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限定才能(才能道場)



限定才能について

  • 本ページでは、大都市クウガにある『才能道場』に行くことでしか手に入らない才能を便宜的に『限定才能』と呼ぶ。
  • 使用才能はウィルド通りの『ラドルスの使用才能道場』、所持才能はスミン通りの『ウドルスの所持才能道場』でそれぞれ入手可能である。
  • どちらにも共通するのは下記。
    • 才能はキズナのかけらを1つ使用することで書として手に入れることができる。(なので厳密には直接『習得』する訳ではないが、本ページでは習得と呼ぶ。)
    • 習得可能才能は、二人のどちらかが特定のジョブになった経験があるかどうかで決まる。
    • 習得できる限定才能は、使用と所持それぞれ10個まで。
  • 習得にはキズナのかけらが必要なのでその後の合体技をどうするかまで考えて習得する必要があるが、限定才能には合体技より強力なものもある。更に合体技が多くの欠片を消費して覚える必要があるのに対し、限定才能は欠片1つ。覚えられる才能があれば、とりあえずで覚えてしまっても損はない。
    • 全ての合体技を覚え、限定才能を20個全て覚えても欠片が足りなくなることはない。
  • 使用才能、所持才能それぞれ10個までという制限はあるものの、やり込みプレイでもなければ10枠もあれば十分。限定才能はどれも基本的に強いので、何も考えず10個選んでもどれかは使いようがある。基本利用するだけお得。
    • やり込む場合であれば、プレイスタイルに合わせてどの才能を覚えるかを考えよう。
  • 選べる才能はジョブになった経験があるかで決まる。ジョブ限定の天賦才能を覚えている必要はない。また、手に入ってさえしまえば該当ジョブになったことが無い方も自由に着脱できる。
  • どの限定才能も中々強烈な効果を持っており、これがあるおかげで大都市クウガに来て以降は戦略の幅が飛躍的に広がる。計画的にジョブに憧憬していれば、以降の強ボスも目標より低いレベルで倒せるかもしれない。

限定才能一覧


剣士限定才能
▼リベンジソード
対象 敵単体
属性 武器
消費 20
威力 POW110
効果 使用ターンに(攻撃を受けた回数+1)*2回攻撃する。
  • 反撃系の技。必ず後攻になるものの、敵から攻撃を受けた回数が多いと攻撃回数が大きく増える。
  • 類似の使用才能に「リベンジフレア」がある。あちらはこれより単発威力は高く全体攻撃だが、こちらは攻撃回数が多い。単体に大打撃を与えるのであればこちらの方が強い。
  • 一度も攻撃されなかったとしてもPOW110×2で攻撃できるので、コストはかかってしまうが無駄行動にはならない。
  • ハマれば強い局面はあるものの、攻撃を受ける必要がある上「攻撃しかしてこない」系の敵やボスは多くなく癖が強い性能。
  • 気付くのは難しいが実は才能強化する方法があり、「アングリーマイン」「ダブルブレイド」「リベンジフレア」を一つ持っている毎に威力55上昇。3つともあれば威力275×2と実はとんでもない威力になる。これを利用するなら採用価値は非常に高い。
    • 才能強化はレベル50からなので、低レベルでも大活躍とはいかないが。
▼誓いの剣
効果 相方が居て生存している場合、与えるダメージが1割増える。相方が居ないか倒れている場合、受けるダメージが半減する。
  • 相方がいても普通に強いが、いない場合に真価を発揮する才能。一人になってからの耐久力が極めて高くなるため、全滅しにくくなる。
  • 天賦才能「信念」との相性は抜群であり、組み合わせれば一人になった途端全ダメージを1/4に軽減する要塞が誕生する。逆に一人で攻略した方が強いかもしれない。
  • 単独行動時につけていると常時ダメージ半減の方が発動するため非常に強力。鐘楼のセパレータ対策のためだけに取るのも十分有り。

兵士限定才能
▼ヒット&アウェイ
対象 敵単体
属性 魔具
消費 8
威力 POW125
効果 先制攻撃を行った後、自らに防御状態を付与する。
  • 優先度1。
  • 攻撃しつつ防御を行える才能。威力は高くないがコストも低めであり扱いやすい。
  • 防御状態中はダメージ半減な上に状態異常になる確率も半減する。強敵相手にはコンスタントに使うのも十分有り。
▼真剣勝負
効果 味方も敵も確率発動系才能が発動しなくなる。
  • 敵の確率発動才能を無効化できる。と言えば聞こえはいいが、ノーマルクリア前で確率発動才能を使ってくるボスはごく一部。逆にそのごく一部相手には役に立つが、それ以外の多くの相手には一切意味をなさない。
  • 「孤高」等、常時効果があるものは無効化されない。
  • 味方の確率発動才能も無効化してしまうので、これをつける時には確率発動才能を外す代わりに常時効果がある才能で固めるとメリットだけを受けられる。専用の編成を考えておこう。
  • ハードモードだと大幅に確率発動才能を持っている敵が増加しているので、頼れる局面は多い。
  • この才能が何よりも真価を発揮するのはクリア後、最後の遊技場のNeoボス相手を極める時である。これがあれば、本ゲーム最難関のNeoメドレーもぐっとクリアに近づくかもしれないレベルで強烈な才能である。
  • というのもNeoボスの所持才能はかなりガチガチであり、更にメドレーの隠しボスは最強クラスの確率発動才能を大量に持っていることが強さの一つ。ほとんどのボスが真剣勝負があるだけで難易度が激減するため、遊び方ががらりと変わる。
    • 正直最強育成をするならこれを得るためだけに兵士を通るのが半ば必須事項というくらい強い。
  • チームメモリーを使う等して、真剣勝負を使う場合と使わない場合で専用の編成を作っておくと切り替えつつ戦いやすい。
  • 壊れというよりゲームそのものを変えてしまうような才能。もっともNeoボス相手という限られた範囲でだが、その範囲では全才能中でも特に強烈な効果なのには違いないだろう。

魔具師限定才能
▼魔力調節
対象 相方
属性
消費 50
威力 固定50
効果 相方のSPを50回復する。
  • SP回復技は貴重ではあるが、SPの総量は増えない。
    • 一応大魔道と合わせるとちょっと増えるのだが。
  • SP回復を目的とするならアイテムでよく、あまり使い所はない。
    • 汚染ガス下でもSPを回復可能なのが強みといえば強みだが……
▼強制発動
効果 封印状態時に使えなくなる技を、コストを3倍支払えば使うことができる。
  • 不調状態で使えなくなる技には効果が無いので注意。
  • 弱い効果ではないのだが、終盤はそもそも封印状態にならない手段が豊富なので、クリティカルに役立つ場面は多くはない。
  • ピーサドリームやドゥームのような耐性貫通技が出てくる大ボスやクリア後なら使い道がなくはないが、他の限定才能に比べると優先度は低め。
魔戦士限定才能
▼光の防壁
対象 味方一人
属性
消費 AP75
威力 -
効果 味方一人に光の防壁を張り、数ターンの間ダメージのほとんどを防ぐ。
  • 火山のボスであるガーディアンが使うライトバリアを継続ターンを少なくして一人に張る。
    • ライトバリアなので、敵のダーク系才能を食らうと消えることに注意。機会が多くはないが、???やピーサ戦では普通にダーク系が飛んでくるので相性が悪い。
  • 多くのAP消費が必要である上に敵が使うものよりターン数が減るものの、効果は敵が使ったときと同じであり、全てのダメージを1/10にする。これだけで使う価値があるくらい非常に強力な才能。
    • あのブロッサムシールドですら1/4なので、それよりも更に半減以下のダメージに抑えるといえばその強さが分かりやすい。張っている間はまず押し負けることはなく、強ボスとの戦いの合間に一回張れるだけでもチャンスを作れる。
  • バリアなのでシールド系とは別扱いであり、結界使いやシールドジュエルによる継続ターン増加は適用されない。適用されたら強すぎるので妥当だが。
    • 逆を言うとブレイクラッシュ等で壊れることもない。
▼耐魔
効果 ターン終了時、INT+状態になる。
  • シンプルながら強力な効果。2ターン経てば勝手にINT++になる。
  • INT++は継続ターンが短いものの、切れた後またINT+が付与される。
盗賊限定才能
▼ダーティナイフ
対象 敵全体
属性 武器
消費 21
威力 POW60*3
効果 敵全体を、5割の確率で毒、麻痺、不調状態にするナイフで3回ずつ攻撃する。
  • 攻撃回数が多い上に追加効果があり、更に中盤としてはそこそこの威力で非常に汎用性が高い技。
    • 追加効果は5割だが、3回攻撃するので実質発動率はもっと高い。
    • もちろん「願い星の奇跡」がある場合10割となり、無効の敵以外ほぼ確実に毒麻痺不調にできる技となる。
  • 特に不調付与があるのが大きい。不調にする手段は終盤までは限られており、都市部突入時からこれを得ることで道中の雑魚の相手が非常に楽になる。
  • 威力がそこそこあるので普通にダメージを与える目的でも十分使える。コスト21は中盤としてはやや高めだがそれ以上にリターンが大きい。
  • 攻撃回数が多いので、マホウ編の場合「ダメージビート」との相性が凄まじく良い。
  • 終盤でローリンスラッシュを手に入れるまでは非常に強い攻撃手段となるので、これのために盗賊を通るのも有りだろう。
▼追い討ち
効果 悪い状態にかかっている敵に対する攻撃の威力が上がる。
  • 厳密には、「押しつける」が可能な状態異常一つにつき10%与えるダメージが上昇する、という効果。
  • デバフ中心に戦う場合は強いが、ボスなどになるとデバフが効かない敵も多く、常に役立つとはいかない。
  • それでも、ダウン系が効く相手にはダウン5つをかけていれば50%ダメージ上昇、と考えると結構な効果である。
  • とにかく悪い状態にかけられていれば良いので、毒や幻といったあまり強い訳ではないがかけやすい異常を活躍させるのに向く。「黒魔術」「シックサファイア」等との相性が良い。
モンク限定才能
▼ファーストブレイク
対象 敵単体
属性 魔具
消費 25
威力 POW400,MGC200
効果 敵単体に大きな威力で攻撃するが、使用すると少しの間全能力値が下がる。
  • 厳密には、攻撃後に使用者に不安定(2,3ターン全能力半減)を付与する。
  • 強力な才能だが、敵の火力が高いこのゲームで不安定効果はバカにならない。使い時は見極めよう。
  • かばう等と併用すればデメリットを減らせる。
  • 単発高火力攻撃は意外と貴重であり、「ひっさつ」状態との相性が良い。上手く使えば格上でも出会い頭に一撃で倒せるかもしれない。
    • マホウ編ならば「ファーストヒッター」とのシナジーも強い。
▼光の拳
効果 ダメージを与えた時、厳しさ%で与えたダメージの半分を吸収する。
  • HP吸収効果。確率発動ではあるが、効果は高い。
    • 吸収系の常だが、敵に吸収された時に発動すると逆にこちらがダメージを受けることに注意。
  • HPを多く保ちたい攻撃役と相性が良い。
ヒーラー限定才能
▼全力回復
対象 味方全員
属性
消費 120
威力 MGC200
効果 味方全体のHPを回復し、戦闘不能含む状態異常を治す。更にオートヒール状態を付与する。
  • 非常に高いコストを持つ才能だが、戦闘不能も治すという特徴が強すぎて120でも十分お釣りが来る最強クラスの回復技。
  • MGC依存200なので、MGCが高い方のキャラが使えば大体全回復する。戦闘不能をも治す完全回復、更にオートヒール付与。発動さえすれば一瞬で完全に態勢を立て直せる。これだけやって120は終盤ではむしろ少ないレベル。
    • 何気に固定回復量は0であることに注意。あまり多くはないが、幸福にされた時やMGCの少ないキャラが使う時等、回復量の恩恵が少ない時もある。
  • 唯一の不安が高いコストではあるものの、コストが高いということは「大魔道」や「癒し手」のようなコスト削減才能の効果も高いということである。同時につければこのチート級回復技をバンバン使うこともできる。
    • 参考までに大魔道と癒し手を合わせると戦闘中はなんと56というコストでこの技を使うことができる。
  • 強敵との戦いにとにかく役立つ。天賦才能「癒し手」も非常に強い才能であり、この才能と合わせてヒーラーの通過価値を高めている。
▼神の慈悲
効果 ターン終了時、真面目さ/2%でこの才能を持っているキャラが立ち上がる。
  • 立ち上がった後はHP1の状態になる。
  • 全滅した時は発動しない。どちらかというと死にやすいキャラにつけるべき才能である。
  • 真面目さを上げる意義の一つ。相方が生きてさえいればいつかは復活してくれるという安心感がある。
  • 対抗馬になる地獄からの生還が非常に強力なのがやや逆風。とはいえこちらは何度倒れても確率が減らないので、何度も倒れる前提の低レベル攻略時などで輝く。
ウィッチ限定才能
▼グロウシャドウ
対象 敵全体
属性
消費 15
威力 MGC50*2
効果 敵全体に2回ずつ闇属性の攻撃をする。一度の戦闘内で、使う度に威力が上昇していく。
  • 貴重な闇属性攻撃であり、都市部突入時点では軽減されにくい攻撃手段として使えなくはない。
  • ただ、威力が低すぎる。何度も使えば強くなるが、雑魚戦で使うことは少ないだろう。ボスでも闇が効果的なボスは中盤までは少ない。
    • 終盤に入るとダーク系の才能が手に入り、こちらは最初から威力が高くて使いやすい。
  • 攻撃回数が多くダメージビートとの相性は良いのだが、元の威力が低すぎて相当な低レベルクリアとか長期戦向け才能となる。
    • 一応光るところはある。長期戦であり複数体を同時に倒したい研究所後ライバル戦では、どっちにしろ地道に削っていく必要があるのでこれと相性がいい。軽減もされない。
▼嗜虐
効果 ダメージが赤く表示される時に与えるダメージが1.25倍になる。
  • ドデカい効果ではないが、いつ持っていても腐らない強力な所持才能。
    • 軽減された場合でもダメージが減らないため、「破均衡」の上位互換。
  • 破均衡や孤高のような他のダメージ増加系の才能と一緒に着ければダメージは更に増える。
シスター限定才能
▼恵光
対象 味方一人
属性 -
消費 10
威力 -
効果 先制して味方一人の状態異常を解除し、5割の確率で隠れる状態を付与する。
  • 優先度1。
  • 優先度が高いのが地味に役立つ。麻痺や不調の相方を確実に行動させたい時に。
  • 願い星の奇跡を持っていると確定で隠れる状態を付与可能。こちら狙いで使うことの方が多いか。
  • 隠れる状態の時のみAP2/3になるNムーンのお守りと合わせて使うと強力。
  • 猛者揃いの道場才能の中ではかなり控えめな効果ではあるが、低コストに優先度1、相方に隠れる状態を付与する唯一の手段である、と独自の性能は揃えており、玄人が使うと結構役に立つ才能かもしれない。
▼享受
効果 他者から回復された時の回復量が2倍になる。
  • 他者から限定なので、AP回復量を増やす手段はない。あったら強すぎるが……
  • スイサバイバーや魔力調節等で、SPを回復する量を増やせると美味しい。
  • その性質上、リバイヴ等で戦闘不能から復活する時の回復量は必ず倍になると考えると結構強い。特に立て直しに向いている。
バード限定才能
▼落ち着きの音色
対象 味方全員
属性 -
消費 30
威力 -
効果 味方全員のAPを0にするが、AP量に応じてHPとSPを回復する。50以上の場合状態異常を回復し、100の場合戦闘不能も回復。
  • これが手に入る中盤以降は冒険が進むほどAPの価値が上がっていく。基本的に攻撃に回したいAPを回復で消費する方が良いケースは少ない。
  • ただし、低レベルクリア時など、一度に大ダメージを受けて倒れた場合はすぐAPが100になることは結構ある。そういう時に完全復活を遂げることができるため、片方のレベルだけを上げるプレイ等では優秀……かもしれない。
▼和平の調べ
効果 和平の調べコマンドが追加される。消費AP10 使用すると、ターンが終了する。
  • ある意味でかなりの壊れ才能である。問答無用でターンを終えてしまうので、使い方によっては一方的に攻撃し続けることが可能。
  • 「フォロイングブーツ」と組み合わせると……?
  • AP消費技なので、いつまでも使い続けられる訳ではない点だけ注意が必要だが、それでも消費AP量は非常に少ない。Nオーラジュエルと組み合わせたりすると開幕5ターン一方的に戦ったりすることもできる。
  • 「ちゃんと使うとめっちゃ強いが、ちゃんと使うのが難しい」才能である。手に入れた際には、色々思考を凝らそう。
騎士orナイト限定才能
▼光の剣
対象 敵単体
属性
消費 11
威力 POW220
効果 敵単体に光属性の攻撃を行い、自らは集中状態になる。聖なる剣を覚えていると、威力が上がる。
  • 光属性の攻撃技は貴重であり、中でもPOWに依存するのはこれだけ。しかもコストは低めであり、単独でも十分使いやすい。
    • 追加効果の集中も地味にありがたい。Nハートのお守りと組み合わせる等すると面白い戦い方ができる。
  • 別の使用才能を覚えていることで威力が上がるという才能強化に似た特徴を持つが、才能強化とは異なりレベル50なくても威力が上がる。
  • 聖なる剣も聖騎士orパラディン限定の道場才能なので、このジョブを通過した上で欠片を使って聖なる剣を手に入れる必要があり、条件を満たすのはやや難しい。
    • しかし注目すべきは強化倍率。聖なる剣を持っていることで威力が2倍になる。コスト11POW440は全才能を通しても最強クラスのコスパであり、それを光という軽減されにくい属性で放てる。この技を強化するためだけに聖騎士を通って聖なる剣を覚える価値が十分にあるくらい強い。
  • 後述するが「究極の騎士」の発動条件にもなっている技。同才能を使う場合、これを取るのは必須になる。
▼強制行動
効果 不調状態時に使えなくなる技を、コストを3倍支払えば使うことができる。
  • 不調状態にされること自体があまり多くなく、クリティカルに輝く場面は少ない。
  • 不調状態では1/6の確率でそもそも動けなくなるため、確実に行動した上でこれを発動させるには元気一杯と併用するなどが必要。
巫女orシャーマン限定才能
▼予防の祈り
対象 味方一人
属性 -
消費 30
威力 -
効果 味方一人に予防の祈りをかけ、一度だけ悪い状態異常を防ぐようにする。
  • 優先度1。
  • ピュアシールドと違うのは、予防の祈りは永続するという点。とりあえず開幕で張ればどこかで役に立つことは多く、実はかなり強力な才能。
  • 所持才能の「祈り」を持った状態で使うと、一度で3回発動するようになるという隠し効果がある。
▼快復の祈り
効果 相方の状態異常の回復が早くなる。
  • 異常回復を早められる。シンプルながら有用。
旅人orトラベラー限定才能
▼我武者羅投げ
対象 敵単体
属性 魔具
消費 AP50
威力 POW450
効果 先制攻撃。与えたダメージの1割だけ反動を受ける。HPが最大の1/4以下の時、威力が2倍になる。
  • 優先度1。

▼生存術
効果 HPが最大の1/4以下の時、ほとんどの攻撃を50%の確率で回避し受ける回復技の効果が2倍になる。
  • HPが減っているという条件はあるが、必中攻撃以外は1/2で回避できる強力な才能。
  • 攻撃技だけでなく、補助技も回避できる。「耐久」と合わせたり「祈り」と合わせることで数値以上に強力な才能になる。
  • 何気に役立つのが回復量増加効果。HP1/4以下とあるが、これはHPが0でも対象になるので、リバイヴ系を使うと常に倍回復するという説明文のトリックがある。生存だけでなく、死んだあとの立て直しにも力を発揮する。
  • 極限忍法・影隠と合わせるとギリギリになってからも全然死なない回避役が誕生。
  • 低HPを保持する戦法とのシナジーが最強クラスであり、そうでなくとも単につけておくだけでどこかでは活躍する。強才能の一角。
研究者orドクター限定才能
▼ミラクルレーザー
対象 敵全体
属性 無(発動時に変化)
消費 51
威力 MGC350
|効果|敵全体にレーザーで攻撃する。
発動者の持つ使用才能の中で、一番多い属性がどれかで属性が変わる。|

▼操毒
効果 オート回復量が2倍になり、スリップダメージが1/4になる。
  • 「耐え忍び」の上位互換。一応効果は重複するが、スリップ1/4の時点で十分強く、この才能一つだけで事足りる。
  • オート回復量2倍なので、ターン数は長いが回復量が控えめであるヒールサークルが凄まじく強化される。勿論キュアーサークルで4ターンとはいえ自動でHP50%という暴力的な回復量で押し切ってもいい。
  • オートリバースで逆転していてもちゃんと増える方が倍になって減る方が1/4になるので優秀。ラスダンの雑魚戦で輝く。
  • 眠り時の回復量も倍になったり、毒系のダメージを半ば無視できる等、地味に役立つ点は多い。

踊り子orダンサー限定才能
▼秘密の舞
対象 味方全員
属性 -
消費 19
威力 -
効果 秘密の舞で、味方全体に特殊な効果を付与する。発動者の持つ使用才能の中で、一番多い属性がどれかで効果が変わる。

▼スペシャルダンス
効果 スペシャルダンスコマンドが追加される。消費AP15 使用すると、全体のSPを最大の10%回復する。

聖騎士orパラディン限定才能
▼聖なる剣
対象 敵単体
属性
消費 19
威力 POW220
|効果|敵単体に無属性の攻撃を行い、自らは隠れる状態になる。
光の剣を覚えていると、威力が上がる。|

▼力の盾
効果 戦闘開始時、覚えている使用才能の属性に応じて素の属性耐性が上昇する。

司祭orセイント限定才能
▼グレースプライ
対象 敵全体
属性
消費 10
威力 MGC100
効果 HPを回復し、同じだけ使用者もHPを回復する。グレースソングを覚えていると敵を必ず幸福状態にする。
  • 世にも珍しい敵を対象とする回復才能。自分も回復するとはいえ、バトルに勝利するのが目的であれば追加効果無しで使う局面は皆無。
  • グレースソングを持っている場合の追加効果が売り。幸福状態にするとSPが自動回復はしてしまうが、POWMGCが75%になりHITAVOが-25されるため火力を減らすことができる。
    • この幸福状態付与は耐性を貫通して確定で入るのがポイント。ボスでもほとんどに対して火力を減らすことができる。「強靭」持ち相手には通じないが。
  • そんなわけで確定幸福目的で使うのが基本であり、実質的に防御系才能。MGCが高い人が使うと回復量が増えてしまうので、低い方に持たせた方が扱いやすい。

▼倹約
効果 戦闘中、優しさ/2%でコスト0で技を発動することができる。
  • 文字列だけ見れば「ど忘れ」の所持才能の下位互換に見える。あちらは気楽さ%だったのに対し、こちらは優しさ/2%。
  • しかし実際にはど忘れどころか全限定才能中でも特に極悪な効果になる可能性を秘める才能。
  • 説明文をよく見てほしい。「優しさ/2%でコスト0で技を発動」とある。この文字通り、どんな技でもコスト0で発動することができる。端的に言えばAP消費の技も対象になる。(ど忘れはSP消費技のみ。)
  • 何とかして発動率を100%以上に出来た場合、APが一旦100にさえなれば亜空間剣やノーネーム・エンド、デストロイドリームやガイアフォールを毎ターン使い放題という極悪キャラが完成。最後の遊技場で猛威を振るうだろう。
    • 確率を2で割るので確定発動には優しさが200も要ることになるが、カリスマやスキルガーネット等で補助すれば200なくとも発動率100%にすることは可能。頑張れば実現できる範囲。

賭師orギャンブラー限定才能
▼逆転突き
対象 敵単体
属性 魔具
消費 AP25
威力 POW500,MGC500
効果 敵単体に攻撃。命中率が極めて低いが、当たると必ずラッキーヒットが出る。
  • 使用者のHITによらず、命中率は30%。
  • 当たれば強い攻撃、ではあるのだがあろうことか敵の回避率を考慮するので、AVOが30以上の敵には対策なしでは絶対に当たらない。集中状態、まぐれ当たり、レーデンのまじない(ミスラッキー)と併用するのが基本。
  • その上、AP消費技なのでいつでも使えるわけではなく、取り回しはかなり悪い。その分、当たれば実質威力1500と考えるとリターンは高い。
  • 確実にラッキーになるため、同じギャンブラーの限定所持才能であるギャンブル魂との相性は抜群。パワフルラッキーとの相性も良く、うまく扱うと強烈な効果になる。
  • 外しやすい上にAP消費であり乱用できない特徴があるので、貴重なリユースパワーと相性が良い才能の一つ。
▼ギャンブル魂
効果 ラッキーヒット時に与えるダメージが更に2倍になるが、ラッキーヒット時以外に与えるダメージが半減する。敵のラッキーヒット(Ouch!)時に受けるダメージも2倍になる。
  • ラッキーヒットは元々1.5倍撃であり、それが更に倍なので元の3倍のダメージになる。しかしそれを上回るほどのデメリット効果がラッキーヒット時以外常時ダメージ半減。
    • これを使う場合、ラッキーが出やすい編成にすることはほぼ必須である。その分ラッキーがよく出た場合凄まじいリターンとなる、ギャンブラーらしい才能。
  • 敵のラッキーヒットで受けるダメージも倍加するというデメリット有り。敵からラッキーを受ける機会はそう多くはないが、思わぬ事故は増加しやすい。
  • 敵からラッキーを受ける確率を減らす手段は天賦才能の大幸運のみ。同才能は天賦の中ではいまいち活用し辛い性能だが、ギャンブル魂を使うのであれば輝かせられる。
賢者orウィザード限定才能
▼エレメントセイバー
対象 敵単体
属性 無(使用時に変化)
消費 53
威力 POW300,MGC300
効果 敵単体の属性耐性を見て、最も耐性が低い属性で攻撃する。全ての耐性が同値であれば、無属性攻撃になる。
  • とてつもなく強力な攻撃才能。要は、常時敵の弱点属性に変化してくれる。しかも威力が非常に高い。「破均衡」等との相性は抜群。
    • 慣れているプレイヤーなら都市部時点でウィザードを通ってこれを手に入れることで、バハムート戦の難易度が激減。以降もコンスタントにボス戦のメインウェポンとして使えるようになる。
  • コストだけは非常に高く、終盤になるまで乱用はできない。それでもいつ使っても切り札的強さになる才能なので、とりあえずで持っているだけでも必ず輝くシーンがある。
    • これ一つで強いことを逆手に取り、ランダムワードとこれだけを持たせてランダムワードを使うことで、低コストで使いまくれるという裏技がある。特にマホウ編だとバランスブレイカーレベルで強い。
  • 弱点がない敵であっても元が合体技レベルの威力なので強い。コストの問題だけ解決すればかなりの壊れ才能である。最強育成を狙うなら基本的に取りたい。
▼大魔道
効果 戦闘中、POW依存が入っている技を除いた全ての才能の消費コストが2/3になる。
  • シンプルに強い才能。その上SP消費技のコスト軽減手段は少なく貴重。
  • POW依存が入っていればダメなので、MGC依存があってもロックスロー系やエレメントセイバー等は対象にならない。
  • MGC依存しかない攻撃技は勿論、POW依存がない回復技や補助技も全て対象になるので、強さの割に適用される才能が非常に多い。どんな才能編成でも基本的に輝く。
  • POW依存がなければ合体技も対象になる。スイヒスイライト等を簡単に撃てるように。
女優orスター限定才能
▼お立ち台
詳しい性能は合体技ページに記載。
▼スポットライト
効果 所持技の一つにランダムにスポットライトが当たる。スポットライトが当たっている技は、コスト半分で発動できる上与えるダメージが1.5倍になる。
  • ランダム要素は強いが、当たった時の爆発力はかなり高く、強力な所持才能。多才に加えてこれがあるので女優スターを通るのは最強育成には半ば必須。
  • 使用才能の中からランダムに選ばれた才能一つの威力上昇とコスト軽減。この抽選は使用才能が入っていない欄も対象となるため、使用才能数を減らしても当たりやすくなることはない。
    • 多才やキャパシティで所持才能数が増える代わりに使用才能数が減っていると減った中から抽選される。
  • 特に合体技を中心に使うキャラとは非常に噛み合わせが良い。消費APが減ることで思わぬタイミングで強力な合体技を使うチャンスが来たりする。しかも元々威力が高く必中することが売りの合体技が更に威力1.5倍になる。
  • いつ持ってても役立つ才能であり、迷ったらこれを入れておける強才能に位置する。
凡人orウーマン限定才能
▼急襲
対象 敵単体
属性 武器
消費 10
威力 POW300
効果 敵単体に、先制で高威力の攻撃を行うが敵が攻撃技を使おうとした場合のみ必ず成功し、それ以外は外れる。
  • 優先度2。神速斬りなどにも先制することができる。
  • コスパは良いものの、敵が攻撃技を使ってこなかった場合必ずミスってしまうので、ボス戦ではやや扱い辛い。
    • ライバル戦など、ターン毎の行動が決まっている相手に対しては強く働く。
  • 敵が攻撃技を使わなかった場合の「ミス」は普通のミスと同じ扱いであり、大命中、まぐれ当たり、レーデンのまじない(ミスラッキー)で当たることがある。
    • とは言っても、当てた時のリターンがそこまで大きい訳ではない。
    • リユースパワーで使ったコストが回復もする。たったの5回復なので小ネタの領域だが。
  • お気楽才能発揮等で軽減することで消費が1桁になり、Nはじまりの剣の強化対象になる。低コスト技の中では一際高い威力なので、メインウェポンにしていくことも可能。
▼凡人の努力
効果 所持者の確率発動系才能の発動率が、素直さ/3の値だけ上昇する。
  • 素直ささえ高ければどんな確率系才能も発動しやすくなる、実は屈指の壊れ才能。
  • これ一つのためだけに素直さ極振りをしていいレベルで強い。素直さに振る場合、ほぼ確実に使うことになるだろう。
  • 極論を言えば素直さ300あれば多くの才能が確定発動になる。流石に300は不可能だが、スキルガーネット等の力を借りればそれなりに可能。
料理人orコック限定才能
▼デリシャスフレア
対象 敵全体
属性
消費 23
威力 MGC200
効果 敵全体に攻撃する。与えたダメージの半分、HPを吸収する。
  • 威力が高くはない。吸収効果かつ全体攻撃はこの才能のみという珍しさはあるが、とても強い技という訳ではない。
  • コックになるためには最低でも2回パレスに宿泊&料理の才能を手に入れ、コック帽を手に入れ装備してからレベルアップする必要があり、それなりの手間がかかる。その上で化け物揃いの道場才能の中からこれを選ぶ必要があるケースは少ないのが実情。
    • そもそもコック自体、HPが高い以外あまり特徴はないジョブ。
  • 一応コックの天賦と噛み合う火属性技なので、手に入れればある程度使っていくことはできる。ただ消費も23と低くはなく、趣味技の域は出ない。
▼美味堪能
効果 回復アイテムを使用されると、常に戦闘不能以外の状態異常が治るようになる。
  • 万能薬いらずになる。
  • 弱くはない才能だが、やはり才能道場の他の才能が化け物なのと、コックになる手間を考えてこのためにコックになるかというと……。
  • 終盤はそもそも異常にならない手段も豊富なのも逆風。
エンジェル限定才能
▼天使の訴え
対象 敵単体
属性
消費 17
威力 MGC60
効果 敵単体に訴えて攻撃する。3割の確率で訴えが通じ、相手は無防備状態になる。
  • 威力は低い。追加効果目的の技。
  • 無防備の相手には与えられるダメージ2倍。
  • 願い星の奇跡があれば6割の確率で無防備、と考えると弱くはない。ただし、無防備状態はそのターンが終わると消えてしまうので、直後に相方がすかさず追撃する必要がある。メインで使うなら工夫が必要。
▼天使の応援
効果 ターン終了時、自分の気楽さ%で相方の状態異常を回復する。
  • 自身ではなく相方を回復する珍しい才能。
  • メンテナンスと似たような感覚で使える。気楽さ依存のためMGC振りをするキャラに合う。
忍者限定才能
▼手裏剣乱舞
対象 敵ランダム
属性
消費 27
威力 POW65*5~10
効果 ランダムな敵全体に、5~10回攻撃する。
  • 攻撃回数が多いため、ダメージビートや黒魔術と好相性。
  • 消費は低くもないが高くもない。何度も攻撃したい時に。
▼極限忍法・影隠れ
効果 相方がいない又は倒れていると、ほとんどの攻撃を25%の確率で回避する。
  • 奇跡と同じく、必中技以外は回避可能。
  • 生存術と並ぶ回避特化才能。相方がいないという条件を満たせる場は限られるが、満たしている間は他の条件なく回避可能。
    • 味方数が少ないゲームなので、25%でも侮れない効果。結構よく発動する。
  • 最後の遊技場の裏ボス対策にも使える。
黒騎士orブラックナイト限定才能
▼冷血の刺突
対象 敵単体
属性 冷気
消費 31
威力 POW90*4
効果 敵単体に4回攻撃を行い、ランダムな状態異常にする。
  • ランダム状態異常。普通に威力も高く多段攻撃のため、ダメージビート等と合わせると単に火力技としても使える。
  • 黒魔術と合わせると更に異常特化に。シックサファイアなんかも追加してやるのも面白い。
▼究極の騎士
効果 「光の剣」「聖なる剣」を両方覚えている場合、常に武器・魔具・光・闇のいずれかの属性技のダメージが1.5倍になる。
  • シンプルに最強の攻撃面強化系所持才能である。黒騎士になること、光の剣と聖なる剣を道場で取得することといった条件があるものの、その分条件を満たせば凄まじい効果を発揮する。
  • 才能欄が二つ確定で埋まるが、属性以外の条件なし常時ダメージ1.5倍はそれを補って余りある強烈な効果。
    • 元々「光の剣」「聖なる剣」は揃えることで威力が2倍になる効果があり、これが強いので無駄に埋まることには全くならない。
      • というか光の剣はそれ自体がこの才能での強化対象である。これの発動条件が満たされている時点で威力は元のPOW220*1.5*2=660になる。ちなみに光の剣のコストは11。ちょっと度を超えたブチ壊れであり、究極の名は伊達ではない。
    • ほか、ローリンスラッシュやエターナルダークといった元々狂い気味に強い技の火力が更に上がることになる。もちろん合体技にも反映されるので、ノーネーム・エンドを打てば本当に一発でエンドになってしまう戦闘も多いはず。あるいは超ジャンプ斬りの低コストで着実に撃破していくのも良い。とにかく汎用性が異常。
    • 属性に制限はあるがそもそもこの4属性は敵に軽減されにくく元々強い属性である。それが更に強くなるというのだ。
  • 本当に究極クラスの才能ではあるが、前提条件は厳しい。「光の剣」「聖なる剣」が前提条件なので騎士、聖騎士を経由した上で才能道場でこれら二つを覚えていることが必須。その分条件を満たせば大変なことになる才能なので、やり込むならぜひ取ってみてほしい。

勇者orヒーロー限定才能
▼七色の剣
対象 敵全体
属性 無(使用時に変化)
消費 47
威力 POW350
|効果|敵全体に斬撃で攻撃する。
発動者の持つ使用才能の中で、一番多い属性がどれかで属性が変わる。|

▼双空斬
効果 「光陽剣」「月牙剣」「星撃剣」全てを覚えていると、「双空斬」コマンドが追加される。消費AP50、敵単体に2回DEFを半減して攻撃し、HPを吸収する。
  • ヒーローになること自体が難しく、その上で才能道場でこれを手に入れ、条件を満たしてAPが50になってやっと発動できる技。
  • その分効果は凄まじく高い。APを溜めていける戦い方であれば採用価値は高い。
  • 非常に威力が高いので、使用者のpowが高いと凄まじいダメージが出る。ほとんどの合体技よりも強い。AP50は伊達ではない。
暗黒勇者orダークヒーロー限定才能
▼絶望の鎌
対象 敵単体
属性
消費 AP44
威力 POW450,MGC300
効果 敵単体に先制で高威力の攻撃を行い、恐怖とフラストミスト状態にするが敵が攻撃技を使おうとしていた場合は外れる。

▼地獄からの生還
効果 全滅してしまっても、二人のLUC合計%で完全に復活する。ただし、復活する度に復活率が下がっていく。
  • 1回発動する毎に確率が半減していく。確率が許せば何度でも生還できる。
  • 正直あってはならない才能。このLUC合計というのは装備でのLUC強化を含むため、「ラッキーダガー」等と組み合わせた場合『2回まで全滅後確定で完全復活』とかいう訳の分からないパーティが誕生する。地獄というより天国から余裕で舞い降りてきてないか。
  • 何気にSPも全回復するのがズルさに拍車をかけている。
  • レーデンのまじないでも同様の効果が発生する可能性はあるが、それを所持才能で、しかもLUCが高ければ確実に起こしてくれるという強力極まりない才能。ダークヒーローの通過価値の一つ。
最終更新:2025年05月22日 23:02