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天賦才能


天賦才能とは

  • ランクアップまたはクラスチェンジ時に新たに得られる才能。どれを得るかは自由に選択できる。
  • 一度習得すると、後からバックトゥマシンでレベルを下げても習得したままである。そのため、バックトゥマシンでレベルを下げても、元のレベルよりは強い状態だと言える。
  • 一度取った天賦才能を外したり変更することはできない。異なる天賦才能の組み合わせを選ぶなら最初から始める必要がある。
    • そのため育成の要となる要素。最強育成をするなら最初からどの天賦を取るか決めておく必要あり。
  • 天賦才能には、ジョブ関係なく恒常的に取れるものと、特定のジョブにランクアップまたはクラスチェンジした時限定で取れるものがある。限定で取れる方は強烈な効果を持つものが多く、逃すと後でもう一度同じジョブにならない限り取ることはできない。
    • このため限定を優先すべきことが多いが、育成スタイルによっては恒常を取る方がいい場合もある。

恒常天賦才能

  • 特定のジョブにならなくても習得できる天賦才能。
  • こちらにも一応条件があるものの、「レベル15以上」「特定の性格値が10以上」という簡単な条件のため、クリアまでには全て揃う場合がほとんどだろう。
▼大命中
  • 最初から習得できる。
  • HITがレベル/3だけアップする。レベル/3が10未満の場合でも10は上がる。また、攻撃をMISSした時も10%の確率で命中する。
  • 高レベルほど大きくHITが上がるものの、高レベルになる頃にはフォースブロック等の存在により、HITを上げる手段が豊富。取るならHIT10の重みが大きい序盤がお勧め。
  • このゲームの序盤はHITを上げる機会が少なく、取る価値はそこそこある。
  • あらゆる攻撃が10%の確率で命中するという効果もあるため、実感はしにくいが『奇跡』持ちのNeoボス相手等、一応やり込み狙いでも働くことは働く。
    • このゲームでは絶対命中と絶対回避なら前者が優先される仕様。
  • レベル100でクラスチェンジすることで33もHITを上げることができるが、そこまでする必要性が薄い。一応ヒットブレイクの火力を上げられるが、レベル100時点で手に入る他の火力強化手段を考えると雀の涙程度。
    • そもそもHIT上げに拘るならランクアップ時に騎士を選択するボーナスの方が効率が良い。
▼大回避
  • 最初から習得できる。
  • AVOがレベル/3だけアップする。レベル/3が10未満の場合でも10は上がる。また、あらゆる攻撃を5%の確率で回避する。
  • 高レベルほど大きくAVOが上がるが、中途半端に上げるよりはHITと同じく10の重みが大きい序盤で取った方が有効に扱える。
  • 大〇〇系の中では最も取る価値がある。特にサクラ等に最初から攻撃をさせない前提の育成をする場合、最強育成でも習得候補に入る。
  • 「あらゆる攻撃」を5%回避とあるが、奇跡と同じ仕様なので必中攻撃は回避不可。ただし命中率100%である状態変化技を回避できる可能性があるため、とりあえずで最初に選んでも冒険中にそれなりに恩恵を得られるシーンは出てくる。
  • AVOを伸ばすこと自体合体技と相性が悪いので、二人共に習得させることはオススメしない。合体技をあまり使わない方に取らせるべき。
  • レベル100でクラスチェンジすることで33もAVOを上げることができる。AVOはHITやLUCと違い武器などでも上げる方法が少ないので、一考の価値はある。
    • 「健康体」の発動率が上がるという作用もある。最後の遊技場レベルなら状態異常無効は半ば必須クラスだが、それを所持才能で補える点で優秀。防具効果を他に回せる。
    • 一応レベルだが「トリックマリン」の火力も上がる。
▼大幸運
  • 最初から習得できる。
  • LUCがレベル/3だけアップする。レベル/3が10未満の場合でも10は上がる。また、LUCが高いほど敵からラッキーヒットを受けにくくなる。
    • 厳密には「敵のラッキーヒットが出た時、LUC/256でラッキーを無効にする」という効果。ラッキーヒットを出される確率自体が低く、またそれが致命的になる相手が少ないので、恩恵は感じ辛い。
  • 高レベルほど大きくLUCが上がるが、HIT等と同じく10の重みが大きい序盤の方が有効に扱える……多分。
  • 序盤に取るなら専らラッキーを出やすくするために取ることになるのだが、ラッキー率はLUC/256であり、10上がったところで多くても4%程度しか上がらないことを考えると、火力強化と言えるほどではない。それなりの罠天賦。
  • どちらかというと「地獄からの生還」等LUC値依存で起こる効果を狙いにいくために取る方が良いのだが、LUC極振り戦法は「ラッキーダガー」で補うことが容易であり、わざわざ天賦でコレを取ってまでLUCに振った方が良いかは微妙なところである。
  • レベル100でクラスチェンジすることで33もLUCを上げることができる。ただ上述のラッキーダガーはネオ化前でも装備一つで77LUCを上げられるので、わざわざ大幸運を取るか?というところ。
  • 一応ラッキー無効効果はこの天賦独自のものであり、活躍どころはある。それは敵の「必殺の剣」を回避できるというところ。フェルムNeo相手に不安定要素を排除したいなら。
▼威厳
▼優しき眼
▼喜怒楽楽
▼ひたむきな心
▼真っ直ぐな精神
  • 最初から習得できる。
  • それぞれ厳しさ、優しさ、気楽さ、真面目さ、素直さがレベル/4だけアップする。レベル/4が5未満の場合でも5は上がる。
  • 性格値は考え無しに伸ばしても恩恵を得辛いので、通常プレイの序盤で取ることはオススメしない。
  • レベル100でクラスチェンジすることで性格値を25も上げることができる。極振りする場合一考の余地はあるが、これを得なくても性格値150くらいまでなら極振りは可能であり、それだけあればほとんどの場合足りる。貴重な天賦枠を使ってまで振るべきケースは少ない。
  • 一方で、クリア後のやり込みを考えない、短時間クリアを目指す場合は性格値の調整のため一変して重要な天賦才能となる。
    • 全回避ルートを進む場合、一定の性格値があれば回避できるボスを回避するために有用。特に揺れ動く心が手に入る前の大魔女ミストを低レベルでスキップする場合は真っ直ぐな精神がほぼ必須となる。
  • 上手く使えるようになればNNN玄人。
▼POW成長+
▼DEF成長+
▼MGC成長+
▼INT成長+
▼SPE成長+
  • レベル15以上(ルーキーランク)時に習得できる。14以下でクラスチェンジをしても習得はできない。
  • それぞれレベルアップ時に上がるPOW、DEF、MGC、INT、SPEの上昇が1高くなる。また、レベルアップボーナス時に上がる同能力の上昇も1高くなる。
  • 能力値極振りをする場合は普通に選ぶ価値がある。特に攻撃系ステータスであるPOW成長+とMGC成長+は最強育成時でも候補に入る。
    • 通常プレイでも、得意を伸ばしたり苦手を補ったりするのに使える。
  • レベル15で取れば最低でも85は能力を底上げできると考えるとバカにならない。終盤ほどステータスは1の重みが小さくなるが、それでも85上昇では結構変わる。
    • レベルアップボーナスも合わせると170ほどの底上げになる。
  • 当然ながらレベルアップ回数が減るほど効果が低くなるので、基本は15で一番上げたいステータスの+を一つだけ取るのが堅い。
    • 特殊なプレイをしている場合、レベル15で止めておいてクラスチェンジャーまで行き、他にもう一つ成長+を取るという選択もある。
▼喧嘩腰
  • 厳しさが10以上であると習得できる。
  • 攻撃を受けた時のAPの溜まりやすさが1.5倍になる。
  • シンプルに戦闘補助。合体技を中心に戦う場合に。
▼自己防衛
  • 優しさが10以上であると習得できる。
  • 常に受けるダメージが1割減少するほか、戦闘開始時と10ターン終了毎にシールド、マジックシールド、ピュアシールドのどれかが自動で付与される。
  • 防御系の戦闘補助才能。地味だが確実に耐久力が上がる。
  • シールドは10ターン毎に張り直されるので、長期戦でも役に立つ。
▼お気楽才能発揮
  • 気楽さが10以上であると習得できる。
  • 消費SPが20%下がる。フィールドでも有効。
  • このゲームは終盤ほどSPが気にならなくなるため、取るなら序盤。
  • 特にSPが少ないマールが取れると有難い才能なのだが、マールは気楽さ振りが非常に不向きというジレンマがある。
    • これを取るために心を使って10に達させる選択肢もある。
▼安定感
  • 真面目さが10以上であると習得できる。
  • 性格ステータスを上げた時のサブ能力(HP、SP)の上昇にブレがなくなり必ず最大になる上、更に1多く上がる。
  • 上昇量が増えるといってもHPとSPという元々1の価値が小さいステータスで1しか増えないため、通常プレイでは他の天賦に比べると魅力は薄め。
    • ランダム上昇が安定するといっても、そもそもランダム上昇の無い素直さに振れば安定してHPとSPを上げることは可能である。
  • マールをHP極振り、スイをSP極振りにする場合等はそれなりに使いようがある。これを習得して優しさや真面目さに振っていくとビックリするくらいHPおよびSPが伸びる。
▼穢れなき魂
  • 素直さが10以上であると習得できる。
  • 性格ステータスを上げた時の付随能力上昇値が+2される。
  • 使うなら成長+と合わせて狙った能力を凄まじい勢いで伸ばす用途になる。
    • POW成長+とこれを両方得て厳しさに振る場合、両方ともない時に比べて1レベルにつき4も上昇値が異なる。

限定天賦才能

  • 特定のジョブにランクアップ及びクラスチェンジした時のみ習得できる天賦才能。
  • 特定のジョブになっても、専用ではない天賦才能を選んでしまった場合、次のランクアップ時に同じ天賦は選べない。(同じジョブにランクアップした場合は選べるが)
  • その分、基本的に恒常天賦才能より強い。どれにチェンジするかよく考えよう。
▼基礎マスタリー
▼必殺の剣
▼回復力
▼憤怒
▼節約術
▼盗む
▼大防御
▼魔女の薬
  • ウィッチ限定天賦才能。ウィッチになれるのがスイorサクラだけなので、この2人専用。
  • 毎ターン終了時、SPが最大の5%回復する。
  • 単純明快に壊れ天賦才能。特に回復アイテム数が減るハードモードではこれのありがたみが本当に強い。
  • しかもヤングランク、たったレベル7の時点でこれを習得できる。これがNNNというゲームだ。
    • ウィッチ自体がMGCとSPEが高くなるジョブであり、スイの強みと弱みを伸ばしてくれるただでさえ非常に強いジョブである。それで天賦才能までコレなので隙がない。
  • それでも最序盤では回復量がやや少ない。しかし終盤になり最大SPが多くなると鬼神の如き継戦能力を発揮する。
    • NNNは「高コスト高火力」攻撃が少ないので、最強火力技を打っても即座にその分のSPが回復するなんてこともある。
  • 一応、オートリバースに弱いという申し訳程度の弱点があるが、こちらもオートリバースで打ち消すという対処法もある。そもそもなる機会がラスダンくらいだし、そうなったらSP回復アイテムを使えば良い。欠点と言うには弱い。
  • 毎ターンSPが減る代わりに火力が出るダークヒーローと合わせると、相殺してSP変動が0になる。これを狙って習得するのもあり。
  • サクラはウィッチという職自体はやや不向きだが、補助技中心にする場合SPを多く使うため、これを覚えさせる価値はある。
▼癒し手
  • ヒーラー限定天賦才能。ヒーラーになれるのがスイorサクラだけなので、この2人専用。
  • 回復技の消費SPが30%減り、効果が1.5倍になる。フィールドでも有効。
  • ヒーラーの強さを決定付けている非常に強力な天賦才能であり、最強育成をする場合でも習得候補上位に入る。最初から最後まで常に強い。
  • ヤングランクで取ると、回復量が足りな気味であった全体回復技「オーラ」の価値が一変。たったのSP3で2人を50近く回復する技に化け、ライブオーラ入手まで使い倒せる。
    • 勿論ライブオーラもエンゼルオーラ登場まで使い倒せる。エンゼルオーラの登場はかなり終盤なので、使用機会は非常に多い。
  • スイサバイバーやシンパシーヒールといった合体技は流石にコスト減は適用されないが、回復量増加は適用される。合体回復技はSPも回復できるのが売りであり、その回復量を更に増やすと……強いに決まっている。
  • スイに与えても強いが、攻撃をさせにくい性能であるサクラとの噛み合わせの良さが尋常ではない。癒し手を持ってオーラ系を連打していれば安定してしまう戦いも多数。
  • オマケとまでに、フィールドでもSP減と回復量増加は適用される。これを持っているだけでシロップ系を買い込む必要が減る。
▼神の恵み
  • シスター限定天賦才能。シスターになれるのがスイorサクラだけなので、この2人専用。
  • 戦闘で手に入るお金が1.5倍になる。
  • バトルを有利にする性能ではない上、クリア後までを考えるとこのゲームは金策方法が多く、やり込みには不向き。
  • 一方でクリア前までは金策手段はそれなりに限られており、ネオ化を狙う場合いくらお金があっても余ることはない。そこそこ役立つ天賦。
    • 特に中盤までにかけてはお金を多く落とす人間系の敵が出るダンジョンが多く、そこで神の恵みをつけてレベルを上げていればあっという間にお金が貯まる。装備を早々に買い揃えて楽したいなら。
  • 販売物の価格が下がる「値切り」と似た効果だが、単独での総合的な効果は非常に高いネオ化価格を割合で下げる値切りにどうしても劣る。
    • 対して、値切りより早期に手に入り、Gを高く落とす敵が多く、ネオ化解禁前の中盤まではこちらの方が効果が高い。先を見据えるか序盤を楽するかどうかで決めよう。
    • もちろん、値切りと重ねると更にお金に困らなくなるので両方採用してもよい。
▼願い星の奇跡
  • バード限定天賦才能。バードになれるのがスイorサクラだけなので、この2人専用。
  • 追加効果発動率が2倍。と言うと強そうに見えるが、やり込みまで考えると輝く機会は限られている天賦。
  • 一応ヤングランクで取るとその辺りで取れるクエイクのPOWダウン率を上げられ、中盤までならメガサンダーの麻痺率を上げる、ブレイクボムの防御ダウン率を上げるといった「あると嬉しい」使いようはある。
    • アイスフリーズの凍結は通常中々発動しないため、普通プレイで凍結を使う機会は少ないが、願い星があれば2割凍結。狙えるレベルにはなる。
  • 一方で終盤になると状態異常も効きにくい相手が増え、そもそも追加効果ではなく専用の技を使って状態異常を狙うようになる。
    • 最後の遊技場においても、まず追加効果が効く敵が少なく、更に追加効果発動技の多くが低威力なため、評価狙いと相性が悪い。
  • 一応活用できるのは天使の訴えを使う場合。6割の確率で無防備=防御面半減を狙えるため、そこに相方が強烈な一撃を叩き込む、という分業制を取るなら強い。
    • 他、普通プレイでは頼りない性能になりがちなレインボーレインを、効く相手には高確率で凍結、不調にする貴重な手段として活用できるようにもなる。
▼ジェントルハート
▼値切り
▼天恵
▼アナライズ
▼風紋の舞
▼信念
▼コイントス
▼復活
▼多才
▼大賢人
▼スーパーヒーロー
▼ボス級
▼ダークヒーロー
▼キャパシティ
▼調理
▼柔らかな風
▼地の利
▼冷酷
最終更新:2026年05月22日 09:56