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Forza Motorsport 2」を以下のとおり復元します。
//特に評価点、不満点の項で主観的な文章が多く、具体的な掘り下げも不十分なため、文章が説得力を持っていません。
*Forza Motorsport 2
【ふぉるつぁ もーたーすぽーつ つー】
|ジャンル|レーシング|&amazon(B000QBU0TE)|
|対応機種|Xbox360|~|
|発売元|マイクロソフト|~|
|開発元|Turn 10、Microsoft Game Studios|~|
|発売日|2007年5月24日|~|
|定価|6,800円(税別)|~|
|プレイ人数|1~2人(オンライン接続時最大8人)|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~|
|廉価版|プラチナコレクション&br;2008年7月10日/2,800円(税別)|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|リアルな物理演算とグラフィック&br;ゲームバランスはかなり良い&br;初心者からコアプレイヤーまで楽しめる&br;シリーズの基礎は本作で出来上がった|~|
|>|>|CENTER:''[[Forza Motorsportシリーズリンク>Forza Motorsportシリーズ]]''|


#contents(fromehere) 

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**概要
-Microsoft Game StudiosとTurn 10の制作するXbox360用レースシミュレーションゲーム。
-リアルなレースを表現するための詳細な車両の挙動計算や、衝突した車両が破損するダメージ表現といったXb360のハードスペックを活かした技術が注ぎ込まれている。
-世界各国のメーカーの300以上の車種でレースを行うことができ、様々なパーツの取り付けや、チューニングやペイントにより幅広いカスタマイズが可能である。
-複数台のXb360本体とディスプレイとソフトを使用することで最大5スクリーン(前方/左右/バックミラー/観戦)でのマルチディスプレイ環境でのプレイが可能。前方の画面を担当するセットを中心((音声の出力やゲームの操作はこのセットで行う。))に、それ以外の画面を担当するセットをLANで接続し同期させる方式である。
-本作の販売に先駆けマイクロソフトは日産と業務提携を行っており、初回限定版にはゲーム内でNISSAN FAIRLDAY Z - Custom Forza Editionを購入できる入手権利カードが同梱されており、カードに書かれている25桁のコードをマーケットプレースで入力することでダウンロードされるキーファイルによってアンロックされる。
-この初回限定版のパッケージには「Forza Motorsport 2 初回限定BONUS CAR」と書かれたステッカーが貼られている。
-ちなみに日本では本作の発売日に、Xbox360ワイヤレスレーシングホイールが同時発売された(アメリカなどForza2以前から発売されていた地域もある)。

***各種ゲームモード
-本作には三種類のゲームモードが存在する。
-&color(blue){Arcade}
--単純にCPUと対戦を行ったり、特定の車でのラップタイムを競うモード。

-&color(blue){Career}
--プレイヤーはアジア・アメリカ・ヨーロッパのいずれかの地域に住むレーサーとなり、レースを重ねて賞金と車を集めていく。
--賞金によってプレイヤーはレベルアップしていき、様々なメーカーとの関係を構築することで車を購入するときに割引を受けたり、メーカーから車がプレゼントされることがある。
---賞金はレース毎に基準額が設定されており、それに対して難易度(対戦相手であるCPUのレベルだけでなく、ABS等のアシストの有無やダメージ計算のON/OFFも加味される)やレース中に受けたダメージによる修理費用、装備しているアップグレードなどによるボーナスによる補正が行われる。
---車毎に賞金を集めることでアップグレード用のパーツを扱うメーカーから割引を受けられるようになる。
--集めた賞金は新しく車を買ったり、既存の車のアップグレード用のパーツを購入するのに使う。
--パーツには3段階のクラスがあり(上位の車になると下位のパーツがないこともある)、車体やボディのパーツには最上位のレース用パーツで性能の微調整ができる部位がある。
---''エンジン'' - 吸排気系統や燃料系等の交換により馬力を上げる。ターボやスーパーチャージャーの搭載や、車によってはエンジンの根本的な交換も可能。
---''車体'' - ブレーキやサスペンション等、足回りのパーツを交換し安定性を向上させる。車体自体の軽量化も可能。
---''タイヤ'' - タイヤやホイールの交換によりグリップなどを強化する。
---''ボディ'' - バンパーやウィングの交換で空力特性を改善しグリップを改善する。車によってはボンネットの軽量化も可能。

--報酬を支払うことで,自分の代わりに走ってくれるという''「AIドライバー」''を雇うことができる。
---当然ながら彼らが走ってもチャレンジはクリアでき、レース勝利時のゲーム内通貨も手に入れられる。ただ,その勝利によって得た金額の55%以上を支払うことになる。
---極端なことをいえば、能力の高い車さえ手に入れてしまえば、ほとんどのレースをAIドライバーに走らせても構わない。
---レース中はリプレイモードと同じカメラアングルで、車が華麗に走り抜けていくシーンを堪能できるので、まさに見ているだけでチャレンジをクリアすることが可能。アシストオンで彼らを雇うと、リプレイ画面にもしっかりとアシストラインが表示される。
---ちなみに支払う報酬のパーセンテージが最低ランクということで、ito君(性別不明)というAIドライバーが日本では人気になっている。
---好きな車を入手できるようになるまで、あるいは自分でレースに勝てるようになるまでAIドライバーを雇ってお金を稼ぎつつ、イメージトレーニングを積むというのも立派な本作の楽しみ方。

--レースの種類も9種ある。
---''ビギナーズグラウンド'' - 練習用コースでの、地域や駆動形式による制限付きのレース。
---''アマチュアカップレース'' - エンジンやボディのタイプによる限定レース。
---''メーカーのクラブレース'' - メーカーやモデルによる限定レース。
---''セミプロ'' - エンジンの馬力制限のあるレース。
---''ライバル車種レース'' - 特定の2系列のモデルによるレース。プレイヤーは2系列のどちらを使用しても良い。
---''地域別チャンピオンシップ'' - 地域とクラスによる限定レース。
---''ファクトリースペックレース'' - 特定車種のオリジナルでの状態によるレース。
---''プロフェッショナルシリーズ'' - クラス限定のレース。このレースでは決まった順でレースを行い、順位によって得られるポイントで総合順位を決める。
---''耐久レース'' - クラス限定の長距離レース。

-&color(blue){Multiplayer}
--Xbox Liveを通じて最大8台でのオンラインプレイ。
--オンラインランキング機能。上位のプレイヤーについては、リプレイデータをダウンロードして再生することも可能。
--オンラインレースの生中継機能。開催中のオンラインレースを、レース参加者以外が観戦可能。
--ゲーム内オークションを通じた車の売買。
--Xbox Liveのフレンドへ車をギフトとして送付。

***車種
-本作には310台(DLCを含めて349台)の車種を収録されている。
-本作では「車を入手する」というより、「入手した車を仕上げる」というのが中心と思われる。そしてそれは熱中度の向上にも大きく貢献している。
--市販車はパーツの交換によってクラスが変動するが、レーシングカーのクラスになることはない。
--ゲーム内でのみ通用する通貨を使用して、様々なパーツをグレードアップすることが可能。
--レース中・リプレイ再生中でもテレメトリ表示が出来る為、各種パラメータを参照することが可能。
-これらの車種は市販車6クラス、レーシングカー4クラスに分類される。
|''クラス''|''概要''|''PI値''|
|R1|ル・マンプロトタイプを擁するクラス|なし|
|R2|超ハイエンドレースカーのクラス|~|
|R3||~|
|R4||~|
|U|初期状態でUクラスの車種は「クライスラー ME Four-Twelve」「TVR・サーブラウスピード12」の2車種のみ&br;DLCで計7台に拡大可能|999-∞|
|S||851-998|
|A|パフォーマンスカーのクラス。ハイエンドのスポーツカーが競り合う。|701-850|
|B|比較的高級スポーツカーが多いクラス|551-700|
|C|一般に売られているスポーツカーが中心のクラス|401-550|
|D|一般的な市販車が中心のクラス|000-400|
-PI値とは、複数の要素(重量・出力・グリップ・空力等)から計算され、同じ数字であれば似たようなタイムが出るような車に仕上がるという優れた指標のこと。([[参照>http://www.neo2.jp/games/forza2/pi.html]])


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**評価点
-初心者救済としての主立ったシステムは搭載されていないものの、ゲーム自体が初心者も受け入れる工夫がなされている。
--何も考えることなく''誰でも楽しめるような難度に''調整されている。
---レースゲームで最強のゲームバランスを誇るソフトといえば、『[[マリオカートシリーズ>マリオシリーズ#id_0bdf0dc3]]』がある。本作もこれのように、ゲームバランスはかなり良い。とはいえ、このベクトルではForza 2のこだわりが無駄になりかねない。
--初心者やゲームに不慣れな人を''教育・訓練する''。
---つまり、上級者になるための道筋をゲーム内にしっかりと用意し、それを理解させ、「諦めなければうまくなれる」という手応えをプレイヤーに持たせ続けるのである。
---この方法論は王道であり,ゲームというエンターテイメントにおける正解の一つといってもよいはずだが、大きな問題もある。チュートリアルは丁寧に作り込んだものが必要になり、それを用意した上でなおシステムが有効に機能するとは限らない。
---本作では、主に後者の工夫でビギナー層にアピールしているのだが、その方法論が素晴らしい。
---難度を下げる場合、実際にはありえない高性能な車を与えて「俺、最速!」と勘違いさせるようなことは得策ではない。そうすると「リアル」というForzaシリーズの大事な魅力がスポイルされてしまうので、本作では操作や敵車AIなどの難度はそのままに、レースを快適に走るためのアシスト機能をつけた。
---これは、レースにおいて最重要ともいえるライン取りやブレーキングポイントを目に見える形で提示するもの。このシステムを手放しで褒めちぎりたい理由としては、慣れていない車でもレースが成立するという部分以上に、プレイヤースキルの上達に直結しているところにある。
---いくら操作に慣れていなくても、アシストが表示されていれば完走はできる。しかも、ブレーキングポイントなども周回を重ねれば身体で覚えることができる。結果としてプレイヤーのテクニックが徐々に鍛えられていくということ。
---当然ながら、アシストが付いたところで誰でも1位が取れるというほど簡単になるわけではないのだが、完走できるレベルまで難度が下がる。このアシスト機能がモチベーション維持に一役買っていることは間違いない。
--だからというものの、初心者救済要素が全く無い訳では無い。
---現在の速度がコーナーに対して丁度よいか速過ぎるかを色(加速してよい時は緑、減速が必要な時は赤)でリアルタイムに知らせてくれる。
---コーナーでハンドルをきるタイミングがわかる「最適ラインの表示」が可能。
-日本で先行発売された。
--日本版の発売が07/5/24なのに対し、アメリカでは5日後、ヨーロッパでは15日後、オーストラリアでは21日後に発売された。
--理由として「痛車」が考えられる。前作での痛車の出来に開発者らが感動し、その情熱に応えようとしたと言われている。痛車の流行については余談項へ。
-''サウンドが良い。''
--エンジン音や排気音、タイヤのスキール音など、レースゲームのツボともいえる部分の出来が非常に出来が良い。特にエンジン音や排気音は車種ごとに明確な違いが分かり、チューニングよって確実に変化していくのが感じ取れた。過去のPS2のレースゲームにあった、気筒数や過給器の有無でしか音が変わらないのとはレベルが違うと感じる。
-''毎秒360回の物理計算''の中にG・タイヤの空気圧、温度・路面温度・バネレート・圧力・トルクなどなど様々な計算を行い、それが実際走ってみる事により感じ取れる。
--クラッシュ時の効果音も実際にぶつかったのかと錯覚するほど。
-お金を稼ぐために同じレースを何度もする際、作業感が少ない。
--車種をレース毎に変更出来ることが大きな理由かと考えられる。
-レベルアップやレースに勝利することで、車を提供してもらえる。
-ペイントされた車は、今までのレースゲームでもよくある「トレード」ではなく、「オークション」。故に買うつもりのないプレイヤーでもオークション出品一覧を眺められ、目を楽しませてくれる。


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**問題点
-ロード時間が長い。
--レース開始時には必ず20秒程のロードを挟む。
-よくフリーズを起こす。
--獲得した車を選ぶのにソート機能(国別、メーカ別等)が貧弱でクラス毎しか無いので、横一列に表示され車を選ぶのが面倒。車が増えるとここでフリーズする可能性が格段に上がる。
--特にラグナ・セカのコークスクリュー付近後の処理落ちは致命的。
-コースが少ない。著名なコースの収録は嬉しいが、それ以外はオリジナルコースなので飽きが早くなる。
--また、オリジナルコースのレイアウトが総じて酷評されている。
-お金の入手が難しい。
--レースの優勝賞金が少なすぎる。
-リプレイ機能のカメラワークが悪い。
--何を見せたいのかさっぱり分からないカメラワークのおかげで、せっかくのオーバーテイクのシーンがカットされたり、妙なアップシーンがあったりと鑑賞には全く使えない。また、他の車へ切り替える際にも表示まで若干のロードがあるなどレスポンスも非常に悪い。
-レースごとに参加する車種が常に決まっているため、速い相手はいつも速く、遅い相手はいつも遅いというように、レースの展開は全く変わらない。
--AIの車は常にノーマル状態であり、出力でクラス分けされるレースにおいてもチューニングして速い格下の車ではなく、ノーマルで速い車が出場している。そのため、チューニングしたりエアロをつけた車が場違いであるかのようなレースの雰囲気が出てしまう。
-コースはルートだけ違う、等で数稼ぎ感が拒めない。
-マフラーやレース用ブレーキへの変更時に外観の変化がない。
-チューニング方法の説明不足。
--本作のチューニング方法は前作とほとんど同じで、前作のプレイヤーなら迷うことはないだろうが、今作からの新規プレイヤーはかなり戸惑う。
--あるところはあるのだが、その説明文がかなり長い。
-AIは他のレースゲームに比べれば、こちらのライン取りによって多少動きに変化を見せるが、前評判ほど出来はよくない。そのため、コーナーにやや遅く侵入するだけで''後ろから突っ込まれる''など、ストレスがたまる展開になることが多々あった。
--追突されるたびにこちらは姿勢が不安定になり、スピンしたりコースアウトしたりする。しかし逆にこちらが他の車に追突したときには、向こうはそうならない。コース外に出てもすぐに復帰して戻ってきたり、押し合いへし合いになったときも必ずと言ってよいほどこちらが負ける(難易度Easyでも)。
--ちなみに、レースのスタート時AIは常にフルスロットル状態で、レブに当て続けたままスタートシグナルを待っている。
-難易度説明で、Normalだと簡単過ぎてHardだと難しい。
-オンラインでは、部屋名を作れない、レース中にテキストチャットが出来ない…等他の作品にある要素が無いというものが多い。


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**総評
純粋なレースを、どこまでもストイックに追求する人間がいる。好みの車をひたすら集めることに喜びを感じる人間がいる。芸術家のように己の生み出した作品を世に問う人間がいる。~
それらをすべて受け入れるだけの器があり、ライトユーザーを切り捨てないだけの懐の深さを持つ。圧倒的なグラフィックスと車の挙動。そして乗車可能な300を超える現実世界の車達。~
ゲームバランスは見事なもので、細かい粗はあるものの、毎秒360回もの物理演算により、非常にリアルなプレイも可能。~
主な新要素は少ないものの、レースゲームにおける「当然」の要素にも非常に丁寧に作られており、『Forza Motorsportシリーズ』の基礎を作ったとも言える作品だろう。


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**余談
***痛車
-ゲーム自体、レーシングゲームとして非常に良くできたものであるが、このゲームを特徴付ける物の一つに、車体へのペイント機能がある。ペイント機能と言っても、非常にシンプルな図形((例えば矩形、三角、円等のシンプルなもの。種類は多く、各図形は大きさの調整が可能。))しかない、決まった種類のステッカーしか備えていない代物である。
-ところが、日本に於いてはゲーム発売早々、このシンプルなペイント機能を駆使して、アニメやゲームなどのキャラクターを描いた''痛車''を次々と創り出す''職人''が多数登場した。複雑な絵を作るとまでは想定していないようなシンプルなペイント機能であるにもかかわらず、それをフルに使いこなし、あたかもjpgのイラストを貼付けたかのような高いクオリティーのペインティングをやってのけたゲーマー達の出現に、ゲーム開発元であるアメリカの本作開発陣は仰天した。
--加えて海外のゲーマー達も賞賛の意味を込めて「日本人は、なんてクレイジーなんだ!!」とか「なんてこった!仮想世界でも日本人から車を買うハメになるのか!」などと感嘆の声を上げた。このことは、発売時、ネット上でXbox360関連の大きなトピックともなった。([[海外の反応>http://d.hatena.ne.jp/LM-7/20070602/1180879980]]も参照されたし)
-本作にはXbox Liveを利用したオークション機能があり、ゲーム内通貨を用いて車の売買が可能であるが、ペイントクオリティーの高い痛車は国内外を問わず人気が高く、高額で落札されている。
-ちなみにこの「痛車要素」は、今作からシリーズの密かなブームになる。シリーズ各作品に職人は存在する。

#region(作品例)
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痛車ではないが、とにかく凄い。
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[[参照>http://www.asyura2.com/07/bd49/msg/471.html]]
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#endregion

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