カービィのエアライド
とは、【ニンテンドー ゲームキューブ】用のゲーム。
概要
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Kirby's Airride (英語)
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【ニンテンドー ゲームキューブ】
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8cm光ディスク
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アクションレース
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任天堂
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HAL研究所
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菅浩秋 谷村正仁 宮本茂 岩田聡(エグゼクティブプロデューサー)
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エアライド&シティトライアル 桜井政博 片岡裕介(アシスタントディレクター) 谷川典應(アシスタントディレクター)
ウエライド 桜井政博(ゼネラルディレクター) 川瀬滋史
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1~4人
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2003/07/11 (日本)
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5,800円(税別)
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CERO:A(全年齢対象)
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ブロードバンドアダプタ
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4
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星のカービィシリーズ
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約45万本
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約156万本
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【ニンテンドー ゲームキューブ】向けに発売した星のカービィシリーズのアクションレース。
【カービィ】が【ワープスター】等の【エアライドマシン】?と呼ばれる乗り物に乗ってレースを行う。
スティック旋回とAボタンブレーキだけという簡単操作のみでプレイ可能で、シリーズらしいカジュアルな作風が特徴的。
更にメインモードの「エアライド」だけでなく、トップビュー視点の箱庭レース「ウエライド」、制限時間内にアイテムを集めて強化する育成型バトルロワイヤルの「シティトライアル」といった多彩なゲームモードや、各モード毎に120の実績を埋める「クリアチェッカー」というやり込み要素で幅広いユーザーが楽しめる設計で作られている。
操作は簡単だがタイムを縮めるための操作はかなり難しく、タイムアタックの記録争いは他のレースゲームに引けを取らない。
レースゲームなので2~4人の対戦プレイも可能。ブロードバンドアダプタにも対応しており、複数のGCを繋いだ4人プレイも行える。
ゲームシステム
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1ボタンレース
本作はAボタンのブレーキでほぼ全ての動作を行うように設計されている。
普段はオートでマシンが走行し、Aボタンでブレーキをかけると他のレースゲームのドリフトのようにマシンが滑りつつ、チャージを行える。チャージを貯めてから放すとマシンが加速する。
所々にあるダッシュ板などの仕掛けの動作もAボタンのブレーキでプッシュし、吸い込みもAボタンで行う。
なお、これらの操作はL/Rトリガーボタンでも可能。
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コピー
おなじみのコピーも健在。近付く者に勝手に攻撃する能力と、Aボタンで攻撃する能力に分けられている。
ウイングやホイールのようにマシン自体が変化する能力もある。
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クイックスピン
コントロールスティックを左右に素早く倒すとマシンが回転して攻撃できる。
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ナイス着地
空に飛び上がった後、マシンが水平になるように着地すると加速する。
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クリアチェッカー
各モードで別々に存在する実績のようなやりこみ要素。
素早いタイムでゴールするものからアイテムを使うものまで多彩な条件が存在する。
クリアするとBGMなどのご褒美を貰える事がある。
キャラクター
操作キャラクター
敵(スカ)
敵(コピー可能)
その他
ゲームモード
クリアチェッカーはそれぞれ独立して120のチェック項目がある。
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エアライド
3Dレース。マシンを選んで順位やタイムを競う。
ひとりだけで3週のタイムやラップタイムを測る「フリーラン」モードもある。
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ウエライド
トップビューの見下ろし視点のレース。他のモードとは制作チームが違うため、操作するエアライドマシンも2種類のみである。
こちらにもエアライドのようにひとりでタイムアタックをする「フリーラン」モードがある。
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シティトライアル
「街(シティ)」で制限時間いっぱいアイテムを集め、最後の競技で競う。
街では様々なイベントが発生したり、他のカービィと戦闘して倒せばアイテムを奪う事もできる。
最後の競技だけを遊ぶ「スタジアム」モード、好きなマシンに乗って街を探索する「ドライブ」モードも存在する。
関連作品
リンク
余談
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You Tubeに桜井政博が投稿したカービィのエアライド 【企画コンセプト】で企画コンセプトや開発経緯が語られている。
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当時の星のカービィシリーズでは桜井政博は統括ディレクターを務めており、【星のカービィ 夢の泉デラックス】などは監修に留まってなるべく人に任せていたが、『カービィのエアライド』はほぼ全てを直接的に見ていた。特にグラフィックやサウンドは世界観とのマッチが必要なため、事細かに監修・進行をしていた。
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しかし肝心のゲーム企画がなかなか進まず、任せて1年以上経過したのにワープスター1つすらろくに動かない惨状だった。そこで担当プログラマーの直接的な要望を受けてディレクターに戻り、全面作り直しに。そこから仕様をきり直して3ヶ月半という急ピッチで完成に漕ぎ着いた。これはグラフィックなどの素材が既に完成していることと、開発スタッフがかなり食い付いてくれたおかげであるとのことで、エアライドマシンの性能を(スター型とバイク型の違いを除けば)パラメータの違いだけで差別化できたためにそれほど制作時間が要求されなかった模様。
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特徴的な1ボタンチャージのコンセプトはドリフトのリスクとリターンを最大限活かすために作られた。
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様々なゲームモードは、頂点を目指すゲームは合わないという考えから作られた。特にシティトライアルはその完成形として語っている。
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クリアチェッカーは「なんとなく遊ぶ」際にも達成感を持たせるために作られた。
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最終更新:2023年01月10日 00:00