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*ドラちゃん 【どらちゃん】 |ジャンル|アクションゲーム|#image(DORACHAN.png,height=200,title=プリーズ・アタック・ミー)| |対応機種|アーケード|~| |発売元|クラール電子|~| |開発元|アルファ電子|~| |発売日|1980年|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~| |ポイント|''堂々と著作権を侵害した商業作品''&br;ドラえもんである必要性皆無&br;単体のゲームとして普通にクソゲー|~| |>|>|CENTER:%%''[[ドラえもんシリーズ]]''%%| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 のちに名作アーケードゲーム『クラッシュローラー』をリリースすることで有名になったクラール電子が発売したアーケードゲーム。~ 『クラッシュローラー』と同様に開発自体はアルファ電子(後のADK)が行っている。 ---- **ゲーム内容 -4方向レバーで車を東西南北に動かす。ボタンで加速が可能。 --追ってくる敵から逃げながらドットを集めて画面上部の赤い壁に付いたトゲを取り除く。 ---するとトゲがなくなって赤い壁に穴があき、その隙間を通れるようになる。その後ドラえもんに体当たりしてステージクリア。 ---ステージクリアごとにボーナスステージが登場する。一度だけボタンでハートを画面下から上向きに発射してドラえもんに当たるようハートの軌道を左右に操作するというもの。 --ステージにはたまに点滅ドットが現れる。これを取ると蛇が現れ、敵を一体食べてくれる。しかし蛇は敵を食べると消滅するため、複数の敵を倒したい場合は複数点滅ドットを取る必要がある。 ---- **問題点 ''単調かつ理解しがたいゲームシステム'' -本作はステージが1種類しかなく、敵キャラも犬・猫・猿の3種類あるが追尾アルゴリズムはどれも同じである。 --そのためゲーム後半はワンパターンになりやすく、飽きやすい。同年発売『[[ドラキュラハンター]]』のように戦略性を持たせたシステムでもなければ、同じく1980年『[[クレイジー・クライマー]]』のようにとっさのアドリブ操作がものをいう作品としても完成度が低い。 ---それだけならまだしも、これらの敵は動きが妙にトリッキーで先を読みにくく、おまけに縦への移動がなぜか8ドット単位で急に動くという雑な仕様なため頻繁にぶつかりやすい。 -''敵を倒すのが運ゲーですぐに詰み、ゲームバランスが完全に崩壊しており劣悪である。'' --特徴の欄にもあるように、本作で敵を倒す唯一の方法は不定期に現れる点滅したドットを取ること。しかしその演出はなぜか''蛇が画面上からやってきて接触した敵を食べて消す''という意味不明なもの。何故こうなったのだろうか? ---そして本作はステージクリアで敵の数が一つ増えるという特徴があり、この蛇が攻略に重要である。 ---最低でも1ステージにつき1体蛇に敵を食べさせる事をステージ毎にしておかないと、後のステージでは敵が4~6体ほど平気で現れてすぐ囲まれる。つまり''詰む。'' ---しかし蛇を呼ぶための点滅ドットは出現する場所もタイミングも完全ランダム。そのためドラえもんに体当たりするまでどうにかして点滅ドットを取れないと''詰む。'' ---取れそうな位置に点滅ドットが出現したら取りに行きたいのだが、先にも述べたように敵の動きはトリッキーかつ急に8ドット単位で縦移動する。そのため自機が斜め移動できないのも相まって敵にぶつかり、''詰む。'' ---加えて、運よくドットを取れたとしても、蛇の横座標も完全ランダムである。そのため仮に蛇がきた所で「蛇と敵キャラの座標がずれて食べられない」という現象が起きるため''詰む。'' ---「なら時間をかけて待機すれば…」と画面の前のあなたは思うだろうが、本作は永久パターン対策として時間制限がある。そのためずっと点滅ドットを取らずにいると自機が爆発してやり直しであるため''詰む。'' ---このようにゲームバランスは完全に崩壊しており、一度ピンチに陥ったが最後、個人の実力や技量で持ち直すことが不可能なクソゲーとなっている。 --また点滅ドットに自機を重ねるとそれだけで何重にも取得スコアが入る仕様(バグ?)もあり、残機が増える。作り込みの甘さも目立つ。 ''小学館に無許可でドラえもんの版権を使用していながら、ゲームシステムがドラえもんである意味も必要性もない。'' -本作は名前で分かるとは思うが、[[ドラえもん>ドラえもんシリーズ]]の登場するゲームである。 --''しかし本作はあろうことか、事前に小学館の了承を得ずに勝手に製作しリリースまでされている上、肝心のドラえもんとしての要素を活かしきれていない。'' -ゲームシステムは本当にドットを集めるだけで、ひみつ道具を使ったり、のび太達が登場したりといった、ドラえもんならではの要素は一切ない。オリジナルでは駄目だったのだろうか。 --しかもこの車のグラフィックは、セガの名作『ヘッドオン』のそれに酷似している。 -ステージにいる敵キャラは、本作オリジナルの犬や猫や猿といった動物であり、絵柄も藤子不二雄タッチではない。''ドラえもんの天敵であるネズミすら出てこない。'' --余談だが、この敵キャラクターのデザインは、後に『クラッシュローラー』の主人公をイカに変更したマイナーチェンジ版『コロスケローラー』でもカラー化され、背景に流用されている。 -また本作のボーナスステージではこれまた''無断使用''された『ドラえもんのうた』が(当時の技術ゆえ、音楽のみで歌は無いものの)超大音量かつ超スローで流れてくる。 --しかしハートをただ撃つだけのつまらない内容にはマッチしておらず、この音楽を使った意味がない。見ているだけで退屈する。 --音楽はゲームを盛り上げる重要な要素である。せめて『ドラえもんのうた』を流すとしたら、アップテンポにした明るい曲調にアレンジしてステージ中で流してくれれば、それだけで本作の印象は多少異なったものとなっていたかもしれない。 -もっとも、音楽を含めた著作権への意識の低さは[[当時のゲーム業界全体の風潮>スペースインベーダー]]であり、同年の『[[クレイジー・クライマー]]』やエレメカ『国盗り合戦』でも『ドラえもんのうた』が使用されていた。これらは基本的に裁判沙汰にこそならなかったものの、移植版では当然の如く音楽が変更されている。 ---- **評価点 -ドラえもんのグラフィックは1980年という時代にしては良くできている。 --また、基板には日本語フォントのデータが用意できるほどの容量を確保できない時代にも拘らずタイトル画面で複数の球体を並べて「ドラちゃん」と日本語表記しているのも芸が細かい。 ---肝心のゲーム内容の方にも力を入れろと言わざるを得ない。 -制限時間が来ると自機が強制的に爆発する仕様なので、永久パターンができず遅延プレー防止になっていること。 -赤い壁を越えるとドットは復活するため、「ドラえもんに体当たりするまでいくつドットを取れるか」というやりこみ要素を見いだせる。 -100円を入れて遊ぶアーケードゲームという性格上、ハドソンのファミコン版ドラえもんが発売されるまで、長らく本作が手軽に遊べるドラえもんゲーの一つであったこと。 ---- **総評 リリースされた当時は1983年の[[パックマン]]事件を発端とした1985年の著作権改正によるプログラムの著作権保護が明文化される前だった事もあり、業界全体においては著作権の概念や法規意識が浸透していなかった時期であった。~ しかし、発生した当時から著作権に厳しい姿勢をとっている小学館の、それも随一の人気と知名度を誇る作品を無許可で使うというのは、やはり大問題である。~ 著作権を脇に置いて単体のゲームとしてみたとしても、「ドラえもんのゲーム」としても「アクションゲーム」としても中身がスカスカな子どもだましの内容でしかない。~ ~ 結果としては、当然と言えば当然ではあるがクラール電子は小学館に訴えられ、本作のアーケード基板はそのほとんどが回収処分されることとなってしまった。~ 今では稼動している機体を拝む事はほぼ不可能であろう、''幻のクソゲー''である。 ---- **余談 -本作のマイナーチェンジ版の基板として、のちに『ドラミちゃん』が少数製造された。 --しかしそちらは製造枚数が本作よりさらに少ないことに加えクラール電子が訴えられたことにより基板はほぼ全て回収処分、現在では全くと言って良いほどお目にかかれないものとなっている。 -本作でのマイナスイメージを払拭しようとしたのか、後に発売された『クラッシュローラー』以降に発売されたクラール電子のクレジットは「CRAUL DENSHI」から「KURAL TWT」へ、さらにその続編である『コロスケローラー』以降は「KURAL ELECTRIC LTD」へと表記を変更している。 ---- **プレイ動画 #region() &youtube(https://youtube.com/watch?v=oi7Jx7ddV7c){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力} #endregion