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合体技



合体技の基本

  • ゲーム開始直後は使用することができない。2番目のダンジョンであるトゥゴ森にてイベントを起こすことで、最初の合体技が入手可能。以降、戦闘画面上でHP、SPの下に「AP」の項目が追加され、APを消費することで合体技を使えるようになる。
    • 実際はAPが画面上に出ていない時期でもAP計算自体は行われている。APを条件に発動する所持才能等を引き継ぎで持ってくると分かるはず。
  • APの最大は100である。いかなる手段を使ってもAPを100より増やすことはできない。100を超えてAPが溜まった場合、100に切り下げられる。
  • APは攻撃により敵からダメージを受けた際(スリップダメージは対象外)、下記の値だけ溜まる。なお、この値が1未満になる場合はAPは溜まらない。
    • 例えば敵から一気にHPの半分を持っていかれる大ダメージを喰らうと、APが25溜まることになる。
受けたダメージ値 * 100 / 防御側の最大HP / 2(最低0)
所持才能「喧嘩腰」を持っているとこれの1.5倍多く溜まる。
※所持才能「憤怒」を持っていると、攻撃を避けても当たった時に受けるはずだったダメージ分溜まる。
  • 戦闘開始時にHPが最大値より減っている場合、下記の値だけAPが溜まった状態で戦闘が始まる。この値も、1未満の場合AP0から戦闘が始まる。
50 - 最大HPに対する現在HPの割合(%) / 2(最低0)
※装備「オーラジュエル」をしているとこれの2倍多い値になる。
※装備「Nオーラジュエル」をしているとこれ+50の値になる。
  • すべての合体技は必中である。(HIT、AVOの値に関係なく必ず命中する。また「奇跡」等の所持才能も発動しない。)
  • 合体技の威力計算は、個人の依存ステータスから求めたダメージの合計値になる。
    • 例:「マールロケット」の威力は、マールPOW300、スイMGC100。この場合、与えるダメージは下記の通り。
マールのPOW * 300 * マールのLV / (防御側のDEF * 100) + スイのMGC * 100 * スイのLV / (防御側のINT * 100)
  • 合体技は当たり前だが二人ともパーティにいないと発動できない。また、相方が本来の相方ではない場合も使えない。例えばスイは作中でサクラと行動する場面があるが、サクラと合体技を使うことはできない。
    • また、相方が戦闘不能、眠り、凍結のいずれかの場合でも使用することができない。逆を言うとそれ以外の状態異常の時は使うことができる。
  • 一部の敵も合体技を使ってくることがある。味方が使う時と同じく必中であり威力が高いので、合体技を使ってくる敵には十分注意しよう。
    • また、敵が合体技を使う際はAP0で発動できるという仕様がある。厳密に言うと敵にはAPの概念がない。その分、決まったタイミングで使ってくることが多いので、十分に準備して受けるようにしたい。
    • ただし合体技を放つ相方が眠り、凍結ならば使えないというのは敵も共通なので、これらの状態異常にできれば発動を防げる可能性もある。合体技を使ってくるのは大体ボスなので、できないことも多いのだが。
  • まとめると、合体技は基本的に強力な上に必中である。ただし発動するのに必要なAPを溜めるには基本敵からダメージを受けないとならない。
    • 合体技中心に戦う場合は回復手段を充実させておく必要があると言える。
    • 守りが硬すぎると、中々HPが減らないことで逆に合体技を使いにくくなり戦いにくくなる可能性もある。とはいえ、守りが弱すぎると合体技を使う前に倒されたりする可能性もあるので、どちらが良いとは一概には言えない。
    • SP消費で使う一人技を連発できるならば、その方が合体技を使うより強い場合もある。そのような場合は守りを固めておいた方が有利に戦える。
    • マール編では、合体技の火力が減るが個人技が強くなる所持才能「孤高」が早期に手に入る。マール編の貴重な火力増強手段であり有用なので、どちらかに合体技を集中させ、集中させていない方に孤高を付ける、という運用をすると旅がスムーズに進む。
    • バトル開始時にHPが減っているとAPが溜まって始まるのは地味に重要なので覚えておこう。うまく利用すれば、雑魚戦でいきなり強い合体技を使って一瞬で倒す等ができる。バトル毎にAPはリセットされるので、パターン化して稼ぎに使うことも可能。

マール編の通常合体技

以降に合体技の詳しい性能を載せるが、便宜上マホウ編で使える技でも一人目はマール、二人目はスイで統一する。マホウ編の場合はそれぞれマホウ、サクラに読み替えてくれれば良い。

▼マールロケット
入手場所 トゥゴ森(イベント習得)
必要欠片 なし
対象 敵単体
属性 武器
消費 20
特殊効果 なし
威力 マールPOW300
スイ MGC100
  • 最初に使えるようになる合体技。マールのPOWに強く依存し、スイのMGCに弱く依存する武器属性攻撃。
  • RPGの経験があるなら本ゲームのカスタム要素について、マールをPOW、スイをMGCに振るプレイヤーは多いはず。そういうプレイヤーが使えば高いダメージを叩き出せる、とてもオーソドックスな合体技。
    • 同時習得するスイバズーカはこれと真逆の性能。消費コストはバズーカの方が低いが、マールロケットが高いダメージを出せるような育成の場合、バズーカはかなり貧弱な威力になる場合が多い。必然的に初回プレイでは大抵マールロケットの方が輝く。
  • 本作は武器属性が強めであり、多くの敵に安定したダメージを出せる。HPがある程度減ってきたら繰り出していく序盤の大技として申し分ない威力がある。
  • 序盤はSP切れを起こしがちなマールに使わせるのがおすすめ。スイは強力な使用才能を使っていき、マールは合体技中心、と分担するとよい。
  • 終盤になると流石に威力面で他合体技に劣るものの、消費の軽さもあり第一線で使い続けることも可能。
  • ネオ化装備「N銅の剣」を装備しているとダメージが2倍になり、コスパでは最強クラスの合体技になるポテンシャルも秘めている。
▼スイバズーカ
入手場所 トゥゴ森(イベント習得)
必要欠片 なし
対象 敵単体
属性 魔具
消費 12
特殊効果 なし
威力 マールMGC100
スイ POW300
  • 最初に使えるようになる合体技。スイのPOWに強く依存し、マールのMGCに弱く依存する武器属性攻撃。
  • マールロケットの項で述べたように、マールPOW、スイMGCというオーソドックスな成長をさせていると威力が出にくい。下手な使用才能より弱くなることも多く、初回プレイではほぼ使わずに終わらせることも有り得る。
  • 魔具属性は「これしか効かない敵」が多いタイプの属性であり、そういう敵はどちらかというと終盤に多い。役に立つところでは立つものの、武器属性に比べるとやや使いづらい感は否めない。ただし中盤までは魔具属性の攻撃手段がかなり少ないので、役に立つところではしっかり立つ。
  • この才能が真価を発揮するのはスイをPOWに振るプレイングの時である。
    • スイはMGC振りの方がオーソドックスである分、マールの装備できないダガー系装備には一部、POWに振っていると強力な効果になるものがある。そういう装備を利用するプレイングの場合、スイPOW振りは普通に有りな選択である。
  • コストがマールロケットより低く、全合体技中最低。スイをPOWに振っていると連発できる分マールロケットより強い。
  • なかよしストーンで消費を減らすと消費が一桁になるため、Nはじまりの剣の強化対象に入る。これを利用すればマールロケット以上の最強コスパ合体技にすることも可能。消費一桁が現実的な合体技はスイバズーカ、ファストバースト程度である。
▼おみくじスター
入手場所 トロウ村
必要欠片 3
対象 ランダム敵に合計1~5回
属性
消費 40
特殊効果 発動後、アイテムを入手
威力 マールMGC150
スイ MGC150
  • 攻撃回数が不安定。5回出れば強力な合体技だが、1回で終わるとかなり残念な威力に。その割に消費は序盤としては重い40。
  • 一応、2回以上出れば中盤までの単体炎「ブレイクボム」の威力を超えるので、炎属性の技としては強力な部類ではある。
  • ただしこの技の真価は攻撃後にアイテムが手に入ることである。詳しくはおみくじスターの仕様ページで。
    • 簡潔に言えば、攻撃回数によってカテゴリが決定され、その後乱数によってどれくらい良いアイテムになるかが決定される。※攻撃回数は、本来の攻撃回数で決まる。「追撃」等で回数が増えようと関係なし。
  • 発動回数が1回や2回にしかならない場合、全体回復やエキス系という高価なアイテムが貰える。逆に攻撃回数が多いと簡単に店で買えるアイテムが中心。
    • 特に序盤は全体回復やエキス系アイテムが手に入らないため、発動回数が少ない方が嬉しかったりする。
  • 運任せではあるものの、攻撃回数が多ければ大ダメージが嬉しく、少なければレアアイテムが嬉しい。どっちに転んでも嬉しい才能であり、コストが重めで安定しないダメージの割には使いたくなる、独自の感覚の合体技である。
  • ちなみに、これで出るアイテムは所持才能「拾い物」発動時に拾えるアイテムと同じ。拾い物の時は発動回数1~5回の全てのカテゴリの中からランダムで選ばれる。
▼ワンダーダンス
入手場所 トロウ村
必要欠片 3
対象 敵全体
属性
消費 30
特殊効果 攻撃相手の一部強化を消去
威力 マールPOW100
マールMGC100
スイ POW100
スイ MGC100
  • マール、スイのPOW、MGC両方に依存する珍しいタイプの合体技。どんな育成でもある程度の威力が出る。
  • 威力的にはそこそこであるものの、風属性はまともな全体攻撃技が無いので、この技が輝く局面は多い。
  • 追加効果の強化解除は強力。複数の強化がかかっている相手でも一度で打ち消せる。
    • 消せる強化の種類は後に出る最強クラスの合体技「スイプレンジュエル」には劣るものの、ワンダーダンスは弱化を解除しないのがポイント。コストもやや低いため、時にはこちらの方が役立つことがある。
▼スイマーアクアリウム
入手場所 フィーア村
必要欠片 4
対象 敵全体
属性
消費 35
特殊効果 発動後、発動者にシールド&マジックシールドを付与
威力 マールMGC100
スイ MGC200
  • 何よりもの特徴は追加効果のシールド張り。特に終盤になるとむしろ攻撃よりこちら目的でとりあえず使うことの方が多い。
  • 単純にシールド2枚を一度に張れるのは中盤までは防御手段として心強く、その上で攻撃もついでにやれるという汎用性が魅力。
  • 威力も合体技としては弱いほうだが、合体技である以上必中なのでついでとしては十分なダメージが出ることのほうが多い。
  • 水の合体技はこれとレインボーレインであり、どちらも追加効果が強いタイプ。純粋な攻撃目的ならば使用才能の方が強い。
▼スイサバイバー
入手場所 フィーア村
必要欠片 4
対象 相方(発動者自身には使用できない)
属性 なし
消費 15
特殊効果 状態異常を全て消去(戦闘不能含む
回復量 対象の残りHP/対象の最大HP*50%
対象の残りSP/対象の最大SP*50%
  • 初の回復合体技。これ以外に回復合体技は終盤のシンパシーヒールまで登場しない。
  • 回復量はやや分かり辛いが、要はHPおよびSPの最大値からの減少%/2だけ回復する。
    • 例:現在SP30、最大SP60の場合、30/60*50%=25% つまり60*0.25=15回復する。
  • 消費APは少ないものの、回復量も多くはない。特にHPについてはもっと一気に回復したい局面が多く、その場合回復アイテムを使う方が良い。そもそも通常プレイの場合回復アイテムが豊富に手に入るためそちらを使う方が早い。強い合体技かというと微妙なところ。
    • アイテム個数に制限があるハードモードでは結構輝く。
  • HPはともかくSPを回復できる手段としては中々優秀。SP0ならば最大の半分回復するため、SP回復アイテムを節約したい時にはそこそこ使える。
  • 基本的には回復アイテムの方が強いものの、アイテムの効果量が1/10にされてしまう汚染ガスを使ってくるボス相手にはクリティカルな使いどころになる。対ギンノ、アイカ戦の対策として有用。
  • 状態異常消去効果は役立つのだが、合体技である以上両方が動ける状態でないと使えないので、眠り、凍結、戦闘不能に対しては実質無力。これを持っている方が状態異常にされてしまうとどうしようもないのも苦しい。
  • 基本的には、SPの節約をしたい場合には役立つが、豊富なアイテムをバンバン使っていくスタイルであればあまり必要のない合体技になる。一応汚染ガス持ちにはしっかり働くものの、汚染ガス持ちのボスはそもそも攻撃があまり激しくなく、ガスが切れた間に回復するなどの対策が取れる場合なくてもさほど難易度は変わらない。
    • ただし「癒し手」等の回復強化効果が乗ると中々バカにできない回復技にもなる。
  • この技には一つ裏技的使い道がある。上記に太字で示した通り戦闘不能も回復する点に注目。普通は戦闘不能ならそもそも合体技が使えないので無意味なのだが、マホウ編の場合所持才能「合体強要」と組み合わせることで相方が戦闘不能でも使えるようになる。
    • 倒れた相方に合体を強要して無理矢理復活させるという、優しいんだか鬼畜なんだかよく分からない戦法。
    • 死ににくい方のキャラにスイサバイバーと合体強要を持たせることで、相方が死んでもHP半分で復活ついでにSPを回復できる、という面白い使い方ができる。クリアリバイヴの方がHP回復としては優秀だが。
▼マジマールマジカル
入手場所 大都市クウガ
必要欠片 5
対象 敵単体
属性 武器
消費 30
特殊効果 8割の確率でPOWダウン付与
威力 マールPOW600
  • 単体武器攻撃。普通プレイならマールのPOWを上げることのほうが多く、単純に強化版マールロケットのように使っていける。
  • マールロケットの2倍近い威力の割にコストは1.5倍止まりなので単純に扱いやすい。おまけ程度だがPOWダウン効果で実質防御にもなる。
  • 数値に追加効果だけ見れば強化版マールロケットで、入手したらマールロケットの出る幕がなくなる……ように思いがちだが、受けるダメージによって溜まるAPをコストとする合体技に20と30の違いは見た目以上に大きく、10少ないAPで安定した攻撃を放てるマールロケットを食うほどではない。
  • 弱くはないのだが、入手直後のダンジョンのティアーバレーでは地水火風の4色属性が重要となる、合体技を使えなくなる単独行動パートがある、ボスには武器&魔具属性が効きにくい、といまいち活躍し辛い。
    • 更にその次のボスまでに買える港町ウーで手に入る合体技が極めて強力なのも逆風。
  • 強化版マールロケットとして普通に役立つ才能ではあるが、港町ウー以降の合体技は急激に強くなるので、大都市初訪問時にはこれかスイヒスイライトのどちらかだけにする、あるいは買わずに後の才能を優先させるのも手。
  • 余談だが、「マジカル」という名前の割に一切MGCに依存しない。間違えないように。
▼スイヒスイライト
入手場所 大都市クウガ
必要欠片 5
対象 敵単体
属性 魔具
消費 30
特殊効果 8割の確率でMGCダウン付与
威力 スイMGC600
  • 魔具属性単体攻撃。普通プレイならスイのMGCを高めることの方が多いはずであり、その場合は扱いやすい高火力攻撃になる。
  • スイバズーカはスイのPOWに依存する点で育成によっては扱い辛い攻撃だったため、ここに来てようやくスイのMGCを最大限活かせる攻撃が来た形になる。
  • マジマールマジカルと立場が似ており、扱いやすい攻撃技ではあるのだが、直後のダンジョンと相性があまり良くなく、いまいち目立つ活躍をさせ辛い。
  • ただマジカルが強化版ロケットのような性能なのに比べ、こちらにはスイのMGCに強く依存する独自性があるので、スイがMGC火力型であれば持っておいて損はない。
    • スイバズーカとはむしろ逆の性能なので、あちらを食うことはない。
  • 追加効果のMGCダウンも中々優秀。基本的に敵の強い攻撃にはMGC依存技の方が多い。
  • マジマールマジカルと同じく、後の合体技のことも考えて買うかどうかを決めると良い。
▼マールシャトループ
入手場所 港町ウー
必要欠片 6
対象 ランダム敵に合計3回
属性
消費 45
特殊効果 発動後、発動者にDEFアップ、INTアップ、SPEアップ付与
威力 マールPOW150
マールMGC150
  • ランダム攻撃技という少々の扱いにくさはあるが、150×3のため実際はPOWMGC両方450というかなりの威力となる上、攻撃後に防御系ステータスを上げられるのが嬉しい。これで消費45は重くも軽くもない絶妙なライン。
    • SPEも上がるため、行動順が重要になる戦略を取る場合は注意。
  • 風属性の攻撃技は扱い辛いものが多く、単体の敵に対する風属性の火力としてはジュピターグラブ系を使わなければクリア後まで通しても最高打点。
  • 風属性が無いと困る局面は少ないが、風属性では絶対倒せない敵というのも少ない。結果的に、高火力と補助効果を兼ね備えたそこそこの消費であるこの技は、いつ持っておいても腐らない優秀な合体技と言える。
  • 最大の懸念は、この後に紹介する同じ場所に売られているもう片方の合体技、バルーンブレイクが強すぎて欠片が足りない時はバルーンブレイク優先になりやすいことくらいか。とはいえ、属性とコストの関係でこちらの方が使える局面も多々ある。かけらを12貯めておいて、バルーンブレイクと両方購入しても全く問題ない、というか可能なら推奨。
▼バルーンブレイク
入手場所 港町ウー
必要欠片 6
対象 敵全体に6~9回ずつ
属性
消費 65
特殊効果 なし
威力 使用者POW50
使用者MGC150
  • 無属性、使用者のPOWに弱く、MGCに強く依存。
  • 非常に特徴が強い合体技であり、これでしかできないことが多い。その上で威力が高く、攻撃目的で使う合体技としては最強クラスの性能。その割には中盤終了前くらいで手に入る。
  • まず特筆すべきは無属性攻撃であること。どんな相手にも軽減されずにある程度のダメージを入れることができる。ただ、逆を言えば使用者のレベルやステータスが足りていないとそこまでの火力にはならないという意味でもある。
  • 更に特徴的なのが、敵全体に6〜9回のダメージを与えること。この「敵全体」はランダムではなく、そのまま敵全体を意味する。例えば敵が7体いれば最大で7*9=63回攻撃になる。
  • 当然、9回ヒットになれば合計ダメージは凄まじいことに。おみくじスターとは違い、最低の6回でも十分実用的な威力。
  • その性能から、攻撃回数により威力が上がる所持才能「ダメージビート」とのシナジーが凄まじい。ダメージビートをつけてこれを使うだけで、適正レベル帯の雑魚のほとんどを苦労せず倒せる。
  • 「風紋の舞」と合わせるともっと大変なことになる。
  • 回数が多いため、500以上のダメージを500に抑えてくるセーフティバリア持ちの相手にも強い。
    • 特にクリア後の隠しボス相手に対してはこの技をぶつけ続けるのが最適解になる。これで簡単に倒せるようになれば経験値稼ぎのカモになるほど。
  • 「黒魔術」等の追加効果も当然ヒット回数分発動チャンスがある。
  • 攻撃性能としては強力すぎるくらいであるこの合体技の唯一の弱点が重い消費。数値だけ見れば65でも足りないくらいには働くが、それでもこの消費では手放しで常用できるとは言えない。スーパーチャージ等の補助があってこそ輝く。
  • 65消費なので、NオーラジュエルをつけてもHP満タンなら初ターンからは使えない。
  • コストが高いのが最大の弱点なため「Nなかよしストーン」等でコスト軽減をするととてつもなく強力な技になる。正直ぶっ壊れ戦法。
  • ただでさえ攻撃技としては最強クラスの性能を持ち、更に無属性、攻撃回数の圧倒的な多さという独自性が強すぎて、NNN最強クラスの合体技。普通プレイであれば有無で難易度が変化するレベル。これで必要欠片6は破格すぎる。是非持っておきたい。
▼レインボーレイン
入手場所 マール編:研究所後ライバル戦後
マホウ編:バハムートを撃破して港町ウーに戻って村長に話す
必要欠片 なし(イベント習得)
対象 敵全体
属性
消費 40
特殊効果 5割の確率で不調、凍結、幻を付与
威力 スイMGC300
  • 終盤の合体技としては率直に言って頼りない火力。水属性のもう一つの合体技がこれまた威力より追加効果重視のアクアリウムなので、水属性の火力は合体技よりSP消費才能で補うべき。
  • 更にこちらは、アクアリウムに比べ追加効果が常に強いとは限らない。状態異常はボスを中心に効かない敵もいる。
  • 幻はともかく不調、凍結状態にする手段は少なく、特に入手直後には狙ってこの状態にできる方法はない。そういう独自性はあるものの、流石に確率が5割では不安。更に言えば合体技という何度も撃てる訳ではない技としてはコストに効果が見合っていない。
    • 天賦才能「願い星の奇跡」があれば確率10割にでき、不調凍結に弱い相手には活躍できる。それでも強力な合体技が爆増する水渡り入手以降にAP40も消費して放ちたい技かと言うと……
  • シナリオ上確定入手なので、弱いが別に罪ではない。かけらを中々集められていない人でも使える。
  • 無強化アクアスパイラルよりは流石に強いので、水属性技が足りない場合などは持っておくと意外な活躍をしたりするかも?
  • 味方が使う時は上記のようにパッとしないが、敵が使う時は一転して非常に厄介な攻撃技になる。
    • ライバルのサクラが使用してくる。サクラは願い星の奇跡持ちなので、不調凍結幻10割。無対策だと全てを一度に確定で付与されてしまう。
    • 研究所後マホウ&サクラ戦が大きな壁になる一つの要因。しかも凍結はまともな装備での回避方法がないので、防御してかからないことを祈るか、「立ち直り」で早く治るようにして治った方が相方の凍結を治療する、等々一工夫しないとならない。
    • 敵が使う合体技はAPを消費しないので、発動を防ぐ方法はない。うまく受けるしかない。
▼リバイバルアタック
入手場所 モンの里
必要欠片 7
対象 敵単体
属性
消費 55
特殊効果 発動者のHPの減少度合によって威力が上昇
威力 マールPOW500
スイPOW500
  • ようやく地属性の合体技。と思ったら単体攻撃、その割にコストは50越えと、中々癖が強い。
  • しかしこの技は決して弱くはない、というか強い。まず、地属性は「ないと困る場面」が多いタイプの属性であり、地である時点である程度のアドがある。
  • 単純に威力が高い。しかもPOWのみ依存なので使い所が分かりやすい。
  • 極めつけは「HPが減っているほど強い」という効果。これが実はかなり強力で、なんとHP1なら2倍の威力になる。流石にHP1になる機会は多くはないが、HP半減でも威力合計1500と十分強い。
  • そもそも、終盤の合体技はどれも高火力だが「単体に超火力の一発攻撃」が全くなく、そういう技を使いたい時にこれが輝く。
    • 「ファーストヒッター」の所持才能や「ひっさつ」状態の時など、単体超火力の一発攻撃を活かせる戦法が実は多い。うまく使えばボスすらも一撃で倒してしまえるかも。
  • マールもスイもPOWに振っていると凄まじい威力になる。POW振りスイはスイバズーカを扱いやすくなる利点があるが、この技が強くなるのもメリットの一つ。
  • コスト重めの割に範囲は狭いがとにかく火力が高いという一点で輝く、ボス戦向き合体技。強いが、必要欠片は7と多い。分かりやすい性能なので、プレイスタイルに応じて買うかどうかを決めよう。
▼ブレイジングソウル
入手場所 モンの里
必要欠片 7
対象 敵全体
属性
消費 50
特殊効果 発動後、発動者にTアップを付与
威力 マールPOW300
マールMGC100
スイPOW150
スイMGC450
  • 合計火力1000と中々の威力でコストは50と低くはないがそこそこ、全体攻撃なので扱いやすい点が嬉しい合体技。
  • テンションアップ効果は役には立つが、ラッキーを強化する専用の戦法やLUC値に依存する特殊効果を使わない場合はAP50消費してまで狙う効果ではなく、おまけ程度。
  • マールPOW、スイMGCの依存が大きい為、オーソドックスな成長をさせていれば積極的に使っていける。
  • 普通に強い部類の合体技ではあるが、終盤は様々な属性をカバーしておく必要のある局面が多く、元々炎属性は使いやすい攻撃技が多い。炎をこれでカバーする必要性は薄く、更にこれより常用可能な合体技がわんさかあるという逆風がある。
  • 消費欠片数も7と多く、これが出てくるモンの里直後のダンジョンが火山。炎耐性のある敵ばかりというのも苦しい。その次のコールドエリアには炎弱点の敵自体は多いものの、気候メーターがある関係で悠長に合体技を狙える時間がなく、とても役立つというほどではない。
  • 無難に強くはあるがいまいち環境に恵まれていない合体技。テンションアップを戦略に組み込める場合は使ってもいいかもしれない。
    • 普通に「テンションアップ」を使ったほうが勝手はいい、のだが、テンションアップを使うには所持才能枠を埋める必要があるので、埋めたくない人はこっちで代用するのも悪くはない。
▼グランドコラプス
入手場所 霧国ネネル
必要欠片 8
対象 敵全体
属性
消費 80
特殊効果 当たった相手の完全耐性ではない状態異常を一つ確定付与
威力 マールPOW150
マールMGC400
スイPOW450
スイMGC200
  • マールのMGCとスイのPOWに強く依存するため、オーソドックスな育成ではややダメージが出にくい。逆に「スイバズーカ」を積極的に使えるような育成をしていればとても強力な合体技になる。
  • 威力が高い上に全体攻撃、ということを考えても消費APは脅威の80。全合体技中3位の多さ。基本的に使うのはボス戦か強力な雑魚が中心。
  • この技の真価は特殊効果の異常付与。具体的に説明すると、毒、猛毒、眠り、凍結、封印、不調、麻痺、幻のうち、完全耐性ではない異常のいずれか1つを確実に付与する。1%でも付与できる可能性があれば100%付与。
    • ちなみに「N魔力のグラブ」を装備して魔具攻撃をした時にもこれと同じ効果が発生する。
  • 本作のボスのほとんどは何かしらの状態異常が低確率なら通る。低確率であってもこの技の前には関係ないので、ボス戦でも有用。どの異常に弱いのかを判断するのにも使える。
  • 与えるダメージが大きい上に追加効果が強く、切り札的に使える合体技。押されている状況を一気に巻き返す可能性を持ち、強力ではある。しかし消費が高すぎる上に、必要欠片数も8とかなりの数を要求される。同じ場所に売っているシンパシーヒールは汎用性重視の合体技なので、どちらを買うかプレイスタイルに合わせてよく考えよう。
▼シンパシーヒール
入手場所 霧国ネネル
必要欠片 8
対象 味方全体
属性 なし
消費 35
特殊効果 状態異常を治癒
威力 優しさ、真面目さに応じて変動
  • スイサバイバーに続く回復系合体技。厳密な効果は二人のHPを優しさ%、SPを真面目さ%回復し、状態異常を素直さ%で回復するというもの。この性格値には使用者のものが反映される。
  • 二人一気にSPと状態異常を回復できる点がかなりの独自性。性格値が低いと貧弱な回復量になると思いがちだが、10もあれば最大の10%は回復するということ。これが手に入る終盤では最大SPの10%でも結構な値になることが多く、アイテム節約手段としては強い。
    • 消費APも35という終盤にしては軽めの値。
    • ただし終盤は強力な回復アイテムが次々手に入り、お金の溜まり方も考えるとアイテムを節約する必要は薄め。スイサバイバーは安定感に乏しかったが、こちらは性格値が育っていない場合の必要性がやや乏しい。
  • 真面目さを上げることの意義の一つと言える技。真面目さに振っている場合は強烈な効果になるので是非購入しておきたい。
  • 攻撃系である厳しさ、気楽さばかりに振っているとあまり使いどころがない技ではある。必要欠片数も8と高く、攻撃重視ならば同じ場所のグランドコラプスの有用性が上回る。
  • この技が真価を発揮するのはどちらかというとクリア後のやり込みの段階。やり込み施設である最後の遊技場ではアイテムに制限があるためSPが枯渇する局面が非常に多く、数少ない技でのSP回復手段であるこの技は必須級に重要となる。
    • 他のSP回復手段は「大瞑想」等があるが、無防備になってしまう欠点があり、敵の攻撃が激しい遊技場では危険が伴う。
    • また、確実に手に入り二人一気にSPを回復できる手段ということも大きい。これ以外に二人のSPを同時に回復できる技は、ダンサーを経由している場合に取れるスペシャルダンスのみ。それも回復量的には少なめ。
    • 性格値の問題も、最終的にレベル100にもなればどちらかの真面目さはそれなりの値になっているはず。特に心系アイテムで片方に性格値を多く振っている場合、非常に役立つ合体技となる。
  • 更に、天賦才能「癒し手」が乗ると回復量が増加する。整えれば一度の発動で二人のSPが半分以上回復する技になることもザラにあり、それをAP35で放てるという、実は最終的に最もぶっ壊れる合体技である。
  • 先述の通り、真面目さが高くない場合ストーリーで使うには苦しい性能でもあるため、クリア前に買うかは性格値と消費欠片数を見てよく考えよう。
▼ノーネーム・エンド
入手場所 ニル村
必要欠片 14
対象 敵全体
属性 魔具
消費 90
特殊効果 発動後、発動者に不安定状態を付与
威力 マールPOW1000
マールMGC500
スイPOW500
スイMGC1000
  • ラストダンジョン手前で入手できる、クリア前最後の合体技。
  • これまでのどの合体技とも桁違いの威力を誇る。同時にコストも桁違いの90。
  • マールPOW、スイMGCの依存が高く、オーソドックスな育成なら更に強力になる。
  • 高すぎる威力とコストによりボス戦向きだが、全体攻撃であり、攻撃後不安定状態になることから、AP90さえどうにかできれば格上雑魚の一掃に使う方が活躍できたりもする。
  • 発動後の不安定効果は、3ターン程度の間全ステータスの半減。具体的には与えるダメージ半減、受けるダメージ2倍。かなり危険な状態なので、不安定の間は防御しておくのが無難。
    • ボス戦では不安定効果の関係で、タイミングを選ばないと使うことで逆に危機に陥る可能性もある。
  • 威力は数値通り最強だが、消費APが高すぎるのと、これの登場以降のボスがライバル戦以外全て一体しかいないので、大活躍というほどの活躍はしにくい。
    • また、ボスのうちの一人であるアイカはこれまでシナリオ上でとった行動に間違いがあると合体技の消費を上げてくるが、これで消費100を越えてしまうと絶対に使えなくなる。
    • それでも、一気にダメージを与えたい機会は多い。要所要所で着実に役には立つ。
▼デザルトディスタ
入手場所 マール編:最果ての鐘楼
マホウ編:トゥゴ森
必要欠片 なし(イベント習得)
対象 ランダム敵に合計3~7回
属性
消費 37
特殊効果 与えるダメージが+50~-50%の間で変動する
威力 マールPOW71
マールMGC89
  • 初プレイ時、マホウ&サクラに何度も使われたこの合体技がラストダンジョンでようやく手に入り、使ってみたらあまりの弱さに目を疑うことだろう。
  • まずダメージが安定しない。上振れたところで普通プレイでのマールのMGCなどたかが知れており、他の地属性合体技を超えることはまずない。
  • コストだけは地属性合体技最低だが、37は軽いとも言えない。そもそも手に入る場所がどこだと思っているのか。ラストダンジョンである。こんなちまちました攻撃を繰り返す合体技に頼りたい局面など存在せず、基本的に使う箇所は皆無である。

  • ………というのは、マール編の場合。マホウ編の場合、この合体技がなんと最初に手に入る。マール編で弱いのは、ラストダンジョンという場所まで行ってこんな微妙な性能だからである。最序盤に手に入るマホウ編こそ、この合体技が本気を出せるのだ。
  • ………と言いたいところだが、実はマホウ編でもそこまでの高性能ではない。
    • 一応POWMGC両方が強く育つ特徴を持つマホウとの相性は抜群であり、強みを存分に活かせる。最序盤から高威力の大技をぶっ放せる気持ち良さはある。
    • 他の合体技が火力目的には使いづらいサクラシュートしかないトゥゴ森時点では活躍するのだが、高威力であることを考えても消費AP37が序盤としては重い。更にトゥゴ森、ミストの館の雑魚は地属性に耐性を持つ敵が多く、相手を選ばないと火力が出ないときもある。
    • 結果的に、これと同程度の性能だがアイテム入手が魅力のおみくじスター、安定した全体攻撃のワンダーダンスが出てくるトロウ村に到達した以降は使うメリットが少なく、地属性弱点の相手なら使えなくはない、程度。
  • 一応最高に上振れる(7回ヒット&+ダメージ50%)と、数値上は合計威力1680となり、全合体技中有数の威力にはなる。ちなみに中間(5回ヒット、ダメージプラマイゼロ)だと800。POWMGCに平等に依存すると考えるとマホウなら使えなくはないが……地属性ならリバイバルアタックの方が勝手が良いと言ってしまえばそれまで。

隠し合体技

▼ファストバースト
入手場所 大都市クウガでキルマーを追い詰める
必要欠片 なし(イベント習得)
対象 敵単体
属性 武器
消費 15
特殊効果 優先度+1
威力 使用者POW250
使用者MGC50
  • 隠し合体技。キズナのかけらは不要だが、キルマーを追い詰めるというイベントをこなさないと取れない。
  • 軽めの消費で低めの威力の先制攻撃。使用者能力依存なので、POWが高い方に持たせよう。
  • 本作はテンポが良くレベルアップがしやすいので通常プレイで敵に速さで抜かれて苦戦する局面が少なく、先制攻撃であること自体はそこまでのステータスではない。
  • 威力も中盤で250ではやや不安が残る。何より、先に攻撃したい時に使う技なのにAP消費なので戦闘開始直後はHPが減っていないと使えない点はマイナス。
  • 一応本作で条件無しの先制攻撃技はこれと神速斬りのみ。神速斬りよりは威力が高く、必中である点はこちらが勝る。
  • 先制攻撃であることに意味があるシーンは強敵戦でそれなりにある。例えばマホウ&サクラ戦でサクラがかばう前にマホウのメテオストライクを中断させ、かばうを無意味にしたりできる。または敵が防御を使うターンに防御より早く一撃入れたりなど。
    • どちらも、素のSPEが敵を超えている必要はある(優先度が同じなので)のだが……
  • なかよしストーン等で消費を更に小さくすればコスパの良い合体技として多用できるようになる。
  • 目立たないが小回りが利く技なので、空きがあれば入れておいて良い合体技かも。
▼お立ち台
入手場所 二人のうちどちらかが「女優」または「スター」への憧憬経験があると、ラドルスの使用才能道場で教えてもらえる
必要欠片 1
対象 敵全体
属性
消費 77
効果 耐性を貫通してランダム状態異常を与えた後、使用者にターン数半分のブロッサムシールドを張り、アッパーフィールドを展開する。
  • 道場で教えてもらえる合体技。プレイングによっては絶対に取れない唯一の合体技。
  • 耐性貫通状態異常付与は役立つが、消費は重たい。また、アッパーフィールドを張る辺り癖がある。
    • アッパーフィールドは与えるダメージとコストが1.5倍。敵(特にボス)は大抵の場合コストが重くなっても影響がないため、考えて使わないと味方の方が不利になりやすい。
  • 同じく耐性貫通異常付与技としては強力な「ドゥーム」がある。ドゥームの方は状態異常ターン数が少なくなるものの、SP消費で気軽に使えるので強力であり、異常狙いならドゥームの方が基本強い。ただし取れるのが終盤。お立ち台の方は大都市突入時点で取れる強みがある。
  • ブロッサムシールドより消費が軽くブロッサムシールドを張れるが、ターン数は短い。
▼スイプレンジュエル
入手場所 プレーンジュエルを3つ集めて大魔女ミストに話しかける
必要欠片 なし(イベント習得)
対象 敵全体
属性
消費 35
特殊効果 当てた敵の変化を全て解除し、発動後フィールドを消去
威力 スイPOW200
スイMGC300
  • プレーンジュエル3つが揃うのは水渡り入手後。手に入れるためにやや回り道が必要。
  • 「攻撃ついでに相手の状態変化を解除かつ、フィールドを消す」というとそこそこの効果に見えるが、本当に文字通り一切の例外なく全ての状態変化を確定で一度に全て解除してしまう、実はNNN屈指のぶっ壊れ技。これがあるだけで敵の強化系才能を一切恐れる必要がなくなる。
    • 分かりやすい例はサクラのブロッサムシールド。この技以外に解除方法は存在しないので、ニル村まほさく戦の難易度が劇的に変化する。
    • 敵に「レインボウシールド」を張られても一発で全解除。全能力アップされても一発で全解除。かばう、防御をされていても解除するのでこの技より後に行動する味方はかばう防御されようが関係なく殴れる。とにかく汎用性が高い。
    • クリア後やハードの場合苦労する「リフレクトシールド」「ブロッサムファントム」は、なんと解除する上解除時に与えたダメージすら跳ね返ってこない。高難易度ほど必須級になる技。
  • フィールド解除も地味に強力。解除なので「張り詰める空気」でのフィールド上書き不可を無視して強制的に戻せる。コストの問題以外「フィールドバニシュ」の上位互換。
  • 極めつけに、無属性攻撃なのでどんな相手にも有効な上、そもそも威力が高い割に消費AP35と消費が軽く、単純に攻撃手段として強い。
    • 流石に同時期に取れる「リバイバルアタック」「バルーンブレイク」等には攻撃手段としての強さは負けるが、強化解除のついでとしては消費の軽さにそぐわない破格のダメージが入る。
  • 欠点と言えるレベルではないが、一応合体技なのでいつでも好きには出せない。強化を解除したい肝心な時に使えない可能性はある。
    • ただ終盤は敵の攻撃が激しい上チャージ系才能を扱えるSPへの余裕も出てくるので、AP35を溜める難易度は高くない。
  • 総じて強力であり救済措置的な技。あらゆる敵に有効なので、やや寄り道になるが取っておくと非常に冒険が楽になる。
  • 強いて言えば二人目の攻撃ステータス依存なので、マホウ編の場合サクラでは大したダメージが出ない。追加効果が強すぎるのでそれでも使いまくるのだが。

▼亜空間剣「焚悪忌」
入手場所 最果ての鐘楼クリア後、たおさんorタキさまを呼び「説明を聞く」→「亜空間剣「焚悪忌」について」を選ぶ
必要欠片 20
対象 ランダム敵に合計10~20回
属性 武器
消費 100(軽減不可)
特殊効果 5%の確率で傷疼き、10%の確率でかたまる状態、100%の確率で恐怖を付与
威力 使用者POW100
常時、固定ダメージとして100がプラスされる。
  • クリア後にようやく入手できる合体技。手に入れるためには「説明を聞く」を選ぶ必要があるが、これはノーヒントである上、ゲームクリアまでしたプレイヤーがわざわざ「説明を聞く」をもう一度選ぶ必要はなく、存在に気付きにくい。
  • 更に選択肢に気付いてからも、入手には欠片が20個と莫大な数必要。寄り道的位置にある欠片を世界中を回って集める必要がある。その分効果は非常に強力であり、最後の遊技場でもバリバリに一線級の活躍をするレベル。
  • 消費AP軽減系の効果が適用されないという特殊な仕様がある。「Nなかよしストーン」等をつけていても消費は100のまま。その分効果は強力。
  • まず攻撃回数が多い上、固定ダメージがあるのでPOWが低い味方が使ってもそれなりに強い。更に傷疼き、かたまる、恐怖の付与により、数値以上に与えるダメージが大きくなる。
    • 傷疼きは、フェルム系にクエイクを使った時にかけられるものと同じ異常。POWDEF半減、SPE1/4、LUC-25の効果。付与率は低いが最低10回は攻撃するので、どこかでは入ることの方が多い。
    • 恐怖状態が入ることでもDEFが3/4になる。二つとも入ればPOWで与えられるダメージが爆増する。まずこの技自体がPOW依存なので、攻撃中に与えるダメージがどんどん増えていくことも。
    • かたまる状態が入れば行動不能にできるため、直後に追撃がしやすいのも好ポイント。
  • 攻撃回数の多さから「ダメージビート」とのシナジーも抜群。勿論「風紋の舞」で攻撃回数を増やせば更なる効果が見込める。
  • 消費コストは高い上に軽減不可だが、間違いなく強力な合体技。たおさんは強かった。遊技場クリア狙いなら積極的に活躍させたい。

マホウ編限定合体技

  • 一部の合体技はマホウ編で名称が異なるが、下記は名前が違うだけでマール編と全く同じ効果。
アクアリウムマスイ スイマーアクアリウムと同一
マジカルマホウアロー マジマールマジカルと同一
サクラハートハンマー スイヒスイライトと同一
マホウシャトループ マールシャトループと同一
サクライトジュエル スイプレンジュエルと同一
  • 以降では、名称が異なる上に効果も異なるものを個別に解説する。

▼マホウブレイク
入手場所 キルマー団アジト(イベント習得)
必要欠片 なし
対象 敵単体
属性 武器
消費 25
特殊効果 なし
威力 マホウPOW200
マホウMGC200
  • 効果としてはマール編のマールロケットに相当する合体技だが、トゥゴ森のイベントではマールロケットの代わりにデザルトディスタを習得するため、覚えるのはもう少し後のキルマー団アジト攻略時となる。
  • マホウ編ではこれが使える代わりにマールロケットと同効果の合体技はない。
  • POW、MGCが高く伸びる特徴を持つマホウのPOWとMGCに依存する合体技のため、非常に扱いやすい。
    • サクラに持たせると、マホウのステータスを参照して強力な攻撃を行えるのでおすすめ。
  • とはいえ、消費はマールロケットより5高くなっている。この5というのが割と曲者。強いことに違いはない合体技なのだが、そこまでコスパが良いわけでもないため、攻撃技激戦区のマホウ編では強技一歩手前の部類に入る。
    • マホウが「やられる前にやる」性能のキャラなので、バルーンブレイク等の一つレベルが違う攻撃技が入るまでは、SP消費技を加護系才能で火力を上げて使う戦法の方が基本的には強力。初ターンから使っていきやすいところも含め。
  • とはいえサクラが攻撃手段として持っておくと、HPが減ってきた時にそこそこの威力で一撃を放てるのは魅力。中盤まではお世話になるだろう。
  • デザルトディスタより後に覚える技だが、「N銅の剣」の強化対象になるのはこっち。この装備が手に入ってからはメイン火力にする選択肢もある。
▼サクラシュート
入手場所 トゥゴ森(イベント習得)
必要欠片 なし
対象 敵単体
属性 魔具
消費 15
特殊効果 なし
威力 サクラPOW200
サクラMGC200
  • マール編のスイバズーカに相当する合体技。
  • マホウ編ではこれが使える代わりにスイバズーカと同効果の合体技はない。
  • N銅の剣の強化対象になる。
  • POW、MGCが低く成長する特徴を持つサクラのPOW、MGCに依存する合体技であり、かなり使いづらい。
    • スイバズーカはコストが低かったのでスイをPOW振りすれば強いという特徴があったが、こちらはコストさえもスイバズーカに負けており、依存も平等なのでサクラの攻撃系ステータスを伸ばしても特段強くなるわけではない。
  • 「サクラが攻撃したい局面」自体は一部ボスで存在するものの、その局面は技の使用者がサクラでさえあればいいのでわざわざこの技を使う必要は皆無。
  • 一応マホウ編の中ではコストがファストバーストと並び最も低い合体技であるものの、大したコストを要しない火力増強手段が豊富なマホウ編中盤以降でこれを使う必要があると言える局面はほとんど存在しない。
  • 最終的にはほとんど使わなくなるものの、一度も使わずに済むかというとそうでもなく、最序盤のトゥゴ森クリアまで辺りはお世話になる。
    • というのももう片方の合体技がデザルトディスタという消費が37もある上で大した威力ではない上に安定しない技で、更に地属性なのでミストの館の雑魚に通りが悪く、トロウ村到達くらいまでは必然的にこれを使う必要が出てくる。(魔具属性も通りが良いとは言えないが……)
    • トロウ村で手に入る合体技も序盤としては消費大きめなので、合体技以外でも火力を出せるようになってくる砂漠突入くらいまではちょいちょいお世話になるかもしれない。低消費必中技なのでマウス相手に役立ったりとか。
    • この辺の理由はバカにならない。マホウ編最序盤はマホウの火力だけでは敵を倒しきれず、サクラも攻撃に回る必要があるためマール編より難易度が高い。その高難易度の最序盤を抜けるためにはこれをうまく使う必要があり、なくなると割と困る合体技ではある。
▼サクラリビング
入手場所 フィーア村
必要欠片 4
対象 自分自身(相方には使用できない)
属性 なし
消費 15
特殊効果 状態異常を全て消去(戦闘不能含む
回復量 対象の残りHP/対象の最大HP*50%
対象の残りSP/対象の最大SP*50%
  • マール編のスイサバイバーに相当する。というか効果自体は全く同じであり、違いは対象が相方→使用者になっているのみ。
  • マホウ編ではこれが使える代わりにスイサバイバーと同効果の合体技はない。
  • 対象が自分になっているだけで、マール編と大して変わらない、と言いたいところだがマール編より使いにくさが目立つ。
    • 相方に使用するサバイバーは状態異常回復効果もある程度有効利用できたが、こちらは「麻痺や不調を回復するために使いたいのに、使用者が麻痺や不調で動けず使えない」というケースが多く、回復技としてあてにならない。
    • 対象が自分なので戦闘不能回復効果も死に効果である。
      • SP装備には戦闘不能でも動けるようになるものがあるので、それを使えばこれで自己復活はできるものの、小ネタの領域。
  • サバイバー同様、SP回復手段としてならある程度の使いどころはある、と言いたいところだがそもそも攻撃を受けたくない紙耐久のマホウ、耐久が高すぎてAPが溜まりにくくなりやすいサクラの組み合わせであるマホウ編では基本SPよりAPが貴重になる。それをこの技に割く場面があるかというとどうしても微妙。
▼ガイアフォール
入手場所 ニル村(マホウ&サクラの闇撃破後)
必要欠片 14
対象 敵全体
属性 魔具
消費 100
特殊効果 10割の確率で即死、かたまる状態を付与
威力 マホウPOW1000
マホウMGC500
サクラPOW500
サクラMGC1000
  • マール編のノーネーム・エンドに相当する。
  • マホウ編ではこれが使える代わりにノーネーム・エンドと同効果の合体技はない。
  • 威力は据え置きで消費が100に増えたが、耐性を持たない相手を即死させられ、そもそも即死が効かなくても雑魚ならまず撃破できるレベルの大ダメージ。撃破できなくても確実にかたまる状態にして1ターン行動を封じられるためボス戦にも有用。基本的にはノーネーム・エンドより強い。
  • ニル村のマール&スイ戦で使うとイベントが発生し、1対1の勝負にできる。
最終更新:2024年07月16日 23:47