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所持才能



全所持才能一覧

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所持才能No. 名前 TAOLV 効果 分類
1 金の亡者 1 敵を倒すと得られる経験値がお金になる。片方がこの才能を持っていると両方に適用される。 マール編
2 逃げ足 1 逃げるの成功率が50%上がる。 マール編
3 観察 1 『観察』コマンドが追加される。観察を使うと、敵のステータスなどを知ることができる。 マール編
4 元気一杯 1 不調や麻痺状態の時に行動不能にならない。 マール編
5 耐え忍び 1 防御状態の時、溜まるAPが2倍になる。 マール編
6 白刃取り 1 受ける武器属性のダメージを20%軽減する。 マール編
7 受け流し 1 受ける魔具属性のダメージを20%軽減する。 マール編
8 燃える心 1 受ける火属性のダメージを30%軽減する。 マール編
9 冷たい眼差し 1 受ける水属性のダメージを30%軽減する。 マール編
10 風化 1 受ける風属性のダメージを30%軽減する。 マール編
11 大地の力 1 受ける地属性のダメージを30%軽減する。 マール編
12 かばう 1 「かばう」コマンドが追加される。使用すると、使用者に攻撃が集中する。 マール編
13 立ち直り 1 悪い状態変化の回復が早くなる。 マール編
14 孤高 2 合体技で与えるダメージが50%下がるが、合体技以外で与えるダメージが20%上がる。 マール編
15 集中 2 『集中』コマンドが追加される。使用するとHITが大きく上昇する。 マール編
16 隠れる 2 『隠れる』コマンドが追加される。使用するとAVOが大きく上昇する。 マール編
17 テンションアップ 2 『Tアップ』コマンドが追加される。使用するとLUCが大きく上昇する。 マール編
18 黒魔術 2 敵に攻撃技(合体技除く)が当たった際、厳しさ×2%でランダムな状態変化を付与する。 マール編
19 白魔術 2 味方のHPを回復した際、優しさ×2%で状態異常も回復する。 マール編
20 ど忘れ 2 戦闘中、気楽さ%で技を使った時の消費SPが0になる。 マール編
21 メンテナンス 2 ターン終了時、真面目さ%で状態異常を回復する。 マール編
22 まぐれ当たり 2 素直さ%でミスするはずの攻撃が当たる。 マール編
23 リユースパワー 2 攻撃をMISSすると、本来の消費SPの半分が戻ってくる。 マール編
24 補助の歌 2 補助技を常に先制で撃てるようになる。 マール編
25 揺れ動く心 3 各種「心」アイテムを使った際、変化する才能ステータスが、種類によらずランダムになる。 マール編
26 ごり押し 3 ダメージが青く表示される際に与えるダメージが1.5倍になる。 マール編
27 大物 3 最大HPの5%以下のダメージを更に1/4にする。 マール編
28 強引ラッキー 3 ラッキーヒットにならなかった攻撃が、厳しさ%でラッキーヒットになる。 マール編
29 補給 3 優しさ%で、ターン終了時にHPが最大の30%回復する。 マール編
30 ミラクルアイテム 3 戦闘中、気楽さ%でアイテムを使った時に数が減らなくなる。 マール編
31 痛み分け 4 真面目さ%で受けたダメージをそのまま相手に与える。 マール編
32 脈動 4 素直さ%でAPの溜まる量が3倍になる。 マール編
33 計算ずく 4 与えるダメージが20%上がるが、ラッキーヒットが出なくなる。 マール編
34 健康体 4 AVO%で、敵からかけられる状態異常、ステータス変化を回避する。 マール編
35 火事場の馬鹿力 4 状態異常の時、与えるダメージが1.5倍になる。 マール編
36 レジャーハント 4 敵を倒した時、アイテムを落とす確率が上がる。(チケットを落とす確率は上がらない。)主人公の片方がこの才能を持っていれば両方に適用される。 マール編
37 速攻アイテム 4 アイテムを先制で使えるようになる。 マール編
38 ヒットブレイク 4 合体技以外の攻撃才能を使う時、厳しさ%でPOWにHITの値を上乗せして攻撃をする。 マール編
39 大盾 4 優しさ%で物理ダメージを半減する。 マール編
40 偶然の一撃 4 マール編
41 聖盾 4 真面目さ%で魔力ダメージを半減する。 マール編
42 祈り 4 素直さが高いほど高確率で、倒されそうになってもHPが1残る。攻撃を受ける前のHPが高いほど発動しやすい。 マール編
43 分析 5 『ステータス』コマンドが『分析』になる。分析を使うと、敵のステータスも詳しく見られる。また、常に状態異常の残りターン数が見えるようになる。 マール編
44 命尽 5 攻撃技のダメージが20%上がるが、ターン終了時に最大HPの5%のダメージを受ける。 マール編
45 耐久 5 HPが減っているほど、受けるダメージが減る。 マール編
46 勇気 5 ターン終了時にHPが半分以下だと、POWとMGCとSPEが1.5倍になる。 マール編
47 突撃 5 攻撃技以外使えなくなるが、DEFとINTが1.5倍になる。 マール編
48 ジハード 5 HPが半分以下の時、厳しさ%で与えるダメージが1.5倍になる。 マール編
49 奇跡 5 ほとんどの攻撃を優しさ/2%で回避する。 マール編
50 自然体 5 何も装備していない欄一つにつき、SPEが気楽さ%上昇する。 マール編
51 弱点補強 5 戦闘開始時、POW、DEF、MGC、INT、SPEの中で最も低いステータスが真面目さ*3%上昇する。 マール編
52 ラックパワー 5 合体技以外の攻撃才能を使う時、素直さ%でMGCにLUC*3の値を上乗せして攻撃をする。 マール編
53 逃げるが勝ち 10 逃げるに成功すると、勝利した扱いになる。敵を倒していなくても倒した扱いになり、本来の1/4経験値を得られる。 マール編
54 アイデンティティ 10 所持者の最も高い性格値が相手より高いほど与えるダメージが増える。逆に、少ないと減る。 マール編
55 プライド 10 所持者の最も高い性格値が相手より高いほど受けるダメージが減る。逆に、少ないと増える。 マール編
56 パワフルラッキー 10 ラッキーヒットが出た時のダメージ増加が、1.5倍から2倍に上がる。 マール編
57 チャレンジ精神 10 片方につければ、二人共獲得できる経験値が1.5倍になるが、敵のステータスも1.5倍になる。 マール編
58 狩人 10 敵から得られる経験値が、レベルによって下がらなくなる。 マール編
59 諸刃の剣 10 与えるダメージと受けるダメージが両方30%上がる。 マール編
60 安牌 10 与えるダメージと受けるダメージが両方30%下がる。 マール編
61 ブラックホール 10 受ける光と闇属性のダメージを50%軽減する。 マール編
62 レインボーメンタル 10 戦闘中のみ、全ての性格ステータスの値が20上がる。 マール編
63 リフレッシュ - 戦闘終了後、HPとSPが全回復する。 特殊
64 特訓 1 敵を倒した際、お金がもらえなくなる代わりにもらえるはずだったお金が経験値に加算される。 マホウ編
65 炎の加護 1 敵の炎属性耐性を30%無視してダメージを与えることができる。 マホウ編
66 水の加護 1 敵の水属性耐性を30%無視してダメージを与えることができる。 マホウ編
67 風の加護 1 敵の風属性耐性を30%無視してダメージを与えることができる。 マホウ編
68 地の加護 1 敵の地属性耐性を30%無視してダメージを与えることができる。 マホウ編
69 怪力 1 敵の武器属性耐性を30%無視してダメージを与えることができる。 マホウ編
70 魔技師 1 敵の魔具属性耐性を30%無視してダメージを与えることができる。 マホウ編
71 休み上手 1 「休憩」コマンドを使い、自らのHPとSPを回復できるようになる。また、フィールドでの待機回復が強化される。 マホウ編
72 影者 1 この才能を持っているキャラは、敵に狙われにくくなりランダム対象技の対象に選ばれにくくなる。 マホウ編
73 脅威の気 1 ランダムエンカウント率が下がり、ランダムに敵が出るタイプのエンカウント時に敵の数が減る。 マホウ編
74 合体技師 1 合体技の威力が1.3倍になるが、それ以外の技の威力が0.7倍になる。 マホウ編
75 チケットハンター 2 敵がチケットを落とす確率が上がる。??「こんなんあげてしまっていいんですかねぇ」 マホウ編
76 耐え抜き 2 ターン経過時に受けるスリップダメージを半減する。 マホウ編
77 ファーストヒッター 2 最初の1回の攻撃だけ、敵に与えるダメージが2倍になる。 マホウ編
78 雲隠れ 2 「雲隠れ」コマンドが追加される。消費SP20使用したターン、攻撃に当たらなくなる。 マホウ編
79 結界使い 2 張ったシールドが長く続く。 マホウ編
80 常備意識 2 ターン終了時、装備欄が空いていると厳しさ*2%で自動で装備を行う。 マホウ編
81 鬱積 2 ターン終了時、優しさ%でAPが10増える。 マホウ編
82 読み返し 2 ターン終了時、才能欄が空いていると気楽さ*2%で自動で才能書を使う。 マホウ編
83 因果応報 2 状態異常を受けると、真面目さ%で同じ異常を相手にも与える。 マホウ編
84 全力アイテム 2 戦闘中にアイテム使用時、素直さ%で効果量が2倍になる。 マホウ編
85 睡真 3 眠り状態でも普通に行動することができ、眠り状態によるHP回復量が2倍になる。 マホウ編
86 スピード狂 3 合体技を除く優先度0の攻撃技を優先度1で出せるが、与えるダメージが半減する。 マホウ編
87 心食 3 各種「心」アイテムを使った際に変化する性格値が0になるが、通常ステータスの変化が3倍になる。 マホウ編
88 破均衡 3 ダメージが赤く表示される際に与えるダメージが1.25倍になるが、青く表示される際に与えるダメージが半減する。 マホウ編
89 ガードヒール 3 防御を行うと、HPが最大の1割回復する。 マホウ編
90 追撃 3 厳しさ/2%で、攻撃系非合体技の攻撃回数が1回増える。 マホウ編
91 心頭滅却 3 状態異常になった時、優しさ×2%で継続ターン数が半分になる。 マホウ編
92 ラッキースパイラル 3 ラッキーヒットを出すと、気楽さ%でLUCが1上がる。 マホウ編
93 ウィークリターン 3 弱点を突かれた時、真面目さ%でひっさつ状態になる。 マホウ編
94 ランダムアッパー 3 ターン終了時、素直さ%でランダムにステータスが上がる。 マホウ編
95 ダメージビート 4 一度の行動内で連続攻撃すると、与えるダメージが次第に上がっていく。 マホウ編
96 回避極振り 4 戦闘開始時、LUCが0になるが元のLUCの値だけAVOが増加する。 マホウ編
97 幸運極振り 4 戦闘開始時、AVOが0になるが元のAVOの値だけLUCが増加する。 マホウ編
98 職人 4 戦闘開始時、覚えている使用才能が少ないほどPOW~SPEが上昇する。 マホウ編
99 やる気 4 プラスの状態変化を受けているほど、与えるダメージが上昇する。 マホウ編
100 カウンター 4 敵から攻撃を受けると、厳しさ%で武器攻撃を行い反撃する。 マホウ編
101 恩返し 4 回復技を使われると、優しさ%で同じ技を相手に使用する。 マホウ編
102 魔具反撃 4 敵から攻撃を受けると、気楽さ%で魔具攻撃を行い反撃する。 マホウ編
103 善因善果 4 補助技を使われると、真面目さ%で同じ技を相手に使用する。 マホウ編
104 拾い物 4 ターン終了時、素直さ/2%でアイテムを入手する。 マホウ編
105 押し通し 5 発動するにはSPが足りない攻撃系才能を、必要SPの5倍分HPを消費すれば出すことができる。 マホウ編
106 強靭 5 かたまる状態、スワップ系状態、ミスト系状態異常を防ぐ。 マホウ編
107 バランサー 5 張ったフィールドが長く続く。 マホウ編
108 逆転魂 5 APが貯まりにくくなるが、合体技の威力が1.5倍になる。 マホウ編
109 合体強要 5 相方が合体技を使えない状況でも、無理矢理合体技を使える。ただし、攻撃の威力は半減する。 マホウ編
110 復讐 5 厳しさ%で、与えるダメージに自分のHP減少値を上乗せする。 マホウ編
111 鷹揚 5 ターン開始時、優しさ-AP%でピュアシールド状態になる。 マホウ編
112 入魂 5 気楽さ%で、与えるダメージに自分のSP減少値を上乗せする。 マホウ編
113 技巧 5 SPが真面目さの値以下である間、SP消費技で与えるダメージが真面目さ×3%増加する。 マホウ編
114 ストレートアタック 5 素直さ%で、敵の属性耐性を無視して攻撃を行う。 マホウ編
115 セーフティバリア 10 500を超えるダメージを受ける時、ダメージを500に抑える。 マホウ編
116 張り詰める空気 10 張ったフィールドを上書きされなくなる。ただし、フィールドを消す技には消される。 マホウ編
117 底力 10 回復アイテムを持っていない時、受けるダメージが1/3になる。 マホウ編
118 動きたがり 10 ターン開始時、眠り、凍結、麻痺、不調状態のどれかになっていた場合、必ず回復する。 マホウ編
119 狂犬 10 HPが最大の1/3以下になると、与えるダメージと受けるダメージが1.5倍になる。 マホウ編
120 トリックスター 10 消費コストが1以上10以下の技を優先度+1で使うことができる。 マホウ編
121 メンタルパワー 10 戦闘開始時、全ての性格値が0になるがPOW~SPEが性格値%だけ上昇する。 マホウ編
122 トランスフォーム 10 張られているフィールドと同じ属性の技で受けるダメージを1/4に抑える。 マホウ編
123 カリスマ 10 味方の確率発動才能の発動確率を1.25倍にする。 マホウ編
124 打ち消し 10 敵の確率発動系才能の発動確率を2/3にする。 マホウ編
125 誓いの剣 - 相方が生存している場合、与えるダメージが1割増える。相方が倒れている場合、受けるダメージが半減する。 才能道場
126 真剣勝負 - 敵の確率発動系才能の発動率を0にするが、味方も同様に0になる。 才能道場
127 強制発動 - 封印状態時に使えなくなる技を、コストを3倍支払えば使うことができる。 才能道場
128 耐魔 - ターン終了時、INT+状態になる。 才能道場
129 追い討ち - 悪い状態にかかっている敵に対する攻撃の威力が上がる。 才能道場
130 光の拳 - ダメージを与えた時、厳しさ%で与えたダメージの半分を吸収する。 才能道場
131 神の慈悲 - ターン終了時、真面目さ/2%でこの才能を持っているキャラが立ち上がる。 才能道場
132 嗜虐 - ダメージが赤く表示される時に与えるダメージが1.25倍になる。 才能道場
133 享受 - 他者から回復された時の回復量が2倍になる。 才能道場
134 和平の調べ - 和平の調べコマンドが追加される。消費AP10 使用すると、ターンが終了する。 才能道場
135 強制行動 - 不調状態時に使えなくなる技を、コストを3倍支払えば使うことができる。 才能道場
136 生存術 - HPが最大の1/4以下の時、ほとんどの攻撃を50%の確率で回避し、受ける回復技の効果が2倍になる。 才能道場
137 快復の祈り - 相方の状態異常の回復が早くなる。 才能道場
138 操毒 - オート回復量が2倍になり、スリップダメージが1/4になる。 才能道場
139 スペシャルダンス - スペシャルダンスコマンドが追加される。消費AP15 使用すると、全体のSPを最大の10%回復する。 才能道場
140 力の盾 - 戦闘開始時、覚えている使用才能の属性に応じて素の属性耐性が上昇する。 才能道場
141 ギャンブル魂 - ラッキーヒット時に与えるダメージが更に2倍になるが、ラッキーヒット時以外に与えるダメージが半減する。敵のラッキーヒット(Ouch!)時に受けるダメージも2倍になる。 才能道場
142 倹約 - 戦闘中、優しさ%でコスト0で技を発動することができる。 才能道場
143 スポットライト - 所持技の一つにランダムにスポットライトが当たる。スポットライトが当たっている技は、コスト半分で発動できる上与えるダメージが1.5倍になる。 才能道場
144 大魔道 - POW依存が入っている技を除いた全ての才能の消費コストが2/3になる。 才能道場
145 双空斬 - 「光陽剣」「月牙剣」「星撃剣」全てを覚えていると、「双空斬」コマンドが追加される。消費AP50、敵単体に2回DEFを半減して攻撃し、HPを吸収する。 才能道場
146 地獄からの生還 - 全滅してしまっても、二人のLUC合計%で完全に復活する。ただし、復活する度に復活率が下がっていく。 才能道場
147 凡人の努力 - 所持者の確率発動系才能の発動率が、素直さ/3の値だけ上昇する。 才能道場
148 美味堪能 - 回復アイテムを使用されると、常に戦闘不能以外の状態異常が治るようになる。 才能道場
149 天使の応援 - ターン終了時、自分の気楽さ%で相方の状態異常を回復する。 才能道場
150 極限忍法・影隠 - 相方がいない又は倒れていると、ほとんどの攻撃を25%の確率で回避する。 才能道場
151 究極の騎士 - 「光の剣」「聖なる剣」を両方覚えている場合、常に武器・魔具・光・闇のいずれかの属性技のダメージが1.5倍になる。 才能道場


マール編

▼金の亡者
敵を倒すと得られる経験値がお金になる。片方がこの才能を持っていると両方に適用される。
  • 厳密には敵を倒した際に得たEXPの1/4がGに変換され、EXPが0になるという効果。
  • このゲームはテンポが良いため、稼ぐにはガンガン敵を倒して経験値も一緒に得るのが一番であり、普通プレイで頼る機会はあまりない。
  • 専ら低レベルクリアや縛りプレイをする際、レベルを上げないために用いる。
  • 一応、終盤になって得られる経験値が多くなると戦闘毎にそれなりの額が手に入るので、ネオ化のための金策に普通に使うこともある。
    • レベルが100になってからは経験値に意味がなくなるため、お金を稼ぐ際にはずっとこれをつけていればよい。
▼逃げ足
逃げるの成功率が50%上がる。
  • 厳密には「逃走成功率の%に50を加算する」という効果。
    • 加算というのが重要。成功率が0%だったら50%になる。
    • ただし本ゲームの逃走成功率はマイナス以下になるので、-50%以下ならこれを使っても1ターン目には絶対逃げられない。
  • ノーマルの場合、味方のSPE平均が敵と同値であれば逃走成功率50%なので、これをつけていると1ターン目から100%逃走に成功するということ。
    • とりあえずでつけておくだけでも、厳しい敵を簡単に飛ばせるようになるので普通プレイでも価値は高い。
    • 基本敵は倒していくスタンスであっても、一人で行動する必要があるパート等逃げが役に立つ局面は多い。
    • 特にハードではノーマルより逃走成功率が50下がり、敵のSPE実数値が上がるため逃げるのが難しくなる。これがあるととても安心。
  • 低レベルクリアをする場合でもかなり有用。
  • とりあえずで持たせておいても損はしない。
▼観察
『観察』コマンドが追加される。観察を使うと、敵のステータスなどを知ることができる。
  • 全ての敵に対して会話が用意されている。テキストを読みたい方はどうぞ。
  • 攻略法を知っている敵に使うことはないし、RPG慣れしているなら観察を使わなくてもほとんどの敵は何とかなる。
  • 使う人は使うが、使わない人は使わない才能。
▼元気一杯
不調や麻痺状態の時に行動不能にならない。
  • 行動が保障される点で地味に便利な才能。
  • 終盤になるとそもそも状態異常にならないことが重要になる。
  • 装備「アクティブチャーム」系と似ているが、あちらは武器の呪い効果なども防ぐのでこれより強い。
▼耐え忍び
防御状態の時、溜まるAPが2倍になる。
  • 防御はダメージ半減なので、実質本来受けるはずだったダメージに応じたAPが得られることに。
  • 防御する時というのは身を守りたい時であり、そもそもAPを溜めたいなら防御しない。防御を頻繁に使わない場合あまり使い道はない。
  • 合体技メインで戦う場合などは役立つ。防御しなければ無意味なので、これをつけていることを忘れない必要があるが。
▼白刃取り
受ける武器属性のダメージを20%軽減する。
▼受け流し
受ける魔具属性のダメージを20%軽減する。
  • 属性ダメージ軽減。武器と魔具属性はメジャー属性なため少し軽減率が低い。
  • 通常攻撃を軽減できる点で白刃取りはそこそこ役立つが、魔具属性の強技を使ってくる敵は少なく、受け流しが活きるシーンは中々思いつかない。
▼燃える心
受ける火属性のダメージを30%軽減する。
▼冷たい眼差し
受ける水属性のダメージを30%軽減する。
▼風化
受ける風属性のダメージを30%軽減する。
▼大地の力
受ける地属性のダメージを30%軽減する。
  • 属性ダメージ軽減。30は中々の値。ネオ化前の各種属性防具が50%軽減なので、合わせるとほとんどダメージを受けなくなる。
  • 属性シールドが手に入るティアーバレーより前のダンジョン、つまり砂漠までは役立つ。しかしそれ以降は来ることさえ分かっていれば属性シールドでお手軽に4属性をカバーすることができてしまう。
  • エーティム遺跡のボスは屈指の強敵であり、火と地属性の技を複数で連発してくるため、燃える心と大地の力にはお世話になる。属性防具があってもなおあると安心。
▼かばう
「かばう」コマンドが追加される。使用すると、使用者に攻撃が集中する。
  • かばう状態だと全ての攻撃が必中になり、受けるダメージ1.25倍。
  • 相方にダメージが行かなくなるのはありがたいが、防御に特化していないとかばった側がすぐやられてしまうため、活用するなら専用の戦法を組む必要がある。
▼立ち直り
悪い状態変化の回復が早くなる。
  • 装備「クリーンメダル」と同じ効果。この装備は終盤にしか手に入らず、敵ドロップ限定のレア物な上に装備枠を占有するため、序盤から手に入るこっちを頼ることの方が多い。
  • 状態異常のターン数が2ずつ減るように。上記クリーンメダルと合わせるともっと早く減る。
    • ただし残り2ターン以上の場合、いきなり0ターンにはならず必ず1で止まる仕様があるので注意。
  • 弱くは無いが、このゲームは状態異常にそもそもならない手段が豊富。それらを貫通してくる技もあるが、真面目さが必要とはいえいきなり異常を消せるメンテナンス等が強力であり、中盤以降の活躍の場はあまり多くは無い。
    • ただしラスボスの使う不治状態+確定状態異常にはターン数減の方が有効であるため、大事な時に使いどころがある。結構面白い才能。
▼孤高
合体技で与えるダメージが50%下がるが、合体技以外で与えるダメージが20%上がる。
  • 合体技でさえなければ無条件で常時与ダメが上がる強力な所持才能。序盤~中盤ではかなりお世話になる。
  • 合体技のダメージ減少が非常に大きいので、これをつけるなら基本は非合体技で攻めることになるが、「アクアリウムマスイ」等ダメージ以外の効果の方が役立つ合体技とは相性が良い。
  • マール編の火力増強手段は限られているため、積極的に使っていきたい。
▼集中
『集中』コマンドが追加される。使用するとHITが大きく上昇する。
▼隠れる
『隠れる』コマンドが追加される。使用するとAVOが大きく上昇する。
▼テンションアップ
『Tアップ』コマンドが追加される。使用するとLUCが大きく上昇する。
  • HITAVOLUC上昇状態になる。HITAVOは50、LUCは30上がる。
  • いずれも上昇量は大きいが、一気に上がったからといって飛躍的に強くなるパラメータではなく、やや使いどころを選ぶ才能。しかもこれらは所持才能なのにコマンド追加=1ターンを消費して使わないと効果がないというのも難。
  • 一応能動的にこれらの状態になれる手段は限られているため、これらの状態時に飛躍的に強くなるNハート/ムーン/スターのお守りと組み合わせるならそこそこ使いどころがある。
  • ヒットブレイク、健康体、ラックパワー等と組み合わせるのも有用。
▼黒魔術
敵に攻撃技(合体技除く)が当たった際、厳しさ×2%でランダムな状態変化を付与する。
  • 発動率が高く、状態異常にする手段が少ない中盤までは運次第だがなかなか有用。
  • 本ゲームの状態異常は重いため、とりあえずでつけておくのもあり。
  • 敵に耐性があるとその分付与率は減る。よってボス戦では中々決まることはない。
    • 終盤ではシックサファイアやドゥームといった耐性無視系の手段もある。
▼白魔術
味方のHPを回復した際、優しさ×2%で状態異常も回復する。
  • 発動率は高いものの、黒魔術とは違い、味方の状態異常はとにかく確実に回復したいシーンが多いため使いどころは難しい。
  • 優しさが50以上あるなら確定なので候補に入るものの、そこまで行く頃には他の状態異常対策手段も豊富であり、わざわざこれを選ぶかというと……
▼ど忘れ
戦闘中、気楽さ%で技を使った時の消費SPが0になる。
  • SP限定なので合体技などでは発動しない。
  • 本ゲームはSP消費技に高コスト高火力なものが多くなく、SP回復手段も豊富。また、気楽さ自体があまり強くなく、中盤までの普通プレイで輝く機会は限られているかも。
  • エレメントセイバーやレインボウウォール、全力回復といった高消費高効果技が出てきてから真価を発揮する。クリア後ならミスト・ダークネスと合わせるのもよい。
  • 発動率が減った代わりにAP消費技でも発動するようになったのが「倹約」である。
▼メンテナンス
ターン終了時、真面目さ%で状態異常を回復する。
  • このゲームは状態異常が重く、なったターンに自動回復してくれる可能性があるこの才能は強力。
  • 書かれていないが、一回の発動で全ての状態異常を一度に回復するので、例えば毒と麻痺両方にかかっていても両方回復する。使ってみると特に終盤でかなり強い。
  • 真面目さを上げる意義の一つ。真面目さを上げていないと弱いが、それでも10程度あれば10%で実質異常無効にできるということなのでとりあえずで入れておいても腐らない。
▼まぐれ当たり
素直さ%でミスするはずの攻撃が当たる。
▼リユースパワー
攻撃をMISSすると、
本来の消費SPの半分が戻ってくる。
▼補助の歌
補助技を常に先制で撃てるようになる。
▼揺れ動く心
各種「心」アイテムを使った際、
変化する才能ステータスが、種類によらずランダムになる。
▼ごり押し
ダメージが青く表示される際に
与えるダメージが1.5倍になる。
▼大物
最大HPの5%以下のダメージを更に1/4にする。
▼強引ラッキー
ラッキーヒットにならなかった攻撃が、厳しさ%でラッキーヒットになる。
  • 言い換えれば、厳しさ%でダメージが1.5倍になる。そもそも厳しさを上げることでPOWが上がるため、POWに振るほど更に火力の期待値が上がるという強力な所持才能。
  • 計算ずくを付けていても強引ラッキーによるラッキーヒットは出るという仕様があり、この才能の強さを引き上げている。計算ずくと合わせると分かりやすく強力。
  • ギャンブル魂と合わせるのも非常に強い。
  • 厳しさ振りが強い理由の一つである才能。優先的に手に入れたい。
▼補給
優しさ%で、ターン終了時にHPが最大の30%回復する。
▼ミラクルアイテム
戦闘中、気楽さ%で
アイテムを使った時に数が減らなくなる。
▼痛み分け
真面目さ%で受けたダメージをそのまま相手に与える。
  • HPが0になった場合も与えるが、0になるまでの分のダメージしか与えない。
  • 反動ダメージは固定値なので才能などで軽減されない。最高でも最大HP分のダメージとはいえ、直接触れずにダメージを与えられるのは強いところ。
▼脈動
素直さ%でAPの溜まる量が3倍になる。
▼計算ずく
与えるダメージが20%上がるが、ラッキーヒットが出なくなる。
▼健康体
AVO%で、敵からかけられる状態異常、
ステータス変化を回避する。
▼火事場の馬鹿力
状態異常の時、与えるダメージが1.5倍になる。
▼レジャーハント
敵を倒した時、アイテムを落とす確率が上がる。
(チケットを落とす確率は上がらない。)
主人公の片方がこの才能を持っていれば両方に適用される。
▼速攻アイテム
アイテムを先制で使えるようになる。
▼ヒットブレイク
合体技以外の攻撃才能を使う時、
厳しさ%でPOWにHITの値を
上乗せして攻撃をする。
▼大盾
優しさ%で物理ダメージを半減する。
▼偶然の一撃

▼聖盾
真面目さ%で魔力ダメージを半減する。
▼祈り
素直さが高いほど高確率で、倒されそうになってもHPが1残る。
攻撃を受ける前のHPが高いほど発動しやすい。
▼分析
『ステータス』コマンドが『分析』になる。
分析を使うと、敵のステータスも詳しく見られる。
また、常に状態異常の残りターン数が見えるようになる。
▼命尽
攻撃技のダメージが20%上がるが、
ターン終了時に最大HPの5%のダメージを受ける。
▼耐久
HPが減っているほど、受けるダメージが減る。
▼勇気
ターン終了時にHPが半分以下だと、
POWとMGCとSPEが1.5倍になる。
▼突撃
攻撃技以外使えなくなるが、DEFとINTが1.5倍になる。
▼ジハード
HPが半分以下の時、厳しさ%で
与えるダメージが1.5倍になる。
▼奇跡
ほとんどの攻撃を優しさ/2%で回避する。
▼自然体
何も装備していない欄一つにつき、SPEが気楽さ%上昇する。
▼弱点補強
戦闘開始時、POW、DEF、MGC、INT、SPEの中で
最も低いステータスが真面目さ*3%上昇する。
▼ラックパワー
合体技以外の攻撃才能を使う時、
素直さ%でMGCにLUC*3の値を
上乗せして攻撃をする。
▼逃げるが勝ち
逃げるに成功すると、勝利した扱いになる。敵を倒していなくても倒した扱いになり、本来の1/4経験値を得られる。
  • 逃げているだけで経験値が入る。入手量は少ないが、戦闘に出てきた全ての敵の経験値の合算の1/4なので、敵が集団で出てくることが多いマップでは普通に稼ぎ手段として有用。
  • このゲームは逃げ足の才能等もあり元々敵から逃げやすく、更に逃げた場合とてもテンポよくゲームが進む。逃げまくって早く進んでいるだけである程度のレベルを稼げるこの才能は実は強力。
  • 逃げられる戦闘なら全て有効なので、実は逃げるが有効なボスであるカムラン&セイジに挑んで逃げるを繰り返すことで簡単にレベルを上げられるという裏技がある。
▼アイデンティティ
所持者の最も高い性格値が相手より高いほど
与えるダメージが増える。逆に、少ないと減る。

▼プライド
所持者の最も高い性格値が相手より高いほど
受けるダメージが減る。逆に、少ないと増える。

▼パワフルラッキー
ラッキーヒットが出た時のダメージ増加が、
1.5倍から2倍に上がる。
▼チャレンジ精神
片方につければ、二人共獲得できる経験値が1.5倍になるが、
敵のステータスも1.5倍になる。
▼狩人
敵から得られる経験値が、レベルによって下がらなくなる。
▼諸刃の剣
与えるダメージと受けるダメージが両方30%上がる。
▼安牌
与えるダメージと受けるダメージが両方30%下がる。
▼ブラックホール
受ける光と闇属性のダメージを50%軽減する。
▼レインボーメンタル
戦闘中のみ、全ての性格ステータスの値が20上がる。

マホウ編

▼特訓
敵を倒した際、お金がもらえなくなる代わりに
もらえるはずだったお金が経験値に加算される。
▼炎の加護
敵の炎属性耐性を30%無視して
ダメージを与えることができる。
▼水の加護
敵の水属性耐性を30%無視して
ダメージを与えることができる。
▼風の加護
敵の風属性耐性を30%無視して
ダメージを与えることができる。
▼地の加護
敵の地属性耐性を30%無視して
ダメージを与えることができる。
▼怪力
敵の武器属性耐性を30%無視して
ダメージを与えることができる。
▼魔技師
敵の魔具属性耐性を30%無視して
ダメージを与えることができる。
▼休み上手
「休憩」コマンドを使い、自らのHPとSPを回復できるようになる。
また、フィールドでの待機回復が強化される。
▼影者
この才能を持っているキャラは、敵に狙われにくくなり
ランダム対象技の対象に選ばれにくくなる。
▼脅威の気
ランダムエンカウント率が下がり、
ランダムに敵が出るタイプのエンカウント時に敵の数が減る。
▼合体技師
合体技の威力が1.3倍になるが、
それ以外の技の威力が0.7倍になる。
▼チケットハンター
敵がチケットを落とす確率が上がる。
??「こんなんあげてしまっていいんですかねぇ」
▼耐え抜き
ターン経過時に受ける
スリップダメージを半減する。
▼ファーストヒッター
最初の1回の攻撃だけ、
敵に与えるダメージが2倍になる。
▼雲隠れ
「雲隠れ」コマンドが追加される。消費SP20
使用したターン、攻撃に当たらなくなる。
▼結界使い
張ったシールドが長く続く。
  • 効果だけ見ると弱い寄りくらいなのだが、ブロッサムシールドとかいうチートシールド技があるマホウ編にあるせいで最上位クラスの性能になっている。
  • ブロッサムシールドは継続ターンが長く全てのダメージを1/4、しかも継続ターンが長いという超強力なシールドであり元々の継続ターン数が長い。結界使いを併用すればなんと最大で一度に16ターン続く。
  • また、ブロッサム抜きでも属性シールドのターン数を増やす目的で使うのが普通に強い。
  • 普通プレイであればサクラは常時これをつけていて良い。
▼常備意識
ターン終了時、装備欄が空いていると厳しさ*2%で自動で装備を行う。
▼鬱積
ターン終了時、優しさ%でAPが10増える。
▼読み返し
ターン終了時、才能欄が空いていると気楽さ*2%で自動で才能書を使う。
▼因果応報
状態異常を受けると、真面目さ%で同じ異常を相手にも与える。
▼全力アイテム
戦闘中にアイテム使用時、素直さ%で効果量が2倍になる。
▼睡真
眠り状態でも普通に行動することができ、眠り状態によるHP回復量が2倍になる。
  • 敵として出てくるマホウはこれのせいで眠らせる意味がなく、厄介な才能だった。
  • 一方で味方として使う場合は何とも言えない。眠り状態をカバーできるのは良い点だが、最も眠りが厄介な大魔女ミスト戦時点では手に入らないし、それ以降眠りに特化したボスはいない。
  • 最後の遊技場なら大魔女ミストNeoやメドレー隠しボスが眠りを頻発してきはするが、Neoメドレーまで来ている時点で眠り一つカバーできても強いとは言い難い。趣味才能かも。

▼スピード狂
合体技を除く優先度0の攻撃技を優先度1で出せるが、与えるダメージが半減する。
▼心食
各種「心」アイテムを使った際に変化する性格値が0になるが、通常ステータスの変化が3倍になる。
  • 本作は性格値が重要なので、基本的にはあまり使うことはない。
  • ただし低レベルクリア等縛りの際は話が変わる。このゲームのパラメータの数値は少ないほど1の重みが大きいため、低レベルでもこれを使って心アイテムを使うと結構なパラメータまで伸ばせる。
    • 特に心食を持って虹色の心を使うと全パラメータが15上昇する。終盤でも15はバカにならない値であり、低レベルの場合かなりのステータス増強になる。
▼破均衡
ダメージが赤く表示される際に与えるダメージが1.25倍になるが、青く表示される際に与えるダメージが半減する。
  • 普通、弱点がある敵は弱点を突いて戦うので、デメリットに比べてメリットが大きい。ただでさえ味方の火力が高いマホウ編ではかなりの強才能。
  • マール編の孤高と比べると、合体技も対象になるのが非常に嬉しい。
  • 属性フィールドによる属性耐性変化は&color(#F54738){ダメージの色に関係する}ので、属性フィールドを使う戦法が更に強化される。是非併用したい。
▼ガードヒール
防御を行うと、HPが最大の1割回復する。
▼追撃
厳しさ/2%で、攻撃系非合体技の攻撃回数が1回増える。
  • 全才能中でもトップクラスに強力な所持才能であり、厳しさを上げる意義の一つ。この才能があるため、厳しさ極振りは他の性格値極振りよりも頭一つ抜けて強いと言っても過言ではない。
  • 流石に発動率は低めに見えるが、厳しさが10あるだけでも5%の確率で攻撃技で与えるダメージが2倍になる、と考えると如何に強いかが分かる。
    • 全体攻撃なら全ての敵に対して1回多く攻撃する。単発火力だけでなく全体火力の増強にも強い。
  • これが存在するのが攻撃特化キャラを作りやすいマホウ編なのも強さに拍車をかけている。マホウの厳しさをガンガン上げてPOWを高めてこれをつけるだけで何も考えなくても強い。
  • 厳しさを条件とする所持才能には攻撃系の効果が多く、それらとのシナジーも抜群。特にカウンターor魔具反撃での反撃にも乗るので、厳しさを高めて防御してるだけで、敵の攻撃を受ける度に通常攻撃*2で反撃して敵をなぎ倒していくバーサーカーを作ることができる。
  • ダメージビートとの相性も凄まじい。ダメージビートは攻撃回数が少ない時ほど威力の上がり幅が大きいので、つまり高火力1回攻撃を2回攻撃にした時に最も強い。この才能との嚙み合わせが良すぎる。
  • 与えるダメージを加算する復讐と一緒に使うととんでもないことになったりと……とにかく色んな才能と合わせられる。
  • 攻撃回数+1なので、1回攻撃だが威力が高い技を中心に使いたい。低威力だが発動回数が多い技との相性はそこまでではない。と言っても、そういう才能がそもそも少ないのだが……
▼心頭滅却
状態異常になった時、優しさ×2%で
継続ターン数が半分になる。
▼ラッキースパイラル
ラッキーヒットを出すと、気楽さ%で
LUCが1上がる。
▼ウィークリターン
弱点を突かれた時、
真面目さ%でひっさつ状態になる。
▼ランダムアッパー
ターン終了時、素直さ%で
ランダムにステータスが上がる。
▼ダメージビート
一度の行動内で連続攻撃すると、与えるダメージが次第に上がっていく。
  • 上がり幅は最初が一番大きく、次第に小さくはなるものの、倍率は上がり続けるため、複数回攻撃が全体的に特大強化される。かなり強力な才能。
    • 特に2回攻撃の技は最も大きい上がり幅となるため非常に強い恩恵を得られる。
  • 追撃による攻撃回数増加でも発動する。追撃とダメージビートがあるせいでマホウ編の火力環境はとんでもないことになっており、マホウ編終盤の難易度があまり高くない原因。追撃とダメージビート併用で全て叩き潰すのが最速となる。
  • もちろん風紋の舞の攻撃増加でも恩恵がある。
  • 「ローリンスラッシュ」といった全体複数回攻撃は攻撃回数が非常に増えるため、凄まじい威力となる。
  • 「バルーンブレイク」や「亜空間剣・焚悪忌」を使うと非常に楽しいことになる。
▼回避極振り
戦闘開始時、LUCが0になるが
元のLUCの値だけAVOが増加する。
▼幸運極振り
戦闘開始時、AVOが0になるが
元のAVOの値だけLUCが増加する。
▼職人
戦闘開始時、覚えている使用才能が少ないほど
POW~SPEが上昇する。
▼やる気
プラスの状態変化を受けているほど、
与えるダメージが上昇する。
▼カウンター
敵から攻撃を受けると、
厳しさ%で武器攻撃を行い反撃する。
▼恩返し
回復技を使われると、
優しさ%で同じ技を相手に使用する。
▼魔具反撃
敵から攻撃を受けると、
気楽さ%で魔具攻撃を行い反撃する。
▼善因善果
補助技を使われると、
真面目さ%で同じ技を相手に使用する。
▼拾い物
ターン終了時、素直さ/2%で
アイテムを入手する。
▼押し通し
発動するにはSPが足りない攻撃系才能を、
必要SPの5倍分HPを消費すれば出すことができる。
▼強靭
かたまる状態、スワップ系状態、ミスト系状態異常を防ぐ。
▼バランサー
張ったフィールドが長く続く。
▼逆転魂
APが貯まりにくくなるが、
合体技の威力が1.5倍になる。
▼合体強要
相方が合体技を使えない状況でも、無理矢理合体技を使える。
ただし、攻撃の威力は半減する。
▼復讐
厳しさ%で、与えるダメージに
自分のHP減少値を上乗せする。
▼鷹揚
ターン開始時、優しさ-AP%で
ピュアシールド状態になる。
▼入魂
気楽さ%で、与えるダメージに
自分のSP減少値を上乗せする。
▼技巧
SPが真面目さの値以下である間、
SP消費技で与えるダメージが真面目さ×3%増加する。
▼ストレートアタック
素直さ%で、敵の属性耐性を
無視して攻撃を行う。
▼セーフティバリア
500を超えるダメージを受ける時、
ダメージを500に抑える。
▼張り詰める空気
張ったフィールドを上書きされなくなる。
ただし、フィールドを消す技には消される。
▼底力
回復アイテムを持っていない時、
受けるダメージが1/3になる。
▼動きたがり
ターン開始時、眠り、凍結、麻痺、不調状態の
どれかになっていた場合、必ず回復する。
▼狂犬
HPが最大の1/3以下になると、与えるダメージと
受けるダメージが1.5倍になる。
▼トリックスター
消費コストが1以上10以下の技を
優先度+1で使うことができる。
▼メンタルパワー
戦闘開始時、全ての性格値が0になるが
POW~SPEが性格値%だけ上昇する。
▼トランスフォーム
張られているフィールドと同じ属性の技で
受けるダメージを1/4に抑える。
▼カリスマ
味方の確率発動才能の
発動確率を1.25倍にする。
▼打ち消し
敵の確率発動系才能の
発動確率を2/3にする。

最終更新:2026年09月03日 22:48