HP回復
▼ヒール
| 消費 |
威力 |
対象 |
| 3 |
固定50 MGC25 |
味方単体 |
▼アークヒール
| 消費 |
威力 |
対象 |
| 6 |
固定120 MGC25 |
味方単体 |
▼ホーリーヒール
| 消費 |
威力 |
対象 |
| 12 |
固定500 MGC25 |
味方単体 |
- オーソドックスな単体回復技。
- MGC依存はあるが固定回復量が多いので、MGCが低い方も使える。というかMGCが高い人は攻撃技に回したいので低い方に使わせるのが吉。
- コストは低く、単純明快ながら必須の回復技。序盤から終盤までずっと使い続ける。
- このゲームは味方の数が少ないため、相対的に単体回復も全体回復とそう変わらない強さになる。
▼オーラ
▼ライブオーラ
▼エンゼルオーラ
- 全体回復技。MGC依存はあるがヒール系より更に低く、ストーリークリアレベルであれば固定量回復技に近い。
- オーラは流石に回復量が足りな気味だが、ライブオーラから急に回復量が増える。エンゼルオーラは手に入るタイミングが非常に遅い(最速でラスダン直前)ため、ライブオーラが最もお世話になる回復技となる人が多いはず。
- エンゼルオーラはタイミングこそ遅いが最強の汎用回復技であり、入手後からクリア後までは全体回復はほぼこれの独壇場になる。
▼リバイヴ
▼クリアリバイヴ
- 戦闘不能から復活させる。戦闘不能でない味方に使っても回復しないことに注意。
- リバイヴは30%、クリアリバイヴは75%回復。
- このゲームで相方が倒れることはほぼ死を意味するので、入手してからは常に使用才能欄に持たせておいていい。どちらも手に入れて別々の人に持たせておくのが基本。
▼荒療治
▼気合の叫び
▼料理
▼豪華料理
▼声援
▼大声援
▼レフトーム
▼レスキュー
▼叩き起こす
- ギャグのような名前をしているが、極めて強力な回復技である。
- まずPOW依存50の時点で強い。POWが高い方に持たせれば多くのHPを回復できる。
- 更には戦闘不能回復効果がある。これだけでも強才能に入れるのだが、あろうことかこの技は相方が戦闘不能ではなくてもHPが回復する。
- 眠り状態も回復する効果があるのでそれとの兼ね合いではあるが。
- リバイヴ系は戦闘不能ではない場合無意味技だったしそれが当然なのだが、この技は相方が倒れるかもしれないターンに保険のように使っておくことで、倒れたら復活、倒れなかったら普通に回復するというどっちに転んでも得をする状況を作り出せる。
- ここまでしておいてコストは脅威の30。終盤では有り得ないレベルのコスパを誇る。
- 唯一の弱みが入手可能タイミングが遅すぎる上、宝箱入手の難易度が高いこと。才能書店で買うにはやや高額ではあるが買う価値は高い。
▼全力回復
SP回復
▼瞑想
▼大瞑想
▼休憩
▼マジックリザーブ
▼魔力調節
▼落ち着きの音色
▼スペシャルダンス
その他
▼リペア
▼リペアウェル
▼エイド
▼エイドライト
▼オールエイド
▼チャージ
▼スーパーチャージ
- ゲームを破壊する技。縛ってプレイしてみると楽しいかもしれない。
- チャージはともかくスーパーチャージが問題。80消費とはいえAPを一気に40回復することができる。40回復するということはそれだけでおみくじスターが撃てるしスイプレンジュエルが撃てるしマールロケットが2回撃てる。
- この技だけならまだ『強い』レベルで済むのだが、風紋の舞がついた状態でこれを使うと2回発動し、一気にAPが80増加するというバランス崩壊現象が起こる。
- たったのコスト80で1ターンでAPを80溜められるということが如何にとんでもないことか、終盤になるほど分かるはず。
- この技があるせいで、終盤の『強いがコストは高い』系の*合体技が単に『強い』技になってしまうと言っても過言ではない。バルーンブレイクやリバイバルアタック、グランドコラプスといった切り札的技がすぐ使えてしまう。
- マホウ編ならデストロイドリームにブロッサムシールドと、高APの代わりに鬼神のように強い技が多く、更にこの技の活用機会は多い。
- 一応使ったターン無防備状態になるという申し訳程度の弱点があるが、この技は優先度が0なので、相手より後に使えばデメリットをガン無視できる。
- そもそも受けるダメージが増える=APが増えやすくなるということなので、先に使った方が良いまである。敵から受けるダメージも借りれば1ターンでAP100増加も普通に実用範囲内。
▼オートヒール
▼オートキュアー
▼ヒールサークル
▼キュアーサークル
▼恵光
▼グレースプライ
最終更新:2024年07月09日 22:51