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一般的に「ランク」と呼称される。この呼び方の場合は主にSTGでしばしば出てくる「プレイ中のプレイヤーの腕前(ランク)に応じて自動調整される難易度」のことをよく指す。
初期設定された難易度に加え、ランクに応じてさらに難易度が上がっていくが、難易度が上昇していることをプレイヤーに(一目で)わからせないようにしていることから「内部ランク」と言う。
一例として、生存時間や自機のパワーアップ状態等に応じて内部のランクカウンタが上昇し、こっそり難易度を上げて先に進ませないよう行く手を阻んでくる。
ここでプレイヤーがミスをすれば、内部ランクが下がる(=難易度が下がる。が、初期値以下にはならないし、初期値になるとも限らない)と言ったもの。
例えば『グラディウス』シリーズでは下手に自機をパワーアップさせるとそれ以上に敵が強くなるため、パロディウスシリーズに搭載された「自動パワーアップ」は「勝手にランクを上げてしまう罠」とまで言われたぐらいである。
また、『ピンクスイーツ』のように通常ショットを連射しただけでも上昇、ボンバーを使っても上昇、イベントシーン中も生存時間と見なされて(スキップしないと)上昇、といった極端な物も。
内部ランク自体は昔から存在し、現在ではSTG以外のゲームにも似た概念を持つものが存在するが、嘗ては一部のハイスコアラーが「稼ぐためにわざとランクを上げる」ぐらいしか気にはしなかった。
しかし、1990年代以降は「ランクの上昇を抑えないと1周クリアさえ難しい」というSTGが登場し、一般プレイヤーでも「如何にしてランク上昇を抑えるか?如何に有利な場所で自滅してランクを下げるか?(不利な場所でミスした場合、復帰が絶望的になる)」と言った計画的なプレイに神経質にならざるを得なくなった(*1)。
要するに縛りプレイじみたパターン構築を強要することになるため、内部ランクの影響が強いと初心者離れを加速させるとして批判点に上がる。
書いて字の如くゲーム内のキャラクターなどの名前を好きに付けられる機能のこと。「ネーム登録」とも呼ばれる。
FCなどの黎明期は主人公の名前を自由に付けることが可能でRPG、アドベンチャーゲームではプレイヤーの没入感には欠かせないもの。
さらにポケモン等のモンスター収集・育成では個別に「ニックネーム」として付けられることも可能になった。
ゲームの進歩と共にボイスが当たり前になってくると名前をボイスで再現することは難しいため名前で呼ばれず「キミ」「お前」などの二人称呼びになったり、主人公の名前が固定になったことでそもそも名前が付けられないものも多くなっていった。
とはいえ一部のゲームは名前が付けられるものは少なくなく人工音声で再現、ハナモゲラ語で再現といったゲームもある。
アーケードの場合はスコアボードのリストに書き込めたり、オンラインゲームでは多数がプレイヤーとして存在するため個々の名前を付ける必要がある。
ただオンラインゲームの場合、運営方法にもよるがサーバー統合する際は他プレイヤーと被ってしまうということが起こりうるのでその際は再登録するということも無くは無い。名前に思い入れがあるなら尚更である。
そのゲームがどのくらい難しいか、という指標のこと。難しいゲームであれば「難易度が高い」と、簡単であれば「難易度が低い」という表現をする。
ゲーム制作において重要かつ匙加減の難しい要素で、あまり高くしすぎるとクリアできず挫折するプレイヤーが続出し、低すぎると何も考えなくてもクリアできてしまう張り合いのないゲームとなる。
どちらも評価を下げる一因であり、幅広い層に対応すべく、プレイヤーが自分の技量に合った難易度を選べるようになっているゲームも多い。
好みは人それぞれ。世の中には難しいゲームを好む人もいれば簡単なゲームを好む人もいるため、よほどひどい場合でもなければ難易度の高低だけでそのゲームをクソゲー扱いしてはいけない。
「お前にとって難しすぎる(簡単すぎる)だけだろ」と言いくるめられるのがオチである。
現代ではライトゲーマーの増加により難易度を抑えた(または気軽に爽快感を得られる)作品の需要が高まっている。
ソーシャルゲームのオート機能などはその流れの影響と言える。
一方でソウルボーンに代表される、選択の余地のない高難易度の作品が世界的に評価されるといった事例もあり、プレイヤーを突き放すような辛口ゲームが滅んだわけではない。
難易度の推移をグラフ化したもの。
文献等では通常横軸をゲームの進行度、縦軸を難易度とするため、本項でもそれに倣って説明する。
例えば落ちものパズルでスコアの加算に応じて落下スピードが上昇する場合、単純にスコアに比例して難度が上がるので、難易度曲線は比例直線となる。
このような場合、ただ上昇するだけではプレイヤーに歯応えという名のストレスを与え続けることになり、集中力が持続できない、達成感を得にくいといった欠点が生じる。
別例として、RPGのようにキャラクターに成長要素がある場合、同じだけ敵を強くすると難度の感じ方は終始同じになり、グラフとしては平坦となる。
こうしたケースはプレイに緩急が無いため、単調・退屈と問題にされやすい。
上記のような問題をプレイヤーに感じさせないよう、ゲームを制作する側は難易度曲線の設計に注意を払う必要がある。
セオリーとしては、上昇基調の中で難度をある程度上げたら一旦少し落としまた上げてを繰り返し、メリハリをつけるのが良いとされている。
グラフの形状で言えば、ノコギリの刃を斜めに立てたようなイメージである。
とはいえ正しい難易度曲線というものは存在せず、むしろ序盤に大きな障壁を用意してインパクトを与えたり、ストーリーの都合上あえてラスボスを弱くしたり、といった形でゲームの個性を際立たせるケースもある。
前述の平坦となる難易度曲線にしても、低年齢層向けのゲームなら終始低難度寄りであることが求められ、逆に『魔界村』シリーズや『DARK SOULS』シリーズのように常に全力でプレイヤーを殺しにくることをシリーズファンから期待されている作品もある。
つまりは世界観やプレイスルー上でのプレイヤー心理にうまくハマれば「適切な難易度曲線」と評価され得るし、ハマらなければ「難易度曲線が歪」として悪評に繋がりやすくなるという訳である。
古くは大体のアクションゲームに、近年ではRPGにも搭載されているゲーム全体の難しさを設定できる機能。
初期エクステンド数やコンティニュー回数などの調整とは別。
アーケードゲームでは単に数字(1が最も簡単で数字が上がるごとに難しくなる)か英語(EasyやHardなど)あたりが店舗設定的な意味でも主流だったが、2000年代からは世界観に合わせた単語(和風であれば「極楽」から「修羅」など)や概念的な単語も多い。
簡単な説明がなされているものも多いが、だいたいは低難度であれば「ゲームに初めて触れる方向け」で、高難度であれば「ゲームに慣れた方向け」というような感じが通例。
だが、稀に極端な例として最低難易度なのに「シリーズ未経験者が難しく感じる難易度です」など、「難しい」という表現にこだわった説明をしているものも。
ゲームに及ぼす影響もいろいろで、簡単にすることで「敵の数が減る(*2)」「敵が攻撃してこなくなる」「取得経験値やお金が増える(*3)」もの、果ては「敵にぶつかってもミスしなくなる」「全滅してもその場で完全復活」という強烈なものまで。
一方、難しい側は「攻撃の種類・頻度などが激化する(カウンター、撃ち返しの発生も含む)」「耐久力増加、(見えない)パラメーター増強などのステータス補正」「的確に弱点を突くなどのルーチンの強化(*4)」などが挙げられる。
シミュレーションゲームでは敵AIの挙動を調整することで難易度を調整するものがあるが、『Civilization』シリーズのように低難易度ではプレイヤーにボーナスを与え、高難易度では敵AIやその勢力にボーナスを与えるという粗い難易度調整もある。
加えてゲームによっては敵AIの賢さを個別に設定することで難易度をカスタマイズするものもある。
『Stellaris』は難易度に関わる設定項目が多すぎて、初心者には設定内容がゲーム内でどのように効いてくるのかを想像するのが難しい項目があり、初期設定自体がハードルの高いものとなっている。
ゲームスタート時に難易度を選ぶとその後は難易度を変更できない物が多いが、『HITMAN』や『Sniper Elite』シリーズのようにミッションごとに難易度を変更することも可能なものがあり、『Styx: Master of Shadows』『DOOM (2016)』『Ghost of Tsushima』などのようにゲーム途中でも難易度を変更できるものすらある。
選べるからには高難度の方において、主に「獲得スコアが増加する」「持ち越せるアイテムの質が向上する」といった何かしらのメリットがある場合もある。
一時期前の格闘ゲームやSTGに多かった「エンディングが変化する」ケースはプレイヤーにとってのある種の栄誉であるが、ストーリーを見たいプレイヤーを切り捨てることになる諸刃の剣でもある。
他、『新・光神話 パルテナの鏡』などの様に、難易度設定そのものをゲーム性と設定に取り込んだものもある。
ただし調整をプレイヤー側に委ねた結果、根幹のバランス調整が疎かになっている(*5)場合もあり、ここにきて「バランスのためのバランス」を取らなくてはいけないという最早パラドックス的な状態に陥っているケースも少なくない。
シリーズ作品においては、大味なバランス調整で難易度が乱高下する場合があり、1作目が簡単過ぎた反動で2作目が無理ゲー級の難度となり、その反省で3作目で簡単に逆戻りした実例や、その逆の実例もある。
アーケードゲームにおいては、原則としてプレイヤーではなく設置店舗側で設定するもの(*6)であり、遊技料金に応じて格安店ではハードランク設定にしてプレイ時間の短縮を図り、高額店ではイージーランク設定にして料金以外のサービスの一環とすることで競合店舗との差別化を図ることが多かった。
ただし、コナミの『BEMANI』シリーズやバンダイナムコの『太鼓の達人』シリーズなどの音楽ゲームでは、誰でも楽しめるようにするため、1曲ごとに難易度の異なる数本の譜面からプレイヤー自身で選択できるのが当たり前になっている。
また、筐体設定側においてもクリア難度に影響を与える設定が存在するゲーム機種も存在する(*7)。
オンラインによる配信と記録保存が前提となった今日の音楽ゲームやアーケードゲームの大半は環境統一のために筐体難易度は存在せず、2~5段階程度のステージ難易度選択が可能な場合がほとんどとなっている。
番号付けされたゲーム。主に「外伝やスピンオフ作品ではない主軸作品」のという意味で使われる。
例えば『ドラゴンクエスト』シリーズは『1』から『11』がナンバリングタイトルで『ドラゴンクエストモンスターズ』や『ドラゴンクエスト不思議のダンジョン』等はナンバリングタイトルに含まれないスピンオフという扱い。
外伝でもシリーズが続くとナンバーが振られることがあるがあくまで「ナンバリングタイトル」は本編のみを指す。
何故このような使い分けがされているかというと、ゲーム業界では人気の出た作品の前日譚や後日譚が作られたり、果ては同じ世界観やキャラを使った別ジャンルのゲーム(RPG作品から派生した格闘ゲーム等)が作られたりするためである。
ただ、ナンバリングしていたタイトルも何かのタイミングでナンバーを止めたり(『スーパーマリオブラザーズ』『実況パワフルプロ野球』等)、逆にそれまで機種名等を付けていたものが途中からナンバーを採用(『マリオカート』『ウイニングイレブン』等)する場合もある。
また、『テイルズ オブ シリーズ』のようにナンバリングされていないが本編と外伝が区別されているシリーズや、本編とされる作品にナンバリングがついているものとそうでないものが混在して「"2"がシリーズ3作目」という不思議なことが発生するシリーズ(『星のカービィ』『キングダムハーツ』等)というケースもある。
さらに最近ではタイトルからナンバリングを外しながらも、ロゴにローマ数字の意匠を施してナンバリング相当の作品であることを表している『バイオハザード ヴィレッジ』のようなゲームも。
日本版と海外版でナンバリングが一致しないケースもあり、ナンバリングについてはシリーズの歴史にも関わる難しいところもある。
『スーパーマリオブラザーズ2』が日本と海外で内容が別物(詳細は『スーパーマリオUSA』を参照)だったり、『グラディウス』のように海外で『グラディウス』を名乗ったのは『III』からという事例も(しかも『沙羅曼蛇』が入るのでシリーズ4作目)。
『ファイナルファンタジーVI』が海外では『III』として発売されたが、次作『FFVII』から日本とナンバリングを同期させたため混乱を招いた。
『ドラゴンクエスト』シリーズは海外では版権が理由で長らく『DRAGON WARRIOR』として発売されていたが『VIII』からタイトルが『DRAGON QUEST』とされるようになった(*8)。
『三國無双』シリーズでは『真・三國無双』が『Dynasty Warriors 2』で、『無双OROCHI』シリーズの『魔王再臨』が『Warriors Orochi 2』となったため、これ以降で日本版と海外版でナンバリングが1つズレている(*9)。
なお、日本では『SILENT HILL ZERO』や『龍が如く0』のようにシリーズ1作目以前の物語に「0」というナンバリングを付ける傾向があるが、これは日本独自の解釈であり、海外には「0」というナンバリングの概念が存在しない(*10)。
一時期、シリーズ作品において新規ユーザーに配慮して最新作のタイトルからナンバリングを外す傾向が見られた。
しかし、実際にはタイトルにナンバリングの付いた作品の方が新規ユーザーが増える傾向があり、現在では再び最新作のタイトルにナンバリング付けるシリーズ作品が多くなっている。
実際、人気シリーズのナンバリング最新作が発売された前後には過去のシリーズ作品も売上が伸びるため、ナンバリングタイトルに大きなマーケティング効果があるのは間違いないだろう。
アクションゲームや格闘ゲームで、キャラクターが地上からジャンプした後、足場のない空中でさらにジャンプする動作のこと。
現実ではありえない動作だが、ゲーム内でこれができるようになるとアクションの幅が大幅に増えるため、採用されているゲームは多い。
しかし、多段ジャンプがどこまでもできるとバランスが壊れてしまうため多くても3段まで、など制限されている。
2段ジャンプを最初に採用したのは1985年発売のアーケードゲーム『ドラゴンバスター』であると言われている。
ジャンプしたキャラクターが壁に接触し、反動で反対側に飛ぶ動作。三角跳びとも言われる。
2段ジャンプと異なり、間隔の狭い向かい合った2つの壁があるなどの条件が整えば壁ジャンプが成功する限りどこまでも登っていけるように調整されていたりする。
壁に対して正面からではなく斜め方向からジャンプすることで、壁を走れるアクション。『Darksiders II』などの3Dアクションゲームや、一部のレースゲームで見られる。
作品の結末や核心部分等、重要な内容を暴露してしまうこと。
英語圏では害するを意味する「スポイル(spoil)」から、楽しみを害するという意味を込めて「スポイラー (spoiler)」と呼ばれる(*11)。
そのことからわかるように、核心部分を事前に知ってしまっては興を削がれるということでネタバレを忌み嫌う人は多い。
ネットが発達してからは掲示板やSNSでのネタバレが多くなってきたため、購入前やプレイ中はネットを断つという人までいるほど。
特にTwitterなどのSNSでは不特定多数に触れやすいので楽しみを共有したいのにネタバレしてしまっては…と戦々恐々となってしまう。
パッケージ版を全世界同時販売するようなゲームの場合は運賃の安い船便で世界各地に運ぶためには、発売1ヶ月以上前にはパッケージ生産を済ませて発送をしないと間に合わない。
よってそういった近年のソフトは、発売1ヶ月前にはパッケージに収録されている内容は漏れるという前提でメーカーは動いている。
一例として『スマブラSP』などの人気対戦ゲームでは発売1ヶ月前に公式が収録キャラを全て公表したりといった宣伝活動に利用するほか、パッケージ版でも発売直後にパッチで大きな要素を追加するなどといった今ならではの長期的対応も珍しくない。
逆にネタバレを好む人も多数存在しており、ゲーム中での対策の難しいギミックへの予習のみならず、ストーリーで予め結末や核心部分を知ればプレイする際にストーリーを更に楽しめたり(*12)、未プレイ者でもストーリーやキャラに興味を持てば購入に繋がったりする、ネタバレならではのメリットも見られる。
ネットが普及した現在においては、個人によるプレイ動画のネット配信を容認しているメーカーでもネタバレには厳しいところが増えている。
昨今では、特にADVやRPGなどのストーリー性の高い作品については、動画の投稿等に一定の制限(*13)を設けている場合が多い(*14)。
補足しておくと、ネタバレそのものは法律で禁止されていない。
法律的な観点から問題視されるのは「著作権侵害にあたる方法」で詳細な内容を公に発信した場合(*15)である。
プレイ動画のネット公開も本来はそれ自体が著作権に抵触する行為であるが、メーカー側に黙認・もしくはガイドライン制定の上で容認されているだけである。
パークと読む。「Perquisite」の省略形で「特典」「役得」等を意味する。
洋ゲーで主に使われる用語で、レベルアップ等で得たポイントと引き換えに獲得する「スキル」のこと。
Interplay社が開発した『Fallout(*16)』に搭載されたシステムが元ネタで、これ以降他社のゲームでも採用されるようになっていった。
仮想現実(Virtual Reality)略してVRと呼ばれる。コンピュータによって作り出された環境を現実だと知覚させる技術。
360度全てがゲーム画面になるため通常のゲームを超える高い没入感を得られるのが特徴。
研究自体は古くからされており、1990年代にはヘッドマウントディスプレイを装着させるタイプのゲームも出ていたが、画素数が粗く没入感を得られなかったうえにあまりにも高価などといった理由で普及しなかった。
2010年代になってOculus Rift、PC/Steam用となる「HTC Vive」やPS4の周辺機器「PS VR」等と言う形でようやく性能と価格の水準が落ち着いたことで、一般への普及が始まってきた。
それに伴いゲームの種類も充実するようになってきている。
日本で一番ネックなのは「部屋が狭いのでロクに歩いたり振り回したりできないこと」と言われている。
各ゲーム機のスペックによってゲーム性が左右されること。
マルチリリースしているゲームソフトや同時接続ネットワークで提供しているいわゆるMORPGやMMORPGに起こりやすい問題。
データのダウンロードに長い時間を要されることもあればタイムラグがハード間によって生じやすいゲームがあったり、処理落ち、最悪ブラックアウトやフリーズしてしまうケースのものもある。
こういった問題は日本ではネットゲーム黎明期にあたる2000年代から2010年代初頭に起こっており、当時は主にゲームハードのリリースから高機能のPC、高スペックのゲームハードへのマルチ展開へなることが多く、CPUやビデオチップ、メモリの性能差の関係から開発者にとっては悩みの種となることが多い。
長くサービスが続いているゲームであればあるほど追加コンテンツ等でデータが積み重なり、結果古いハードは容量の問題で頭打ちとなるケースがほとんどでハード打ち切りとなり、プラットフォームが高スペックのゲーム機やPCに限定されてしまうということもままある。
ユーザーによってハード打ち切りは由々しき問題ではあるものの、時代の流れゆえに仕方ないと受け入れるユーザーも多い。
「中核」「強硬派」等を意味する英語で、ゲームにおいては主に洋ゲーで見られるモードを指す。
死んだら復活なし + セーブ消去(最初からやり直しのパーマデス制)、適度に睡眠や食事をしないと能力低下や死亡するなど、難易度設定の影響とは別の一部システムをより高難易度な仕様に変更するゲームモード。
本来よりシビアなゲームプレイを所望するドM凄腕ゲーマー向け。難易度設定とは別個のオン・オフかつ、専用のセーブデータで遊ぶなどといった区別がされていることが多い。
ゲームにもよるが、概ね「最初はプレイ不可だが一定条件を満たすことでプレイ可能になる」隠し要素として実装しているものも多い。
音楽においても、「ハードコア・パンク」「ハードコアヒップホップ」「ハードコアテクノ」と呼ばれるジャンルがある。
この中でも「ハードコアテクノ」は音ゲーやSTGなどといったアーケード・アクションゲームにおいて高難易度要素に絡む形でよく採用され、ゲームミュージックやDTM業界において「ハードコア」という言葉が使用される場合は、大体「ハードコアテクノ」を指すようになった。
「蘇生不可能な死」を表す英語の「PermaDeath」のこと。「Permanent (永久化)」と「Death (死)」を合わせた造語。
コンピュータゲームの界隈では、長い時間をかけてキャラを成長していく要素があるゲームにおいて、一度死んでしまうと二度と復活できずにすべてを失うような仕様になっているものを「パーマデス系」などと呼ぶ。
ローグライクのジャンル、あるいは上記の「ハードコアモード」の追加要素でしばしばみられる。
パーマデス系のゲームはプレイヤーに緊張感を与えるが、死んだらプレイの全てが無駄になるという意味で、この上なく人を選ぶ要素の1つ。
「ハードコアモード」のようなオプション要素ならまだしも、根から難易度が高いゲームの強制仕様であるケースもしばしば。
ある企業が他の企業を支配する目的で議決権の概ね過半数を買い取ったり、事業部門を買い取ったりすること。
世間一般でも大きな企業が小さな企業を買収することはよくあることだが、ゲーム業界では主にパブリッシャーがデベロッパーを買収することが多い。
ゲーム業界における史上最大の買収は、やはり2020年9月21日のマイクロソフトによるZenimax Media及びその傘下スタジオ(Bethesda、id Software等の老舗デベロッパを擁する)を買収したことだろう。
さらに、マイクロソフトは2023年10月13日にも『Call of Duty』シリーズや『Overwatch』で知られるゲーム業界の古株であるActivision Blizzardを買収している(*17)。
近年マイクロソフトは大手デベロッパーの買収に力を入れており、結果として多くの人気シリーズの最新作がCS機においてはXboxハード独占となってきている。
また、マイクロソフトはゲーム業界に参入する前年の2000年に任天堂を買収しようとして失敗したことを公式で認めており、もし実現していればゲームの歴史が大きく変わっていただろう(参照)。
なお、マイクロソフトに続くようにSIEも2022年2月1日に『Destiny』シリーズの開発元であるBungie(*18)買収する等、海外デベロッパーの買収を進めている。
だが同時にSIEは日本市場をターゲットから外しているのか、PSのJapan Studioを解体するといった行為も行っており、日本のユーザーから反感を買っている。
なお、買収されればそれでその会社は終わりというわけでもない。
例えば、『HITMAN』シリーズの制作で知られているIO Interactiveは、2004年にEidos Interactiveに買収され、さらにそのEidos Interactiveは2009年にスクウェア・エニックスに買収されたため、IO Interactiveもスクエニ傘下となった。
ところが、2017年にIO Interactive経営陣によるスクエニからの自社株買い戻しにより、IO Interactiveは再び独立している。
過去のゲームおよび最新作の大半が有料ダウンロード販売されているサイト。
中にはプレミア化されたゲームも配信されているため、安価で購入できるので便利である。
任天堂は「Nintendo e-Shop」が、ソニーは「Playstation Store」が、マイクロソフトは「Microsoft Store (旧Xbox Store)」が購入窓口。
PC向け配信サービスとしては日本国内ではD4エンタープライズ(旧ボーステック)の「プロジェクトEGG」と、EXNOA(DMMの子会社)の「DMM GAMES」が、世界規模ではValveの「Steam」と、GOG Limited(*19)の「GOG (旧称:Good Old Games)」と、Epic Gamesの「Epic Games Store」と、EAの「EA app」と、ユービーアイソフトの「UBISOFT Connect(*20)」が代表的。
購入の際は「ニンテンドープリペイド (Switch)」「PlayStation Store Card (PSP~PS5)」「Microsoft Point (360~XSX)」といったポイントが必要となる。
クレジットカードで購入する場合は決済時に自動的に変換されるので意識せずに済むが、持っていない場合は事前にプリペイドカードとして各所で売られている物を購入、各ストアにコード番号を入力してポイント化のあとストアで購入となる。
ちなみにだがこのプリペイドカード、レジで認証しないとコード番号が有効にならないので、万引しても無駄である。
ただし、プロジェクトEGGはゲームごとの個別購入の他、月額550円の月会費が必要となる。
とはいえ無料ゲームの配布もあるため、後述するサブスクリプションサービス使用料のついでにゲームを購入可能と思っておくべきか。
通称「サブスク」と呼ばれる、ストアに月額料金を支払うことにより、100本程度のゲームが自由にプレイできるサービス。
様々なゲームをローコストでプレイ可能だが、月額を支払うというところに抵抗を感じる人も多い。
特に一つのゲームを数ヶ月単位でやり込むタイプのプレイヤーの場合、結果的にサブスク料金を支払い続けるより普通に購入した方が安あがりになる場合がある。
ゲームにはプレイ可能期間が決まっている場合があり、それを超えてプレイしたい場合は改めてゲームを購入する必要があるが、セーブデータはそのまま持ち越し可能。
現在のゲーム業界では、Microsoftが本格的なサブスクリプションサービス「Xbox Game Pass(*21)」に力を入れており、これに加入すればXboxハードの新作を発売日から遊ぶこともできる(*22)。
また、Originのサブスクサービス「EA Play」ではEAの新作を発売日より10日前から最速でプレイ可能とうたっている。近年ではiOS向けのゲームサブスク「Apple Arcade」も見られている。
また「Nintendo Switch Online」「PlayStation Plus」「Humble Bundle Trove」のように、他のサービスのおまけとしてサブスクが付随しているタイプもある。
ただし、付随におけるサブスクの場合は「フリープレイ」というあくまでも有料オンラインの特典サービスであるため、他のサブスクと比べると本当におまけ程度のものである一方、元のサービスの利用権が有効な間はずっとプレイ可能という形を取っている。
一方、SIEはPS5で「Playstation Plus Collection」という新たなサービスを開始したが、こちらはPS5からしかアクセスできないため、PS5を所持していないとこのサービスの恩恵を受けられないのに加え、2023年5月9日にはこのサービスが終了する。
なお、「PlayStation Plus」では2022年6月2日から月額料金で300本以上のゲームを自由に遊べる新たなプランが導入され、初代PS/PS2/PS3/PS4/PS5/PSP
(PSVを除く)
のゲームがダウンロード及びストリーミングで遊び放題となった(*23)。
ちなみに、Paradox Interactiveは2021年夏から『Europa Universalis IV』や『Crusader Kings II』等で、ゲーム本体所有者に対して全てのDLCを1ヶ月間使用できるサブスクリプションサービスを開始している。 これは後追いで「Nintendo Switch Online+拡張パック」も採用している。
アニメやゲームに用いられる表現技法で明度の強い色や光を交互に点滅させることで迫力のある演出が可能になる方法。
後述の事件から「ポケモンフラッシュ」と呼ばれる場合もある。
元々はアニメで使われていたがゲーム機の技術向上でFC時代から演出が可能になり、以降はよく表現技法として使われるようになった。
当初は問題視はあまりされなかったものの1997年12月16日放映されたアニメ『ポケットモンスター』の第38話を見た多くの視聴者(多くは子供)が光過敏性発作で倒れ、緊急搬送される事態に(通称:ポケモンショック、ポケモンフラッシュ)。
以後問題が取り立たされガイドライン制定。チェックが厳しくなっていった。テロップに「テレビを見るときは部屋を明るくしてから見てください」と表示されるようになったのもこの出来事があってのことである(*24)(*25)。
ゲームソフトも例外ではなく、『ファイナルファンタジーV』の一場面にてプレイヤーがてんかんを起こすという問題も過去に起きている。
「バーチャルコンソール」や「ゲームアーカイブス」等で復刻されているレトロゲームはこの出来事に配慮して「修正」される場合があるが、ハード根本のソフトウェアでは修正のしようがないため、以下のソフトはプレイには注意を払った方が良いだろう。
読んで字の如くだが、この出来事のせいで『ポケットモンスター』は不名誉な語句を残すことになってしまったのは言うまでもない。
他にも、上述の事件の影響で当時は1998年4月に発売予定だったGBCが半年後の同年10月に発売が延期される等という弊害も起きている。
上記のパカパカが原因で発生する可能性のある体調不良や、その症状をこう呼ぶ。
かつては『光過敏性てんかん』とも呼ばれていたが医学的なてんかんの定義に合致する症状とは限らないため現在の呼称となっている。
人類の脳や目が人工的な光の明滅に晒されるようになったのは比較的最近のことであり、それをもたらすテレビやパソコン・携帯電話などが個人レベルに普及してからはさらに歴史が浅いためにまだ研究が進んでいない。
しかし、概ね「数千人に1人程度の耐性が少ない者が、激しく光が明滅するなどの刺激を受けると発症する」ことが多い。
条件が同じでもその映像に熱中する、つまり画面に物理的に近づいてより刺激を受けたり、映像内容に意識が集中することでさらに危険性が増す。
2021年時点では家庭用ゲームのハードメーカーは光過敏対策として、光の表現を抑えるガイドラインを定めている。
激しい光の明滅描写が一定限度を越えるゲームが発売されることは少なく、レトロゲームを復刻する場合も該当しそうな場面があれば修正している。
だが、スマホ用アプリやゲームでは厳格な基準ができていないため、例えばガチャで大当たりした等の「演出を盛り上げる」時に激しいフラッシュの明滅を起こすアプリも存在する。
またCSゲームでは考慮されているといってもあくまで見る側の体質による個人差がある。
加えて、ゲーム表現側でたまたま特定のエフェクトが重なって眩しくなることで光過敏性発作を起こすことはありえる。
そのため、普段から自分の体調を考慮してゲームをプレイし、それらしい症状を自覚したら医師に相談することが望ましい。
既存の映像作品で光の描写を修正すると言っても、例えばテレビアニメの再放送の場合は、映像データはあってもアニメのセル画などの元の素材をいじることは難しい。
それ故に、激しく光る表現を「描き直す」ということはせずにその場面全体を暗くすることで対応することが多い。
見る側からすれば「修正する必要があるのはわかるが雑なやり方」と感じるが、現実的には他に対応法がないケースと言える。
ゲームで同様の修正を行う場合も、ゲームデータを書き換えることが可能ならばなるべく描写を損なわず光の表現だけを直すことは可能。
ただし、それが難しい場合はいわゆるフラッシュを消すだけだったり、やっぱり直せないので再配信を諦めるなどケースバイケースである。
製作側の意図しない不具合のこと。「Bug」とは元々「虫」を意味する英単語。
言葉の由来は、コンピュータに混入した小さな虫が原因で不具合を引き起こしたという逸話からプログラムの不具合をバグと呼ぶようになった、という説が有力。
なお、プログラムの世界ではおよそ1960年代よりテスト手法の体系化や用語の定義がなされてきた。
しかし、この「バグ」という言葉は文脈や使用者の立場によって意味が異なる。
なお、海外ではバグではなく「グリッチ」の呼び方が一般的。
一般に、ユーザーがバグと言った場合、明らかに正しくない挙動が発生した状況そのものを指すことが多い。
例えばキャラクターがオブジェクトにめりこんだり、ゲームがフリーズして動かなくなってしまったりと言った時、その事象自体が「バグ」であり、そのバグが発生したという意味で「バグった」と表現される。
一方、開発者側の専門用語としてのバグは「要件や仕様を満たさない不備」のこと、即ちプログラム上のコードの書き間違いや認識不足によって製品に仕込まれてしまったミスのことを意味する。
そのため、「バグ」という単語を読み解く場合は書き手がどのような立場で、どのような意味で用いているかを解釈する必要がある。
時折、特定のバグを紹介する文脈に対して「それは○○なのでバグではない」という反論や論争が起きるが、こうした解釈の違いにより発生するものなので一概にいずれが誤りとは言えない。
とはいえ丸く収めるためには、発生した事象について「バグ」ではなく「不具合」と表現するのが良いだろう。
不具合と言っても、パラメータの狂いから進行不能になるものまで、その範囲や発生頻度はピンキリ。
そのため、プレイヤーが得をするようなバグはプレイヤーから「裏技」の一種とも解釈される。
また、グラフィックが狂ったり、本来侵入不可の場所に行ける不具合は役に立たなくても「笑えるバグ」として有名になる場合もある。
しかし、不具合というだけあってプレイヤーの意表をつく動作をするので、被害の生じるタイプは非常に困る。
特に、発生頻度が高い・再現性が高い・現象のタチが悪い・数が多いといった形で不具合の目立つゲームは「バグゲー」と呼ばれ、時には「商品未満」「欠陥品」などクソゲー以下の扱いを受けることにも成り得る。
プログラムの仕様、納期や予算の都合からバグを根絶するのは不可能であり、発売から時間が経ってから気づかれるケースも多い(*26)。
このような事情から不具合について「仕様」「裏技」などと開き直るメーカーもあるが、バグは欠陥である。本来なら無いに越したことはない。
なお、発生するバグの傾向は、今と昔で異なっている。
昔は開発者の想定を超えた数値の変動による変数の桁あふれを始めとする単純な理由で、ゲーム内要素の変化・無限増殖や、「数値が一巡してゼロに戻る」といった現象がよく見られた。
ある程度開発環境が整備されてデバッグ技術が進み、大容量のメモリを容易に扱えるようになった時代では、その手のバグはほとんど淘汰された。
その代わり、複雑化・多機能化したプログラムのバグは、画面が停止して一切のボタン操作を受け付けなくなる「フリーズ現象」や「セーブデータ破壊」などの大損害を生じさせる物が増えている。
総じて裏技と呼べるようなバグは減少傾向にあり、不快なバグは増加傾向にある。
また、カートリッジ媒体を採用し比較的小型/軽量だった初期の据置機は物理的な起因により不具合が起きて進行不可能、果てはセーブデータ消去になるケースも多かった。
普通にプレイする分には問題はないが「ペットがゲーム機に触れてバグった」「母ちゃんの掃除機アタックでバグった」などの悲劇も、今は昔の話である。
一方で、カセットを半端に挿す(接触不良を起こす)等の方法で強引に不具合を引き起こす裏技も存在するが、当然これをやってカセットやゲーム機が壊れても補償対象外であるし、クソゲー判定には一切影響しない(というかさせてはならない)。
また、CD-ROM等でも「データ読み込み中に蓋を開ける(ディスクを抜く)」等の方法で同様の不具合を起こす行為がある。これでゲーム機が壊れる可能性は低いものの、CDの方に引っ掻き傷が付くのを覚悟する必要はあるだろう。
ボードゲームやカードゲームをコンシューマーゲームで再現したものの場合、本来のルール・仕組みとは異なる動きをしてしまう現象をバグと称することもある。
さらにプログラム上の誤りとは少し異なるが、誤植・誤訳・誤記などもバグと分類することができる。例を挙げるとゲーム内用語や取説(readme.txt含む)での間違い、クイズの嘘問・悪問(*27)のようなプレイヤーに不利益をもたらすものや、「役不足」「敷居が高い」などの誤用といったプレイに影響の無いテキストのミスがある。
また、ゲームの世界内でバグを取り扱うゲームもある。この場合検索エンジンで検索する時にちょっとややこしいことになる。
最後に余談だが、調理家電にも複雑なプログラムが乗るようになった現代、世界中のあらゆるソフトウェアの中で、ゲームはかなり不具合修正に対する意識が緩い。
それも当然で銀行のATMや医療機器、飛行機の制御システムにバグがあったら大問題だが、ゲーム内の不具合が人命に関わることはまずないからである。
そこでソフトウェアテスト界隈にはこんな話がある。
「では、ゲームにおける最大のバグ(不具合)とは何か?」
答えは「そのゲームが面白くないこと」である。
1はセーブデータシステムがまだなかった時代のゲームにおいて、ゲームの状態を保存・記録するために生成された文字列のこと。
現状のデータからパスワードを生成し、それをプレイヤー側が保存。再開時にはパスワード入力画面にてそれを入力し、正しければ続きから再開できる…というもの。
間違えると前回のプレイが水の泡になる、扱うデータ量に比例して文字の種類や長さが増えていく、よく似た文字が両方使われると判読・入力が厳しくなる(特にアナログテレビ時代)…といった欠点が大きい。
一方で「パスワードの正確性および保管が完璧なら、例え数十年経っても続きから遊べる(*28)し、セーブデータの枠数を気にする必要もない」「遠くのゲームセンターや友達の家などでデータを持ち寄る際、外部機器を必要としないため安価・便利」といったメリットも存在している。
中には熱心なプレイヤーによってパスワード生成システムが解析され、面白語句のパスワードや生成ツールが公開されたゲームもあったりする。
パスワードといっても形は様々で文字や数字で入力するものや、アイコンやキャラの顔の向きによるもの、ボード版に色の異なるビーズを敷く、といった様々なものがある。
また、開発者のお遊び要素や偶然の発見により1つの文章や語呂合わせとして纏められたパスワードも存在し、チート級の強さになって再開できたり、デバッグモードになるという隠し要素もあるがこちらは「裏技」として扱われることの方が多い。
データの簡略化のために再現が100%ではないものが多々存在し、パスワードの文字数を減らすために再開時にプレイヤー名を入れなおすといったケースも存在する。
扱えるデータ量が少ないFC時点でも欠点が厳しかったため、パスワードは管理項目の少ないアクションゲームで採用される程度になっていった。
2は本来の意味でのパスワード(合言葉)。最近のアーケードゲームやオンラインゲームにおける、ID(ICカード等)に加えて入力するユーザー自身が設定した文字列のこと。
こちらはあくまでもIDや個人情報保護のためのセキュリティであり、上記のゲーム内容を保存するためのパスワードとは別物で関連性は薄く、後述のPINに分類されるものもある。
ちなみに、当Wikiでは扱えないある種の遊技機において、スタンドアロン動作でなければならない/遊技者の手による操作以外の入力を行ってはならない/遊技球(遊技メダル)以外の払い出しを行ってはならないという風適法の制限からパスワードロード/QRコードセーブが採用されている。
「Personal Identification Number」の略で、本人認証のために使うパスワードのうち比較的短い桁数(4桁程度)の数字という形式のもの。
ゲーム関連だとコナミなどのアーケードゲームで暗証番号の入力が存在する。
ログインの度に変化する「一度しか使えないパスワード」のこと。
ログインした(通常パスワードを入力した)後にスマホやトークン(OTP専用の機械)に表示されるPINを入力しないとパスワードが成立しない二段認証用のパスワード。
紐づけしたスマホやトークンが無いと本人でさえOTPが判らずログインできなくなるため、ある意味物理認証とも言える。当然、一度ワンタイムパスワードの入力に失敗したら最初からやり直しであり、OTPも新しい物に切り替わる。
一方でスマホゲームでは「OTPを同じスマホに表示させたら意味が無い(スマホをもう一台用意するなら別だが)」という理由から採用される事はほぼ無い。
トークンに関しても「スマホの手軽さが失われる(一緒に持ち歩くのが面倒)」「そもそもスマホと一緒に持ち歩いたらセキュリティの意味がない」という理由で使われない。
ゲーム内で直接は描かれない裏話のこと。
手記やメモ、音声データやアイテムテキストといった形で示されることが多い。「フレーバーテキスト」とも。
これによりプレイヤーはじっくりとテキストを読んでストーリーを楽しむこともできるし、ストーリーを無視してゲームプレイに集中することもできるという利点がある。
また、ゲームの主人公視点で、ゲームの物語の中で何が起きているのかという情報を集めていくことになるので、特にホラーゲームなどで没入間を高める効果もある。
一方で、人によってはストーリーが分からないままエンディングを迎えてしまったり、毎回テキストを読むことでゲームテンポが悪くなってしまうこともあるので、一長一短である。
シューティングゲーム等、どんなにストーリーが良くてもそれが評価点になる事が滅多に無いジャンルでも、バックストーリーの主体性が作中の描写よりも強すぎる、或いは乏しすぎる・シナリオが明らかに駄作・広げた風呂敷を畳んでいないと「明らかに手抜き」として問題点になりうる。
ゲームソフトを梱包している外装箱・化粧箱のこと。
ディスク媒体が主となっている現在ではDVDやブルーレイの規格のケースに収められ、同時にディスクの保護的収納な意味で一般でも収められていることが多い。
かつてカセットが主流だった頃は紙製の箱に、内部はプラスチックの枠に保護されて説明書と共に同封されていることがほとんど。
例外としてナムコ製の商品は独自のプラスチックケースという仕様になっていたこともある。
しかしカセットの耐久性とコンパクト性の高さ故に「紙製で安っぽい箱」という要因も絡んで「場所を取るパッケージは不要」というケースに陥りやすく、捨てられることも少なくなかった。
そのため、中古市場で出回っているカセット媒体は箱なしがほとんどで、箱有りはレアリティの高さ故に場合によっては額が上がったり時にはマニアに高額売買される例もある。
気づき難いことだが、意外にもパッケージは「メディアの進歩」と共に歩んでいる。
例えばPCEのHuカードはCDケースを流用したものになっており、SFCのパッケージはVHSカセットとほぼ同サイズ。
ディスクメディアが主流であるPS/SS以降はCD・DVDに準拠したケースになってゆくのは周知の通り。
近年はフラッシュメモリの跳躍的な進歩により、PSP (UMDディスク) → PSV (メモリ型カード)、WiiU (12cm光ディスク) → Switch (メモリ型カード)という様に据置機ではディスクメディア、携帯機ではフラッシュメモリが使用される傾向にある(*31)。
言うなればカセットメディアへの回帰ともいえるが、その上でパッケージはプラスチック製で頑丈、薄く、小さく、進歩している。
コンパクトさなどから、かつての「ソフトの邪魔者」から「保護者」として認識が変わりつつある証左と言える。
パッケージ自体が復刻版としてサイズを変えて登場する例もある。GBAの「ファミコンミニ」シリーズがその一例である。
また、ダウンロード版の対義語として店頭購入するメディア媒体に入った形態のゲームソフトのことをパッケージ版と呼称する。
また、小売店で売っているという意味でリテール版とも呼ばれる。
英語の「patch」のこと。「バッチ(batch)」だと誤用になるので注意(*32)。元々の意味は「(衣服に開いた穴をふさぐための)充て布」のこと。
ここから転じてコンピューターソフトに存在する不具合を直す(通称:穴をふさぐ)ための修正プログラムを指す。さらに転じて特に不具合とは関係のない追加データを指すようにも。
PCゲームではオンライン環境が早くからあったこともあり、パッチを配布することは珍しくなかったが、オンライン接続ができないハードの場合は修正版と交換したり、修正プログラム入りのUSBメモリが店舗に送られて店員がバージョンアップを行う…といった形で対処することが多かった。
しかし、PS3/360/3DSといったオンライン接続可でHDDやSDカードと言った補助記憶装置を使用するハードが登場したことにより、家庭用の据置機や携帯機でもオンラインにてパッチを配布できるようになった。
こうしたゲームの場合は本体に備え付けた記録媒体に更新データとして記録しておき、そのゲームが起動した際に内容を変更するという方法で対応している。
これによりパッチが無いとクソゲーと言われるようなものでも、パッチを当てることによって改善できるようになったため、パッチが配布されている作品は極力全部当ててからゲームを始めれば快適にプレイできる。
このように、オンライン技術の発達によってユーザーが様々な恩恵を得られるようになったのである。
一方でバグが多かったり、明らかに商品未満の未完成品としか言えない内容になっているなど、発売されたゲーム本体の内容の質があまりにも悪い状態でパッチ配布による修正が入った場合、制作側の手抜き・怠慢とみなされて批判の的となる。
実際、悪質に近いレベルで「有料β版」「有料デバッグ」と称されて批判されている事例も見受けられ、結果「どうせ未完成品であとでパッチが当たるんだろう」と考え発売直後に買い控えし様子見をするというユーザーも増えた。
特に家庭用ゲーム機ではパッチ前提で出されたゲームは確実に批判を受ける傾向にあり、却ってユーザーからの信頼を損ねることになりかねない本末転倒な事例が定着してしまった。
また、SNSなどにおいてはパッチで修正された部分が十分認知されるとは限らず、パッチ適用前の状態での知識で語っているという事例は多く、下手なクソゲーよりも悲惨な状況となる場合も。
ただし、ゲーム開発において納期優先でバグや未完成部分が残ってしまうのは現代に限らず、昔から連綿と続いていることである。
修正パッチで即座に修正を入れられる環境になったことで「昔なら直していたのに未完成で売るようになった」という誤解・過去の美化が広まってしまうことになったという側面も考慮する必要はある。
今の環境に甘えている企業の存在も否定はできないだろうが、多くのバグや不具合を「裏技」と称して利点や純粋な遊びとして転化している事例が過去に多くあったように、今の時代に修正パッチで直しているようなバグや不具合は昔も大量にあったのである。
かつて家庭用ゲーム機では不具合修正のための手段としてのパッチが多かった。
しかし、ゲーム機のオンライン接続が当たり前になると、追加要素を後から加える無料DLCとして拡張パッチを出す例も増えていった。
例えば新しいキャラクターやイベントの追加、社内企画で作られた新機能の搭載などがあり、ゲームによっては発売前からパッチによってつける予定の機能を予告することもある(*33)。
PS4/One/Steam(Win)以降のゲームはダウンロード版の主流化に加え、ストレージ容量の増加でパッチが大きく記録しきれないことが減少したため日常的に行われるようになっていったが、3Dデータ自体も高密度の物が求められるためにパッチ容量が増加しまくっている。
例えば毎月新型の車が複数台投入される『Forza Horizon 5』は、定例アップデートパッチですら毎回5GBは楽勝で超えてくる。
不完全・不出来な製品を売った後にユーザーの反応を見たり意見を募集したりして有料のアペンドディスクなどを販売すること(*34)。
ファンの要望に応える姿勢とも取れるが、有料デバッグさせておきながらそれで直接お金を稼ぐ畜生行為なので有料デバッグと同じく批判されることの方が圧倒的である。
開発者達だけでは満足に面白いゲームを開発出来ないという裏付けも変わらないので、結局その会社への信頼を大きく損なう行為であることに違いはない。
Day1パッチとも。要するにゲームソフトの発売日当日に配布される修正パッチのこと。
マスターアップに間に合わなかった修正やアップ直後に見つかったバグなどの修正が入っていることが多い。
新作ソフトを楽しみにゲームソフトを挿れて起動したらパッチのダウンロードが始まり、一刻も早く遊びたいのにお預けを食らったような状態になる(*35)のでユーザーからはあまり受けはよろしくない。
数百MBならかわいいほうで、酷い時にはワンデイパッチが数GBほどに及んでいたことも。
データ保存形式の1つで、電源式の外部記憶装置にセーブしたデータを保存しておく形式。
例えばFC版『ドラクエIII』等、これを採用したカセットの中にデータ保存のための電池が入っており、この電池が切れるとセーブ・ロードが実質不可能になる。
メーカー等が無償・安価で電池を交換するサービスも有った。
それまで主流だったパスワード式に比べ多くのデータを扱える(*36)が、バッテリー切れや接触不良でのデータ喪失という悲劇も生み出した(*37)。
中にはリアルタイム性を表現するため時計機能内蔵式のカートリッジも登場したがこちらは時計機能の電源を電池で賄っているため非常に消えやすいものとなっている。
FC/SFC/MD/N64/GB/GBA/GG/WS等、ディスクメディアが普及する以前の時代のROMカセット媒体で多く用いられていたが、
保存に電力を必要としない大容量・高速書き換え可能な不揮発性メモリ(フラッシュメモリ)が普及し始めると電源を用いない保存形式(メモリーカード)が主流になり、データ消失の危険性が劇的に改善されてデータの持ち運びも容易くなったため、この形式は完全に衰退した。
どちらの意味でも、「味付けやトッピングの無いバニラアイスのような」といったイメージの表現。
元々は同性愛の世界で使われていたスラングで、当初は「普通すぎてつまらない」というニュアンスもあった。
「バフ(buff)」は対象を一時的に強化する効果及び行為の事。
逆に、対象を一時的に弱体化する効果及び行為を頭に「打ち消し・否定」を意味する「de」を付けて「デバフ(debuff)」と呼ぶ。
ドラクエで例を挙げるなら、スクルトやピオリムがバフ、ルカナン・ボミオスがデバフにあたる。
語源はMMORPG『Ever Quest』の最大HPを越えて回復する呪文であるとされる。
MMORPGでは今でも現役で使われ続けているほか、最近では日本のオフラインRPGなどでもそれらの影響を受けたゲームが多く発売されているため、徐々に浸透しつつある。
なお、「発動行為を伴わず(スキルの持ち主が生存・登場している限り)常に永続する効果」は「パッシブスキル(passive skill)/パッシブ」と呼んで区別されている。
主に対戦格闘ゲームで使われる「一定のパターンを繰り返すだけで、高確率で決着に持ち込んでしまえる、または攻撃の回避が困難あるいは不可能になるコンボ」のこと。
対戦格闘は特に攻防の駆け引きとせめぎあいが魅力であるため、ハメを成立させやすいタイトルは「一方的な展開になって楽しめない」と低評価に陥りやすい。
内部の調整ミスやバグが原因で想定とは異なる挙動に陥っている場合もあるが、人智を超越したやりこみプレイで強引にシステムの穴を見つけハメ技を成立させてしまう猛者も存在する。
例えば世紀末格闘ゲームとして名高い『北斗の拳 (AC)』では、ほとんどのキャラにハメ技に類する高等テクニックが存在している。
最弱扱いのジャギですら、その1つ「バスケ」(後述)に適したコンボレシピなどを開発しダイヤを覆すほどの大番狂わせを見せたプレイヤーも存在する。
しかし、そのジャギのコンボレシピの研究は「外車一台分の投資が必要」といわれたほどの難関であり、その実行難易度も強キャラのものに比べればかなり難しい。
原作中の言葉を借りるなら「怒りに勝る執念」がまさにふさわしい。
近年では3Dゲームの隆盛に伴って、オブジェクト埋まりや認識範囲・戦闘突入判定などの穴を突いて一方的に攻撃するテクニック(裏技)も「ハメ技」として扱われる。
単独でゲーム全体のバランスを著しく崩してしまうもの。突出して強力なアイテム・キャラクター・オプション類。
元々のバランスは均整が取れているのに、ある要素のせいで台無し(その要素を除外すると元通り)になる場合によく使われる。
不正な改造で性能をいじったかのような存在が元々入っているという様子から、ネットスラングで「公式チート」とも呼ばれる。
逆に、極端に弱い場合に対しても使われることがまれにある。
普通にゲームをプレイして正規に使える要素の内にバランスブレイカーがあると、ただ適当に振り回しているだけでゲームが有利に進んでしまう。
もちろん使うも使わぬもプレイヤー次第という側面はあるが、どのような形で提供されるかによっては、それなりに評価を落としてしまうことになる。
バランスブレイカーをむやみに使うと、対戦プレイでは敬遠されたり、協力プレイでも興を削ぐ等の要因になる。
1人用のゲームならば実害は少ないが、それでも本来のバランスに基づく醍醐味は味わえない。
直進する道がなくて迂回路が一番の近道な場合と直進する近道があるのにわざわざ迂回路で遠回りする場合では感じ方が違うのも人情で、公式側でバランスブレイカー要素をオプション選択に修正してシステム的に制限できるようになったことで自主的に縛るのと実質的に同じでも不満の声が激減したような例もある。こうした点には注意が必要。
もっとも「強力すぎる」を自分基準/俺ルールで設定して他人に押し付ける行為もまた、単なる無知のわがままである。
昨今では、特にオンライン対戦タイトルの場合に、予期しないバランスブレイカーに対しては管理者によって弱体化(ナーフ)が施される傾向にある。
あまりにひどい場合、「緊急対応」と称して短期間で修正が施されることもある。
近年はオンラインアップデートによるバランス調整により修正されるものが次第に多くなった。
「禁止」を意味する英単語。主にオンラインゲームにおいて特定のユーザーがログインを禁止されることを指す。
通称「垢(アカ)BAN」と呼ばれており、ハラスメントやチート、BOT、さらにはRMTといった違反行為を行ったユーザーに対する懲罰行為であることが多い。
数日で解除される場合もあるが、解除のために自発的に運営に働きかける必要のあるゲームまである。
違反行為が度重なったり、重度の違反だったりすると後述のような媒体凍結に加えてアカウント消去というそれまでの積み重ねが水泡に帰する事態に陥ることもある。
もっとも、その多くは自業自得であるが。
BANの深さも段々進歩していて、当初はアカウントBANだったのでメールアドレスを変えて再登録すればまたゲームには復帰できたが、現在は極めて悪質と判断された場合アカウントどころか本体のIDがBANされるようになった。
これは初期化しても履歴が残るため、同じ本体を別のアカウントで使用するとそのアカウントごと本体BANが再発してしまう。
中古でPS4を買って、PS3と同じアカウントでログインしたら、その中古品が本体BAN済みだったせいで、PS4のソフトどころかPS3のダウンロード版ソフトまで全て失ったという事例が存在する。
中古で購入した場合は念のためアカウントを分けた方がいいかもしれない。
近年ではアリーナ型のMOBAやFPSでの対戦で「数種類のキャラやマップから交互に一定数を使用禁止にして、それ以外の物から選択してバトルスタートする」という大会ルールが浸透しており、これらは「キャラBAN」や「マップBAN」と呼ばれる。
自分らのプレイスタイルでは○○が苦手だからBANする、逆に自分がメインに使っている○○がBANされたら代わりに××を使って作戦はこうする…等の駆け引きがある。
Steamでは規約を破ったパブリッシャー/メーカーがBANされたことがある。
例えば、Steamでは暗号資産を用いたゲームを禁止しているが、暗号資産の要素をゲームに加えたことが運営にバレてBANされたメーカーや、お金を払って都合の良いユーザーレビューを書かせていたパブリッシャーなどがある。
ゲーム単位のBANも行われる。他社のアセットを盗用したとされるゲームが、盗用されたと主張する会社によるDMCA申請に基づいてBANされた例がある。
どちらの場合も、それらのゲームを所有していたユーザーはそのゲームを遊べなくなる。
TCGでは運営者による禁止カード指定を指す事もある。 環境を壊す要素をBANすることでバランス調整を図るのは、『マジック:ザ・ギャザリング』に始まり現在までずっと変わらない手法である。
1875年(明治8年)から1899年(明治32年)まで、著作権のことをこう呼んでいた。
ただしこの頃の「版権」は小説のように文字で書かれた物のみを対象としており音楽や映画などは対象外だった。
版とは印刷原版(版下)のことであり、これを用いて印刷(複製)、出版(頒布)してもよいという権利である。
現在「版権」という言葉は法律用語としては存在しないが、著作権や商標権などの著作物に付随する権利を総称する俗語として用いられている。
主にビジネスの場で用いられる言葉であり「その作品を使って商売をする権利」とでも言うべきだろうか。
当然、版権は作品の作者(又は企業)が所有するのが原則だが、作者が他人に版権を委託して代わりに商売をしてもらうことも頻繁に行われる(*38)。
さらには、作者が完全に版権を売り渡すこともよくある話(*39)であり、作者(法人)が破産(倒産)の憂き目にあった場合、作品の版権は財産として債権者に買われてしまう。
版権を買い取った者が大切に扱ってくれれば良いのだが、なかなかそういう例ばかりではなく、作品に対して何の理解も思い入れもないまま粗雑に作った作品を乱発される例もある。
また、会社の倒産処理はたいてい混乱の中で行われるため、混乱の中で版権の所有者が明確でなくなってしまうことも珍しくない。
複数の企業や人物が所有者と主張したり、日本の法律が通用しない海外企業に版権が渡ることもあり、こうなると「作品の原盤は確かにそこにあるのに再生産・販売ができない」という事態になってしまう(*40)。
かつては版権を持っている者が許可しない限りその著作物を利用できなかったが、現在は「誰が版権を持っているのかを相応に調査したが不明なので許諾を求めることもできない」という場合、その旨を文化庁に申し出て権利者に払うべき正当な額の権利使用料を国に預ければ、著作権者が不明なまま版権を使えるように法整備された(著作権者不明等の場合の裁定制度)。
そのため、「プロジェクトEGG」などのレトロゲーム配信サービスが一部のゲームをこの制度を利用して配信している。
2018年発売の復刻ゲーム機である『ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ創刊50周年記念バージョン』に収録されている『北斗の拳』と『北斗の拳3 新世紀創造 凄拳列伝』はこの制度を利用して収録された。
また、有限会社M2から発売されている『M2 Shot Triggersシリーズ』に収録されている一部のCS版タイトルもこの制度を利用している。
なお、著作権の保護期間が満了するとパブリックドメイン化(*41)し、複製や販売に許諾を必要としなくなる。
よって、どんなおかしな権利者が死蔵していたとしても、著作権満了を待てばいずれは使えるようになる。
例えば、ワンコインなど、極端に安価に販売されている映画DVDは、著作権満了によって著作権料を払わずに商品化できるようになったものである。
転じて、創作者自身が版権のすべてを所有していない、いわゆる二次創作・同人作品を指して「版権イラスト」「版権キャラ」などと言う場合もある。
プロのイラストレーターやアニメーターが仕事として描いた絵でも、版権所有者からの依頼で描いたものは「版権イラスト」となる。
「版権が他者に帰属しているイラスト」といった意味合いである。
また、原作付きのゲームを「版権モノ」と表記することもある。メーカーのオリジナルではなく、借りた版権を利用して制作された二次創作の商品を意味する。
逆に、ゲーム版権をもとに(公認で)作られた小説や漫画を「ノベライズ」「コミカライズ」と呼ぶ。
英語の「Bundle」のことで、ある製品に対し別の製品が付属している状態で販売すること。
ゲーム業界においては、小売が複数のタイトルを1つのパッケージにまとめて割引販売する形式のことを指す。
いわゆる「セット商品」であり、個別に購入するよりも金額が安く済む分、ユーザーにとってありがたいシステム。
小売ではなくパブリッシャー指定のセットは「G.O.T.Y Edition」のように「Edition」が使用されるのが一般的である。
主にSteamと言ったPCゲームのプラットフォームでよくみられる販売形式であり、バンドル専門の販売サイトもあったりする。
Humble Bundleがバンドル専門の販売サイトとして有名で、月1回販売されるHumble Choice(旧 Humble Monthly)などが目玉。
Steamのバンドルは既存の単なるまとめ売りセットとは異なるもので、例えば『1』と『2』のナンバリングタイトルが有って、Steamで『1』のみを所有していて『2』も欲しくなった時に、Steamで『1』+『2』のバンドルがあった場合に、そのバンドルを購入すると、既に所有している『1』の分の値段を差し引いた上でバンドルの割引が適用される。
よって、『1』の既存購入者は、『2』単体ではなく『1』+『2』のバンドルを購入したほうが安くなる…という場合が多い。
Fanatical(旧Bundle Star)やHumble Bundleでは、10から数十個の商品の中から欲しい物を選び、その購入数に応じて値引率が上がるまとめ買い「Build Own Your Bundle」もある。
「Back Ground Music」の略称。ゲームに限らず、映画・テレビ番組・舞台劇などで流される音楽(*45)。
喫茶店やスーパーなどで流されている音楽もこう呼ばれることが多い。音楽を聴くのが主目的ではなく、他に別の主体があって、その背景(バック・グラウンド)になる音楽のことである。
ゲームのBGMは、「ゲーム音楽」と「ゲームミュージック」と呼ばれ、音楽ジャンルの1つとして扱われることもある(*46)。
また、ゲーム上で音を中心に考える(例えばゲームアワードの曲部門など)場合は、BGMではなく「VGM (Video Game Music)」と呼ばれる。
ゲームのBGMはゲーム会社所属の作曲家(*47)によって製作されることが多く、優れた作曲家が所属しているメーカーの作品は、自然と音楽の注目度も高くなる。
また、BGM製作を外注のクリエイターに依頼することも当たり前に行われており、ベイシスケイプやスーパースィープなど、いわゆる「音屋(*48)」を業務として手掛ける会社も多い。
話題作りも兼ねて、他分野(アニメ、J-POP、現代音楽など)の作曲家を起用するケースもあり、どちらの分野でも著名な作曲家も存在している。
BGMはゲームの雰囲気作りに重要なものであり、これが低品質だったり、使いどころを間違えていると雰囲気が台無しとなりプレイヤーに悪印象を与えてしまう。
ただし、BGMの質が良いからといって他の酷い要素をフォローしきれるかというとそういう訳でもない。
さらにBGMのクオリティは、音楽担当者の個人的技量に左右される面が大きく(*49)、他のすべての要素が壊滅的なクソゲーであってもBGMだけは水準以上のクオリティを持つという作品も珍しくない。
当Wikiでクソゲー判定の作品の記事に「取り柄と言えばBGMは良いこと(の筈なのに本作にはその最後の砦すら無い)」という記述が目立つのもそのため。
ちなみに、作品で使われたBGMを集めて収録したアルバムのことを「オリジナルサウンドトラック (サントラ、OST)」と呼ぶ。
映画・テレビ番組、舞台同様にゲームのサウンドトラックも多く発売されており、ファングッズとしても重要な役割を持つ。
CDショップではゲームのサウンドトラック専用コーナーが設けられていることも一般的になった。
過去にゲームのBGMはピコピコ音という印象と共に『題名の無い音楽会』で司会者から「こんなものは音楽と認めない」「無機質な音源」と評されるなど冷遇を受けてきた過去がある。
だが、近年は当番組の特集に取り上げられたりしている他、トヨタ自動車「AQUA」のCMに『ドラクエ』『FF』『モンハン』のBGMが起用される、『Sid Meier's Civilization IV』のテーマ曲「Baba Yetu」に至ってはグラミー賞(*50)を受賞するなど、時の流れと共にゲームのBGMが純粋な音楽として認められている証拠といえる。
さらには、2021年に開催された東京オリンピックの開会式における選手入場曲で日本の数々のゲーム音楽がオーケストラで使用されるという快挙をなし得ており、こちらも純粋な音楽として認められているケースとなりSNSで話題にもなった。使用された音楽の詳細はこちら。
一方、現在ではあえてレトロな雰囲気を出すためなどで意図的にPSG音源っぽいピコピコ音・オルゴールICっぽい音・ビープ音・ノッカー音やベルといった音源を用いることもある。
更にそこから派生した「チップチューン」という音楽ジャンルも産まれて、ゲーム音楽に留まらない盛り上がりを見せるようになった。
このチップチューンも「実物のゲーム機で出せる音じゃないと名乗れない」だとか「それっぽければOK」だとかで派閥が存在しているが、むやみに喧嘩はしないように。
ゲーム黎明期だった時代は、サウンド専任(高い作曲スキルを持つ)スタッフが少なかったことに加えて、著作権問題を避ける目的(*51)であるのと同時に、馴染みのあるクラシック音楽や民謡を引用している作品も少なくなかった。
『LET IT DIE』の運営会社が同作のプレイ動画をネット上で公開する際はBGMをミュートにするように呼びかけている。
同作の一部のBGMはゲーム内での使用許諾しか取られておらず、ネット上でプレイ動画を配信した人にBGMの使用料が発生する恐れがあるためである。
同様の懸念はおそらく他の作品においても存在するであろう。
一般的にテレビ番組のドラマやアニメなどと同様にゲーム自体の「テーマソング」としての意味を持つ。
広告で流れるものは明確にはイメージソング、CMソングとして扱われており主題歌とは意味合いが異なる。
今でこそ主題歌付きのゲームは当たり前だが容量が少なかった頃のゲームは単に「BGM」として扱いがほとんどだが、1995年SFCの『テイルズ オブ ファンタジア』に主題歌が取り入れられるのを皮切りに大容量の32ビット機が台頭し始めると次々と主題歌入りのゲームがリリースされるようになっていった。
ゲーム中の主題歌とあって黎明期はチャートシーンとしてはニッチな存在ではあったもののキャラクターソングとしての側面も持てることも相まって徐々に浸透し始めていった。中にはポップス顔負けの思わぬヒットを飛ばすタイトルの主題歌もある。
「続編発売時やオンラインゲーム等のバージョンアップの際に開発者・運営側が行う、特定の要素への上方修正/下方修正」を指す用語。
前者は「牛の様に引き締まった体にする」ことから転じた、「強化する」という意味の慣用句。
これがオンラインゲームやTCGにおいて「上方修正」という意味で用いられている。
後者は元々は米国のハズブロ社が販売しているおもちゃの銃「Nerf」のこと。
これがFPSにおいて「強かった銃が下方修正された → 実銃を玩具銃(ナーフ)にすり替えられた」というニュアンスで用いられるようになって広まり、転じて「下方修正」を指すようになった。
日本においては英語圏のゲーム(洋ゲー)をプレイするプレイヤー間でしか使われなかったため広まるのが遅かった。
だが、2010年代になって『ハースストーン』やそのフォロワー作品である『シャドウバース』等のDTCGにおけるバランス修正に対して使われるようになったことで、ようやく一般的な日本人プレイヤーにも浸透した。
ハードメーカーの許可を得ずに発売されたソフトである非公認ゲームのこと。
初のカートリッジ交換型ゲーム機「ATARI2600」ではソフトを作るのに許可などが不要で、それ故に『Custer's Revenge』のような粗悪なソフトが公に大量に現れた。
その後のアタリショックなどを踏まえて任天堂を始めとするゲームハードメーカーは、ゲームソフトの発売に認可と独自の基準を設けることとなる。
その手続きを踏まえずに、特定のハードで動くよう作られたものを非公認ソフトという。
認可制は元々粗製乱造・不適切表現や違法コピーを防ぐための措置であり、後にハード自体にもプロテクトが設けられるようになったが、非公認ソフトはそういった網の目をくぐり抜けて取引される。
多くはまともにカセットを生産することはなく、ワゴンのクソゲーを安く買い叩き中身を入れ替えるなどして売られる(*52)(*53)。
改造の土台となったソフトに「裏」という冠をつけてタイトルの通称とすることも多い(例:『SM調教師瞳2』→「裏ジーコサッカー」など)。
非公認ソフトのゲーム内容は、絶対に許可が下りなさそうな18禁ものなどが中心。質に関しても推して知るべしというものが圧倒的に多い。
2000年代に入ると、環境が解析しつくされているFC/MD/PCE等のオールドハード向けに「自作ROMキット」なる開発ソフト等をひとまとめにした物が出現している。
エミュレーションだけでなく、ちゃんとパッケージ版のソフトを分解してROMを差し替えたり、一部で売られている互換基板を用意すれば実機でも動作可能。
メガドライブミニに搭載された『ダライアス』も、最初はゲーム業界と関係ない個人が、この自作ROMキットで制作したのがベースとなっていて、2021年にはMD互換機向けとして実ROMが販売された。
「Player vs. Player」の略。その名の通りプレイヤー同士の対戦を指すが、格ゲーのような対人戦をメインとするゲームでは使われない。主にMMORPG等で行われるプレイヤー同士が対戦するコンテンツのことを指す。
ゲームによってフィールドのどこででもPvPが可能だったり、どこでも可能でも双方合意しないとPvP開始できなかったり、PvP専用エリアが分かれていたりする。
レベル差がそのまま戦力差になるRPGでは一方的展開になりがちなので近年はPvP専用エリアでは全員レベルが同じになる処理がされたりする。それでも装備やスキルの差で著しく戦力差が出たりするのだが。
「Player vs. Environment」の略。プレイヤー対環境という意味。
こちらもMMOで浸透している区分の1つで、PvPと違い多人数でボスやダンジョンを協力しながら攻略するコンテンツを指す。
同様な単語としては「レイド戦」もある。
格闘ゲーム等で攻撃が当たった際に自分と相手が一瞬硬直することで「手ごたえ」を表現するための演出。
強力な攻撃では長く停止し、弱い攻撃では短く停止するなどで攻撃の強弱を表現したりする。
ヒットストップが無いと攻撃が当たった実感が得られないと言われるが、無双シリーズなど、一度に相手する敵が非常に多い場合は爽快感がそがれるため敢えて導入していない場合もある。
正式名称は「World Video Game Hall of Fame」で、アメリカ・ニューヨーク州のストロング国立演劇博物館が2015年に新設したタイトル。
毎年春に選定基準を元にいくつかのゲームタイトルが選ばれ、学者やジャーナリストなど、専門家で編成された選考委員会によって受賞タイトルが選ばれる。
選考基準は以下
殿堂入り作品
年 | タイトル | メーカー(発売年) |
2015 | Pong | アタリ(1972年) |
パックマン | バンダイナムコ(1980年) | |
テトリス | Alexey Pajitnov(1984年) | |
スーパーマリオブラザーズ | 任天堂(1985年) | |
DOOM | id Software(1993年) | |
World of Warcraft | Blizzard Entertainment(2004年) | |
2016 | The Oregon Trail | ミネソタ教育コンピュータ協会(1974年) |
スペースインベーダー | タイトー(1978年) | |
ゼルダの伝説 | 任天堂(1986年) | |
The Sims | MAXIS/Electronic Arts(2000年) | |
ソニック・ザ・ヘッジホッグ | セガ(1991年) | |
Grand Theft Auto III | Rockstar Games(2001年) | |
2017 | ドンキーコング | 任天堂(1981年) |
ストリートファイターII | カプコン(1991年) | |
ポケットモンスター 赤・緑 | 任天堂(1996年) | |
Halo: Combat Evolved | マイクロソフト(2001年) | |
2018 | スペースウォー! | Steve Russell(1962年) |
John Madden Football | エレクトロニック・アーツ(1988年) | |
ファイナルファンタジーVII | スクウェア・エニックス(1997年) | |
トゥームレイダース | Eidos Interactive(1997年) | |
2019 | コロッサル・ケーブ・アドベンチャー | ウィリアム・クラウザー(1976年) |
Microsoft Solitaire | マイクロソフト(1990年) | |
Mortal Kombat | ワーナーブラザース(1992年) | |
スーパーマリオカート | 任天堂(1992年) | |
2020 | Centipede | アタリ(1980年) |
king's quest | IBM(1984年) | |
Bejeweled | PopCap Games(2001年) | |
Minecraft | Mojang(2009年) | |
2021 | Microsoft Flight Simulator | マイクロソフト(1982年) |
Where in the World is Carmen Sandiego? | ブローダーバンド(1985年) | |
スタークラフト | Blizzard Entertainment(1998年) | |
どうぶつの森 | 任天堂(2001年) | |
2022 | Ms.Pac-Man | Bally-Midway(1981年) |
ダンスダンスレボリューション | コナミ(1998年) | |
ゼルダの伝説 時のオカリナ | 任天堂(1998年) | |
Sid Meier's Civilization | MicroProse(1991年) | |
2023 | Wii Sports | 任天堂(2006年) |
コンピュータースペース | ナッチング・アソシエイツ(1971年) | |
The Last of Us | ソニー・コンピュータエンタテインメント(2013年) | |
Barbie Fashion Designer | Mattel Interactive(*54)(1996年) | |
2024 | アステロイド | アタリ (1979年) |
MYST | Cyan (1993年) | |
Ultima | Richard Garriott / Origin Systems (1981年) | |
バイオハザード | カプコン (1996年) | |
SimCity | Maxis/Electronic Arts (1989年) |
日本では表現の自由が認められているが、社会に多様な価値観が存在する以上、それが無制限に許されるわけにはいかない。
そしてゲームも表現物である以上、倫理や法律による行き過ぎた表現の規制を受けるのが宿命である。
暴力表現、性描写、未成年の飲酒、麻薬の使用など細かい差異の他にも、海外では国ごとに文化を背景にした独自の規制基準もある。
R18作品(インディーズ含む)はさらに細かく、日本国内でも扱うサイトによって「実在の動物による獣姦(*55)は禁止」などの理由による差し替えがある。
電子決済に携わるクレジットカード会社の大半が海外の会社であるため、海外の規制の影響を受けるからとも言われている。
表現規制に関する事柄は非常に多く、一項目では書ききれないため、以下のリンク先の項目も参考にしてほしい。
英語の「Heroine」のことで、「Hero」の女性形。要するに女性の主人公を指すのだが、日本においては主に「男性の主人公と恋仲(もしくはそれに近い親しい間柄)になる女性」「主人公以外で物語で重要な役割を担う女性」を指し、主人公が女性だった場合は「女主人公」と呼ばれ、ヒロインと女性主人公が区別されることが多く、女性主人公とヒロインが同時にいることも。
恋愛ゲーム等では攻略対象になる女性キャラのことで複数のヒロインがいることも。また、基本は攻略対象ではないが、特定の手順を踏んで裏ルート的に攻略ができる女性キャラのことを「サブヒロイン」等と呼んだりする。
女性キャラが複数登場するゲームで、ストーリー中にヒロインらしい扱い(恋仲になったり、活躍が目立っていたり)がなかったり、公式が「この女性がヒロインです」と明言していなかったりする、とユーザー間で「誰がヒロインか」というヒロイン論争が巻き起こったりすることも。
また、明確にヒロインがいるのに、ヒロインじゃないキャラと冒険している時間の方が長くて(*56)、そちらに感情移入してしまうケースもあったりする。
一部のゲームにおいて、広大なゲームの舞台を乗り物やワープ等、一瞬で特定の地点から一定以上の離れた地点に移動する機能。
昔から『Wizardry』の「マロール」「エレベーター」や、『ドラゴンクエスト』シリーズの「ルーラ」「たびのとびら」等、多くのRPGでこの概念は存在していたが、2000年代のMMORPG以降、そう呼ばれるようになった。MMORPGではプレイヤー同士で時間を合わせて集まる必要があるため「集合地点に向かうのに数十分掛かる」ではゲームにならないからである(常に野良パーティーなら別だが)。
ただし、広大なマップの場合は予め膨大なマップデータを読み込まなければならないためロード時間が長くなりやすく、ファストトラベルによる移動を行うと移動距離によっては基本的に30秒~1分台の長いロードが発生するという弊害も起きるたりもする。
とはいえ、作品によっては街から街まで歩いて数十分は掛かるので(*57)十分「ファスト」と言えよう。
元の作品のファンユーザーに向けて制作・販売するソフトを指す和製英語「Fan Disk」のことで、頭文字をとって「FD」と略される。
ゲーム業界ではアダルトゲームで多く用いられる言葉であり、ゲーム本編のヒントやゲームデータをパソコンのアクセサリーとして提供するタイプの物や、ゲーム本編のエピソードを補完するタイプのものがある。
コンシューマ業界では『スパロボ』シリーズが時々「スペシャルディスク」として出しているものの、類例は少ない。
本来の意味では元作品のおまけ的存在に位置付けられるが、外伝・続編やスピンオフにあたる独立した作品をFDと称して発売する事もある。
ファンのための追加コンテンツと言いつつ、絵や音楽といった素材を流用してもう1本ゲームを作れるというセコい思惑が見え隠れするが、大抵のアダルトゲームメーカーは零細企業なのでこういう「努力」もある程度は仕方のないところだろう。
しかし、普通には考えにくいことだが「ファンディスクでファンを怒らせる」という事態がしばしば見られる。
元作品の売上や会社の状況次第ではFDを世に出せない可能性もあるとはいえ、制作スタッフの独り善がりが出過ぎてファンを置いてけぼりにしたFDが出るよりはマシなのかもしれない。
近年はFDとしての発売ではなく、外伝やアフターエピソードとして大型DLCで代用してしまうこともある。
制作側は低予算で開発できて販売本数の予測も立てやすく、マーケット側は在庫を抱えずに済む、そしてプレイヤーは料金が安く済むと、どの視点からでもお得というのもある。
そもそもFDから買うなんて人は99%存在しないので、FD扱いのDLCであれば本編必須というDLCの弱点は弱点にならないのである。
CGの目指す方向性の1つ。文字通り「写真のようなリアルさ」を指す。
リアリティのあるグラフィックはゲームプレイへの没入感を増す要因となるが、そのためには大容量でパワフルなマシンスペックが必要になる。
また、リアリティにこだわると「写実的な背景にあってゲーム的な動きをするキャラクターが浮く」「動きまでリアルに凝りすぎてもっさり」といった問題も出てくる。
特に人物の場合はいわゆる「不気味の谷現象(*58)」も立ちはだかるため、まだまだ課題の多い問題である。
16ビット機時代、主に海外製ゲームで「実写取り込みのテクスチャをポリゴン/スプライトに貼り付けたらリアルだろ!」と言わんばかりの稚拙なフォトリアル系ゲームが乱発された。
そのほとんどは極端な低フレームレート(しかも実写部分以外は高フレームレート)でリアルどころかシュールとしか言いようのない出来栄えのものが多かったが、『Mortal Kombat』など気を吐いた作品も存在する。
本来は数字や文字を意味する言葉だが、狭義では「同じサイズで、書体デザインの同じ活字の一揃い」を指す。
ゲームにおいても同様、数字や文字を指しており、ハードの進歩と共に音源やグラフィックと一緒に進歩してきた。
かつてのゲームは容量が少なかったため、初期は英数字が主でナムコ(アタリ)フォントが長い間汎用的な面でも長らく使われてきた。
多くのFCのゲームで目にしたであろう英数字が、このナムコフォントである。
ハードが進歩するとともにカタカナやひらがなが登場し、SFCの時代になると漢字フォントの登場でフォントの進化は完成の日の目を見、PSの時代になると文字にエフェクトが付いたり、何倍にも大きくなったりと表現が多彩になっていった。
近年は同一ソフト内で多言語機能を搭載したゲームの登場により、日本語版や英語版のゲームでキリル文字(ロシア語)やハングル(韓国語)、アラビア文字(アラビア語)等、日本語版や英語版のゲームではマイナーな他言語フォントも見かけるようになってきた。
音源やグラフィックに比べるとやや地味だが、進歩には欠かせない要素の1つであることに変わりはないだろう。
アーケードゲームやFCなど、ビットマップフォント全盛期は複数の色を用いたフォントも存在したが、プロポーショナルフォントが主流の現在は単色が基本となっている。
時代の流れに伴う解像度の向上とともにゲームのフォントサイズは小さくなって見え辛くなっている。
特にフルHD以上の解像度のゲームが多いPS4/One以降の据置ゲームで顕著で、人の視力によっては老眼鏡や拡大鏡をかけないと見えないことすらある。
故にゲームによってはフォントサイズ変更のオプションがあったりする。
それとは別に、いわゆるアルファベットは漢字と比べると1つの字で表現できる情報量が少ないが、それだけ形状がシンプルなので文字表記が小さくても認識しやすい。
そのため漢字、特に画数の多い文字はフォントサイズを大きくしないと読み取りにくい。
つまりは欧米圏の半角英字で表示する前提のゲームをそのまま日本語や中国語ローカライズして2バイトの漢字に変換しただけのゲームは文字が小さくて読みにくい作品となる。
要はちゃんと手間をかけてチェックできていないのだが、洋ゲーで妙にフォントサイズが小さくて読みにくい作品はこういう理由もあったりする。
一度生産が終了した商品を再製造した商品のことであり、ゲームにおいてもたびたび行われている。
当時のパッケージなどをそのままに復刻する場合も多く、レトロゲームのダウンロード販売もこの範疇に入る。
人気はあったがプレミアになっていたゲームや遊べる環境がなくなったゲームが復刻されるのはゲームファンには純粋に嬉しい措置と言える。
任天堂が発売した「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」に端を発するレトロハードをサイズを縮小して復刻した商品のこのWikiでの総称。
内蔵されたゲームを実際にプレイでき、映像・音声出力はHDMIに、電源供給やコントローラーの接続はUSBで行われる。
電源スイッチなども可動し、中断セーブを残せるのが共通仕様で、インテリアとしての需要も高い。
バーチャルコンソールなどで購入した場合の合計価格より安価で購入できる上、ダウンロード販売を利用しないようなユーザーにも優しい商品となっている。
現在ではプレミアで取引されているタイトルやVCなどで復刻されなかったタイトル、当時発売中止となったタイトル、果ては完全新規開発のタイトルまで収録される場合もあり、レトロゲーマーなら見逃せない商品と言えるだろう。
正しくは物理演算エンジン。質量、速度等の古典力学的な法則をシミュレーションするミドルウェアライブラリで、複雑な地形でのバウンド表現などを行う機能などとして利用される。
物理エンジンを史上初めて搭載した家庭用ゲームは『Rocket: Robot on Wheels』(N64、日本未発売)。
物理エンジンを搭載されるまでのゲームは、ダメージによって吹き飛ぶ動作などは予め用意されたパターンしか表示されなかった。
だが、物理エンジンの登場で行動が起こってから計算され、その結果が反映される「生きた世界」の表現が可能になり、よりリアリティのある世界の構築が可能になった。
しかし、ユーザーの千差万別の行動全てをシミュレートできるわけではなく「計算外」の行動によりバグの温床となる弊害も生まれている。
代表的な物理エンジン「Havok」はバグが起きると関節が伸びたりそれこそ物理法則を無視したような勢いで吹き飛ぶなど「Havok神」と呼ばれる事象も起きている。
物理エンジンの有名なバグは『Grand Theft Auto IV』での「ブランコに何かを押し付け続ける → ある所で力が反転してしまいものすごい勢いで射出される」というバグや『Skyrim』で巨人の攻撃を食らうと高々と打ち上げられるなどがある。
近年では物理エンジンから発展して「火を放ったら燃え広がる」といった現象を演算する化学エンジンというものも開発されている。
余談だが、日本や日本のオタク文化の流れを汲むアジア製ゲームでは女性キャラクターの乳房を揺らす「乳揺れ」に力を入れすぎて「他に力を入れるべきところがあるだろ」と言われることもある(*59)。
本来は「豪快に放出する」ことを意味する言葉。
ただし、ゲームにおいては「大技を何も考えずに使用する」ことを指すことが多い。搦め手を織り交ぜるなどして上手に使っていくニュアンスがなく、苦し紛れも含めて後先考えずに用いるような場合に使う。
大抵のゲームでは大技にはコストが高かったり使用前後の隙を無視できないといったリスクが存在するため、考えなしに使うことは結果的に自分の首を絞める悪手と言える。
特に格闘ゲームなど短い時間で濃厚な攻防の繰り返されるゲームでは、超必殺技のまぐれ当たりに頼る消極的な姿勢の表れとして嫌われやすい。
もっとも、どんな行動であれゲームにおける選択肢の1つなのは確かである。
実際には結果論で「当たれば読み勝ち・外れればぶっぱ」とされるは場合もあり、その程度や考え方次第で、受け止め方が多少変わってくる言葉と言えるだろう。
ちなみに、それ単体が単純に強い技をただ振り回すことがリスク回避も兼ねた上策にあたるようなゲームを「ぶっぱゲー」という。
また、ステータスの割り振りが可能なゲームにおいて、特定のステータスに割り振り可能な数値を全て振る際にもしようされる。
「旗(flag)」のことであるが、ゲームにおいてはほとんどの場合下記の意味を指す。
旧マクロメディア(現アドビシステムズ)が提供していた動画作成ツール。
最盛期にはブラウザ上で動作する動画やゲームが多数作られ、WEB界隈を賑やかした。
2020年に開発・配布終了が宣言され、1つの時代が幕を閉じた。
なお、Flashで作られたブラウザゲームは当Wikiでは対象外ではあるが、完成度と人気故にコンソールやスマホアプリ等に移植されたゲームもある。
当然のようにFlashエミュレーターが制作され、一部のサイトではエミュレーター用の元データ配布が行われている。
Internet ArchiveでもFlash含みのページではエミュレーターによって再現されるようになっている。
一方が自己の商号・商標などを使用する権利、サービスを含む自己の開発した商品を提供する権利、営業上のノウハウなどを提供し、提供された側がそれらの使用に対して使用料を支払う事業形態のこと。
そこから派生して、ゲームを含むエンターテインメント業界では、キャラクターや世界観のフランチャイズするという意味でシリーズ作品をフランチャイズと呼ぶこともある(関連: IP)。
無料でプレイ開始できるゲームのこと。
「Free to Play」の「to」に数字の「2」を当て「F2P」と略され、日本では「基本無料ゲーム」と呼ばれている。
ゲーム開始前には料金が発生せず、基本的なプレイ料金は無料であるのが特徴。
ただし、
その多くが「アイテム課金」と呼ばれていたビジネスモデルを採用
しており、主に「ガチャ」と呼ばれるランダム提供方式(*60)を主軸にしている作品が多い。
遊ぶだけなら無料だが、有料オプションを販売することで利益を上げており、この課金要素が基本無料ゲームにおいて収益の要である。
有料オプションはキャラクターを飾る衣装を個別に販売しているものから、月額を支払うことで倉庫が拡張できるようになるもの、ゲーム性の根幹に影響するユニットや武具の販売まで様々である。スタミナ(燃料)制のゲームだとそれを必ず販売している。
最近のPCオンラインゲーム・携帯電話/スマートフォンのソーシャルゲームサービスで頻繁に見かける形態であり、その間口の広さはユーザー側にも企業側にもメリットと言える。
CSソフトでの導入も含めてその歴史はまだ浅く、コンテンツを提供する各企業はそのサービスの充実と顧客獲得に取り組んでいる。
逆は「ペイ・トゥ・プレイ(Pay to Play)」で、基本プレイ有料。月額料金制などが主で、F2Pでも『役満 鳳凰』のようにプレミアム料金として課金することでプレイ回数の制限を解除できるものもある。
ゲームを気に入った人がより深く遊ぶ分だけお金を払うこと自体は個人の好みで済むのだが、他のプレイヤーとの絡みなどが小さくないゲームでは課金層と無課金層の間に大幅な熱意・能力などの格差が発生する。
そしてハマってしまったり、アジア圏・特に日本のF2Pでは運次第で天井知らずにお金がかかるイメージとその事実は根強い(見方によってはDLC商法とは比べ物にならないほどえげつない)ため、お試しプレイのハードルは低くとも抵抗感を拭えない層はやはり存在する。
このような背景もあってか、任天堂はこの形式を「フリー・トゥ・スタート (始めるのは無料)」と呼ぶことを提唱していたりする(*61)。
しかし近年はスマホの普及でF2P、特にガチャ式のアイテム課金が一般化し、それに伴い「ゲーム=基本プレイ無料」と考えるユーザーが増えてしまった。
その結果、オンラインがメインのゲームはF2Pでなければ人が集まらなくなってしまい、買い切りだとオンラインが初めから過疎化するゲームが多くなった。
これにより、近年ではオンラインがメインとなるFPS/TPSの新作は大半がF2Pとなっており、『Call of Duty(*62)』のようなCS機も視野に入れていた分野のFPSでもF2Pが増えつつある。
ただし、2020年代になるとユーザーに遊ばれるF2PのFPS/TPSが『FORTNITE』『Apex Legends』『VALORANT』などの人気作に固定化されていき新規参入が難しくなったため、2023年以降はCS機での展開を予定していたF2PのFPS/TPSが相次いで開発中止になっている。
なお、F2PのFPSには元々『サドンアタック』や『Counter-Strike Online』と言った人気作があったが、現在主流となっているのは後から出てきた作品ばかりである。
そのため、衰退しつつあったこれらの作品が時代の流れに乗って復活することはなく、逆にとどめを刺される形となり前述の無料FPSは2010年代の終わりにサービス終了している。
ちなみに、アーケードゲームでも一部F2Pが導入されているが、サブカを大量に作り「げんき」を回復している間に他のカードを回すという(*63)「連カ」が問題となり、結果として『ぷよぷよクエストアーケード』は比較的短期間で運営終了となった。
対戦ゲームに勝利するために、基本料金とは別に課金が重要なゲームのこと。課金額で格差が出てしまうため、これらの要素が強いゲームは基本的にe-Sportsとは認められない。
発売直後にコピーが出回るせいでパッケージ商売が壊滅した韓国において、メーカーが利益を確保するために考案したものが発祥。
この言葉が生まれる前に出たTCG(例:『マジック・ザ・ギャザリング』)などもPtWの要素(*64)が強く、似たシステムは古くから存在している。
「有料でのみ、通常プレイで入手可能なものより性能の高い消費アイテムや装備を入手可能」「特定要素の解禁までにかなりのお金がかかる」というものが主。
無課金でもそこそこ勝負になるものから、無課金対重課金ではゲームにならない、中には課金額の多寡だけで勝敗が決まるという酷いものも存在する(*65)。
そのため、無料だった筈なのにゲーム機1台どころかゲーミングPCを1台買うより高くつくこともザラであり、中には数百万円から数千万円分もの課金をしているユーザーもいるほど。
また、低年齢層にも広がりを見せた結果「親のクレジットカードを勝手に使用し課金する」と言った笑えない事件も起きている。
旧来ゲーマーからは課金アイテムについてはキャラクター性能には無関係のアバターアイテムが好まれる傾向にあり、ゲーム性を崩しかねないPtWは基本的には忌避される存在である。
だが、ソーシャルゲームが日本で流行してから状況が一変し、似たような傾向か醸成されつつあった(「マラソン」参照)アーケードビデオゲームにまで、加速度的にPtWの傾向が広まっていくこととなった。
一定金額が投入されると難易度(ランク)が下がる(というか、一定金額投入しない限り無理ゲーだったりする)メダルゲームやプライズゲームも同類と言え、メダルゲーム『エターナルナイツ』では通信対戦の前にメダルを無駄に消費して筐体のランクを下げるというテクニック(?)さえ存在する。
ブロックチェーン技術を用いて、F2Pゲーム内において現実で使用可能な暗号資産を稼ぐことが可能なシステムのこと。
このシステムを導入したゲームは「NFTゲーム」と呼ばれ、海外を中心に市場規模が広がりつつあり、少数だがこれで生計を立てている人も存在する。
近年ではこのシステムを応用し、歩いたり自転車に乗るだけで暗号資産を稼げるシステムまで登場している。詳細はこの動画を参照。
プレイアブル(playable)とはゲームを行える、操作を行えるといった意味で、特にプレイヤーがそのキャラクターを操作できることを意味する。
操作ができるキャラクターのことを「プレイアブルキャラクター」と呼ぶ。
最初はプレイできなかったが、DLCやアップデート、続編でプレイできるようになることを「プレイアブル化」などとも言う。
英語圏でも通用はするが、プレイヤーキャラクター(player character)のほうが一般的。
そのゲームをプレイする時間。ソフトの価格はだいたい同価格帯であることが多いのでプレイ時間が長いほうがコストパフォーマンスがよいということで評価の対象になることがある。
雑誌などのインタビューで開発者から「クリアまで○○時間」と言及されることもある。
やり込みや寄り道要素の多い昨今では「寄り道せずにクリアすれば50時間、やり込みすれば100時間以上」というような言われ方をする。
ジャンルではRPGが豊富なクエストやランダム要素によりプレイ時間がとりわけ長くなる傾向があり、特にBethesda Softworksの『The Elder Scrolls』シリーズと『Fallout』シリーズには1作品で1000時間以上遊ぶプレイヤーも多い。
しかし、プレイ時間が長ければ良作で短ればクソゲーというわけでない点には注意。
例えば、大作ゲームであれば長時間遊べる方が良いという風潮があるが、アーケードゲームであれば(1周)クリアまで1時間ほどという作品も珍しくない。
また、マルチプレイやハクスラ要素がメインのゲームにおける平均的なプレイ時間は一概には測ることはできない。
特にオンライン対戦がメインとなるFPS/TPSではアップデートで常に新しい要素が追加されるため、プレイ時間が際限なく伸びるのが当たり前である。
そして、ゲームにも依るが現在では実績の達成や隠し要素の解放条件等にプレイ時間が絡むというケースも存在している。
上記を含め単純な作品の良し悪しを決める要素としては希薄であるという考えも増えている。
一部のゲームハードでは本体自体が個々のソフトのプレイ時間を記録する機能が備わっており、ゲーム内にプレイ時間を計測する時計が付いている作品もある。
『ゼノブレイド』はプレイ時間が膨大になりやすいにもかかわらず99時間までしか計測されないことが指摘され、「ゼノブレイドの平均クリア時間は99時間59分」と言われることも。
New3DS移植版では999時間まで計測されるようになり、後継作の『ゼノブレイドクロス』では9999時間に至った。
RTAはニューゲームからエンディングまでのプレイ時間を極力減らす競技だが「RTAのタイムが短い=プレイ時間が短い」というわけではないので注意。
むしろ研究と練習・NGテイクによる再スタートなどにより、普通にプレイするより何十倍、何百倍も総プレイ時間を費やしていることが多い。
ゲームをプレイしている様子を動画サイト『YouTube』や『ニコニコ動画』や『Twitch』等にて配信すること。
ゲームを持っていない人も参考になるが、再生時間の都合上読み込みや見所のない長距離の移動等を編集でカットしていたり倍速をかけている場合も多く、加えて動画だけでは操作性まではわからないので、動画を見ただけでプレイした気にならないよう注意(*66)。
また、1回の動画で終わらない場合は諸事情(視聴者数が伸び悩んだ、単純に飽きた等)によって投稿者が投稿を中断するケースも多く、動画が最後まで完結するとは限らない。
一口にプレイ動画と言っても動画作者(≒プレイヤー)の手法は様々である。
特に編集せず淡々とプレイ、プレイヤーの肉声やテキスト読み上げソフトによる実況(*67)や雑談入り、解説や攻略法等をつけて攻略・検証動画として編集、様々な制約をつけて縛り・やり込みプレイ、凄まじい実力を披露する魅せプレイ、ゲームのストーリーを最初から最後まで配信するものもあれば、難所をクリアするものや、マルチプレイを配信するものなど、その種類は多種多様。
ゲームソフトも著作物であるため、プレイ動画を権利者に無断で向けて公開することはれっきとした著作権法違反なのだが、悪質な場合を除いてあまり取り締まりがされていないのが現状であり、著作権者(原作者やメーカー等)よって対応や方針は大きく異なる。
明確に対応を取っている場合は「(主にストーリー性重視の作品で)投稿を一切許可しない方針であり、メーカーがアップロード禁止令を出す」「規約を用意して投稿を許可する(コミュニティの活性化、宣伝としての役割を狙う)」「(主にアーケードや対戦・競技ゲームで)簡単に投稿用動画を作れるサービスを公式で行っている」のいずれかに大別される。
一部は「特定要素だけ動画公開を許可(例:対戦格闘でバトル部分のアップロードは可能だがストーリー部分は禁止)」としている場合もある。
逆に動画投稿を許可していない作品の場合、投稿すると法的措置をとられる可能性があり、2023年には禁止されている作品の動画をYouTubeに投稿した人物が実際に逮捕されている。
このように対応が分かれる原因として、プレイ動画が「ゲーム実況」というエンタメの1つとなっている現状があり、クリエイターの中にも有名実況者の動画を視聴していることを公言している者もいる(参照)。
PS4/One/Switch以降の据置機はスクリーンショット・動画を撮影しアップロードする機能(*71)を内蔵し、これらに合わせて著作権者側から「この区間はアップロードOK/NG」という信号を埋め込めるようになっている。
しかし、OK/NGの切り替わる頻度が高かったり、不必要に撮影・録画が制限されているなどの場合、不評を買うソフトもある。
プレイ動画や他人の評価を見ただけでプレイした気になり知ったかぶりで批評すると、どこかでボロが出て「動画評論家」「動画勢」「エアプレイヤー」等と叩かれるのがオチなので批評は慎むべし。
MMORPGのようにいつでもPvPできるタイプのゲームで、一方的に攻撃を加え他のプレイヤーを殺すプレイヤーのこと。
お互い合意の上で戦うPvPとは違い、一方的に戦いを挑んで殺す事を指す。MORPGにも存在する(*72)。
当然ながら迷惑行為として忌み嫌うプレイヤーもおり、そう言った人の中にはPKを狩る「PKK (PKキラー)」なる者も存在する。
古い作品では「悪人を演じるのもロールプレイのうちでMMORPGは自由だ」と放任されていたが、次第に「初心者狩り(*73)」「カモを見つけてひたすら付きまとう」などの「演じているでは済まないガチの悪人プレイヤー」が登場する。
さらに、「公式イベントの妨害」「超レア装備をPKで奪われた廃人が引退」などの運営にとっても好ましくない問題が表面化したことで、新作ではほぼ採用されなくなっていった。
「PKには犯罪者アイコンが付く(PKKをする分には付かない)」というルールの作品もあるが、所詮はゲームなので「PKを楽しみたい時以外はサブアカウントで遊ぶ」「時効になるまで全財産を銀行に預けて裸で放置(*74)」「いっそのこと身内やサブアカウントでPKキャラを殺して名声値や賞金を得る(*75)。要はマッチポンプ」等で無意味な場合も多い。
MMORPGにおいて、自分を追いかけてきたモンスター(プレイヤーのペットは含まない)を他のプレイヤーに押し付けて殺す行為。
ただし、他プレイヤーを殺せたとしてもPKが不可能なMMORPGでは相手の財産を奪うシステムは無いので、純粋に嫌がらせでしかない。
PK可能なゲームでも「自分の手を汚さない(犯罪者アイコンが付かない)」方法として使われることがあるが、モンスターがMVPになってしまう以上、財産を奪うことはできない場合が多く、やはり嫌がらせがメインである。
往年の「ラグナロクオンライン」ではモンスターを召喚する「古木の枝」を町中で使う「枝テロ」という嫌がらせが有名だった。
一方で、3D作品の場合は「移動中に視界外のモンスターの標的にされてしまい、知らずに追いかけられていた」等で、そのモンスターが他のプレイヤーを襲ってしまいMPKと認定されてしまう場合も。
英語の「premium」のことで、「割増金」が転じて「付加価値」を意味する。本来の発音は「プレミアム」だが、語呂の関係か「ム」は省略される(*76)。
「プレミア価格」とも言われる。価格ではなく、「プレミア料金」と表記された場合、それはゲーム内課金のことを指すまったく別の概念である(*77)。
ゲームソフトもその希少性の度合い次第では、中古でも定価並みかそれ以上の値が付きコレクターグッズと化し、市場に出回らず入手が非常に困難な状態にもなる。
抽選で当たる・一部の人間に対してのみ作られたという特殊性があり格の高いプレミアソフトはもはや一般のショップには並ばず、マニア向けの店の目立つケースに飾られ、非売品として展示されていることも。
数段価値の下がるものであってもショーケースで保管・陳列されており、数万円から十数万円の値が付き一般的な中古商品とは別格扱いされている。
近年では各種ゲーム配信サービスによって多くのプレミアゲーを安価でプレイできるようになった。
だが、表現に修正が入っていたり、実機環境の完全再現はできなかったりで、高い金を支払ってでも実物を求める本格趣向のこだわり派ゲーマーも依然として存在する。ハードもまた然り。
生産数が少ない・再生産されないという理由で中古市場に出回りにくい物は希少価値が上がりやすい。
また、出回りの少なさはストレートに希少性につながるため、元々生産数が絞られたハード末期のソフトや一般PCゲームなどにはプレミアが付きやすい。
その上、開発にこなれて完成度を高めたり製造元が現存しないものなどは人気が高く、結果ファンや店舗の保有(保管)率と現物を求める層との差も大きくなりさらに高いプレミアが付いていく。
もっとも、中古価格は中身を保証するものではない。筋金入りのクソゲーでも、絶対数が少なく認知度が高ければプレミアは付く。
なお、「限定生産品や非売品などではない一般流通したゲームソフトで最も日本国内での中古流通価格が高いソフト」はおそらくNGの『ちびまる子ちゃん まる子デラックスクイズ』であり、箱説明書付きで200万円という驚愕の価格で販売されたこともある。
……というか仮に非売品を含めても正真正銘世界に1本しか存在しない『キン肉マン マッスルタッグマッチ』の金カセ版ですらオークションで100万円前後なので、「ゲームソフト」の取引価格としては『まる子デラックスクイズ』が最高額である可能性も高い。
国外を含めるなら、『スーパーマリオブラザーズ』の未開封品が200万ドルで落札された事例があり、恐らくこれが最高値。
大手の中古ショップであればある程度は大丈夫だが、プレミア狙いの偽物ソフトも出回っているので購入の際は注意を要する。
他のソフトのカートリッジの中身だけ入れ替えてコピーしたシールを貼ったものなど、精巧なものだとプロでも見分けるのは困難。
なお、稀にピンボールメーカーの「premier (プリミアテクノロジー、旧ゴットリーブ社。会社組織は既に解散)」のことを指すこともある。ゴットリーブ社の代表作には『Qバート』がある。
また、メダルゲームなどのゲーミング分野では、「大当たり(高配当)が保証された状態」を指すことがある。
プレミアムリーチ(必ず当たるリーチ)、プレミアムフラグ(引き当てると確実に高配当を期待できる役)などと表現される。
友軍(味方)への攻撃のこと。主にFPS/TPSなどのマルチプレイが前提のゲームで採用されていることが多い。略称はFF。故意か過失かは問われない。
誤射であれば理解は得られるが、謝罪しておくのが無難だろう。
ただし、あまりに頻繁だったり意図的に味方を撃ちまくるとゲームから追放されたり、度重なるとBANなど重い処罰を下される可能性もある。
ルールでFFをオンオフできたり、銃弾は無効だがグレネードなど範囲攻撃は味方や自分を巻き込むというゲームもある。
「瀕死の場合、回復アイテムを数個使って回復させるより、あえてFFで殺してから復活させたほうがコストが低い」「味方に当てると回復させる武器(*79)」なんてのもあるので、タイトルごとの事情は考えよう。
販売促進用の映像作品のこと。略してPVと呼ばれる。映画文化の強いアメリカではトレイラー(予告編)と呼ばれている。
ゲーム雑誌等に掲載されている写真ではなく実際に動いている場面や使用される音楽等が確認できるため、ゲーム購入にあたって重要な情報となる。
昔は店頭に置かれているテレビでしか見れなったり、雑誌の付録DVDを見るくらいしかなかったが、昨今ではYouTubeやホームページ等でも気軽にPVを閲覧できるようになっている。
ゲームがある程度動く状態まで完成していないと作れないためユーザーとしても信頼度の高い情報として受け取ることが多いが、公開されたPVと実際のゲームが違いすぎると「PV詐欺」等と言われてしまって評価を余計に落とす場合もある。
製品の開発段階の1つで、完成前にユーザーにテストしてもらうサンプルバージョン。「βバージョン」「ベータテスト」等とも呼ばれる。
MMOやFPSと言ったバランスが大事なゲームでは社内のテストだけで不十分な場合があるため、様々な人に実際に使ってもらうことで不具合や改善点を洗い出すことを目的としている。
ちなみに、社内でのみ行われるテストのことは「アルファ版」「αバージョン」「アルファテスト」と呼ばれる。
また、ベータテストに参加できる人数や団体を絞って行うことを「クローズドベータ」と、誰でも参加可能(*80)なテストを「オープンベータ」と呼ぶ。
「Hate (憎む)」という意味の英単語。英語圏では単に「大嫌い」という意味で使われることも多い。
ゲームでは主にMMORPG等で使われ、敵NPCがどのプレイヤーを攻撃するかを決定する内部ステータスを指す。
ヘイトが高いほど優先的に狙われる仕組みになっているが、誰が狙われているかを表示するゲームは増えてきたもののどの行動がどの程度ヘイトが上昇するかを表示しているゲームはほとんどないため、ある程度推測しながら行動しなければならない。
その中で、敵からのヘイトを引き受ける役割を担う参加者のことを「タンク」と呼ぶ。諸説あるが戦場で目立つ「戦車(Tank)」が由来と言われる。
タンク役は高い耐久力と敵からのヘイトを集めるための専用技を併せ持つ事で、耐久力が低いそれ以外のメンバーに敵の攻撃を向けさせないようにすることが求められる。
基本的に与ダメージまたは回復量に比例して大きくヘイトが蓄積されることになるため、耐久力重視(≒攻撃力軽視)なタンク役には往々にして「挑発」などのように、ヘイトを直接加算する行動が実装されるのが常である。
ここから転じてFPS/TPSなどの多人数対戦ゲームでも目立つ行動を行い、相手の注意を引く囮役が「ヘイトを買う」「ヘイトを集める」などとも言う。
『Civilization』シリーズなどの戦略シミュレーションでは、相手の領地の近くに入植するなどの行為によってCPU勢力からのヘイトを買うことがある。『Stellaris』ではethic(志向)の異なる勢力に対してCPUは攻撃しやすくなっている。例えば「軍国主義」と「平和主義」は対立し、「(通常の)平和主義」の勢力は「軍国主義」の勢力へ「イデオロギーの違い」を理由に宣戦布告が可能となっている(*81)。
ブラウン管の輝点やレーザーなどを、特殊な方式のモニター(*82)上に直接図形の形状に沿って振り動かしながら描画する技術(*83)。
その仕様上、描画できるのは点と線のみで簡易的な図形描画は可能だが、面に色を塗ることができないため独特な趣の画面になる。
利点は画面を塗りつぶさないため高速表示が可能なこと(*84)。当然CPUやVDP/GPUの負担も少ない。
ゲームへの使用例としてはアーケードゲームが多いが、家庭用機(Vectrex/光速船)も存在する。
その性質上、ベクタースキャンゲームの基板だけ保存していたとしても出力信号が特殊なため通常のモニタでは表示できない。前述の家庭用機もモニター一体型である。
FPS/TPSにおいて敵の頭を撃ち抜くこと。
人体にとって最重要の器官である頭部(厳密には脳)を破壊されれば死に直結するため、ゲームでもヘッドショットは即死になる場合が多い。
ただ、ルーターシューターのようなRPG要素のあるシューティングでは、ゲームバランスのため大ダメージで済む場合もある。
『Sniper Elite』シリーズなどのようにヘッドショット成功時にスコア・経験値にボーナスが加算されたり、規定数のヘッドショットでトロフィーが獲得できるようになっていることで、必要以上にヘッドショットを狙わせるようなゲームデザインになっているものもある(*85)。
のみならず、『HITMAN』(2016)のコントラクトなどのようにヘッドショットが必須である場合もある。
『Splinter Cell: Black List』ではヘルメットをかぶった敵(防弾チョッキも着用)はヘッドショット無効となっている。
未プレイ者にはこれはヘッドショットをさせないためのルールと感じるだろうが、ヘルメット兵はヘッドショットでヘルメットが確定で脱げるため、実際は「2発連続でヘッドショットを決めろ」ということである。
人体の先端にあり、的も小さいため難易度が高い。そのため、現実では頭部を狙った狙撃というのはほとんど行われず胴体を狙うことが多い。
戦場では「殺害」と「負傷」は差が小さく(当然ながら本人や家族にとってはその限りではないが)、場合によっては「負傷」の方が人員的な負担(*86)が大きいことから上位になる場合がある。故に体のどこかに当たれば良いというのが主な理由。
それとは別に狙撃銃の弾薬は長射程への対応のために高威力が必要となり、たとえ胴体に当たっても負傷どころか「真っ二つになる」レベルの致命傷を与えることができるという理由もある。
ただ、相手に人質を取られているなどの場合で、相手の即死が求められるような場面ではヘッドショットを狙うこともある。
他のジャンルでもプレイヤーや敵の部位が設定されている場合は、頭が銃器や弓矢と言った飛び道具専用の弱点扱いになっていることも多い。
音声、またはそれを吹き込む声優の声のこと。後者の使い方をする場合、役者の名を先に入れ「○○ボイス」となる。
特にキャラクターの声、あるいはキャラ紹介時に併記されるその声優のことは「キャラクターボイス(CV)(*87)」とも。
メディア容量の増加によりゲームに挿入されるようになり、キャラゲーやキャラクター自体も売りとするゲームでは重要視される。
昔のゲームに多いが、スタッフ等がボイスを収録したケースも多く、独特の味のあるボイスが未だにネタにされ続けるは場合も多い。
また、スペックや容量等の関係で生音の声を挿入できない場合は「音声合成」という技術でボイスを制作することもある。
一方で映像のクオリティが上がった最新ゲームでは「棒読み」や「キャスティングのミス」がマイナス評価の一因になることも。
ちなみに、声優が有名であればあるほどギャラが高くなりゲームの制作費も高くつくことになる。
PS2以降はメディアの大容量化がさらに進んだことでマニア、オタク向けのゲームを中心にフルボイスのゲームが多くなったが、近年ではゲームの製作費削減のためあえてパートボイスにするゲームも少なくない。
ボイスを採用したゲームでセリフがあるシーン全てにアテレコされていること。会話の一部だけに声が当たっている場合は「パートボイス」と呼ぶ。
何気ない会話シーンにもボイスがあることで豪華なゲームとされるが、会話シーンが冗長的に感じるということも。特に会話をスキップできないような場面だとそう感じやすい。
そのため会話シーンの多いRPGやADVでは重要なシーンやムービーはフルボイス、サブイベントなどはパートボイスまたはテキストのみといった使い分けをするゲームもある。
もともと「上司」等を表す英単語。ゲームにおいては特定のステージの区切りやストーリー上の要所で登場する強力な敵キャラクターを指す。「雑魚敵」の反対語。
特にゲームの最後に戦うボスを「ラスボス」と、ステージの途中で戦うボスを「中ボス」と呼ぶことが定着している。
また、隠しステージや特定の条件を満たすと登場するボスを「裏ボス (隠しボス、真ボス)」と呼ぶ。
雑魚敵と明確に区別(特定の演出がある、専用BGMや専用ステージがある、等)されていることが多く、攻略するのに特殊な行動が必要な場合もある。
大抵は雑魚敵より巨大なグラフィックなので「デカキャラ」とも言われていたが、対戦格闘では(巨大ボスが登場するものもあるが)敵味方全員人間というのは当たり前、昨今はシューティング等でも自機・主人公達と同じくらいの背格好のボスキャラも多い。
ストーリー上の役割ではラスボスは悪役のリーダー、あらゆる事件の黒幕など、それ以外のボスはラスボスの手下だったり、ラスボスとは無関係だが主人公と対立する存在など様々。
いずれも主人公(=プレイヤー)とは対になる立場からストーリー・ゲームの世界観を支える存在であり、 キャラクター自身の魅力や、なぜ主人公と戦うかの筋が通った行動原理、そしてゲームの攻略難易度に応じて適度な実力が求められる、主人公と並んで最も大きな役を背負うキャラクターである。
PC-98あたりのゲームには「ボスが来たモード」として、特定のボタンを押すと実用ソフトっぽく見える画面に切り替わる機能が搭載されていたことも。
このボスは本来の意味のボスである。当時のPCは高価で自宅への導入が難しかったり、PC自体も1つのソフトしか動かないので、画面の切り替えが今ほど容易では無かった故の機能である。
コンシューマーでの採用は少ないが『アルトネリコ2 世界に響く少女たちの創造詩』にママキタボタンとして存在する。音声はそのままなのであまり意味がない気がするが。
今まで倒したボスともう一度戦うステージのことを指す。
基本的には、ラストバトル直前に配置されており、それまでのボスたちと連戦で戦い抜くという構造になっているのがもっぱらで、ラスボス戦前の緊張感を高める効果もある。
弱点やアルゴリズムが全く同じ場合もあれば、それらが強化されて通常時よりも強くなっている場合もあったりする。
また、特殊モードとしてボスラッシュのみのタイムアタックモードが搭載されているゲームもある。
ボット。人間に代わって作業を行うコンピュータープログラムの総称。ゲームにおいてはFPSやオンラインゲームなどで使われるCPU/AIプレイヤーのことを指す。
FPSにおけるBOTは古くから存在しており、90年代に『QUAKE III Arena』や『Unreal Tournament』等のマルチ対戦FPSにおいて発展し始めた。当時のFPSゲームには大体BOTが搭載されており、中には開発環境までがメーカーによって準備されている物も存在する。
用途としては個人プレイでの練習用やマルチプレイでの欠員の穴埋めであるが、チューニングしたBOT同士を対戦させるといった使い方もされた。
近年ではブロードバンド環境が整うにつれマルチプレイでの対戦が容易になったことから前述のBOTは廃れていったが、代わりに不正ツールにおけるAIMBOT(*89)の登場からネガティブな意味合いで使われるようになった。
オンラインゲームにおけるBOTは、主にMMORPGなどの収集や成長の要素のあるプレイ時間に成果が比例するゲームにおいてよく見られる。
経験値・資金稼ぎやアイテム収集などの目的で使用されていることが多く、そうして得たお金やアイテムをRMT業者が売買することすらある。
その結果大量のBOTによる狩場の独占とそれに付随するユーザー間同士のトラブル多発、アイテムや通貨の供給過剰 → 通貨価値がインフレーションを起こしてゲーム内経済の崩壊といった弊害が発生してしまう。
そういったことを未然に防ぐため、ほとんどのMMORPGにおいてはBOTの利用は規約違反とされ、違反した場合はアカウントBANなどの重い処置がとられることがほとんど。
しかし、人気ゲームに数多くのBOTが出現することはもはや業界の常となっており、対策はイタチごっこの様相を呈している。
ちなみに、『Magic Online』には「カードの売り買いを仲介するBOT(*90)」なるものが存続している。
またオフラインゲームに視野を戻すと、TASで運操作を高速化するため、フレーム単位で別の操作を試行させるBOT(*91)なんてのも存在する。
要するに、悪い目的でBOTを用いること自体が悪なのでであって、BOTそのものが悪というわけではない。
なんでもかんでもBOTを叩けばいいというわけではないのでそこは気を付けよう。
音楽・映画・ゲーム・VR等の創作物に触れた際、その世界に入り込んだような感覚のこと。
またそれらに意識が注がれ他のことが気にならなくなる様子や、その度合いのこと。
ゲームに熱中できることと言い換えることができるが、FPSの隆盛やCGフォトリアルの向上、VRの登場によって現実とゲームの境が曖昧になる様子を指すキーワードとして取り上げられるようになってきた。
ゲームのデザインにもよるが没入感が高いほどよいゲームとされるため、ゲーム内でメタなメッセージが多発しすぎたり、グラフィックが粗いなど没入感を阻害する要素があるとマイナス要素として捉えられることがある。
ゲームでの爆弾を表す用語。「ボム (bomb)」はそのまま英語で爆弾の事だが、「ボンバー (bomber)」は爆弾を使う者=爆撃機や爆弾魔」であり実は誤用である。
特にSTGで通常攻撃以外に用意された自機の特殊攻撃のことで大抵の場合、ボム専用のボタンがありそれを押し発動する。
基本的に
元祖は『ディフェンダー』の「スマートボム」だが当時は追随する作品が存在しなかった。
その後『タイガーヘリ』で基礎システムが作られたのち、『TATSUJIN』にて緊急回避を主眼に置いたボムのシステムが確立されると、それが他のゲームにも広まり「ボム型シューティング (ボムシュー)」というジャンルとして定着した。
現在ではSTGにはボムやそれに類似するシステムが登場するのが一般的になっている。
広まった理由だが、自機に緊急回避手段を持たせることで初心者の救済手段になると同時に、「ボムを使わなければボーナス点が入る」ことにすれば上級者(スコアアタック)向けの難易度も両立できる。
通常攻撃より派手で威力の高い攻撃を用意することでゲームにメリハリがつく、ボンバー回避前提の弾幕で見た目を派手にできる(*93)、等がある。
また、逆にボムを使用することでスコアが伸ばせるようになっている作品も多い。
余談だが、本来bomberは英語発音だと「ボンバー」でなく「ボマー」に近い(*94)。
ちなみに、『ボンバーガール』では「ボンバー」と「ボマー」が(単なる表記ゆれということではなく明確に)意味の異なる用語として使い分けられている。
なお、「ドイツ語が由来だからボンバーで正しい」と主張する勢力も存在する(*95)が真偽は定かではない。
多角形のこと。現在一般にゲームグラフィックを描画する際、三角形を多数組み合わせたものにテクスチャを貼って表現している。
ポリゴンの数が増えるほど繊細な表現が可能になるため、1秒間に処理できるポリゴン数がハードウェアの性能の比較に用いられることもあった。
いくら繊細になるといってもポリゴン数が多すぎると処理や容量に負荷がかかるため、細部の表現には適宜カスタマイズしたシェーダーが利用される。
ちなみに「ポリゴン=3D」というイメージがあるが、ポリゴン描画に特化したGPUが普及した現在では2Dグラフィックもテクスチャを貼った板ポリゴンで表現される。
そのため、画面に映る全てのオブジェクトがポリゴンで描かれているゲームがほとんどである。
詳しくはスプライトの項目を参照。
ポリゴン描画はかつては「Zソート」や「タイルベースレンダリング」(*96)等、簡易的な手法で描画されることもそれなりにあったが、現在では「Zバッファ」という、力技による手法で描画される場合がほとんどである。
少ないポリゴン数で作られた3Dモデルのことで「ローポリ」とも呼ばれる。対義語は「ハイポリゴン(ハイポリ)」。
1990年代中盤~2000年代前半くらいのゲームはこうしたローポリゴンが多かった。
少ないポリゴン数でキャラクターやオブジェクトを表現するのはセンスも求められるため、ドット絵とはまた違った職人技術といえる。
*1 残機などの回復機会が多いものなら多少は無茶できるが、それが「低頻度」ないし「有限もしくは皆無」な場合は残機潰しによるランク調整がほとんどできなくなる。
*2 このせいで敵からのドロップが減少してしまい、結果「最低難度が一番難しい」とされるゲームもある。
*3 こちらは逆に高難度モードの見返りとして施される場合もある。
*4 ただし、うまく誘導できれば行動が単純化してしまい、結果「高難度の方がやりやすい」とされる場合もある。
*5 難易度調整が難しいRPGやSRPGの分野でよくあるケース。特に1回のゲームが非常に長く、途中での難易度変更も基本存在しないSRPGにおいては顕著なので、マニアには細かすぎるモード分けが歓迎されない傾向にある。
*6 2001年にACで発売されたSTG『斑鳩』はプレイヤー自身で難易度の異なるゲームモード選択が可能だが、これは例外的なケースだった。
*7 コナミの音楽ゲームにおいては、「落下してくる譜面に合わせてデバイスを叩きゲージが一定ゾーンに達した状態で演奏終了できればクリア」となるオーソドックスなタイプの機種において、譜面別の難易度の他に「筐体難易度」というものが存在していた。これはゲージの伸び辛さ及びミスした時のゲージ減少の増減度を変更するもので、難易度が高いほど同じ譜面などでもクリアが難しくなる。
*8 ちなみに、『V』と『VI』は日本国内のみのリリースであったため、海外では『DRAGON WARRIOR』の『V』『VI』は欠番扱いとなっている。
*9 例えば『無双OROCHI3』は『Warrors Orochi 4』として発売されている。
*10 海外において「0」は「無」という意味であるため、1作目以前だから「0」という発想自体が存在しない。例えば『ストリートファイターZERO』が海外では『ストリートファイターALPHA』というタイトルに変更されているのもこれが理由となっている。
*11 同様の理由で攻略本や攻略サイトなど、詳細な攻略情報が載っているものもスポイラーと呼ばれる。
*12 この事はカルフォルニアの大学にて2011年に研究がされており、ネタバレがあった方が脳が活性化して理解力が深まるのではないかと推測を立てている。
*13 特定区間の録画禁止・エンディングシーンの投稿禁止等。
*14 逆に言えば、ネタバレを好んで見る人にとっては肩身が狭くなったのかもしれない。この制限が厳しい作品はストーリーの具体的な評価を得られにくいというデメリットも存在している他、ゲーム機本体の機能でスクリーンショットや動画を撮れない故に気に入った部分を記録するのに手間がかかる(手軽さではスマホの直取りが楽だが、鮮明さではHDD+対応する液晶テレビなど外部媒体が上回る)等、ゲームをより楽しむ上で無視できない箇所もそれなりに多い。
*15 漫画であれば画像をそのまま載せる。キャラクターのセリフ込みで内容を最初から最後まで忠実にテキストに起こす等。
*16 現在はベセスダが制作販売しているシリーズ。
*17 買収自体は2022年1月18日に発表されていたが、『Call of Duty』シリーズが世界最大のゲームフランチャイズであることを理由にSIEを始めとした複数の企業がActivision Blizzardの買収を独占であるとして訴訟を起こし事態が泥沼化した結果、買収完了が1年10ヶ月も遅れてしまった経緯がある。
*18 『HALO』シリーズの開発で有名だが、この買収以前の2007年にシリーズの開発元を「343 Industries」に移している。そのため、このシリーズの新作がPSハードで発売されることはないのだが、どのメディアも代表作として同シリーズを挙げたが故に「今後『HALO』シリーズ作品がPS5でも発売される」と勘違いする者も少くなかった。
*19 元々は『The Witcher』シリーズで知られるCD Projekt自身が設立・運営していたが後に事業を分社化し、現在は前述にあるCD Projektの完全子会社が運営をしている。
*20 2020年10月にUPlayとUBISOFT Clubが統合・機能拡張されたためサービス名が変わっている。
*21 PCゲーマー向けにも「PC Game Pass」を展開している。
*22 ちなみに、この「Xbox Game Pass」の加入者は2022年1月時点で2500万人を超えていることが公式に明かされている。
*23 初代PS及びPSPのゲームは画質が向上しており、PS2のゲームは基本的にPS4で発売されたリマスター版が提供されている。一方でPS3のゲームには技術的な問題があり、現時点ではストリーミングのみの提供となっている。
*24 ただし、ポケモンで発生したこの事件においては、「視覚的な刺激が強くなる捕色同士の組み合わせ」だった点がマスコミに無視されており、アニメ監督の富野由悠季氏はこの点を批判している。
*25 また、脚本家の首藤剛志氏は「パカパカ自体は伝統的な演出法に過ぎず刺激の強い効果であることは現場は熟知していた。当然使用時間を最小に留める配慮も普通に行われてきた」「派手さと刺激を安易に追及する制作側に姿勢に問題があった」と述べている。
*26 そもそも「根絶」というのはいわゆる悪魔の証明である。もちろん、あらゆるゲームはテストプレイを経て発売されるが、有名な言葉に「テストは欠陥があることは示せるが、欠陥がないことは示せない」というのがある通り、全てのバグを取り切ったとは誰も言えないのである。
*27 例:「英語の正しい綴りでRが出てくる言葉」で「ラブレター (LoveLette"r")」が誤答扱い。後に問題文を「ラ行の部分に」とする事で解決。
*28 例えば、後述のバッテリーバックアップの場合、電池が切れれば当然セーブデータが消失する。
*29 OTPはその性質上、外部企業を使った方がセキュリティ性が高い。
*30 当然サードネットワークス社製トークン(1500円/月額使用料無し)は使用不可。
*31 据置機と携帯機のハイブリッドであるSwitchは携帯機寄りのハードであるのと、ディスクだと乱暴に扱うことにより破損させてしまうという懸念があるため、パッケージソフトはフラッシュメモリが採用されている。後継機であるSwitch2の場合、コスト削減のためにソフト起動用の鍵のみが保存されている「キーカード」と呼ばれるソフトが存在する。この場合、初回起動時は本体をネットに繋いでダウンロードする必要がある。
*32 バッチ(batch)とはプログラム処理において、決まったデータ処理の流れを予め組み込んでおき、外部からの呼び出しで実行できるようにしたものを意味する言葉である。
*33 これは例えば数か月後の追加を予告することで、クリア後すぐ売られて中古流通量が増えるのをある程度抑制できる。また中古プレイヤーからも利益を得るという2点の狙いがある。
*34 不完全製品の修正パッチなどで無ければ、ただのアペンドディスクやパワーアップキットと言った拡張版の範疇に収まり、有料パッチの意味合いからは外れることが多い。
*35 PS4/One以降の本体ではパッケージソフトでも事前にストレージにインストールしないとプレイできないので、初回プレイ時はインストールほどではないがパッチのダウンロードにも時間がかかってしまう。
*36 パスワード式の場合、入力文字数を抑えるため進行上最低限必要な情報だけを保存するのが一般的だった。例えばRPGで宝箱の取得状態などが保存されず、パスワードを取ってやり直すことで再取得可能になることもあった。
*37 特にFCのROMカセットの場合、バッテリーバックアップの搭載を考慮した設計になっていなかったことも消えやすい原因だった。SFCでも同様にデータ消失の危険性は高いが、バッテリーバックアップの搭載をあらかじめ考慮したROM設計になっているので、FCと比べれば耐久性は上がっている。それでもやたらと消えやすいことで有名なソフトも存在してはいるが。
*38 特に文学の世界でよくある話である(翻訳権を獲得する必要があるため)。また、作者が取り分を貰うことも貰わないこともある。そこは契約次第である。
*39 元よりそういった契約の場合もあれば、金銭を必要とするために売却する場合もある。
*40 特に映画の世界でよくある話である。ブルース・リーDVDボックスに『燃えよドラゴン』が収録されていないなど…。
*41 ゲームの場合は公表後70年。著作権法上では、ゲームは判例により基本的に「映画の著作物」と看做されることと、「映画の著作物」の著作権保護期間が2003年の著作権法改正により70年に延長されたため。ただし、現在は「映画の著作物」以外の著作物も2018年のTPP関連法や日欧EPAにより70年に延長されている。
*42 テクノソフトの版権は後にセガが取得したが、本作の開発当時はあくまでも許諾を得ただけで版権そのものを取得していた訳では無い。
*43 原作映画が版権問題で揉めたため、DVD化されていない。
*44 原作小説の翻訳権が文芸翻訳の経験がなかった通訳兼社長に渡ってしまったことにより、誤訳・日本語の誤用などの問題を抱えている。詳細は各自「ハリー・ポッター 誤訳」で検索されたし。
*45 映像作品や舞台劇のBGMは劇伴と呼ばれることもある。解釈は人によって異なるが、音楽の使い方が異なる劇伴とゲーム音楽は区別されることもある。
*46 ただし、ロックやジャズなどのように音楽的な特徴でまとめられているのではない。共通点はゲームのBGMということくらい。
*47 サウンドチームを抱えているメーカーも多い。
*48 作編曲だけでなくゲームの音響全般を担うため「音屋」と呼ばれる。
*49 もちろん、エンジニアやアレンジャー、サウンドディレクターといったサウンドスタッフ全体の技量や予算等も重要であるが。
*50 第53回グラミー賞最優秀ヴォーカル入りインストゥルメンタル編曲賞。ただし、主要4部門ではないことには留意。
*51 日本国内では作曲者の死後70年が経つと著作権が切れて、原則自由に使用できるようになる。
*52 動作に必須であり、カセットに内蔵すべきセキュリティチップの複製が法的にできないため、既存のカセットを改造してロムだけを入れ替えてセキュリティチップの機能を利用するため。
*53 『りばーす・きっず』など末期の作品では、改造ではなく、特殊ハーネス…いわゆる「ゲタ」の形状になっており、本物のカセットを接続してそのセキュリティチップによりセキュリティを突破する構造となっている。
*54 発売当時の社名はMattel Media
*55 人間と動物の性行為のこと。常軌を逸した表現ではあるが、一定の需要があるのも現実である。
*56 ヒロインがさらわれたので助けにいく等。
*57 「実物大オーストラリア大陸」を売りにした『UniversalCentury.net GUNDAM ONLINE』に至っては数十分では済まなかった(巨大ロボットに乗ってはいるが時速100km前後でしかないため)。
*58 人間に「半端に」似ているものに対する生理的嫌悪感のこと。要はアニメキャラのフィギュアに不気味さを感じにくいのに対し、マネキン人形に対しては不気味さを感じやすい現象。
*59 日本人が言う場合は半分ネタだが、欧米人の場合はフェミニストも多いことから本気で批判している場合も多い。
*60 言うまでもなくガチャガチャ(ガシャポン)をモチーフにしている。F2Pを嫌う者からしてみればギャンブルに他ならないが。
*61 逆に、P2Wよりもさらに悪質なのが、P2S(ゲーム自体は無料だが、ゲームで勝ち抜くには相当額の課金を要求される。例えばほとんどのTCGは事実上P2S)である。当然、単にキャラクターを動かしたりカードをめくったりするだけの行動をプレイとは呼ばないというのが大前提として。そのため、始めるのは「本当に」無料なの?と異を唱える人もいる。
*62 2020年3月に本編シリーズと連動要素のあるF2Pのバトルロイヤルゲーム『Call of Duty: Warzone』をリリースしている。
*63 通常は「げんき」を回復するために長時間待つか課金するかする必要があるが、こうすることでずっと無料で遊び続けることができる。
*64 強力なデッキを構築するためには、それなりの出費が必要である場合が基本。エラッタやアップデートなどでさらなる出費も必要になったりする。これらはACTCGでも同様。
*65 たとえば「1日間・与ダメージ1割上昇」「被ダメージ1割カット」「勝利ポイント5割増し」等。全部を同時に使う事が可能な場合も多い。
*66 実際、2023年6月にはタレントのウエンツ瑛士氏が「動画サイトでプレイ実況を見て遊んだつもりになっているが、実際のゲームをプレイするつもりはない」とテレビ番組で公言し、ネット上で批判を受けている。
*67 特に「Softalk」を使用したものを「ゆっくり実況」と呼ぶ。早口でも早送り・カットを多用していてもなぜ「ゆっくり」なのかには理由があるが長くなるので割愛。各自で検索されたし。
*68 明文化された規約が存在し、動画サイトの収益化機能の利用は禁止されている。
*69 ゲームハード自体にプレイ動画やゲーム画面の公開やライブ配信を行う機能が備わっている代わりに、当該機能を使用しないアップロードが制限されている。
*70 主に『4』『5』以降はミステリー要素が含まれるため、プレイ動画はおろかスクリーンショットのアップすら禁止されている。
*71 Switch以外では生放送配信機能も搭載されている。
*72 『ディアブロ』だとPKした証として「耳」のコレクションが存在する。なお、ゲームなので耳は幾らでも生える。
*73 特にレベル制だと1レベル100人vs20レベル1人でも、20レベル側が勝つ。
*74 インしていないと時効停止になるルールの場合。なおPKだろうがPKKだろうが、それこそPvPだろうが銀行内の財産は奪われないのが基本。
*75 PKキャラ側も殺されるたびに時効までの時間が短くなる事が多い。
*76 「プレミア上映」などの「プレミア」はフランス語を語源とする「premiere(「初日」等の意味)」であり、全く別の言葉。
*77 VIP待遇を受けるための対価、あるいはそれを支払った状態を指す。
*78 あまりの酷さに回収されたため、入手自体がほぼ不可能となっている。
*79 初代『Team Fortress』の「回復させる斧」や、『地球防衛軍』の「リバーサー」系など。
*80 実際にはアカウント登録が必須な場合が多いが。
*81 なお「狂信的な平和主義」であると、どの勢力に対しても宣戦布告ができなくなっている。
*82 主にオシロスコープや心電図モニターに利用されているものと同じ。
*83 偶に「ベクタースキャン」=「ワイヤーフレーム」という間違った認識が見受けられるが、ワイヤーフレームは「3DCGの描画方法の1つ」でしかないため、ベクタースキャン機であってもワイヤフレームではない2Dゲームは存在する。
*84 通常のモニターは点一つを表示する際でも全画面分のデータを要求する。
*85 なお、『Sniper Elite』シリーズなどさらに一部の場合は「睾丸ショット」がボーナス対象になっていたりもする。
*86 殺害の場合1人しか減らせない(救助せずに遺体が放置される)が、負傷の場合「負傷させた兵士」「その兵士を救助する兵士」の2人以上を戦場から減らせる。
*87 これはいわゆる和製英語であり、実際の英語では「Voice Actor」と呼ぶ。
*88 近年のシリーズ作品では本職の声優が演じることが多い。
*89 照準を自動的に標的へ合わせるチートアプリ、Auto Aimとも言う。
*90 実物のMtGではカードのシングル販売を行っているショップに相当する。
*91 ロックマン1のTASで、人力では不可能な300万回の試行を行わせていた。
*92 「その場でパックを開封してデッキを組んでゲーム開始」というルール。
*93 一方で、「少々難しすぎてもボンバーがあるから何とかなるだろう」という名目でバランス調整をおざなりにする事例も少なくない。
*94 カプコンの『Varth』ではボンバーと表記はされているものの取得時のボイスは"ボマー"、ライジングの『疾風魔法大作戦』のニルヴァーナのボムの名称が「カーペットボマー(一方でガインのは「超魔法ボンバー」と呼ばれる)」といった例はある。
*95 「戦前の日本で外国語と言ったらドイツ語」という主張だが、日本のコンピューターゲーム文化は戦後30年も経ってからなうえ、そもそも『ディフェンダー』はアメリカ製である。
*96 奥のポリゴンを描画せず、フレームをタイル分割しながら一番手前のポリゴンのみを描画する手法で、描画品質が下がる代わりにメモリ消費量は少なくなる。DCやPSVのGPU「PowerVR」に搭載された事で有名。