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隠しボス攻略

  • 最後の遊技場の「Neoボスバトルメドレー」を最後まで進めると登場する隠しボスについて解説する。
+ 隠しボスについて

スタッフタンシ

LV HP SP POW DEF MGC INT SPE
100 32767 65535 999 999 999 999 666
HIT AVO LUC
150 32 16 25 10 30 50 20
25%
50%
75% 毒、猛毒、眠り、凍結、封印、不調、麻痺、幻、幸福、恐怖
確定
属性耐性:武器&魔具:25% 闇:50% 光:-100%
所持才能:創造神、アンチアタッカー、安眠保証、てへぺろ、才能奪い、コッチガラッキー、気概、フィールドフィーバー、エレメントマスター
  • 最後の最後に現れる、このゲーム最強の隠しボス。ちなみに最初は「タンシ」という非常に弱い敵が出てくるが、そちらは能力値の紹介が無意味なほどに弱く、一瞬で倒せる。
  • タンシを倒すか、3ターン待つことで本性を現し、このスタッフタンシになるという流れ。
    • ちなみに3ターン待ってくれることを利用し、メドレーの場合直前までの戦闘での消耗を回復したり、装備や才能を付け直す戦法もある。
    • 特に後述するロケラン盗みのため、マールorマホウの魔具はぬすっとグラブに変えておくことを勧める。

基本

  • 最後だけあって色々とぶっ飛んでいるのだが、ステータスだけで見れば全999であるというだけではNeoボスとしてはあまり高いわけではない値。HITAVOLUCもNeoボスとしては低めな上、多くの状態異常が高確率で通る。
  • しかし、それを補って有り余るほど極悪な所持才能を大量に所持しているため、弱い訳では全くない。なんと全て固有であり、このボス以外に持っているキャラはいない所持才能。流石は作者だけあってなんでもありだ。その異常な効果は下記。
    • 創造神:999以上のダメージを999に抑える。最初の切り札、スリップダメージを受けない。ランダム技の対象になる確率が大幅に減る。
      • セーフティバリアと似た効果。また、ボス級の効果もある。
      • ダメージが1000以上行かないので、攻撃回数の多い技が良い、と言いたいところだが、フォロワーがいる間はバークフレア等のランダム対象技ではこの才能の効果によって当たる確率が極端に低くなる。そもそも、こいつに1000ダメージ与えるのも普通に難しいのだが……
      • スリップダメージ無効もきつい。これのせいで、毒、猛毒にはしやすいというのにダメージは全く入らない。
    • アンチアタッカー:厳しさ%で、与えるダメージが相手の(厳しさ+気楽さ)%だけ増加する。
      • 厳しさ気楽さ極振り殺し。厳しさ%なので25%の確率で発動する。絵描きがいる場合もっと発動率が増える。
      • 発動しないことを祈るしかない。コイツ自体は攻撃してくるターンはさほど多くないため、発動したらすぐに回復を。
    • 安眠保証:攻撃した相手を優しさ%で眠り状態にする。
      • 眠り耐性を持っていないと漏れなくこの才能で終わる。とはいえ眠り耐性のある防具を装備せずメドレーをここまで勝ちあがってくる方が困難なので、半ば無視できる。
    • てへぺろ:攻撃をミスすると、気楽さ%でHPが1000回復し、集中状態になる。
      • 回避極振りでも逃げられない、という才能。回避極振り自体があまり強くないため、気になることは少ない。
    • 才能奪い:敵に攻撃系才能を発動されると、真面目さ×2%で才能欄から外し、次のターンの1回目の攻撃をその才能にする。次のターンのその攻撃が終わると、才能書は戻ってくる。
      • 最凶の所持才能。これがあるせいで一段階難易度が上がっている。
      • 要するに攻撃技を使うとそれが引っぺがされてしまう。一応次のターンには戻ってくるのだが、書になって戻ってくるので装着には1ターンを使う。
      • 最悪なのはその発動率。真面目さが50であるため、こちらが素の状態の場合確定で発動する。攻撃技は全て、一度しか使えないと思った方がいい。デバフ系も外される。
      • 次のターンの終わりにはここで奪った使用才能を使ってくるという粋なこともしてくる。追加効果がある才能を使う場合注意。
      • 流石に合体技などは真似されない。
    • コッチガラッキー:ラッキーヒットを受けると、素直さ%でダメージが反転する。
      • プレイスタイルによってはきつい才能。ラッキーヒットを出すと逆に回復してくるため、本戦闘では「強引ラッキー」「パワフルラッキー」の才能が逆に不利に働いてしまう。
      • LUC極振り戦法も避けた方がよい。ただし「計算ずく」をつけていれば対策可能な上に与えるダメージが増える。
    • 気概:状態異常が早く治るほか、状態異常にかかっている間、与えるダメージが2倍になる。
      • スタッフタンシは状態異常にはかかりやすいが、これのせいでかけてもターン数が短くなる上攻撃力が上がってしまう。積極的にかけるのはあまりおすすめはできない。
      • 一応、そもそも行動させない眠りや麻痺、耐久力を下げる不調などは意味があるので、ダメージ2倍を覚悟してでも状態異常にした方がいい場合もある。
    • フィールドフィーバー:展開しているフィールドと同属性の技を受けた時、ダメージを1/4に抑え、全能力が上昇する。
      • フィールド殺し。コイツ自体はフィールドをバンバン使ってくるので、こっちが利用しようとしたら更にその裏をかかれる仕掛け。
      • フィールドと同属性の技でなければ問題がないので、エナジーボイル等をぶつけてやるのが対策となる。
      • 敢えて能力を上げ、バッファカットで狩る選択もあるが……。いずれにせよ才能奪いがあるのでそこまでクリティカルに刺さる対策というわけではない。
    • エレメントマスター:地水火風属性の技で与えるダメージが2倍になる。
      • シンプルに火力強化。この才能に加えてフィールドを張って同属性の攻撃をしてくるため、レインボウウォールで1/4軽減しても結構なダメージを入れてくるほどの火力。

行動パターンについて

  • 実は、スタッフタンシ自体の行動は、決められた技を決められた順番で繰り出して来るだけであり、非常に単調。
    • 才能奪いをされた場合、奪われた才能を使うという行動が追加される。
  • ただし、戦闘が始まってから経過ターンに応じて『特殊な行動』をしてくる。これと『フォロワー』の存在が相まって複雑なバトルが成り立つ。

パターン1:通常行動

  • 戦闘開始後(タンシがスタッフタンシになってから)3~4ターンの間継続する。
  • パターン1の間は、特別な行動は何もしてこない。決められた順番で決められた技を撃つだけである。
  • パターン1が終了するターンになると、パターン2で定義されたイベントが発生する。それから数ターン経つとパターン3のイベント、という流れ。

パターン2:仲間入りタンシ

  • 「タンシ」という名前の仲間が増える。
    • 味方パーティを増やしてくるという前代未聞の戦法。「助太刀するぜ!」と言ってくるが、当然助けてくれるわけはなく、味方を邪魔するような行動をしてくる。味方なので攻撃対象にできないというのが厄介。
    • しかもこのタンシは敵(スタッフタンシ側)から受ける攻撃のダメージを0にしてしまうので、放っておいても倒れてはくれない。
    • 味方ということは……「仲間割れ」や「チームアタック」は有効。これで早々に戦闘不能に詩、無効化するのが正攻法である。これのためだけに、タンシ戦時に仲間割れをつけておくことが有用。
  • タンシは10ターン経つと勝手に帰るが、この厳しいバトルで10ターン居座られるだけでもかなり被害は甚大である。可能な限り仲間割れで早めに倒しておきたい。
  • タンシが仲間入りした後は特別な行動はしてこない。2~4ターンで次のパターンに移行。

パターン3:ロケットランチャー

  • ロケットランチャーでこちらを攻撃してくる。このパターンの間だけ、スタッフタンシ本体の行動パターンが固定される。
    • ロケットランチャーを取り出す(メッセージのみ)→狙う(メッセージのみ)→砲撃→狙う(メッセージのみ)→砲撃→高笑い(メッセージのみ)→空のロケランを蹴とばす(ダメージ)→パターン4に移行。
  • ロケットランチャーに砲撃されると、必中で5000の固定ダメージを受ける。実質一撃必殺技である。なお、必ず最大HPの高い方がターゲットにされる。
    • 必中なので「奇跡」等で回避できない。
    • この固定ダメージは、シールド系の状態や防御によって減少するという仕様がある。耐えるなら予めシールドを張っておき、更に防御するくらいでなんとか受けられるレベルになる。
      • 防御、大防御、シールド、マジックシールド、ブロッサムシールド、光の防壁orダークバリアでダメージを減らせる。どれだけ減るかはそれぞれの軽減率に依存。シールドとマジックシールドはどちらを張っていても1/2。
  • ダブルシールド+防御で1/8である625ダメージにするくらいが実用的な落としどころ。ブロッサムシールドがあれば楽なので、マホウ編では耐えやすい。
  • ダブルシールドを持っていなかったり、耐えられないと思ったなら最初から防御を捨てて受けておくのもあり。単体攻撃なので、相方が直後に復活させれば被害は抑えられる。
    • ただし当然ながらフォロワーは攻撃の手を緩めてこないので、ロケットランチャーの後に続くフォロワーの攻撃で落とされる可能性はある。ロケランが出てくる頃には高い攻撃力を持つゲームのフォロワーが出てきているはずであり、こいつを倒せていないと受けきるのは厳しい。
  • 高笑いorロケランを蹴飛ばすターンのみ、「盗む」を使うと必ずロケランを盗める。盗んだロケランはコマンドから使用することができ、使うと敵に5000ダメージを与えられる。
    • このダメージは、「創造神」の所持才能に引っ掛からずちゃんと5000ダメージ入る。本バトルの生命線となるダメージなので、是非とも盗むを試みたい。
    • 盗賊を経由して盗むの天賦を取っていなければ「ぬすっとグラブ」が必要になる。ただ、これを盗むためだけのためにぬすっとグラブをつけるのが最適解というくらいの大ダメージなので、タンシ戦の間に装備をつけかえておこう。
    • ちなみに、高笑いorロケランを蹴飛ばすターン以外に盗むを使ってしまうと、必ず失敗し999ダメージを受けてしまう。決して使わないように。

パターン4:おそーじマシン

  • 二人目の仲間がおそーじマシンに吸い取られてしまい、数ターンの間一人でバトルすることになる。一人の時に倒されると、もちろん全滅扱い。
    • このおそーじマシンは回避できない。吸い取られた味方は3~6ターンで戻ってくる。
  • このバトル最初の難所。数ターンの間一人で耐える必要がある。フォロワーが残っている場合、ここで一気に猛攻されて全滅、があるあるパターン。
  • 吸い取られる仲間は必ず二人目なので、マール編の場合はスイ、マホウ編の場合はサクラが吸い取られる。
    • 特にマホウ編の場合、防御に向かない成長をするマホウ一人で数ターン耐えることが求められる。マホウを攻撃特化にしているとここが地獄。
    • とはいえ、ブロッサムシールドがあるので、張り忘れていなければ結局マール編より楽かもしれないが。
  • おそーじマシンから味方が戻ってきた次のターン、パターン5に移行する。

パターン5:スリップダメージタイム

  • 4~5ターンの間、ターン終了時に毒と猛毒の異常になる。耐性を持っていても確定でかかるので、治しても無駄。
    • 毒ダメを受けるからと言ってオートリバースを使うのは絶対にやめること。そうするとオートヒール+オートキュアーを付与してくる。毒+猛毒のスリップダメージより大きいので、使わないのが無難。

パターン6:スーパーフォロワー召喚

  • 特別なフォロワーを召喚してくる。マール編とマホウ編で出てくるキャラが異なる。出てくるキャラはそれぞれのライバルを模している。
    • 左に出るフォロワーは一人目、右に出るフォロワーは二人目のキャラの行動でしかダメージを与えられない。人食い箱戦のようなギミック。
  • 5ターン経つと大爆発し、左に出るフォロワーは一人目、右に出るフォロワーは二人目をバトルから離脱させる。離脱したキャラはパターン9まで戻ってこない。
    • パターン8はフォロワーを一気に召喚してくるパートなので、どちらか片方でも離脱させられた時点で全滅みたいなものだと言って良いだろう。何としても爆発を防ぐ必要がある。
  • 当然、二人共離脱させられたら即全滅扱い。
  • なんとしてもこのスーパーフォロワーを爆発する前に倒せるだけの火力を二人共に持たせておくことが、スタッフタンシ戦の半ば必須条件と言える。
    • 特にマホウ編の場合、サクラを防御特化にしているとここでスイを倒せず詰むというのがよくあるパターン。どうにかして突破できる火力を用意しておきたい。

パターン7:正々堂々

  • 5ターンの間、敵も味方も確率発動系の所持才能が一切発動しなくなる。
  • 確率発動系才能頼りの戦法を使う場合は注意だが、スタッフタンシのめちゃくちゃな効果を持つ確率発動系才能も全て無効になるので、基本的にボーナスタイム。特に「才能奪い」が発動しないので、何度も大技を撃てるチャンス。

パターン8:フォロワー集合

  • 4体のフォロワーを同時に呼び出す。
    • 既にフォロワーが残っている場合、ステータスは更新されないので、パターン7の間にフォロワーが倒れそうなら残しておくのも有り。パターン8開始後すぐ倒すことで猶予ができる。
  • 3~5ターンでパターン9に移行。

パターン9:しんどい

  • パターン8までを終えると、スタッフタンシは「しんどい」状態になり、一切攻撃を仕掛けてこない。更に『不安定』状態になり、全能力が大幅に下がる。
  • 攻撃または立て直しの大チャンス。とはいえフォロワーが残っているとまだ攻撃してくる。
  • ここまでやってしんどいターンは僅か2ターンなのだが、サイクルが1回増える毎にしんどいターン数が増えていくという仕様がある。2度目の「しんどい」は4ターン継続し、3度目は6ターン継続。
    • とはいえ、サイクルを何度も回す前に倒すのが一番楽なので、耐久して勝つのはあまりおすすめしない。

守り


最終更新:2025年02月01日 11:54