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ZOIDS2 ヘリック共和国VSガイロス帝国 - (2012/11/24 (土) 00:50:21) の編集履歴(バックアップ)


ZOIDS2 ヘリック共和国VSガイロス帝国

【ぞいどつー へりっくきょうわこく ぶいえす がいろすていこく】

ジャンル シミュレーションRPG
対応機種 プレイステーション
発売元 トミー
開発元 ウィル
発売日 2002年2月21日
ゾイドゲームリンク

概要

共和国と帝国の覇権を巡る戦争が再び繰り返される・・・!

太陽系から、はるか数万光年の彼方に存在する惑星Zi(ズィー)。 そこに生息する巨大な金属生命体「ゾイド」は、「メカ生体・ゾイド」に改造され、戦争に投入されていた。 ガイロス帝国とヘリック共和国の覇権を巡る果てしなき抗争は再び幕を開けたのである……。(説明書より引用)

ゾイドのアニメが『/0』へと代替わりを果たした2002年*1、満を持して発売されたPS版ゾイドシミュレーションゲームの2作目である。基本は前作を踏襲しつつ、物語に重点が置かれている。今回はアニメのストーリーとバトスルトーリーが適度にミックスされた内容であり、バトルストーリーから取られた部分もあればアニメから取られた内容もある。 一方、前作ほどミリタリーに重点は置かれてなく、子供向けアニメ作品らしくとっつきやすいつくりになっている。


評価点

登場ゾイドの種類

今作では前作に登場しなかった新世代ゾイドが多数登場し、共和国・帝国あわせてその数100体以上。 その中にはアニメで活躍したブレードライガー、ライガーゼロ、ジェノザウラーだけでなく、オリジナルゾイドが2体が登場し、前作で未登場が嘆かれたグレートサーベルはグレートセイバーという名前で登場し、さらにはライジャーの勇姿も。

  • ゾイドは前作と同じくすべて3DCGで再現されていて、戦闘では変わらず軽快な動きを見せてくれる。
  • 改造のバリエーションが前作よりも増え、新型機は勿論旧型機も多くのバリエーションを持つ。
  • アニメ登場ゾイドはもちろん強力だが、だからといって旧型機相手に無双ができるほどではなく、集中攻撃されればあっさり墜ちる。シミュレーションゲームとしてのバランスは破綻していない。

ストーリー・設定

賛否両論部分もあるが、固有名詞を持った登場人物が姿を見せるようになり、より深く作品に没頭できるようなった。 帝国、共和国いずれもただの軍人だった主人公が戦いを通じて、その裏で暗躍する陰謀に気づき、国家の枠を超えて惑星のために真の敵と戦うという王道の物語が展開される。

  • 当然、ストーリーに絡んでイベントも多く、プレイヤーは多くの選択をしなければならない。選択によって補給されるゾイドの種類が変わったり、途中で入手できる(かもしれない)ゾイドやアイテムがある。前作のように只言われるがまま、戦場を渡り歩くのとは一味違う。
  • アニメ、バトルストーリーとのクロスオーバー 名前が出ただけでは終わらず、バトルストーリーやアニメと同様のイベントが進行するステージが存在する。
  • 前作でも地球人が乗ってきたグローバリー3世が登場するなどしていたが、今作は当事者として行動しなければならない。
  • 帝国基地に忍び込んでゾイドを盗むステージや、ライガーゼロを入手した主人公を宿敵と見なして追い回すライバル登場など。
  • ライガー系ゾイド乗り最高の称号であるレオマスターの名を冠するアイテムが登場する。

前作からの改善点

  • 前作では標準装備も含めて6つまでしか装備が出来ず、設定では強力なはずのゾイドが装甲板を装備した骨ゾイドよりも弱い、と言うことがよくあった。今作では固定装備とは別に管理されるようになり、種類を問わず4つまでパーツを装備ができるようになった。
    • 前作の改造に加えて装備品を取り替え、能力が変化する『換装』が一部のゾイドの機能として追加された。
      • ライガーゼロの売りであるCAシステム*2を再現した機能だが、旧世代ゾイドのグランチュラなどもこの機能により能力と外見が変化する。
      • 換装は改造と異なり、また元に戻すことも出来るため、気軽に変更することが出来る。換装は輸送型ゾイドに搭載しているときにも可能なため状況によって使い分けが出来る。
  • 固定装備と分けられた結果、ゾイドの装備している武器が一つ一つ、可能な限り再現されるようになった。
  • 前作では存在もなかったEシールド、反荷電粒子シールドが再現された。
    • シールドライガーはダメージ減少が出来るようになり、マッドサンダーは荷電粒子砲を完全に無効化できるようになった。*3
    • 再現されているのは武器だけでなく、レーダーやレーザー照準機といったものも含まれ、それによってゾイドの個性が大きくなった。
      • 再生能力に優れているという特徴のある『ハイドッカー』はHP再生をデフォルトで持つようになるなど装備以外でも特徴づけられている。
    • また、前作にはなかったゾイド固有の装甲値が再現され、重装甲のゾイドはそれだけダメージを受けづらくなっている。
  • 戦闘AIが改善。
    • 行動順がまず一般のゾイド、最後に隊長機に変更された。
    • このため、少なくともやみくもに突撃して、真っ先に小隊長機が撃破されるということは少なくなった。
    • しかしながら砲撃主体のゾイドが接近戦を挑んできてあっさり返り討ちなんて事も。
  • ゾイドの改造バリエーション・能力改善
    • 前作に登場した改造キットのバリエーションが増え、より多くの種類の派生機体を作成できるようになった。
      • セイバータイガー系、レッドホーン系、シールドライガー系、ジェノザウラー系などなど。
    • 一部の改造機体はバトルストーリーでつけられていたコードネーム*4がつけられ、また色も変化するようになった。
  • スキルポイント・特殊能力の見直し
    • 遠距離射撃、近距離射撃と別れていたのが射撃に統合され、よりわかりやすく、そして無駄なくポイントを割り振れるようになった。
    • 特殊能力の名称も変更され(「精神集中」→「猛進特攻」など)、中二病な特徴を捉えた個性的な名称になった。

その他システム

  • 前作のセーブデータがあると、今作にそれをロードして前作で鍛えたゾイドを登場させることが出来る。本来ならイベントでしか手に入らないレアゾイドも容易に入手できる。
  • セーブデータを利用して、チーム対戦が可能。
    • 友人・知人相手に自慢の部隊でゾイドバトルを行うことができ、結果問わず本編でも使えるゾイドや資金などを入手できる。
  • 設定を変えることで戦闘アニメを省略できるようになった。

問題点(前作との比較部分有り)

戦力の偏り

登場するゾイドの基本性能は、今作でも共和国に有利となっている。

  • 前作同様、帝国側には飛行ゾイドが少ない。
    • 帝国は今作でも『レドラー』を主力に戦わないといけない。ただし、今作ではレドラーは改造可能であり、運動性は若干落ちるがレドラーキャノンに改造することが出来る。*5
    • もっとも、新型飛行ゾイドは共和国側にも居ないため、共和国も前作と同じくサラマンダーやレイノス、プテラスを主力として使っていくことになるのだが。

未登場ゾイド

念願かなって登場したゾイドもいる一方、軍の編成バランスを調整するためか未登場に終わってしまったゾイドもいくつか存在する。

  • 共和国側はストームソーダ、ハンマーヘッド、ガンスナイパー・シャドーフォックスなど。
  • 帝国側はレブラプター、エレファンダー、ザバットなど。
    • ストームソーダーやハンマーヘッドは空軍バランスが更に傾くことを懸念しての未登場と思われるが、アイアンコングの後継機であり、アニメ前半までのライガーゼロのライバル機でもあったエレファンダーが登場しないのはやはり残念。
    • 帝国側の新型飛行ゾイド『ザバット』は基本的に無人で特攻も任務の内の爆撃機と言う設定のため、登場させづらかったと思われる。残念。
  • また、登場はするものの、ダークスパイナーが原作と同様の能力を再現できていない。*6

戦闘アニメ、カットシーンが省略

OPやEDも含め、いずれも簡略化・省略化されている。

  • 前作は小型ゾイドにまで破壊されたときの動作があり、一部には撃破時の動作まであった。
    • 今作ではカメラ位置の変更もあってゾイドが小さく見え、さらにゾイドが撃破されると多くはそのまま場面が転換してしまい、非常に味気ない物となっている。
  • マップ兵器使用時に流れるカットシーンは今作では完全カットされ、戦闘アニメの流用とエフェクトのみで表現されるようになった。
  • 好評だったOPは至極あっさりとした物になり、EDも共和国・帝国で共通の物が流れるようになった。
    • 一応、一部でムービーは流れるが前作と異なり、ポリゴンモデルを流用したものとなっている。

システムなどの問題

  • マップが狭くなった。
    • 狭い一本道が続くマップもあり、このため、前作と同じ感じで遊んでいると狭くてゾイドが上手く展開できなくなっている。
    • おそらく、その煽りを受けてマップ兵器の範囲が前作よりも狭くなっている。共和国ゾイドとガイロス帝国製の新型ゾイドはまだ何とか使えるが、ゼネバス帝国製の旧型ゾイドのマップ兵器は軒並み使い物にならなくなった。*7
  • 回避は可能だが、進行不能になる致命的なバグがある。
  • 途中から帝国・共和国でシナリオがほぼ共通となってしまう。
  • 次から次へと新型ゾイドが登場するのだが、それまで鍛えていた同型機よりレベルの高いゾイドを下賜され、それなら別のゾイドのレベルを上げれば良かった…となることもしばしば。
    • 下手にゾイドを戦いで鍛えるより、捕獲用ゾイドを使って捕まえた方がより強いゾイドを簡単に入手できてしまう。

賛否両論部

ゾイド支援システム

  • 戦闘アニメ有効時のみだが、戦闘中に指定されたボタンを連打することで攻撃力が1~2割ほど増加する。
    • 親切な機能であることは間違いないが、戦闘アニメ省略時には使えない機能であるため、戦闘アニメを省略したくても出来ない…という人も。*8
  • アニメ省略中は一部の特殊能力の成功率が0%になってしまう。

水中ゾイドを攻撃可能

  • 前作では武器に水中適応がないと水中にいるゾイドは攻撃できなかったが、今回はダメージ半分になるが攻撃できるようになった。
    • そのため、水中ゾイドの有効性・アドバンテージが低下した。
    • 水中用ゾイドは攻撃しづらいため、前作の時から骨ゾイド並みにHPが低く設定されていた。本作でもそれは継承されており、多くは非常に脆くなってしまった。
    • 「水中に潜ったデススティンガー退治に使えるのでは?」と思われるかもしれないが、デスティンガーの高攻撃力にはシーパンツァーでも紙装甲であり、まともに戦えるのは『デススティンガー』自身か隠しゾイドである『ジェノハイドラ』くらいである。
  • 余談だが、前作で猛威をふるったステルスゾイドはレーダー持ちゾイドが増えた今作では脅威が薄れている。

状態異常の回復率

状態異常の種類は前作と同様だが、『ショート』『炎上』『サビ』からの回復が非常に早くなった。

  • 帝国ゾイドの有用性と特徴が低下。
    • 状態変化系武器とマップ兵器が陳腐化したこと、共和国側に近接戦闘が得意なライガー系が大量に登場したこともあって、ますます帝国と共和国での特徴の違いが少なくなった。
    • また、前作にもまして戦闘が強力な攻撃をひたすら当てるだけのごり押しになってしまった。どうせすぐ回復するのだから、帝国大型ゾイドに接近戦を挑むリスクが小さくなり、ゾイドの配置や距離を余り考慮しなくとも良くなった。

パイロットの存在

  • 固定の名前が付いた登場人物、主人公の存在は感情移入を高める一方で、やはりそれが嫌われる場合もある。
    • 特に帝国編の主人公はかなり粗忽な行動を取るので…。

シナリオの問題

  • 元ネタのバトルストーリーやアニメが同様なのだから仕方ないことだが、物語の終盤になると『高HP』『高攻撃』『高防御』『高移動力』の3Kならぬ4Kのデススティンガーが大量に敵として登場するようになる。
    • 一体一体がボス級の強さ*9であり、広範囲マップ兵器、水と砂漠でステルス状態になり、さらにリーダー格は特殊能力『HP回復』まで持っているため、撃破は非常に困難。
    • さらに捕獲されて安易に使われないようにか、全て隊長機のため特殊能力『咆吼』に耐性持ち。
    • こんな敵が佃煮に出来るくらい大量に出現するため、後半のステージは忍耐力が試されることになるだろう。
    • 簡単に言えば、育成次第では最初からやり直した方が速いくらいに絶望的な状況。

ゾイダー限定の問題

  • 俺のアイアンコングがこんなに弱いわけがない。
    • 装甲値が設定されたことで、本来なら互角だったはずのゾイドに大きな戦力差が発生するようになってしまった。*10
  • 原作では3年以上かけて展開していたストーリーを25話前後に収めているためか、些か駆け足気味。

総評

  • 前作同様、ゾイドのゲームとしては奇跡と言っていいほどの出来映えを持っている。しかしながら前作があるからこそ、評価が辛くなる部分や改善して欲しい部分があるのも事実である。単純にシミュレーションゲームとして見ると、原作つきゲームの宿命としてどうしても一部機体(ライガー系とジェノザウラー系)のごり押しせざるを得ない部分があり、ライガー&ジェノザウラー派生機だらけとなりバランスが悪くなってしまった。特にライガー系はゲームバランスを崩壊させる、いわゆる 『必殺技』 を持つため、バトルストーリーを重視する層に嫌われる面がある。
  • しかしながらセーブデータを使っての帝国・共和国と繰り返しプレイでき、さらにクリアデータを新規ゲームで読み込むことで、敵平均レベルが80越えのハードモードとも言うべき内容で遊べたりと、長く遊べる要素は評価ポイントである。
  • 細かいところの詰めの甘さや、キャラクターゲームという特性上、万人に勧められる内容ではないが限りなく良策に近い凡作ではないだろうか。