと。「Permanent (永久化)」と「Death (死)」を合わせた造語。
コンピュータゲームの界隈では、長い時間をかけてキャラを成長していく要素があるゲームにおいて、一度死んでしまうと二度と復活できずにすべてを失うような仕様になっているものを「パーマデス系」などと呼ぶ。ローグライクのジャンルでしばしばみられる。
パーマデス系のゲームはプレイヤーに緊張感を与えるが、死んだらプレイの全てが無駄になるという意味で、この上なく人を選ぶ要素の一つ。根から難易度が高いゲームに搭載されているケースもしばしば。

ハイエンド

「最上級の」という意味。ハイエンドゲームやハイエンドPCなど、その時期で最もハイスペックなモノを指す。対義語はローエンド。中間ぐらいのものはミドルレンジと呼ぶ。
あくまでその時々の最上級品なので、ハイエンドだったものが翌年にはミドルレンジになっていた、というのはよくある話。

廃人

諸事情で普通の社会生活が営めない人への蔑称。 そこから転じて、日常生活に支障をきたすほどゲームに熱中している人のこと。オンラインゲーム依存症の俗語。
オンラインゲームはオフラインと違って明確な終わりがなく、アップデートで次々と新要素が追加される、レアアイテム入手やキャラ成長に時間がかかるなどプレイを継続させる要素が多い。
また、他プレイヤーとの交流もあるためゲームにのめり込んで仕事を辞めるなど実生活にまで影響を及ぼした人が廃人である。
さらにに転じてオンラインゲーム以外でもハクスラ要素のあるゲームやポケモンなどでひたすら厳選を繰り返すプレイヤーを指すこともある。
加えて、何時間もかかる100%RTA、通常プレイでは見つけられないバグ技を利用したプレイなど、尋常でないやりこみプレイをするプレイヤーを畏敬の念を込めて廃人と呼ぶこともある。

配信サービス

過去のゲームおよび最新作の大半が有料ダウンロード販売されているサイト。
中にはプレミア化されたゲームも配信されている為、安価で購入できるので便利である。
任天堂は「Nintendo e-Shop」が、ソニーは「Playstation Store」が、マイクロソフトは「Microsoft Store (旧Xbox Store)」が購入窓口。
PC向け配信サービスとしてはValveの「Steam」と、GOG Limited*9の「GOG (旧称:Good Old Games)」と、Epic Gamesの「Epic Games Store」と、EAの「Origin」と、ユービーアイソフトの「UBISOFT Connect*10」が代表的。
購入の際は「ニンテンドープリペイド (Switch)」「PlayStation Store Card (PSP~PS5)」「Microsoft Point (360~XSX)」といったポイントが必要となる。
クレジットカードで購入する場合は決済時に自動的に変換されるので意識せずに済むが、持っていない場合は事前にプリペイドカードとして各所で売られている物を購入、各ストアにコード番号を入力してポイント化のあとストアで購入となる。
ちなみにだがこのプリペイドカード、レジで認証しないとコード番号が有効にならないので、万引しても無駄である。
ただし、プロジェクトEGGはゲームごとの個別購入の他、月額550円の月会費が必要となる。
とはいえ無料ゲームの配布もある為、後述するサブスクライブサービス使用料のついでにゲームを購入可能と思っておくべきか。

サブスクリプションサービス

通称「サブスク」と呼ばれる、ストアに月額料金を支払う事により、100本程度のゲームが自由にプレイ出来るサービス。
様々なゲームをローコストでプレイ可能だが、月額を支払うというところに抵抗を感じる人も多い。
特に一つのゲームを数ヶ月単位でやり込むタイプのプレイヤーの場合、結果的にサブスク料金を支払い続けるより普通に購入した方が安あがりになる場合がある。
ゲームにはプレイ可能期間が決まっている場合があり、それを超えてプレイしたい場合は改めてゲームを購入する必要があるが、セーブデータはそのまま持ち越し可能。
現在のゲーム業界では、Microsoftが本格的なサブスクリプションサービス「Xbox Game Pass」に力を入れており、これに加入すればXboxハードの新作を発売日から遊ぶことも出来る*11
また、Originのサブスクサービス「EA Play」ではEAの新作を発売日より10日前から最速でプレイ可能とうたっている。近年ではiOS向けのゲームサブスク「Apple Arcade」も見られている。

また「Nintendo Switch Online」「Playstation Plus」「Humble Bundle Trove」のように、他のサービスのおまけとしてサブスクが付随しているタイプもある。
ただし、付随におけるサブスクの場合は「フリープレイ」というあくまでも有料オンラインの特典サービスである為、他のサブスクと比べると本当におまけ程度のものである一方、元のサービスの利用権が有効な間はずっとプレイ可能という形を取っている。

Paradox Interactiveは2021年夏から、『Europa Universalis IV』や『Crusader Kings II』などで、ゲーム本体所有者に対して全てのDLCを1ヶ月間使用できるサブスクリプションサービスを開始している。

パカパカ / ポケモンフラッシュ

アニメやゲームに用いられる表現技法で明度の強い色や光を交互に点滅させることで迫力のある演出が可能になる方法。後述の事件から「ポケモンフラッシュ」と呼ばれる事も。 元々はアニメで使われていたがゲーム機の技術向上でファミコン時代から演出が可能になり、以降はよく表現技法として使われるようになった。
当初は問題視はあまりされなかったものの1997年12月16日放映されたアニメ『ポケットモンスター』の第38話を見た多くの視聴者(多くは子供)が光過敏性発作で倒れ、緊急搬送される事態に(通称:ポケモンショック、ポケモンフラッシュ)。
以後問題が取り立たされガイドライン制定。チェックが厳しくなっていった。テロップに「テレビを見るときは部屋を明るくしてから見てください」と表示されるようになったのもこの出来事があってのことである*12*13
ゲームソフトも例外ではなく、『ファイナルファンタジーV』の一場面にてプレイヤーがてんかんを起こすという問題も過去に起きている。
今日のバーチャルコンソールやゲームアーカイブスで配信されている昔のゲームソフトはこの出来事に配慮して「修正」されているが、ハード根本のソフトウェアでは修正のしようがない為以下のソフトはプレイには注意を払った方が良いだろう。
読んで字の如くだが、この出来事のせいでポケットモンスター側としては不名誉な語句を残すことになってしまったのは言うまでもない。

光過敏性発作

上記のパカパカが原因で発生する可能性のある体調不良や、その症状をこう呼ぶ。
かつては『光過敏性てんかん』とも呼ばれていたが医学的なてんかんの定義に合致する症状とは限らないため現在の呼称となっている。
人類の脳や目が人工的な光の明滅に晒されるようになってから50年ほどしか経過しておらず、それをもたらすテレビやパソコン・携帯電話などが個人レベルに普及してからはさらに歴史が浅いためにまだ研究が進んでいないが
概ね「数千人に1人程度の耐性が少ない者が、激しく光が明滅するなどの刺激を受けると発症する」ことが多い。
条件が同じでもその映像に『熱中する』、つまり画面に物理的に近づいてより刺激を受けたり、映像内容に意識が集中することでさらに危険性が増す。

2021年時点では家庭用ゲームのハードメーカーは光過敏対策として、光の表現を抑えるガイドラインを定めており
激しい光の明滅描写が一定限度を越えるゲームが発売されることは少なく、過去のゲームを再配信する場合も該当しそうな場面があれば修正しているが
スマホ用アプリやゲームでは厳格な基準ができていないため例えばガチャで大当たりした等の『演出を盛り上げる』時に激しいフラッシュの明滅を起こすアプリも存在する。
またCSゲームでは考慮されているといってもあくまで見る側の体質による個人差がある上に
ゲーム表現側でたまたま特定のエフェクトが重なって眩しくなることで光過敏性発作を起こすことはありえるため
普段から自分の体調を考慮してゲームをプレイし、それらしい症状を自覚したら医師に相談することが望ましい。

既存の映像作品で光の描写を修正すると言っても、例えばテレビアニメの再放送で眩しい表現がある場合は
そのアニメの映像データはあってもアニメのセル画などの元の素材をいじることは難しいため
激しく光る表現を「描き直す」ということはせずにその場面全体を暗くすることで対応することが多い。
見る側からすれば「修正する必要があるのはわかるが雑なやり方」と感じるが、現実的には他に対応法がないケースと言える。
ゲームで同様の修正を行う場合も、ゲームデータを書き換えることが可能ならばなるべく描写を損なわず光の表現だけを直せるが
それが難しい場合はいわゆるフラッシュを消すだけとかやっぱり直せないので再配信を諦めるなどケースバイケースである。

バグ

製作側の意図しない不具合の事。
パラメータの狂いから進行不能になるものまで、その範囲や発生頻度はピンキリ。プレイヤーが得をするものは「裏技」の一種とも解釈される。
また、グラフィックが狂ったり、本来侵入不可の場所に行けるバグは役に立たなくても笑えるバグとして有名になる事も。
しかし、不具合だけあってプレイヤーの意表をつく動作をするので、被害の生じるタイプは非常に困る。
特に、発生頻度・悪質さ・数の目立つゲームは「商品未満」「欠陥品」と呼ばれ、クソゲー以下の扱いを受ける事に。
プログラムの仕様、納期や予算の都合からバグを根絶する事は不可能に近く、発売から時間が経ってから気づかれるケースも多い。
このような事情から「仕様」「損をする裏技」などと開き直るメーカーもあるが、バグは欠陥である。本来なら無いに越した事はない。

発生するバグの傾向は、今と昔で異なっている。
昔は開発者の想定を超えた数値の変動による変数の桁あふれを始めとする単純な理由で、ゲーム内要素の変化・無限増殖や、「数値が一巡してゼロに戻る」といった現象がよく見られた。
ある程度開発環境が整備されてデバッグ技術が進み、大容量のメモリを容易に扱えるようになった時代では、その手のバグはほとんど淘汰された。
その代わり、複雑化・多機能化したプログラムのバグは、画面が停止して一切のボタン操作を受け付けなくなる「フリーズ現象」や「セーブデータ破壊」などの大損害を生じさせる物が増えている。
総じて裏技と呼べるようなバグは減少傾向にあり、不快なバグは増加傾向にある。
また、据え置き型ゲーム機がカートリッジ式だった頃は物理的な起因によりバグが起きて進行不可能、果てはセーブデータ消去になるケースも多く普通にプレイする分には問題はないが「ペットがゲーム機に触れてバグった」「母ちゃんの掃除機アタックでバグった」なんていう出来事も今は昔の話である。

一方で、カセットを半端に挿す(接触不良を起こす)等の方法で強引にバグを引き起こす裏技も存在するが、当然これをやってカセットやゲーム機が壊れても補償対象外であるし、クソゲー判定には一切影響しない(というかさせてはならない)。
またCD-ROMなどでも「データ読み込み中に蓋を開ける(ディスクを抜く)」等の方法で同様のバグを起こす行為がある。これでゲーム機が壊れる可能性は低いものの、CDの方に引っ掻き傷が付く事を覚悟する必要はあるだろう。

ボードゲームやカードゲームをコンシューマーゲームで再現したものの場合、本来のルール・仕組みとは異なる動きをしてしまう現象をバグと称することもある。

デバッグ専門の業者の視点ではプログラムの誤りだけでなく、誤植・誤訳・誤記も(カードゲームのカードや取説(readme.txt含む)、クイズの嘘問・悪問*14等でプレイヤーに不利益をもたらす深刻な物から「役不足」「敷居が高い」「以外or意外」の誤用等プレイに影響の無いテキストのミスまで)立派な「バグ」に入るとのこと。

また、ゲームの世界内でバグを取り扱うゲームもある。この場合検索エンジンで検索する時にちょっとややこしい事になる。

バックストーリー

ゲーム内で直接は描かれない裏話のこと。
手記やメモ、音声データやアイテムテキストといった形で示されることが多い。「フレーバーテキスト」とも。
これによりプレイヤーはじっくりとテキストを読んでストーリーを楽しむこともできるし、ストーリーを無視してゲームプレイに集中することもできるという利点がある。
また、ゲームの主人公視点で、ゲームの物語の中で何が起きているのかという情報を集めていくことになるので、特にホラーゲームなどで没入間を高める効果もある。
一方で、人によってはストーリーが分からないままエンディングを迎えてしまったり、毎回テキストを読むことでゲームテンポが悪くなってしまうこともあるので、一長一短である。
シューティングゲーム等、どんなにストーリーが良くてもそれが評価点になる事が滅多に無いジャンルでも、バックストーリーの主体性が作中の描写よりも強すぎる、或いは乏しすぎる・シナリオが明らかに駄作・広げた風呂敷を畳んでいないと「明らかに手抜き」として問題点になりうる。

パッケージ

ゲームソフトを梱包している外装箱・化粧箱のこと。
ディスク媒体が主となっている現在ではDVDやブルーレイの規格のケースに収められ、同時にディスクの保護的収納な意味で一般でも収められていることが多い。
かつてカセットが主流だった頃は紙製の箱に、内部はプラスチックの枠に保護されて説明書と共に同封されていることがほとんど。
例外としてナムコ製の商品は独自のプラスチックケースという仕様になっていたこともある。
しかしカセットの耐久性とコンパクト性の高さ故に「紙製で安っぽい箱」という要因も絡んで「場所を取るパッケージは不要」というケースに陥りやすく、捨てられることも少なくなかった。
そのため、中古市場で出回っているカセット媒体は箱なしがほとんどで、箱有りはレアリティの高さ故に場合によっては額が上がったり時にはマニアに高額売買される例もある。
気づき難いことだが意外な事にパッケージは「メディアの進歩」と共に歩んでいる。例えばPCエンジンのHuカードはCDケースを流用したものになっており、スーパーファミコンのパッケージはVHSカセットとほぼ同サイズ。
プレイステーション以降はCD・DVDに準拠したケースになってゆくのは周知の通りだ。
近年はフラッシュメモリの跳躍的な進歩により、PSP (UMDディスク) → PSV (メモリ型カード)、WiiU (12cm光ディスク) → Switch (メモリ型カード)という様にディスクメディアが減りつつある。
言うなればカセットメディアへの回帰ともいえるが、その上でパッケージはプラスチック製で頑丈、薄く、小さく、進歩している。コンパクトさなどから、かつての「ソフトの邪魔者」から「保護者」として認識が変わりつつある証左と言える。
パッケージ自体が復刻版としてサイズを変えて登場する例もある。ゲームボーイアドバンスの「ファミコンミニ」シリーズがその一例である。

また、ダウンロード版の対義語として店頭購入するメディア媒体に入った形態のゲームソフトのことをパッケージ版と呼称する。小売店で売っているという意味でリテール版とも呼ばれる。

パスワード

  1. プレイデータを文字列化したもの。厳密にはパスワード(合言葉)ではなくエンクリプション(暗号)。
  2. プレイヤーの個人認証用の文字列

1はセーブデータシステムがまだなかった時代のゲームにおいて、ゲームの状態を保存・記録するために生成された文字列の事。
現状のデータからパスワードを生成し、それをプレイヤー側が保存。再開時にはパスワード入力画面にてそれを入力し、正しければ続きから再開できる…というもの。

間違えると前回のプレイが水の泡になる、扱うデータ量に比例して文字の種類や長さが増えていく、よく似た文字が両方使われると判読・入力が厳しくなる(特にアナログテレビ時代)…といった欠点が大きい。

一方で「パスワードの正確性および保管が完璧なら、例え数十年経っても続きから遊べる*15し、セーブデータの枠数を気にする必要もない」「遠くのゲームセンターや友達の家などでデータを持ち寄る際、外部機器を必要としないため安価・便利」といったメリットも存在している。
中には熱心なプレイヤーによってパスワード生成システムが解析され、面白語句のパスワードや生成ツールが公開されたゲームもあったりする。
パスワードといっても形は様々で文字や数字で入力するものや、アイコンやキャラの顔の向きによるもの、ボード版に色の異なるビーズを敷く、といった様々なものがある。
また、開発者のお遊び要素や偶然の発見によりいち文章や語呂合わせとして纏められたパスワードも存在し、チート級の強さになって再開できたり、デバッグモードになるという隠し要素もあるがこちらは「裏技」として扱われることの方が多い。

データの簡略化のために再現が100%ではないものが多々存在し、パスワードの文字数を減らすために再開時にプレイヤー名を入れなおすといったケースも存在する。
扱えるデータ量が少ないFC時点でも欠点が厳しかったため、パスワードは管理項目の少ないアクションゲームで採用される程度になっていった。

2は本来の意味でのパスワード(合言葉)。最近のアーケードゲームやオンラインゲームにおける、ID(ICカード等)に加えて入力するユーザー自身が設定した文字列のこと。
こちらはあくまでもIDや個人情報保護のためのセキュリティであり、上記のゲーム内容を保存するためのパスワードとは別物で関連性は薄く、後述のPINに分類されるものもある。

ちなみに当wikiでは扱えないある種の遊技機において、スタンドアロン動作でなければならない/遊技者の手による操作以外の入力を行ってはならない/遊技球(遊技メダル)以外の払い出しを行ってはならないという風適法の制限からパスワードロード/QRコードセーブが採用されている。

PIN

Personal Identification Number」の略で、本人認証のために使うパスワードのうち比較的短い桁数(4桁程度)の数字という形式のもの。
ゲーム関連だとコナミなどのアーケードゲームで暗証番号の入力が存在する。

ワンタイムパスワード / OTP

ログインの度に変化する「一度しか使えないパスワード」の事。
ログインした(通常パスワードを入力した)後にスマホやトークン(OTP専用の機械)に表示されるPINを入力しないとパスワードが成立しない二段認証用のパスワード。
紐づけしたスマホやトークンが無いと本人でさえOTPが判らずログイン出来なくなる為、ある意味物理認証とも言える。当然、一度ワンタイムパスワードの入力に失敗したら最初からやり直しであり、OTPも新しい物に切り替わる。
一方でスマホゲームでは「OTPを同じスマホに表示させたら意味が無い(スマホをもう一台用意するなら別だが)」と言う理由から採用される事はほぼ無い。
トークンに関しても「スマホの手軽さが失われる(一緒に持ち歩くのが面倒)」「そもそもスマホと一緒持ち歩いたらセキュリティの意味がない」という理由で使われない。

  • OTP関連の事件
    • 外部OTP*16を提供していたサードネットワークス社が(クラッカーの攻撃を受けたのか)散々接続障害を起こした挙句、最終的に逃亡。採用していたSEGA等はOTPを諦めるか自社で開発運営する必要に迫られた。

パッチ

英語の「patch」のこと。「バッチ(batch)」だと誤用になるので注意*17。元々の意味は「(衣服に開いた穴をふさぐ為の)充て布」の事。
ここから転じてコンピューターソフトに存在する不具合を直す(通称:穴をふさぐ)為の修正プログラムを指す。さらに転じて特に不具合とは関係のない追加データを指すようにも。
PCゲームではオンライン環境が早くからあったこともあり、パッチを配布することは珍しくなかったが、オンライン接続ができないハードの場合は修正版と交換したり、修正プログラム入りのUSBメモリが店舗に送られて店員がバージョンアップを行う…といった形で対処することが多かった。
しかし、PS3/360/3DSといったオンライン接続可でHDD式あるいはSDカードを使用するハードが登場したことなどもあり、据え置き機や携帯機でもオンラインでパッチを配布できるようになった。
こうしたゲームの場合は本体に備え付けた記録媒体に更新データとして記録しておき、そのゲームが起動した際に内容を変更するという方法で対応している。
パッチが無いとクソゲーと言われるようなものでも、パッチを当てることによって改善する(というより改善しない方がおかしい)為、パッチが配布されている場合は極力全部当ててからゲームをプレイすることを勧める。

オンライン技術の発達によって上記のような恩恵が得られるようになった一方、バグが多かったり、明らかに商品未満の未完成品としか言えない内容になっているなど、発売されたゲーム本体の内容の質があまりにも悪い状態でパッチ配布による修正が入った場合、制作側の手抜き・怠慢とみなされて批判の的となる。
実際、悪質に近いレベルで「有料β版」「有料デバッグ」と称されて批判されている事例も見受けられている。
結果、「どうせ未完成品であとでパッチが当たるんだろう」という考えから発売直後に買い控えして様子見をするというユーザーも多く、特に家庭用ゲーム機ではパッチ前提で出されたゲームは確実に批判を受ける傾向にある等、却ってユーザーからの信頼を損ねることになりかねない本末転倒な事例が定着してしまった。

ただし、ゲーム開発において納期優先でバグや未完成部分が残ってしまうのは現代に限らず、昔から連綿と続いていることである。
修正パッチで即座に修正を入れられる環境になった事で「昔なら直していたのに未完成で売るようになった」という誤解・過去の美化が広まってしまうことになったという側面も考慮する必要はある。
今の環境に甘えている企業の存在も否定はできないだろうが、多くのバグや不具合を「裏技」と称して利点や純粋な遊びとして転化している事例が過去に多くあったように、今の時代に修正パッチで直しているようなバグや不具合は昔も大量にあったのである。

かつて家庭用ゲーム機では不具合修正のための手段としてのパッチが多かった。
しかし、ゲーム機のオンライン接続が当たり前になると、追加要素を後から加えるための手段(いわゆる無料DLC)として、拡張パッチを出す例も増えてきた。
例えば、新しいキャラクターやイベントの追加、社内企画で作られた新機能の搭載等があり、ゲームによっては発売前からパッチによってつける予定の機能を予告することもある。

バッテリーバックアップ

データ保存形式の一つで、電源式の外部記憶装置にセーブしたデータを保存しておく形式。
例えばファミコン版ドラクエIII等、これを採用したカセットの中にデータ保存の為の電池が入っており、この電池が切れるとセーブ・ロードが実質不可能になる。メーカー等が無償・安価で電池を交換するサービスも有った。
それまで主流だったパスワード式に比べ多くのデータを扱える*18が、バッテリー切れや接触不良でのデータ喪失という悲劇も産み出した*19

FC/SFC/MD/N64/GB/GBA/GG/WS等、ディスクメディアが普及する以前の時代のROMカセット媒体で多く用いられていたが、
保存に電力を必要としない大容量・高速書き換え可能な不揮発性メモリ(フラッシュメモリ)が普及し始めると電源を用いない保存形式(メモリーカード)が主流になり、データ消失の危険性が劇的に改善されてデータの持ち運びも容易くなったため、この形式は完全に衰退した。

バニラ

1.ゲームでMODや改造を入れていない状態の事。
主に海外のPCゲームで使うが、最近はDLC等のオプションを入れない状態も示すので、海外の家庭ゲープレイヤーの間でも言及されることがある。

2.特殊能力を一切持たないカードを指すカードゲーム用語。

どちらの意味でも、「味付けやトッピングの無いバニラアイスのような」といったイメージの表現。元々は同性愛の世界で使われていたスラングで、当初は「普通すぎてつまらない」というニュアンスもあった。

バフ / デバフ / パッシブ

「バフ(buff)」は対象を一時的に強化する効果及び行為の事。
逆に、対象を一時的に弱体化する効果及び行為の事を、頭に「打ち消し・否定」を意味する「de」を付けて「デバフ(debuff)」と呼ぶ。
ドラクエで例を挙げるなら、スクルトやピオリムがバフ、ルカナン・ボミオスがデバフにあたる。
語源はMMORPG『Ever Quest』の最大HPを越えて回復する呪文であるとされる。MMORPGでは今でも現役で使われ続けているほか、最近では日本のオフラインRPGなどでもそれらの影響を受けたゲームが多く発売されているため、徐々に浸透しつつある。

なお、「発動行為を伴わず(スキルの持ち主が生存・登場している限り)常に永続する効果」は「パッシブスキル(passive skill)/パッシブ」と呼んで区別されている。

パペパプー

ゲームBGMのアレンジ曲の中でも酷い出来の物に与えられる蔑称。「原曲レイプ」とも。
SFC版『イースIII -ワンダラーズ フロム イース-』の「バレスタイン城」のイントロが「パペパプー」と聞こえてしまう事に始まり、某動画サイトを中心に広まった。

主にSFCのゲームでこの言葉が使われやすい。SFCは音源チップとしてPCM音源しか搭載しておらず、しかもそのメモリが非常に小さかった*20ため、技術力の乏しい開発者が作るとしょぼいサウンドに仕上がってしまうことが多かったのが原因。
FCやGBは基本的に当時の移植元とは比較にならないほど制限が強く、元と同様のサウンドを再現するのが困難な為にこの様な扱いは少ないが、稀にSFC用に調整していたものをPSなどに移植して音が変わったという事例もある。
次世代機なだけあって性能も工夫の余地も大幅に上回っている*21のだが、こちらも技術力の乏しい開発者(あるいは全体のローディングやら納期の問題)だったりSFC程ではないがメモリに余裕がなかったことが原因だと思われる。
そこからさらに次世代の家庭用機にもなると制限がかなり緩くなった為、パペパプーはほとんど見られなくなった。 ただし、単にショボい音色を選んでしまったり、重厚な曲が軽い音色でアレンジされていると、パペパプーと揶揄されケースがある。

ハムる

簡単に言うと作業プレイ。ドロップアイテムを求めるためにひたすら同じ事を繰り返す事を指す。
語源はハムスターが回し車を毎日のように回し続ける事からとされ、転じてアイテム集めのための作業を要求されるゲームは「ハムゲー」と呼ばれている。
ソーシャルゲームやブラウザゲームなどがこのハムゲーに特に陥りやすい。

ハメ技

主に対戦格闘ゲームで使われる「一定のパターンを繰り返すだけで、高確率で決着に持ち込んでしまえる、または攻撃の回避が困難あるいは不可能になるコンボ」の事。
対戦格闘は特に攻防の駆け引きとせめぎあいが魅力であるため、ハメを成立させやすいタイトルは「一方的な展開になって楽しめない」と低評価に陥りやすい。
内部の調整ミスやバグが原因で想定とは異なる挙動に陥っている場合もあるが、人智を超越したやりこみプレイで強引にシステムの穴を見つけハメ技を成立させてしまう猛者も存在する。

例えば世紀末格闘ゲームとして名高い「北斗の拳 (AC)」では殆どのキャラにハメ技に類する高等テクニックが存在し、最弱扱いのジャギですらその一つ「バスケ」(後述)に適したコンボレシピなどを開発しダイヤを覆すほどの大番狂わせを見せたプレイヤーも存在する。
しかしそのジャギのコンボレシピの研究は「外車一台分の投資が必要」といわれるほどの難関であり、その実行難易度も強キャラに比べるとかなり難しい。原作中の言葉を借りて「怒りに勝る執念」がまさにふさわしい。

近年では3Dゲームの隆盛に伴って、オブジェクト埋まりや認識範囲、戦闘突入判定などの穴を突いて一方的に攻撃するテクニック(裏技)も「ハメ技」として扱われる。

  • ハメ技の一例
    • トリカゴ……『ストII』時代から存在するハメ戦法の一つで「波動昇竜」とも呼ばれる。ステージ隅に相手を追い込んで飛び道具を放ち、相手が前方ジャンプで躱して飛び込んできた所へ強力な対空技を叩き込む。
    • バスケ……『北斗の拳』特有の仕様の穴を突いた永久コンボで、バスケットボールのドリブルのように相手をバウンドさせ続けて行動不能にするもの。連続ヒットによる補正が不十分で、コンボが続くとどんどん接地バウンドの高度が上がり対処不能になる。

バランスブレイカー

単独でゲーム全体のバランスを著しく崩してしまうもの。突出して強力なアイテム・キャラクター・オプション類。
元々のバランスは均整が取れているのに、ある要素のせいで台無し(その要素を除外すると元通り)になる場合によく使われる。
不正な改造で性能をいじったかのような存在が元々入っているという様子から、ネットスラングで「公式チート」とも呼ばれる。
逆に、極端に弱い場合に対しても使われることがまれにある。

普通にゲームをプレイして正規に使える要素の内にバランスブレイカーがあると、ただ適当に振り回しているだけでゲームが有利に進んでしまう。
もちろん使うも使わぬもプレイヤー次第という側面はあるが、どのような形で提供されるかによってはそれなりに評価を落としてしまう事になる。

  • ゲームクリアなど特定の条件達成によって解禁される場合
    • 条件達成のご褒美も兼ねる、通常プレイの外にある変則的な存在。まさに公式チート。
  • プレイ中に普通に取得・選択できる要素の中にある場合
    • 他の選択肢を駆逐するとして批判されやすい。中には公の場で使用禁止になった格闘ゲームキャラクターやTCGのカードもある。
    • 隠しコマンド解禁など、存在を知っていれば誰でも使える場合も、こちら寄りの評価になる。
  • いずれの場合でも、使用するとランキング対象外などと言った制約が付いていることもある。

バランスブレイカーをむやみに使うと、対戦プレイでは敬遠されたり、協力プレイでも興を削ぐ等の要因になる。
一人用のゲームならば実害は少ないが、それでも本来のバランスに基づく醍醐味は味わえない。
直進する道がなくて迂回路が一番の近道な場合と直進する近道があるのにわざわざ迂回路で遠回りする場合では感じ方が違うのも人情で、公式側でバンスブレイカー要素をオプション選択に修正してシステム的に制限できるようになったことで自主的に縛るのと実質的に同じでも不満の声が激減したような例もある。こうした点には注意が必要。
もっとも「強力すぎる」を自分基準/俺ルールで設定して他人に押し付ける行為もまた、単なる無知のわがままである。
昨今では、特にオンライン対戦タイトルの場合に、予期しないバランスブレイカーに対しては管理者によって弱体化(ナーフ)が施される傾向にある。
あまりにひどい場合、「緊急対応」と称して短期間で修正が施されることもある。
近年はオンラインアップデートによるバランス調整により修正されるものが次第に多くなった。

レベルを上げて物理で殴ればいい

ごく一部のRPGにおいて、非常に尖ったバランスブレイカー状態の通常物理攻撃に対する俗称。
要するに、「魔法は弱くて役立たず、レベルを上げて物理の通常攻撃で殴るしかない」というバランス状態の戦闘システムを指す。
元々は2010年KOTY据え置き機部門大賞を受賞したゲーム『ラストリベリオン』で、嫌でも通常攻撃で敵を倒さねばならない羽目になる。
そしてレベルが上がって余計に通常攻撃が極度に強くなり、やたらと多すぎる属性・魔法が台無しになっている様を揶揄した言葉であった。

ただ、それ以前にもこれに近い仕様のゲームは存在していた

BAN

「禁止」を意味する英単語。主にオンラインゲームに置いて特定のユーザーがログインを禁止されることを指す。
通称「垢(アカ)BAN」と呼ばれており、ハラスメントやチートにBOT、さらにはRMTといった違反行為を行ったユーザーに対する懲罰行為であることが多い。
数日で解除される場合もあるが、解除のために自発的に運営に働きかける必要のあるゲームまである。
違反行為が度重なったり、重度の違反だったりすると凍結ではなくアカウント消去というそれまでの積み重ねが水泡に帰する事態に陥ることもある。多くは自業自得だが。

BANの深さも段々進歩していて、当初はアカウントBANだったのでメールアドレスを変えて再登録すればまたゲームには復帰出来たが、現在は悪質と判断されるとアカウントどころか本体のIDがBANされるようになった。
これは初期化しても履歴が残るため、同じ本体を別のアカウントで使用するとそのアカウントごと本体BANが再発してしまう。
中古でPS4を買って、PS3と同じアカウントでログインしたら、その中古品が本体BAN済みだったため、PS4のソフトどころかPS3のダウンロード版ソフトまで全て失ったという事例が存在する。
中古で購入した場合は念の為アカウントを分けた方がいいかもしれない。

近年ではアリーナ型のMOBAやFPSでの対戦で「数種類のキャラやマップから交互に一定数を使用禁止にして、それ以外の物から選択してバトルスタートする」という大会ルールが浸透しており、これらは「キャラBAN」や「マップBAN」と呼ばれる。
自分らのプレイスタイルでは○○が苦手だからBANする、逆に自分がメインに使っている○○がBANされたら代わりに××を使って作戦はこうする…等の駆け引きがある。

TCGでは運営者による禁止カード指定を指す事もある。 環境を壊すカードをBANすることでバランス調整を図るのは、『マジック:ザ・ギャザリング』に始まり現在までずっと変わらない手法である。

版権

1875年(明治8年)から1899年(明治32年)まで、著作権のことをこう呼んでいた。
ただしこの頃の「版権」は小説のように文字で書かれた物のみを対象としており音楽や映画などは対象外だった。
版とは印刷原版(版下)のことであり、これを用いて印刷(複製)、出版(頒布)してもよいという権利である。

現在「版権」という言葉は法律用語としては存在しないが、著作権や商標権などの著作物に付随する権利を総称する俗語として用いられている。
主にビジネスの場で用いられる言葉であり「その作品を使って商売をする権利」とでも言うべきだろうか。
当然、版権は作品の作者(又は企業)が所有するのが原則。しかし、作者が他人に版権を委託して代わりに商売をしてもらうことも頻繁に行われる*22
さらには、作者が完全に版権を売り渡すこともよくある話*23。また、作者(法人)が破産(倒産)の憂き目にあった場合、作品の版権は財産として債権者に買われてしまう。
版権を買い取った者が大切に扱ってくれれば良いのだが、なかなかそういう例ばかりではなく、作品に対して何の理解も思い入れもないまま適当な作品を乱発される例もある。
また、会社の倒産処理はたいてい混乱の中で行われるため、混乱の中で版権の所有者が明確でなくなってしまうことも珍しくない。
複数の企業や人物が所有者と主張したり、日本の法律が通用しない海外企業に版権が渡ることもあり、こうなると「作品の原盤は確かにそこにあるのに再生産・販売ができない」という事態になってしまう*24

なお、著作権満了するとパブリックドメイン化*25し、複製や販売に許諾を必要としなくなる。
よって、どんなおかしな権利者が死蔵していたとしても、著作権満了を待てばいずれは使えるようになる。例えば、ワンコインなど、極端に安価に販売されている映画DVDは、著作権満了によって著作権料を払わずに商品化できるようになったものである。

転じて、創作者自身が版権のすべてを所有していない、いわゆる二次創作・同人作品を指して「版権イラスト」「版権キャラ」などと言う場合もある。プロのイラストレーターやアニメーターが仕事として描いた絵でも、版権所有者からの依頼で描いたものは「版権イラスト」となる。「版権が他者に帰属しているイラスト」といった意味合いである。

また、原作付きのゲームを「版権モノ」と表記することもある。メーカーのオリジナルではなく、借りた版権を利用して制作された二次創作の商品を意味する。逆に、ゲーム版権をもとに(公認で)作られた小説や漫画を「ノベライズ」「コミカライズ」と呼ぶ。

バンドル

英語の「Bundle」のことで、ある製品に対し別の製品が付属している状態で販売すること。
ゲーム業界においては、小売が複数のタイトルを1つのパッケージにまとめて割引販売する形式のことを指す。
いわゆる「セット商品」であり、個別に購入するよりも金額が安く済む分、ユーザーにとってありがたいシステム。
小売ではなくパブリッシャー指定のセットは"G.O.T.Y Edition"のように"Edition"が使用されるのが一般的である。
主にSteamと言ったPCゲームのプラットフォームでよくみられる販売形式であり、バンドル専門の販売サイトもあったりする。
有名なのはHumble BundleのHumble Choice(旧 Humble Monthly)で月1回販売される。
SteamのBundleの仕組みは独特で、例えば『1』と『2』のナンバリングタイトルが有って、Steamで『1』のみを所有していて『2』も欲しくなった時に、Steamで『1』+『2』のバンドルがあった場合に、そのバンドルを購入すると、既に所有している『1』の価格は請求されない。このため、『2』単体を買うよりも、『1』+『2』のバンドルを購入したほうが安くなる場合がある。

Build Own Your Bundle

10から数十個の商品の中から欲しい物を選んで購入するというシステムで、購入したアイテム数に応じて値引率が上がる。Fanatical(旧Bandle Star)やHumble Bundleでたまに有る。

BGM

Back Ground Music」の略称。ゲームに限らず、映画・テレビ番組・舞台劇などで流される音楽*28
喫茶店やスーパーなどで流されている音楽もこう呼ばれる事が多い。音楽を聴くのが主目的ではなく、他に別の主体があって、その背景(バック・グラウンド)になる音楽の事である。
ゲームのBGMは、「ゲーム音楽」と「ゲームミュージック」と呼ばれ、音楽ジャンルの1つとして扱われる事もある*29
また、ゲーム上で音を中心に考える(例えばゲームアワードの曲部門等)場合は、BGMではなく「VGM (Video Game Music)」と呼ばれる。

ゲームのBGMはゲーム会社所属の作曲家*30によって製作されることが多く、優れた作曲家が所属しているメーカーの作品は、自然と音楽の注目度も高くなる。
また、BGM製作を外注のクリエイターに依頼することも当たり前に行われており、ベイシスケイプやスーパースィープ等、いわゆる「音屋」を業務として手掛ける会社も多い。 話題作りも兼ねて、アニメやJ-POPなどで活躍する作曲家を起用するケースもある。

BGMはゲームの雰囲気作りに重要なものであり、これが低品質だったり、使いどころを間違えていると雰囲気が台無しとなりプレイヤーに悪印象を与えてしまう。
ただし、BGMの質が良いからといって他の酷い要素をフォローしきれるかと言うとそういうわけでもない。

さらにBGMのクオリティは、音楽担当者の個人的技量に左右される面が大きく*31、他のすべての要素が壊滅的なクソゲーであってもBGMだけは水準以上のクオリティを持つという作品も珍しくない。
当Wikiでクソゲー判定の作品の記事に「取り柄と言えばBGMは良い事(の筈なのに本作にはその最後の砦すら無い)」という記述が目立つのもその為。

ちなみに作品で使われたBGMを集めて収録したアルバムの事を「オリジナルサウンドトラック (サントラ、OST)」と呼ぶ。
映画・テレビ番組、舞台同様にゲームのサウンドトラックも多く発売されており、ファングッズとしても重要な役割を持つ。
CDショップではゲームのサウンドトラック専用コーナーが設けられている事も一般的になった。

過去にゲームのBGMはピコピコ音という印象と共に『題名の無い音楽会』で司会者から「こんなものは音楽と認めない」「無機質な音源」と冷遇を受けてきた過去がある。
だが、近年は当番組の特集に取り上げられたりしている他、トヨタ自動車「AQUA」のCMに『ドラクエ』『FF』『モンハン』のBGMが起用される、『Sid Meier's Civilization IV』のテーマ曲「Baba Yetu」に至ってはグラミー賞*32を受賞するなど、時の流れと共にゲームのBGMが純粋な音楽として認められている証拠といえる。
さらには、2021年に開催された東京オリンピックの開会式における選手入場曲で日本の数々のゲーム音楽がオーケストラで使用されるという快挙をなし得ており、こちらも純粋な音楽として認められているケースとなりSNSで話題にもなった。使用された音楽の詳細はこちら。

一方、現在ではあえてレトロな雰囲気を出すためなどで意図的にPSG音源っぽいピコピコ音、オルゴールICっぽい音、ビープ音、ノッカー音やベルといった音源を用いることもある。
更にそこから派生した「チップチューン」という音楽ジャンルも産まれて、ゲーム音楽に留まらない盛り上がりを見せるようになった。
このチップチューンも「実物のゲーム機で出せる音じゃないと名乗れない」だとか「それっぽければOK」だとかで派閥が存在しているが、むやみに喧嘩はしないように。

ゲーム黎明期だった時代は、サウンド専任(高い作曲スキルを持つ)スタッフが少なかったことに加えて、著作権問題を避ける目的*33であるのと同時に、馴染みのあるクラシック音楽や民謡を引用している作品も少なくなかった。

PS4『Let it Die』の運営会社が同作のプレイ動画をネット上で公開する際はBGMをミュートにするように呼びかけている。 同作の一部のBGMはゲーム内での使用許諾しか取られておらず、ネット上でプレイ動画を配信した人にBGMの使用料が発生する恐れがある為である。
同様の懸念はおそらく他の作品においても存在するであろう。

ビーフアップ / ナーフ

「続編発売時やオンラインゲーム等のバージョンアップの際に開発者・運営側が行う、特定の要素への上方修正/下方修正」を指す用語。

前者は「牛の様に引き締まった体にする」ことから転じた、「強化する」という意味の慣用句。
これがオンラインゲームやTCGにおいて「上方修正」という意味で用いられている。
後者は元々は米国のハズブロ社が販売しているおもちゃの銃「Nerf」なる物が存在していた。
これがFPSにおいて「強かった銃が下方修正された⇒実銃を玩具銃(ナーフ)にすり替えられた」というニュアンスで用いられるようになって広まり、転じて「下方修正」を指すようになった。

日本においては英語圏のゲーム(洋ゲー)をプレイするプレイヤー間でしか使われなかったため広間らるのが遅かった。
だが、2010年代になって『ハースストーン』やそのフォロワー作品である『シャドウバース』等のDTCGにおけるバランス修正に対して使われるようになったことで、ようやく一般的な日本人プレイヤーにも浸透した。

非公認ソフト

ハードメーカーの許可を得ずに発売されたソフトのこと。非公認ゲーム
初のカートリッジ交換型ゲーム機「ATARI2600」ではソフトを作るのに許可などが不要で、それ故に『Custer's Revenge』のような粗悪なソフトが公に大量に現れた。
その後のアタリショックなどを踏まえて任天堂を始めとするゲームハードメーカーは、ゲームソフトの発売に認可と独自の基準を設けることとなる。
その手続きを踏まえずに、特定のハードで動くよう作られたものを非公認ソフトという。

認可制は元々粗製乱造・不適切表現や違法コピーを防ぐための措置であり、後にハード自体にもプロテクトが設けられるようになったが、非公認ソフトはそういった網の目をくぐり抜けて取引される。
多くはまともにカセットを生産する事はなく、ワゴンのクソゲーを安く買い叩き中身を入れ替えるなどして売られる*34*35
改造の土台となったソフトに「裏」という冠をつけてタイトルの通称とすることも多い(例:『SM調教師瞳2』→「裏ジーコサッカー」など)。
非公認ソフトのゲーム内容は、絶対に許可が下りなさそうな18禁ものなどが中心。質に関しても推して知るべしというものが圧倒的に多い。

2000年代に入ると、環境が解析しつくされているFC、MD、PCE等のオールドハード向けに「自作ROMキット」なる開発ソフト等をひとまとめにした物が出現している。
エミュレーションだけでなく、ちゃんとパッケージ版のソフトを分解してROMを差し替えたり、一部で売られている互換基板を用意すれば実機でも動作可能。
メガドライブミニに搭載された『ダライアス』も、最初はゲーム業界と関係ない個人が、この自作ROMキットで制作したのがベースとなっていて、2021年にはMD互換機向けとして実ROMが販売された。

非公開

ゲーム中、取扱説明書にスタッフロール、声優陣などが公開されていない事。
声優陣が非公開なのは同人ゲームが大半である。
また、一般のゲームでも非公開の場合がある。
声優陣の場合は開発スタッフがボイスを担当しているとみられる。

制作に携わった人物にとって、スタッフや声優の公開は実績の証明として大事な物であり、近年は公開することが多くなった。
しかし、とあるゲームでは「他のゲームで名指しで殺害予告が出たので、うちには名指しの殺害予告が来ないようにスタッフは非公開」という世知辛い事情も存在する。
また、何らかの意図があって公開しない又は筆名でクレジットされる事もある。

PvP

Player vs. Player」の略。その名の通りプレイヤー同士の対戦を指すが、格ゲーのような対人戦をメインとするゲームでは使われない。主にMMORPG等で行われるプレイヤー同士が対戦するコンテンツのことを指す。
ゲームによってフィールドのどこででもPvPが可能だったり、どこでも可能でも双方合意しないとPvP開始できなかったり、PvP専用エリアが分かれていたりする。

レベル差がそのまま戦力差になるRPGでは一方的展開になりがちなので近年はPvP専用エリアでは全員レベルが同じになる処理がされたりする。それでも装備やスキルの差で著しく戦力差が出たりするのだが。

PvE

Player vs. Environment」の略。プレイヤー対環境という意味。
こちらもMMOで浸透している区分の1つで、PvPと違い多人数でボスやダンジョンを協力しながら攻略するコンテンツを指す。
同様な単語としては「レイド戦」もある。

ビット(bit)

二進数(Binary Digit)の略で電子機器で扱う信号の最小単位。一般的に通電中が「1」で非通電中が「0」である。そして8ビット=1バイト(byte)である。
家庭用ゲーム機のソフトにROMカセットを使用していた時代は容量の表記は基本的にビットだった*36。一方でパソコンは当時からバイト表記。

またCPUの性能表記にも使われており、ビット数が大きいほど高性能*37ということで、一時期PCやゲーム機はビット数を全面に押し出し、性能の良さをアピールしていた時期があった*38
しかし、PS2の128bitを最後にビットによる各社の性能アピールは鳴りを潜めるようになってきた。
最新機のPS4ではビット数はどのくらいまで増えているのかというと、64bitとその数値自体は減らしてきている。
何故かと言うとビット数が大きくても大きな数字を扱えるだけで、1度に出来る計算が1つなのは変わらないからで、現在は「マルチコア」と言う複数のCPUを同時に動かすのが主流となっている。
8ビットCPUでは0~255の数字しか扱えなかった為、結果が255超えの計算をするには2回計算する必要があった(65535超えなら3回)が、16ビットCPUでは1回で済むので高速化が出来た*39
しかし、64ビットの時点で扱える数字の上限は1845京(4.3億(32ビット)の4.3億倍)を扱えると言うことになるので、よっぽどの事がない限り十分すぎる数字と言えよう。

マルチコアが主流になったもう1つの理由はクロック周波数(CPUが1秒に何回計算できるか。単位はHz(ヘルツ))の物理的限界に近づいたから。
いくら電気信号が光速並みの速度で伝わると言っても、30億分の1秒*40では10cm先にまでにしか信号が届かず、もしメモリ等が10cmより離れた位置にあったらタイムラグが生じてクロック周波数を高くした意味が無くなるからである*41

さらに(ゲームに限れば)最も処理が重いグラフィックをGPU(Graphics Processing Unit)に任せるようになった為、性能アピールをGPUに移したと考えられる。
とは言え、こちらも(当然と言って良いのか)bit表記での性能アピールはすでに時代遅れとなってしまっている。
CPUは性能を上げる為にコア数を増やし過ぎると、マルチコアの制御が複雑になってソフトの開発費が高騰してしまう。
それ対してGPUは個々の演算器の設計が単純であり、複数の演算器の制御に特化した構造となっている。
そのため、近年のハードウェアはソフトの開発費を制御するためGPUの性能を重視し、CPUの性能を抑える傾向にある*42
『LET IT DIE』にて登場した架空のゲーム機「Death Drive 128」について、「近未来なのにbit数で性能アピールするんかい!」と突っ込みどころの有るネタが登場する。

なお、N64のCPUは64ビットであるが、これは内部バスのビット数を示しており、外部バスのビット数は半分の32ビットしかない。
しかも、外部バスのビット数が内部バスのビット数を下回る状態で動作させると内部バスで扱える情報量が外部バスで扱える情報量の上限を上回ってしまう。
結果として、外部バスの処理が内部バスの処理に追い付けなくなりタイムラグが生じてしまいCPU自体の処理性能が下がるので、結果として意味がない。
その為、N64では殆どのゲームがCPUの内部バスのビット数を外部バスのビット数の上限と同じ32ビットで動作させている。

一方でセガサターンは32ビットCPUを2個搭載したことから「64ビットCPU並みのパフォーマンスを発揮できる」として、(発売元の)セガは公式で「64ビット級」を謳っていた。
良く言えば前述のマルチコア思想を先取っていた物で、セガの言う通りなら64ビット1コアよりも高性能だったと言えただろう。
実際はマルチコアを使いこせるゲームメーカーが当時は存在せず、SSのVDP(GPU)も3Dに弱かった事からCPUの片方はVDPの補助に使われており、普通に32ビット級のパフォーマンスしか発揮できなかったとか。 これはPS3も同じで、コア数こそ1+6コアと優れた物だったが、性能を引き出そうとするとプログラミングが独特すぎて使いこなせるメーカーはほぼ居なかった。
なのでPS4/Oneで使われたJaguarはWindowsが動くような汎用プロセッサがベースとなっていて、ゲーム機単体の性能だけを追求するのでなく、作る側の難易度も考慮したアーキテクチャとなっている。

ビデオゲームの栄誉の殿堂

正式名称は「World Video Game Hall of Fame」で、アメリカ・ニューヨーク州のストロング国立演劇博物館が2015年に新設したタイトル。
毎年春に選定基準を元にいくつかのゲームタイトルが選ばれ、学者やジャーナリストなど、専門家で編成された選考委員会によって受賞タイトルが選ばれる。
選考基準は以下

  • 認知度:ゲームが広く認知されていること。
  • 期間:一時的な流行以上のもので、長い時間親しまれてきたもの。
  • 地理的範囲:国境を超えて上記の基準を満たしているもの。
  • 影響力:他のゲームの開発に影響を与えたもの。他のエンターテイメント分野に影響を与えたもの。
    一般的な大衆文化や社会に大きな影響を与えたもの。必ずしも3つの条件を全て満たす必要はなく、基準に基づいていれば良い。

殿堂入り作品

タイトル メーカー(発売年)
2015 Pong アタリ(1972年)
パックマン バンダイナムコ(1980年)
テトリス Alexey Pajitnov(1984年)
スーパーマリオブラザーズ 任天堂(1985年)
DOOM id Software(1993年)
World of Warcraft Blizzard Entertainment(2004年)
2016 The Oregon Trail ミネソタ教育コンピュータ協会(1974年)
スペースインベーダー タイトー(1978年)
ゼルダの伝説 任天堂(1986年)
The Sims MAXIS/Electronic Arts(2000年)
ソニック・ザ・ヘッジホッグ セガ(1991年)
Grand Theft Auto III Rockstar Games(2001年)
2017 ドンキーコング 任天堂(1981年)
ストリートファイターII カプコン(1991年)
ポケットモンスター 赤・緑 任天堂(1996年)
Halo: Combat Evolved マイクロソフト(2001年)
2018 スペースウォー! Steve Russell(1962年)
John Madden Football エレクトロニック・アーツ(1988年)
ファイナルファンタジーVII スクウェア・エニックス(1997年)
トゥームレイダース Eidos Interactive(1997年)
2019 コロッサル・ケーブ・アドベンチャー ウィリアム・クラウザー(1976年)
Microsoft Solitaire マイクロソフト(1990年)
Mortal Kombat ワーナーブラザース(1992年)
スーパーマリオカート 任天堂(1992年)
2020 Centipede アタリ(1980年)
king's quest IBM(1984年)
Bejeweled PopCap Games(2001年)
Minecraft Mojang(2009年)
2021 Microsoft Flight Simulator マイクロソフト(1982年)
Where in the World is Carmen Sandiego? ブローダーバンド(1985年)
スタークラフト Blizzard Entertainment(1998年)
どうぶつの森 任天堂(2001年)

表現規制

ゲームも表現物である以上、倫理や法律による表現の規制を受ける。
エロゴア描写、未成年の飲酒、麻薬の使用など細かい差異の他にも、国ごとに文化を背景にした独自の規制基準がある。

CERO不謹慎ゲーム差別表現の項目も参照。
第二次世界大戦に関わる表現規制に関しては第二次世界大戦の項目を参照。

主な各国の表現規制とその理由

  • ナチス(ヨーロッパ各国)
    • 様々な国や人種に被害を与えたことから。
    • Wolfenstein: The New Order』では国ごとにナチスのマークが変更される、ヒトラーが差し替えられるなどの措置が取られている。
  • 核兵器(日本)
    • (戦争)被爆国であるため。
    • Fallout 3』では実在の核兵器と同名のアイテムの名前が差し替えられるなどの措置が取られた。
  • 日本の大正時代、及び豊臣秀吉(韓国)
    • 前者は日本の韓国侵攻など、当時の歴史上の事情により。後者は16世紀末の朝鮮出兵(文禄・慶長の役)によるもの。
    • 真・女神転生III NOCTURNE』のリマスター版で、大正時代のキャラであるライドウが登場するバージョンが購入できない、などの措置が取られた。

その他、聖職者キャラの十字架を思わせる意匠が後から修正されるなど、宗教ネタに関する自主規制もよく行われている。
現実の歴史や人物を扱う『Fate』シリーズや『ASSASSIN'S CREED』シリーズではイスラム教に関わる人物は基本的に登場せず、「アサシン教団」などの匂わせる名称を持つオリジナルキャラクターに置き換えられている。

R18作品(インディーズ含む)はさらに細かく、日本国内でも扱うサイトによって「実在の動物による獣姦*43は禁止」などの理由による差し替えがある。
電子決済に携わるクレジットカード会社が海外の会社で、海外の規制の影響を受けるからとも言われている。

ヒロイン

英語の「Heroine」のことで、「Hero」の女性形。要するに女性の主人公を指すのだが、日本においては主に「男性の主人公と恋仲(もしくはそれに近い親しい間柄)になる女性」「主人公以外で物語で重要な役割を担う女性」を指し、主人公が女性だった場合は「女主人公」と呼ばれることが多い。
恋愛ゲーム等では攻略対象になる女性キャラのことで複数のヒロインがいることも。また、基本は攻略対象ではないが、特定の手順を踏んで裏ルート的に攻略ができる女性キャラのことを「サブヒロイン」等と呼んだりする。
女性キャラが複数登場するゲームで、ストーリー中にヒロインらしい扱い(恋仲になったり、活躍が目立っていたり)がなかったり、公式が「この女性がヒロインです」と明言してしていなかったりする、とユーザー間で「誰がヒロインか」というヒロイン論争が巻き起こったりすることも。
また、明確にヒロインがいるのに、ヒロインじゃないキャラと冒険している時間の方が長くて*44、そちらに感情移入してしまうケースもあったりする。 ここから転じて、本来女性が担いそう役割を与えられた男性、果てにはモンスターもヒロイン扱いされる事があるが、これらはネタ的なニュアンスを含む事が殆ど。

  • ヒロイン論争の例
    • ファイナルファンタジーVII』のエアリス・ティファ論争……物語の核にいて、重要な役割があるが途中退場するエアリス派と、クラウドの幼馴染で最後まで寄り添うティファ派に分かれる。
    • ドラゴンクエストV』のビアンカ・フローラ論争……公式的にはビアンカなのだが、フローラにも一定のファンがついたため論争が起こった。
  • 主人公の敵になるヒロイン
    • ロックマンX4』のアイリス……ゼロ編のラストステージ『ファイナルウェポン』でアイリスがゼロの前に立ちはだかる。
      • 直接的な原因は、兄であるカーネルがゼロの敵として倒されたからだろう。

ファンディスク

元の作品のファンユーザーに向けて制作・販売するソフトを指す和製英語「Fan Disk」のことで、頭文字をとって「FD」と略される。
ゲーム業界ではアダルトゲームで多く用いられる言葉であり、ゲーム本編のヒントやゲームデータをパソコンのアクセサリーとして提供するタイプの物や、ゲーム本編のエピソードを補完するタイプのものがある。
コンシューマ業界ではスパロボシリーズが時々「スペシャルディスク」として出しているものの、類例は少ない。

本来の意味では元作品のおまけ的存在に位置付けられるが、外伝・続編やスピンオフにあたる独立した作品をFDと称して発売する事もある。
ファンのための追加コンテンツと言いつつ、絵や音楽といった素材を流用してもう1本ゲームを作れるというセコい思惑が見え隠れするが、大抵のアダルトゲームメーカーは零細企業なのでこういう「努力」もある程度は仕方のないところだろう。

しかし、普通には考えにくいことだが「ファンディスクでファンを怒らせる」という事態がしばしば見られる。
元作品の売上や会社の状況次第ではFDを世に出せない可能性もあるとはいえ、制作スタッフの独り善がりが出過ぎてファンを置いてけぼりにしたFDが出るよりはマシなのかもしれない。

近年はFDとしての発売ではなく、外伝やアフターエピソードとして大型DLCで代用してしまうこともある。
制作側からは低予算で発売出来るし、マーケット側からしても在庫を抱えずに済む、そしてプレイヤーからは料金が安く済むと、どの視点からでもお得というのもある。
そもそもFDから買うなんて人は9割9分居ないので、FD扱いのDLCであれば、本編必須というDLCの弱点は弱点にならないのである。

フォトリアル

CGの目指す方向性の1つ。文字通り「写真のようなリアルさ」を指す。
リアリティのあるグラフィックはゲームプレイへの没入感を増す要因となるが、そのためには大容量でパワフルなマシンスペックが必要になる。
また、リアリティにこだわると「写実的な背景にあってゲーム的な動きをするキャラクターが浮く」「動きまでリアルに凝りすぎてもっさり」といった問題も出てくる。
特に人物の場合は所謂「不気味の谷現象*45」も立ちはだかるため、まだまだ課題の多い問題である。

16ビット機時代、主に海外製ゲームで「実写取り込みのテクスチャをポリゴン/スプライトに貼り付けたらリアルだろ!」と言わんばかりの稚拙なフォトリアル系ゲームが乱発された。
だが、極端な低フレームレート(しかも実写部分以外は高フレームレート)でリアルどころかシュールとしか言いようのない出来栄えのものが多かった。

フォント

数字や文字を意味する言葉だが本来は本来「同じサイズで、書体デザインの同じ活字の一揃い」を指す。
ゲームにおいても同様、数字や文字を指しており、ハードの進歩と共に音源やグラフィックと一緒に進歩してきた。
かつてのゲームは容量が少なかったため、初期は英数字が主でナムコ(アタリ)フォントが長い間汎用的な面でも長らく使われてきた。多くのファミコンのゲームで目にしたであろう英数字がナムコフォントである。
ハードが進歩するとともにカタカナやひらがなが登場し、スーパーファミコンの時代になると漢字フォントが登場しフォントの進化は完成の日の目を見、プレイステーションの時代になると文字にエフェクトが付いたり、何倍にも大きくなったりと表現が多彩になっていった。
近年は同一ソフト内で多言語機能を搭載したゲームの登場により、日本語版や英語版のゲームでキリル文字(ロシア語)やハングル(韓国語)、アラビア文字(アラビア語)等の日本語版や英語版のゲームではマイナーな他言語フォントも見かけるようになってきた。
音源やグラフィックに比べるとやや地味だが、進歩には欠かせない要素の一つであることに変わりはないだろう。
アーケードゲームやファミコンなど、ビットマップフォント全盛期は複数の色を用いたフォントも存在したが、プロポーショナルフォントが主流の現在は単色が基本となっている。

時代の流れに伴う解像度の向上とともにゲームのフォントサイズは小さくなって見え辛くなっている。特にフルHD以上の解像度のゲームが多いPS4/Oneのゲームで顕著で、人の視力によっては老眼鏡や拡大鏡をかけないと見えない事すらある。
故にゲームによってはフォントサイズ変更のオプションがあったりする。

福袋

日本のお正月の風物詩。中にいろいろ詰めて封をし、開けるまで何が入っているかわからない*46商品。お楽しみ袋とも。
人気商品や入手困難な商品も混ぜて、年始の目玉商品や運試しとして販売されるケースも多い。 一方で、店側からすれば目玉商品と一緒に不良在庫処分という目的もあったりするので、本当にひどいときは「同じ商品が複数入っていた」「使い道が全くない物が入っていた」等といった「鬱袋」と呼ばれる物を引き当てることも。
今は亡きクレバリーなど、最初から「不幸袋」として中身に期待するだけ無駄、実際買ってみても無駄な不良在庫を詰め込むショップも存在したほど。
それでもついつい買ってしまうのは、本当にいいものが入っていることを期待するのか、年始の熱気に浮かれて財布の紐が緩むからなのか…。

復刻版

一度生産が終了した商品を再製造した商品のことであり、ゲームにおいてもたびたび行われている。
当時のパッケージなどをそのままに復刻する事も多く、レトロゲームのダウンロード販売もこの範疇に入る。
人気はあったがプレミアになっていたゲームや遊べる環境がなくなったゲームが復刻されるのはゲームファンには純粋に嬉しい措置と言える。

復刻版ミニゲーム機

任天堂が発売した「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」に端を発するレトロハードをサイズを縮小して復刻した商品のこのwikiでの総称。
内蔵されたゲームを実際にプレイでき、映像・音声出力はHDMIに、電源供給やコントローラーの接続はUSBで行われる。電源スイッチなども可動し、中断セーブを残せるのが共通仕様。
インテリアとしての需要も高い。

バーチャルコンソールなどで購入した場合の合計価格より安価で購入できる上、ダウンロード販売を利用しないようなユーザーにも優しい商品となっている。
現在ではプレミアで取引されているタイトルやVCなどで復刻されなかったタイトル、当時発売中止となったタイトル、果ては完全新規開発のタイトルまで収録される場合もあり、レトロゲーマーなら見逃せない商品と言えるだろう。

物欲センサー

アイテムドロップなどが攻略本などで示されている確率と比して低く感じる現象を引き起こす原因と推定されている空想上の機構。
『モンスターハンター』シリーズを始めとする狩りゲー影響で爆発的に広まったが、元はPSOから…そしてFFXIなどのオンラインゲームで使用されていた。
物欲センサーという名前の由来は、プレーヤーの欲求を読むセンサーがハード的に実装されているというネタから。
ミッション前や戦闘前に作成しようとしているアイテムに必要な素材を確認すると、その素材アイテムが出にくくなるようにプログラミングされているという説や、
ゲーム制作者による「プレーヤーの手の汗を感じるセンサーによって確率変動する」というネタまである。

(本当に運が悪い時もあるが)実際は確率と心理学の複合ネタで、大雑把に言うと「良い時は印象が薄く、悪い時ほど印象に残る」現象が正体である。
また、「欲しい時に手に入らず不要な時だけ手に入る」「狙っていないレアアイテムが手に入る」「中々手に入らない時は延々とストレスが溜まる」などもこれを助長する。
これを説明するにあたりわかりやすいのがいわゆる「コンプガチャ」で、「1/10レアを10種類あつめろ」と言う場合、1種類目は1/10で当たるが、10種類目が当たる確率は単純計算で1/100になってしまう*47。悪質とされたため法的規制を受けるに至った。

物理エンジン

正しくは物理演算エンジン。質量、速度等の古典力学的な法則をシミュレーションするミドルウェアライブラリで、複雑な地形でのバウンド表現などを行う機能などとして利用される。
物理エンジンを史上初めて搭載した家庭用ゲームは『Rocket: Robot on Wheels』(N64、日本未発売)。
物理エンジンを搭載されるまでのゲームは、ダメージによって吹き飛ぶ動作などは予め用意されたパターンしか表示されなかったが、物理エンジンの登場で行動が起こってから計算され、その結果が反映される「生きた世界」の表現が可能になり、よりリアリティのある世界の構築が可能になった。
しかし、ユーザーの千差万別の行動全てをシミュレートできるわけではなく「計算外」の行動によりバグの温床となる弊害も生まれている。

代表的な物理エンジン「Havok」はバグが起きると関節が伸びたりそれこそ物理法則を無視したような勢いで吹き飛ぶなど「Havok神」と呼ばれる事象も起きている。
物理エンジンの有名なバグは『GTA4』での「ブランコに何かを押し付け続ける→ある所で力が反転してしまいものすごい勢いで射出される」というバグや『SKYRIM』で巨人の攻撃を食らうと高々と打ち上げられるなどがある。
近年では物理エンジンから発展して「火を放ったら燃え広がる」といった現象を演算する化学エンジンというものもできてきている。

余談だが、日本や日本のオタク文化の流れを汲むアジア製ゲームでは女性キャラクターの乳房を揺らす「乳揺れ」に力を入れすぎて「他に力を入れるべきところがあるだろ」と言われることもある*48

ぶっぱなす / ぶっぱ

本来の言葉の意味は、「豪快に放出する」事。
ただし、ゲームにおいては「大技を何も考えずに使用する」事を指すことが多い。搦め手を織り交ぜるなどして上手に使っていくニュアンスがなく、苦し紛れも含めて後先考えずに用いるような場合に使う。

大抵のゲームでは大技にはコストが高かったり使用前後の隙を無視できないといったリスクが存在するため、考えなしに使うことは結果的に自分の首を絞める悪手と言える。特に格闘ゲームなど短い時間で濃厚な攻防の繰り返されるゲームでは、超必殺技のまぐれ当たりに頼る消極的な姿勢の表れとして嫌われやすい。
もっとも、どんな行動であれゲームにおける選択肢の1つなのは確かである。実際には結果論で「当たれば読み勝ち・外れればぶっぱ」とされる事もあり、その程度や考え方次第で、受け止め方が多少変わってくる言葉と言えるだろう。

ちなみに、それ単体が単純に強い技をただ振り回す事がリスク回避も兼ねた上策にあたるようなゲームを「ぶっぱゲー」という。

フライング

小売がメーカーの正規の発売日の前日以前にゲームを発売する行為。
一般的なゲーム小売店である家電量販店やAmazonなどの大手量販店はゲームの発売前日にメーカーから直接ゲームを一括して大量に仕入れる事がほとんどのため、ゲームのフライング販売が行われることはほとんど無い。
だが、ゲーム専門店は基本的にゲームの発売2日以上前に問屋からゲームを仕入れるため、一部のゲーム専門店ではフライング販売が行われている。
しかし、ゲーム(ソフト)のフライング販売自体は違法行為ではないものの、信用に関わる問題であり、メーカーに知られた場合は小売りは最悪取引停止の処分となる場合もある。

消費者がフライング販売されたゲームを購入する行為を「フライングスタート」になぞらえてフライングゲット、略してフラゲと呼ぶ。
フラゲによってゲームの発売日の前日以前に発売前からゲーム内容がネタバレされてしまう行為はメーカーや消費者にとっても大きな問題になっている。
フラゲはゲームを一日も早く遊びたいゲーマーにとっては発売前にゲームを遊べるので魅力的なのであるが、フライング販売というルールを破った行為を行った小売りの事情は察しである。
まれにメーカー公式ショップで購入した場合やオンラインダウンロードで購入した場合にフラゲできるというメーカー公式フラゲなるものも存在する。
例えば日本ファルコムが自社出荷を行っていた時代*49には、公式で予約した場合「発売日の前日」に到着していた。
現在ではEAが「サブスク特典として、リテール版やDL版本来の発売日より前にプレイ可能とする」サービスを行っている。

また、海外では日本とはまた違った流通の事情で発売日の数日~1週間以上前からフラゲ可能な場合もあり、ネットが発達した現在では海外からのネタバレといった頭の痛い問題も発生している。
FFXV』が発売日の1週間前にドバイの動画配信者によってエンディングまでネタバレしてしまったことは記憶に新しい。

ちなみに音楽CDは業界全体でこのフライング販売が慣例化しており、発売日とは別に店頭に並ぶ「店頭日」という習慣がある。

なお、近年のアーケードゲームはフライング設置したとしてもネット認証が通らないため、サービス開始日までは起動できない。

フラグ

「旗(Flag)」のことであるが、ゲームにおいては下記の意味を指す。

  1. 特定の動作をさせるための条件、またはその条件が揃った状態を指すコンピュータ用語。
  2. 1から転じてADV等で特定のストーリーを展開させるための条件のこと。
  3. 2からさらに転じてストーリー中に「このあとこうなるだろうな」と伏線を感じたときに「○○フラグが立った」と呼ばれる。
    フラグが立ったあと、実際に予想通りの展開になると「フラグ回収」、そうならなかった場合は「フラグが折れる」等と俗に言われる。
  4. フラグメント・グレネード(破片手りゅう弾)の略称。
    旧来は「グレネード」と呼ばれることが多かったが、軍事技術の変化に伴ってゲームにも「スモーク~」「スタン~」などグレネードの種類が増え、「フラグ」の略称も一般的になっている。

Flash

旧マクロメディア(現アドビシステムズ)が提供していた動画作成ツール。最盛期にはブラウザ上で動作する動画やゲームが多数作られ、WEB界隈を賑やかした。
2020年に開発・配布終了が宣言され、1つの時代が幕を閉じた。なお、Flashで作られたブラウザゲームは当Wikiでは対象外ではあるが、完成度と人気故にコンソールやスマホアプリ等に移植されたゲームもある。

  • Trials HD』……Flashゲームで十分な物を超真面目にフル3D化したというぶっ飛んだ作品
  • フェアルーンコレクション』……シリーズの大本となるFlashゲームを『フェアルーンオリジン』の名で後世に残した
  • NANACA†CRASH!!』……CROSS†CHANNELを題材にしたFlash同人ゲーム。たぶん本編より知名度が高い。10年後に公式化し、スマホアプリが配信された。

当然のようにFlashエミュレーターが制作され、一部のサイトではエミュレーター用の元データ配布が行われている。
internet Archiveでもflash含みのページではエミュレーターによって再現されるようになっている。

フランチャイズ(Franchise)

「一方が自己の商号・商標などを使用する権利、自己の開発した商品(サービスを含む)を提供する権利、営業上のノウハウなど(これらを総称してフランチャイズパッケージと呼ぶ)を提供し、これにより自己と同一のイメージ(ブランド)で営業を行わせ、他方が、これに対して対価(ロイヤルティー)を支払う約束によって成り立つ事業契約 (byWikipedia)」のことをいう。

特にゲームエンジンの共通使用・少数スタッフによる開発・供給元企業の知名度・開発のノウハウの伝授やデバッグ協力など、
上述の利点が支出よりも大きい場合が多い美少女系のゲームでは積極的に提携している場合が多い。

ゲーム業界においてはしばしば・海外(英語圏)で頻繁に「○○シリーズ」のことと同義とされる(例:マリオ、ソニック、GoW…)。
よくシリーズを崩すような駄作が"ruin the franchise"と言われるなど、シリーズ全体の議論を行うときに見聞することが多いだろう。

なお、アーケードゲームにおいては、運営ノウハウの少ない経営者(オーナー)が、メーカー直営店などの大規模なチェーン店のフランチャイズパッケージを利用した店舗のことを指すことが多い(例:タイトーFステーション)。
ゲームセンターのフランチャイズパッケージでは、コンビニエンスストアや飲食店などと異なり、オーナー(フランチャイジー)が運営に関わることがほぼなく、本部(フランチャイザー)が運営のすべてを行い、人員もフランチャイザーが全て用意して派遣する形態が多い。

フリー・トゥ・プレイ(F2P) / フリーミアム

無料でプレイ開始できるゲームのこと。略語では「Free-To-Play」で、「2」は「To」の語呂合わせである。
ゲーム開始前には料金が発生せず基本的なプレイ料金は無料。 ただしその多くが「アイテム課金」と呼ばれていたビジネスモデルを採用 していて、ゲーム内要素のそれぞれに料金を設定してある。
最近のPCオンラインゲーム・携帯電話/スマートフォンのソーシャルゲームサービスで頻繁に見かける形態であり、その間口の広さはユーザー側にも企業側にもメリットと言える。
CSソフトでの導入も含めてその歴史はまだ浅く、コンテンツを提供する各企業はそのサービスの充実と顧客獲得に取り組んでいる。
逆は「ペイ・トゥ・プレイ(Pay to Play)」で、基本有料。月額料金制などが主で、基本無料でも『役満 鳳凰』のようにプレミアム料金として課金することでプレイ回数の制限を解除できるものもある。

新しい方式だけあってか、まだ一般的な相場感覚が形成されているとは言いがたく、価格設定に対するユーザーの意識はバラつきがかなり大きい。
ゲームを気に入った人がより深く遊ぶ分だけお金を払うわけでそれ自体は個人の好き好きで済むのだが、他のプレイヤーとの絡みなどが小さくないゲームでは課金層と無課金層の間に大幅な温度・能力などといった格差が発生する。
そしてハマってしまったり、アジア圏・特に日本のF2Pでは運次第で天井知らずにお金がかかるイメージとその事実は根強い(見方によってはDLC商法とは比べ物にならないほどえげつない)為、お試しプレイのハードルは低くとも抵抗感を拭えない層はやはり存在する。
このような背景もあってか、任天堂はこの形式を「フリー・トゥ・スタート (始めるのは無料)」と呼ぶことを提唱していたりする*50

なお、語感の近い「フリープレイ (アーケードゲームで料金を投入せずにスタートボタンを押すだけでプレイ出来るようにする設定)」とは別物。最近では、人気の落ち着いたゲームを時間貸しする際にフリープレイ設定するような営業形態も見られる。
TCGなどのアナログゲーム(特にトーナメントポーカーなどのカジノゲーミング種目)では、フリーロール(無料参加の大会)という言葉も使われる。TRPGコンペのように、GMはフリーロールだがPLは有料、という場合もある。TCGの大会で、「大会とは無関係な試合 (野試合)」を指す場合も。

なお、アーケードゲームでも一部F2Pが導入されているが、サブカを大量に作り「げんき」を回復している間に他のカードを回すという*51「連カ」が問題となり、結果として『ぷよぷよクエストアーケード』は比較的短期間で運営終了となった。

PtW / P2W(Pay to Win / ペイ・トゥー・ウィン)

対戦ゲームに勝利する為に、基本料金とは別に課金が重要なゲームのこと。課金額で格差が出てしまう為、これらの要素が強いゲームは基本的にe-Sportsとは認められない。
発売直後にコピーが出回るせいでパッケージ商売が壊滅した韓国において、メーカーが利益を確保するために考案したものが発祥。
この言葉が生まれる前に出たTCG(例:『マジック・ザ・ギャザリング』)等もPtWの要素*52が強く、似たシステムは古くから存在している。

有料でのみ、通常プレイで入手可能なものより性能の高い消費アイテムや装備を入手可能」「特定要素の解禁までにかなりのお金がかかる」というものが主。
無課金でもそこそこ勝負になるものから、無課金対重課金ではゲームにならない、中には課金額の多寡だけで勝敗が決まるという酷いものも存在する*53。 そういった「金が全て」のバランスとなっている対人戦ゲームは「札束で殴り合うゲーム」と揶揄される。

旧来ゲーマーからは課金アイテムについてはキャラクター性能には無関係のアバターアイテムが好まれる傾向にあり、ゲーム性を崩しかねないPtWは基本的には忌避される存在である。
だが、ソーシャルゲームが日本で流行してから状況が一変し、似たような傾向か醸成されつつあった(→「マラソン」参照)アーケードビデオゲームにまで、加速度的にPtWの傾向が広まっていくこととなった。
一定金額が投入されると難易度(ランク)が下がる(と言うか、一定金額投入しない限り無理ゲーだったりする)メダルゲームやプライズゲームも同類と言え、メダルゲーム『エターナルナイツ』では通信対戦の前にメダルを無駄に消費する事で筐体のランクを下げると言うテクニック(?)さえ存在する。

フルプライス

本来は正規の値段、希望小売価格等を指す。が、最近では「パッケージ商品として小売店で販売されるゲームソフトの平均的な価格」という意味合いを指すようになった*54
また「フルプライスなのに全然ボリュームがない」「安いゲームなのにフルプライス以上の価値がある」と言った使われ方をするようにもなってきている。

アダルトゲームではソフトの定価によってロー/ミドル/フルという区分けがされ、それぞれでCGは何枚でプレイ時間はだいたいこれくらいという大まかな目安がある。
故にフルプライスなのにCGの枚数が異常に少なかったりすると批難の対象となる。

プレイ時間

そのゲームをプレイする時間。ソフトの価格はだいたい同価格帯であることが多いのでプレイ時間が長いほうがコストパフォーマンスがよいということで評価の対象になることがある。
雑誌などのインタビューで開発者から「クリアまで○○時間」と言及されることもある。やり込みや寄り道要素の多い昨今では「寄り道せずにクリアすれば50時間、やり込みすれば100時間以上」というような言われ方をする。
ジャンルではRPGが豊富なクエストやランダム要素によりプレイ時間がとりわけ長くなる傾向があり、特にBethesda Softworksの『The Elder Scrolls』シリーズと『Fallout』シリーズには1作品で1000時間以上遊ぶプレイヤーも多い。

しかし、プレイ時間が長ければ良作で短ればクソゲーというわけでない点には注意。例えば、大作ゲームであれば長時間遊べる方が良いという風潮があるが、アーケードゲームであれば(1周)クリアまで1時間ほどという作品も珍しくない。
また、マルチプレイやハクスラ要素がメインのゲームにおける平均的なプレイ時間は一概には測ることは出来ず、オンライン対戦がメインとなるFPS/TPSではアップデートで常に新しい要素が追加される為、プレイ時間が無制限に伸びるのが当たり前である。
そして、ゲームにも依るが現在では実績の達成や隠し要素の解放条件等にプレイ時間が絡むというケースも存在しており、上記を含め単純な作品の良し悪しを決める要素としては希薄であるという考えも増えている。

一部のゲームハードでは本体自体が個々のソフトのプレイ時間を記録する機能が備わっており、ゲーム内にプレイ時間を計測する時計が付いている作品もある。
ゼノブレイド』はプレイ時間が膨大になりやすいにもかかわらず99時間までしか計測されないことが指摘され、「ゼノブレイドの平均クリア時間は99時間59分」と言われることも。
New3DS移植版では999時間まで計測されるようになり、後継作の『ゼノブレイドクロス』では9999時間に至った。

RTAはこのプレイ時間を極力減らす競技だが「RTAのタイムが短い=プレイ時間が短い」というわけではないので注意。むしろ研究と練習・NGテイクによる再スタートなどにより、普通にプレイするより何十倍、何百倍も総プレイ時間を費やしていることになる。

プレイ代行

他人に自分のゲームのプレイを代行してもらう行為。
主な目的として、レベルやランク上げ、レアアイテムの入手、果てにはログイン代行*55が挙げられる。
IDとパスワードさえあれば、どこでもプレイが可能なオンラインゲームやソーシャルゲームで利用される事が多い。

金銭を払ってプレイの代行をしてもらうケースが大半であり、学生が簡単なアルバイト感覚で行ったり、社会人が副業で行うケースもある。 代行者側は、ゲームで遊んでお金を稼ぐ事ができ、クラウドソーシングサイトでも数多く募集されている。

一方で、「正規に(自分の遊べる範囲内で)遊んでいるプレイヤーとの格差が生まれる」「レベルやアイテムだけ揃ってもプレイヤースキルが伴わない」といった問題点が度々指摘されている。
また、プレイ代行自体は違法ではないものの、「代行者が勝手にパスワードを変更*56」「チートツールを使ってプレイ*57」といった犯罪行為に手を染めた代行者が摘発されるといったトラブルも後を絶たない。

様々なトラブルが起こる可能性がある為、プレイ代行をチートやRMT同様に禁止しているゲームは多い
肝心の報酬も手間の割に少ない事も珍しくなく*58、ビジネスとしては安定性が無いのが実情だろう。

プレイ動画

ゲームをプレイしている様子を動画サイト『YouTube』や『ニコニコ動画』や『Twitch』等にて配信すること。
ゲームを持っていない人も参考になるが、再生時間の都合上読み込みや見所のない長距離の移動等を編集でカットしていたり倍速をかけている事も多く、加えて動画だけでは操作性まではわからないので、動画を見ただけでプレイした気にならないよう注意
また、1回の動画で終わらない場合は諸事情(視聴者数が伸び悩んだ、単純に飽きた等)によって投稿者が投稿を中断するケースも多く、動画が最後まで完結するとは限らない。

一口にプレイ動画と言っても動画作者(≒プレイヤー)の手法は様々である。
特に編集せず淡々とプレイ、プレイヤーの肉声やテキスト読み上げソフトによる実況*59や雑談入り、解説や攻略法等をつけて攻略・検証動画として編集、様々な制約をつけて縛り・やり込みプレイ、凄まじい実力を披露する魅せプレイ、ゲームのストーリーを最初から最後まで配信するものもあれば、難所をクリアするものや、マルチプレイを配信するものなど、その種類は多種多様。

なお、プレイ動画を不特定多数に向けて公開することはれっきとした著作権法違反なのだが、悪質な場合を除いてあまり取り締まりがされていないのが現状であり、著作権者(原作者やメーカー等)よって対応や方針は大きく異なる。
明確に対応を取っている場合は「(主にストーリー性重視の作品で)投稿を一切許可しない方針であり、メーカーがアップロード禁止令を出す」「規約を用意して投稿を許可する(コミュニティの活性化、宣伝としての役割を狙う)」「(主にアーケードや対戦・競技ゲームで)簡単に投稿用動画を作れるサービスを公式で行っている」のいずれかに大別される。
一部は「特定要素だけ動画公開を許可 (例:対戦格闘でバトル部分のアップロードは大歓迎だがストーリー部分は厳禁)」としている場合もある。

  • プレイ動画のアップロードが推奨されている例……『Wonderland Wars』『ボーダーブレイク』『三国志大戦』シリーズ等*60
  • プレイ動画のアップロード支援機能が組み込まれている例……『maimai』シリーズ*61
  • プレイ動画のアップロードが禁止されている例……『ペルソナ』シリーズ*62

PS4/Oneからは動画アップロードや生放送を行う機能を内蔵している。
そのため著作権者側から「この区間はアップロードOK」という信号を埋め込めるようになっている。
だが、ちょくちょくアップロード不可の部分が入るためその通知がしつこいと不評を得るソフトもある。
Switch等のスクリーンショット・動画保存可能区間も同様の流れで搭載されたものだろう。

動画評論家 / 動画勢 / エアプレイヤー

プレイ動画や他人の評価を見ただけでプレイした気になって、知ったかぶりで批評する人のこと。

上記の通り、実際にプレイしないとわからない事は多いにもかかわらず、動画投稿者の(主観極まりない)感想を引用したり、見当違いの事を言ったりして、失笑を買う事も多い。
どれだけ優れたゲーマーであっても、動画を見ただけで未プレイのゲームを批評するのは無理があるだろう。

エアプレイヤーもほぼ同義語であるが、こちらは動画すら見ないで語る人まで含む。エアプレイ、エアプとも。
プレイしていないゲームにもかかわらず、SNSで話題となったバグを持ち出してクソゲー扱いしたり、他人の評価を鵜呑みにして批評する人は多い。
また、オンラインゲームやソーシャルゲームのようなアップデートで環境が変わる作品では、引退したプレイヤーが引退後の環境を知らずに批評する事もエアプレイの一種といえる(当時の環境を振り返るだけならば問題ない)。

有名シリーズや話題作の他、クソゲー・高難易度ゲーなどとかく敷居の高いものほど上述した人達が増える傾向にある。 一方で、他人への(自分と異なる意見に対する)レッテル貼りに使用される事もあり、コメントやSNSで不毛な争いが繰り広げられる事も多い。

なお、このwikiでは未プレイのゲームの記事執筆は禁止されているので注意。また、当然ではあるが、各種議論においても未プレイ者が口を出すことは基本的に許されていないので気を付けていただきたい。

PK(プレイヤーキラー)

MMORPGのようにいつでもPvPできるタイプのゲームで、一方的に攻撃を加え他のプレイヤーを殺すプレイヤーの事。
お互い合意の上で戦うPvPとは違い、一方的に戦いを挑んで殺す事を指す。MORPGにも存在する*63
当然ながら迷惑行為として忌み嫌うプレイヤーもおり、そう言った人の中にはPKを狩る「PKK (PKキラー)」なる者も存在する。
古い作品では「悪人を演じるのもロールプレイのうちでMMORPGは自由だ」と放任されていたが、次第に「初心者狩り*64」「カモを見つけてひたすら付きまとう」などの「演じているでは済まないガチの悪人プレイヤー」が登場する。
さらに、「公式イベントの妨害」「超レア装備をPKで奪われた廃人が引退」などの運営にとっても好ましくない問題が表面化したことで、新作ではほぼ採用されなくなっていった。
「PKには犯罪者アイコンが付く(PKKをする分には付かない)」と言うルールの作品もあるが、所詮はゲームなので「PKを楽しみたい時以外はサブアカウントで遊ぶ」「時効になるまで全財産を銀行に預けて裸で放置*65」「いっそのこと身内やサブアカウントでPKキャラを殺して名声値や賞金を得る*66。要はマッチポンプ」等で無意味な場合も多い。

MPK(モンスター・プレイヤーキラー)

MMORPGにおいて、自分を追いかけてきたモンスター(プレイヤーのペットは含まない)を他のプレイヤーに押し付けて殺す行為。
ただし他プレイヤーを殺せたとしてもPKが不可能なMMORPGでは相手の財産を奪うシステムは無いので、純粋に嫌がらせでしかない。
PK可能なゲームでも「自分の手を汚さない(犯罪者アイコンが付かない)」方法として使われる事があるが、モンスターがMVPになってしまう以上、財産を奪う事は出来ない事が多く、やはり嫌がらせがメインである。
往年の「ラグナロクオンライン」ではモンスターを召喚する「古木の枝」を町中で使う「枝テロ」という嫌がらせが有名だった。

一方で、3D作品の場合は「移動中に視界外のモンスターの標的にされてしまい、知らずに追いかけられていた」等で、そのモンスターが他のプレイヤーを襲ってしまいMPKと認定されてしまう事も。

プレミア

英語の「premium」のことで、「割増金」が転じて「付加価値」を意味する。本来の発音は「プレミアム」だが、語呂の関係か「ム」は省略される*67
「プレミア価格」とも言われる。価格ではなく、「プレミア料金」と表記された場合、それはゲーム内課金のことを指すまったく別の概念である*68

ゲームソフトもその希少性の度合い次第では、中古でも定価並みかそれ以上の値が付きコレクターグッズと化し、市場に出回らず入手が非常に困難な状態にもなる。
抽選で当たる・一部の人間に対してのみ作られたという特殊性があり格の高いプレミアソフトはもはや一般のショップには並ばず、マニア向けの店の目立つケースに飾られ、非売品として展示されていることも。
数段価値の下がるものであってもショーケースで保管・陳列されており、数万円から十数万円の値が付き一般的な中古商品とは別格扱いされている。

近年では各種ゲーム配信サービスによって多くのプレミアゲーを安価でプレイできるようになったが、表現に修正が入っていたり、実機環境の完全再現はできなかったりで、高い金を支払ってでも実物を求める本格趣向のこだわり派ゲーマーも依然として存在する。ハードもまた然り。

生産数が少ない・再生産されないという理由で中古市場に出回りにくい物は希少価値が上がりやすい。
また、出回りの少なさはストレートに希少性につながるため、元々生産数が絞られたハード末期のソフトや一般PCゲームなどにはプレミアが付きやすい。
その上、開発にこなれて完成度を高めたり製造元が現存しないものなどは人気が高く、結果ファンや店舗の保有(保管)率と現物を求める層との差も大きくなり更に高いプレミアが付いていく。
もっとも、中古価格は中身を保証するものではない。筋金入りのクソゲーでも、絶対数が少なく認知度が高ければプレミアは付く。

なお、稀にピンボールメーカーの「premier (プリミアテクノロジー、旧ゴットリーブ社。会社組織は既に解散)」のことを指すこともある。ゴットリーブ社の代表作には『Qバート』がある。
また、メダルゲームなどのゲーミング分野では、「大当たり(高配当)が保証された状態」を指すことがある。
プレミアムリーチ(必ず当たるリーチ)、プレミアムフラグ(引き当てると確実に高配当を期待できる役)等と表現される。

フレンドリーファイア

友軍(味方)への攻撃のこと。主にFPS/TPSなどのマルチプレイが前提のゲームで採用されていることが多い。略称はFF。故意か過失かは問われない。
誤射であれば理解は得られるが、謝罪しておくのが無難だろう。 ただし、あまりに頻繁だったり、意図的に味方を撃ちまくるとゲームから追放されたり、度重なるとBANなど重い処罰を下される可能性もある。
ルールでFFをオンオフできたり、銃弾は無効だがグレネードなど範囲攻撃は味方や自分を巻き込むというゲームもある。
「瀕死の場合、回復アイテムを数個使って回復させるより、あえてFFしてから復活させたほうがコストが低い」「FFに見えるけど実は回復させる武器*70」なんてのもあるので、タイトルごとの事情は考えよう。

プロモーションビデオ

販売促進用の映像作品のこと。略してPVと呼ばれる。映画文化の強いアメリカではトレイラー(予告編)と呼ばれている。
ゲーム雑誌等に掲載されている写真ではなく実際に動いている場面や使用される音楽等が確認できる為、ゲーム購入にあたって重要な情報となる。
昔は店頭に置かれているテレビでしか見れなったり、雑誌の付録としてついてたDVDを見るくらいしかなかったが、昨今ではYoutubeやホームページ等でも気軽にPVを閲覧できるようになっている。
ゲームがある程度動く状態まで完成していないと作れないためユーザーとしても信頼度の高い情報として受け取ることが多いが、公開されたPVと実際のゲームが違いすぎると「PV詐欺」等と言われてしまって評価を余計に落とす場合もある。

PV詐欺と呼ばれたゲーム

ベクタースキャンゲーム

ブラウン管の輝点やレーザーなどを、直接図形の形状に沿って振り動かしながら描画する特殊な方式のモニター*71を使用した線画オンリーのゲーム。
その仕様上、描画できるのは点と線のみで、簡易的な図形描画は可能だが、面に色を塗ることができないため、独特の趣の画面になる。基本的にアーケードゲームとして出た作品が多いが、家庭用機(Vectrex/光速船)も存在する*72
当然ながら、ベクタースキャンゲームの筐体は流用が難しく、また基板だけ保存したとしても現行の液晶モニタでは表示できない*73

ヘッドショット

FPS/TPSにおいて敵の頭を撃ち抜くこと。
当然人体にとって最大の弱点である頭部を破壊されるということはイコール即死である為、ゲームでもヘッドショットは即死になる場合が多い。
ただ、ルーターシューターのようなRPG要素のあるシューティングでは、ゲームバランスのため大ダメージで済む場合もある。

人体の先端にあり、的も小さいため難易度が高い。その為、現実では頭部を狙った狙撃というのはほとんど行われず胴体を狙うことが多い。
戦場では「殺害」と「負傷」はほぼ同意義、場合によっては「負傷」の方が人員的な負担*74が大きいことから上位になる場合がある。故に体のどこかに当たれば良いというのが主な理由。
それとは別に狙撃銃の場合はどうしても高威力の銃を使う必要があり、たとえ胴体に当たっても負傷どころか「真っ二つになる」レベルのダメージ(=即死)を与える事が出来るという理由もある。

ボイス

音声、またはそれを吹き込む声優の声のこと。後者の使い方をする場合、役者の名を先に入れ「○○ボイス」となる。
特にキャラクターの声、あるいはキャラ紹介時に併記されるその声優の事は「キャラクターボイス(CV)」とも。
メディア容量の増加によりゲームに挿入されるようになり、キャラゲーやキャラクター自体も売りとするゲームでは重要視される。
昔のゲームに多いが、スタッフ等がボイスを収録したケースも多く、独特の味のあるボイスが未だにネタにされ続ける事も多い。
また、スペックや容量等の関係で生音の声を挿入できない場合は「音声合成」という技術でボイスを制作する事もある。
一方で映像のクオリティが上がった最新ゲームでは「棒読み」や「キャスティングのミス」がマイナス評価の一因になることも。
ちなみに声優が有名であればあるほどギャラが高くなり、ゲームの制作費も高くつく事になる。
2000年代以降(PS2以降)はメディアの大容量化が更に進んだことでマニア、オタク向けのゲームを中心にフルボイスのゲームが多くなったが、近年ではゲームの製作費削減のためあえてパートボイスにするゲームも少なくない。

ホーム画面

ゲーム機を起動した際、ゲームを開始せずに画面に表示される選択画面のこと。
近年のゲーム機では必ず搭載されており、ゲーム起動中にホーム画面ボタンを押すことで起動中のゲームを終了できるようになっている。

ホーム画面の概念を搭載した初のゲーム機は2003年末に発売されたPS2一体型DVDレコーダー「PSX」である。その後、PSP以降のゲーム機ではホーム画面の概念が搭載されることが多くなっている。

保護

外からの脅威などからかばい守ること。ゲームカタログを初めとした多くのwikiではページの編集を制限する措置として用いられる。
基本的には「その記事をターゲットとし規制をしても何度も突破するような悪質な荒らし*76がいる」「編集合戦が起きており収拾がつかない」といったような場合にこの措置が適用される。
そのほか、一般利用者が編集する必要のない管理用のページやルールが書かれたページに対しても適用されている。
また、荒れる可能性が高いとされるゲームに対して記事執筆解禁前に保護される場合もある。この場合は「白紙保護」という保護に至った理由だけ書かれた状態での保護措置となっている。
白紙保護は荒れる可能性のあるゲームだけでなく、「実際に編集合戦などで荒れてしまい、一から記事を作り直した方がいいと判断された」「基礎ルールに違反するページや要強化に出されるレベルのページが繰り返し作成された」といった場合にも適用される。

凍結

凍り付くこと、および資産などの使用を停止させること。本wikiでは保護よりも重い措置として運用されている。
保護と混同して使用されている場合があるが、保護が編集のみ制限するのに対して凍結は一般利用者のページ閲覧も制限する措置になっているため、間違いのないように注意。
また、内容や記事タイトルがあまりにもセンシティブなゲームの記事に対しては@wikiより凍結されてしまう。こうなると管理人でも閲覧や凍結解除ができないため、特にアダルトゲームの記事を作成する場合には気をつけること。

こういった措置はあくまでやむを得ないと判断された場合に適用されるため、安易に適用することを提案せず、まずは他のやり方(問題投稿を行っている人のIP調査・規制を行う、スレで話し合い適切な形で記事に反映するなど)で解決できないか考えてみることが大切である。
いずれにしても、「保護や凍結といった措置が検討されるほど荒れてしまった」というようなことがないのが一番である。

ボス

もともと「上司」等を表す英単語。ゲームにおいては特定のステージの区切りやストーリー上の要所で登場する強力な敵キャラクターを指す。「雑魚敵」の反対語。
特にゲームの最後に戦うボスを「ラスボス」と、ステージの途中で戦うボスを「中ボス」と呼ぶことが定着している。
また、隠しステージや特定の条件を満たすと登場するボスを「裏ボス (隠しボス、真ボス)」と呼ぶ。
雑魚敵と明確に区別(特定の演出がある、専用BGMや専用ステージがある、等)されていることが多く、攻略するのに特殊な行動が必要な場合もある。
大抵は雑魚敵より巨大なグラフィックなので「デカキャラ」とも言われていたが、対戦格闘では(巨大ボスが登場するものもあるが)敵味方全員人間というのは当たり前、昨今はシューティング等でも自機・主人公達と同じくらいの背格好のボスキャラも多い。
ストーリー上の役割ではラスボスは悪役のリーダー、あらゆる事件の黒幕など、それ以外のボスはラスボスの手下だったり、ラスボスとは無関係だが主人公と対立する存在など様々。

いずれも主人公(=プレイヤー)とは対になる立場からストーリー・ゲームの世界観を支える存在であり、 キャラクター自身の魅力や、なぜ主人公と戦うかの筋が通った行動原理、そしてゲームの攻略難易度に応じて適度な実力が求められる、主人公と並んで最も大きな役を背負うキャラクターである。

PC-98あたりのゲームには「ボスが来たモード」として、特定のボタンを押すと実用ソフトっぽく見える画面に切り替わる機能が搭載されていたことも。
このボスは本来の意味のボスである。当時のPCは高価で自宅への導入が難しかったり、PC自体も一つのソフトしか動かないので、画面の切り替えが今ほど容易では無かった故の機能である。
コンシューマーでの採用は少ないが『アルトネリコ2 世界に響く少女たちの創造詩』にママキタボタンとして存在する。 音声はそのままなのであまり意味がない気がするが。

ボスラッシュ

今まで倒したボスともう一度戦うステージのことを指す。
基本的には、ラストバトル直前に配置されており、それまでのボスたちと連戦で戦い抜くという構造になっているのがもっぱらで、ラスボス戦前の緊張感を高める効果もある。

弱点やアルゴリズムが全く同じ場合もあれば、それらが強化されて通常時よりも強くなっている場合もあったりする。

また、特殊モードとしてボスラッシュのみのタイムアタックモードが搭載されているゲームもある。

ポストアポカリプス

「終末もの」とも呼ばれる、現代の文明が戦争や災害などによって崩壊した後を描いたSFのサブジャンルのひとつ。
崩壊によって現代の貨幣やルールも意味をなくし、略奪や殺人が当たり前となり、さらには何らかの理由でモンスターが跋扈したり、暴走した機械が人を襲うバイオレンスな世界で生き抜くといったサバイバル要素が描かれることが多い。
さらに派生し、崩壊から数百~数千年以上経ち、かつての文明の面影を残しながらも人々が普通に生活していたりする「心地よい破滅」と呼ばれるジャンルも存在する。

没データ

ゲームソフトのROM内には入っているものの、本編で使われなかったデータの事。

通常プレイでは見ることはできないが、バグや解析等で存在が判明することが多い。
どうして使われないのに削除せずに放置するのかというと、既にプログラムの一部として組み込まれているため、削除が新たなバグの原因になるからである。

ポケットモンスター 赤・緑』における幻のポケモン「ミュウ」は本来は没データになる予定だったが、発売初期にバグによってゲーマーから発見されたため、後に公式に配信されることになった。

BOT

ボット。人間に代わって作業を行うコンピュータープログラムの総称。ゲームにおいてはFPSやオンラインゲームなどで使われるCPU/AIプレイヤーの事を指す。

FPSにおけるBOTは古くから存在しており、90年代に『Quake III』や『Unreal Tournament』等のマルチ対戦FPSにおいて発展し始めた。当時のFPSゲームには大体BOTが搭載されており、中には開発環境までがメーカーによって準備されている物も存在する。
用途としては個人プレイでの練習用やマルチプレイでの欠員の穴埋めであるが、チューニングしたBOT同士を対戦させるといった使い方もされた。
近年ではブロードバンド環境が整うにつれマルチプレイでの対戦が容易になったことから前述のBOTは廃れていったが、代わりに不正ツールにおけるAIMBOT(照準を自動的に標的へ合わせるオート射撃ツール、Auto Aimとも言う)というネガティブな意味合いで使われる場合がある。

オンラインゲームにおけるBOTは、主にMMORPGなどの収集や成長の要素のあるプレイ時間に成果が比例するゲームにおいてよく見られる。
経験値・資金稼ぎやアイテム収集などの目的で使用されていることが多く、そうして得たお金やアイテムをRMT業者が売買することすらある。
その結果大量のBOTによる狩場の独占とそれに付随するユーザー間同士のトラブル多発、アイテムや通貨の供給過剰→通貨価値がインフレーションを起こしてゲーム内経済の崩壊といった弊害が発生してしまう。
そういったことを未然に防ぐため、殆どのMMORPGにおいてはBOTの利用は規約違反とされている。もし違反した場合はアカウントBANなどの重い処置がとられることがほとんど。
しかし、人気ゲームに数多くのBOTが出現することはもはや業界の常となっており、対策はイタチごっこの様相を呈している。

ちなみにMagic Onlineには「カードの売り買いを仲介するBOT*77」なるものが存在する。
またTASで運操作を高速化するため、フレーム単位で別の操作を試行させるBOT*78なんてのも存在する。
要するに、悪い目的でBOTを用いること自体が悪なのでであって、BOTそのものが悪というわけではない。
なんでもかんでもBOTを叩けばいいというわけではないのでそこは気を付けよう。

没入感

ゲーム世界に入り込んだような感覚のこと。またゲームに意識が注がれ他の事が気にならなくなる様子や、その度合いのこと。
ゲームに熱中できることと言い換えることができるが、FPSの隆盛やCGフォトリアルの向上、VRの登場によって現実とゲームの境が曖昧になる様子を指すキーワードとして取り上げられるようになってきた。
ゲームのデザインにもよるが没入感が高いほどよいゲームとされるため、ゲーム内でメタなメッセージが多発しすぎたり、グラフィックが粗いなど没入感を阻害する要素があるとマイナス要素として捉えられることがある。

ボム / ボンバー

ゲームでの爆弾を表す用語。「ボム(bomb)」はそのまま英語で爆弾の事だが、「ボンバー(bomber)」は爆弾を使う者=爆撃機や爆弾魔」であり実は誤用である。
特にSTGで通常攻撃以外に用意された自機の特殊攻撃の事で、大抵の場合、ボム専用のボタンがあり、それを押す事で発動する。
基本的に

  • 効果範囲内の敵に大ダメージを与える
  • 使用した直後に自機が一定時間無敵になる、効果範囲内の敵弾が全て消滅するなど、緊急回避手段として用いることができる
  • 使用回数または条件に制限があり、何度でも使えるわけではない 以上の3つの条件を満たしていれば、爆弾を投下する演出や爆発のエフェクトを伴っていなくても、一般的に「ボム」と呼ばれる。
    TCGではいわゆるブースタードラフト(「その場でパックを開封してデッキを組んでゲーム開始」というルール)で遊ぶ時、特に強力で出せば勝ちのカードの事をこのシステムに絡めて「ボム」「爆弾レア」なんて呼び方をする事がある。

元祖は『ディフェンダー』の「スマートボム」だが当時は追随する作品が存在しなかった。
その後『タイガーヘリ』で基礎システムが作られたのち、『TATSUJIN』にて緊急回避を主眼に置いたボムのシステムが確立されると、それが他のゲームにも広まり「ボム型シューティング (ボムシュー)」というジャンルとして定着した。
現在ではSTGにはボムやそれに類似するシステムが登場するのが一般的になっている。
広まった理由だが、自機に緊急回避手段を持たせることで初心者の救済手段になると同時に、「ボムを使わなければボーナス点が入る」事にすれば上級者(スコアアタック)向けの難易度も両立できる。通常攻撃より派手で威力の高い攻撃を用意することでゲームにメリハリがつく、ボンバー回避前提の弾幕で見た目を派手に出来る*79、等がある。 また、逆にボムを使用する事でスコアが伸ばせるようになっている作品も多い。

余談だが、本来bomberは英語発音だと「ボンバー」でなく「ボマー」に近い*80
ちなみに、『ボンバーガール』では「ボンバー」と「ボマー」が(単なる表記ゆれということではなく明確に)意味の異なる用語として使い分けられている。
なお、「ドイツ語が由来だからボンバーで正しい」と主張する勢力も存在する*81が真偽は定かではない。

ポリゴン

多角形のこと。一般にゲームグラフィックを描画する際、三角形を多数組み合わせたものにテクスチャを貼って表現している。
ポリゴンの数が増えるほど繊細な表現が可能になるため、1秒間に処理できるポリゴン数がハードウェアの性能の比較に用いられることもあった。
いくら繊細になるといってもポリゴン数が多すぎると処理や容量に負荷がかかるため、細部の表現には適宜カスタマイズしたシェーダーが利用される。

かつては「ポリゴン=3D」のような文脈で語られていたが、ポリゴン描画に特化したGPUが普及した現在では2Dグラフィックもテクスチャを貼った板ポリゴンで表現されるため、画面に映るオブジェクトは全てポリゴンとなっている。

最終更新:2021年10月16日 14:15

*1 不利な場所でミスすると復帰出来ずに全滅する事もある為。

*2 残機制を採用しているゲームにおいては、スコアやアイテムによるエクステンドの機会が多いものなら多少は無茶できるが、エクステンドが「希少」もしくは「皆無」な場合は残機潰しによるランク調整がおいそれとできないので更に頭を悩ませることになる。

*3 「バックストーリーから敵機の挙動まで、事細かに背景設定を盛り込むことで、物語性を遊び手に想像させるという形でナラティヴな遊び方を盛り込んだ世界初のゲーム」であると作者自身が語っている。

*4 このせいで敵からのドロップが減少してしまい、結果「最低難度が一番難しい」とされるゲームもある。

*5 こちらは逆に高難度の方に施される場合もある。

*6 ただし、うまく誘導できれば行動が単純化してしまい、結果「高難度の方がやりやすい」とされる場合もある。

*7 難易度調整が難しいRPGやSRPGの分野でよくあるケース。特にSRPGにおいては顕著なので、マニアには細かすぎるモード分けが歓迎されない傾向にある。

*8 前者は『真・三國無双』が『Dynasty Warriors 2』で、後者は『魔王再臨』が『Warriors Orochi 2』となった為。

*9 元々は『The Witcher』シリーズで知られるCD Projekt自身が設立・運営していたが後に事業を分社化し、現在は前述にあるCD Projektの完全子会社が運営をしている。

*10 2020年10月にUPlayとUBISOFT Clubが統合・機能拡張されたためサービス名が変わっている。

*11 ちなみに、この「Xbox Game Pass」の加入者は2021年10月1日時点で3000万人(非公式発表)を超えているとされている。

*12 ただし、ポケモンで発生したこの事件においては、「視覚的な刺激が強くなる捕色同士の組み合わせ」だった点がマスコミに無視されており、アニメ監督の富野由悠季氏はこの点を批判している。

*13 また、脚本家の首藤剛志氏は「パカパカ自体は伝統的な演出法に過ぎず刺激の強い効果であることは現場は熟知していた。当然使用時間を最小に留める配慮も普通に行われてきた」「派手さと刺激を安易に追及する制作側に姿勢に問題があった」と述べている。

*14 例:「英語の正しい綴りでRが出てくる言葉」で「ラブレター (LoveLette"r")」が誤答扱い。後に問題文を「ラ行の部分に」とする事で解決

*15 例えば、後述のバッテリーバックアップの場合、電池が切れれば当然セーブデータが消失する。

*16 OTPはその性質上、外部企業を使った方がセキュリティ性が高い。

*17 バッチ(batch)はプログラム処理においてあらかじめ定めた処理を一度に行う事を意味する言葉である。

*18 パスワード式の場合、入力文字数を抑えるため進行上最低限必要な情報だけを保存するのが一般的だった。例えばRPGで宝箱の取得状態などが保存されず、パスワードを取ってやり直すことで再取得可能になることもあった。

*19 特にファミコンのROMカセットの場合、バッテリーバックアップの搭載を考慮した設計になっていなかったことも消えやすい原因だった。スーパーファミコンでも同様にデータ消失の危険性は高いが、バッテリーバックアップの搭載をあらかじめ考慮したROM設計になっているので、ファミコンと比べれば耐久性は上がっている。それでもやたらと消えやすいことで有名なソフトも存在してはいるが。

*20 搭載しているSPC700の内蔵SRAMの容量は64KB。容量を考慮してもサンプリング可能な時間は全ての音色や効果音をあわせてもわずか5秒分しかない。使用可能なサンプリングデータを収めるにはデータそのものを0.1秒単位で短くすることを余儀なくされていた。

*21 誤解している意見もよく目にするが、SFCとPS及びPS2搭載の音源はソニー製のPCM音源チップであり、PSに搭載の「SPU」、PS2に搭載の「SPU2」はスペック上SFCの完全上位互換と考えて差し支えない。

*22 特に文学の世界でよくある話である(翻訳権を獲得する必要があるため)。また、作者が取り分を貰うことも貰わないこともある。そこは契約次第である。

*23 元よりそういった契約の場合もあれば、金銭を必要とする為に売却する場合もある。

*24 特に映画の世界でよくある話である。ブルース・リーDVDボックスに『燃えよドラゴン』が収録されていないなど…。

*25 ゲームの場合は公表後70年。著作権法上では、ゲームは判例により基本的に「映画の著作物」と看做されることと、「映画の著作物」の著作権保護期間が2003年の著作権法改正により70年に延長された為。ただし、現在は「映画の著作物」以外の著作物も2018年のTPP関連法や日欧EPAにより70年に延長されている。

*26 原作小説の翻訳権が文芸翻訳の経験がなかった通訳兼社長に渡ってしまったことにより、誤訳・日本語の誤用などの問題を抱えている。詳細は各自「ハリー・ポッター 誤訳」で検索されたし。

*27 もっとも版権問題で揉めてるのは原作映画の方である。

*28 映像作品や舞台劇のBGMは劇伴と呼ばれることもある。解釈は人によって異なるが、音楽の使い方が異なる劇伴とゲーム音楽は区別されることもある。

*29 ただし、ロックやジャズなどのように音楽的な特徴でまとめられているのではない。共通点はゲームのBGMという事くらい。

*30 サウンドチームを抱えているメーカーも多い。

*31 もちろん、エンジニアやアレンジャー、サウンドディレクターといったサウンドスタッフ全体の技量や予算等も重要であるが…。

*32 第53回グラミー賞最優秀ヴォーカル入りインストゥルメンタル編曲賞。ただし、主要4部門ではない事には留意。

*33 日本国内では作曲者の死後70年が経つと著作権が切れて、原則自由に使用できるようになる。

*34 動作に必須であり、カセットに内蔵すべきセキュリティチップの複製が法的にできないため、既存のカセットを改造してロムだけを入れ替えてセキュリティチップの機能を利用するため。

*35 『りばーす・きっず』など末期の作品では、改造ではなく、特殊ハーネス…いわゆる「ゲタ」の形状になっており、本物のカセットを接続してそのセキュリティチップによりセキュリティを突破する構造となっている。

*36 NEOGEOの「100メガショック」も100Mバイトではなく、100Mビット=12.5Mバイトである。

*37 「1回の演算で扱える情報が大きくなる=CPUの性能が高い」ということになる為。

*38 本体にデカデカと「16-BIT」と刻印したメガドライブや、「ニンテンドウ64」という名称などがその最たる例。

*39 また、256バイト(256Kバイトではない)を超えるメモリを扱うのでさえ、アドレス指定に16bit以上を使うため遅くなる。

*40 「インテルCore I7-8700」のクロック周波数が3.2GHz(32億ヘルツ)。

*41 さらには、電気信号を0から1に切り替える(1から0に切り替える)時間でさえ、影響が出てくる。3GHzの矩形波(四角い波)で切り替えに60億分の1秒もかけたら矩形波ではなく三角波(正確には正弦波)になってしまい信号が安定しなくなる。

*42 PS3はGPUの性能は低いが逆にCPUが性能が高周波数かつ8コアと非常に高かった。この為、CPUの性能(コア数)に特化したPS3はゲームソフトの開発費が非常に高かった。

*43 人間と動物の性行為のこと。常軌を逸した表現ではあるが、一定の需要があるのも現実である。

*44 ヒロインがさらわれたので助けにいく等。

*45 人間に「半端に」似ているものに対する生理的嫌悪感の事。要はアニメキャラのフィギュアに不気味さを感じにくいのに対し、マネキン人形に対しては不気味さを感じやすい現象。

*46 近年では最初から何が入っているか公表する物もある。

*47 1/10レアを当てても、そのうちの9/10がダブり=ハズレ扱いとなるため。

*48 日本人が言う場合は半分ネタだが、欧米人の場合はフェミニストも多いことから本気で批判している事も多い。

*49 通販窓口はコナミが担当していた。現在はアマゾンに窓口も流通も依頼している。

*50 逆に、P2Wよりもさらに悪質なのが、P2S(ゲーム自体は無料だが、ゲームを開始できるように準備するだけで相当額の課金を要求される。例えばほとんどのTCGはP2Sである)である。当然、単にキャラクターを適当に動かしたりカードをめくったりするだけの行動をプレイとは呼ばないというのが大前提として。そのため、始めるのは「本当に」無料なの?と異を唱える人もいる。

*51 通常は「げんき」を回復するために長時間待つか課金するかする必要があるが、こうすることでずっと無料で遊び続けることができる。

*52 強力なデッキを構築する為には、それなりの出費が必要である場合が基本。エラッタやアップデートなどで更なる出費も必要になったりする。これらはACTCGでも同様。

*53 たとえば「1日間・与ダメージ1割上昇」「被ダメージ1割カット」「勝利ポイント5割増し」等。全部を同時に使う事が可能な場合も多い。

*54 日本の場合は据置機で概ね7000円前後、携帯機で5000円前後が相場。

*55 オンラインゲームやソーシャルゲームはログインボーナスがある事が多い為、なるべく毎日ログインする事にメリットががある。

*56 不正アクセス禁止法に該当する恐れがある。

*57 チートも「電磁的記録不正作出及び供用罪」や「電子計算機損壊等業務妨害罪」「著作権法違反」「不正競争防止法」に該当する恐れがある。

*58 時給換算すると最低賃金以下と言う事もあるらしい。

*59 特に「Softalk」を使用したものを「ゆっくり実況」と呼ぶ。早口でも早送り・カットを多用していてもなぜ「ゆっくり」なのかには理由があるが長くなるので割愛。

*60 明文化された規約が存在し、動画サイトの収益化機能の利用は禁止されている。

*61 ゲームハード自体にプレイ動画やゲーム画面の公開やライブ配信を行う機能が備わっている代わりに、当該機能を使用しないアップロードが制限されている。

*62 主に『4』『5』以降はミステリー要素が含まれるため、プレイ動画はおろかスクリーンショットのアップすら禁止されている。

*63 『ディアブロ』だとPKした証として「耳」のコレクションが存在する。なお、ゲームなので耳は幾らでも生える。

*64 特にレベル制だと1レベル100人vs20レベル1人でも、20レベル側が勝つ。

*65 インしていないと時効停止になるルールの場合。なおPKだろうがPKKだろうが、それこそPvPだろうが銀行内の財産は奪われないのが基本。

*66 PKキャラ側も殺されるたびに時効までの時間が短くなる事が多い。

*67 「プレミア上映」などの「プレミア」はフランス語を語源とするpremiere(「初日」等の意味)であり、全く別の言葉。

*68 VIP待遇を受けるための対価、あるいはそれを支払った状態を指す。

*69 あまりの酷さに回収された為、入手自体がほぼ不可能となっている。

*70 初代チームフォートレスの「回復させる斧」など。

*71 主にオシロスコープや心電図モニターに利用されているものと同じ。

*72 一般家庭でベクタースキャン方式のモニターを用意することは現実的でないため、モニター一体式となっていた。

*73 偶に「ベクタースキャン」=「ワイヤーフレーム」という間違った認識が見受けられるが、ワイヤーフレームは数ある「3DCGの描画手法の1つ」でしかなく、当時ワイヤーフレームの描画にベクタースキャン方式は最も相性が良かった、というだけの話である。そもそもワイヤーフレームの描画自体、ブラウン管だろうが現在の液晶モニタでも可能な時点で「ベクタースキャン」=「ワイヤーフレーム」という認識自体がおかしいのは明白である。

*74 殺害の場合1人しか減らせないが、負傷の場合「負傷させた兵士」「その兵士を後方へと運ぶ兵士」の2人以上を戦場から減らせる。

*75 近年のシリーズ作品では本職の声優が演じることが多い。

*76 荒らしによってログが全部流れた場合も同様。

*77 実物のMtGではカードのシングル販売を行っているショップに相当する。

*78 ロックマン1のTASで、人力では不可能な300万回の試行を行わせていた。

*79 一方で「少々難しすぎてもボンバーがあるから何とかなるだろう」という名目でバランス調整をおざなりにする事例も少なくない。

*80 カプコンの『Varth』ではボンバーと表記はされているものの取得時のボイスは"ボマー"、ライジングの『疾風魔法大作戦』のニルヴァーナのボムの名称が「カーペットボマー(一方でガインのは「超魔法ボンバー」と呼ばれる)」といった例は有る。

*81 「戦前の日本で外国語と言ったらドイツ語」という主張だが、日本のコンピューターゲーム文化は戦後30年も経ってからなうえ、そもそも『ディフェンダー』はアメリカ製である。